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Ejercicio 1.

Lmite de Invierno
Qu es el Lmite de Invierno?
Este lmite consta del promedio en kWh que cada hogar, en forma individual, genera en los meses de octubre a marzo. A ese
promedio se le suma un 20%, de esta manera, este valor final se transforma en el lmite que cada hogar tiene para su tarifa
de invierno.
Si este lmite es sobrepasado en los meses de abril a septiembre, se aplicar un cobro extra mensual por energa consumida.
Cul es el objetivo del Lmite de Invierno?
Para que la energa alcance para todos por igual, el objetivo de este lmite es regular el consumo energtico del pas, el cual
crece debido al aumento del fro en los meses invernales, debido a que se utiliza ms electricidad.
Cundo se aplica y cmo se calcula?
Cada vez que el consumo mensual de un hogar sobrepase los 430 kWh/mes durante los meses de invierno (abril a
septiembre), se cobrar el cargo por energa adicional de invierno a los consumos que sobrepasen su Lmite de Invierno.
El cargo por tarifa de invierno se aplica solo por los kWh que se consuman por encima del Lmite de Invierno. Si
consume menor que el lmite, no se aplica tarifa de invierno.
Ejemplo del clculo del lmite de invierno
Oct
333
kWh

Nov
+ 365
kWh

Dic
+ 351
kWh

Ene
+ 319
kWh

Feb
+ 377
kWh

Mar
+ 295
kWh

Prom
= 340
kWh

20%
+ 68
kWh

408
= Lmite de Invierno

Si el promedio de los 6 meses es inferior a 350 kWh, se mantendr este consumo como lmite de invierno.
En la prctica, los siguientes casos sealan el clculo del consumo correspondiente a costo con Energa Base y al costo de
Energa Adicional de Invierno, el cual corresponde a la cantidad de kWh en la cual el consumo mensual supera el Lmite de
Invierno.

Caso 1
Caso 2
Caso 3
Caso 4

Consumo promedio
kWh (octubre a
marzo)
500
500
300
300

Lmite de
Invierno kWh

Ejemplo Consumo
Mensual (kWh)

Cantidad Energa
Base (kWh)

Cantidad Energa
Adicional kWh

600
600
360
350

650
550
400
500

600
550
400
350

50
0
0
150

En el Caso 1, el consumo mensual fue mayor a los 430 kWh fijados, sobrepasando el Lmite de Invierno, por lo tanto, se
cobrar 600 kWh al valor de Energa Base y los 50 kWh que restan al valor de Energa Adicional.
En el Caso 2, el consumo mensual fue mayor a los 430 kWh fijados, pero no se sobrepas el Lmite de Invierno, por lo cual,
se cobrar solamente 550 kWh al valor de Energa Base.
En el Caso 3, el consumo mensual NO fue mayor a los 430 kWh fijados, por lo cual se cobrar solamente 400 kWh al valor
de Energa Base.
En el Caso 4, el consumo mensual fue mayor a los 430 kWh fijados, y se sobrepas el Lmite de Invierno, pero este
consumo promedio no super el lmite de 350 kWh, por lo cual, se cobrar 350 kWh al valor de Energa Base y los 150
kWh que restan al valor de Energa Adicional.
Se pide
Escribir un programa que, dado el consumo promedio para los meses de octubre a marzo, el consumo de algn mes de abril
a septiembre, el valor por kWh de la Energa Base y el valor por kWh de la Energa Adicional, calcule y presente el valor
total a pagar con el consumo especificado.

Ejemplo

Para la entrada
Consumo promedio
Consumo mensual
Valor Energa Base
Valor Energa Adicional

Para la salida
Total = 67500

= 500
= 650
= 100
= 150

Ejercicio 2 Craps
El Craps, tambin llamado pase ingls, es un juego de azar que consiste en realizar distintas apuestas al resultado que se
obtendr al lanzar dos dados en el tiro siguiente o en toda una ronda. Aunque el juego es especialmente famoso en la mayora
de casinos alrededor del mundo en una modalidad en la que se apuesta contra la casa o banca, existen otras versiones en
las que los jugadores apuestan unos contra otros, como en el caso del craps callejero.
Reglas
Cuando se juega en un casino contra la banca, o casa, el jugador (aunque puede existir ms de uno) realiza una apuesta al
resultado que se obtendr en los dados que el tirador.
Para comenzar el juego, durante lo que se conoce como tiro de salida, el jugador necesita realizar una apuesta que se conoce
como lnea de pase, en la que se busca obtener un siete (conocido como siete natural o siete ganador) o un once en la
combinacin de dados para ganar la apuesta, que paga uno a uno. Si por el contrario obtiene un dos, tres o doce (nmeros
conocidos como craps) pierde automticamente su apuesta. Si durante el primer lanzamiento no obtiene un siete u once
(con que gana), o un dos, tres o doce (con que pierde), el juego entrar en una segunda etapa, en la que se marcar el punto
en el nmero que se obtenga en dicho lanzamiento (cuatro, cinco, seis, ocho, nueve o diez). En esta etapa, el tirador lanzar
nuevamente intentando obtener ese nmero en los dados. Si logra repetir el nmero del punto, lo que se denomina. roll o
ronda, el jugador ganar su apuesta y se le pagar uno a uno el monto. Si por el contrario, aparece un siete, lo que se
denomina siete fuera o seven out, perder su apuesta. En ambos casos se considera que la ronda ha terminado.
Necesitamos un algoritmo que permita a un participante, jugar una variante del Craps contra la banca, en este caso si el jugador
durante la primera lnea obtiene el 7 ganador, gana el doble de lo apostado, y en la segunda etapa, si no obtiene el 7 o el
nmero del punto, entonces de todas formas termina el juego, en este caso, perdiendo la mitad de su apuesta.
Ejemplo:
caso

apuesta

dado1

dado 2

dado 1

dado 2

resultado

1000

siete ganador

1000

retira 3000
crap

1000

retira 0
roll

1000

retira 2000
retira 500

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