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2015. Ao del Bicentenario Luctuoso de Jos Mara. Morelos y Pavn.

INNOVACIN TECNOLGICA EN EL AULA

JUEGOS INTERACTIVOS PARA FAVORECER LOS PRINCIPIOS DE CONTEO


AUTOR
Profra. Vanesa Becerril Chvez Titular del grupo de 3
Zulma Jessenia Guerrero Bernal Alumna de la Escuela Normal de Ixtlahuaca
Cel: 7121187667

Correo electronico: zulj_sable@hotmail.com


INSTITUCIN EDUCATIVA

Jardn de Nios Diego Rivera


CCT 15EJN06184
Educacin Preescolar
Zona Escolar J074
Loma del Astillero, Jiquipilco, Mex.
Regin 10
Subdireccin Regional Atlacomulco
Tel: 7121020986

Correo electrnico: sonia_2702@hotmail.com

Resumen

La incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin al


contexto educativo, especficamente en el mbito de nivel preescolar, debe ser vista
desde un panorama especfico, como la posibilidad de ampliar los recursos de
apoyo para la construccin de los aprendizajes dentro del aula, empleando
estrategias didcticas y actividades que permitan al alumno adquirir conocimientos,
haciendo uso de recursos novedosos y que en la actualidad se valora su prioridad
de uso.
Tal es el caso de juegos interactivos, ya que mediante estos, los nios interactan
con una computadora a la par que aprenden sobre distintas temticas segn sean
orientadas. Utilizando este recurso con un fin educativo para que los alumnos
adquieran y desarrollen conocimientos a travs de actividades novedosas que les
permiten desarrollar su pensamiento y a la vez habilidades digitales que le sern de
gran utilidad en el futuro.
Los nios de nivel preescolar se podran beneficiar del uso de las computadoras, si
se emplean estrategias y actividades que permitan a los alumnos desarrollar
habilidades digitales, haciendo uso de juego interactivos orientados hacia fines
educativos que apoyen al proceso de aprendizaje del alumno en diversas temticas,
tal es el caso de la presente investigacin se dirige a los juegos interactivos como
un recurso para favorecer los principios de conteo. Por ello, el uso de la tecnologa
integrada al currculo se presenta como la propuesta ms apropiada para el uso de
la misma en el nivel preescolar. Por tal mediante una situacin didctica se emplea
el uso de la tecnologa integrando los aprendizajes de conteo.
Aprender con el uso de la computadora y de programas didcticos como juegos de
PIPO son adecuados ya que sus contenidos son apropiados para el nivel educativo,
la presentacin, imgenes y sonidos son llamativos para el inters visual. Estos
elementos son importantes para desarrollar en ellos destrezas bsicas, con
adecuados niveles de dificultad, que se presenten herramientas para construir,
observar, identificar y crear; con facilidad de uso, utilizando la computadora como
herramienta para reforzar temticas determinadas mediante juegos interactivos,
relacionado al conteo.

Planeacin

Secuencia didctica
Jardn de Nios: Diego Rivera.
Ubicacin: Loma del Astillero, Jiquipilco, Mx.
3 A.
No. de alumnos: 27 alumnos.
17 de marzo de 2015
CAMPO FORMATIVO:

ASPECTO:

Desarrollo fsico y salud

Coordinacin, fuerza y equilibrio

COMPETENCIA:

APRENDIZAJE ESPERADO:

Utiliza objetos e instrumentos

Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y

de trabajo que le permiten

herramientas de trabajo, sabe para qu pueden utilizarse, y

resolver problemas y realizar

practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos.

actividades diversas.
SITUACIN DIDCTICA:

PRODUCT

MI COMPUTADORA.

RECURSOS

OS

Activacin fsica

Individuales

Colectivos

Inicio: 9:15 9:35

Comentario

Computadora

Computadora

Invitar a los alumnos a observar la tarea

s.

de cajas.

Can

solicitada la cual fue elaborar una


computadora con cajas. De esta manera se
socializara con los alumnos el nombre de cada
parte de la computadora.
ESPACIOS

Desarrollo: 9:35- 11:00


Observar el teclado de la computadora y
ubicar las letras, nmeros, espacios, y

INDICADO
RES

Aula
Patio de la institucin.

puntuacin.

Rubrica de

PISTAS

PARTICIPACI

Jugar a escribir palabras en el teclado

evaluacin

DIDCTICAS

N DE OTROS

iniciando por su nombre, entre otras palabras.

ACTORES

Hacer uso del mouse imaginando que se est

Ensayar la

haciendo uso de una computadora real.

poesa.

Titular del grupo

Invitar a los alumnos a jugar de manera


colectiva con el juego Purble place para
trabajar en el movimiento del cursor.
Utilizar el programa de Paint para realizar
dibujos de manera colectiva.
Invitar al grupo a la biblioteca escolar para
hacer uso de la computadora mediante la
implementacin juegos de PIPO.
Las abejas.
Los cocodrilos.
Donde alumno por alumno pasara para hacer
uso de la computadora, mientras el resto
contribuye a la resolucin del problema.
Cierre: 11:00 11:15
Comentar que se les dificulta al utilizar una
computadora y que les gusta.
Dialogar que actividades consideran puede
realizarse en una computadora.
Comentar que cuidados debe tener el uso de
una computadora.
RECESO: 11:15 12:00
ACTIVIDADES EXTRAS:
Ensayo de la poesa.
Dictado de palabras.
Lectura de un libro.
OBSERVACIONES:

Descripcin de la
actividad

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
La maana de trabajo inicio solicitando la tarea requerida anteriormente, la cual fue
elaborar una computadora con cajas, empleando todas las partes que corresponde.
Mismas fueron requeridas por los padres de familia.
Mencionado que una caracterstica importante de las computadoras, es que el
teclado debera de corresponder especficamente al teclado qwerty, para identificar
la ubicacin de las teclas en una teclado real.
De tal manera con los requerimientos anteriormente solicitados, se invit al grupo a
observar y manipular el material de manera libre, cada alumno expresaba algunas
caractersticas del mismo as fue como se fueron rescatando los saberes previos de
los alumnos, donde se identific que algunos de ellos identifican y hacen uso de la
computadora con mayor frecuencia. Posteriormente se solicit que identificaran
letras, nmeros, signos, espacios y puntuaciones. As mismo se solicit que
escribieran su nombre y algunas palabras que ellos consideren; para algunos
alumnos fue difcil identificar las letras de su nombre y note cierto temor al tocar la
computadora pese a que no es una computadora real si no que esta elabora de
cajas. Dificultando la actividad que algunos de los alumnos no llevaban la
computadora con las caractersticas solicitadas.
Posteriormente los alumnos solicitaron jugar con las computadoras al Ciber as
que se organizaron las mesas y designaron a Colette para que fuera la encargada.
As que fueron entrando al Ciber, mientras Colette hacia un registro y les asignaba
una computadora, ya utilizndolas los alumnos mencionaban que entraran al face,
veran videos, haran un trabajo, jugaran, etc. Incluso algunos mencionaron que si
podan mandar a imprimir. Fue una experiencia muy interesante para los alumnos
ya que mostraron todos los intereses que tienen hacia el uso de una computadora.
Se realiz un espacio para poder comentar que cuidados debe tener el uso de una
computadora, mencionado que no se debe de comer cuando se use una
computadora, no llevar algn tipo de bebida, sentase adecuadamente, limpiarla, no
correr y gritar.

As mismo se continu con la actividad invitando a los alumnos a jugar de manera


colectiva con el juego Purble place, donde se organiz al grupo en forma de
asamblea. Se instal el can para proyectar el juego y a su vez alumno por alumno
paso para hacer uso de la computadora mientras el resto contribuye a la resolucin
de la actividad.
Fue una tanto complicado para los alumnos ya que para algunos fue su primer
contacto con una computadora, sin embargo para otros se nota ms desarrollada
su habilidad para utilizar el mouse, tal fue el caso de Regina, Guillermo y Colette.
Para el inicio de la ltima actividad se invit al grupo a la biblioteca escolar para
hacer uso de la computadora mediante la implementacin juegos de PIPO,
organizando al grupo en manera de asamblea sentados en la alfombra, al trabajar
nicamente con la computadora fue un tanto complicado, pero organizando al grupo
se logr lo requerido.
El primer juego fue Las abejas donde tenan que ordenar una serie de nmeros de
manera ascendente y descendente moviendo tablillas para organizarlo. As pasaron
algunos alumnos, dando participacin colaborativa para la resolucin de tal
situacin. Algunos alumnos presentaron problemtica al identificar el orden de los
nmeros, dicha situacin disminua a la participacin colaborativa de los alumnos.
Notando que existe problemtica en el principio de conteo de Irrelevancia del orden.
Donde el orden en que se cuenten los elementos no influye para determinar cuntos
objetos tiene la coleccin es decir de derecha a izquierda o viceversa.
Al hacer uso del mouse se not la habilidad que algunos tienen, pero otro ms
notaban el miedo hacia manipular la computadora con temor a equivocarse.
En el juego de los cocodrilos los alumnos tenan que ayudar a PIPO a cruzar un rio
y no caer con los cocodrilos contando la cantidad de brincos que tena que dar para
llevar a la siguiente piedra. En esta actividad se not que al 50 % de los alumnos se
les dificulta realizar un conteo en relacin a la Correspondencia uno a uno para
contar todos los objetos de una coleccin, una y solo una vez, estableciendo la
correspondencia entre el objeto y el nmero.

Como cierre de la maana de trabajo se solicit comentar que se les dificulta al


utilizar una computadora y que les gusta. Donde algunos expresaron el agrado al
utilizar las computadoras, comentando su experiencia al tener contacto con las
computadoras. Otros ms expresaron que tenan cierto temor al utilizarla y
equivocarse en algo. Mencionaron una variedad de actividades que consideran,
pueden realizar en una computadora.

OBSTCULOS

Falta de recursos tecnolgicos para la implementacin de los juegos y trabajo


de forma individual con los alumnos.

Nivel de habilidad de los alumnos

Organizacin del grupo.

Conductas

PROSPECTIVAS
GRUPO:
Elaboracin de una paquetera de distintos juegos en relacin a principios de conteo
o alguna otra temtica para su implementacin.
Hacer uso de distintas estrategias con el uso de la tecnologa para la mejora de los
aprendizajes.
Implementacin de la paquetera Office para realizar distintas actividades sobre
distintas temtica.
INSTITUCIN:
Gestin de un aula para centro de cmputo.
Gestin de equipos de cmputo.

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