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Prctica No. 6
INTEGRANTES
Nombre de los Alumnos:
1). ___________ ___________
2). ___________ ___________
______________
______________
No. de Boleta:
____________
____________
_____________
_____________
_____________
Prctica No. 6
(LCD).
OBJETIVOS:
Que el alumno al trmino de esta prctica sea capaz de demostrar que:
a)
b)
c)
d)
e)
INTRODUCCION:
En esta parte se trata sobre los detalles de funcionamiento de un LCD de 2 lneas de 16 caracteres.
Todos los displays de este tipo disponibles en el mercado son compatibles entre s. En la seccin 2 se
trata sobre las caractersticas principales del display: caracteres, memoria interna, alimentacin,
aspecto fsico. Esta seccin debe ser leda por cualquiera que vaya a manejar un LCD. La seccin 3
trata sobre los detalles relacionados con el Hardware: asignacin de pines, bus de datos, de control,
control del contraste, cronogramas. Finalmente en la seccin 4 se encuentran explicados los
comandos de control del LCD y la secuencia de inicializacin. En esta parte se supone que el lector
no conoce nada acerca de los LCD. Por ello es imprescindible para familiarizarse con su manejo y
control.
}
Pines para conexin del LCD
A pesar de que el display slo puede visualizar 16 caracteres por lnea, puede almacenar en total 40
por lnea. Es el usuario el que especifica qu 16 caracteres son los que se van a visualizar.
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Prctica No. 6
El LCD dispone de una matriz de 5x8 puntos para representar cada carcter. En total se pueden
representar 256 caracteres diferentes. 240 caracteres estn grabados dentro del LCD y representan
las letras maysculas, minsculas, signos de puntuacin, nmeros, etc. Existen 8 caracteres que pueden
ser definidos por el usuario. En la figura 3 se muestra grficamente cmo es la matriz de
representacin de los caracteres. Se ha dibujado el carcter A y un carcter definido por el usuario.
Car.
espacio
!
#
$
%
&
(
)
*
+
,
.
/
Cdigo
$30
$31
$32
$33
$34
$35
$36
$37
$38
$39
$3A
$3B
$3C
$3D
$3E
$3F
Car.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
:
;
<
=
>
?
Cdigo
$40
$41
$42
$43
$44
$45
$46
$47
$48
$49
$4A
$4B
$4C
$4D
$4E
$4F
Car.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
Cdigo
$50
$51
$52
$53
$54
$55
$56
$57
$58
$59
$5A
$5B
$5C
$5D
$5E
$5F
Car.
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
[
^
_
Cdigo
$60
$61
$62
$63
$64
$65
$66
$67
$68
$69
$6A
$6B
$6C
$6D
$6E
$6F
Car.
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
Cdigo
$70
$71
$72
$73
$74
$75
$76
$77
$78
$79
$7A
$7B
$7C
$7D
$7E
$7F
Car.
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
{
|
}
En la tabla 1 se muestran los caracteres ms importantes que es capaz de imprimir el display. Todos
los cdigos estn en hexadecimal. No se han representado los caracteres correspondientes a los
cdigos desde el $80 hasta el $FF, que corresponden a smbolos extraos. Los cdigos
comprendidos entre el 0 y el 7 estn reservados para que el usuario los defina.
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Prctica No. 6
Figura 5: Posicin del display real respecto al virtual cuando se inicializa el LCD.
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Prctica No. 6
El mapa de memoria de la DD RAM se muestra en la figura 6. Est constituido por dos bloques de 40
bytes. El primer bloque se corresponde con los 40 caracteres de la lnea 1 del display virtual. El segundo
bloque con la segunda lnea. En la figura se han representado las direcciones en hexadecimal. As, las
direcciones $00-$27 estn asociadas a las posiciones (1,1)-(40,1) del display virtual y las direcciones
$40-$67 a las posiciones (1 ,2)-(40,2). En el ejemplo, en la direccin $40 de la DD RAM se encuentra
almacenado el carcter H, que se corresponde con la posicin (1,2) del display virtual. En la direccin
$02 se encuentra el carcter S, posicin (3,1) del display virtual. Ntese que los bloques de memoria
asociados a la lnea 1 y 2 no son contiguos.
Las operaciones de escritura en el display, en realidad son operaciones de escritura en la memoria
DD RAM. Segn en la posicin de esta memoria en la que se escriba el carcter, aparecer en una
posicin u otra en el display real. Los caracteres enviados al display pueden ser visibles si se
encuentran en posiciones que caen dentro del display real o pueden ser no visibles. En la figura 5, las
posiciones (1,1)-(16,1) y (1,2)-(16,2) son visibles. Todas los caracteres enviados a esas posiciones sern
visibles. Si se enva un carcter a cualquiera de las otras posiciones no ser visible.
6.2.4.2.- LA CG RAM (Character Generator RAM)
La CG RAM es la memoria que contiene los caracteres definibles por el usuario. Est
formada por 64 posiciones, con direcciones $00-$3F. Cada posicin es de 5 bits.
La memoria est dividida en 8 bloques,
correspondiendo cada bloque a un carcter
definible por el usuario. Por ello el usuario
puede definir como mximo 8 caracteres,
cuyos cdigos van del 0 al 7. En la figura 7
se ha representado la CG RAM. Todas las
direcciones estn en hexadecimal.
Como se represent en la figura 3, cada
carcter est constituido por una
matriz de 5 columnas x 8 filas. Para
definir un carcter y asignarle por
ejemplo
el
cdigo
0
habr
que
almacenar en las posiciones $00-$07 los
valores binarios de las 8 filas del carcter
del usuario. Un bit con valor 1 representa Figura 7: Mapa de memoria de la CG RAM
Prctica No. 6
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REGISTRO DE DATOS
En la seccin 4 se tratan con detalle los diferentes comandos internos del display.
6.3.5.- El control del contraste
Para controlar el contraste hay que introducir por el pin Vo una tensin entre 5 y 0
voltios. La tensin tpica es de 0.6 voltios. Normalmente se coloca un potencimetro
para poder ajustar en cadamomento el contraste ms adecuado. En la figura 13 se
muestra un esquema tpico de control del contraste.
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6.3.5.- Temporizacin
En la figura 14 se han representado los cronogramas correspondientes a una operacin de escritura
y otra de lectura. Al controlar el display los tiempos empleados deben ser siempre mayores que los
mnimos indicados en la figura y menores que los mximos. A pesar de la aparente complejidad
del cronograma, las operaciones de lectura y escritura son muy sencillas. En la figura 14 se ha
supuesto que las transmisiones de los datos se realizaban a 8 bits.
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Para el caso de 4 bits, primero se envan los 4 bits MAS SIGNIFICATIVOS y despus los 4 bits menos
significativos. Los cronogramas de arriba se pueden expresar secuencialmente, describiendo las
operaciones que tendra que realizar un microcontrolador para escribir el carcter A en el LCD.
Operaciones a realizar para el caso de 8 bits.
1. La seal E se encuentra siempre a 0 antes de realizar cualquier operacin
2. Poner RS=1 y R/W=0
3. Situar el dato a imprimir en el bus de datos del LCD (En este ejemplo se enviara $41)
4. E = 1
5. E= 0
6. El carcter ha sido imprimido en el LCD.
Operaciones a realizar para el caso de 4 bits:
1. Poner RS=1 y R/W=0
2. Situar el valor 4 en el bus de datos del LCD (4 bits ms significativos)
3. E=1
4. E=0
5. Situar el valor 1 en el bus de datos del LCD (4 bits menos significativos)
6. E=1
7. E=0
El carcter ha sido imprimido en el LCD.
6.4.- COMANDOS DEL LCD
Prctica No. 6
6.4.1.- Introduccin
El LCD se controla mediante comandos que se envan al registro de control del LCD, seleccionado
al poner la seal RS a nivel bajo (0). Cuando lo que se quiere es imprimir caracteres en el display o
enviar informacin a la CG RAM para definir caracteres se selecciona el registro de datos poniendo
RS a nivel alto (1).
Existe un contador de direcciones para la DD RAM y otro para la CG RAM, el cual contiene la direccin a la
que se va a acceder. Modificando el contador de direcciones es posible acceder a cualquier posicin tanto
de la CG RAM como de la DD RAM. Con ello se consigue por ejemplo imprimir caracteres en
cualquier posicin del LCD. Cada vez que se realiza un acceso a memoria, el contador de direcciones se
incrementa o decrementa automticamente, segn cmo se haya configurado el LCD.
Al LCD le lleva un cierto tiempo procesar cada comando enviado. Por ello, para que se ejecute el
comando especificado es necesario asegurarse de que el comando anterior ha finalizado. Existen dos
estrategias para realizar esto. La primera se basa en leer del display el bit de ocupado. Si este bit se
encuentra a 1 quiere decir que el LCD est ocupado procesando el comando anterior y por tanto no
puede procesar nuevos comandos. La segunda estrategia, menos elegante pero ms cmoda de
implementar, consiste en realizar una pausa antes de volver a enviar el siguiente comando. Los tiempos
mximos que tarda el display en procesar los comandos estn especificados por el fabricante y tienen
un valor tpico de 40 s. Si se realiza una pausa mayor o igual a esta se tiene garanta de que el display
ha terminado de ejecutar el comando.
6.4.2.- Resumen de comandos.
DESCRIPCION: Este comando borra todas las posiones del display virtual y sita el display
real en la posicin inicial (Figura 5), en la que se visualizan las posiciones desde la (1,1) hasta la
(16,1) y desde la (1,2) hasta la (16,2). El cursor se sita en la posicin (1,1) (Direccin 0 de la DD
RAM).
CODIGO: $01
TIEMPO DE EJECUCION: 1.64ms
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(Figura 5).
CODIGO: $02
TIEMPO DE EJECUCION: 1.64ms
0x06).
TIEMPO DE EJECUCION: 40
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Prctica No. 6
Figura 17: Cdigos a enviar para inicializar el display, tanto a 8 bits como a 4.
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Prctica No. 6
MATERIAL Y EQUIPO:
1 Dip-switch de 10 posiciones.
1 Interruptor un tiro dos posiciones
NC (normalmente cerrado).
1 Display LCD de 16x2.
10 Resistencias de 4.7K.
1 Potencimetro de 10K.
1 Fuente de Alimentacin
DESARROLLO:
PROTOTIPO DEL CIRCUITO
Para un mdulo LCD para ser utilizado con eficacia en cualquier sistema electrnico como un microprocesador o
microcontrolador generalmente es necesario conocerlo para controlarlo. Sin embargo, antes de tratar de conectarlos a
los dos juntos, es necesario inicializarlo mediante una serie de experimentos que se pueden realizar, esto es mediante
la conexin de una serie de interruptores a los pines del mdulo. Este es un paso beneficioso, incluso si usted est bien
familiarizado con el funcionamiento de los microprocesadores.
En la figura. 18Se muestra el esquema del circuito de experimentacin LCD. En el circuito se pueden conectar un DIP
de interruptores hacia las lneas de datos (S1 a S8), un interruptor de palanca para la entrada de RS (S10), y un
interruptor de accin momentnea (o micro) para la entrada E (S9). La lnea R/W est conectada a tierra (0 V), ya que
en la pantalla slo se va a escribir en este momento.
Probablemente sea ms conveniente utilizar un paquete de resistencias para las ocho resistencias (R1 a R8) que estn
en las lneas de datos. Las otras dos resistencias, R9 y R10, pueden ser tipos discretos. Potencimetro preset VR1 que
se utiliza para el control de contraste y se muestra con un extremo izquierdo desconectado. Si se desea, este extremo se
puede conectar a la lnea positiva a travs de una resistencia de unos 47k (debe estar conectado a una fuente
negativa, a travs de una resistencia similar, para los mdulos que requieran polarizacin negativa).
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Prctica No. 6
Todos los interruptores deben estar conectados para cuando se requieran en la posicin de "ON" o en la
posicin "OFF", de modo que genere los estados lgicos. Se pueden arreglar los interruptores tal que el bit D7 se
encuentre en el lado izquierdo y el bit D0 se encuentre en el lado derecho.
Inicialmente el control del contraste se puede ajustar hasta su valor mximo y sin aplicar una
tensin negativa por tanto se puede conectar a tierra. La configuracin inicial de los
interruptores no es importante, pero se sugiere que el RS interruptor (S10) sea ''1'', y el
interruptor E (S9) se deja sin presionar. Los interruptores de datos, de S1 a S8, se pueden
establecer en cualquier valor para esta etapa. Con esto se puede decir que se est preparado
para enviar comandos y datos al LCD.
1erEXPERIMENTO.
Comandos bsicos.
Cuando se enciende la pantalla debe mostrar una serie de casillas negras, posiblemente, slo
en una parte de la pantalla. Estas casillas son la matriz para los caracteres y que se
encuentran en su estado de apagado, por lo que el control de contraste se debe ajustar a la
izquierda hasta que las casillas sean apenas visibles.
La pantalla se reajusta a un estado inicial cuando se aplica energa, de modo que incluso si los
caracteres se introducen, no se puede ver. Por tanto, es necesario emitir una orden o
comando en este momento, para cambiar la pantalla encendida.
Una lista completa de los comandos que se emplean en el LCD se ven en el cuadro 2, junto
con sus valores binarios y hexadecimales. Las condiciones iniciales del LCD despus del
encendido estn marcados con un asterisco.
A lo largo de esta prctica, se pondr nfasis en el valor binario que se enva ya que esto
muestra que los bits de datos se estn estableciendo para cada comando. Despus de cada
valor binario, el valor hexadecimal equivalente se cita entre parntesis, el $ prefijo que indica
que es hexadecimal.
La pantalla LCD se turna en On/Off por medio del cursor sobre la misma y tambin se
presenta este cambio en tiempos iguales. Inicialmente, es mejor seleccionar un cursor
parpadeante con subrayado, por lo que su configuracin se establece, por el cdigo 00001111
($ 0F).
La configuracin de los interruptores de datos (S1 a S8) se ponen en 00001111 ($ 0F) y
asegurar que el interruptor de RS (S10) este en 0 lgico, de tal forma que el modo del
dispositivo est en modo de comando. Ahora se presiona el interruptor E (S9) durante un
instante, que permite al chip de la LCD a aceptar los datos, y esto permitir al cursor
parpadear con subrayado, apareciendo en la posicin del lado izquierdo de la pantalla.
Si el mdulo se desea emplear a dos lneas, la segunda lnea se puede conectar con el
comando conjunto de funciones. Este comando tambin se determina cuando se desea hacer
una transferencia en modo de 8 bits o un modo de 4 bits de datos, y si el formato del carcter
es de 5x10 o5x7 pxeles. As, para los datos de 8 bits, a dos lneas y un formato de 5x7, se
establece el valor binario 00111000 ($ 38), y el interruptor RS (S10) debe estar en bajo y
despus se pulsa momentneamente el interruptor E, S9.
Ahora ser necesario aumentar el contraste un poco, como el modo de dos lneas tiene un
requerimiento de corriente diferente. Ahora ponga el interruptor RS en la posicin ALTO'' (1
lgico), esto permite cambiar el chip del LCD del modo de comando al modo de impresin de
caracteres, por lo que se introduce el siguiente valor binario 01000001 ($41) en los
interruptores de datos. Este es el cdigo ASCII para la letra A.
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Prctica No. 6
SISTEMA ANTIREBOTES.
El problema aqu se trata es sobre los rebotes de contacto dado por los interruptores. Prcticamente cada vez que el
interruptor se cierra E, el contacto se recuperar, por lo que, en la mayora de los casos se presentara transiciones de
impulsos que se pueden generar como caracteres indeseables sobre la pantalla. Por lo tanto, se necesita un circuito de
"rebote". Una solucin al problema de rebote se muestra en la figura. 19.
2 EXPERIMENTO
Introduccin de texto
En primer lugar, es un pequeo proceso que es manual y mucho ms fcil para introducir caracteres y comandos en
formato binario (aunque, por supuesto, tendr que traducir los comandos de binario a hexadecimal para que sepa qu
bits va a configurar). La sustitucin del conjunto de interruptores DIL con un par de mini-interruptores para dar los
valores en hexadecimal, esto se ve de acuerdo al de cableado del circuito.
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Prctica No. 6
Los interruptores deben ser del tipo donde ON= 0, por lo que cuando se desplace a la posicin cero, las cuatro salidas
se ponen en cortocircuito con el conector comn o referencia, y en la posicin "OFF", las cuatro salidas estarn en
circuito abierto.
Todos los caracteres disponibles, que estn integrados en el mdulo se muestran en la Tabla 3. El estudio de la tabla,
veremos los cdigos asociados a los caracteres que se citan en formato binario y hexadecimal, de acuerdo a los bits
ms significativos (los cuatro bits de la "izquierda") en la parte superior, y los bits menos significativos (los cuatro bits
del lado "derecho").
La mayora de los caracteres se ajustan al estndar ASCII, aunque los caracteres griegos y los japoneses tienen
excepciones obvias. Dado que estos mdulos inteligentes fueron diseados en la "Tierra del Sol Naciente", parece
justo que sus smbolos fonticos Katakana tambin deben ser incorporados. El conjunto de caracteres ms amplio, son
dados por parte de los japoneses y con los chinos, que consta de varios miles de caracteres diferentes, que no estn
incluidos.
El uso de los interruptores, se toman como referencia a la Tabla 3, escriba algunos caracteres en la pantalla, tanto letras
como nmeros. El interruptor RS (S 10) debe estar en "alto" (1 lgico) para el envo de los caracteres, por lo que el
interruptor E (S9) se debe presionar para cada uno de ellos. As, el comando de operaciones es la siguiente: RS en lo
alto, de introduccin de carcter, presionar E, dejar RS en alto, introducir otros caracteres, presionar E, y as
sucesivamente.
Los primeros 16 cdigos en la tabla 3, 00000000 a 00001111, ($ 00 a $ 0F) se refieren a la CGRAM. Este es el
carcter generador de memoria RAM (memoria de acceso aleatorio), que pueden ser usados para generar caracteres
grficos definidos por el usuario. Aqu es donde estos mdulos realmente empiezan a mostrar su potencial, que ofrece
capacidades tales como grficos de barras, mostrando los smbolos, incluso personajes animados. Antes de que el
usuario define los caracteres que son creados, estos cdigos slo traern extraos smbolos.
Los cdigos 00010000 a 00011111 ($ 10 a $ 1F) no se utilizan y slo sirven para mostrar los caracteres en blanco.
Los cdigos ASCII "propietarios" comienzan a partir de 00100000 ($ 20) y terminan con 01111111 ($ 7F). Los
Cdigos 10000000 a 10011111 ($ 80 a $ 9F) no se utilizan, y los 10100000 a 11011111 ($ A0 a $ DF) son los
caracteres japoneses.
Los cdigos 11100000 a 11111111 ($ E0 a $ FF) son de inters. Aunque este ltimo bloque contiene los caracteres
griegos, principalmente, que tambin incluye el caso de caracteres cortos, ya que son "descendientes". Estos son las
letras g, j, p y q y, donde estn formados por la lnea base de los caracteres en maysculas normales. Estos requieren
un formato de la matriz de 5x10 pixeles, en lugar de la 5x7 pixeles, como se ver si se intenta mostrar una
minscula j, por ejemplo, en un mdulo de 5 x 7.
Sobre una lnea donde se muestra un carcter de un formato de 5
solamente en una lnea. Con un formato de lnea de 5
interruptor RS pasar a ponerse en el chip en el modo de comandos. En los interruptores de datos, escriba el comando
conjunto de funciones con valor binario 00110100 ($ 34). Pulse y suelte el interruptor Volver RS a modo carcter, y
luego enviar los datos de carcter en los ltimos 32 cdigos de la forma habitual.
EXPERIMENTO 3
Direccionamiento
Cuando el mdulo est encendido, el cursor se coloca en el comienzo de la primera lnea. Esta es la direccin de $
00. Cada vez que un carcter es introducido, el cursor se mueve a la siguiente direccin, $ 01, $ 02 y as
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Prctica No. 6
sucesivamente. Este incremento automtico de la direccin del cursor hace que la entrada de cadenas de caracteres
muy fcil, ya que no es necesario especificar una direccin diferente para cada carcter.
Puede que sea necesario, sin embargo, la posicin de una cadena de caracteres en otro lugar que al inicio de la primera
lnea. En este caso, un punto de partida para una nueva direccin se debe introducir como un comando. Cualquier
direccin entre $ 00 y $ 7F se pueden introducir, dando un total de 128 direcciones diferentes, aunque no todas estas
direcciones tienen su propia localizacin de la exhibicin de pantalla.
De hecho, hay slo 80 localizaciones de exhibicin de pantalla, dispuesta como 40 en cada lnea en lnea de un
formato en modo de dos lneas, o los 80 en una sola lnea en formato de modo de una lnea. Esta situacin se complica
an ms porque no todas las localizaciones de la exhibicin son necesariamente visibles al mismo tiempo. Slo uno de
40 caracteres, lnea mdulo de dos puede mostrar todos los 80 lugares al mismo tiempo.
Para experimentar con el direccionamiento, en primer lugar se establece el LCD a modo de dos lneas, a 8-bits de
datos y el formato de matriz de 5 7 utilizando el conjunto de comandos para esta funcin, es decir, el cdigo
00111000 ($ 38). Tenga en cuenta que los ltimos dos bits de este comando son importantes, segn lo indicado por
las X en las columnas de la Tabla 2, y cualquiera de ellos puede ser 0 o 1.
Fig. 20. Ejemplos de la relacin entre las direcciones y las localidades de exhibicin de pantalla para
tpicos mdulos LCD.
(A partir de ahora, si no recuerda que posicin RS debe establecerse de manera adecuadamente antes de enviar
comandos o caracteres cuando se introducen los datos, o como debe ser activado E antes o despus de introducir los
datos - usted debe saber a estas alturas toda esta configuracin)
Uso de la pantalla ON/OFFy el comando del cursor, configuracin la pantalla en ON, en la primer lnea y parpadeando
el cursor, con el cdigo 00001111 ($ 0F). Ahora ponga el cursor en direccin 00001000 ($ 08). Esto se hace mediante
el envo de un conjunto de comandos de visualizacin de direcciones, el valor binario 10001000 ($ 88).
El cursor saltar a la novena posicin en la pantalla, en el que texto ser posible de introducir. El comando de
direccionamiento en la pantalla es por tanto 10000000 ($ 80) mayor que la presentacin de la direccin en s.
Experimentar con diferentes direcciones de la pantalla y tenga en cuenta sus localizaciones de la exhibicin en
pantalla. Considere que se muestran las direcciones 00101000 a 00111111 ($ 28 a $ 3F) y 01101000 a 01111111 ($ 68
a $ 7F) no se puede utilizar en cualquiera de los tipos de pantalla.
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Prctica No. 6
La relacin entre las direcciones y lugares de la pantalla vara, dependiendo del tipo de mdulo utilizado, pero algunos
ejemplos tpicos se muestran en la figura. 20. La mayora estn establecidos de forma convencional, con dos lneas de
caracteres, la primera lnea de partida en la direccin 00000000 ($ 00) y la segunda lnea en la direccin 01000000 ($
40).
Dos excepciones interesantes fueron descubiertas durante este proceso del artculo. El mdulo de lnea que se muestra
en la figura. 20 es en realidad un mdulo de dos lneas, con la segunda lnea situada a la derecha del primero. En un
modo de una lnea, slo los mostrar los primeros 10 caracteres.
La pantalla de 4 lneas no es, ms que en realidad, una configuracin de con las dos lneas de divisin y
entrelazado. Esto complica la fuente un poco, pero se puede arreglar con un poco de software.
EXPERIMENTO 4
Cambio de la pantalla
Independientemente de que el tamao del mdulo del LCD se est utilizando, siempre hay 80 localizaciones de la
exhibicin en pantalla que se puede escribir. En los dispositivos ms pequeos, no todos encajan 80 dentro de la
ventana visible del mdulo, pero se puede traer a la vista por el desplazamiento de todos ellos, ya sea izquierda o
derecha, "por debajo" del rea de la ventana. Este proceso debe llevarse a cabo con cuidado, sin embargo, ya que
altera la relacin entre las direcciones y sus posiciones en la pantalla.
Para experimentar con los cambios, el primer nmero adecuado conjunto de funciones, pantalla de
encendido/apagado y los comandos del cursor, y, en su caso, el comando de pantalla Clear (que ha cumplido con sus
cdigos anteriores). A continuacin, introduzca las 26 letras del alfabeto como datos de caracteres, por ejemplo,
01.000.001 ($ 41) a 01.011.010 ($ 5A).
En una pantalla de 16 caracteres, slo la A a la P ser visible (las primeras 16 letras del alfabeto), y el cursor se han
desaparecido del lado derecho de la pantalla.
El comando superior Cursor/Pantalla ahora se puede utilizar para desplazarse por todas las localidades de la exhibicin
de pantalla LCD a la izquierda, de modo que las letras Q a la Z se pueden ver. El comando es binario 00011000 ($
18). Cada vez que se introduce el comando (y con el interruptor S), los caracteres de cambio de un lugar a la
izquierda. El cursor volver a aparecer de la mano derecha, inmediatamente despus del carcter Z.
Escribir en la LCD el titulo (de una pelcula?), Y, finalmente, las letras A, B, C, y as sucesivamente, tambin volver
en la mano derecha. El cambio con el tiempo causa la rotacin completa de las localizaciones de la exhibicin.
El comando binario 00011100 ($ 1C) se desplazar en la ubicacin del carcter a la derecha. Es importante sealar que
este desplazamiento no tiene en cambios en los caracteres con nuevas direcciones, se mueve toda la direccin del
bloque a la izquierda a la derecha "por debajo" de la ventana de visualizacin.
Si los lugares de la pantalla no se desplazan de nuevo a su posicin original, a continuacin, la direccin $ 00 ya no
estar en el lado izquierda de la pantalla. Probar el introducir un conjunto de comandos de direcciones de valor
10000000 ($ 80), despus de un poco de cambio, a ver dnde se ha trasladado a.
El smbolo principal del cursor, el valor binario 00000010 ($ 02), se establecen el cursor hacia atrs para hacer frente a
$ 00, y cambiar la direccin de $ 00 en s de nuevo al lado izquierdo de la pantalla. Este comando se puede utilizar
para volver a una posicin conocida, si el cambio y configuracin de la direccin se hace un poco fuera de control.
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Prctica No. 6
La pantalla de comando Borrar hace lo mismo que el cursor de inicio, pero tambin borra todas las localizaciones de la
exhibicin de pantalla.
Una ltima palabra sobre el cursor / Pantalla de comandos de cambio, sino que tambin se utiliza para desplazar el
cursor. Al hacer esto, simplemente incrementos o decrementos de la direccin del cursor y en realidad tiene muy poco
en comn con el cambio de la pantalla, aunque ambos se consiguen utilizando el mismo comando.
EXPERIMENTO 5
Modo de ingreso de caracteres
Otro comando que se indica en la Tabla 2 es el modo de caracteres de entrada. Hasta ahora, los caracteres han sido
introducidos con incremento automtico de la direccin del cursor, pero tambin es posible utilizar el autodecremento. Adems, es posible combinar el desplazamiento de la pantalla con tanto incremento automtico y autodecremento.
Considere la posibilidad de una calculadora electrnica. En un principio, un solo cero se encuentra en la mano derecha
de la pantalla. Como los nmeros se escriben, se mueven hacia la izquierda, dejando el cursor en una posicin fija en
el extremo derecho. Este modo de introduccin de caracteres puede ser emulado en el mdulo LCD. Para otro
experimento:
Enviar de forma adecuada un conjunto de funciones, en la pantalla ON/OFF y cursores en comando como
anteriormente se realiz. A continuacin, y suponiendo una pantalla de 16 caracteres, establezca la direccin del cursor
a 00010000 ($ 10). A continuacin, enviar los caracteres en modo de comando, con el valor binario 00000111 ($
07). Esto establece el modo de ingreso hacia la pantalla con el cambio de autoincremento hacia la izquierda.
Finalmente, introduzca algunos nmeros 0-9 decimal, es decir, 00110000 a 00111001 ($ 30 a $ 39). Los caracteres
aparecen en la mano derecha y desplcese hacia la izquierda como ms personajes se introducen, como una
calculadora normal.
Como se observa en la Tabla 2, hay cuatro diferentes modos de entrada de caracteres, 00000100 a 00000111 ($ 04 a $
07), todas ellas con sus diferentes usos en situaciones de la vida real.
EXPERIMENTO 6
Grficos definidos por el usuario
Comandos de 01000000 a 01111111 ($ 40 a $ 7F) se utilizan para el programa definido de grficos de usuario. La
mejor manera de experimentar con estos programas es "en la pantalla". Esto se lleva a cabo de la siguiente manera:
En primer lugar, enviar adecuadamente el conjunto de funciones, pantalla de encendido/apagado y los comandos de
cursor, a continuacin, enviaren la pantalla de comando de Borrar. Despus, enviar un comando para direccionar la
visualizacin del cursor en la direccin 00000000 ($ 00). Por ltimo, mostrar el contenido de las ocho ubicaciones de
caracteres definidos por el usuario mediante la introduccin de datos binarios 00000000 hasta 00000111 ($ 00 a $ 07)
a su vez. Estos personajes inicialmente se muestran como basura, o una serie de rayas.
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Prctica No. 6
Ahora, enviar un conjunto de comandos CGRAM direccin, para comenzar a definir los caracteres de usuario.
Cualquier valor entre 01000000 y 01111111 ($ 40 y $ 7F) es vlida, pero por ahora, el uso 01000000 ($ 40). El cursor
saltar al principio de la segunda lnea, pero ignoran esto, ya que no es importante.
Los datos introducidos a partir de ahora van a construir el grfico definido por el usuario, fila por fila. Pruebe la
siguiente secuencia de datos: 00001110,00010001, 00001110, 00000100,00011111, 00000100, 00001010,00010001 ($
0E, $ 11, $ 0E, $ 04, $ 1F, $ 04, $ 0A, $ 11). Un poco "hombre de parado" aparecer en la pantalla, con los pies
abiertos.
Al participar en otra serie de ocho bytes, el personaje segundo usuario lo puede definir, y as sucesivamente. Cmo la
CGRAM direcciones corresponden a los pxeles individuales de los grficos de los caracteres definidos de usuario se
ilustra en la figura. 21. Hasta ocho grficos se puede programar, que pasan a formar parte del conjunto de caracteres y
puede ser llamada usando los cdigos 00000000 a 00000111 ($ 00 a $ 07), o los cdigos 00001000 a 00001111 ($ 08 a
$ 0F), los cuales producen el mismo resultado, es decir, 64 comandos de programacin de cdigos disponibles para el
usuario.
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