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CODING CLUB

-PARISIntroduction AppInventor2
Dveloppement dapplications mobiles

PREMIERE PARTIE
- APPINVENTOR 2 Introduction
Pour le dveloppement de nos applications daujourdhui, nous allons utiliser la
plateforme AppInventor 2. Cr par Google, cet outil permet de crer facilement des
applications mobiles trs avancs depuis un navigateur web et de les excuter directement sur
son portable ou un mulateur.
Pour lutilisation de celui-ci, nous avons besoin dun compte Google (gmail.com) auquel
il faudra se connecter depuis http://ai2.appinventor.mit.edu/.
Si vous navez pas de portable Android, vous pouvez tlcharger lmulateur ladresse
suivante http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html.

Linterface de AppInventor2
Linterface dAppInventor 2 est compose de deux parties, une page de conception de
lcran et une de programmation.

La partie destin la conception de lcran nous sert crer linterface graphique de


lapplication en y ajoutant les modules quon va utiliser (boutons, labels, images, etc).
La partie de programmation nous sert coder, cest--dire donner un sens aux
boutons sur lesquels on clique, un but au texte quon crit dans lapplication ou mme aux
mouvements de doigts quon fait sur notre cran tactile. Ce code va tre donn sous forme
dassemblage de blocks de type scratch (voir https://scratch.mit.edu/)

Dfi : Ton premier programme


Nous allons commencer crer une tout premire application trs simple qui aura pour
but de rcuprer le Nom et le Prnom de lutilisateur et afficher Bonjour Monsieur NOM. Puis
je vous appeler PRENOM ? .
Pour a on aura besoin de deux blocks de texte, dun bouton et dun label pour afficher
le message. Quand lutilisateur va appuyer sur le bouton, on va rcuprer les deux variables
depuis les blocks de texte et remplacer NOM et PRENOM dans le message stock dans le
programme par ceux-l. A la fin on va afficher le message dans le label.
A toi de jouer !

/ ! \ Cest ton premier programme et ce sujet est tout, sauf un tutoriel qui te guide pas pas
le faire. Donc oui, tu dois poser des questions. Les Cobras sont l pour a ! / ! \

DEUXIEME PARTIE
- LE REPONDEUR Prsentation du Projet
Afficher un message ntait pas trs compliqu. Est-ce que lenvoyer aux autres lest ?
On va essayer en crant un rpondeur automatique aux sms reus.
Son fonctionnement sera simple : quand le rpondeur est activ, si lutilisateur reoit
un message, alors il envoi la rponse par dfaut la personne de qui il a reu son message.
Pour lamliorer, on pourrait ajouter une fonctionnalit qui permet de modifier
le message par dfaut par celui entr par lutilisateur. Bien sr, la page de modification sera
diffrente de celui par dfaut o on ne peut pas modifier le message affich. On pourrait aussi
ajouter un bouton qui dsactive le rpondeur, mme quand lapplication est toujours lance.
Par principe, il ny aura encore une fois pas de tutoriel pour te faciliter la tche ! Mais
pour taider voici quelques lments qui devraient taider y arriver.

Cahier des charges


1. Tu as besoin de trois boutons (button). Un pour diter le message, un pour valider
ldition et un autre pour lannuler. Bien sr, le premier bouton ne doit pas tre visible
quand les deux autres le sont, et inversement. (Set Button.Visible -> True / False)
2. Tu dois avoir un afficheur (label) pour afficher le message et un diteur (TextBox) pour
le modifier. Ces deux lments ne doivent pas tre visibles en mme temps.
3. Tu dois avoir un message par dfaut, stock dans une variable de ton programme. Elle
doit tre modifie par le bouton Valider.
4. Tu vas utiliser le module de texto pour envoyer et recevoir des messages. Oublies pas
de prciser qui tu lenvoi.
5. Et si tu ajoutais un bouton, voir un switch, pour activer et dsactiver ton rpondeur. ?

TROISIEME PARTIE
(SEE YOU TOMOROOW)

/ ! \ Tutoriel conu par les Cobras pour CodingClub Paris. / ! \ ,


/ ! \ Pour toute remarque ou suggestion, merci de contacter ghukas_g@epitech.eu / ! \