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Reporte:

Metodologa de la programacin
Algoritmos, diagramas de flujo y
programa.
Unidad 1: Algoritmos, diagramas de
flujo y programas.

Materia:
Servicio Social

Profesor:
Eugenia Erika Cervantes

Presenta:
Mara Cristina Cassaball Camacho
Mara Cristina Cassaball Camacho

Los estilos de aprendizaje: Visual, Kinestsico y Auditivo


Cada persona usa un estilo o una combinacin de estilos diferentes para
aprender. Las cuatro categoras ms importantes son: visual verbal, visual no
verbal, tctil (tambin llamado kinestsica) y auditiva. El nombre de cada una
define su mtodo y a qu responde mejor el aprendiz. Estos conceptos suelen ser
confundidos con inteligencia mltiple, que est relacionada pero tiene otro
significado.

Visual
Las personan que retienen ms la informacin a travs de la visin no verbal
tambin responden bien a fichas de referencia y colores, pero prefieren dibujos,
diseos y vdeos en lugar de los textos. Las fichas, texto resaltado y los smbolos
son la mejor herramienta para este tipo de aprendiz. Hacer tablas, cuadros y
grficos en el computador puede ayudarte mucho si este es tu estilo de
aprendizaje; registras la informacin al proyectarla en tu mente y seguro tienes
una tendencia a lo artstico.

Audicin
Estrechamente relacionado con el aprendiz visual verbal, este alumno aprende
mejor cuando la informacin se le es presentada en el formato hablado. El trabajo
en grupo y las conferencias son las maneras ms eficientes para el que registra y
conserva la informacin a travs de la audicin. Estudiar con un amigo y
comentar sobre los puntos de inters e importancia tambin ayuda mucho. El
aumento en la popularidad y disponibilidad de los libros en formato MP3 es una
gran ventaja para este alumno.

Tctil o Kinestsico
Estos aprendices responden a situaciones de la vida o a objetos que pueden tocar
y sentir. El estilo de aprendizaje Montessori es un estilo usado en las primeras
etapas en la educacin infantil. Si eres este tipo de alumno, los textos y los
cuadros no deben ser de mucha importancia. Para este tipo de persona, la
manera ms simple de retener la informacin es con breves apuntes, bosquejos o
maquetas.

Actividades segn el estilo de aprendizaje


De esta forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos actividades de
una manera rpida y sencilla, tanto si dispone de Internet en clase como si
solamente dispone de unos cuantos ordenadores.
Se podr generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar
lugar a variaciones tanto funcionales como de diseo en funcin de los
parmetros con los que se haya definido:

Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear
Crear

Adivinanzas
Crucigramas
Sopas de letras
Completar los textos
Dilogos
Dictados
Ordenar letras
Ordenar palabras
Relacionar elementos
Cuestionarios tipo test y preguntas
Mapas
Videoquiz

Ejemplo 1.1
Construya un algoritmo para preparar pechugas de pollo en salsa de elote y
chile poblano
Ingredientes (para 6 personas)
3 pechugas deshuesadas, sin piel y partidas a la mitad
1 diente de ajo
4 gramos de pimienta negra y sal
6 cucharadas de aceite
5 chiles poblanos asados y limpios
taza de leche
taza de crema ligera
1 lata de crema de elote
Algoritmo (Preparacin)
Muele el ajo, la pimienta y un poco de sal y ntenselo a las pechugas.
Caliente el aceite y dore las pechugas
Licue los chiles con la leche y la crema, y mzclelos con la crema de elote.
En una fuente coloque las pechugas y belas con la mescla anterior.

Actividades
Indique que algoritmo es el correcto.

Algoritmo (Preparacin)

Muele el ajo, la pimienta y un


poco de sal y ntenselo a las
pechugas.
Caliente el aceite y dore las
pechugas
Licue los chiles con la leche y
la crema, y mzclelos con la
crema de elote.
En una fuente coloque las
pechugas y belas con la
mescla anterior.

Algoritmo (Preparacin)

En una fuente coloque las


pechugas y belas con la
mescla anterior.
Caliente el aceite y dore las
pechugas.
Muele el ajo, la pimienta y un
poco de sal y ntenselo a las
pechugas.
Licue los chiles con la leche y
la crema, y mzclelos con la
crema de elote.

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.2
A continuacin en este ejemplo presentaremos vario casos y la forma de resolver
los mismos

Caso a)

Caso b)

Caso c)

7+5-6

9+7*8-36/5

7*5**3/4 div 3

12-6

9+56-36/5

7*125/4 div 3

Resultado=6

9+56-7.2

875/4 div 3

65-7.2

218.75 div 3

Resultado=57.8

Resultado= 72

Caso d)
7*8*(160 mod 3 ** 3) div 5 * 13-28
7*8*(160 mod 27) div 5 * 13-28
7*8*25 div 5 * 13 -28
56 * 25 div 5 * 13 28
1400 div 5 * 13 28
280*13 -28
3640 -28
Resultado = 3612

Actividades
Completar los espacios con la respuesta correcta
Caso a)

Caso b)

Caso c)

7 + __ - 6

9 + 7 * __ - 36 / 5

7*5**__ /4 div 3

12 - 6

9 + __ - 36 / 5

7*__ /4 div 3

Resultado =___

9 + 56 - 7.2

875/4 div 3

__ - 7.2

218.75 div 3

Resultado = ___

Resultado= ___

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.3
En este ejemplo presentamos varios casos de expresiones lgicas con operadores
Caso
b)
relacionales y la forma de resolver las
mismas.
A=6
B = 7.8
Caso a)
A=5
(X * 5 + B ** 3 /4) <= (X ** 3 div B)
B = 16
(X*5 + 474.552/4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 474.552 / 4) <= (X ** 3 div B)
(A**2) > (B*2)
(30+ 118.638) <= (X ** 3 div B)
25 > (B*2)
(148.638) <= (X ** 3 div B)
25 > 32
(148.638) <= (216 div B)
FALSO
148.638 <= 27
FALSO

25 > (B*2)
25 > 32
FALSO

Actividades

Caso a)
A expresin
=5
Arrastrar la
correcta:
B = 16
(A**2) > (B*2)
25 > (B*2)
25 > 32
_____________

FALSO

VERDADER
O

Caso b)
A=6
B = 7.8
(X * 5 + B ** 3 /4) <= (X ** 3 div B)
(X*5 + 474.552/4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 474.552 / 4) <= (X ** 3 div B)
(30+ 118.638) <= (X ** 3 div B)
(148.638) <= (X ** 3 div B)
(148.638) <= (216 div B)
148.638 <= 27
__________________

VERDADER
O

FALSO

25 > (B*2)
25 > 32
FALSO

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil
Actividades

Concret Formal
Crear
Adivinanzas
o
Audicin Kinestsi
Crear Crucigramas
co
Crear Sopas de letras

Crear Completar los textos


Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.4
A continuacin en este ejemplo presentaremos varios casos y la forma de
resolver los mismos.
Caso a)
NO (15 > = 7 * *2) O (43 - 8 * 2 div 4 < > 3 *2 div
2)
NO (15 > = 49) O (43 - 8 * 2 div 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 16 div 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 3 *2 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 6 div 2)
NO FALSO O (43 - 4 < > 3)
Caso b)

NO FALSO O (39 < > 3)

NO FALSO O VERDADERO
(15 > =7 * 3 **2 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
VERDADERO O VERDADERO
(15 > =7 * 9 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
VERDADERO
(15 > =63 Y 8 > 3 Y 15 > 6) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
(FALSO Y VERDADERO Y VERDADERO) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 **
2)
(FALSO Y VERDADERO) O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
FALSO O NO (7 *3 < 5 + 12 *2 div 3 ** 2)
FALSO O NO (21 < 5 + 24 div 9)
FALSO O NO (21 < 5 + 2)
FALSO O NO (21 < 7)
FALSO O NO FALSO
FALSO O VERDADERO
VERDADERO

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.5
Supongamos que las variables I, ACUM y J son de tipo entero, REA y SUM de tipo
real, CAR de tipo carcter y BAND de tipo booleano. Consideramos tambin que
tenemos que realizar las siguientes asignaciones.
1. I0
2. I I+1
3. ACUM 0
4. J 5 ** 2 div 3
5. CAR a
6. ACUM J div I
7. REA ACUM / 3
8. BAND (8 > 5) Y (15 < 2 ** 3)
9. SUM ACUM * 5 / J **2
10. I I * 3
11. REA REA /5
12. BAND BAND o (I = J)
13. I REA
14. CAR J

Numero
de
asignaci
n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Memoria
ACUM
REA

SUM

CAR

BAND

0
1
0
8
a
8
2.66
BAND
0.625
0.532
FALSO

13
14

Error
Error

Actividades
Arrastrar la expresin correcta:
1. I0
2. I I+1
3. ACUM 0
4. J 5 ** 2 div 3
5. CAR a
6. ACUM J div I
7. REA ACUM / 3
8. BAND (8 > 5) Y (15 < 2 ** 3)
9. SUM ACUM * 5 / J **2
10. I I * 3
11. REA REA /5
12. BAND BAND o (I = J)
13. I REA
14. CAR J

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
Actividades
co
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

FALSO
8

BAND

Error

0.532
0.62

a
0

2.66

Ejemplo 1.6
Construya un diagrama de flujo tal que los datos A, B, C y D que representan
nmeros enteros, escriba los mismos en el orden inverso.
Datos: A, B, C y D (variables de tipo entero).
Consideraciones:

Para el inicio y fin de diagrama de flujo se utiliza el smbolo:

Para lectura se utiliza el smbolo:

Para escritura se utiliza el smbolo:

Inicio

A, B, C, D

D, C, B, A

Fin

{Se leen
los datos}

{Se
escriben

Diagrama
de flujo

Observe el lector que si se ingresan los datos: 7, 128, 150, y 35, la impresin
produce
Lo siguiente: 35, 150, 28, 7

Actividades
Arrastrar la expresin correcta e incorrecta:

Inicio

A, B, C, D

D, C, B, A

Fin

Inicio

A, B, C, D

B, E,A,D

Fin

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.7
Construya un diagrama de flujo tal que dado los datos enteros A y B, escriba el
resultado de la siguiente expresin:
( A+ B) 2
3

Datos: A, B (Variables de tipo entero).


Recuerde lo siguiente:

Para realizar un proceso se utiliza el smbolo:


Inicio

Para asignar una expresin o valor a una variable, se utiliza un bloque de


asignacin:
A, B

Variable expresin o valor

Res (A+B) **2/3

Res

Fin

{Lectura de
datos}
{El resultado de la expresin se almacena
en la variable de tipo real RES}

{Escritura de la variable RES que almacena el


resultado de la expresin}

Explicacin de las variables:


A, B: Variables de tipo entero
RES

Variables de tipo real. Almacena el resultado de la expresin.

En la tabla 1.9 el lector podr observar los datos que se ingresan y el resultado
obtenido, para 5 corridas diferentes.

Tabla 1.9
Numero de Corrida
A
5
7
0
12
14

1
2
3
Inicio
4
5
:
A, B

Datos
B
6
10
3
2
-5

Resultado
RES
40.33
96.33
3.00
65.33
27.00

Expresa los valores que se imprimen

Actividades
Arrastrar la expresin correcta e incorrecta:
Res (A+B) **2/3

Res

{Escritura de la variable RES que


almacena el resultado de la
expresin}
Fin

{Lectura de
datos}
{El resultado de la expresin se
almacena

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.8
Dada la matrcula y 5 calificaciones de un alumno obtenidas a lo largo del
semestre, construya un diagrama de flujo que imprima la matricula del alumno y
el promedio de sus calificaciones.

Datos: MAT, CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5


Dnde:
Inicio
MAT Es una variable de tipo entero que representa la matricula del alumno.
CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5 Son variables de tipo real que representan la 5
calificaciones
Del alumno.
MAT, CAL1, CAL2,
CAL3, CAL 4 Y cal5
c

PRO (CAL1 + CAL2+ CAL3+CAL4+CAL5) /5

MAT, PRO

Fin

{Lectura de la
matrcula y las
{Almacena en la variable de tipo real PRO,
el promedio de las calificaciones}
{Escribe la matrcula y el
promedio}

Diagrama de flujo 1.3

Explicacin de las variables


MAT: Variables de tipo entero
CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5: Variables de tipo real.
PRO: Variable de tipo real. Almacena el promedio de las calificaciones del alumno
En la tabla 1.10 el lector podr observar los datos y resultados para 5 corridas
diferentes.
Nume
ro de
corrid
a
1
2
3
4
5

MAT

CAL1

16500
16650
17225
17240
Inicio
18240

8
9
9
8.5
7.5

Tabla 1.10
Datos
CAL2
CAL3
CAL4

8.5
8
10
9
6.8

9
9
10
7.5
9.5

7
7
8
6
8

CAL5

6
9
9
6.5
Inicio
8.5

Resultados
MAT
PRO

16500
16650
17225
17240
18240

7.7
8.4
9.2
7.5
8.02

MAT, CAL1, CAL2,


PRO
+ CAL2+ CAL3+CAL4+CAL5) /5
: Exprese los valores que
se (CAL1
imprimen
CAL3, CAL 4 Y cal5
c

Actividades

Arrastrar
la CAL2+
expresin
correcta e incorrecta
PRO
(CAL1 +
CAL3+CAL4+CAL5)
/5

MAT, CAL1, CAL2,


CAL3, CAL 4 Y cal5
c

MAT, PRO

MAT, CALC

Fin

Fin

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.9
Escriba un diagrama de flujo que permita calcular e imprimir el cuadrado y el
cubo de un numero entero positivo NUM.

Dato: NUM (variable de tipo entero).

Inicio

NUM

CUA NUM *NUM


CUB NUM**3

CUA, CUB

Fin

{Lectura de datos}

{Clculo del cuadrado y cubo del nmero NUM que se


Almacena en CUA y CUB, respectivamente}

{Impresin de los resultados}

Diagrama de flujo 1.4

Inicio

CUA NUM *NUM


CUB NUM**3

NUM

Fin

CUA, CUB

Explicacin de las variables


NUM: Variables de tipo entero
CUA: Variables de tipo real. Almacena el cuadrado del nmero que se ingresa.
CUB: Variable de tipo real. Almacena el cubo del nmero que se ingresa.

En la tabla 1.11 podemos observar el seguimiento del algoritmo para diferentes


corridas.
Tabla1.11
Numero de
corrida
1
2
3
4
5

DATO
NUM
7
15
8
12
30

RESULTADOS
CUA
49
225
64
144
900

: Exprese valores que se imprimen

CUB
343
3375
512
1728
27000

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.10
Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la base y la altura de un
rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Datos: BASE. ALTU
Dnde:
BASE Es una variable de tipo real que representa la base de un rectngulo
ALTU Es una variable de tipo real que indica la altura del rectngulo.
Recuerde que:

La superficie de un rectngulo se calcula aplicando la siguiente formula:

Superficie = base*
altura 1.1
Formula

Inicio

El permetro se calcula como:


Permetro = 2*(base +
altura)
BASE, ALTU

SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)

SUP, PER

Fin

Formula
{Lectura
de 1.2
datos}

{Clculo de la superficie y permetro del rectngulo}

{Escritura de los resultados}

Diagrama de flujo 1.5

Inicio

Inicio

SUP, PER

BASE, ALTU

BASE, ALTU

SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)

SUP BASE*ALTU
PER 2*(BASE+ALTU)

SUP, PER

Fin

Fin

Explicacin de las variables


BASE, ALTU: Variables de tipo real
SUP: Variable de tipo real. Almacena la superficie del rectngulo.
PER: Variable de tipo real. Almacena el permetro del rectngulo.
Numero de
corrida
1
2
3
4
5

BASE
8.5
7.9
15.18
12.63
39.40

Tabla 1.12
DATOS
ALTU
6.2
15.3
22.0
7.9
68.5

RESULTADOS
SUP
PER
52.70
29.40
120.87
46.40
333.96
74.36
99.77
41.06
2698.90
215.80

: Expresa valores que se imprimen

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

Actividades
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.11
Consideremos el diagrama de flujo 1.6, el mismo es idntico al diagrama de flujo
1.1 construido para resolver el problema del ejemplo 1.6. A la derecha del
diagrama podemos observar las instrucciones escritas en lenguaje algortmico.

Inicio

A, B, C, D

D, C, B, A

Fin

Diagrama de Flujo 1.6

{Leer A, B, C,
D}

{Escribir D, C, B, A}

Todo programa tiene un nombre que lo define. Utilizaremos las reglas


presentadas para la construccin de un identificador, para construir el nombre del
programa. Es muy importante que los nombres de los programas sean
representativos de la funcin que cumplen los mismos. Posterior al nombre,
debajo, es muy recomendable escribir un prrafo como comentario de lo que
realiza el programa. Tambin es necesario definir las constantes y variables que
utilizaremos en el desarrollo de la solucin.

A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico, del


diagrama de flujo 1.6
Programa 1.1
INVIERTE_DATOS
{El programa dado un conjunto de datos de entrada invierte el orden
de los mismos cuando los imprime}
{A, B, C, y D son variables de tipo entero}
1. Leer A, B, C, D
2. Escribir D, C, B, A

Observe el lector que escribir un programa es muy sencillo, conociendo las


instrucciones correspondientes. La tarea intelectual, creativa, radica en la
construccin del diagrama de flujo.

Completar el siguiente programa

INVIERTE_DATOS
{El programa dado un conjunto de datos de entrada invierte el orden de
los mismos cuando los imprime}

{A, B, C, y D son variables de tipo


entero}
1. Leer ________________
2. ______________ D, C, B, A

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
Actividades
o
Audicin Kinestsi
Crear Adivinanzas
co
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.12
Consideramos el diagrama de flujo 1.7 el mismo es idntico al diagrama de flujo
1.2 construido para resolver el problema del ejemplo 1.7. A la derecha del
diagrama podemos observar las instrucciones escritas en el lenguaje algortmico.

Inicio

Instrucciones
en lenguaje

A, B
1. Leer A, B

RES = (A +B) ** 2 / 3

2. HACER RES
<- (A+B ) ** 2 /

RES

3. Escribir RES

Fin

Diagrama de
Flujo 1.7

A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico.


Programa 1.2
CALCULA
{El programa, dados como datos los enteros A y B, calcula el resultado
de una expresin }
{A, B son variables de tipo entero. RES es una variable de tipo real}
1. Leer A, B
2. Hacer RES <- (A + B) ** 2 /3
3. Escribir RES

Hacer RES <- (A + B) ** 2 /3

Leer A, B

Escribir RES

Actividades
Crear Adivinanzas
Perfil
Estilo de
Aprendizaje
Crear Crucigramas
Concret Formal
Visual

o de letras
Audicin
Kinestsi
Crear Sopas
co los textos
Crear Completar
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y
preguntas
Crear Mapas
Crear Videoquiz

Ejemplo 1.13
A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico del
diagrama de flujo 1.3.
Programa 1.3
PROMEDIO_CALIFICACION
{El algoritmo, dadas 5 calificaciones de un alumno, calcula su promedio
}
{MAT es una variable de tipo entero CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5 y PRO
son variables de tipo real }
1. Leer CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5

2. Hacer PRO <- (CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5) / 5


3. Escribir MAT,PRO

Escribir MAT,PRO

Leer CAL1, CAL2,CAL3,CAL4,CAL5

Hacer PRO <- (CAL1,


CAL2,CAL3,CAL4,CAL5) / 5

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Perfil
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Crear
Dilogos
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Crear Dictados
o
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Kinestsi
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Ejemplo 1.13
A continuacin presentamos el programa escrito en lenguaje algortmico del
diagrama de flujo 1.4.
Programa 1.4
PROMEDIO_CALIFICACION
{El programa, dado como dato un numero entero positivo, calcula el
cuadrado y el cubo de dicho nmero }
{NUM es una variable de tipo entero. CUA Y CUB son variables de tipo
real }

1. Leer NUM
2. Hacer CUA <- NUM *NUM y CUB <- NUM ** 3
3. Escribir CUA y CUB

Incorrecto

Correcto

PROMEDIO_CALIFICACION

PROMEDIO_CALIFICACION

{El programa, dado como dato un


numero entero positivo, calcula el
cuadrado y el cubo de dicho
nmero }

{El programa, dado como dato un


numero entero positivo, calcula el
cuadrado y el cubo de dicho nmero }

{NUM es una variable de tipo


entero. CUA Y CUB son variables
de tipo real }
1. Leer NUM
2. Hacer CUA <- NUM *NUM y
CUB <- NUM ** 3
3. Escribir CUA y CUB

Estilo de
Aprendizaje
Visual

Perfil

Concret Formal
o
Audicin Kinestsi
co

{NUM es una variable de tipo entero.


CUA Y CUB son variables de tipo real }
1. Leer NUM
2. Hacer CUA <- NUM y CUB <- NUM
*NUM
3. Escribir CUA y CUB

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