Вы находитесь на странице: 1из 12

O JOGO RPG DIGITAL NA MEDIAO DA

APRENDIZAGEM DA ESCRITA NAS SRIES INICIAIS

(05/2008)

Sueli da Silva Xavier Cabalero


Universidade do Estado da Bahia - UNEB
suelicabalero@gmail.com

Alfredo Eurico Rodrigues Matta


SENAI-BA-CIMATEC
Alfredo@matta.pro.br

Categoria C - Mtodos e Tecnologias


Setor Educacional 1- Educao Fundamental
Natureza A Relatrio de Pesquisa
Classe 1 Investigao Cientfica

Resumo
Este estudo analisa as potencialidades dos jogos de RPG (Role Playing Game)
digital com interface frum de comunicao, na mediao da aprendizagem na
escola, sobretudo no que se refere formao de produtores de escrita. Tal
discusso ancorou-se na abordagem scio-construtivista da educao. O jogo
RPG visto como uma comunidade de aprendizagem, onde os sujeitos
interagem entre si e constroem o conhecimento por meio da colaborao. O
jogo RPG digital foi aplicado com um grupo de seis estudantes do ensino
fundamental, numa escola da rede pblica de ensino, da cidade do Salvador.
Nesta mediao caractersticas como leitor vigilante, escritor vigilante,
autoria colaborativa foram evidenciadas. O jogo RPG digital by Frum
mostrou-se um instrumento mediador de aprendizagem altamente interativo,
com potencial para formao de comunidade de leitores e escritores, e
impulsionador de ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal). Conclui-se que o
referido jogo constitui uma ferramenta pedaggica que pode ser utilizada para
trabalhar diversas reas do conhecimento, assim como nos diferentes nveis de
escolaridade. Revelou-se, ainda, um espao onde os sujeitos expressaram as
suas idias espontaneamente, ao invs de copiarem modelos previamente
estabelecidos.
Palavras-chave: RPG; Mediao; ZDP; Aprendizagem.

1. Introduo
Este trabalho analisa o uso do Role Playing Game - RPG digital na
mediao pedaggica da aprendizagem da leitura e escrita. Foi desenvolvido
um modelo de aplicao de jogo digital em sala de aula a partir do dilogo com
vrios autores, de base principalmente scio-construtivista. Pronto o modelo foi
conduzido um procedimento de pesquisa participante com a aplicao do
modelo de jogo em uma escola municipal de Salvador, Bahia, Brasil, visando
levantamento das caractersticas didticas do modelo.
Os inter-ttulos 2 e 3 deste estudo, faz parte portanto da pesquisa, j que
foram as discusses que levaram construo do modelo.
Por meio da leitura dos estudos de Pavo (2000), Ricon (2004), Marcatto
(2004), Pereira (2004), Silva (2000), Rosa (2004), Riyis (2004), pde-se
perceber certa insuficincia de conhecimento sobre as caractersticas dos
jogos de RPG digital, em particular no que se refere ao seu uso pedaggico.
Os estudos de Pavo (2000), por sua vez, so reveladores de uma prtica viva
de leitura e escrita entre os mestres de RPG.
Foi este aspecto que conduziu ao problema da pesquisa: So
desconhecidas s caractersticas dos jogos RPG digitais como
instrumento mediador de aprendizagem da escrita nas sries iniciais. A
pesquisa foi realizada em 2 anos, entre o incio de 2006 e o final de 2007, na
UNEB.
A fim de investigar tais caractersticas a partir da interao dos sujeitos
com o jogo realizou-se a aplicao do jogo RPG digital Play by Frum via
Moodle, com um grupo de estudantes do ensino fundamental com faixa etria
entre 9 e 13 anos.

2. Contextualizando a experincia: a aprendizagem escolar em


perspectiva scio-construtivista
Constituiu importante base de pesquisa caracterizar o processo de
ensino-aprendizagem da escrita atravs da mediao do jogo RPG digital (em
rede de computadores), em perspectiva scio-construtivista. Necessitava-se
compreender como a criana exercita processos de autoria por meio deste
recurso digital.
A partir do dilogo com concepes de estudiosos tais como Freire
(1996; 2005), Piaget (1964), Vygotsky (1998), Matta (2006), entre outros,
construiu-se um posicionamento basilar acerca da complexidade do processo
de ensino-aprendizagem no contexto da educao escolar. O construtivismo,
visto como concepo scio-interacionista, explica o conhecimento como
resultado de uma contnua construo, ou seja, o conhecimento nem inato,
nem est dado apenas pelo objeto, mas se constitui pela interao entre
ambos (ARANHA, 1996a).
Considera-se que o ato de aprender envolve sempre um fazer, uma
ao do sujeito, e neste sentido est relacionada tambm com os princpios da
concepo construtivista piagetiana, pois se postula que, aprender construir,
criar, descobrir. Os interacionistas constatam que o educando sujeito da
sua prpria aprendizagem.
Vygotsky (1998) foi o principal interlocutor para a construo do modelo
proposto. Para o autor, o homem se forma a partir da constante interao
dialtica com o meio social. Assim como Piaget (1964), o autor tambm se
apresenta radicalmente contrrio s teses que dicotomizam o inato e o que
adquirido durante o processo de produo da existncia de cada sujeito.
Conclui-se que a aprendizagem social e se d em construo progressiva e
interativa.
A aprendizagem surge, ento, mediante construo social e
interiorizada por aquele que aprende, tanto sujeito individual, como coletivo.
Vygotsky (1998) indica que esta interao ocorre atravs da mediao com
sistemas simblicos instrumentos e signos - tais como: a linguagem, a
escrita, o sistema numrico. Portanto, os sujeitos envolvidos no processo de
aprendizagem (educandos e educador) interagem, mediatizados pelos
instrumentos e signos construdos culturalmente. Com base na abordagem
vygotskiana a figura 1 foi construda com o intuito de evidenciar o que se
compreende por Interao Social, Mediao, ZDP e Interatividade.

MEDIAO ZDP INTERATIVIDADE

Figura 1 Interao Social

O quadro que segue traz uma sistematizao do nosso entendimento


acerca de determinados princpios scio-construtivistas que norteiam a nossa
concepo acerca do processo de aprendizagem da escrita, assim como do
modelo de jogo digital pedaggico sugerido.
Interao Social

Mediao

Zona Proximal

Interatividade

Intercmbios existentes na zona proximal entre as diversas estruturas


cognitivas dos sujeitos, que favorecem a construo do conhecimento de
todos os envolvidos, inclusive professores. um dos principais
pressupostos da abordagem construtivista e interacionista. Focaliza as
relaes entre objeto do conhecimento, aprendizes e professores.
Caracteriza-se pela relao do homem com o mundo e com os outros
homens, atravs de signos e instrumentos. Estes elementos so
mediadores entre o mundo e a aprendizagem do sujeito. Brinquedos,
jogos, ferramentas podem estar mediando esta relao. A construo e
reconstruo de significados e representaes acontecem atravs da
mediao.
a distncia entre o nvel real e potencial de desenvolvimento. Ou seja,
existe um espao entre o que se consegue realizar de forma independente
e o que est fora do alcance de resoluo independente, caracterizando-se
como desenvolvimento potencial, que o momento em que se consegue
resolver um problema em colaborao com outro companheiro mais
experiente.
Interseco entre o sujeito conhecedor e o objeto do conhecimento, ou
entre os sujeitos envolvidos no compartilhamento de experincias.

Quadro 1 Conceitos Fundamentais para a Caracterizao do Processo de


Ensino e Aprendizagem
Fonte: Este quadro foi construdo a partir do dilogo com Freire (2005), Matta (2006), Piaget (1964) e Vygotsky (1998).

Considera-se ento, fundamental, mediar o processo de produo da


escrita (texto), a partir do envolvimento em atividades, de forma interativa e
contextual, a fim de que o aprendiz perceba o uso funcional da escrita. Em
estudos desenvolvidos sobre a linguagem escrita, Vygotsky (1988) ressaltou a
necessidade de um espao maior para a aprendizagem desta linguagem na
escola, enfatizando que comumente as prticas privilegiam o ato mecnico de
desenhar letras e/ou palavras.

3.O RPG Digital by Frum na Mediao da Aprendizagem da


Escrita
A partir deste ponto o estudo centra-se na anlise das caractersticas do
RPG do tipo Play by Frum uma vez que constitui o modelo utilizado pela
pesquisa. A opo pela modalidade by Frum se justifica pelo fato da interface
frum de comunicao permitir a produo de textos mais elaborados, alm de
possibilitar que a histria construda coletivamente fique registrada e disponvel
para todos. Considera-se que o RPG por frum um ambiente digital
recomendvel para ser aplicado na escola, pois contempla processos de
aprendizagem colaborativa, e est de acordo com os princpios scioconstrutivistas.
A utilizao do jogo RPG digital by Frum na mediao da prtica da
escrita, na escola, auxilia no processo de aprendizagem significativa e
colaborativa. Parte-se da leitura de mundo (experincia do sujeito) para a
escrita da palavra contextualizada e refletida.
Para Freire (2005), s existe saber na inveno, na reinveno, na
busca inquieta com o mundo e com os outros. E de acordo com o scioconstrutivismo a produo do conhecimento se d pela construo de novos
significados, modificando a estrutura cognitiva j consolidada, o que a torna
dinmica.
Segundo Silva (2000), o jogador de RPG escreve seu prprio texto em
uma constante autoria coletiva. O jogador condensa os diversos suportes de
leitura para produzir uma obra indita que s possvel atravs da harmonia
das diversas vozes que perpassam o grupo. Isto reforou o entendimento de
que a utilizao do RPG by Frum na escola pode contribuir para uma
construo significativa da escrita e contribuiu para a escolha deste modelo.

4.Abordagem Metodolgica
Neste tpico, desenvolve-se a perspectiva metodolgica da aplicao do
modelo de jogo RPG digital by frum no campo emprico de uma unidade
escolar municipal, na qual o jogo foi estudado quanto sua funo mediadora
para processos de produo escrita no ensino fundamental.
A participao ativa dos pesquisadores e dos pesquisados na produo
do conhecimento (VEIGA, 1985), constitui um dos princpios bsicos da
pesquisa participante. Outro princpio observado nesta abordagem
metodolgica a relao dialtica entre sujeito e objeto do conhecimento.
Estas caractersticas, presentes na pesquisa realizada no campo emprico, nos
fizeram optar pelo desenho metodolgico de pesquisa participante.
Durante o desenvolvimento da pesquisa participante, todos os
envolvidos so sujeitos da pesquisa (BRANDO, 1986, p. 20). Como
participante, o pesquisador parte integrante da situao, ao mesmo tempo
em que a pessoa responsvel pela construo e conduo do processo de
interao social. Enfim, o pesquisador participante tambm parte dos eventos
que so pesquisados.
Na prtica partimos para a aplicao em uma turma de estudantes da 4
srie do ensino fundamental. A aplicao, ou seja, o jogo RPG durou 11
sesses de 4 horas, tendo um mestre de RPG voluntrio como orientador da

aventura, e a pesquisadora e professora supervisionando e registrando o


processo.
Para a efetivao desta prtica, a pesquisa utilizou a plataforma Moodle
(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), como ambiente
virtual de aprendizagem para hospedar o Play by Frum, por se tratar de um
software livre e gratuito que pode ser modificado por qualquer sujeito, e por
oferecer recursos que no seriam encontrados em outros softwares criadores
de frum (moodle, 2008). O ambiente dispe de espao destinado construo
de perfil (onde se pde registrar as caractersticas dos personagens do jogo), e
permite postar imagens (o que possibilitou que os estudantes desenhassem os
seus personagens para serem identificados durante o jogo). Alm disso, um
ambiente potencializador da interao social, da aprendizagem em
colaborao, e fcil de usar, considerando-se que a pesquisa foi desenvolvida
com crianas.
Os 6 estudantes cadastrados no Moodle construram e passaram a
controlar seus respectivos personagens durante a produo coletiva da
aventura. Cada estudante participou a partir de um computador conectado a
internet.
A aventura deve ter sempre uma temtica. Neste estudo foi construdo o
incio de uma aventura sobre a Guerra de Canudos, movimento de revolta
popular ocorrido no interior da Bahia, Brasil, no final do sculo XIX. Os
jogadores reviveram e participaram deste evento histrico tendo a oportunidade
de compartilhar conhecimentos sobre leitura e escrita.
Durante a aplicao do jogo RPG digital por frum, o grupo de
estudantes foi convocado a dar continuidade produo da aventura
envolvendo o tema Guerra de Canudos, de forma coletiva.
Toda produo desenvolvida pelos sujeitos, neste processo, representou
fonte de dados. A anlise das aventuras construdas e registradas no frum
durante cada partida possibilitou identificar questes relacionadas ao processo
de aprendizagem da escrita de base scio-construtivista, sendo que a tcnica
de observao participante foi o principal instrumento utilizado no trabalho de
campo.

5. Jogo de Aprender A Aplicao do Jogo e Resultados


obtidos
O experimento aconteceu em 11 encontros, administrados numa carga
horria de 44h, sendo 3 encontros destinados para o processo de criao e
caracterizao dos personagens do jogo, e os demais encontros para a
interao, tendo ao final oito dias de aventura. Todos os encontros do
experimento aconteceram no laboratrio de tecnologia da escola.
Alm dos fruns das aventuras, a gravao de udio e o dirio de bordo
tambm constituram fonte de dados da pesquisa. Sendo que foi atribudo
maior enfoque de anlise aos fruns das aventuras, ou seja, s produes
escritas dos sujeitos nos fruns, pois permitiriam visualizar as caractersticas
da mediao da aprendizagem da escrita com o jogo RPG digital. A escrita dos
sujeitos foi preservada no estudo, tendo em vista o propsito de analisar o nvel
real de aprendizagem e possveis avanos ocorridos durante a interao com o
jogo.

Vale ressaltar que os nomes utilizados na apresentao dos dados so


verdadeiros, com a devida autorizao dos responsveis pelos sujeitos
participantes da pesquisa.
Os eventos analisados aparecero identificados pela letra inicial da fonte
a qual se origina a observao dos resultados (sendo F para frum, T para
transcrio e DB para o que for proveniente do dirio de bordo), seguida da
ordem do dia em que aconteceu cada aventura, alm das suas respectivas
datas, conforme exemplo, F - 1 dia de aventura (28/08/2007). A seguir, os
resultados da pesquisa sero apresentados parcialmente.
Durante a aplicao com o jogo RPG digital notou-se que os sujeitos, em
relao interpessoal, ajudaram-se mutuamente e, como mostraram as
observaes, compartilharam viver no tempo e no mundo da velha povoao
de Canudos, confirmando o processo de produo de Zona Proximal do grupo.
Dificuldades relacionadas escrita ortogrfica, bem como s
relacionadas ao uso do computador e da internet, durante a aventura
construda coletivamente, constituram problemas comuns, em que os sujeitos
estiveram engajados em solucionar, na maioria das vezes, de forma
colaborativa. Por exemplo:
DB 1 dia de aventura (28/08/2007)
Juliana: levantou-se para ajudar o colega Cleisson na correo da escrita de determinada
palavra, no computador em que ele estava.
Ianca: aproximou-se e tambm ajudou na correo
Todos: ficaram em volta de Cleisson para ajud-lo na correo

DB 1 dia de aventura (28/08/2007)


Cleisson: deparou-se com uma situao em que tinha que tomar uma deciso importante.
Todos: manifestam as suas opinies sobre a ao de Cleisson naquele momento.

DB 7 dia de aventura (14/09/2007)


Ianca: sentou-se ao lado de Cleisson para ajud-lo a escrever a sua ao no frum.

Situao como esta mostra que o jogo estimulou a ajuda dos mais
experientes, aspecto que evidenciou o potencial de ativao da ZDP na
mediao pedaggica com o RPG.
No momento em que os sujeitos estiveram reunidos em torno de um
objetivo comum (ajudar Cleisson a resolver alguns problemas) houve o
compartilhamento de prxis e intervenes nas ZDPs. Atitude possibilitada pelo
RPG digital em vrias situaes, alm da citada.
A interao social foi confirmada como fundamento bsico do jogo RPG
by Frum, considerando-se que os personagens/jogadores estiveram unidos na
resoluo de problemas, especialmente os que se referiam escrita. O Jogo
RPG digital by Frum se mostrou instrumento mediador no somente da
aprendizagem da escrita, mas da aprendizagem em geral. O dilogo seguinte
entre a professora e Reginaldo evidencia uma prtica de colaborao e
interao social estimulada.
T 5 dia de aventura (12/09/2007)
Reginaldo: por enquanto pr que... a gente pode ficar olhando l o jogo deles?
Sueli: vocs podem olhar daqui mesmo, daqui vocs vm o jogo.
Reginaldo: Ah, d pra ver ?
Sueli: vai aparecer aqui... as informaes vo ficando uma embaixo da outra, encadeadas
entendeu? Isso que a gente chama de frum.
Reginaldo: se eu soubesse no tinha faltado nenhum dia.
Sueli: achou interessante agora? Mas voc j tinha visto no dia que construiu o personagem.

Reginaldo: mas agora t bem melhor.

Em relao ao ensino da escrita, foi constatado que os estudantes no


utilizaram e no foram provocados a utilizar auxiliares desejados tais como um
dicionrio. Talvez isso se deva velocidade e engajamento do jogo. Pode
tambm indicar um ponto a ser trabalhado e melhorado pelo professor que
utilize este tipo de mediao. Um avano verificado foi a voluntariedade dos
sujeitos em convidar os colegas mais experientes no grupo, para lhes auxiliar
na escrita.
Foi importante identificar a ao de reviso da prpria escrita pelos
estudantes. A reviso da escrita ocorreu em vrios momentos. Pode-se dizer
que o jogo RPG by frum favoreceu a manifestao de conflitos sciocognitivos e discusso sobre a escrita de determinadas palavras. A nfase das
correes se deu em relao ortografia, pois quase no houve curiosidade
por parte dos sujeitos sobre os aspectos gramaticais. A aprendizagem da
ortografia foi um processo ativo de uma construo coletiva, onde a
intermediao do professor ocorreu no sentido de estimular os sujeitos a
fazerem as suas suposies de como se escrevia e a colaborarem entre si.
Durante o jogo, os sujeitos fizeram a autocorreo e corrigiram os
escritos dos colegas permanentemente, prtica que no ocorre em sala de aula
sem que o professor solicite. Esta foi uma das caractersticas que surgiu neste
estudo, aqui denominada escritor vigilante, pois os sujeitos escrevem e tm
uma preocupao em revisar os registros. O comportamento de escritor
vigilante surge desde o primeiro dia de envolvimento com o jogo. Como no
exemplo:
T 1 dia de Aventura (28/08/2007)
Ianca: professora o nome dele t Joaguim.
Sueli: Se a gente percebe o erro o que que a gente pode fazer?

Os alunos deram nfase e demandaram por correes de aspectos


ortogrficos. Conforme pode ser visto na situao abaixo.
F 7 dia de aventura (14/09/2007)
Rebeca: eu pego a minha lana e meto no lobizomi.

T 7 dia de aventura (14/09/2007)


Rebeca: Pr, tem alguma coisa escrita errado a?

Na ocasio, a professora provocou a discusso no grupo sobre o


registro da palavra lobizomi, escrita por Rebeca. Todos se concentraram no
trabalho de auxili-la na correo.
Aps reescreverem a ao e reenviarem para o frum, observouse que a falha continuou a existir no registro da palavra, que passou a ser
escrita lobizomen, agora mais prxima da sua escrita convencional. Tal
situao assinala a ocorrncia do comportamento escritor vigilante. O
comentrio abaixo, feito por um dos sujeitos ilustra mais uma vez tal
comportamento.
T 1 dia de aventura (28/08/2007)
Juliana: pr, mas o nome Maria est no meio da frase, escreve com letra maiscula?

Outra situao evidencia a presena do comportamento leitor vigilante.


Durante interao com o jogo no 1 dia de aventura, duas estudantes riram da
escrita do colega quando este escreveu a palavra mia em lugar de minha,
realizando a correo da escrita. Em seguida, uma das estudantes soletrou a
palavra pra que ele a corrigisse. Momentos antes, os sujeitos haviam
descoberto que ao clicar em editar poderiam reescrever as suas aes no
frum.
Vale ressaltar que os sujeitos no se sentiram constrangidos em
escrever nos fruns. Por outro lado, a conscincia da existncia de um leitor
real os levou a ter maior cuidado com o que escreviam. O escritor e o leitor
vigilantes no esto presentes no contexto da sala de aula convencional,
possivelmente pelo fato de os sujeitos produzirem os seus textos para, na
maioria das vezes, serem guardados para si. Ou seja, no so socializados
com o outro, ao passo que, o processo de produo textual, no frum, conta
com um leitor de fato.
A cada encontro, os sujeitos se engajaram em uma construo coletiva,
pois todos participaram ativamente e realizaram a produo, no momento
mesmo em que passaram a viver a aventura. O dilogo que segue exemplo
disso.
F 3 dia de aventura (31/08/2007)
Mestre: Chegando em Euclides da Cunha vocs escutam da populao muitos
boatos das vitrias dos conselheritas sobre as tropas. H na cidade uma igreja, msicos e
repentistas. Vocs podem obter mais informaes com a populao local.
Ianca (Joana Florisbela): Todos ns iremos obter informaes com a populao local.
Mestre: Conversando com um velho repentista, ele fala que constantemete tropas
passam por ali em direo a canudos.Inclusive que neste momento h tropas na cidade
descanando e esperando orden de seus superiores.
Eduardo: emto vamos segui o nosso carminho.
Mestre: OK, vocs continuam a jornada seguindo a trilha mais recomendada. Depois de
algumas horas de caminhada, no meio da tarde vocs avistam bem a frente uma
movimentao intensa. Prece ser uma pequena tropa de 4 a 6 homens frazendo vigia. Por
sorte eles ainda no viram vocs, mas esto vindo em direo.
Cleisson (Joaquim): Todos ns vamos nos esconder em algum lugar antes que as
tropas nos vejam.
Mestre: Florisbela se esconde mal.Um dos homens avista a florisbela tentando se
esconder atrs de uma pedra e alerta os outros homens. Neste momento vocs
conseguem identificar que so 4 homens.
Juliana (Maria): Todos ns vamos proteje Floribela.
Mestre: Maria recebe um tiro no p.
Ianca (Joana Florisbela): Eu vou chamar o meu cavalo para usa um dos meus poderes
que luta e habilidade a cavalo com as minhas defesas.
Mestre: Joana no consegue chamar seu cavalo, ele est muito distante para atender
seu pedido. Mesmo com o p machucado Maria consegue se manter em p pra lutar
contra a tropa.
Eduardo (Joo): Eu pegor meu fuzil mator os quatos.

Como se pode ver, no RPG by frum, os educandos so todos


protagonistas e co-autores de uma histria. Ao final do experimento, se tem
uma nica aventura, um nico texto produzido.

10

6. Concluso
O RPG se mostrou adequado a uma abordagem scio-construtivista
que levou formao de uma comunidade de escritores e leitores. Isto foi
possvel porque o jogo constituiu um espao onde os sujeitos estiveram
reunidos em torno de um objetivo comum, alm de ter sido um instrumento
que favoreceu o intercmbio de experincias durante o processo de criao
coletiva.
Dentre as caractersticas que foram evidenciadas com a mediao do
RPG digital by Frum no processo de aprendizagem destacam-se aquelas que
so pertinentes prtica de produo escrita pela criana, sejam elas: escritor
vigilante, leitor vigilante, reescrita, escrita colaborativa, escrita
espontnea, construo coletiva, co-autoria, textualizao, reviso e
planejamento.
Durante a aplicao do jogo os sujeitos escreviam frases curtas e em
resposta s situaes de conflito apresentadas pelo mestre, ou seja,
produziram pouco textualmente. Por outro lado, houve aprendizagem da
escrita, na medida em que os sujeitos passaram a colaborar entre si para
resolver dvidas sobre a ortografia das palavras, e concordncia nominal e
verbal. O histrico de poucas leituras pode ter contribudo para que os sujeitos
tivessem este comportamento em relao escrita, tendo em vista que a
leitura enriquece a imaginao.
Nesta comunidade de leitores e escritores, os sujeitos tornaram-se
praticantes da leitura e da escrita, pois tiveram oportunidade de produzir
seus textos espontaneamente, assim como de fazer a autocorreo dos
seus escritos, revisando sempre que necessrio, a fim de modificar aquilo
que fosse pertinente. Todos participaram ativamente do processo de
correo, que no ficou a cargo exclusivamente do professor.
Por fim, resta ressaltar a inteno de que este estudo no seja encarado
apenas como um instrumento para reflexo terica, mas, sobretudo como um
recurso que favorea e proporcione processos de aprendizagens mais
construtivos, colaborativos e capazes de aflorar a criatividade e criticidade dos
sujeitos. Assim, o estudo finaliza com a sugesto de que sejam criados cursos
sobre a utilizao de jogos de RPG digitais na educao escolar para
professores que atuam na educao bsica, com o objetivo de que possam
identificar as potencialidades que este tipo de jogo pode oferecer para o
processo de ensino e aprendizagem.

11

Referncias
ARANHA, Maria L. A. Filosofia da Educao. So Paulo: Moderna, 1996a.
AZENHA, M. G. Construtivismo: de Piaget a Emilia Ferreiro. So Paulo:
Editora tica, 1994.
BRANDO, C. R. (org.). Pesquisa Participante. So Paulo: Brasiliense, 1986.
FERREIRO, Emlia. Reflexes sobre alfabetizao. So Paulo: Cortez, 2001.
FRAWLEY, Willian. Vygotsky e a cincia cognitiva: linguagem e integrao
das mentes social e computacional. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica
educativa. So Paulo: Paz e Terra, 1996.
______. A importncia do ato de ler: em trs artigos que se completam.
So Paulo: Cortez, 2003.
______. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2005.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. So Paulo: Atlas,
1991.
LERNER, Delia. Ler e escrever na escola: o real, o possvel e o necessrio.
Porto Alegre: Artmed, 2002.
LDKE, Menga; ANDR, Marli E. D. A. Pesquisa em educao: abordagens
qualitativas. So Paulo: EPU, 1986.
MARCATTO, Alfeu. RPG como instrumento de ensino e aprendizagem: uma
abordagem psicolgica. In: ZANINI, Maria C. (org.). Simpsio RPG &
Educao, 1, 2002, So Paulo. Anais do I Simpsio RPG & Educao. So
Paulo: Devir, 2004. p. 152-179.
MATTA, A. E. R. Tecnologias de aprendizagem em rede e ensino de
histria utilizando comunidades de aprendizagem e hipercomposio.
Braslia: Lber Livro Editora, 2006.
Moodle: Moodle. [on line] Disponvel na URL: http://moodle.org/, verso 15/05/2008,
Capturado em 22/05/2008.

NORONHA, Olinda Maria. Pesquisa participante: repondo questes tericometodolgicas. In: FAZENDA, Ivani (org.). Metodologia da Pesquisa
Educacional. So Paulo: Cortez, 2004. p. 137-143.
PAVO, Andra. Aventura da leitura e da escrita entre mestres de
Roleplaying Game (RPG). So Paulo: Devir, 2000.
______. ; SPERBER, Suzi Frankl. A leitura na escola: problemas e solues.
In: ZANINI, Maria C. (org.). Simpsio RPG & Educao, 1, 2002, So Paulo.
Anais do I Simpsio RPG & Educao. So Paulo: Devir, 2004. p. 62-90.
PEREIRA, C. E. Klimick. RPG nas aulas de Histria e Geografia. In: ZANINI,
Maria C. (org.). Simpsio RPG & Educao, 1, 2002, So Paulo. Anais do I
Simpsio RPG & Educao. So Paulo: Devir, 2004. p. 180-216.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana Imitao, jogo e
sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro: LTC Editora, 1964.
RICON, Luis Eduardo. O que RPG? In: ZANINI, Maria C. (org.). Simpsio
RPG & Educao, 1, 2002, So Paulo. Anais do I Simpsio RPG &
Educao. So Paulo: Devir, 2004. p. 12-18.
RIYIS, Marcos Tanaka. Simples Manual para Uso do RPG na Educao.
So Paulo: Editora do Autor, 2004.
ROSA, Maurcio. Role Playing Game Eletrnico: uma tecnologia ldica
para aprender e ensinar Matemtica. 2004. 184 f. Dissertao (Mestrado em

12

Educao Matemtica) UNESP Universidade Estadual Paulista. Instituto de


Geocincias e Cincias Exatas. So Paulo, Rio Claro, 2004.
SILVA, Jane M. B. Aventurando pelos caminhos da leitura e da escrita de
jogadores de Role Playing Game (RPG). Resumo da Dissertao de
Mestrado
defendida
em
07/04/2000.
Disponvel
em:
<168.96.200.17/ar/libros/anped/1604T.PDF>. Acesso em: 20 ago. 2006.
TEBEROSKY, Ana. Psicopedagogia da Lngua Escrita. Petrpolis, RJ:
Vozes, 1993.
VEIGA, Laura da. Educao, Movimentos Populares e Pesquisa Participante.
In: MELLO, Guiomar e MADEIRA, Felcia (coord.). Educao na Amrica
Latina. So Paulo: Autores Associados, 1985, p. 187-201.
VIGOTSKI, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

Вам также может понравиться