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Metodologa de la programacin
Algoritmos, diagramas de flujo y
programa.
Unidad 1: Algoritmos, diagramas de
flujo y programas.
Materia:
Servicio Social
Profesor:
Eugenia Erika Cervantes
Presenta:
Mara Cristina Cassaball Camacho
Mara Cristina Cassaball Camacho
Visual
Las personan que retienen ms la informacin a travs de la visin no verbal
tambin responden bien a fichas de referencia y colores, pero prefieren dibujos,
diseos y vdeos en lugar de los textos. Las fichas, texto resaltado y los smbolos
son la mejor herramienta para este tipo de aprendiz. Hacer tablas, cuadros y
grficos en el computador puede ayudarte mucho si este es tu estilo de
aprendizaje; registras la informacin al proyectarla en tu mente y seguro tienes
una tendencia a lo artstico.
Audicin
Estrechamente relacionado con el aprendiz visual verbal, este alumno aprende
mejor cuando la informacin se le es presentada en el formato hablado. El trabajo
en grupo y las conferencias son las maneras ms eficientes para el que registra y
conserva la informacin a travs de la audicin. Estudiar con un amigo y
comentar sobre los puntos de inters e importancia tambin ayuda mucho. El
aumento en la popularidad y disponibilidad de los libros en formato MP3 es una
gran ventaja para este alumno.
Tctil o Kinestsico
Estos aprendices responden a situaciones de la vida o a objetos que pueden tocar
y sentir. El estilo de aprendizaje Montessori es un estilo usado en las primeras
etapas en la educacin infantil. Si eres este tipo de alumno, los textos y los
cuadros no deben ser de mucha importancia. Para este tipo de persona, la
manera ms simple de retener la informacin es con breves apuntes, bosquejos o
maquetas.
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Adivinanzas
Crucigramas
Sopas de letras
Completar los textos
Dilogos
Dictados
Ordenar letras
Ordenar palabras
Relacionar elementos
Cuestionarios tipo test y preguntas
Mapas
Videoquiz
Ejemplo 1.1
Construya un algoritmo para preparar pechugas de pollo en salsa de elote y
chile poblano
Ingredientes (para 6 personas)
3 pechugas deshuesadas, sin piel y partidas a la mitad
1 diente de ajo
4 gramos de pimienta negra y sal
6 cucharadas de aceite
5 chiles poblanos asados y limpios
taza de leche
taza de crema ligera
1 lata de crema de elote
Algoritmo (Preparacin)
Muele el ajo, la pimienta y un poco de sal y ntenselo a las pechugas.
Caliente el aceite y dore las pechugas
Licue los chiles con la leche y la crema, y mzclelos con la crema de elote.
En una fuente coloque las pechugas y belas con la mescla anterior.
Actividades
Indique que algoritmo es el correcto.
Algoritmo (Preparacin)
Algoritmo (Preparacin)
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.2
A continuacin en este ejemplo presentaremos vario casos y la forma de resolver
los mismos
Caso a)
Caso b)
Caso c)
7+5-6
9+7*8-36/5
7*5**3/4 div 3
12-6
9+56-36/5
7*125/4 div 3
Resultado=6
9+56-7.2
875/4 div 3
65-7.2
218.75 div 3
Resultado=57.8
Resultado= 72
Caso d)
7*8*(160 mod 3 ** 3) div 5 * 13-28
7*8*(160 mod 27) div 5 * 13-28
7*8*25 div 5 * 13 -28
56 * 25 div 5 * 13 28
1400 div 5 * 13 28
280*13 -28
3640 -28
Resultado = 3612
Actividades
Completar los espacios con la respuesta correcta
Caso a)
Caso b)
Caso c)
7 + __ - 6
9 + 7 * __ - 36 / 5
7*5**__ /4 div 3
12 - 6
9 + __ - 36 / 5
7*__ /4 div 3
Resultado =___
9 + 56 - 7.2
875/4 div 3
__ - 7.2
218.75 div 3
Resultado = ___
Resultado= ___
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.3
En este ejemplo presentamos varios casos de expresiones lgicas con operadores
Caso
b)
relacionales y la forma de resolver las
mismas.
A=6
B = 7.8
Caso a)
A=5
(X * 5 + B ** 3 /4) <= (X ** 3 div B)
B = 16
(X*5 + 474.552/4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 474.552 / 4) <= (X ** 3 div B)
(A**2) > (B*2)
(30+ 118.638) <= (X ** 3 div B)
25 > (B*2)
(148.638) <= (X ** 3 div B)
25 > 32
(148.638) <= (216 div B)
FALSO
148.638 <= 27
FALSO
25 > (B*2)
25 > 32
FALSO
Actividades
Caso a)
A expresin
=5
Arrastrar la
correcta:
B = 16
(A**2) > (B*2)
25 > (B*2)
25 > 32
_____________
FALSO
VERDADER
O
Caso b)
A=6
B = 7.8
(X * 5 + B ** 3 /4) <= (X ** 3 div B)
(X*5 + 474.552/4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 474.552 / 4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 118.638) <= (X ** 3 div B)
(148.638) <= (X ** 3 div B)
(148.638) <= (216 div B)
148.638 <= 27
__________________
VERDADER
O
FALSO
25 > (B*2)
25 > 32
FALSO
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Actividades
Concret Formal
Crear
Adivinanzas
o
Audicin Kinestsi
Crear Crucigramas
co
Crear Sopas de letras
Ejemplo 1.4
A continuacin en este ejemplo presentaremos varios casos y la forma de
resolver los mismos.
Caso a)
NO (15 > = 7 * *2) O (43 - 8 * 2 div 4 < > 3 *2 div
2)
NO (15 > = 49) O (43 - 8 * 2 div 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 16 div 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 6 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 3)
Caso b)
NO FALSO O VERDADERO
(15 > =7 * 3 **2 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
VERDADERO O VERDADERO
(15 > =7 * 9 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
VERDADERO
(15 > =63 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
(FALSO Y VERDADERO Y VERDADERO) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 **
2)
(FALSO Y VERDADERO) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
FALSO O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
FALSO O NO (21 < 5 + 24 div 9)
FALSO O NO (21 < 5 + 2)
FALSO O NO (21 < 7)
FALSO O NO FALSO
FALSO O VERDADERO
VERDADERO
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.5
Supongamos que las variables I, ACUM y J son de tipo entero, REA y SUM de tipo
real, CAR de tipo carcter y BAND de tipo booleano. Consideramos tambin que
tenemos que realizar las siguientes asignaciones.
1. I0
2. I I+1
3. ACUM 0
4. J 5 ** 2 div 3
5. CAR a
6. ACUM J div I
7. REA ACUM / 3
8. BAND (8 > 5) Y (15 < 2 ** 3)
9. SUM ACUM * 5 / J **2
10. I I * 3
11. REA REA /5
12. BAND BAND o (I = J)
13. I REA
14. CAR J
Numero
de
asignaci
n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Memoria
ACUM
REA
SUM
CAR
BAND
0
1
0
8
a
8
2.66
BAND
0.625
0.532
FALSO
13
14
Error
Error
Actividades
Arrastrar la expresin correcta:
1. I0
2. I I+1
3. ACUM 0
4. J 5 ** 2 div 3
5. CAR a
6. ACUM J div I
7. REA ACUM / 3
8. BAND (8 > 5) Y (15 < 2 ** 3)
9. SUM ACUM * 5 / J **2
10. I I * 3
11. REA REA /5
12. BAND BAND o (I = J)
13. I REA
14. CAR J
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
Actividades
co
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
FALSO
8
BAND
Error
0.532
0.62
a
0
2.66
Ejemplo 1.6
Construya un diagrama de flujo tal que los datos A, B, C y D que representan
nmeros enteros, escriba los mismos en el orden inverso.
Datos: A, B, C y D (variables de tipo entero).
Consideraciones:
Inicio
A, B, C, D
D, C, B, A
Fin
{Se leen
los datos}
{Se
escriben
Diagrama
de flujo
Observe el lector que si se ingresan los datos: 7, 128, 150, y 35, la impresin
produce
Lo siguiente: 35, 150, 28, 7
Actividades
Arrastrar la expresin correcta e incorrecta:
Inicio
A, B, C, D
D, C, B, A
Fin
Inicio
A, B, C, D
B, E,A,D
Fin
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.7
Construya un diagrama de flujo tal que dado los datos enteros A y B, escriba el
resultado de la siguiente expresin:
( A+ B) 2
3
Res
Fin
{Lectura de
datos}
{El resultado de la expresin se almacena
en la variable de tipo real RES}
En la tabla 1.9 el lector podr observar los datos que se ingresan y el resultado
obtenido, para 5 corridas diferentes.
Tabla 1.9
Numero de Corrida
A
5
7
0
12
14
1
2
3
Inicio
4
5
:
A, B
Datos
B
6
10
3
2
-5
Resultado
RES
40.33
96.33
3.00
65.33
27.00
Actividades
Arrastrar la expresin correcta e incorrecta:
Res (A+B) **2/3
Res
{Lectura de
datos}
{El resultado de la expresin se
almacena
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.8
Dada la matrcula y 5 calificaciones de un alumno obtenidas a lo largo del
semestre, construya un diagrama de flujo que imprima la matricula del alumno y
el promedio de sus calificaciones.
MAT, PRO
Fin
{Lectura de la
matrcula y las
{Almacena en la variable de tipo real PRO,
el promedio de las calificaciones}
{Escribe la matrcula y el
promedio}
MAT
CAL1
16500
16650
17225
17240
Inicio
18240
8
9
9
8.5
7.5
Tabla 1.10
Datos
CAL2
CAL3
CAL4
8.5
8
10
9
6.8
9
9
10
7.5
9.5
7
7
8
6
8
CAL5
6
9
9
6.5
Inicio
8.5
Resultados
MAT
PRO
16500
16650
17225
17240
18240
7.7
8.4
9.2
7.5
8.02
Actividades
Arrastrar
la CAL2+
expresin
correcta e incorrecta
PRO
(CAL1 +
CAL3+CAL4+CAL5)
/5
MAT, PRO
MAT, CALC
Fin
Fin
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.9
Escriba un diagrama de flujo que permita calcular e imprimir el cuadrado y el
cubo de un numero entero positivo NUM.
Inicio
NUM
CUA, CUB
Fin
{Lectura de datos}
Inicio
NUM
Fin
CUA, CUB
DATO
NUM
7
15
8
12
30
RESULTADOS
CUA
49
225
64
144
900
CUB
343
3375
512
1728
27000
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.10
Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la base y la altura de un
rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Datos: BASE. ALTU
Dnde:
BASE Es una variable de tipo real que representa la base de un rectngulo
ALTU Es una variable de tipo real que indica la altura del rectngulo.
Recuerde que:
Superficie = base*
altura 1.1
Formula
Inicio
SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)
SUP, PER
Fin
Formula
{Lectura
de 1.2
datos}
Inicio
Inicio
SUP, PER
BASE, ALTU
BASE, ALTU
SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)
SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)
SUP, PER
Fin
Fin
BASE
8.5
7.9
15.18
12.63
39.40
Tabla 1.12
DATOS
ALTU
6.2
15.3
22.0
7.9
68.5
RESULTADOS
SUP
PER
52.70
29.40
120.87
46.40
333.96
74.36
99.77
41.06
2698.90
215.80
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.11
Consideremos el diagrama de flujo 1.6, el mismo es idntico al diagrama de flujo
1.1 construido para resolver el problema del ejemplo 1.6. A la derecha del
diagrama podemos observar las instrucciones escritas en lenguaje algortmico.
Inicio
A, B, C, D
D, C, B, A
Fin
{Leer A, B, C,
D}
{Escribir D, C, B, A}
INVIERTE_DATOS
{El programa dado un conjunto de datos de entrada invierte el orden de
los mismos cuando los imprime}
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
Actividades
o
Audicin Kinestsi
Crear Adivinanzas
co
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.12
Consideramos el diagrama de flujo 1.7 el mismo es idntico al diagrama de flujo
1.2 construido para resolver el problema del ejemplo 1.7. A la derecha del
diagrama podemos observar las instrucciones escritas en el lenguaje algortmico.
Inicio
Instrucciones
en lenguaje
A, B
1. Leer A, B
RES = (A +B) ** 2 / 3
2. HACER RES
<- (A+B ) ** 2 /
RES
3. Escribir RES
Fin
Diagrama de
Flujo 1.7
Leer A, B
Escribir RES
Actividades
Crear Adivinanzas
Perfil
Estilo de
Aprendizaje
Crear Crucigramas
Concret Formal
Visual
o de letras
Audicin
Kinestsi
Crear Sopas
co los textos
Crear Completar
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz
Ejemplo 1.13
A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico del
diagrama de flujo 1.3.
Programa 1.3
PROMEDIO_CALIFICACION
{El algoritmo, dadas 5 calificaciones de un alumno, calcula su promedio
}
{MAT es una variable de tipo entero CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5 y PRO
son variables de tipo real }
1. Leer CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5
Escribir MAT,PRO
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Perfil
Estilo de
Crear
Dilogos
Aprendizaje
Concret Formal
Visual
Crear Dictados
o
Audicin
Kinestsi
co letras
Crear Ordenar
Crear Ordenar
Ejemplo 1.13
A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico del
diagrama de flujo 1.4.
Programa 1.4
PROMEDIO_CALIFICACION
{El programa, dado como dato un numero entero positivo, calcula el
cuadrado y el cubo de dicho nmero }
{NUM es una variable de tipo entero. CUA Y CUB son variables de tipo
real }
1. Leer NUM
2. Hacer CUA <- NUM *NUM y CUB <- NUM ** 3
3. Escribir CUA y CUB
Incorrecto
Correcto
PROMEDIO_CALIFICACION
PROMEDIO_CALIFICACION
Estilo de
Aprendizaje
Visual
Perfil
Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co
Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz