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120
miles

120
miles

Prefecture Border
Canal

Prefecture Border
Canal

COMPANION

Taldor,

Ecos de Gloria

Taldor, Imperio en Declive


Oppara Mapa
Oppara, La Ciudad Dorada
Combate: El filo de Leon
Fe: Sarenrae bajo asedio
Magia: Maravillas Arcanas
Social: Habilidades de los nobarbados
Personae: Capitanportuario Hallador
Adelanto

Autor Joshua J. Frost


Artista de Tapa Ralph Horsley
Cartgrafo Rob Lazzaretti
Artistas Interiores Andrew Aconti, Vincent Dutrait,

Christophe Swal, y Ben Wootten


Editor-en-Jefe James Jacobs
Edicin y Desarrollo Christopher Carey,
Sean K Reynolds, y James L. Sutter
Editores Asistentes Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider
Editores Interinos David A. Eitelbach y Hank Woon
Director de Arte Drew Pocza
Graficos Asistente de Edicin Grficos Sarah E.
Robinson
Seor Director de Arte James Davis

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Publisista Erik Mona


Paizo CEO Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaciones Jeff Alvarez
Corporativo Contable Dave Erickson
Director de Ventas Pierce Watters
Gerente de Ventas Christopher Self
Director Gerente Vic Wertz
Gerente de Eventos Joshua J. Frost
Agradecimiento Especial

Al Servicio de Clientes de Paizo Customer


Equipo de Traduccin Bowesley y Fosfoman
Maquetacin Pepecaramuch

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Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and
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Printed in China.

COMPANION

Taldor
e

l poderoso imperio de Taldor una vez se extenda desde el


Oceano Arcadiano hasta la frontera del Imperio Padish de
Kelesh. Se dice que Aroden mismo camin entre la gente de
Taldor, y su religin, un faro brillando hacia el mundo, radiaba
hacia fuera desde Oppara, la dorada capital de Taldor. Los
antiguos Ejercitos de Exploracin de Taldor establecieron
asideros para el imperio por todo Golarion,

y sus poderosas falanges marcharon miles de millas durante la


Cruzada Brillante para rechazar al Tirano Susurrante y
aprisionarlo en la Aguja Macabra. Ahora Taldor es un
atrofiado resto de su vieja gloria, habiendo perdido el
control de sus territorios hijos, y es casi ignorado por los
poderosos paises de hoy, los que asumen que seguira su
lento declive por al menos otro siglo.

Taldor, Imperio en Declive


UNA BreVe HistoriA

Taldor DE UN VISTAZO

El dominio de Taldor de la regin del Mar Interior y su


absoluto agarre en gran parte del Avistan meridional aument
su gobierno hasta un tamao enorme. Una red bizantina de
consules, gobernadores y senadores desemboc en una nueva y
constante expansin estrato social hasta que Taldor se convirti
en un complicado laberinto, un imperio dirigido por uno pero
gobernado por decenas de miles. Finalmente, el gobierno de
Taldor creci tanto y se expandi tan tenuemente por todo
lo largo y ancho del imperio que la corrupcin y el horrible
exceso plagaron sus prefecturas externas. La enfermedad de
la corrupci se extendi rpidamente, infectando cada nivel
de gobierno. Las prefecturas ms alejadas de la dorada
capital de Oppara comenzaron a revelarse, se sacudieron las
cadenas de sus degenerados y moribundos gobernantes. La
Caballera Taldana y la Falange Taldana respondieron
brutalmente, luchando por cerrar un puo de hierro sobre
la amenaza revolucionaria en las lejanas posesiones.
Con el ejercito de Taldor centrando en el oeste, su
antigua rival Qadira tom ventaja de la dificil situacin del
imperio e invadieron por la frontera meridional de Taldor en
el 4029 CA, rapidamente capturando Zimar y esclavizando a
sus poblacin militarista con el fin de prevenir una rebelin.
Entonces los ejrcitos de Qadira marcharon virtualmente
sin oposicin hasta las puertas de Oppara justo al otro lado
del Rio Porthmoss. Las clases real y senatorial de Taldor se
aterrorizaron y ordenaron al emperador hacer volver a la
Falange Taldana de golpe para tratar con la nueva amenaza.
Una fuerza testimonial fue dejada detras en la Prefectura de
Cheliax para mantener la paz, y el grueso de los ejercitos de
Taldor regres al hogar natal y se involucr en una guerra de
524 aos con Qadira que hoy los Taldanos conocen como la
Gran Campaa.
Dos aos despus de que Taldor dejar la Prefectura de
Cheliax en las manos de unas pocas dispersas compaas de la
Falange Taldana, un miembro de la clase senatorial Taldana
llamado Aspex lider una exitosa revuelta conocida como la
Conquista An-Maldita, destruyendo a la Falange en el Asedio
a Westcrown y situando la primera grieta en la muralla del
poder de Taldor. Aspex lider a sus ejercitos de la revolucin
por toda la frontera occidnetal de Taldor, anexionandose
Andoran con diplomacia y capturando Galt e Isger por la
fuerza. Incapaz de luchar una guerra en dos frentes, Taldor
escogi a unica opcin que le quedaba y firm un tratado con
Aspex, creando el nuevo imperio de Cheliax y comenzando
el declive Taldano. Con la mayora de los pobres de Taldor
enfrascados en combate contra Qadira durante generaciones
y las decadentes clases real y senatorial profundizando en
perversin y excesos, la Iglesia de Aroden traslad su centro
a Cheliax, firmando el final del imperio de una vez por todas.
Generaciones despus, el Gran Prncipe Stavian I declar
ilegal el Culto de la Flor del Amanecer en la Gran Purga,
convenciendo a la poblacin de que los los seguidores de
Sarenrae abrieron la puerta para el ejercito Qadirano y los

Gobierno: Imperio primognito gobernado por el


Gran Prncipe y una rica burocracia.
Terreno: Mayoritariamente prados templados, con matorrales
y altas montaas deserticas al sur y templados bosques y montaas al norte. El mayor punto de Taldor es el Monte Kaltafarr,
un volcan dormido al este de Zimar que se alza 18657 pies sobre
el nivel del mar. El punto ms bajo esta justamente al oeste de
Oppara donde el Ro Porthomos se encuetra con el Mar Interior.
Capital: Oppara (109,280)
Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto
(11,790), Monasterio de las Siete Formas (2,594), Puerto Ridon
(6,307), Bastin de Stavian (4,311), Wispil (8,670), Yanmass
(6,900), Zimar (17,540)
Idiomas: Comn
Religiones: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean,
Norgorber, Sarenrae (proscrita), Shelyn.
Importaciones: Alcohol, artefactos Osirianos, seda, especies.
Exportaciones: Hierro, madera, aceitunas, sal, artefactos
Taldanos, alquitrn, vino.

gui en sus marchas a travs del Taldor meridional. En unos


pocos meses, cada templo de Sarenrae fue o bien quemado o
derribado y los clrigos y seguidores de la Flor del Amanecer
asesinados o expulsados.
Setecientos aos despus de la Conquista An-Maldita,
Taldor an se aferra a la vida, su guerra con Qadira en los
ltimos 100 a os y su ejercito sigue fuerte aunque
insuficiente. El Taldor Moderno es un imperio en declive,
con una decadente y complicada clase alta gobernando sobre
una enorme y asolada por la pobreza clase inferior. Sus
prefecturas combaten incursiones fronterizas, sus casas
nobles justan y se arruinan unas a otras, y sus escasamente
pobladas fronteras se han vuelto anarquicas y caticas. Sin
embargo, gracias a sus antiguos Ejercitos de Exploracin, los
cofres Taldanos an estn repletos, y desde hace 700 aos los
emeparadores de Taldor han usado su ultima arma para maneter
el Imperio Taldano vivo: rico ms all de imaginacin.

GeoGrAfiA

Cuando los descendientes del perdido Azlant colonizaron Taldor


hace ms o menos 6000 aos, hallaron unas exhuberantes,
tierras boscosas que se extendan desde el Mar Interior a las
Montaas del Borde del Mundo y desde los Picos Niebla
hasta el Ro Jalrune. Tras un milenio de imperio, los una vez
poderosos bosques de Taldor han sido reducidos a un expansin
de bosques protegidos por druidas al norte, y el resto del
imperio ahora es o bien praderas onduladas en las regiones
centrales y del norte o tierras ahogadas por matorrales en el
sur.

COMPANION

Las fronteras naturales definen la regin: los Picos Niebla


separan Taldor de Galt, el enorme Ro Sellen fluye entre Taldor
y Andoran, el Ro Jalrune y los Matorrales Zimar dividen
Taldor de Qadira, y las Montaas del Borde del Mundo y las
Llanuras Silbantes se extiende a lo largo de la frontera entre
Taldor y el Imperio Keleshita al este.

Ciudades importantes
Taldor una vez estuvo conectada por bien construidos
canales y slidos, bien patrullados caminos. A medida que el
imperio se debilitaba, la Caballera Taldana y la Falange
Taldana fueron menos capaces de vigilar las rutas de viaje, y
los pueblos y aldeas ms alejadas de Oppara se redujeron y
desaparecieron. Aquellas que permanecieron o son altamente
vigiladas por la milicia local o gobernada por rebeldes barones,
bandas o cosas peores. Para un extranjero que visita Oppara,
Taldor parece estar en la cuspide de la sociedad moderna viajar un da al sur y el rpido deterioro de la una vez glorisa
consecucin de Taldor se vuelve aparente.
Cassomir: La segunda ciudad ms grande de Taldor,
Cassomir es hogar tanto de la Flota Imperial de Taldor y de
los Astilleros Imperiales. Estrategicamente localizada en la
desembocadura del Ro Sellen, Cassomir tambin sirve como
una ciudad comercial conectada como esta a todos los reinos
que llaman a las orillas del Ro Sellen su hogar. Barcos
comerciales de cada nacin del Mar Interior, y muchos de ms
all siempre pueden ser hallados anclados en la Baha Estelar
cerca de Cassomir mientras la Flota Imperial Taldana realiza
rutinarias bsquedas y pagos de impuestos. Todo barco que
intenta acceder al Ro Sellen sin ser primero abordado por la
Flota Imperial Taldana es perseguido y o bien confiscado o
bien hundido. Cassomir tambin acta como el portal de
Taldor al Bosque Verduran, una regin semi autnoma de
Taldor que el imperio controla, pero, gracias al Tratado de la
Madera Salvaje de 3841 CA, ampliamente ignora.
Maheto: En las estribaciones septentrionales de las Montaas
del Borde del Mundo descansa la ciudad de Maheto, el corazn
de la fabricacin de armas de Taldor. Esta ciudad fuertemente
fortificada es hogar de una considerable poblacin de enanos
que prestan sus habilidades en la artesana del metal al
imperio a cambio de derechos mineros sin lmites fijos en las
Montaas del Borde del Mundo. Muchos jvenes libertinos
en Oppara portan estoques fabricados en Maheto -no portar
un filo Maheto es una fuente de vergenza entre las clases
senatoriales y nobles. Los caminos y canales comerciales que
van desde Maheto a la Bifuracin Verduran son algunos de
las rutas ms patrulladas de Taldor. Diez legiones completas
de la Falange Taldana y dos legiones de la Caballera Taldana
llaman hogar a Maheto.
Monasterio de las Siete Formas: Construido en la escarpada
cara de una alta montaa en la cordillera del Borde del
Mundo al este de Zimar, el Monasterio de las Siete Formas

es un antiguo, pueblo subterrneo que creci alrededor del


monasterio del mismo nombre. Fundado por monjes Tian hace
2000 aos, el Monasterio de las Siete Formas era una escuela
aislada, establecida lejos de Tian para que as los estudiantes
pudieran aprender paciencia en sus 6000 millas de viaje por
todo Casmaron. El monasterio se asiente a las afueras de la
cara acantilada con una vista impresionante de todas las tierras
orientales del Mar Interior. Detrs, excavado profundo en la
montaa, hay una ciudad subterrnea de tneles interconectados, agujeros de respiracin, conductos de minas, pozos y
casas. Los actuales residentes de la ciudad son una mezcla de
herencia Qadirana y Taldana, ya que el monasterio y el
pueblo fueron ambos saqueados por Qadira poro despus de
la invasin del 4079 CA. El monasterio actualmente es hogar
de la Orden del Puo Leal, una orden de monjes que mezclan
el clsico estilo de lucha tien con estilos derviches de Qadira.
Hay una lista de espera de 2 aos para unirse a la escuela, y
los monjes rechazan constantemente cualquier soborno realizado para saltarse la cola.
Puerto Ridon: Construido sobre el nico puerto natural a
lo largo de la Sierra Dentada, Puerto Ridon es conocido como
el hogar del General Arnisant, el heroico lder de Taldor en la
Cruzada Brillante quien se sacrific para encarcelar al Tirano
Susurrante en la Aguja Macabra. Un enorme monumento a
Arnisant, de 200 pies de alto, un obelisco de mrmol
bellamente esculpido en la principal plaza de la ciudad, es un
testamento del orgullo de Puerto Ridon. Puerto Ridon es una
ciudad muy pobre, con gran parte de su industria centrada en
apoyar a la Flota Imperial Taldana, la cual usa Puerto Ridon
como muelle para sus grandes barcos cuando el puerto de
Cassomir esta completo.
Bastin de Stavian: Cuando el Gran Prncipe Stavian III
tom el poder, el ttulo de emperador estaba muy debilitado.
Su padre, el Gran Prncipe Stavian II, cay presa de los mezquinos
agravios de sus clases reales y senatoriales y pas gran parte de su
vida a la defensiva, manteniendo a sus ricos sbditos felices.
Con el fin de restaurar el poder de la Corona Primognita,
Stavian III lanz unas enormes obras pblicas y una campaa
militar para establecer un asidero en las Llanuras Silbantes.
Stavian III vio la oportunidad de construir un gran pueblo y
mantener y albergar varias legiones de la Falange Taldana en
la frontera ms oriental de Taldor para vigilar los signos de
la agresin Qadirana. Su golpe maestro fue convencer a los
ms ricos entre la realeza, las mayores espinas en el costado
de su padre, que liderar, financiar y construir este proyecto
les traera gran honor en beneficio del imperio. As, naci
Bastin de Stavian y el Gran Prncipe Stavian III se libr de
cualquier desafo a su poder. Bastin de Stavian es un pueblo
fronterizo, pero su camino bien patrullado hacia el Ro
Porthmos le mantiene fuertemente conectado con Oppara.
Grandes terraplenes rodean al pueblo y lo protegen de aquellos
que lo pudieran invadir, y una cercana fortaleza se asienta en

Taldor, Imperio en Declive


Yanmass: Originalmente fundada como un caravasar, Yanmass
rpidamente creci en una pequea ciudad y continua siendo uno de
los portales terrestres de Taldor al este. Dentro de las murallas
de Yanmass, la poblacin permanente vive en solidas estructuras,
pero fuera de las murallas se extiende una floreciente poblacin
de comerciantes provenientes de todo Casmaron. Debido a las miles
de caravanas que acampan fuera de las murallas, la poblacin de
Yanmass puede estacionalmente triplicarse, especialmente despus
del primer deshielo y hacia el final del verano. Sin barreras naturales a lo largo de su frontera noroeste, Yanmas alberga varias
legiones de la Caballera Taldana, que patrullan las Llanuras Silbantes y mantienen una constante viga ante la agresin Kelia.
Zimar: Como la ciudad ms densamente fortificada de Taldor,
Zimar existe como un tapn meridional contra la amenaza de una
invasin Qadirana. Pillada desprevenida por la Gran Campaa,
Taldor pas un siglo fortificando y reconstruyendo Zimar para
asegurarse que invasiones futuras se encuentren con una fuerza
bien organizada. Zimar es la tercera ciudad ms grande de Taldor
y descansa sobre el Ro Jalrune, llamado por el Gran Prncipe
Jalrune que fue asesinado en el 3129 CA por espadas Qadiranas (o
as lo reivindica la historia Taldana). La Flota Imperial Taldana
mantiene una docena de grandes barcos en Zimar, y tambin la
Caballera Taldana y Falange Taldana mantienen una veintena de
legiones aqu. Taldor financia a corsarios para que ataquen la
navegacin Qadirana por todo el sureste del Mar Interior, y su
base natal yace en Zimar.
Los residentes de Zimar son criados en la creencia de servir al
imperio es la mayor llamada a los ciudadanos, y una desproporcionada cantidad de pobres de Zimar se unen al ejercito
Taldano. Adems, se espera que cada ciudadano de Zimar atienda mensualmente a ejercicios de entrenamiento para aprender a
usar el arco y la lanza, y practican tanto estrategias de falange
como una guerra de guerrillas de casa por casa en caso de que
Zimar de nuevo cayera otra vez en manos del ejercito Qadirano.
La arquitectura de Zimar es una mezcla cultural del este y del
oeste, ya que Qadira controlo la guarnicin de la ciudad de forma
intermitente durante 500 aos. Salones de mrmoles y tejados de
pizarra roja se encuentran con unos pocos templos con torres y
mercados de tiendas. Aunque el Culto de la Flor del Amanecer
esta proscrito en Taldor, su mayor grupo de seguidores aun la
veneran en templos subterrneos por todo Zimar.

rasgos interiores
Gran parte de Taldor es llano, una ondulada pradera interrumpida por los bosques y montaas del norte y las montaas del este
y el sur. Con casi 6000 aos de historia, Taldor esta cubierto de
ciudades abandonadas, castillos en ruinas y templos enterrados.
Gran parte del moderno Taldor esta construido sobre las bases del
antiguo Taldor, pero cuanto ms lejos de Oppara, ms a menudo
uno se tropieza con ruinas o maleza que estrangula pueblos fantasmas.
En la cspide de la grandeza del Antiguo Taldor, las fronteras
modernas eran sencillamente el glorioso corazn de la nacin,

los canales de Taldor


Taldor posee muy pocos cursos de agua naturales para conectar
el interior con la costa. Una vez que dejas los grandes ros detrs,
hay una gran trayecto terrestre para el resto del Imperio. Pronto
en la historia de Taldor sus ciudadanos excavaron canales -amplias
zanjas conectadas por esclusas ocasiones- que proporcionaron
a los ciudadanos de Taldor sencillas rutas de viaje por todo el
corazn del imperio. Los canales crearon una clase entera de
comercio transportado por el agua y se convirtieron en las
arterias de la economa de Taldor. Desde la Gran Campaa, los
canales lentamente se han deteriorado. Solo unas pocas lineas
cerca de la capital de Oppara son mantenidas, y el resto se han
secado, convertido en marismas o cado bajo el control de
bandidos.

con las verdaderas fronteras de Taldor extendindose hasta lo


que ahora es Andoran, Cheliax y otros estados vecinos. El
corazn estaba cubierto de caminos y canales, con pueblos,
ciudades y posadas que subsistian del concurrido trafico que se
mova por todo el imperio. Hoy los caminos desaparecen en los
prramos, los canales estn obstruidos con cieno o deshechos, y
las posadas del camino yacen en ruinas.
Picos Niebla: La frontera ms al norte de Taldor, los Picos
Niebla son llamados por las perpetuas nubes que oscurecen sus
picos de montaas. Comenzando en primavera, las nieblas que
se alzan desde el Bosque Verduran y el Bosque Jabal en Galt alimenta a las nieblas sobre estos picos diariamente, y para el invierno enormes formaciones de nubes son empujadas hacia los
cielos. Los Picos Niebla estn constantemente empapados por
lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales
de otoo, las elevaciones ms altas estn plagadas por atroces,
tormentas de hielo de cristales afilados.
Clanes de gigantes de la escarcha predominan aqu en gran
cantidad, y el mayor clan, conocidos como los Fogstompers, reivindican una enorme zona de picos al norte de las cabeceras de la
Bifurcacin Verduran. Junto con los gigantes de la escarcha, los
Picos Niebla son hogar para grandes bandadas de rocs que viven
en las estribaciones septentrionales cerca del Bosque Jabal. Dos
dragones blancos, Icemourne y Mirrorwing, tienen su guarida
en el fin norte del Bosque Verduran y se alimentan intesamente
del trafico terrestre que va por tierra desde Wispil a Borde del
Bosque, haciendo que el consejo de Wispil frecuentemente discuta sobre contratar aventureros para destruir a los dragones.
Otros peligros en los Picos Niebla incluyen gusanos de hielo,
remorhaz, lobos invernales, ettin e incluso unas pocas criohidras
en las estribaciones ms fras.
La Sierra Dentada: La Sierra Dentada abarcan una accidentada
costa de rocosos acantilados y poco profundas formaciones rocosas que se extiende al sur desde Cassomir a la desembocadura
al Ro o Porthmos. Aqu los vientos del Mar Interior, braman
como atroces bestias, soplando a la regin a una velocidad constante de 30 o 40 millas por hora. La Sierra Dentada posee el

COMPANION

nico puerto natural en Puerto Ridon, aunque docenas de


calas seguras para barcos puede ser halladas a lo largo de su
longitud, proporcionado a los pueblos de la costa de Taldor
un acceso al trafico del ocano.
Gran parte de los peligros aqu provienen del clima,
aunque la Sierra Dentada reivindica la mayor poblacin de
contrabandista de todo Taldor debido al uso de las calas para
evitar viajar a travs de los principales puertos imperiales. Muy
poca gente viaja sola por aqu, y los pueblos o poseen milicias
bien organizadas o actan estrechamente con los contrabandistas para ocultar sus actividades ilegales de las autoridades
Taldanas mientras mantienen una parte del botn.
Con los muchos peligros de la Sierra Dentada para el trffico martimo, el Antiguo Taldor construy miles de altsimos,
alimentados mgicamente faros a lo largo de la costa. Solo
unos pocos permanecen intactos, con el resto en ruinas. De
los restantes faros an alimentados por mtodos mgicos, el
mejor conocido esta en Cassomir. Apodado Jack Traicionero
por los marinos locales, el faro de Cassomir posee un habito
de parpadear intermitentemente.
Ro Jalrune: Llamado por el Gran Prncipe de Taldor
asesinado, el Ro Jalrune es parte de la frontera ms al sur de
Taldor. La desembocadura del ro es enorme, extendindose
30 millas en su puto ms ancho, y esta repleta de calas ocultas
que los corsarios Zimar conocen bien. Desde aqu, el ro se
precipita hacia el este durante 100 millas antes de serpentear
por el Bosque Fronterizo al suroeste de Zimar. Tras el
Bosque Fronterizo, el ro se divide hacia el norte y el sur. La
ramificacin norte an llamada Ro Jalrune, se ensancha a
medida que serpentea hacia el noroeste, estrechndose para
los rugientes y rocosos rpidos solo despus de Zimar y
elevndose hacia las estribaciones de las Montaas del Borde
del Mundo hacia su nacimiento. La bifurcacin sur, llamada
el Ro de Qadira, serpentea su camino hacia el sur profundo
en territorio Qadirano.
El Ro Jalrune es peligroso para el trfico martimo que no
ondea grandes, obvias badernas de la corona y el len. Los
corsarios Zimar estn fervientemente dedicados a su misin,
destruyendo y capturando cualquier cosa que se acerque al
ro ondeando una bandera Qadirana o Kelia. Donde el ro
atraviesa el Bosque Fronterizo, los bandidos puede ser un
problema, como pueden ser las araas monstruosas y los
jvenes dragones verdes que llaman hogar al bosque. Una vez
que el ro sobrepasa Zimar hacia las escarpada estribaciones
de las Montaas del Borde del Mundo, los diversos clanes
ogros y de gigantes de las colinas, as como varios nidos de
nagas oscuras, siempre son una amenaza, as como los son las
merodeantes patrullas del ejercito Qadirano.
El Ro Porthmos: Conocido como el Poderoso Porthmos,
el Ro Porthmos es la savia de Taldor. Casi cada canal, ruta
comercial o de caravanas en Taldor central tocan al Porthmas,
y sus orillas estn constantemente abarrotadas con el trafico
mercantil. La desembocadura del ro tiene 20 millas de ancho
y esta fuertemente patrullada por la Flota Imperial Taldana.

Sin aviso, pueden abordar, registrar y tasar cualquier barco


que viaja hacia o desde la desembocadura del Ro, aunque en
la practica reservan estas actividades para barcos que no
muestran la bandera Taldana de la corona y el len. A treinta
millas del Mar Interior, el Poderoso Porthmos fluya bajo los
Acantilados Negros de Oppara, la capital dorada de Taldor y
una de las mayores ciudades de la regin del Mar Interior.
Aqu el profundo ro esta tan repleto de trafico martimo que
los Opparanos a menudo bromean con que el glorioso Gran
Puente del Impero no es necesario, ya que uno sencillamente
puede andar de barco en barco para alcanzar la orilla meridional. Tras Oppara, el Porthmos se estrecha y serpentea hacia
las Llanuras Tandak, fluyendo lentamente y firmemente hacia
las Montaas del Borde del Mundo. Sesenta millas antes de
su doble nacimiento, el Poderoso Porthmos se divide en la
Bifurcacin Norte y en la Bifurcacin Sur y ambos se vuelven
rocosos, repletos de rpidos y ligero.
Desde la desembocadura de Porthmos a Oppara, el ro esta
tan densamente patrullado que virtualmente no existen amenazas aqu. Sin embargo, despus de Oppara, el trafico pirata
rpidamente asolan el ro mientras los bandidos recorren el
Porthmos en rpidas, barcazas de planta plana y golpean con
rapidez los veleros mercantes antes de desaparecer ro arriba.
Aqu gran parte de mercaderes llenas sus cubiertas superiores
con hombres armados todo el tiempo para mantener a los
piratas del Porthmos a raya. En la bifurcacn del Porthmos
vive una enorme colonia de cocodrilos gigantes que a veces
llegan tan lejos como a Oppara, atacando a los nadadores descuidados o arrastrando a los pescadores desde sus botes.
La Bifurcacin Norte del Porthmos esta infestada por cientos
de brozas movedizas. Normalmente solitarias, aqu las criaturas plantas trabajan juntas por un fin desconocido.
El Ro Sellen y la Bifuracin Verduran: Uno de los ros
ms largos de Golarion, el Ro Sellen termina su viaje de 1200
millas derramandose en el Mar Interior en la Baha Estrella.
Alimentados por docenas de ros afluentes y miles de lagos y
arroyos de alta montaa, el Sellen mueve mas agua que todos
los dems ros que tocan el Mar Interior juntos. Alimentado
como esta por tal gran cantidad de fuentes, el Sellen no
experimenta las tpicas sesiones de inundacin y sequa de los
ros ms templados. Sencillamente fluye, tan fielmente como
el sol sale. En Taldor, el Sellen fluye al sur desde la frontera
con Galt a Cassomir, separando Andoran del imperio y
dividiendose en la Isla de Arenway, antiguo hogar de los
druidas de la Logia Bosque Salvaje y su solsticio de verano la
Asamblea de la Eras, cuando los druidas de la Antigua Fe de
todo Golarion se reunan para llevar sus descubrimientos
ante toda la comunidad druida.
El ro que se encuentra con el Ro Sellen en la Isla de Arenway
es conocido como la Bifurcacin Verduran y serpentea 240
millas a travs del bosque, surgiendo en las Llanuras Tandak
en el Ro Descendente, un duro, abrupto pequeo ro que cae
desde ms de 15000 pies desde su nacimiento en las Montaas
del Borde del Mundo. Desde all la Bifuracin Verduran

Taldor, Imperio en Declive


se gira al norte, volvindose estrecho y duro, aunque an
transitables para el trafico de botes de planta plana. Aunque
una vez que llega a la gran ciudad caravanera de Yanmass, se
transforma en un ro de montaa, con enormes rocas tumbadas
y cascadas antes de dividirse de nuevo en su confluencia con
Arroyo Niebla.
El Ro Sellen y la Bifurcacin Verduran estn densamente
patrullados por la Flota Imperial Taldana, usando pequeos,
elegantes buques veleros que conforman la mayor parte de la
flota de la Guardia del Ro. Dentro de las fronteras de Taldor,
la Guardia del Ro es la ultima autoridad en las corrientes de
agua, y sus marinos frecuentemente abordan barcos en busca
de actividades ilegales -y, se rumorea, para tomar su parte del
botin antes de que las mercancias alcancen la Bahia Estelar y
caigan bajo el control de los grandes barcos de la Flota
Imperial Taldana. La Guardia del Ro mantiene un puerto en
la Isla de Arenway, aunque por el Tratado del Bosque Salvaje, a
los marinos no se les permite permanecer ms all del puerto
amurallado. Gran parte de barcos que viajan por el Ro Sellen
se detienen aqui para hacer que sus veleros sean bendecidos
por un druida, un bendicin que muchos creen que ofrece
proteccin de los peligros de ambos ros.
Baha Estelar: Baha Estelar es llamada por una leyenda de
los primitivos humanos indgenas que residan aqu antes de
que los descendientes del perdido Azlant se asentaran en la
regin hace 6000 aos. La leyenda dice que durante la Cada
de la Tierra, cuando la Piedra Estelar cay sobre Golarion y
cre el Mar Interior, un pequeo fragmento de la Piedra
Estelar cay aqu, creando la Baha Estelar. Los humanos
indgenas creyeron que el cado fragmento, ahora a cientos de
pies bajo el agua, desprenda un tentador azul para guiar a los
pescadores a casa. Incluso hoy, marineros que viajan a travs
de la Baha Estelar lanzan brillantes baratijas a las profundidades
y dicen una rpida oracin para que as pueden continuar su
viaje seguros. Recientemente, hace 10 aos, circularon
informes fiables de la Flota Imperial Taldana de que una
enorme, caliente y brillante luz azul emanaba de debajo de
toda la Baha Estelar. Pero desde que nadie ha organizado una
seria expedicin subacuatica para explorar la fuente de la luz,
o de hecho, descubrir si las historias de la luz son verdad, el
suave resplandor de la Baha Estelar permanece seguro en los
anales del conocimiento martimo.
Bosque Verduran: Hace casi mil aos, los
druidas de la Logia del Bosque Salvaje abordaron
al emperador de Taldor y le presentaron una sencilla
peticin: proporcionar a la Logia del Bosque Salvaje
cierta autonoma para proteger el ltimo dominio de los
arboles madera negra, y a cambio, los
druidas aseguraran que Taldor tuviera
barcos para la duracin del imperio. Cansado de
perder patrullas en las incursiones fatas y en gran
medida incapaz de controlar de todos modos el
bosque, el emperador acept, aunque el tratado
permita a la Guardia del Ro crear un puerto

isla de Arenway para que as los marinos pudieran seguir


patrullando el Ro Sellen y la Bifurcacin Verduran incluso
aunque los druidas y sus aliados fatas y gnomos tomaran el
gobierno del bosque. Hoy,la porcin del Bosque Verduran que
residen dentro de las fronteras de Taldor es una prefectura semi
autnoma del Imperio Taldano y la monarqua aun respeta el
Tratado del Bosque Salvaje. Las partes del bosque que recaen
sobre Andoran y Galt no han sido tan bien mantenidas, ya que
ninguna de las naciones estaba interesada en proteger el bosque
-en su lugar, esperaban talarlo rppidamente para construir
barcos y alimentar la revolucin de ambas naciones.
La Logia Bosque Salvaje permiti a los gnomos construir la
ciudad de Wispil para que as establecieran una industria
maderera alrededor del mantenimiento positivo de los druidas
del bosque y mantener los Astilleros Imperiales de Cassomir
abastecidos con madera virgen para su flota. El nico otro
asentamiento permanente en el Bosque Verduran es el puerto
sin nombre de la Guardia del Ro en la Isla de Arenway.
Aunque es controlado y vigilado por la Logia Bosque Salvaje,
el Bosque Verduran aun contiene muchos peligros. Ettercaps,

COMPANION

grupos de fatas desagradables, dragones y piratas de ro estn entre


los peligros ms obvios, pero conscientes, y plantas carnvoras,
brozas movedizas, ents, y otras criaturas plantas tambin presentan
un peligro, as como las enormes colonias de avispas gigantes y
hormigas gigantes.
Las Llanuras Tandak: Extendindose desde el borde meridional de
los Picos Niebla a los Matorrales Zimar, y desde el Mar Interior a
las estribaciones de las Montaas del Borde del Mundo, las Llanuras
Tandak comprenden ms del 70% de la tierra de Taldor. Casi
totalmente llanuras ondulantes, las Tandak una vez eran parte de
un gran bosque virgen que cubra gran parte de Avistan, pero tras
6000 aos de civilizacin, estos rboles ahora han desaparecido y
solo quedan enormes praderas. Las Tandak estn ros, el Poderoso
Porthmos en la regin central y la Bifurcacn Verduran al norte.
Docenas de canales activos y en ruinas atraviesan las llanuras, las
cuales estn salpicadas con cientos de templos en ruinas, castillos
perdidos y pueblos fantasmas. Alzndose sobre las llanuras del
sur central se encuentra el tercer punto ms alto de Taldor, un
escarpado pico llamado el Monte Antios tras el dcimo emperador
de Taldor que construy un enorme lugar, de enterramiento aqu,
incluyendo docenas de estatuas gigantescas que le representan,
as como estatuas de guilas, leones y antiguos dioses del antiguo
Taldor. Los vientos soplan fuertes desde el oeste al este a travs

de las Tandak, raramente cesando y llevando con ellos enormes


tormentas electricas a finales de verano que puede recorre casi toda
la extensin del imperio y perdurar durante das.
Gran parte de los peligros de las Tandak han pasado a medida que
6 milenios de construccin de imperio han depurado la tierra de
amenazas. Hoy, los principales peligros de las Tandak son las bandas
errantes, las comunidades vagabundas y las ocasionales escaramuzas
entre gobernadores de las diversas perfecturas de las Tandak. Las
Tandak an son hogar para grandes orgullosos leones, especialmente
en el Claro Porthmos cerca de los nacimientos de la Bifurcacin Norte
del ro Porthmos, donde varios orgullosos cuentan con una docena o
ms de adultos. Ankheg, terrarones, hormigas gigantes y abejas
gigantes conforman las amenazas ms grandes por todo el resto de
las Tandak.
Las Llanuras Silbantes: Las Llanuras Silbantes comienzan donde
el Taldor civilizado termina -en las Montaas del Borde del Mundo.
Extendiendose desde las fronteras de Galt todo el camino hacia bajo
a los desiertos de Qadira y luego lejos al este, profundo en el corazn
del Imperio Padisha de Kelesh, las Llanuras Silbantes estn escasamente
pobladas. El unico asentamiento permanente en las llanuras dentro
de las fronteras de Taldor es la reciente construccin de una pequea
ciudad y una fortaleza llamados el Bastin de Stavian. Las Llanuras
Silbantes son hogar de errantes grupos nmadas, ancestros de los

Taldor, Imperio en Declive

los humanos indigenas que vivan en esta regin cuando los


descendientes del antiguo Azlant los colonizaron. Las llanuras
estn atravesadas por docenas de antiguas rutas comerciales
que surgen de Qadira, Vudra y el corazn del imperio Keleshita.
Aunque ampliamente inhabitadas, las Llanuras Silbantes estn
ocupadas por enormes caravanas que van hacia Yanmass en el
norte, al asentamiento Sardis en el Claro Prothmos, y al Claro
Cabeceras al sur. Las Llanuras Silbantes actualmente no son
ms que una docena de pequeas praderas y campos regionales
que se unen para formar una de las praderas ms grandes de
Golarion. La parte de las llanuras que yace dentro de las fronteras
de Taldor son mayoritariamente llanas praderas, haciendo
facil viajar en primavera y verano, pero creando condiciones
adversas en el invierno ya que las ventiscas soplan firmes a
travs de la meseta de hierbas. Las Llanuras Silbantes pueden
ser un cruce peligroso. Aunque los nmadas y las caravanas
normalmente se mantienen apartadas, estn bien armadas y
temen la aproximacin de extranjeros. Cuando viajes por las
Llanuras Silbantes es mejor dejar las cosas claras a las
grandes tribus y caravanas no vaya ser que te consideren un
bandido y te ataquen sin preguntar. Enormes, errantes
rebaos de bisontes que pueden llegar a ser decenas de miles
pueden ser peligrosos si son provocados a huir en estampida.
Otros peligros aqui incluyen manadas de basiliscos, manadas
de lobos y algun extrao dragn. Aunque nominalmente parte
de ms grande Imperio Taldano, las Llanuras Silbantes son
salvajes, peligrosas y enormes.
Las Montaas del Borde del Mundo: Las Montaas del Borde
del Mundo realmente son dos cordilleras separadas y dividas por
las estribaciones del Claro Porthmos. La cordillera septentrional
es comunmente llamada las Montaas del Borde del Mundo y se
extiende desde el noreste del Ro Porthmos para terminar en
las estribaciones de las Llanuras Silbantes cerca de Yanmass. Sus
altsimos, escarpados picos estan perpetuamente cubiertos de
nieve, y gran parte de la cordillera del norte es intransitable
excepto por medios mgicos. En el corazn de la estribacin
septentrional se encuentra un ancho valle, de unas 150 millas
cuadradas de tamao, que esta atesatado de ruinas que los
eruditos que datan del Antiguo Azlant. Llamado el Valles de
los Azlantes, la entrada esta guardada por dos altas estatuas de
500 pies de alto de hombres con alas y piernas de leon. Estas
ruinas estn pobladas por espritus guardianes, vampiros y
muchos otros muertos vivientes que algunos dicen que son
creados en un enorme, complejo mgico muy profundo bajo
el valle. Lord Toryos, un dragn muerto viviente, gobierna el
valle y viciosamente lo protege de los extranjeros.
Las extensiones meridionales de las Montaas del Borde del
Mundo comienzan al sur del Claro Porthmos y rapidamente
se alzan para convertirse en algunos de los picos ms altos de
todo Golarion. Aunque parte de la mayor cordillera del
Borde del Mundo, la cadena es conocida comunmente como
la Cordillera Meridional. Las nubes casi siempre cubren sus
cims de montaas que rozan los cielos, y solo pose un paso

-el Paso del Emperador- que trepa hacia alto y peligrosamente


a travs de la cordillera. El Monte Kaltafarr, el pico ms alto
de Taldor, puede ser hallado en la Cordillera Meridional,
como puede ser el Monasterio de las Sietes Formas. Las
montaas de la Cordillera Meridional continuan al sur
hacia Qadira, donde son llamadas las Montaas Zho.
La Gran Sierpe Blanca, un dragn blanco antiguo, se
rumorea que tiene su hogar en el Monte Kaltafarr. Aunque
no ha sido visto en ms de un siglo, una vez gobern el
Claro Cabeceras y aterrorizaba a los pequeos asentamientos
de la regin. Cuando Qadira contolaba la regin, enviaron
grupos aventureros pendiente arriba para tratar con la Gran
Sierpe Blanca y de ninguna se ha vuelto a oir. El lltimo, un
grupo que se hacia llamar los Filos Brillantes de Katheer,
supuestamente tenan un artefacto que terminara con el
dragn de una vez -y aunque tampoco nunca regresaron, el
saqueo de la Gran Sierpe Blanca ces.
Otros peligros por ambas cordilleras de las Montaas
del Borde del mundo incluyen rocs, trolls de hielo, y unos
pocos pequeos clanes de gigantes de la escarcha, y el temible
koscimo -escorpiones de hielo con caparazones azules que
puede crecer hasta 10 pies de largo.

recursos y peligros Naturales


Los altisimos rboles de madera negra del Bosque Verduran
estn entre las ms fuertes y ms flexibles maderas duras
de Golarion, haciendo de ellos, sin duda, la madera elegida
para los constructores de barcos. La madera negra una vez
recubri Avistan completamente de un denso, bosque
vrgen, pero despus de miles de aos de humanidad, el
unico restante de madera negra ahora es hallado en el
Bosque Verduran. Con tal enorme madera e industria de
cortar madera alimentando su construccin de barcos,
Taldor tambien es conocido por su alquitrn derivado de la
madera negra, una sustancia que muy a menudo es usada
para impermear barcos y tejados de mandera. El alquitrn
madera negra huele bien con un olor placentero, y las fabricas
de los Astilleros Imperiales en Cassomir a menudo huelen
de forma inquietante como dulces.
Con algunos de los picos montaosos ms altos de
Avistan, las Montaas del Borde del Mundo son hogar de
incontrables minas de hierro, un hecho no olvidado para
los clanes enanos que viven y trabajan en Maheto a cambio
de derechos mineros en docenas de estas minas. La costa
meridional de Taldor, desde el Ro Porthmos abajo hacia
el Ro Jalrune, posee el clima perfecto para olivos y uvas y
por ellos producen algunas de las mejores aceitunas y vinos
de todo el Mar Interior. Enormes, fuertemente protegidas
bodegas y viedos salpican los Matorrales Zimar. Por

COMPANION

ltimo, con el Antiguo Taldor fundado por los descendientes

de Azlant y el imperio cubierto de ruinas, Taldor hace un


energico negocio con la exportacin de artefactos Azlantes tanto autnticos como falsificados.
Sin duda, el mayor riesgo para los viajeros dentro de las
fronteras de Taldor proviene de los humanos. Los piratas de
ro acechan el Bosque Verduran, los bandidos controlan gran
parte de los canales y caminos sin patrullar, los vagabundos
(gran parte de ellos ex militares) reptan por las estribaciones
y colinas ondulantes de los Tandak, y las prefecturas ms
remotas son gobernadas casi completametne por bandas tan
poderosas que hacen de los gobernadores Taldanos debiles
testaferros. Incluso peor, cuando las clases sentarial y real
deciden ir a la guerra y envian a los soldados de la Falange
Taldana unos contra otros,los pobres de Taldor normalmente
son pillados en medio y sufren ampliamente. La historia de
Taldor esta repleta de batallas entre casas rivales, gobernadores
rivales e incluso entre comandante militares rivales. Debido
a 6000 aos de civilizacin, gran parte de Taldor esta libre de
peligros monstruosos, aunque las estribaciones, montaas,
ros y el Bosque Verdudan estan repletos con los antiguos
peligros que ostentaban el control sobre Taldor antes de que
los descendientes del Antiguo Azlant se asentar aqu.

relaciones extranjeras
Taldor es un antiguo pas, y sus relaciones con sus vecinos y
rivales normalmente estan basadas en disputas y ofendas que
existen durante mucho tiempo.
Absalom: Mientras que Absalom ver a Taldor como un
decrpito viejo imperio a ser cuidadosamente evitado, Taldor
ve a Absalom como la llave para revitalizar el imperio. Taldor
siempre ha tenido planes para la invasin de Absalom y de la
Isla de Kortos. Sabiendo que ninguna asedio a Absalom
nunca ha tenido xito, en su lugar el emperador ordena a los
agentes Taldanos infiltrarse en cada aspecto de la sociedad de
Absalom, con la intencin de un da tranquilamente fusionar
Absalom con el imperio y usarlo como base de operaciones
para reclamar la gloria del Antiguo Taldor.
Andoran: Andoran y Taldor comparte ahora una justa paz
debido a las ambas enormes, flotas defensivas de cada nacin
y el hecho de que los druidas de la Logia Bosque Salvaje
controla su frontera comn, el Bosque Verduran. Aunque los
Taldanos aun consideran a Andoran una parte del imperio,
consideran la nacin de amantes de la libertad como nios
independientes que dan sus primeros pasos por primera vez.
Algn da, cuando el momento sea el adecuado, el Imperio
Taldano llamar a sus hijos a casa -por la fuerza si es
necesario.
Cheliax: Solo Qadira es ms odiado por los Taldanos que
Cheliax. El Imperio Taldano no deseara nada mas que ver

10

Cheliax -la fuente de la Conquista An-Maldita que arrebat a Taldor


muchas de sus antiguas posesiones- borrado de Golarion. Aade
a esto el reciente toma de posesin de la adoradora de diablos
Casa Thrune y gran parte de Taldor considera a Cheliax como
una abominacin. Una vez que Absalom caiga ante la corona y el
len, la Falange Taldana arrasar la campia Chelia y una vez
ms gobernara la regin como el Antiguo Taldor hizo durante
miles de aos.
Galt: Taldor mantiene un ojo atento sobre su vecino norteo
no vaya a ser que las semillas de la revolucin soplen al sur y
tomen arraigo. Aunque el ejercito de Taldor esta en gran medida
centran en el sur y el este, Taldor mantiene varios campamentos
activos a lo largo de su frontera con Galt. Los viajeres desde Galt
son sujetos a cacheo cuando cruzan hacia Taldor, y recientemente
la Falange Taldana y la Guardia del Ro han capturado barcos y
caravanas repletos de octavillas que ordenan a las gentes de Taldor
rebelarse y deshacerse de sus opresivos gobernantes. Oppara teme
tal revolucin y se asegura de que los apresados aconsejando tal
reforma dentro de las fronteras de Taldor nunca son vistos u
oidos de nuevo. Muchos de la clase senatorial estn presionando al
Gran Prncipe Stavian III para terminar su ria con Qadira para
que asi la Caballera y la Falanje puedan marchar hacia el norte
y aplastar a la petulante revolucin por el bien de todos.
ltima Muralla: Aunque enfurecido por la decisin de ltima
Muralla de permanecer neutral durante la Conquista AnMaldita, hoy Taldor considera a ltima Muralla por lo que es:
un simbolo de la gloria del Antiguo Taldor sobre Golarion.
ltima Muralla representa la mayor victoria de Taldor, la
derrota del Tirano Susurrante y su aprisionamiento en Aguja
Macabra. El oficial ms glorioso de Taldor, el General Arnisant,
do su vida para proteger Golarion -un hecho que Taldor no deja
que el resto del mundo olvide. Taldor an envia dinero a ltima
Muralla para mantener al da sus defensas, y las jovenes espadas
del imperio, llevados por las historias de la Cruzada Brillante,
an viajan a ltima Muralla para unir fuerzas con el vigilante
reino fronterizo.
Osirion: Muchos Taldanos an creen que Osirion es un estado
srtrapa del Imperio Padisha de Kelesh y, por ello, mantienen
una gran cantidad de desconfianza hacia la antigua nacin. A
pesar de esta falta de confianza, Taldor tiene una saludable
relacin comercial con Osirion, acaparando enormes cantidades
de los antiguos artefactos del reino del desierto para exponerlos
en muesos y mansiones Taldanas. Pocas casas nobles Taldanas
carecen de una momia u otra ostentosa representacin de la
tierra de los faraones.
Qadira y el Imperio Padisha de Kelesh: La Gran Campaa vi
al Imperio Padisha de Kelesh y su estado strapa, Qadira,
ocupar intermitentemente Taldor meridional durante 500 aos.
La ciudad de Zimar fue esclavizada, casi cada asentamiento por
todo los Matorrales Zimar fue quemado, y Taldor fue fracturado
en pedazos por la Conquista An-Maldita, una guerra que nunca

Taldor, Imperio en Declive

Gobierno
habra tenido que suceder si Qadira hubiera permanecido dentro
de sus propias fronteras. No hace falta decir, gran parte de la
gente de Taldor odia a Qadira. Taldor patrocina privateers,
conocidos como los corsarios Zimar, qu asolan toda la
navegacin Qadirana desde Katheer a Sedeq.
Ambas naciones an realizan incursiones a lo largo de su
frontera comn, espacialmente en las estribaciones este de la
confluencia del Ro Jalrune y del Ro Qadira. Qadira
positivamente tira de su lazo, sostenido fuertemente por el
Imperio Padisha, deseosa de invadir de nuevo Taldor y
reivindicar las tierras que considera propias. El ejercito de
Taldor esta listo para defenderse contra la nueva amenaza
Qadirana, pero el ltimo apretn de Taldor sobre el
imperialimos se derrumbara si se atreviera a invadir Qadira.
Hoy ambas naciones permanecen preparadas para defenderse
una contra otra, y por ahora una guerra fra a lo largo de sus
fronteras es la extensin a su mutua diplomacia.

Gran Principe stavian III


11

El gobierno de Taldor es complejo, asegurnado la necesidad


de eruditos legtimos para las generaciones venideras.
Gran Prncipe: Taldor esta gobernado por el Gran Prncipe, el
ttulo hereditario del emperador de Taldor. El Gran Prncipe
porta la Corona Primognita y ostenta autotidad absoluta, su
base de poder sostentada por un ejercito leal. La linea de
sucesin de Taldor sigue la regla de la primogenitura,
concediendo al hijo mayor vivo el ttulo de Gran Prncipe a la
muerte del padre. Esta linea se ha reajustado ms de una
docena de veces en la historia de Taldor, con otra poderosa
casa de Taldor reivindicando la Corona Primognita cuando
no existen herederos del Gran Prncipe. Como el Gran Prncipe
Stavian III (CN humano Aristocrata 8/Mago 4) solo tiene una
hija, la Princesa Eutropia, cuando muera seguramente habr
alguna lucha entre la realeza (incluyendo a la princesa
misma) ya que presentaran diversas reclamaciones al trono,
lo que puede delegar en una guerra civil.
Realeza: La clase alta de Taldor -compuesta de casas dinasticas
heredadas, gran parte de las cuales trazan sus linajes hacia
algun emperado u otro- es tanto la bendicin y la perdicin
del Gran Prncipe. A travs de la historia del imperio, la
realeza de Taldor ha compartido tanta responsabilidad en la
grandeza de sus emperadores como en las caidas de sus
emperadores. El Gran Prncipe puede puede elevar a un
ciudadano o senador del imperio a esta clase concediendolo
ttulo y riqueza al individuo. Anualmente, el Gran Prncipe
ofrece una gran celebracin en el Palacio Imperial donde
hace justo esto -aunque el actual Gran Prncipe sabiamente
limita esta concesin de ttulos a aquellos que se alian con l
y apoyan su reclamacin sobre la Corona Primognita.
La realeza de Talador esta repleta de ttulos bizantinos patricio, magistrado, proconsul, mandante, exarca, virrey,
duque y cosas del estilo- y se necesitan varios eruditos en la
Biblioteca Primognita para mantenerlos todos claros, ya que
cada ttulo tiene un sutil puesto en la jerarquia del imperio.
La realeza de Taldor esta eternamente obsesionada con las
artes arcanas y con la adquisicion del ms nuevo y ms
grande conocimiento mgico -una obsesin que comparten
con el actual Gran Prncipe
Clase Senatorial: La clase senatorial representa a los
miembros hereditarios del senado de Taldor, los gobernadores
de las prefecturas de Taldor, y diversas cabezas de la burocracia.
Aunque es bastante raro para los ciudadanos alcanzar la
realeza, facilmente pueden trabajar duro para el gobierno y
conseguir un ttulo en la clase senatorial.
Los Barbados: Las clases senatoriales y real son conocidas
como "los barbados", un trmino que refleja su protegida
posicin legal como los nicos varones en Taldor que puede
dajarse crecer legalmente barbas (aunque esto se ha convertido
en un asunto menor a medida que se viaja ms lejos de
Oppara).

11

COMPANION

Portar una barba es una smbolo de posicin, y el nivel de


extravagancia invertido en la barba de un hombre es representacin
de su riqueza y poder personal. No es raro para los Taldanos
representar a Abadar, Aroden o Cayden Cailean en sus barbas, y es
dificil para ellos no imaginarse dioses varones que no posean el
suficiente poder para ganarse el derecho de llevar una.
Esto no quiere decie que cualquiera con un da equivalente de
barba es enviado a la carcel o a una galera de esclavos -la intencin
es la clave, y largas patillas hasta la mejilla o escasas barbas
claramente no son intentos de elevarse sobre la posicin de uno. Es
solo cuando un hombre de una clase inferior empieza a cuidar y
perfumar su barba (especialmente una perilla o barba de mentn)
al estilo de los nobles que los dems empiezan a darse cuenta y los
guardias estn inclinados a tomar acciones. Adems, los dignatarios
extranjeros, enanos y gnomos estn todos extentos de esta control,
ya que Taldor es una nacin humana y la intencin de la ley es
mantener ala clase campesina Taldana de tener alas, no de alejar a
los mercaderes y diplomticos de otras razas o paises.
Los Nobarbados: Las enormes clases bajas de Taldor, llamadas
los nobarbados, conforman el 99% de la poblacin de Taldor. Son
mercaderes, artesanos, jornaleros, estribadores, vagabundos, solados,
marinos, etcetera. El aplastamente impuesto impositivo de Taldor
y las los arranceles importadores aseguran que los pobres de
Taldor sigan siendo pobres -como lo hacen las polticas de la clase
gobernante en lo que concierce a los derechos de los ciudadanos
(lo no barbados no tienen ninguno). Sorprendetemente, el corazn
del imperio nunca se ha rebelado contra este estratificada y
opresiva organizacin. Los Grandes Prncipes han sido cuidadoso
al elevar a ciudadnos claves desde las filas de los no barbados con
el fin de mantener a sus compatriotas de que nunca la esperazan
de que tras un duro trabajo y una larga lealtad al imperio puede
hacer que un dia uno se una a las filas de los barbados. El ejercito
de Taldor ofrece tal camino para el avance, y es debido a esto que
la Caballera Taldana, la Falange Taldana y la Flota Imperial son
leales y fuertes, y luchan duro por el imperio -aunque sea solo para
hacerse notar a sus comandantes y recibir una promocin a las filas
de los barbados.

Milicia
El extenso ejercito de Taldor permite vigilar contra las amenazas
de todos lados, a pesar del gran drenaje en las finanzas del pais.
Caballera Taldana: La caballera de Taldor esta compuesta de
tanto unidades de caballera como de elefantes. Grandes ranchos
de caballos en el sur de Taldor cran valientes destreros que son
entrenados toda su vida para actuar y luchar en medio del caos y
la carnicera. Los elefantes Taldanos son descendientes de los
reproductores que trajeron desde el interior de Garund hace miles
de aos durante una de las expediciones de los Ejercitos de
Exploracin, y estn entre las mayores castas de elefantes de
Golarion. El ejercito Taldano usas sus legiones de caballera para
romper la lineas de avance enemigo y para flanquear a sus enemigos

12

mientras que usan las legiones de elefantes para mover


suministros, y, raramente, para aplastar el corazn de las
lineas enemigas. Las legiones de caballera estan compuestas
completamente por caballeros de armadura completa y
fuertemente armados, liderados por un capitan caballero.
Mientras que las legiones de elefantes son liderados por
caballeros, estan ampliamente compuestas por soldados
ciudadanos.
Flota Imperial Taldana y la Guardia del Ro: Basada en los
podersos astilleros de Cassomir, la Flota Imperial Taldana es
todo lo que hay entre Taldor y el fin del imperio. Las flotas
de Andoran son fuertes, y los barcos de Cheliax y las
poderosas flotas mercantes de Qadira podran ser facilmente
convertidas para usarlas como una enorme fuerza invasora.
Con estas amenazas por todos lados, recae sobre los marinos
y oficiales de la Flota Taldana mantener las orillas de Taldor
a salvo. Una pequea ala de la flota es llamada la Guardia del
Ro, una honorable (pero pequea) flota de barcos que protege los
muchos rios dentro de las fronteras de Taldor de la piratera.
Falange Taldana: La mayora del ejerctio esta compuesto
por la Falange Taldana. Durante miles de aos han usado la
misma poderosa estratgica combinacin de arqueros y lanceros
para conquistar a sus enemigos. Los lanceros portan grandes
picas, visten armadura ligera, y portan espadas cortas en sus
costados. Marchan como una unidad y son entrenados para
rapidamente formar tanto lineas de batalla o formaciones
defensivas para protegerse contra las cargas de caballera. Cada
unida de lanzas es liderada por un capitan caballero quien
ostenta su cargo con armadura pesada y dirige a sus hombre
a la batalla. Los arqueros portan delicados arcos larcos, llevan
armadura ligera o ninguna, y portan una variedad de armas
(normalmente hachas) para el combate cuerpo a cuerpo. Una
unidad de arqueros es asignada a cada unida de lanceros, y
siguen de cerca por detrs a sus hermanos y hermanas porta
picas. A una orden, las dos unidades actuan juntas mientras
las lanzas forman un cuadrado defensivos alrededor de los
arqueros, quienes disparan salvas de flechas desde dentro de
la fortificacin viviente. Esta estrategia destroz cientos de
cargas de caballerias y de camellos Qadiranos, y la Falange cree
orgullosamente que se debido a su perseverancia que Taldor
finalmente gan la Gran Campaa.
Guardia Ulfen: Tras el asesinato del Emperador Jalrune, el
siguiente Gran Prncipe cre una guadia de corps personal
para protegerle a l de cualquier amenaza. Envi mensajeros
a los Jarls Ulfen en el norte y les prometi grandes riquezas
para cualquiera que viniera a servir al imperio. Asi naci la
Guardia Ulfen. Guerreros brbaros fuertemente armados del
todo, protegen al portador de la Corona Primognita de
cualquier amenaza, real o imaginaria. En cualquier momento,
ms de una docena de guerreros Ulfen puede ser hallados
vigilando al Gran Prncipe, y cada sirve al menos por un ao,
aunque algunos permanece toda su vida entera, hechizados
por la riqueza de Oppara y enamorados con la cantidad de

Taldor, Imperio en Declive


posibles asesino que captura para masacrar cada ao. Una vez que
el servicio del Ulfin ha terminado, puede coger tanto botin como
pueda transportar de las camaras del tesoro imperial.
Corsarios Zima: Los piratas del Ro Jalrune sirven a Taldor
como una parte casi legal de la Flota Imperial. A cada capitan de
una galera corsaria se le entrega una Carta de Identificacin que
tanto le identifican como un capitn reconocido de la flota y le
garantiza algunas protecciones legales que su barco debe tomar por
si es apresado por ele enemigo. Los corsarios Zimar patrullan el
Ro Jalrune y la region sureste del Mar Interior, buscando hundir
el trafico mercante Qadirano, aunque tambien son conocidos por
esclavizar barcos mercantes y aadir tanto el barco y su tripulacin
a sus filas.

Diletante Rico : Estudias magia en un club social, sorprendiendo


a tus amigos con tus recientes descubrimientos y mostrando tu
experiencia en las proezas mgicas ms sencillas. Selecciona dos trucos
arcanos no dainos. Puedes lanzar estos dos trucos una vez al da (nivel
de lanzador 1). Si posees niveles en una clase que puede lanzar estos
trucos, tu nivel de lanzadro para estos trucos es igual a tu nivel de clase.

rasgos religiosos
Estos rasgos religiosos estn disponibles para todos los personajes
de la religin indicada.
Embajador (Sarenrae): Tus habilidades naturales en la
mediacin y el compromiso se manifestaron a temprana
edad.

rasgos regionales (taldor)


Estos rasgos regionales estn disponibles para todos los nativos
Taldanos.
Caballeroso: Fuistes criado con historias de
caballeros heroicos y magos benevolos,
y deseas emular sus grandes hazaas.
Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia
y Saber (historia).
Veterano Miliciano: Tu primer trabajo fue sirviendo en una
milicia civil en tu pueblo natal. Las habilidades aprendidas
mientras te ejercitabas diariamente y protegiendo a tus compaeros
pueblerinos te han proporcionado una especial intuicin de la vida
militar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Oficio
(soldado), Montar o Supervivencia. Obtienes un bonificador +2 de
rasgo en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Superviviente de los Hacinados: Pasastes tu infancia en el infame
distrito Hacinados de Opparra. Aos viviendo en atropellada
miseria han afilados tus sentidos y te han proporcionado una
ardiente desconfianza en la humanidad. Obtienes un bonificador
+1 de rasgo a las pruebas de Iniciativa y Averiguar Intenciones.
Averiguar Intenciones siempre es una habilidad de clase para ti.
Lanzador de Conjuros Precoz: Antes de que incluso comenzaras
tu entrenamiento como lanzador de conjuros, pasastes una gran
cantidad de tiempo estudiando trucos y conjuros sencillos por tu
cuenta. Debido a esto, desarrollastes algunas habilidades mgicas
innatas sin ninguna guia exterior. Selecciona un truco y un conjuro
de nivel 1; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel de
lanzador mayor que tu actal nivel de lanzador.
Rata de Ro: Aprendistes a nadar justo despues de que aprendieras a
andar. En tu juventud, un grupo de piratas de ro te puso a trabajar
nadando por la noche en los ros y canales con una daga en tus
dientes para que te pudiera servir para cortar las cuerdas de amarre de
los veleros mercantes. Obtienes un bonificador +1 de rasgo al dao
inflingido con una daga y un bonificador +1 de rasgo a las pruebas
de Nadar. Nadar siempre es una habilidad de clase para ti.
Nio Vagabundo: Crecistes entre los expulsados y los forajidos de tu
sociedad, aprendiendo a buscar y sobrevivir en ambientes urbanos.
Selecciona una de las siguientes habilidades: Inutilizar Mecanismo,
Abrir Cerraduras o Juego de Manos. Obtienes un bonificador +1 de
rasgo en esta habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

13

13

COMPANION

Por todo el tiempo que puedes recordar,


siempre has sido ms capaz de solucionar
disputas y cuidadosamente solventar
desacuerdos violento que otros. Obtienes
un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de
Diplomacia.
Devoto de un Dios Muerto (Aroden):
Sencillamente no puedes y no aceptaras que
Aroden esta muerto. Tu fe en sus enseanzas y
religin es ms fuerte que nunca. Obtienes
un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de
Diplomacia y de Saber (religin). Una de
estas habilidades (tu escoges) es siempre
una habilidad de clase para ti.
Combatiente Divino (Iomedae): Desde
temprana edad, fuiestes entrenado por una orden
militar de clrigos. Eres devoto tanto a las enseanzas de
Iomadae como a expandir estas enseanzas por la fuerza.
Tus conjuros divinos obtienen un bonificador +1 de rasgo
al dao.
Bajo Asedio (Sarenrae): Con el fin de mantener tu devocin hacia
Sarenrae en Taldor y permanecer vivo, t y tus compaeros
adoradores desarrollasteis un complejos sistema de signos manuales
y gestos faciales para identificador como fieles en el Culto de la Flor
del Amanecer. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de
Engaar y Averiguar Intenciones. Una de estas habilidades (tu
escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.

rasgos raciales
Estos rasgos raciales estn disponibles para todos los personajes de
la raza adecuada.
Bardo Ambicioso (HumanoTaldano): Has pasado incontables
horas de tu juventud recorriendo los amplios campus de la
Academia Kitharodian y del Colegio Rapsodico, escuchando a los
maravillosos msicos y cantantes y soando despierto con una vida
como bardo. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas con
una categora de Interpretar y un bonificador +2 de rasgo a cualquier
prueba de Saber (local) que trate con la escena musical de Oppara.
Fantico Azlante (HumanoAzlanti): Tus aos pasados en
bibliotecas leyendo cada mohoso tomo que podas encontrar sobre la
antigua civilizacion perdida de Azlant te ha proporcionado una intuicin
en los asuntos de historia y lo arcano. Obtienes un bonificador +1 de
rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia). Una de estas
habilidades (tu escoges) es siempe una habilidad de clase para ti.
Bruto (Semiorco): Has pasado largas horas trabajando para un
seor del crmen, ya sea como un ejecutor de bajo nivel o como un
guardia o portero. Eres adepto ahuyentando a la gente y obtienes
un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Intimidar.
Cuidadosamente Oculto (HumanoKeleshita): El moderno
Taldor no es amable con los Keleshitas. Tu vida como miembro de
un grupo etnico impopular te ha proporcionado una extrarodinaria
maa para evitar ser detectado. Obtienes un bonificador de rasgo +1
a las pruebas de las salvaciones de Voluntad y un bonificador de +2

14

de rasgo a las tiradas de salvacin


contra los efectos de adivinacin.
Artista Diletante (Elfo): El arte
para ti es un puerta social, y lo usas
para influenciar y penetrar en la alta
sociedad. Obtienes un bonificador de
rasgo +1 a las pruebas con una
categora de Interpretar y a las
pruebas de Diplomacia. Una de estas
habilidades (tu escoges) es siempre
una habilidad de clase para ti.
Aprendiz Fracasado (Semielfo):
De nio, tus padres te enviaron a
una lejana torre de mago como
aprendiz para que asi puedieras
aprender las artes arcanas.
Desafortunadamente, de ninguna
manera tenas talento arcano, pero aprendistes gran cosa
sobre los funcionamientos de la magia y como resistirte a
ellos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las salvaciones
contra conjuros arcanos.
Mercader Militar (Enano): Haces lo que sea para llevar tus
mercancas al mercado y no te parars ante nada para proteger
tus productos. Aos de rechazar ladrones, cortagargantas y
bandidos te han proporcionado un sexto sentido cuando
llega el peligro. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las
pruebas de Avistar y Escuchar realizadas para determinar la
sorpresa, y Avistar es siempre una habilidad de clase para ti.
Granuja (Gnomo): Has pasado toda tu vida metiendo las
narices en los establecimientos y te enorgulleces de tus
encontronazos con la ley. De algun modo, a pesar de tu
conducta maliciosa, nunca has sido atrapado. Obtienes un
bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Escapismo e Iniciativa.
Erudito de las Ruinas (HumanoTaldano): Desde el
momento en que podias andar y hablar, las ruinas de Taldor
te han fascinado. Te has unido a cada expedicin que has
podido encontrar, ofrecido voluntario como porteador para
la Sociedad Pathfinder y a veces sencillamente has planeado
tu propia exploracin de las muchas ruinas Taldanas como
has podido. Debido a esto, tienes una especial intuicin
tanto en la geografa de Taldor como experiencia en explorar
lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las
pruebas de Saber (geografa) y Saber (dungeons). Una de estas
habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Bien Informado (Halfling): Haces una cualidad conocer a
todo el mundo y estar conectado con todo lo que te rodea.
Frecuentas las mejores tabernas, acudes a todos los
acontecimientos adecuados y gentilmente ayudas a
cualquiera que lo necesita. Debido a esto, eres una de las
personas ms conocidas de tu pueblo natal y obtienes un
bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Reunir Informacin
y Saber (local). Una de estas habilidades (tu escoges) es
siempre una habilidad de clase para ti.

Taldor, Empire in Decline

Oppara
16
17
14
15

ga
te

Lionsgate
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Westpark
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Grandbridge

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Towers
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River Porthmo

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15

15

COMPANION

Oppara
LA CIUDAD
DORADA

ppara, la brillante capital de Taldor situada sobre


los Acantilados Negros del poderoso Porthmos,
es una antigua y prspera ciudad. Sus majestuosas
villas y relucientes torres se sitan vigilantes sobre un
desparramado asentamiento que una vez estuvo forrado de
oro. Oppara se gan el sobrenombre de la Ciudad Dorada

16

debido a los muchos tejados, agujas y domos que brillaban


chapados en oro con el sol del atardecer. Hace mucho que el
metal fue arrancado para pagar por los errores del imperio,
pero dej tras l una bulliciosa y bella ciudad. Aunque el
resto de Taldor se desvanece en ruinas, Oppara es el ejemplo
de lo que fue una vez el imperio y lo que podra volver a ser.

Oppara, La Cuidad Dorada


oppara de un vistazo
La mayora de edificios de Oppara estn hechos de piedra. Ya
sean los salones de marbol del Senado, las filas de casas de
ladrillo en El Paseo del Canal o las fachadas de granito en
Siete Torres, la capital de Taldor es un slido ejemplo de lo
que la extravagancia y 6.000 aos de historia pueden hacer al
diseo de una ciudad. El enorme Gran Puente del Imperio
emerge del corazn de Oppara para golpear a travs del cielo
sobre el Ro Porthmos, conectando Oppara con la lejana orilla
sur del ro. Sus dos puertos siempre estn repletos de barcos
y el Poderoso Porthmos, tambin est tan lleno con el trfico
fluvial que a veces resulta difcil avistar el agua entre los altos
veleros y las barcazas comerciales de fondo plano de ro arriba.
Cada calle de Oppara est empedrada con grandiosos mosaicos
de baldosas (en los distritos que rodean el Palacio Imperial) o
adoquines bien rematados. Las calles estn bordeadas por
canales de piedra que canalizan rpidamente las frecuentes
lluvias de verano hacia el expansivo sistema de alcantarillas de
Oppara y las fuentes publicas adornan muchos de los mayores
cruces y plazas a lo largo de la capital. Por la noche, la ciudad
se ilumina con decenas de miles de linternas, una tarea que
mantiene a la enorme Cofradia de los Iluminados siempre en
busca de nuevos empleados.

Distritos de la ciudad
Oppara est dividida en 15 distritos distintos, cada uno con su
propio sabor y atmsfera. Un decimosexto distrito, llamado El
Campamento Vagabundo del Gran puente, entra en la jurisdiccin
de la gran Oppara, pero debido a su ubicacin en la orilla sur
del Ro Porthmos cruzando el Gran Puente del Imperio y su
historia de brutales intentos por asaltarlo o destruirlo, la
mayora de Opparanos no la consideran parte de la ciudad.
El mirador de Aroden: uno de los ms antiguos distritos en
Oppara, El mirador de Aroden se alza por encima de la capital.
Sus jardines, avenidas flanqueadas por rboles y enormes villas
permiten unas impresionantes vistas de la ciudad as como
del Valle del Ro que se extiende hacia el oeste.
El Paseo del Canal: hogar de mercaderes, capitanes de barco,
profesores, La Catedral de las Monedas de Abadar (rea 18) y
mucho ms, El Paseo del Canal es el distrito residencial de
moda para los nobarbados ms pudientes. Llamada as por sus
apretadas casas canales a lo largo del Canal Central, este distrito
es limpio, pintado en colores brillantes y siempre bullicioso.
Puertacorona: llamado as por la puerta secundaria de Oppara
(rea 15) Puertacorona es un distrito pobre, lleno de almacenes y
fbricas. Las calles laterales de este distrito son principalmente de
tierra apisonada, ya que muchos de los adoquines que una vez
pavimentaron el distrito hace tiempo que fueron arrancados y
usados en alguna otra parte. Puertacorona es un lugar peligroso
por la noche, con asesinos, ladrones, prostitutas y miembros de la
Hermandad del Silencio, llenando los callejones de actividades
ilcitas.

17

La Sala Principal de la hermandad est aqu y se rumorea que el


grande e influyente gremio de ladrones posee la mayor parte
del distrito.
Puertooriental: el menor de los dos puertos de Oppara,
Puertooriental est separado del Puertooccidental ms grande por
los enormes arcos y estructuras del Gran Puente del Imperio.
Utilizado principalmente para recibir trfico fluvial proveniente de
lugares tan lejanos como el Municipio Sardis en la bifurcacin
del Porthmos, este distrito portuario es el ms pobre de los dos.
La mayora de las estructuras del Puertooriental estn hechas
de madera, algo que le separa de Oppara casi inmediatamente y
el distrito ha ardido hasta los cimientos dos veces en los
ltimos cientos de aos ambas ocasiones bajo circunstancias
misteriosas.
Granpuente: el mayor y ms cntrico distrito de la capital se
extiende en toda la amplitud de Oppara justo al lado de los dos
distritos portuarios. Granpuente es un distrito mercantil de
renombre mundial y est repleto de almacenes, fbricas, plazas
comerciales, mercados al aire libre, cambistas de moneda y
firmas de importacin/exportacin. All donde el distrito toca el
Ro Porthmos en el Gran Puente del Imperio hay una gran
plaza abierta que la mayor parte del da est repleta con puestos
improvisados, mesas y tiendasel famoso Mercado Gris de
Oppara.
Plaza Imperial: hogar de los Grandes Principes del imperio
desde la fundacin de Oppara, la Plaza Imperial debe su nombre a
su plaza, exquisitamente adoquinada que rodea el Palacio Imperial
por todos lados durante varios bloques en todas direcciones.
Muchos miembros de la realeza mantienen apartamentos aqu
para permanecer cerca del Gran Principe y este rico distrito
est principalmente compuesto por una industria artesanal
construida para suministrar al palacio con todo lo que necesite.
As, algunos de los mejores lugares para comprar comida, ropa,
armas y equipo puede encontrarse aqu.
Isla Jadrishar: los cuarteles generales de la Folta Imperial
Taldana ocupa totalmente este distrito isleo. Situado en la
costa oeste de Oppara con una vista perfecta de todo el trfico
del ro, la Isla Jadrishar est rodeada por gruesos muros de
piedra ennegrecida. Su nica puerta en la cara sur de la isla es
una fortaleza en s misma y cualquiera que viaje por ella pasa
bajo docenas de buheras, atravesar pozos y trampas bien se
alizados y advertir las saeteras que flanquean el interior. La
Escuela Naval Imperial de Taldor tambin se encuentra en la
isla y los ms hbiles capitanes de navo del imperio se entrenan
aqu durante 4 aos antes de obtener una comisin como
teniente de una de las naves principales de Taldor. La Guardia
del Ro tambin mantiene una academia aqu, pero espequea,
no est bien considerada y cuenta con un presupuesto
significativamente inferior comparado con el resto de la
marina.Una serie de grandes puertos bien protegidos pueblan
la costa sur de la isla y siempre pueden verse docenas de los
barcos de guerra ms grandes de Taldor anclados aqu.
Puertalen: como puerta principal de la ciudad, la Puertalen
(rea 14) es una asombrosa estructura, compuesta por dos

17

COMPANION

enormes torres de piedra rematadas por esttuas animadas de


leones rugientes de 50 pies de altura. Aunque pasan la mayor
parte del da emitiendo un rugido bajo, al medioda en el da
del juramento ambos leones dejan salir un rugido que hace
temblar los huesos que retumba por toda la capital. El distrito
que crece alrededor de esta dramtica puerta se encuentra
rodeado por las dos ramas del Canal Central (reas 16 y 17) y es
principalmente un distrito comercial. Hogar de comerciantes,
importadores y fabricantes. Puertalen es un ruidoso distrito
durante el da, resonando con las llamadas de los pregoneros y
el golpeteo de los herreros y oliendo a cuero hervido y la
mercanca de los carniceros. La mayora de comerciantes viven
en pequeos apartamentos sobre su lugar de trabajo y aunque
el distrito est formado principalmente por casas de piedra
labrada, todas se encuentran apiadas juntas flanqueando las
estrechas calles empedradas.
Parque Conmemorativo: casi nadie vive aqu ya que a lo largo
de los aos el imperio convirti este distrito frente al canal en un
monumento a todos los hroes de Taldor, reales o imaginarios.
El Jardin de la Estatua de Porthmos se encuentra aqu a lo largo
del canal, as como el Monumento a los Ejrcitos Exploradores,
el Arco conmemorativo del GranPrincipe Jalrune, el Obelisco
Luminoso, la Columna Serpiente y muchas capillas ms pequeas
de guerreros del Viejo Taldor.
Los Hacinados: el distrito ms pobre de Oppara es tambin
el ms peligroso. Incluso la guardia de Oppara evita este

18

distrito a menos que deban hacerlo a la fuerza. Construido


totalmente con endebles casas de madera con tejados impro
visadosy escasa planificacin, Los Hacinados es una apretada
madriguera de enfermedad y miseria. Las estructuras permanentes se apoyan y se inclinan unas sobre otras y hay casas enteras que acaban desplomndose sobre un estrecho callejn.
Al caminar por una de las diminutas calles de Los Hacinados
no es raro ir envuelto en una sombra permamente, mientras
los tejados de edificios opuestos se inclinan peligrosamente
sobre el camino, en muchos casos tocando el lado opuesto de
la calle. Los tejados de Los Hacinados estn formados por
desordenadas carpas, montones de basura y cuerpos y slo
los ms valientes escaladores (o los ms desesperados) tratan
alguna vez de atravesar Los Hacinados de esta forma. Las
calles son pozos embarrados plagados de suciedad y el olor
del lugar es a menudo inaguantable. Todo el distrito est
controlado por varias bandas y gremios de ladrones y se dice
que la, Hermandad del Silencio mantiene una casa capitular
aqu. El cercano distrito El Paseo del Canal ha solicitado
repetida-mente al gobernador de la Prefectura de Oppara que
construya un muro entre los dos distritos, pero los fondos
para hacerlo an no han llegado.
Colina Senatorial: inmediatamente adyacente a la Plaza
Imperial, la Colina Senatorial es el hogar de los esplndidos
salones llenos de columnas del Senado. Situado en la misma
calle que el Palacio Imperial, a los Senadores les gusta creer
que eso sirve como recordatorio al Gran
Prncipe de que aunque l gobierna el pas,
ellos manejan la burocracia. Este es un
distrito rico, y el majestuoso edificio del
senado est rodeado por casas de caf,
tabernas, tiendas, sastreras todo
lo que un miembro de la clase
senatorial de Taldor podra querer.
Muchos de los senadores,
especialmente aquellos que representan
las prefecturas ms lejanas del imperio,
mantienen pequeas villas y apartamentos
aqu.
Siete Torres: recibe su nombre por las cinco
torres desmoronadas en forma de estrella
alrededor de dos pilares centrales; este distrito
est construido sobre las ruinas de la ciudad
Azlanti original (rea 4) que una vez gobern
esta ciudad. Aunque la mayora de las ruinas ya
han desaparecido, hay docenas de cmaras
internoectadas, as como complejos de dungeons
bajo Siete Torres, la mayora de las cuales hace
tiempo que sell el gobierno no han dicho por
qu motivo. Los residentes del distrito, la mayora
de los cuales provienen de la clase senatorial,
esparcen rumores de que los muertos caminan
al anochecer por las calles de Siete Torres y que
las propias torres zumban a veces con una
estraa energa que produce vrtigos.

Oppara, La Ciudad Dorada


Parqueoccidental: el distrito ms rico de Oppara es tambin el
mejor protegido. La realeza que llama hogar a Parqueoccidental
construy hace tiempo enormes villas amuralladas y vall los terrenos
para mantener a la chusma fuera. La guardia mantiene varias
estaciones aqu y pueden ser encontrados patrullando el distrito
a todas horas del da o de la noche. Cuando la cofrada de los
iluminados comienza su ritual nocturno de iluminar las calles de
la capital, sus miembros siempre comienzan en Parqueoccidental
y lo hacen antes de que la puesta de sol.
Puertooccidental: el mayor de los dos puertos de Oppara,
Puertooccidental da servicio a todo el trfico internacional, as
como al trfico de suministros de la Flota Imperial Taldana. El
frente martimo de Puertooccidental est repleto de tabernas, bares,
pubs, burdeles, casas de apuestas, casas de drogas, prestamistas
todo lo que un marino que llega a puerto puede necesitar. Los
propios muelles estn bien protegidos e iluminados por la
noche, un deber que el capitn portuario de Puertooccidental se
toma muy en serio. Hace tiempo que la guardia dej claro que no
podan mantener el resto de la ciudad a salvo por la noche y
vigilar Puertooccidental, de modo que el capitn portuario form
la milicia de Porthmos, una banda de chusma formada por matones,
antiguos piratas, ex soldados y maleantes y les encarg la tarea de
vigilar el mayor puerto de la capital durante la noche. Baste decir
que el crimen es casi inexistente en las horas nocturnas y que la
gente que viaja en este distrito cubierta por la oscuridad hara
bien en evitar cualquier conflicto con la milicia.
Colina Rompemundos: llamada as por la bombarda del 5
Ejrcito de Exploracin, el Rompemundos sola descansar en el
punto ms alto de este distrito y protega la entrada del ro
oriental en Oppara con sus bolas de can de largo alcance. En
2089 AR, el Rompemundos se sac de sus cimientos y viaj por
Golarion junto al 6 Ejrcito de Exploracin, con el que se perdi
para siempre en la Extensin Mwangi. Todo lo que queda del una
vez poderoso can son sus enormes cimientos vacos. La Colina
Rompemundos es hoy el hogar de muchos de los comandantes
militares y sargentos de Taldor que tienen un lugar de honor al
lado de los ciudadanos de Colina Senatorial.

Lugares importantes
Varios de los lugares ms importantes de Oppara se detallan a
continuacin.
Baslica del ltimo hombre: el templo ms antiguo de Golarion
dedicado a Aroden, la Baslica del ltimo hombre (rea 3) es un
constante recordatorio de la muerte de Aroden y el declive de
Taldor. El clero de Aroden sigue manteniendo su presencia aqu,
aunque no son ms que una sombra de lo que fueron. La baslica
es un enorme edificio abovedado construido sobre una colina en
El mirador de Aroden. Su bveda pintada de azul es una seal
familiar para los Opparanos que regresan, al igual que los pilares
estriados de 250 pies de altura que enmarcan las cuatro esquinas
de los terrenos de la baslica.
Casa Capitular de la Hermandad del Silencio: uno de los
mayores y ms influyentes gremios de ladrones en toda la regin
del Mar Interior, la Hermandad del Silencio tiene su base en el

19

distrito Puertacorona de Oppara. Su principal casa capitular


es un edificio inclasificable de marmol negro con ventanas
ahumadas y dos hombres armados y acorazados protegiendo
la puerta delantera. La Hermandad del Silencio posee casas
capitulares en todas las principales ciudades de la regin
aunque ninguna es tan obvia como su hogar en Oppara.
El Gran Puente del Imperio: construido hace 3.000 aos
para cruzar ms eficientemente el ancho Ro Porthmos, el
Gran Puente del Imperio (rea 12) es un impresionante logro
de la arquitectura. El Gran Puente es un puente en mnsula
apoyado sobre enormes pilares que se hunden profundamente
en el Porthmos. El resto de su envergadura est hecho de
mithril mgicamente reforzado forjado en los fuegos enanos
de Maheto y transportado a travs de las planicies Taldanas
hasta Oppara. Toda la superficie tiene un delicado mosaico
de baldosas a lo largo de una base de delgadas lminas de
granito. El puente mide 8.315 pies cruzando el Porthmos, con
una altura de 150 pies de margen para que barcos de todo
tipo puedan pasar por debajo. Fueron necesarios ms de 200
aos para completar el proyecto, con un enorme coste para el
imperio un coste que muchos estudiosos Taldanos creen
que caus el mpetu para la invasin de Taldor y el
establecimiento de Andoran como estado vasallo el ao antes
de que el proyecto fuera completado. En el lado Opparano del
ro, el puente comienza con una calzada elevada que conecta
con las dos orillas del Canal Central antes de ascender hasta
la altura total del puente y avanzar sobre el ro. La orilla opuesta
est formada por acantilados rocosos, demodo que el puente
termina directamente en El Campamento Vagabundo.
La Casa del Hijo Inmortal: en tiempos el segundo templo
ms antiguo de Aroden (siendo el primero la Baslica del
ltimo hombre, tambin en Oppara), La Casa del Hijo Inmortal
ha sido, desde la muerte de Aroden, la casa de la pera ms
opulenta y cara de Taldor. Es un gran edificio cilndrico sin
ventanas construido con mrmol y granito pulidos y rodeado
por estrechos pilares finamente tallados. Construida en los
primeros estilos tradicionales de los Azlanti, la casa de la
pera carece de ventanas (los visitantes deben mirar arriba,
no hacia afuera) y su tejado es una compleja pieza de estatuas
de piedra que replica el smbolo sagrado de Aroden, un ojo
alado mirando eternamente hacia los cielos.
Palacio Imperial: el hogar del Gran Principe de Taldor
desde la fundacin del imperio, el Palacio Imperial (rea 2) es
una magnifica y antigua estructura. El primer Gran Principe
no pensaba que el palacio debiera estar al margen del pueblo,
de modo que en lugar de rodearlo con gruesas murallas,
orden que esas gruesas murallas se construyeran para toda
la ciudad y estipul que los bloques que rodeaban el palacio
se mantuvieran libres en el diseo de la ciudad. Hoy en da, el
palacio es un sencillo edificio de granito, de forma rectangular,
con cuatro pisos de altura y rodeado por todos lados por una
gran plaza abierta. La Falange Taldana y la Caballera Taldana
tienen una fuerte presencia aqu, marchando por la plaza a
diario y protegiendo constantemente las entradas al palacio.

19

COMPANION

Academia Kitharodian: De los dos famosos colegios de bardos


de Taldor, el Kith (rea 13) es el mayor de los dos. Ubicado en
El Paseo del Canal, se asienta sobre los acantilados del norte
de Oppara y tiene una impresionante vista del valle del ro
Porthmos a medida que serpentea hacia el norte. Sus capiteles,
torres, bvedas y columnas son casi tan asombrosos como
sus sinfonas meldicas. El Kith permite que cualquiera
presencie sus interpretaciones y no es raro que el Gran
Prncipe se codee con los nobarbados del campus.
Arco conmemorativo del prncipe Jalrune: Monumento al
Gran Prncipe asesinado, este arco (rea 7) se extiende sobre
el Canal Central del Parque conmemorativo. El arco tiene un
grabado detallando una historia ilustrada del Emperador
Jalrune, comenzando con su legendario nacimiento en
Dragonscar en el lado del Parque conmemorativo y prolongndose
a lo largo de su vida hasta su coronacin en lo alto del arco y
su asesinato al final del arco en el lado de El Paseo del Canal.
Curiosamente, sus asesinos se han retratado de forma simple
y sin rostro, lo que contrasta con la visin general del pueblo
de que fue asesinado por agentes de Qadira.

20

Arena de Oppara: El rugido de la multitud y el olor de la


sangre cubren la ms antigua arena (rea 10) en el Mar
Interior. Situada en Granpuente, la arena puede dar cabida a
20.000 ciudadanos y presenta batallas de gladiadores y luchas
de esclavos a diario e incluso puede inundarse para simular
batallas navales. Una pieza de oro te da acceso y no es raro que
las clases de la releza y el senado alimenten a los asistentes.
Colegio Rapsdico: El menor de los dos colegios de bardos
en Oppara, el Colegio rapsdico (rea 11) est escondido en el
desorden de puertooccidental. Unos cuantos edificios pequeos
rodean una sala de interpretacin y prcticas y todo en esta
escuela est comprimido, pero a pesar de su tamao, est bien
considerado como el secreto mejor guardado de Oppara. El
Kith puede producir ms bardos entrenados cada ao, pero el
Colegio rapsdico produce los mejores. Las cortes de Cheliax,
Osirion, Katapesh y muchos pases ms all del Mar Interior
emplean graduados del Colegio rapsdico como sus msicos
y cuentacuentos principales.
El Senado: Mucho mayor incluso que el Palacio Imperial,
el Senado (rea 1) es una construccin con salones de
marmol blanco y est rodeada por columnas. Por la noche se
encienden enormes linternas a su alrededor de modo que
todo el lugar tenga un brillo blanco. Cien escalones llevan
hasta la entrada principal del Senado y la idea predominante
entre los Senadores es que cada escaln les recueda que slo
viven para servir al imperio. La mayora de los miembros del
Senado utilizan la entrada trasera.
La Columna Serpiente: Originaria del antiguo asentamiento
Azlanti que precedi a Oppara, la Columna Serpiente (rea 8)
es el corazn del Parque conmemorativo . La columna es en
realidad dos columnas, construidas una al lado de la
otra y enroscadas como por las manos de un
gigante. Descansa sobre una base de piedra en
tonos verdes y es ms dura que el acero. No muestra
signos de su edad y su suave superficie no est marcada por
gravados o diseos.
El Obelisco Luminoso: El monumento al General Arnisant
(rea 6) se alza cerca de 100 pies de altura y est chapada con
un fino lustre de latn. El nombre ARNISANT est grabado
en grandes letras a lo largo de su base y brilla bajo el sol del
medioda.
Jardn de estatuas de Porthmos: El famoso general de Taldor
del Primer Ejrcito de Exploracin es homenajeado en este
jardn de esculturas de un bloque de dimetro (rea 5). Cada
estatua representa una de las famosas victorias de Porthmos
en el Bosque Verduran y a lo largo del ro Sellen hasta Sietearcos.
Desde que el jardn fue construido unos 1.500 aos despus de
la muerte del general Porthmos, hay muchos estudiosos que
cuestionan la precisin de algunas de las representaciones.
La Sala Blanca: Los cuarteles generales de la guardia de
Oppara, La Sala Blanca (rea 9) es una estructura marmrea de
cuatro alturas en Granpuente. Los guardias de Oppara tienen
una larga y orgullosa tradicin y patrullan por la mayor parte
de Oppara da y noche. Varias estaciones ms pequeas

Oppara, La Cuidad Dorada


se encuentran dispersas por la ciudad de modo que un ciudadano,
en la mayora de los casos, no tenga que viajar mucho para recibir
ayuda. La Sala Blanca acoje dos escuelas de entrenamiento de guardias:
La Academia del Len para estudiantes mundanos y el Crculo de
la Corona para aquellos orientados hacia ocupaciones arcanas. Los
lugareos llaman a La Sala Blanca los pilares chillones por lo que
le ocure a un nobarbado cuando es llevado hasta ah, bajo cargos
reales o imaginarios.

Ciudadanos de oppara

Alguos de los habitantes ms famosos, infames e importantes de


Oppara son detallados a continuacin.
Dominicus Rell: Este hombre dirige las secretas Escuelas de
Sombras de los misteriosos Filos de len. Un hombre imponente
de ascendencia Azlanti, sus ojos multicolores miran sin parpadear
a cualquiera que le hable, haciendo que la mayora de la gente se
sienta increblemente incmoda en su presencia. Se dice que posee
el odo del Gran Prncipe, y muchos creen que es Rell quien entrena
a la guardia Ulfen para proteger a su soberano.
Padre Basri: Quizs el ltimo arzobispo de Aroden que queda en
Golarion, el increblemente viejo semielfo Padre Basri an puede
recordar un tiempo en el que Aroden le habl personalmente a
travs de la oracin. La tristeza por la muerte de su patrn y los
aos desde entonces han supuesto un gran peso sobre sus hombros
y camina con la espalda encorvada, apoyndose frmemente sobre
un bastn. El Padre Basri es responsable del mantenimiento de la
Baslica del ltimo hombre y sus artefactos Arodenitas y reliquias
sagradas y fue su ingenua idea de transformar el lugar sagrado en
un destino turstico el que evita que la baslica se convierta en algo
ms reservado, como la Casa del Hijo Inmortal. ltimamente, el
Padre Basri ha dicho a su pequeo rebao que cree que Aroden
volver en algn momento de sus vidas, pero muchos lo ven como
los desvaros de un hombre muy anciano y quebrado.
Capitanportuario Hallador: El Jefe del puertooccidental, como
se le conoce, puede que sea un nobarbado, pero posee tanto poder
como cualquier miembro de la clase senatorial. Controla uno de
los puertos ms transitados del Mar Interior y su impaciencia con
el gobierno es legendaria. Cuando la guardia dijo que no podan
hacer suficiente para detener las olas de crmenes durante la noche
en puertooccidental, el Jefe Hallador form su propia milicia. Cuando
el Palacio Imperial decret que todos los barcos de Qadira deban
ser rechazados, el Jefe Hallador les entreg banderas con la corona
y el len para izar cuando se aproximaran al Ro Porthmos. Camina
sobre una delgada lnea y hay rumores de que podra ser reemplazado
pronto una decisin que podra llevar a puertooccidental a huelgas,
revueltas o peor (para ms informacin sobre el Capitanportuario,
ver la pgina 30).
Senador Karthis: El lder del partido opositor en Oppara, Karthis es
natural de la prefectura Zimar y es el mayor partidario del Senado
de calentar la guerra fra con Qadira.

Ha descrito muchas veces desde los peldaos del Senado los


horrores vividos por sus ancestros durante la Gran Campaa,
reuniendo al pueblo para reclamar que la falange marche
hacia el sur y queme Katheer hasta los cimientos.
El marqus Enmascarado: El jefe de la Hermandad del
Silencio es uno de los secretos mejor guardados de Golarion.
Aunque se le ve a menudo entrando y en los alrededores de la
casa capitular en puertacorona, muchos creen que de hecho
se trata de varias personas distintas y recuerdan el hecho de
que a veces es gordo, otras alto y en ocasiones es una mujer.
Princesa Eutropia: La hija y unica con vida de todos los hijos
del Gran Prncipe Stavian III llama a Siete Torres su hogar.
Hace mucho que Taldor est gobernada bajo la tradicin de
la primogenitura, pero la princesa se opone a su continuacin
y actualmente est recabando apoyos entre el senado para
ocupar el trono tras la muerte de su padre. Muchos creen que
esto enviar a Taldor a una larga guerra civil que no se puede
permitir, pero la Princesa cree lo contrario y ve su ascensin
como el tipo de cambio que Taldor necesita para recuperar
su grandeza.

Padre Basri
21

21

Combate

COMPANION

el filo de Len

Entrenados en las ocultas Escuelas sombras bajo las calles de


Cassomir y Oppara, los Filos de len de Taldor provienen de
las escuelas de lucha ms secretistas del imperio. Se burlan de
los asesinos de Qadira, rindose de sus venenos y cerbatanas
y son igualmente burlones con los caballeros de Taldor,
pisoteando el campo de batalla con pesadas armaduras y portando armas enormes y lentas. Los Filos de len prefieren las
reas concurridas reas urbanas y son maestros del movimiento,
controlando tanto el suyo como el de aquellos a su alrededor.
Con un toque de su espada pueden ralentizar a su enemigo a
paso de tortuga y despus meterse entre la multitud y desaparecer de la vista. Son rpidos, giles, astutos
y maestros del disfraz. Un
Filo de len podra infiltrarse
fcilmente en una falange
Taldana, disfrazarse como
un lancero, acceder

al comandante corrupto de la falange, golpear rpidamente y


volver a fundirse tranquilamente entre la tropa con un aspecto
totalmente distinto del de hace tan solo unos momentos.
Los Filos de len son reclutados normalmente en los famosos
colegios de bardos de Oppara, ya que las Escuelas sombras
quieren reclutas inteligentes y flexibles a los que puedan
inculcar sus artes. Un Filo de len normalmente pasa al menos
un ao entrenndose antes de aceptar misiones para el
Imperio Taldano y otras organizaciones no gubernamentales.
Los PJs Filos de len a menudo estn en un servicio a largo plazo o
se les ha dado permiso para ir de aventuras para perfeccionar
su arte en entornos del mundo real. Unos pocos Filos de len
eluden sus responsabilidades y trabajan de forma indepeniente
o incluso sirven a los enemigos de Taldor, con Cheliax
especialmente interesado por estos renegados.

requisitos
Para convertirse en un Filo de len, un personaje debe
cumplir los siguientes criterios:
Alineamiento: Cualquiera neutral
Dotes: Engaoso, Iniciativa mejorada, Soltura con una
habilidad (Interpretar)
Habilidades: Engaar 6 rangos, Disfrazarse 8 rangos,
Reunir informacin 6 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse
sigilosamente 6 rangos, Interpretar (cantar) o Interpretar
(actuar) 6 rangos
Especial: Infundir gran aptitud, afinidad Taldor, ataque
furtivo +2d6

rasgos de Clase

22

Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio de Filo


de len.
Competencia con armas y armadura: Los Filos de len no
adquieren competencias adicionales con armas ni armaduras.
Maestro del disfraz (Ex): Lo primero que aprende un Filo
de len es a alterar perfectamente su apariencia para mezclarse en
cualquier multitud y cualquier entorno. Un Filo de len ya no
sufre penalizadores a las pruebas de Disfrazarse para cambiar
su gnero, raza o edad.
Moverse con la multitud (Ex): Los Filos de len son maestros de moverse en las multitudes. Cuando se mueven en esos grupos de humanoides que normalmente contaran como
terreno difcil, el Filo de len se mueve normalmente.
Auto inspirarse (Sb): Un Filo de len aprende tranquilo
canto gutural que lo pone en un ligero trance, aumentando
su concentracin en la tarea que tiene entremanos. El Filo de
len obtiene un bonificador +2 de competencia a las pruebas
de habilidad para una tarea concreta mientras sea capaz de
continuar su canto. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel
5 y a +6 a nivel 9. El DM puede decidir que ciertos usos de esta
aptitud son inviables cantar para que el Filo de len se mueva
ms en silencio, por ejemplo, es contraproducente. El efecto
dura mientras el Filo de len se concentre, hasta un mximo
de 2 minutos. Auto inspirarse es una aptitud enajenadora.

Combate
Hit

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

BAB
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Dado de golpe: d6

Especial
Maestro del disfraz, moverse con la multitud, Auto inspirarse +2
Golpe ralentizador, ataque furtivo +1d6
Esconderse a plena vista, sugestin inesperada
Avance expeditivo
Auto inspirarse +4, captar informacin
Ataque furtivo +2d6
Nublar la mente, paso secreto
Eludir en lo estrecho
Gran maestro del disfraz, Auto inspirarse +6
Alma silenciosa, ataque furtivo +3d6

Habilidades de clase (6 + bonificador de Int por nivel): Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
Disfrazarse, Enga ar, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Pirue tas ,
Reunir informaci n, Saltar y Trepar.
Golpe ralentizador (Sb): una vez por asalto con un ataque furtivo
con xito, un Filo de len puede usar 1 dado menos de dao por
ataque furtivo y en su lugar reducir la velocidad terrestre del
objetivo en 5 pies. Una vez que la velocidad de un oponente ha
sido reducida a 0 pies, queda inmovilizado (pero no indefenso).
Si el objetivo tiene alas para volar, el Filo de len puede hacer
que se reduzca la velocidad volando de la criatura en lugar de
la terrestre. Los penalizadores impuestos al movimiento por
esta aptitud se eliminan una vez que la criatura se cura por
completo o si recibe un conjuro de restablecimiento menor.
Ataque furtivo (Ex): Esto funciona exactamente igual que la
aptitud de pcaro del mismo nombre. Los bonificadores por
ataque furtivo de otras clases se apilan.
Sugestin inesperada (Sb): A nivel 3, una vez al da un Filo de
len puede usar sugestin sobre un objetivo al que pille
desprevenido. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Esconderse a plena vista (Sb): A nivel 3, un Filo de len puede
usar la habilidad de Esconderse incluso mientras est siendo
observado. Mientras est a 10 pies o menos de alguna clase de
sombra, un Filo de len puede ocultarse de la vista en terreno
abierto sin tener nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, no
puede esconderse en su propia sombra.
Avance expeditivo (Ex): A nivel 4, la velocidad terrestre del
Filo de len es mayor de lo habitual para su raza en +10 pies.
Este beneficio slo se aplica cuando no lleva armadura o si lleva
armadura ligera y no transporta una carga pesada. Aplica este
bonificador antes de modificar la velocidad del Filo de len
debido a cualquier carga transportada o armadura.
Captar informacin (Ex): A nivel 5, el estudio del Filo de len
del lenguaje corporal le proporciona ventaja al observar o
manipular a otros. Un Filo de len obtiene un bonificador +2 a
las pruebas de Averiguar intenciones, Engaar, Intimidar y
Reunir informacin. Una vez al da por nivel del personaje, un
Filo de len puede sumar un bonificador +2 de circunstancia a
cualquier prueba de habilidad de Saber (incluyendo conocimiento
de bardo) relacionado con los humanoides en su presencia.

23

Paso secreto (Sb): Un Filo de len puede deslizarse a travs de


multitudes con facilidad sobrenatural. Una vez al da por cada dos
niveles de clase, un Filo de len puede usar una accin de
movimiento para moverse hasta al doble de su velocidad a travs
de una multitud sin provocar ataques de oportunidad por este
movimiento. Por ejemplo, si un Filo de len tiene un movimiento
de 40, puede usar paso secreto para moverse 80 pies como accin
de movimiento. Slo puede usar esta aptitud para moverse a
travs de multitudes humanoides que de otro modo contaran
como terreno difcil. Este es un movimiento rpido y gil, no
teleportacin, de modo que debe viajar fsicamente por el espacio
intermedio (por ejemplo, no puede usar esta aptitud para ignorar
una tampa en el suelo o un muro de fuego, incluso si est rodeado
por una multitud).
Nublar la mente (Sb): A nivel 7, un Filo de len se vuelve
increiblemante difcil de encontrar. Cuando un Filo de len est
usando Esconderse o Moverse sigilosamente, los observadores sufren
un 5 a sus pruebas de Escuchar o Avistar. El Filo de len adquiere
RC igual a 10 + su nivel de clase contra conjuros de adivinacin.
Eludir en lo estrecho (Sb): A nivel 8, un Filo de len puede
moverse de forma rpida y errtica como accin rpida, ganando
un 20% de ocultamiento hasta su siguiente turno. Puede usar esta
aptitud una vez al da por cada dos niveles de clase.
Gran maestro del disfraz (Ex): A nivel 9, un Filo de len es capaz
de improvisar materiales para disfraz que son tan efectivos como un kit
de disfraz autntico. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia a
las pruebas de disfrazarse (esto se solapa con el bonificador
debido a cualquier kit de disfraz). Una vez al da por nivel de clase
puede hacer una prueba de Disfrazarse con un penalizador 20
para crear un disfraz como accin de asalto completo.
Alma silenciosa (Ex): A nivel 10, un Filo de len ha dominado la
habilidad de ocultar sus pensamientos, su movimiento y sus sonidos
hasta el punto en que resulta ms difcil de dominar, de ver y de
or. Todas las pruebas de Esconderse o Moverse sigilosamente que
haga el Filo de len ganan un bonificador +10 de circunstancia
(adems del penalizador 5 gracias a nublar la mente) y el Filo de
len gana RC 20 contra efectos enajenadores.

23

COMPANION

Fe

Como castigo por la ocupacin de Qadira sobre Taldor durante


la Gran Campaa, el Gran Prncipe Stavian I se centr en un
aspecto de la sociedad de Qadira: el Culto de la Flor del Amanecer.
Con la etnia tradicional de Sarenrae reconocida como Keleshita
y con su fe fuertemente enraizada en Qadira, se convirti en un
blanco fcil para la lucha del emperador para unir una nacin.
Stavian I declar ilegal el culto a Sarenrae en Taldor, destruyendo
todos sus templos y lugares de adoracin durante la Gran Purga
de 4528 y uniendo a la mayora de la sociedad taldana contra los
seguidores de Sarenrae declarndolos espas traidores.

Negndose a retroceder ante el desafo del mal, el Culto de la Flor


del Amanecer volvi lentamente a Taldor, estableciendo templos
clandestinos y lugares rurales de adoracin para ayudar a cerrar
la brecha entre los dos pases.
En la prctica, el Taldor moderno apenas puede mantener el
control de su frontera expansiva y la adoracin de Sarenrae es
mucho ms pblica fuera de las grandes ciudades de Cassomir,
Oppara o Zimar. En estas tres ciudades (especialmente en la
milistarista Zimar), el Culto de la Flor del Amanecer sigue
siendo vilipendiado y sus clrigos y seguidores son azotados,
expulsados o incluso ejecutados. As, los clrigos de Sarenrae en
Taldor han creado nuevos conjuros de su fe para tratar con los
desafos nicos presentados por el Imperio Taldano.

Rayo de Advertencia
Escuela evocacin [fuerza]; Nivel clrigo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes V, S
EFECTO

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)


Efecto uno o ms rayos
Duracin instantneo
Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a conjuros si
Tirada
de Salvaci
n ninguna; Resistencia a conjuros si
DESCRIPCI
N
Lanzas a tus enemigos rayos de fuerza no letal. Puedes disparar un
rayo, ms un rayo adicional por cada cuatro niveles que poseas ms all del tercero (hasta un mximo de tres rayos a nivel 11). Cada rayo
requiere un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6
puntos de dao atenuado. Este es un efecto de fuerza. Los rayos
pueden dispararse al mismo o a distintos objetivos, pero todos los
rayos deben dispararse simultneamente y apuntarse contra objetivos que estn a un mximo de 30 pies unos de otros. Los rayos
impactan con tanta fuerza como el puetazo de un humano adulto
fuerte y pueden lanzar lejos objetos desatendidos que pesen hasta
10 libras si esa cantidad de fuerza podra hacerlo normalmente.

Diplomacia meJorada

Escuela adivinacin; Nivel clrigo 0, druida 0


LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes V, S
EFECTO

Alcance toque
Efecto criatura tocada
Duracin 1 minuto o hasta descargado
Tirada de Salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)
DESCRIPCIN

Proporcionas a un objetivo habilidades de diplomacia divinas. La


criatura obtiene un bonificador +2 de competencia a una nica
prueba de Diplomacia o Intimidar. Debe elegir si utiliza el bonificador antes de hacer la tirada a la que se aplica.

24

Fe
Detectar Fieles

Escudar Mensaje

Escuela adivinacin; Nivel clrigo 1, druida 1, paladn 1, explorador 1

Escuela abjuracin; Nivel bardo 1, clrigo 1, druida 1, hechicero/mago 1

asting

asting

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes V, S, DF

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes V, S

ffect

ffect

Alcance 60 pies
Efecto emanacin en forma de cono
Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a conjuros no

Alcance 10 pies
Efecto T y otra criatura
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tirada de Salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)

escription

Puedes detectar otros adoradores de tu deidad (adoradores mortales, sirvientes ajenos, etc.). La cantidad de informacin revelada
depende de cunto tiempo te concentres en un rea u objetivo en
particular.
1 Asalto: presencia o ausencia de fieles.
2 Asaltos: Nmero de fieles individuales en el rea.
3 Asaltos: La localizacin exacta de cada adorador. Si un compaero
adorador est fuera de tu lnea de visin, entonces descubres su direccin pero no su localizacin exacta.
Cada asalto puedes girarte para detectar adoradores en una nueva
rea. El conjuro puede atravesar barreras, pero una lmina de plomo,
1 pie de piedra, 1 pulgada de metal normal o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.
El DM decide si hay adoradores presentes. La interpretacin personal de una criatura acerca de sus creencias determina si pertenece
o no a tu misma fe de modo que los herejes o cultistas escindidos
de tu deidad siguen contando como adoradores de esa deidad. La Fe
Verde cuenta como una deidad a efectos de este conjuro.

escription

Puedes comunicarte con seguridad con una criatura dentro del alcance.
Mientras tu objetivo permanezca a 10 pies de ti, t y l pueden hablar
libremente entre ustedes sin miedo a ser escuchados. Las comunicaciones que involucra escudar mensaje no pueden ser espiadas, como con
un conjuro de adivinacin y los observadores de la conversacin pueden
afirmar que te ests comunicando, pero no pueden leer los labios ni or
la conversacin a menos que sean el objetivo del conjuro. Si t o el objetivo hablan con otras criaturas, estas pueden oros normalmente (slo
est protegida la comunicacin entre t y y tu objetivo). El conjuro no
escuda la escritura, el lenguaje de signos ni otras formas de comunicacin distintas del habla.

Escudar Mensaje, Mayor


Escuela abjuracin; Nivel clrigo 4, druida 4, hechicero/mago 4
ffect

Escuela conjuracin (creacin); Nivel clrigo 3

Alcance 30 pies
rea emanacin de 30 pies centrada en ti
Duracin 10 minutos/nivel

asting

escription

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes V, S, M (un puado de arena o polvo fino)

Este conjuro funciona como escudar mensaje, excepto en que todas las criaturas
dentro del rea pueden comunicarse con las dems como si estuvieran conectadas mediante escudar mensaje. Si hablan con alguien que se encuentre fuera
del rea, estos pueden orlos normalmente.

Torbellino de Arena

ffect

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)


Objetivo una criatura
Duracin 1 asalto/nivel
Tirada de Salvacin Voluntad niega (slo ceguera);
Resistencia a conjuros no

Signo de la Flor del Amanecer


Escuela transmutacin; Nivel clrigo 0, druida 0, paladn 1, explorador
1 (Sarenrae)

escription

Una nube giratoria de arena golpea al objetivo, cegndole y obstaculizando su capacidad para hablar. Para hablar mientras est
afectado por el conjuro, el objetivo debe superar una prueba de Concentracin (CD igual a la CD de este conjuro). Si el objetivo trata de
lanzar un conjuro, la CD de Concentracin aumenta en una cantidad
igual al nivel del conjuro que quiere lanzar. Una salvacin de Voluntad con xito niega la ceguera, pero no el efecto sobre el habla.

Torbellino de Arena, Mayor

Escuela conjuracin (creacin); Nivel clrigo 5

Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar


Componentes S, F (tu smmbolo sagrado o una representacin del
smmbolo sagrado de Sarenrao o de la propia diosa)
ffect

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)


Objetivo una criatura/nivel
Duracin 1 hora/nivel
Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a conjuros no
escription

ffect
rea

asting

expansin de 10 pies de radio

escription

Este conjuro funciona como torbellino de arena excepto en lo indicado ms arriba.

25

Como cuchichear mensaje, excepto en que la nica informacin que puedes


transmitir es que eres un adorador de Sarenrae. Una vez avisado, el objetivo puede responder que comprende tu signo. El conjuro transmite
significado, no sonido, y trasciende las barreras idiomticas

25

Magia

COMPANION

ITE

La vasta riqueza de la realeza y la clase senatorial de Taldor, as como


su excesiva dedicacin a la opulencia, estilo y a la exhibicin de
sus fortunas personales, ha llevado a un cierto nmero de innovaciones en comodidades mgicas. No es raro, especialmente en
las ciudades ms grandes de Taldor, como Oppara, Cassomir y
Zimar, ver pasar a un noble en un palanqun movido mediante
magia, una dama de la nobleza llevando un estuche mgico con
el que preparar su maquillaje o a un joven espadachn vestido
con sus mejores galas seguido por toda Oppara por su espada
envainada. Ninguna idea es demasiado pequea para la riqueza
del imperio y ningn coste es demasiado grande despus de
todo, Quin se preocupa por el uso de un objeto cuando todo
el mundo habla sobre su estilo?

Traje de Oficina
Aura conjuracin y transmutacin moderadas; CL 9
Espacio ninguno; Precio 7,000 po; Peso 500 lb.

ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor de guila, elaborar,


creacin menor, el creador debe poseer al menos 5 rangos en Artesana (sastrera) u Oficio (Sastre); Coste 3,500 po, 280 XP

Lentes de Chismes
Aura adivinacin debil; CL 1
Espacio ojos; Precio 3,600 po; Peso 1 lb.
escription

Estas gafas de opera son indistinguibles de unas normales, excepto


en que cuando miras a travs de las lentes obtienes un bonificador
+4 de competencia a las pruebas de Avistar. Al leer labios, puedes
comprender cualquier idioma hablado como con el conjuro
comprensin idiomtica. Slo puedes usar unas Lentes de Chismes
para espiar conversaciones dentro de tu lnea de visin y debes ser
capaz de ver a la gente que habla para poder leer sus labios.
ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, comprensin idiomtica;


Coste 1,800 po, 144 XP

escription

Esta gran cmoda de roble incluye un armario con doble puerta sobre
tres cajones horizontales. Una vez al da, puedes concentrarte en un
set de ropa que te gustara ponerte y despus el armario o uno de los
cajones para retirar unos ropajes mgicos que encajan con lo que
imaginaste. Mientras las lleves puestas, las ropas te proporcionan un
bonificador +2 de mejora a Carisma. Las ropas se deshacen en trozos
intiles tras 24 horas, al igual que las
piezas separadas (como botones,
adornos de pedrera o tiras
arrancadas como vendajes).

Misiva de Piedra
Aura transmutacin debil; CL 3
Espacio cuello; Precio 10,000 po; Peso
escription

Estos dos pequeos trozos pulidos de roca negra cuelgan de sencillas cadenas de plata y estn cubiertos por docenas de diminutos smbolos arcanos dibujados con pintura roja. Las Misivas de
piedra siempre se crean por parejas. Cuando t y otra persona
lleven una de las piedras, podrn enviarse mensajes susurrados el
uno al otro siempre que no esten a ms de 3 millas de distancia.
ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, viento susurrante;


Coste 5,000 po, 400 XP

El Pendulate Divan del Emperador Fortigr


Aura conjuracin y transmutacin moderadas; CL 11
Espacio ninguno; Precio 66,000 po; Peso 100 lb.
DESCRIPCIN

Este lujoso divn de fieltro rojo est bordeado


por celosas doradas y hecho de
madera lustrosa muy lustrosa.
Si descansas sobre l,
comprendes automticamente
cmo activarlo. Creado por el
emperador loco Fortigr de
Taldor hace miles de aos el
divn pendulate incluye muchas
habilidade especiales. Cuando
te sientas, te tumbas o ests
de pie sobre l, pude
caminar como un
animal de cuatro patas
con una velocidad de
movimiento de 30 pies, crear hasta 2 galones de

26

Magia
agua al da, protegerte mediante soportar los elementos y volar o
teleportar como con los conjuros (una vez al da). El divn pendulate
original est almacenado en el Palacio Imperial de Taldor, aunque
se fueron creando unas cuantas copias a lo largo de los siglos y
muchos nobles ricos poseen versiones menores que slo pueden
caminar y no poseen ningn otro poder.

Tras 10 minutos, la Patraa Ronca desaparece en una pequea lluvia de chispas. A los intrigantes nobles taldanos les gusta usar estos
objetos para extender rumores sobre sus enemigos.
ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, boca


mgica; Coste 50 po, 4 XP

ction

Anillo del Sublime

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, crear agua,


soportar los elementos, volar, teleportar, el creador debe poseer
al menos 5 rangos en Artesana (carpintera); Coste 33,000 po,
2,640 XP (versin original), 20,000 po, 800 XP (versin menor)

Aura abjuracin debil; CL 1


Espacio anillo; Precio 200 po; Peso
escription

Philanderous Compacto
Aura ilusin debil; CL 1s
Espacio ninguno; Precio 1,500 po; Peso
escription

Esta pequea caja de cuero pulido se abre para revelar un espejo,


polvos, colorete y una borla. Usar la borla y pronunciar una palabra
de mando te permite cambiar tu apariencia una vez al da como
con disfrazarse. Adems, obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Reunir informacin.
ction

Este adornado anillo de oro posee un zafiro redondo y bandas de


platino. Al ponrselo, el anillo del sublime protge a su dueo de
efectos de miedo como si estuviera constantemente bajo los
efectos de quitar el miedo. Los que llevan un anillo del sublime en
Taldor a menudo creen que la capacidad del anillo para combatir
el miedo tambin elimina la ansiedad social, haciendo que su portador tenga mayor confianza y sea un miembro de la alta sociedad
ms seguro de si mismo.
ction

Requisitos Forjar anillo, quitar el miedo; Coste 1,000 po, 80 XP

Ctedra Elevada

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, su creador debe


poseer al menos 5 rangos en Reunir informacin; Coste 750 po,
60 XP

Aura transmutacin debil; CL 3


Espacio ninguno; Precio 5,000 po; Peso 250 lb.
escription

Este gran palanqun est hhecho de madera negra ligera pero


resistente y est cubierta por envolturas de seda blanca. En su interior hay espacio para dos ocupantes de tamao Mediano sobre
una cama de almohadas de seda y un grueso acolchado. Uno de
los ocupantes controla su movimiento. Siempre flota unos pocos
pies por encima del suelo y se mueve horizontalmente a una velocidad de 10 pies, aunque los ocupantes pueden hacer que aterrice o que flote como accin gratuita.

Trampa (Cualidad de Arma)


Aura transmutacin moderada; CL 5 Precio bonificador +1
escription

Esta aptitud slo puede aplicarse a un arma cuerpo a cuerpo. Un


arma con la cualidad de trampa te proporciona un sentido del
peligro aumentado. Mientras sujetes un arma trampa, aplicas el
bonificador de mejora del arma a tus tiradas de iniciativa,
salvaciones de Reflejos para evitar trampas y CA contra ataques
hechos por trampas. Por ejemplo, una espada larga +5 trampa te
proporciona un bonificador +5 a la iniciativa, +5 a las salvaciones
de Reflejos para evitar trampas y +5 a la CA contra ataques hechos
por trampas. Llevar dos armas con la cualidad de trampa slo
proporciona los bonificadores de la mejor arma.

ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, levitar, su creador debe


poseer al menos 5 rangos en Artesania (carpinteria); Coste 2,500
po, 200 XP

Talismn del Corcel Convocado


Aura conjuracin debil; CL 1
Espacio ninguno; Precio 3600 po; Peso

ction

Requisitos Fabricar armas y armaduras mgicas, Iniciativa mejorada, gracia felina

escription

Patraa Ronca
Aura transmutacin moderada; CL 1
Espacio ninguno; Precio 100 po; Peso
escription

La Patraa Ronca parece ser un trozo indefinido de pergamino


enrollado. Sin embargo, desenrollar el pergamino te permite registrar un mensaje de hasta 25 palabras. Una vez que almacenes un
mensje, puedes lanzarlo al aire, haciendo que le broten pequeas
alas emplumadas y de vueltas durante 10 minutos mientras repite
en voz alta el mensaje una y otra vez en una suave voz carente de
gnero. Alternativamente, puedes cerrar el rollo de pergamino y la
prxima persona que lo abra desencadenar esta animacin.

27

Este talismn de nice recuerda a un majestuoso corcel negro


cubierto por un grabado de lneas onduladas y que lleva una diminuta brida de hilo. Cuando se pronuncia la palabra de mando, se
transforma en un caballo ligero de pura sangre ensillado que te
sirve de buena gana. La palabra de mando tambin lo devuelve a
su forma de talismn y no puede ser activado de nuevo durante
24 horas.
El caballo de cada talismn posee un color distinto (negro,
marrn, gris, pinto, etc.) y sus marcas (llamas, estrellas, calcetines,
etc.) las elige su creador cuando es construido.
ction

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, montura, su creador debe


poseer al menos 5 rangos en Montar; Coste 1,800 po, 144 XP

27

COMPANION

Social

Habilidades de los Nobarbados


La vasta clase baja de Taldor (conocida como los nobarbados) ha
aprendido hace tiempo a sobrevivir con los pocos medios que
poseen. Aquellos miembros que no se unen al ejrcito para huir
de la pobreza pasan sus das trabajando duro en las fbricas,
recorriendo el Bosque Verduran tras los druidas que les digan
qu rboles cortar o martillando en los astilleros Imperiales en
Cassomir. Incluso los mercaderes de xito con prsperos negocios a menudo se encuentran agobiados por las aplastantes tasas
de impuestos y tarifas de importaciones de Taldor, con poco
dinero en sus bolsas al terminar las transacciones de la semana.
Volverse hacia una vida de crimen para sobrevivir tiene el
riesgo de ser enviado a una prisin fronteriza en las prefecturas
orientales, instituciones que no son ms que castillos en ruinas
y dungeons seguros en los que se deja a los criminales para que
sean olvidados. Incluso ser un desempleado es un desafo, ya
que los vagabundos (como se llama a aquellos sin trabajo en
Taldor) son reclutados a menudo como fuerza de trabajo por la
nobleza y a veces incluso enrolados como esclavos de galera por
los corsarios de Zimar. No es raro ver a un grupo de campesinos
sucios encadenados juntos por el cuello esperando en un muelle
de Oppara la llegada del siguiente barco de Zimar para ponerlos
a trabajar.
En lugar de enfrentarse a su destino, muchos de los
vagabundos de Taldor se renen
en los bosques del imperio y
forman bandas y grupos
de piratas para ganarse

la vida aprovechndose de cualquiera que entre en su territorio.


Hay incluso campamentos de vagabundos bajo las calles de
Oppara y Cassomir, a medida que los ciudadanos cansados de ser
reclutados construyen sus hogares lejos de los ojos curiosos de los
ricos. La nica excepcin al maltrato de los vagabundos de Taldor
es un enorme campamento en la orilla sur del Ro Porthmos,
cruzando el Gran Puente desde Oppara.
Hogar de ms de un millar de campesinos desempleados, criminales buscados, convictos fugados y soldados y marineros desertores,
el campamento de vagabundos de Granpuente ignorado en gran
parte por las autoridades Taldanas principalmente debido a
que las pocas veces que han intentado limpiarlo se han encontrado con una fuerte resistencia armada. Con la mayor parte de las
fuerzas militares de Taldor centradas en la seguridad fronteriza, el
campamento aho-ra rara vez recibe incluso una inspeccin rutinaria
por parte de los oficiales de la ley.
En el campo, las cosas no estn mucho mejor para los pobres de
Taldor. La mayora de ellos viven como siervos, granjeros o artesanos
que no son ms que esclavos para sus seores o los gobernadores
de las prefecturas. La mayora de estos siervos pueden esperar que
su habilidad con la espada, lanza o arco pueda ser advertida por sus
seores, permitindoles ascender un da a la posicin de caballero
y servir a Taldor con una brillante armadura. Debido a esto, los
hombres y los nios capaces pasan la mayor parte de su tiempo
libre entrenndose para el combate, porque nunca se sabe cuando
podra llamarlos su seor para atacar a un rival o para invadir la
prefectura de al lado y su herosmo y valor en esa escaramuza
podra elevarlos por encima del rango de un campesino comn.
A continuacin hay dotes adicionales disponibles para personajes
con un trasfondo de vagabundo; a discrecin del DM, los personajes
de clase baja de distintos pases tambin podran seleccionar estas
dotes.

Vagabundo experimentado

Has pasado bastante tiempo como vagabundo y sabes tu lugar


en su sociedad.
Requisitos: Engaar 2 rangos, Saber (local) 2 rangos, miembro
de una clase baja.
Beneficio: Cuando trates con criminales, vagabundos,
personajes desagradables y otros miembros de las
clases bajas de un pas, obtienes un bonificador
+1 a las pruebas de Engaar, Reunir informacin,
Saber (local) y Averiguar intenciones. Cuando viajas con al
menos otra persona con esta dote, obtienes un bonificador
+2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar y Avistar
para evitar la sorpresa al inicio de un combate.

esclavo de Galera

Tu experiencia como esclavo de galera te ha


proporcionado una visin nica del mundo de la
navegacin y los piratas.
Requisitos: Oficio (marino) 2 rangos, esclavo de
galera actual o antiguo

28

Social
Beneficio: Recibes un bonificador +2 de circunstancia a las
pruebas de Oficio (marino) y Uso de cuerdas mientras ests a
bordo de un barco de remos. Mientras luches sobre un barco,
tu primer impacto en cada batalla tiene un +2 al dao.

sUPERVIVENCIA UrBanA
CD
10

Maestro del Libro Mayor


Tu larga experiencia con los libros de un mercader cargado de
impuestos te ha proporcionado gran comprensin del mundo
de los negocios Taldanos.
Requisitos: Oficio (cualquiera) 6 rangos, Tasacin 6 rangos.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Tasacin, un bonificador +2 a cualquier habilidad de Oficio y
cuando trates con alguien de tu oficio, obtienes un bonificador
+4 a las pruebas de Averiguar intenciones cuando usas la
tarea de plpito (ver la habilidad de Averiguar intenciones).
Tu habilidad para invertir dinero con precisin y cuidado te
proporciona cierta comprensin sobre el movimiento de
monedas en los mercados. Si tienes acceso a un mercado en
un asentamiento del tamao de una villa o mayor, puedes
invertir hasta 100 po en ese mercado; la naturaleza exacta de
tu inversin no es importante pero normalmente se divide
entre varios negocios. Una vez invertido no tendrs acceso a
ese dinero durante al menos 1 mes.
Una vez al mes puedes visitar el mercado para ver si tus
inversiones han tenido xito. Tira una moneda. Si sale cara,
el mercado te hace ganar un 25% de tu inversin; si es cruz,
tu inversin no produce un beneficio significativo en ese
periodo. Tu habilidad con los negocios significa que nunca
pierdes dinero realmente debido a estas inversiones a menos
que haya un desastre en el asentamiento (como una plaga o
el ataque de un dragn), en cuyo caso tu inversin se pierde.
Si pasa ms de un mes entre tus visitas al mercado, slo haces una
prueba para ver si obtienes un 25% de beneficio. Si envas a
un agente a recoger tus ganancias en tu nombre, obtienes la
mitad de los beneficios y el agente se queda la otra mitad.
Puedes cerrar tu inversin durante cualquier visita, lo que
finaliza tu relacin con ese mercado y te devuelve el importe
total de tu inversin.
Obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de Diplomacia,
Intimidar y Reunir informacin cuando trates con alguien
asociado con tu el mercado en el que has invertido (tenderos,
guardias locales, etc.). Las ciudades muy grandes o las orientadas
al comercio pueden tener varios mercados, permitindote
invertir en cada uno, aunque las leyes locales (en concreto las
relativas a los gremios) pueden evitar que lo hagas.

Vagabundo furtivo

15

15

Tarea
Moverte por un entorno urbano y encontrar
fcilmente suficiente comida y suministros para
sobrevivir durante 24 horas. Puedes proporcionar
comida y agua a una persona por cada 2 puntos del
resultado de tu prueba por encima de 10.
Obtener un bonificador +2 a las pruebas de Constitu
cin para resistir el hambre y la sed. Puedes
proporcionar el mismo bonificador a otro personaje
por cada punto en del resultado de tu prueba de
Supervivencia por encima de 15.
Obtener un bonificador +2 a todas las pruebas de
Supervivencia para rastrear sobre terreno firme o
duro.

Conscripto taldano
Tu constante entrenamiento al servicio de tu seor ha mejorado tu
habilidad marcial con algunas armas.
Requisitos: Taldano estando en servicio a un Seor.
Beneficio: Cuando uses una herramienta de granja (como un
hacha de mano, pico, horca o guadaa) como arma, recibes un
bonificador +1 a las tiradas de dao. Cuando luches junto a otros
reclutas recibes un bonificador +1 a las tiradas de iniciativa.

Caballero taldano
Un noble taldano te ha nombrado caballero, dndote los derechos
y privilegios de un caballero del reino.
Requisitos: Ataque base +6, competencia con armadura pesada,
competencia con un arma marcial.
Beneficio: Obtienes un cohorte como si hubieras elegido la
dote Liderazgo; este cohorte es un plebeyo humano o halfling o
un combatiente con la dote de escudero Taldano. Cuando ests
a 10 pies o menos de tu escudero, recibes un bonificador +2 a
las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 de esquiva a la CA.

escudero taldano
Pasas el tiempo como escudero de un caballero taldano y sabes
cmo luchar a su lado.
Requisitos: Ataque base +1, competencia con un arma marcial
Beneficio: Cuando ests a 50 pies de un aliado montado con
la dote de Combate Montado, recibes un bonificador +2 a la
iniciativa. Si este aliado es herido, adquieres un bonificador +1
de esquiva a la CA mientras ests a 10 pies de l.

forrajero Urbano

Tienes una gran habilidad para pasar inadvertido.


Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Esconderse cuando otros traten de buscarte activamente. En
multitudes, esto aumenta a +4. Adems, obtienes un bonificador
+2 de circunstancia a las pruebas de Reunir informacin y Saber
(local) cuando trates de encontrar un lugar donde esconderte.

29

Eres hbil mantenindote a ti y a otros a salvo en callejones, alcantarillas y subterrneos de las ciudades.
Requisitos: Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos,
Rastrear
Beneficio: Puedes ustilizar la habildiad de Supervivencia
para buscar y rastaear en zonas urbanas usando la tabla a continuacin.

29

Personaje

COMPANION

Capitanportuario Hallador,
Jefe del puertooccidental

El hombre que una vez sera el Jefe de Puertooccidental, uno


de los puertos con ms trfico de todo el Mar Interior,
comenz su vida en un entorno de pobreza. Naci de una
prostituta medio Keleshita y medio Taldana en el Campamento
de Vagabundos de Granpuente y pas sus primeros aos
entreteniendo a los clientes de su madre mientras esperaban
su turno con ella. Cuando tena 8 aos , su madre fue asesinada
durante una redada de la Falange Taldana en el campamento
y el joven Hallador se volvi hacia una vida de latrocinio para
permanecer vivo. Trabaj para numerosos jefes rateros

30

vagabundos y conoci las calles de Oppara como un hombre


conoce su propio reflejo. Desarroll un odio por la autoridad
taldana en su corazn y cuando fue lo suficientemente fuerte
se uni a una pandilla itinerante que se dedicaba a atacar el trfico
mercantil por el sur de Taldor, saboreando la oportunidad
de golpear a cualquiera que vistiera un uniforme militar
taldano. Su ferocidad en combate y su rpida habilidad con el
hacha de mano dio que pensar a sus compaeros de banda y
comenzaron a susurrar en secreto que sus temerarios asaltos
sobre oficiales taldanos acabaran por deshacer la banda. Una
noche, cuando Hallador tena 20 aos, el grupo se lanz
sobre l mientras dorma, ponindole un saco negro sobre la
cabeza y dejndolo inconsciente.
Cuando despert, slo oa los sonidos del ocano y ola
la brisa marina. Un ltigo le sac pronto de su ensueo y se
quit el saco de la cabeza para encontrarse encadenado a un
banco en la panza de una galera corsaria de Zimar, con los
hombres a cada lado empujndole para que agarrara el remo.
Durante los siguientes 5 aos, Hallador aprendi acerca de
navegar, el combate entre barcos y las artes de la guerra naval.
Su odio por la autoridad taldana finalmente se convirti en
lealtad fantica mientras los aos pasados luchando el trfico
martimo de Qadira le una con el punto de vista comn
taldano: que Qadira era una herida en la tierra y Taldor
deba destruirla.
Pasado el tiempo, la lealtad de Hallador hacia su
tripulacin y al capitn de su barco, as como sus
habilidades de lucha con sus hachas de mano en los
grandes mares, le permitieron librarse del banco de
remos y tener la oportunidad de capitanear su propia
galera corsaria de Zimar. Recibi una Carta de Marca,
convirtindolo en un oficial de la Flota Imperial Taldana
y su barco, la Reina Vagabunda, se convirti en uno de los
ms temidos buques corsarios del Ocano Obari. Fue
responsable de no menos del hundimiento de no menos de
100 barcos mercantes y se enfrentaba a menudo con barcos de
guerra de Qadira. Cuando tena 32 aos, la Reina Vagabunda
fue hundida durante un ataque coordinado en la Isla de
Jalmeray y slo Hallador y un puado de su tripulacin fueron
rescatados con vida de las aguas por marineros de Qadira. Su
tripulacin fue pasada por la espada inmediatamente, pero
portar una Carta de Marca, le concedi cierta proteccin y
fue enviado a prisin en Katheer.
Meses despus, Hallador escap y huy rpidamente hacia
el norte, dirigindose al territorio familiar del Campamento
de Vagabundos de Granpuente en la orilla sur del Ro
Porthmos. Pronto encontr que el campamento ya no tena
inters para l y que ya no deseaba vivir su vida como un
bribn deshonesto, recogi el poco dinero que haba reunido
y se traslad a Oppara. Encontr trabajo como estibador en los
muelles de Puertooccidental y su actitud abierta, lealtad fiera
hacia sus amigos y compaeros y su facilidad para recurrir a
la violencia para hacer el trabajo le hizo ascender

Personaje
rpidamente de rango. Cuando el anterior Capitanportuario fue
colgado por una banda por rechazar pagar proteccin, Hallador
los caz y mat hasta el ltimo de ellos. Fue esta iniciativa, su
dedicacin al orden y su amor por los muelles y la vida de un
marino lo que hizo que algunos polticos de Oppara tomaran
nota. Casi inmediatamente, eligieron a Hallador como nuevo
Capitanportuario.
Sin demora, solicit a la Guardia de Oppara ms hombres
para proteger Puertooccidental de las bandas que lo controlaban
por la noche. La peticin fue rechazada afirmando que tenan
escasez de personal para ayuda, pero el Jefe Hallador sospechaba
que estaban siendo pagados para mantener las patrullas ligeras
de modo que cre su propia milicia. Reuni hombres de su
juventud en Campamento de Vagabundos de Granpuente , de
los muelles de barcos corsarios de Zimar y reclut maleantes,
matones y brazos fuertes para crear un pequeo ejrcito para
proteger Puertooccidental. En cuestin de semanas tras
formar la autoproclamada Guardia de Puertooccidental , el
Jefe Hallador aplac o se encarg de todas las bandas que
alguna vez haban causado problemas en su distrito. Una vez
que el resto de los ladrones de la ciudad captaron el mensaje,
el Jefe Hallador se concentr en aumentar el comercio en los
muelles. Contact con el capitn del barco de Qadira que le
captur y estableci una asociacin de modo que los navos de
Qadira pudieran atracar en Puertooccidental bajo la bandera
de la corona y el len y descargar sus mercancas. El Jefe
Hallador recibi una parte de los beneficios, por supuesto,
pero hicieron una buena fortuna vendiendo sus mercancas a
sus enemigos y pronto docenas de navos de Qadira pasaban
semanalmente por Puertooccidental. Aunque la Flota Imperial
Taldana sospechaba algo de lo que el Jefe Hallador tramaba,
nunca atraparon a ningn navo de Qadira en aguas de
Oppara gracias a la red de informadores de Capitanportuario
dentro de los mandos navales.
Hoy en da, el Jefe Hallador es uno de los hombres ms
poderosos de Oppara quizs de todo Taldor. Su control de
Puertooccidental es total y emplea a miles de los ms pobres
hombres y mujeres de Oppara, quienes agradecen su paga
semanal con lealtad fantica. Controla un ejrcito de milicianos,
dirige un abarrotado sistema de muelles, y se re en sus
narices de la autoridad Taldana. Sin embargo, produce dinero
para el imperio y los polticos no pueden negar su habilidad
para mantener Puertooccidental funcionando como un barco
fuerte.
El Capitanportuario Hallador es un hombre grande, cerca
de los 6 pies de altura y alrededor de 280 libras de peso. Su
cabello en retroceso est oculto bajo una gorra de lana marrn;
lleva un par de finos anteojos de montura de alambre cuando
lee, pero por lo dems, sus ojos son agudos con un brillo
acerado. Viste un par de pantalones de cuero, como los de un
pescador, que llegan por encima de su cintura y los sujeta
con un ancho cinturn de cuero. Dos hachas de mano bien
engrasadas y terriblemente afiladas estn enganchadas en su

cinturn, una a cada lado, y las lleva con la comodidad de un hombre


que ha luchado con ellas durante mucho tiempo. Se mueve con
agilidad para su tamao, teniendo cuidado con dnde pisa y camina
como un hombre que ha pasado la mayor parte de su vida en el mar.
Un enorme tablero de madera, con un nico clavo en l, funciona
como su escritorio y siempre est lleno a rebosar con facturas, recibos
y requerimientos.

Capitanportuario Hallador,
Jefe del Puertooccidental

VD 7

Humano experto 4/pcaro 4


CN Humanoide Mediano
Ini +2; Sentidos Escuchar +11, Avistar +11
efense

CA 18, toque 14, desprevenido 15


(+4 armadura, +1 desvo, +3 Des)
pg 47 (8d6+16)
Fort +4, Ref +7, Vol +5
Aptitudes Defensivas evasin, esquiva asombrosa
ffense

Vel 30 pies.
Cuerpo a cuerpo hacha de mano +1 afilada +9/+9/+6 (1d6+1/1920/3)
A distancia hacha de mano +1 afiladae +11/+6 (1d6+1/1920, 3)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6
actics

Antes Combate Hallador se apoya en sus cuatro siempre


presentes guarda espaldas (N humano guerrero 3, maza de calidad
superior, armadura de cuero tachonado) para protegerlo de los
problemas. Si se ve que ellos son superados o l puede estar en peligro,
no dudar en sacar sus dos hachas de manos gemelas para entrar en
batalla. Si l espera una pelea, puede convocar a una milicia paga para
ayudarlo, ya sea usando su nmero para intimidar a sus oponentes o
para que se unan a la pelea.
Durante el Combate Hallador es un habilidoso guerrero cuerpo a
cuerpo y usa el terreno y sus aliados en su favor. l siempre busca
oportunidades para flanquear y hace un buen uso de su ataque
furtivo, y dirige a sus guardias para flanquear con l.
Moral Hallador es demasiado viejo para luchar contra el idealista
de la muerte-si se pone a menos de 10 puntos de golpe, se rinde y
ofrece a sus enemigos favores el dinero para salvar su vida.
tatistics

Fue 10, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 10, Car 12
Ataque Base +6; Presa +6
Dotes Competencia con arma marcial (hacha de mano), Combate
con dos armas, Sutileza con las armas, Soltura con un arma
(hacha de mano)
Habilidades Averiguar intenciones +5, Avistar +11, Diplomacia
+12, Engaar +6, Equilibrio +8, Escuchar +11, Reunir informacin
+12, Saber (local) +12, Tasacin +12, Trepar +5, Oficio (marinero)
+5, Nadar +5.
Idiomas Comn, Kelishta
CE encontrar trampas, sentido de las trampas +1
Equipo anillo de protecci n +1, armadura de cuero +2, fetiche de
plumas (ancla), guantes de destre za +2, hacha de mano +1 afilada
(2), 1 74 po

31

31

COMPANION

proxiMAMeNte!

Echa un vistazo a lo que hay en el almacn para tus personajes


y la campaa con el siguiente Pathfinder Companion, Qadira,
Puerta de Oriente, escrito por Brian Cortijo!

Sumrgete en informacin del jugador en la historia, la


poltica, las clases sociales, y la geografa de este vibrante pas
desrtico, y estimula el apetito por la aventura!

KAtHeer: CiUDAD De MiLes y


MiLes De CArAVANAs

Conocida tambin como la ciudad de un milln de olores,


Katheer es una de las ciudades ms ricas en Golarion, y el
hogar de templos, colegios, y el gran mercado. Tanto si
ests en busca de tesoros, magia, esclavos, especias,
capacitacin o informacin, puedes encontrarla en Katheer
por el precio justo, si ests dispuesto a regatear!

soCieDAD QADirANA

Cmo se siente los Qadiranos con respecto a otras razas? Qu papel

juegan los aventureros en Qadira? Qu costumbres se requieren


en los hogares de Qadira, y cules te haran ser acuchillado? Encuentr
las respuestas a todas estas preguntas y mucho ms!

Lleno de secretos religiosos de Gorum, Irori, Rovagug,


Sarenrae, derviches, y las prcticas espirituales ms oscuras,
este libro te ofrece todo lo necesario para hacer una peregrinacin
a un templo Qadirano o saquearlo.

y MAs!

Aprende Sobre las Tradiciones arcanas de Qadira, y Estudia la


magia de los Genios con la clase de prestigio Daivrat. Obten rasgos
Especficos de Qadira, o profundiza en la Tradicin mstica del genio.
Los hechizos, Objetos Mgicos y monstruos, Todo esta aqu!

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Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author:
Joshua J. Frost.

120
miles

120
miles

Prefecture Border
Canal

Prefecture Border
Canal

Caballeria Desprestigiada
Caballeros, doncellas, aventuras heroicas, y justas misiones
stas son las leyendas del antiguo Taldor. Pero el una
vez poderoso imperio se ha cado de su antiguo
esplendor. Ahora nobles rivales luchan entre s con
caballeros amargados y ejrcitos para el poder personal
en lugar del honor. Una tregua latente con Qadira una
vez ms amenaza con iniciar la guerra,y los estados hijos
de Taldor miran hacia abajo con desprecio. Sin embargo,
todava hay grandeza en Taldor, una base de piedra bajo
los adornos de descamados de oro. Hijos e hijas de lneas
de sangre real olvidadas oyen cambios el viento, pero es
el susurro de la grandeza que viene, o Son los estertores
de un imperio pasado de moda?
Este Pathfinder companion describe el pas de Taldor y

su capital Oppara. Convirtete en uno de los filos de


Len, una clase de prestigio de agente secreto para el
imperio! Descubre la magia de los oprimidos de la
iglesia de la flor del amanecer! Asciende a la grandeza
desde humildes orgenes con nuevas dotes! Obten la
ostentosa magia de la rica lite de Taldor! Taldor
necesita lderes Est listo para el reto?

Printed in China. PZO9405

paizo.com/pathfinder

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