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RECURSOS CLASE 4
Litwin, 1995.
En las primeras clases nos centramos en un tipo de recurso educativo: los contenidos digitales, es
decir materiales en formato multimedia (una fotografa, una obra de arte, una cancin, un documental,
etc.). En las prximas dos clases, hablaremos de herramientas y programas online y offline que
pueden utilizarse en el aula de primaria para cumplir diversos propsitos didcticos.
distinto tipo. Las clasificaciones entonces, corren enseguida el riesgo de quedar obsoletas y resultar
demasiado simples o rgidas.
Sabemos que las herramientas y programas son desarrolladas por empresas de software,
instituciones educativas u otro tipo de organizaciones. Comnmente, el equipo de investigacin y
desarrollo es multidisciplinario. Si se trata de un
software educativo, junto con los diseadores y
programadores trabajan, adems, consultores de
diversas reas de las ciencias de la educacin y
especialistas disciplinares. Es importante tener en
cuenta esto para reconocer que detrs de un
desarrollo de software hay un autor (o un equipo
de autores) que tienen sus propios intereses,
conjunto de valores y visio
nes de mundo, y en
diverso tipo). El software libre, adems de hacer referencia a las caractersticas y licencia de un
producto informtico, es un movimiento que se inici hace varios aos entre grupos minoritarios que
deseaban cambiar la industria del software. Uno de sus principales referentes y activista es Richard
Stallman. Hoy este movimiento puede enmarcarse en uno an ms grande, el Conocimiento Libre.
El software libre es gratuito y suele tener requerimientos tcnicos iguales o menores al software
privativo, no descuida cuestiones relativas a la seguridad informtica y proteccin de datos y, como
puede modificarse y mejorarse continuamente, suele llegar a niveles de desarrollo muy aceptables
que en algunos casos supera versiones privativas. Pero adems de las cuestiones tcnicas y
econmicas, el software libre tiene fundamentos culturales y sociales. Fomenta la libre circulacin de
bienes y saberes culturales, pone el foco en la innovacin a travs del esfuerzo y el conocimiento
colectivo y se preocupa por el acceso a la tecnologa y la disminucin de la brecha digital. Hoy existen
diversas posturas acerca del software libre. Por un lado, estn quienes consideran que deberamos
abandonar el uso de cualquier software privativo. En contraposicin, hay sectores que, por intereses
principalmente econmicos y comerciales, defienden al software privativo con argumentos de
calidad, derechos de autor y seguridad informtica. Y, entre esas posturas, quienes con la mirada en
el mbito educativo, consideran las fortalezas y debilidades del software libre, tienen en cuenta las
dificultades para migrar masivamente al menos en el corto plazo y admiten la convivencia de ambos
tipos de software segn necesidades, recursos y preferencias del usuario. En educacin es
importante la tendencia que lentamente se instala hacia el conocimiento libre. En materia de software
hay interesantsimos aportes, experiencias y desarrollos.
Para seguir leyendo sobre el software libre en el aula, pueden consultar el Catlogo de
Software educativo libre del Centro Internacional de Desarrollo Tecnolgico y Software
Libre (CIDETYS): http://www.cidetys.org.pa/images/files/Catalogo%20Software.pdf
Tradicionalmente, diversos autores han diseado fichas, plantillas o listas de control para la seleccin
del software. Estos instrumentos tienen sus limitaciones ya que no siempre se adaptan a cualquier
software y campo disciplinar. Por ese motivo, preferimos dar cuenta de un conjunto de criterios
generales de seleccin como gua para prestar atencin a determinados aspectos del software y de
su utilizacin en el aula siempre en relacin al campo disciplinar, los objetivos y el contexto particular.
De la misma forma que para la seleccin de contenidos digitales, ahora presentamos algunos
criterios para la seleccin de software.
Como dijimos, estos criterios son generales, de modo que veremos que algunas preguntas apuntan
a un tipo de software y otras a otro tipo. No es necesario entonces tener en cuenta todos los criterios
sino aquellos que resulten pertinentes a la herramienta o programa que estamos analizando.
Autoridad y
confiabilidad
Aspectos
tcnicos
Contenido
Navegabilidad,
usabilidad y
accesibilidad
barras
de
herramientas
etc.
resultan
claros
funcionan
correctamente?
- La ayuda: el software incluye manuales, orientaciones y ayudas para
su correcta utilizacin?
- La accesibilidad: el diseo del software ofrece alternativas para
alumnos con alguna discapacidad?
- La adaptabilidad: la propuesta del software puede adaptarse a las
necesidades individuales y a los diversos objetivos didcticos?
Interactividad,
colaboracin y
flexibilidad
Enfoque
didctico e
integracin
curricular
Los programas de prctica y ejercitacin son una versin actual pero an cercana al enfoque
tradicional. No obstante, podemos encontrar alternativas vlidas para determinados objetivos. Los
programas de prctica y ejercitacin secuencian una serie de situaciones problemticas y controlan
la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de ortografa u operaciones matemticas. A
diferencia de los tutoriales estos programas abarcan solamente las dos ltimas fases: prctica y
retroalimentacin. La enseanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podr hacerlo
previamente (enfoque ms tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y luego
del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones, repasando,
sintetizando, etctera. Tambin puede quedar a cargo del docente elegir qu ejercicios de los que
ofrece el programa se realizarn, si el trabajo ser individual o grupal, si los alumnos podrn consultar
otras fuentes antes de responder las consignas, etctera. Depender de todo ello, en buena medida,
la riqueza de la propuesta.
Los programas de prctica y ejercitacin, suelen estar desarrollados a partir de los contenidos
curriculares y diseados especialmente para determinado nivel educativo. Las consignas pueden
variar desde ejercicios simples hasta problemas con niveles de dificultad creciente. La organizacin
de las actividades puede ser lineal y rgida, al azar o ramificada, es decir dependiendo de las
respuestas de los alumnos. La principal ventaja es que se adaptan a los diferentes ritmos de
aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.
En general, ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones
problemticas de respuestas nicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo de
programas se brinda retroalimentacin inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta correcta
trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a otra etapa
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de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software ofrece pistas,
nuevos intentos o ejercicios ms simples.
Les proponemos explorar algunos ejemplos y reflexionar acerca del potencial de cada
uno de estos softwares: La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido Watson,
Diana sumas, La Batalla del Clculo Mental, Juegos geogrficos, Un diccionario de
locos.
Qu hacen los alumnos frente al software?, qu tipo de interaccin se genera?,
cul sera el rol del profesor?, qu tipo de actividades proponen?, qu procesos
cognitivos propician?, cul es el tratamiento del error que hacen?, proponen algo
nuevo en cuanto a las formas de enseanza sin software?
Otro ejemplo interesante, son los programas de modelizacin y simulacin ya que ofrecen una
experiencia muy significativa para la comprensin de fenmenos que se caracterizan por su
complejidad o alto nivel de abstraccin. Este tipo de opciones se usan principalmente en reas de
las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales. Se trata de entornos basados en modelos reales.
Estos programas permiten trabajar con fenmenos complejos (sociales, fsicos, astronmicos,
qumicos, biolgicos etc.) o periodos de tiempo largos que no sera posible recrear en el aula. Los
alumnos pueden, visualizar el fenmeno, elaborar hiptesis e interactuar modificando ciertas
variables para comprender el funcionamiento y los factores que lo regulan. Algunos programas
ofrecen la visualizacin de modelos reales a escala. Por ejemplo, podemos ver el sistema solar con
Celestia, Setllarium o Solar System Scope. Tambin explorar el cuerpo humano en tres dimensiones
con ZygoteBody. Otros programas de simulacin permiten interactuar con los modelos, por ejemplo
Glaciares hace posible ajustar la cada de nieve y la temperatura para ver cmo crece o se contrae
un glaciar. Alto los desastres, es un juego de simulacin que invita a modificar variables para prevenir
y disminuir el costo humano y material de los desastres naturales. Perfil de Riesgo es un juego de
simulacin que invita a resolver casos como investigadores de AFIP. Algodoo es un simulador en el
que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenmenos de la fsica.
En la materia Ensear Ciencias Naturales con TIC, de esta especializacin, se proponen diversos
simuladores por la posibilidad que ofrecen de reproducir situaciones experimentales solucionando
las dificultades metodolgicas propias de los procedimientos de laboratorio.
En esta lnea, otra alternativa interesante son los videojuegos. En la escuela primaria, las
actividades ldicas son muy habituales. Buscamos crear situaciones en las que los alumnos
aprendan jugando. Los videojuegos recrean escenarios y situaciones en los que el jugador controla
personajes y/o interacta con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Seleccionamos un
videojuego para el aula cuando el logro del objetivo del juego promueve la aproximacin a un
contenido, as como el desarrollo de determinadas habilidades, destrezas y actitudes. Existen
diferentes gneros de videojuegos. Resultan de mayor potencial educativo los juegos de:
-
Estrategia: el alumno debe analizar diversos aspectos y desarrollar una estrategia para
alcanzar un objetivo.
Construccin: el alumno construye un entorno prcticamente desde cero con las diversas
herramientas que ofrece el juego.
Por ejemplo, Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia en tiempo real en la que los
alumnos estn al mando de las tropas del Gral. San Martn. Urgente Mensaje es un juego de aventura
que consiste en encontrar una combinacin de trayectos y transportes, cuidando el medio ambiente,
para cumplir con un encargo en determinado tiempo. Ciclania es un videojuego educativo
desarrollado en Chile para abordar la temtica del cambio climtico. Minecraft es un juego de
construccin, abierto, sin un objetivo especfico que permite crear estructuras, objetos y edificios para
el logro de diversos objetivos. Trfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera
donde la misin es liberar a los animales que se encuentran encerrados.
https://www.youtube.com/watch?v=iyOpzoBNsBo
6. Aprender programando
Si bien, en esta clase, no vamos a profundizar en ello, consideramos importante hacer mencin a
una cuestin que ltimamente se ha extendido cada vez ms: la enseanza de la programacin en
la escuela. La programacin es el diseo y codificacin de un programa informtico (por ejemplo un
videojuego) pero, adems, la programacin es una forma de resolucin de problemas. Una
alternativa es desarrollar un trabajo conjunto con un docente de informtica que pueda aportar sus
conocimientos y complementar nuestra propuesta. Quienes estn a favor de su implementacin,
destacan que aprender a programar permite formar, no solo usuarios, sino productores de tecnologa.
Asimismo aseguran que, los alumnos, al aprender a programar, desarrollan el pensamiento
computacional, esto es: analizar problemas, organizar y representar datos de manera lgica,
automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico, usar abstracciones y modelos, comunicar
procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir (Patricia Guidi, 2014).
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A continuacin algunos portales o sitios donde podrn encontrar ms alternativas de programas para
el aula.
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permite
crear
actividades
como
por
ejemplo
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9. Software de apoyo
En la clase 3, dijimos que el Sistema Educativo Argentino se rige por el principio de educacin
inclusiva a partir del cual debe garantizarse la educacin de todos los nios y las nias sin
exclusiones de ningn tipo atendiendo sus diferencias y necesidades. Tambin mencionamos el
enfoque que pone la mirada en las barreras y no en las discapacidades de las personas. Existen
diversas tecnologas que disminuyen esas barreras, las llamamos tecnologas de apoyo, son
aquellas que facilitan el acceso y la interaccin con los dispositivos a todas aquellas personas con
algn tipo de discapacidad que encuentran barreras para acceder a las tecnologas digitales.
En materia de software, podemos encontrar, por ejemplo, tecnologas de apoyo para discapacidad
motriz como Rata Plaphoon un programa que emula el funcionamiento del mouse mediante un switch
o pulsador, o VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de prediccin
para facilitar la escritura, diseado para personas con problemas de movilidad. Tambin alternativas
para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un lector de pantalla gratuito y de cdigo
abierto o Pequn Leetodo, otro software libre y gratuito de entretenimiento que favorece el acceso a
las TIC de nios ciegos o con baja visin. Para el caso de personas con discapacidad cognitiva,
Senswitcher es un programa que incluye actividades que abordan desde aspectos de estimulacin
visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relacin causa-efecto.
Para leer ms, pueden acceder a la serie de publicaciones para educacin especial,
disponible en: http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/131
Podrn encontrar ms opciones de tecnologas en el Escritorio de Educacin
Especial: http://modalidadespecial.educ.ar/datos/tecnologia-adaptativa.html
Actividades
Entrega de actividad de curadura.
Les recordamos que esta semana termina el tiempo de entrega de la actividad de
curadura de contenidos de la clase 3.
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Bibliografa de referencia
-
Squires, D; McDougall, A. (1997). Cmo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata.
Zappal, D; Kppel, A; Suchodolski (2011). Serie computadoras porttiles para las escuelas
de educacin especial. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin. Disponible en:
http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/132
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