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IL PIANTO DEI DEMONI

avventura AD&D per PG di 3-5liv

INTRODUZIONE
Non sopravvissuto nessuno mormora il tuo compagno guardando i resti abrasi della carovana che avreste dovuto
difendere. La tua mente un turbinare caotico di immagini del passato; rivedi tra i ruderi fantasmi della vita
indaffarata nellaccampamento come doveva essere non pi di qualche ora fa; ricordi la tensione degli ultimi giorni
per lapparizione di strane ombre nel sottobosco che vi aveva spinto ad una infruttuosa caccia nei boschi. Eravate
ancora nella foresta quando, in direzione della carovana, la coltre di nubi perenne si squarciata rivelando un
innaturale cielo purpureo avvolto in un vorticare di nevischio violaceo e fulmini azzurri. La vostra folle corsa verso
laccampamento e lorrore di trovare solo una nuova radura disseminata di rovine coperte di abrasioni ha fatto calare
su di voi lo sconforto. In lontananza la fortezza gnoll di Kel-abdon, avvolta nel manto dei ghiacci perenni dei picchi
dellovest, e meta della carovana rappresenta il vostro unico punto di riferimento.
Guardando la neve si nota che ogni cristallo ha la forma di tre falcetti con centro comune. Poich della carovana non
rimasto nulla ai PG non resta che proseguire da soli verso Kel-abdon. Quando i PG si incammineranno verranno
caricati da una grossa creatura umanoide scagliosa e coperta di pelo lanoso: un cadamar (4+8 DV; vedi sotto).
Lo scontro deve essere rapido e feroce (il cadamar correr tra i membri del gruppo scaraventandoli addosso agli alberi
con delle artigliate). I PG devono uscire dal combattimento vivi ma malconci in modo da capire che non facile battere
un cadamar con armi convenzionali (inoltre i PG hanno una giornata di tempo per curarsi prima di giungere a Kelabdon).
I CADAMAR
CA : 6 / 5 / 4 / 3
/ 2
DV : 2+4 / 3+6 / 4+8 / 5+10 / 6+12
PF : 18 / 26 / 32 / 42 / 50
thac0: 18 / 17 / 16 / 15 / 14
MV : 9
ATT : 1 (1d8 PF)
ML : 16
TAGLIA : M (200 cm)
INTELLIGENZA: medio-bassa (7-9).
ALLINEAMENTO: neutrale puro
I cadamar sono esseri originari di una dimensione ghiacciata simili a camaleonti umanoidi dal lungo pelo grigiastro,
mentre il colore della loro pelle da rettile varia dal blu (giovani) al rosso acceso (vecchi) passando per varie tonalit di
viola. Il colore della pelle varia in funzione dell'et a causa dello strano metabolismo di queste creature: durante la
crescita il corpo di un cadamar assorbe il gelo dall'ambiente circostante in quantit tali da far morire per assideramento
qualsiasi essere vivente, i cadamar stessi sopravvivono solo grazie al proprio sangue che aumenta di temperatura per
bilanciare il freddo assorbito. Questa per anche la causa della loro morte, poich arrivati ad una certa et per
bilanciare il gelo assorbito il sangue diventa incandescente e brucia i cadamar dal di dentro. Ci conferisce ai cadamar
diversi poteri che aumentano con l'et e si sommano a quelli precedentemente acquisiti:
DV
POTERI
2+4
nessuno
3+6
SANGUE BOLLENTE: ogni volta che viene ferito il PG che lo ha colpito deve effettuare un TS
contro la morte o subire 1-2 PF
4+8
TOCCO GELIDO: il cadamar pu, invece di attaccare normalmente, tentare di afferrare l'avversario
(si usa CA 10 +bonus DS) se colpisce il cadamar infligge automaticamente 1-4 PF ogni round ma
non pu pi attaccare e la sua CA aumenta di 1
5+10
SANGUE INFUOCATO: come sangue bollente ma infligge 1-4 PF / AURA GELIDA: infligge 1 PF a
chiunque lo ingaggi in corpo a corpo
6+12
CONGELAMENTO: il tocco ghiaccia la vittima per 3 turni se non riesce in un TS contro la morte.
Queste caratteristiche, inoltre, fanno si che gli attacchi basati su fuoco e gelo sortiscano strani effetti sui i cadamar:
FUOCO NORMALE : un cadamar a contatto col fuoco non subisce ferite ma il corpo si scalda e il sangue, non
dovendo pi bilanciare alcun gelo, giunge a temperature normali; in queste situazioni il cadamar perde tutti i suoi poteri
ma contemporaneamente non invecchia. Per questo motivo i cadamar con 7+ DV possono vivere solo se a contatto con
le fiamme.
FUOCO MAGICO : infligge normalmente ferite ai cadamar, ma queste sono dovute al sangue che si tramuta in
ghiaccio per compensare l'enorme calore esterno; un cadamar cos ferito perde i poteri SANGUE BOLLENTE o
INFUOCATO per 2 round.
GELO NORMALE : nessun effetto
2

GELO MAGICO : invece di infliggere ferite il ghiaccio magico fa invecchiare: ogni 10 PF inflitti il cadamar
guadagna 1+2 DV e i relativi poteri. Un cadamar che superi 6+12 DV muore bruciato a meno che non sia a contatto col
fuoco (vedi sopra).
Durante l'avventura i cadamar saranno avversari dei PG; tuttavia non per questo devono essere trattati come creature
malvagie poich si tratta di esseri in fuga dalla loro dimensione che, incapaci di comunicare, si sono scontrati al loro
arrivo con la bellicosa ed intollerante cultura degli gnoll
LA FORTEZZA GNOLL DI KEL-ABDON
Kel-abdon una fortezza scavata secoli fa in un vulcano spento dagli schiavi degli gnoll di montagna. Questi gnoll
disprezzano il lavoro e amano la guerra come i loro cugini di pianura, tuttavia questa trib ha frequenti scambi
commerciali coi popoli delle valli circostanti poich il clima rigido non permette agli gnoll di essere autosufficienti.
D'altro canto gli gnoll sono sempre stati sconfitti dagli eserciti delle valli, che a loro volta non sono in grado di
sostenere una guerra in alta montagna. Questa situazione di stallo si risolta quindi con un patto commerciale.
Il resto del viaggio verso Kel-abdon non riserva sorprese ai PG che, al tramonto, aggireranno finalmente l'ultimo
costone roccioso ma solo per scoprire che il villaggio e i portoni meridionali sono stati distrutti; tutti i corpi e i resti
delle costruzioni recano segni di forti abrasioni e tutto coperto da uno strato di neve viola.
All'interno dei portoni si apre un cunicolo rozzamente scavato nella roccia calda incrostata di zolfo fumante. Il
pavimento ingombro di corpi di gnoll e di cadamar. Qualche metro pi in l i corpi sono stati scostati e la galleria si
divide.
A) IL BIVIO
Mentre i PG stanno decidendo la via da percorrere una creatura simile ad una iena umanoide volter di corsa l'angolo
(proviene dalla stanza 5) andando a sbattere su un PG facendolo cadere e cadendo a sua volta. In un attimo lo Gnoll
scatter in piedi gridando "fuggite prima che arrivino" (lo urler in lingua gnoll, peraltro simile al comune, quindi per
capirlo occorre un test intelligenza, a +3 vista la situazione). Lo gnoll quindi sfreccer verso la zona B mentre, da dietro
l'angolo, compariranno due cadamar.
I PG non dovrebbero affrontare i cadamar n perdere di vista lo gnoll quindi, se cercano di fuggire verso l'esterno o
combattere i cadamar, questi sbatteranno i PG verso il corridoio in modo che possano fuggire solo verso l'area B. Se i
PG uccidono i cadamar ne arriveranno degli altri (tutti di 3+6 DV).
B) L'ARENA
Fuggendo dai cadamar i PG sentono un tonfo e prima che si possano chiedere cosa lo ha provocato si trovano davanti
ad un enorme portone di bronzo aperto; ci sono spranghe d'acciaio su entrambi i lati perci i PG possono barricarsi
nella stanza se almeno 2 di loro riescono in un tiro di forza con 1d20.
Ora i PG realizzeranno di essere in una grotta scura con un ampio pozzo profondo 6 m illuminato da torce accese alle
pareti di questo. Vicino alla porta sud si trova una scala a pioli fracassata (che ha causato il tonfo appena udito) e,
accanto a questa un cadamar che aggredisce lo gnoll precedentemente incontrato.
Il combattimento col cadamar (3+6 DV) non dovrebbe essere difficoltoso; la creatura dovrebbe gettarsi su un PG
disarmandolo e stringendolo contro il muro, vicino ad una torcia. Il PG, il round seguente, pu colpire il cadamar con la
torcia; ci non infligge danni ma il prossimo PG che lo colpisce scoprir che il sangue della creatura si raffreddato
(vedi EFFETTI DEL FUOCO NORMALE).
Terminato il combattimento lo gnoll aprir con una grossa chiave la porta nord ed entrer invitando i PG a seguirlo
mentre si udiranno i cadamar che sfondano la porta chiusa in precedenza (gli esseri non riescono a localizzare i PG se
questi entrano subito nella porta e quindi tornano sui loro passi).
C) LA FUGA
Lo gnoll conduce i PG attraverso una galleria rispondendo ad eventuali domande dei PG. Si chiama Golren e riguardo
ai cadamar sa soltanto che sono arrivati in massa cinque giorni fa e, quando gli gnoll cercarono di cacciarli, questi
occuparono la fortezza uccidendone tutti gli abitanti che vi trovavano; alcuni gnoll sono riusciti a nascondersi ma
stanno venendo stanati a poco a poco (lui ne un esempio); per saperne di pi Golren consiglia di recarsi da una strega
gnoll che vive in una vallata poco distante; anche lui sta andando l in cerca di protezione.
GOLREN: classe: guerriero /LIV: 4 /ALL: caotico buono
CA 5 /PF 30(ora 20) /tach0 15/ATT: 1 scimitarra (1-8+2)
Il cunicolo termina con una porta di pietra e, usciti da questa, ci si trova ad un centinaio di metri dai portali di Kelabdon.
NAGAR LA STREGA GNOLL
" La vostra fuga da Kel-abdon si conclude, dopo un ora di viaggio, all'imboccatura di una vallata coperta da una fitta
selva di spogli alberi ambrati che emanano una strana aurea dorata e, orribilmente torreggiante al centro di questi,
una immonda cupola di vegetali contorti e marcenti. Avvicinandovi notate accanto a questa, corpi di creature
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umanoidi rettiliformi crudelmente fatti a pezzi. Su una parete della capanna risplende cupamente una grande gemma
bianca, pari ad un occhio latteo incarnito in un grumo di putredine."
Questa era la capanna della strega Nagar e i resti del cadamar che hanno cercato di entrarvi; poco pi in l si trova il
corpo della strega, uccisa dai cadamar; la strega porta con s una pergamena con scritti gli incantesimi palla di fuoco (2
volte) e tempesta di ghiaccio. per poter accedere alla capanna bisogna porre entrambe le mani sulla gemma bianca e
vincere la volont di questa mentre miriadi di tentacoli vegetali avvolgono il PG cercando di soffocarlo e smembrarlo;
il PG pu vincere il confronto con un tiro di 4d10 di 30+ ma se il risultato inferiore a 20 subisce 2d6 di PF; se vince la
capanna e i viticci scompaiono nel terreno, mentre quelli che erano avvinghiati a lui vengono assorbiti dal PG
sostituendosi alla sua pelle! Il PG guadagna una pelle con CA 5 ma non pu usare armature; pu inoltre, con un test di
costituzione a -5, modificare leggermente il suo corpo (ad esempio facendo crescere foglie per nascondersi meglio o
liane animate da usare come corde). Per questo incontro bisogna tener conto che Golren non sa nulla di questo posto e
che la capanna immune alla magia e ai danni fisici.
"Nel momento in cui l'oscena struttura vegetale, sconfitta dalla tua volont, viene assorbita dal terreno questo
comincia a fumare ed in breve siete avvolti in una densa nebbia scura; a poco a poco questa si dirada mostrando un
acquitrino avvolto in una continua alternanza e fusione di colori iridescenti e di figure fluide che si alzano danzando
per poi fondersi nuovamente nel liquido che le ha originate. Al centro dello stagno si erge un enorme albero
scheletrico circondato da fiamme verdi fluttuanti e, accanto a questo, sorgono dall'acqua due lunghe candele spente."
L'albero morto presenta una scalinata che conduce ad un portale dimensionale. Purtroppo non cos facile giungere al
passaggio (che ora regolato sulla dimensione dei cadamar) poich con la morte della strega le due candele ai lati
dell'albero si sono spente facendo apparire le fiamme verdi, guardiane del portale. Se un PG tenta di attraversare il
portale queste formano una rete di fiamma che spinge indietro il malcapitato infliggendoli 1-8 PF (l'effetto delle fiamme
impossibile da evitare e queste possono spegnersi solo accendendo le candele). Le candele recano due scritte: la prima
recita "fiamma per la vita" e l'altra "fiamma per la morte". Golren ricorda che la fiamma della vita era una reliquia
elfica conquistata dal suo clan che si trova nella sala del trono di Kel-abdon mentre non sa nulla della fiamma della
morte. Il realt la fiamma della vita pu essere qualsiasi fiamma che abbia tenuto in vita un cadamar di 7+ DV (vedi
effetti del fuoco normale), mentre quella della morte pu essere un fuoco fatuo o il fuoco che causa la morte per
vecchiaia di un cadamar.
RITORNO A KEL-ABDON
Poich l'unica cosa in grado di accendere la candela (o almeno cos credono i PG) si trova a Kel-abdon senza dubbio
tenteranno di recarsi alla roccaforte; Golren accompagna i PG solo se questi lo convincono in qualche modo dato che
sua intenzione fuggire da questi posti infestati dai cadamar; in ogni caso non avr pi modo di aiutare il gruppo.
1) VENE DI GHIACCIO
I PG possono decidere se entrare dal cancello sud o da quello nord; in ogni caso quando arriveranno in vista di Kelabdon verranno sorpresi da un gruppo di 13 cadamar che si scaglieranno ruggendo contro i PG; l'incontro avviene in
uno spazio di 30m e i cadamar viaggiano compatti perci una palla di fuoco dovrebbe facilmente annientarli; il master
dovrebbe in qualche modo attirare l'attenzione dei PG su questo fatto. Se i PG nonostante tutto vogliono un
combattimento regolare i cadamar contano tutti come individui di 2+4 DV.
Dopo che i PG hanno ucciso i cadamar le nuvole si apriranno sopra di loro scoprendo un cielo purpureo da cui si
origina un vortice di neve viola contornato di lampi azzurri; i PG, cercando riparo, cadranno in un anfratto nascosto
dalla neve (se rimangono esposti alla tempesta subiscono 1-8 PF per round). La bufera terminer in fretta e quando sar
finita i PG si renderanno conto che l'anfratto prosegue nelle profondit di Kel-abdon; inoltre, se i cadamar erano stati
uccisi con una palla di fuoco, loro corpi, che alla morte erano rimasti congelati in varie posizioni (vedi effetti del fuoco
magico) sono stati completamente scarnificati e le posizioni sono mantenute dal loro reticolo venoso congelato.
Personaggi particolarmente ingegnosi (e dallo stomaco forte) possono sperimentare che, sciogliendo un cristallo del
sangue di un cadamar nel proprio, si acquistano i poteri di un cadamar per 5 round (contare il PG come cadamar di DV
pari al livello).
2) INGRESSO
La sala di ingresso un'ampia grotta da cui si dipartono diversi corridoi; una volta era controllata da un congruo
numero di gnoll come testimoniano i loro corpi accatastati in un angolo; i cadamar comunque non si aspettano attacchi
perci non presidiano la stanza preferendo esplorare le altre gallerie. Il master pu fare incontrare dei cadamar nelle
gallerie se necessario (vedi area 7a)
3) SALA DELLA GIUSTIZIA
Questa enorme caverna velata da una cortina di fumi sulfurei era la sala dove il regnante giudicava i malfattori; il
popolo si accalcava nella parte pi bassa della caverna mentre il re gnoll sedeva su un rozzo trono da cui pronunciava la
sentenza; qui i PG si imbatteranno in un grosso cadamar accompagnato da due pi piccoli. L'incontro pu risultare
interessante se i PG sono ancora in possesso della pergamena trovata dalla strega poich la tempesta di ghiaccio
uccider il cadamar pi grosso senza problemi ma, il fatto che il suo corpo cominci a bruciare e soprattutto che gli altri
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cadamar diventino grossi quasi quanto il primo (vedi effetti del gelo magico), getteranno nel panico i PG ma, anche se
forse non se ne accorgeranno subito, far trovare loro una delle fonti della fiamma della morte (il corpo brucer
completamente in 6 ore dopodich i PG dovranno trovare un'altra fiamma della morte).
CADAMAR: caratteristiche di un cadamar medio di 6+12 DV e due da 4+8 DV
4) IL TRONO SUL FIUME DI FUOCO
"Un enorme portone di bronzo si spalanca su di un infernale caverna di gorgogliante lava che fluisce incessantemente
da una fenditura nella roccia per scomparire ribollendo in una crepa nella parete opposta. Inginocchiato al centro del
fiume incandescente sta una grande creatura umana ibridata di camaleonte che, incurante del vostro ingresso, stringe
tra le mani un bastone di cristallo violaceo da cui partono fulmini azzurri che raggiungono il cielo, visibile tra la
roccia decine di metri pi in alto. In un anfratto sopraelevato si scorge, illuminato dai riflessi rossastri della lava, un
rozzo trono e, dietro a questo, vari oggetti indistinti nella penombra."
La creatura immersa un patriarca dei cadamar; la lava non gli arreca il minimo danno, anzi senza di essa morirebbe
(vedi effetti del fuoco normale), mentre i PG per il solo calore subiscono 1d4 PF per round; se toccano la lava 4-24PF
per round. Il patriarca sta cercando di chiudere i buchi dimensionali da cui provengono i cadamar, che si manifestano
come le ormai note tempeste di neve viola; I PG per, non possono saperlo e probabilmente attaccheranno la creatura;
questa non si difender consapevole che se fallisse nella sua impresa la dimensione dei PG potrebbe venire distrutta ma,
per difendersi da eventualit del genere, ha evocato una salamandra del fuoco (CA 5-3 /DV 7+7/ MV 9/PF 40/ thac0
13/ ATT 1(2-12)+1 arma(1-6)/ ML 13/ spec. servono armi+1 per colpirla.); una volta uccisa questa il patriarca
completamente indifeso e pu essere ucciso automaticamente.
4a) LA NUOVA VIA
" Il corpo della creatura scompare, ingoiato dallo scuro lago di magma che si frappone fra voi e il trono. Vi sedete
fuori della caverna, al riparo dal caldo soffocante, per concedervi un attimo di riposo e asciugarvi il sudore; sentite il
battere veloce del vostro cuore misto al respiro affannoso, ma un nuovo suono si fa strada tra le vostre tempie pulsanti
accompagnato da un crescente vibrare della caverna che raggiunge il suo culmine con una devastante esplosione nella
sala del trono. Una nuova strada si aperta nella roccia, scavata da un immane verme scarlatto; il suo corpo sfrigola
e fuma al contatto con la fiamma e la creatura, impazzita dal dolore, si avventa stridendo su di voi."
VERME: CA 7/ DV 7/ MV 9/ PF (muore bruciato dalla lava il 3 round)/ tach0 13/
ATT 1 morso (1-10 PF)
Alla morte del verme i PG si rendono conto che le macerie e il corpo stesso del mostro formano un ponte tra l'ingresso
e l'anfratto del trono da cui parte la galleria scavata dalla creatura. Dietro al trono si trovano un gran numero di oggetti
conquistati in battaglia tra cui: una spada+2 che infligge danni da gelo, tre pozioni guaritrici, un guanto di protezione
dal fuoco e la reliquia elfica della fiamma della vita; il crogiolo che la conteneva per capovolto e la fiamma, per
mancanza di ossigeno, irrimediabilmente spenta. Se i PG credono di aver fallito la propria impresa solo perch non
si renderanno subito conto che la lava pu accendere la candela della vita, poich ha tenuto in vita il patriarca, e che la
spada pu servire a recuperare la fiamma della morte nello stesso modo descritto nella zona 3.
5) FOSSA COMUNE
Il cunicolo scavato dal verme viola incrociava casualmente il pozzo adibito a fossa comune degli gnoll. Questa stanza
sar molto utile se i PG non hanno ancora rimediato la fiamma della morte poich sullo strato di terra che ricopre i
corpi degli gnoll facilmente si formano vacillanti fuochi fatui (cosa di meglio per accendere la candela della morte?).
6) USCITA
Con la rottura del bastone di cristallo le violente tempeste di neve si sono fatte molto pi frequenti e, quando smettono,
rimane una turbinante nube dell'osceno nevischio. Se i PG hanno acceso le due candele possono direttamente dirigersi
al territorio della strega, altrimenti nulla vieta di proseguire la ricerca nei cunicoli di Kel-abdon.
IL PORTALE DEL MONDO GHIACCIATO
una volta usciti da Kel-abdon i PG cominciano una folle corsa nella tempesta che termina ai margini del bosco ambrato;
una volta giunti all'albero morto, dopo aver piantato le candele nell'acquitrino, le fiamme verdi, guardiane della porta
dimensionale, vacillano e si spengono lasciando libero accesso al portale.
"Il portale si chiude alle vostre spalle abbandonandovi in una aspra regione glaciale destinata a un continuo
sgretolarsi e fendersi in ampi dirupi sotto l'incessante ferocia di una eterna tempesta di neve che si origina dalla cima
di una possente torre a spirale nera e lucente posta su un pinnacolo poco pi a monte di voi."
LA TORRE DEL PIANTO GELIDO
Quando i PG arrivano alla torre si accorgeranno che il portone di ingresso aperto e che le stanze sono vuote ad
eccezione per alcuni cadaveri carbonizzati dei cadamar (vedi effetto del freddo magico). Data la forma incomprensibile
della torre i PG devono riuscire in un tiro di orientarsi o si troveranno a vagare per ampi saloni da cui filtra gelo magico
che infligge 1-3 PF a testa finch non si riesce nel tiro. Quando questo riesce i PG giungono nella seguente stanza:
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" L'ultima porta che incontrate si spalanca su di una stanza vitrea invasa da una ragnatela di coralli ghiacciati, che
ha la sua origine in un letto dove poggia, immobile, la figura di uomo dai tratti di camaleonte e dal lungo pelo; le sue
costole sono aperte e tra esse pulsa una luce verde che irradia un gelo mortale. Il cielo all'esterno un cupo fondersi
di variopinti vortici dimensionali, mentre la neve, che sembra originarsi al di sopra della selva corallina, sta
distruggendo gli ultimi brandelli di questo mondo."
Se i PG vogliono raggiungere la parte superiore della stanza possono arrampicarsi ai rami di corallo con un tiro di DS,
mentre se si vogliono avvicinare al corpo troveranno una zona dove il corallo pi fitto e impenetrabile ( il corpo e i
coralli sono in ogni caso immune a qualsiasi danno). Una volta giunti in cima al cespuglio di corallo i PG vedono:
" Dalla vostra instabile posizione sui rami corallini, vedete un pilastro dove pulsa un cuore in fiamme il cui calore fa
ritrarre i cristalli di corallo; una ferita lacera il cuore e da essa escono i cristalli viola che formano la tempesta.
Lentamente un torpore si impadronisce di voi e ai vostri occhi si forma la visione di un mondo di candida neve, dove la
pace scorreva gioiosa tra tutte le creature che lo abitavano, tutte eccetto una. Una sola vita dall'anima negra dedita al
dominio che, in un supremo gesto di disperazione, invocando gli dei del male si strapp il cuore dal petto; ma la sua
vita non si spense e il cuore continu a pulsare fuori dal corpo. La creatura cresceva assorbendo gelo dall'esterno
come i suoi simili, ma quando gli altri morivano, poich il sangue diventava fuoco per compensare il gelo del corpo,
lui continu a vivere ch il suo sangue era nel cuore e bruciava senza esserne consumato. In breve il suo corpo stesso
cominci ad emanare un gelo tale da far morire di vecchiaia chi gli era attorno.
Un'ombra avvolse quel mondo felice e sorse una torre nera da cui il tiranno dominava col terrore. Pure, presto si
accorse che intorno a lui era rimasto un vuoto tormentato dai sussurri di vili adoratori e la sua rabbia, che aveva fatto
cadere molti, non gli recava ormai alcuno sfogo; l'unica cosa che avrebbe potuto aiutarlo era il pianto, ma la sua
nuova forma non gli permetteva ci e le lacrime si accumularono nel suo cuore fino a romperlo per uscire come
fiocchi di cristallo viola. La visione del cuore ferito vacilla fondendosi lentamente alla realt che avete davanti."
Ora, mentre la torre stessa viene avvolta dalle nevi e comincia a scricchiolare sfaldandosi sotto queste, i PG
dovrebbero prendere il cuore (1-8 PF per il fuoco o nessuno se si usa il guanto trovato a Kel-abdon) e farsi strada con
questo, poich fa ritrarre il reticolo corallino, verso il corpo del principe dei cadamar e qui mettere il cuore nel petto
della creatura.
"Il petto della creatura si richiude sul cuore imprigionando la tempesta di cristallo; il colore della sua pelle cambia
lentamente da blu a rosso acceso e, dianzi a esser consumato dalla fiamma della sua esistenza, dagli occhi sgorga il
pianto che in vita gli fu negato. Dal rogo del suo corpo vi trovate improvvisamente nella vostra terra, trasportati da
arcana e remota gratitudine, ch della morte non si cura chi gi spento nella propria anima."

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