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Folklore II

Trabajo Prctico

Alumno: Matilde Castro


Com: 1
Ao: 2014

Introduccin
Segn el autor Roger Caillois en su libro Teora de los Juegos juego es una actividad libre y
voluntaria, fuente de alegra y diversin. Si en lugar de libre fuera obligatoria la actividad dejara de ser
juego. El jugador quiere jugar y juega y cuando lo desee deja de hacerlo.
El autor menciona como cualidades del juego:
Libre: el jugador participa del juego mientras desea y le da placer, dejndola cuando apetezca.
Separada: ajustada en lmites de tiempo y espacio precisados anticipadamente.
Incierta: puesto que no puede conocerse el desarrollo o resultado previamente.
Improductiva: no crea o aumenta bienes (al menos debera ser as).
Reglamentada: se siguen normas preestablecidas.
Ficticia: acompaada de una irrealidad al menos en la vida cotidiana.

Caillois hace su clasificacin de los juegos con base de un factor categrico como el de la competencia
(Agn), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vrtigo (Ilinx). Estos grupos tienen dentro de s
distintos juegos que pueden situarse dentro de polos expuestos:

Paidia: Es el principio comn de diversin, de libre improvisacin y despreocupada plenitud


mediante la que se manifiesta cierta fantasa desbocada.

Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios,


imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Categoras fundamentales:
AGN (competencia): son los juegos de competencia donde los contrarios se encuentran en condiciones
de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.).
ALEA (suerte): juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de dominar al
adversario sino de imponerse al destino. La voluntad se abandona al destino (juegos de azar).
MIMICRY (simulacro): Consiste ser un personaje ilusorio. El sujeto juega a creer o hacer creer a los
otros que es diferente de s mismo. En estos juegos los disfraces o mscaras tienen como funcin
cambiar la apariencia. El jugador escapa del mundo hacindose otro. La mmica y el disfraz son los
resortes extras de esa variedad de juegos. El mimicry no es reglamentado.

ILINX (vrtigo): juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de destruir por un
instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lucida una especie de pnico
voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento
que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido de
rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto.
Clasificacin/
Manifestaciones

1.Competencia
(agn)

2. Azar (alea)

3. Simulacro
(mimicry)

4. Vrtigo (ilinx)

Ej. Carreras,
luchas... (No
reglamentadas).

Ej. Rondas
infantiles, cara
o cruz, piedra,
papel o tijera

Ej. Imitaciones
infantiles, juegos
de muecas,
disfraces

Ej. Mareo infantil,


sube y baja, fideo
fino

Ej. Boxeo, ftbol,


billar, ajedrez
(Competencias
deportivas).

Ej. Apuesta,
ruleta, loteras,
casinos

Ej. Teatro, pera,


marionetas
(Artes del
espectculo).

Ej. Alpinismo,
montaa rusa,
cuerda floja..

PADIA

LUDUS

Lo que antecede habla de juegos en general, El jugar no es exclusivo del nio sino tambin del adulto
capaz de ser creativo, capaz de experimentar la libertad y la obligacin. La necesidad de jugar en los
seres humanos es permanente a lo largo de toda su vida. A travs del juego se puede manejar presiones,
errores, frustraciones.

Observacin del fenmeno


Lo que me llev a hacer este trabajo de juegos surge porque por aos me llama la atencin que en los
parques o en patios de escuelas la actividad ldica es muy poco variada. En los parques observaba que
juegan con hamacas, toboganes, a lo sumo a la pelota. Por otro lado en los patios de escuelas solo veo
jugar a la pelota, correr, caminar, en algn momento jugar a las cartas, juegos electrnicos.
Esto es algo para tomar en serio pues un nio que no juega est perdiendo una herramienta de
aprendizaje muy poderosa con la que cuenta en este periodo de su vida. Es tarea de los padres, maestros
o adultos estimularles adecuadamente y guiarles en sus juegos.
El juego es una de las actividades ms primarias e importantes que desarrolla el ser humano. El juego
tiene profunda relacin con el desarrollo no slo de aptitudes y capacidades intelectuales si no tambin
con el desarrollo de estados emocionales. Finalmente el juego tiene como finalidad no solo el
entretenimiento, la diversin el desarrollo de la imaginacin, sino tambin ayuda a una mejor
convivencia y la sociabilidad.
La pena es, que los nios de la actualidad no disfruten de estos juegos populares, tradicionales, tan
enriquecedores y prefieran para entretenerse juguetes y juegos casi siempre relacionados con la
tecnologa que adems los aslan puesto que los pueden jugar individualmente.
Creo que todas las personas que estamos en contacto con nios, tanto en nuestras casas como en las
escuelas, debemos ensearles y demostrarles que hay muchas formas de divertirse con sus compaeros y
amigos.
Respecto de los juegos populares a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayora de
ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es
decir, se trata de actividades espontneas, creativas y muy motivadoras. Las reglas de los diversos
juegos son variables, y puede cambiar de una zona geogrfica a otra con facilidad; inclusive pueden ser
conocidos con nombres dismiles segn en donde se ejercite. Hay una gran variedad de juegos: juegos
individuales, juegos grupales, juegos de a pares; hay juegos que se pueden realizar al aire libre y con el
uso del cuerpo, otros que son intelectuales y mentales, algunos suponen competencia, otros suponen
simplemente diversin.
Mucho antes de que existiera la televisin, los videojuegos, las computadoras, las tablets, los celulares
etc, los nios y los mayores jugaban en las plazas y calles de los pueblos y ciudades a un innumerable
nmero de juegos tradicionales. Estos juegos marchaban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia.
Por esto solan transcurrir de generacin en generacin, para que todo tipo de gentes y culturas jugaran y
se entretuvieran de una forma divertida, participando tanto nios como adultos.

A continuacin realic un cuadro donde se exhibe una reducida cantidad de juegos tradicionales tanto
para realizarlos al aire libre como para realizarlos en el interior.
Como se podr observar son juegos que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos,
sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles como barriletes, trompos, pelotas,
bolitas, dados, naipes, etc.
Luego partiendo de ellos encuestar a personas de diversas edades que habitan en la Ciudad Autnoma
de Buenos Aires a cual de esos juegos jugaron o siguen jugando.
En base a las respuestas buscar si algn juego es jugado por todos los encuestados. De ser as ese ser
el juego elegido para el desarrollo del trabajo.
Clasificacin de juegos
DE FUERZA y
DESTREZA

DE AZAR

RONDAS CANTADAS

Tirar de la soga o cinchada


Salto Rango
Fideo fino
Las estatuas
Mancha
Escondida
La gallina ciega
Carrera de embolsados
Rayuela
Remontar barrilete
El elstico
Cartas: Truco, Escoba de 15
Figuritas
Lotera
Pallana o Tinenti
Perinola
Balero
Dados
Veo, veo
Ta te ti
Balero
Bolita
Piedra , papel o tijera.
Veo, veo
Trompo
Arroz con leche, Sobre el puente de Avignon , La farolera,
La blanca paloma, Buenos das su seora, Martn
Pescador.

Encuesta a personas de distinta edad con el fin de obtener cual es el juego que todas juegan o han jugado
ya sea en su infancia o en la actualidad.

Angele
s

Camil
a

Rafael

Luca

Matas

Sandra

Mnic
a

20aos 24aos 38aos 45aos


10 aos

15aos

Gallito ciego
Piedra,papel o
Tijera

Pallana o
tinenti

Balero

Escondidas

Elstico

La Mancha

Saltar a la
soga

Juego de
cartas: truco
Remontar
barrilete
Jugar con

x
x

79aos
x

85aos

Rondas
cantadas

Pepe

x
x

Federic
o

62aos
56aos

Bolitas

Ta,te,ti

Estela

figuritas

Analizando el cuadro observo que el juego que conocen y han jugado las personas encuestadas es el
Truco, por lo cual ese es el juego que desarrollar en este trabajo.

Truco

Es un juego de naipes donde la mayor parte del xito es la de engaar a los contrarios hacindoles creer
que se tiene tal o cual juego para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.
Se emplea para el truco el mazo espaol de 40 cartas. La cantidad ms habitual de jugadores va entre 2 y
6 jugadores. La forma ms corriente es el enfrentamiento de dos parejas. En los partidos de tres,
llamados de "gallo", dos jugadores enfrentan a un tercero en forma fija o alternada (en lugar de tres
naipes el que reparte se da cuatro y se descarta del valor ms bajo).
Los partidos se juegan a quince tantos "malos" y quince "buenos", que se marcan con porotos agrupados
en montones de cinco, "a ley de juego". Si no se juega a treinta tantos "secos", se dice que los primeros
treinta forman el "chico", y los siguientes el "segundo chico", jugndose en caso de empate el "bueno",
que define el encuentro. En general, puede afirmarse que el truco es un juego de cartas donde todo es
astucia, trampa y mentira, pero mentira legal y reglamentada que constituye en cierta forma trampa
obligatoria. Lo esencial de cada jugador es hacer saber al compaero las cartas y combinaciones que
tiene en mano sin que se den cuenta sus adversarios. El buen jugador, rpido y discreto, sabe aprovechar
la menor falta de atencin del adversario.
El truco naci, segn estudios antropolgicos, en la Edad Media, en las provincias vascongadas del Sur
de Espaa. Primitivamente se conoci con el nombre de truque, y junto con nacer ste, naca tambin el
mus, un juego de naipes muy similar y que se juega con naipes y habichuelas. Po Baroja, el insigne
literato espaol del siglo XIX en su libro La Venta, ya se refiere al truco, sealando en una breve

descripcin la atmsfera que proyecta:


Mientras tanto, la duea de casa va de un lado a otro y el patrn juega una partida de mus con otros
tres, en una mesa tan alta como los bancos donde se sientan. Y los cuatro, graves y serios, doblan los
naipes, ya de suyo grasientos y abarquillados, y los envidos y los quiero se suceden acompasadamente y
va aumentndose el nmero de habichuelas blancas y coloradas de los dos bandos contrarios
El truco fue muy practicado por los vascos, los castellanos y los gallegos, y con seguridad tambin por
los portugueses, de cuya voz deriva. El truque fue muy difundido en el Uruguay y tambin
especialmente en campos patagnicos argentinos, en cuyas estancias se asentaron gran cantidad de
inmigrantes. En el sur de Argentina y de Chile se internaliza como un juego de importante prctica, se le
cambia el nombre de truque por truco, las cartas adquieren nuevos valores y se incluyen ms jugadores.
Este juego es posible localizarlo en varias obras literarias; maestros como Jorge Luis Borges o Jos
Hernndez hacen mencin del mismo.
Dice Jorge Luis Borges en Evaristo Carriego (1930): "Cuarenta naipes quieren desplazar la vida. En las
manos cruje el mazo nuevo o se traba el viejo: morondangas de cartn que se animarn, un as de
espadas que ser omnipotente como don Juan Manuel, caballitos panzones de donde copi los suyos
Velzquez. El tallador baraja esas pinturitas. La cosa es fcil de decir y aun de hacer, pero lo mgico y
desaforado del juego -el hecho de jugar- despunta en la accin. 40 es el nmero de los naipes y 1 por 2
por 3 por 4... por 40, el de maneras en que pueden salir. Es una cifra delicadamente puntual en su
enormidad, con inmediato predecesor y nico sucesor, pero no escrita nunca. Es una remota cifra de
vrtigo que parece disolver en su muchedumbre a los que barajan.
As, desde el principio, el central misterio del juego se ve adornado con otro misterio, el de que haya
nmeros. Sobre la mesa, desmantelada para que resbalen las cartas, esperan los garbanzos en su montn,
aritmetizados tambin. La trucada se arma; los jugadores, acriollados de golpe, se aligeran del yo
habitual. Un yo distinto, un yo casi antepasado y vernculo, enreda los proyectos del juego. El idioma es
otro de golpe. Prohibiciones tirnicas, posibilidades e imposibilidades astutas, gravitan sobre todo
decir".
Jos Hernndez en su Martn Fierro igualmente hace referencia al juego:
En el truco, al ms pintao,
Sola ponerlo en apuro
Cuando aventajar procuro,
S tener, como fajadas,
Tiro a tiro al as de espadas,
O flor, o envite seguro.

Hace algunos aos atrs podamos encontrar mientras se jugaba al truco poesa puesto que se
utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.
En ciertos medios rurales se conserva an la vieja costumbre de cantar en verso las suertes del juego
mediante el empleo de coplas de cuatro estrofas. A continuacin reproduzco algunas ejemplares de este
indudable "coplero ":

FLOR.
Por el ro Paran
Vena navegando un piojo,
Con un hachazo en el ojo
Y una Flor en el ojal.
Para pintar a mi china
No hay pinceles ni pintor,
Ni flores en los jardines
Comparadas con mi Flor.

Si este anzuelo no traga


No se aflija, compaero,
Que ya vino don Fagoaga
Con su Flor que es lo primero.
En la estancia del querer
No hay animal que se pierda,
Ni mujer que sea lerda
Con el criollo trovador,
Que pa cantarle a una Flor
Se pone a templar la cuerda.
En la punta de aquel cerro
viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una Flor en el pingo

CONTRAFLOR.

Yo tambin nac en La Pampa


Y enlazando un toro mocho
A usted, paisano, le canto
Contraflor con treinta y ocho.
Valo! Hacindose el loco
este viejo domador:
diciendo a tuitos ques poco
tener una Contraflor.
CONTRAFLOR AL RESTO.
El burro no es parejero
Y no sirve para correr,
Yo tambin pinto de un palo.
Contraflor al resto, che.
El otro da a mi pingo
Se le cort el cabestro,
Y al verme pasar un gringo
Dijo: Contraflor al resto.
FLOR Y TRUCO.
Viniendo de Chacabuco
me planto con Flor y truco!
Alambrada de siete hilo
campo Flor y Buena Aguada
si quiere ganarme al Truco
tiene que tener el as de espada.
Aqu me pongo a cantar
Porque no encuentro laburo
Tengo tres tantos de Flor
Y dos de Truco seguros.
Soy nacida en Lobera
Y cristianada en Chacabuco,
De nombre me han puesto Flor
Y por apellido Truco.
Por una loma campera
con cuchillo y con trabuco
viene degollando un criollo

de aquellos de Flor y truco.

ENVIDO.
Pa el amor, est entendido,
No llevo cuentas atrasadas,
Apenas dicen ENVIDO
Les doy la falta sin nada.
Cuando vine de La Pampa
Traiba un laza retorcido;
Con l enlac dos cartas
Y con dos le digo ENVIDO.
Pal juego soy atrevido,
capaz de aceptar con nada;
pero nunca digo "ENVIDO"
si no es cierta la parada.
REAL ENVIDO.
No piense en un descuido...
Si no es pa tanto la cosa,
Yo le digo Real Envido
Que es lo mesmo que olorosa.
Con su boquita de grana
Y su pelo renegrido,
No envidia a la maana
Este hermoso Real Envido.
FALTA ENVIDO.
Una vez una paloma
Ofreci darme su nido,
Y yo creyendo una broma
No le ech la Falta Envido.
No se ponga tan contento
Por el envite que ha echao
Porque escuchar al momento:
Falta Envido, cuao.

ENVIDO Y TRUCO.
El otro da jugaba
Con el viejo Salvador;
Vuelta a vuelta Envido y Truco
Pucha, viejo ligador!
TRUCO.
El gaucho de nuestras pampas
Peleaba con trabuco,
Yo peleo con tres cartas
Porque estoy jugando al Truco.
Una carrera corrieron
El sapo y la comadreja,
Y el sapo al aventajarla
Le dijo Truco en la oreja.

FALTA ENVIDO Y TRUCO.


Vamos medio derrotados
Pero no le temo al cuco;
Pues cantan los colorados
Una Falta Envido y Truco.

Caractersticas
Como caractersticas del juego podemos mencionar:

Las seas
Las picardas
Las mentiras
El error

Las seas

Hay una prototipo preestablecido para indicar las cartas que uno tiene al compaero, el cual entender
aunque no hayan jugado juntos nunca. A ese modo silencioso de darle a conocer las cartas las llaman
seas.
En principio, hay que intentar que el oponente no vea las seas para que no se pueda formar una idea de
las cartas que se tienen, pero esto tambin se puede usar como engao ya que se puede permitir que vea
una sea falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace
al juego sumamente interesante.

Ancho de espada = cejas arriba


Ancho de basto = ojo guiado
Siete de espada = boca hacia la derecha
Siete de oro = boca hacia la izquierda
Tres = se muerde el labio inferior
Dos = labios como dando un beso
Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca levemente abierta (la comilona)
Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

Al resto de las cartas, se cierra los ojos


Pero con la experiencia cada cual elije la manera de revelarle a su compaero las cartas que conserva, o
sea est permitida hacer otras seas para que el oponente no conozca las cartas que poseemos.
Las picardas
Muchas picardas se pueden utilizar en el truco. Las ms conocidas son las siguientes:
"Seas falsas": Consiste en hacer seas de distraccin para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles
pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal
que el rival piense que son dirigidas al compaero.
"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o ms cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo
tiene alguno de los dos anchos, y ste ya gan la primer mano, tiene prcticamente asegurado el triunfo,
por ello en la segunda mano se puede tirar una carta dbil para engaarlo y as obtener muchos ms
puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y
entonces "retrucarle".
"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la
primera carta, as si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace,
suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una prctica
riesgosa, ya que si el rival tambin juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca
se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos
perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique;
de ese modo le habremos quitado puntos con cartas malas. No obstante es arriesgado, ya que nos pueden
"enganchar" y sacarnos muchos ms puntos.

La mentira
Es muy comn mentir en el juego, esperando que nadie se d cuenta, tratando de sacar algn punto ms.
Un ejemplo bien prctico y fcil de entender, sera cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo
esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sera cantar, y dejar las cartas sobre el
mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta ms alta precisamente
cuando sta no gane, slo para aparentar tener una superior.
El error
Es comn "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno",
"a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo nico que vale. Tambin se suele cantar mal en
el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio" o en lugar de decir truco decir
turco.
Por otro lado el vencedor tiene la obligacin de "mostrar" al final las cartas con las que gan el "tanto" o
la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostrara su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y
no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas
si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.

Vocabulario Especfico
Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
Bravas: Dcese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de
bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
Buenos: Dcese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha.
Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios.
Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios.
Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor
se apuestan 3 tantos adicionales.

Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el nmero de tantos necesario para que el equipo
que Ileva ms alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotacin ms alta de los
dos bandos), adems de los 3 tantos por cada flor cantada.
Envido: Slo se juega si nadie tiene flor. Tambin es la voz con la que se propone que ste valga 2
tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
Falsos: Dcese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
Falta envido: Voz que propone que el envido valga el nmero de tantos necesarios para que el bando
que va por delante gane el juego. Tambin puede ser una respuesta a otra proposicin anterior.
Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador.
Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo,
si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la funcin de gallo,
sindolo aqul a quien le corresponde dar las cartas.
Irse a baraja: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se
abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
Malos: Dcese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, adems de ser el primero
en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
Negras: Dcese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
No quiero: Voz con la que se rechaza la ltima proposicin y se cierran stas.
Parda: Dcese de la baza que se empata.
Pedir flor: Solicitar la revisin de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tena o no flor.
Pie: ltimo jugador de cada bando; suele actuar como capitn y estratega del equipo.
Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los dems, por el momento.
Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior
significa que ste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. Tambin es el canto que sirve para retar al bando
contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.

REGLAS GENERALES DE JUEGO

Art. 1: Se utilizar un mazo de cuarenta (40) cartas espaolas.


Art. 2: La partida se jugar a cuarenta (40) tantos.
Art. 3: MALAS: Son los primeros veinte (20) tantos y BUENAS los restantes veinte (20) tantos.
Art. 4: El que da las cartas las mezcla o baraja y poniendo el mazo sobre la mesa pide al contrario
inmediato que est sentado a su izquierda que corte, o sea, que separe el mazo en dos montones, hecho
lo cual recoger el mazo y sacando las cartas bien de arriba proceder a dar tres (3) cartas a cada
jugador en tres (3) vueltas de una (1)cartacada vez, comenzando por el jugador sentado a su derecha, el
que ser llamado mano. El que da las cartas se lo llama PIE. En el resto de las jugadas se darn las
cartas una vez por cada jugador siguiendo por turno por la derecha del primero que las di y rigindose
por lo expuesto hasta ahora.
Art. 5: No se permitir que corte cualquier otro jugador sino exclusivamente el que est sentado a la
izquierda de quien reparte las cartas; tampoco se permitir ms de un corte, pero s se permitir que
quien debe cortar golpee la baraja dando por buena la accin del carteo. En este caso el que da podr
si quiere colocar la carta de arriba abajo.
Art. 6: Cuando al dar las cartas cae una (1) boca arriba ser obligacin, del dador, dar de nuevo. Es
usanza que no corresponde el dicho usual de mano manda, es decir que no es correcto que decida la
mano si ha de dar de nuevo o conservar las cartas dadas.
PARTIDA CORRIENTE: (de CUATRO)
Art. 7: Partida ms generalizada formndose entre dos (2) parejas de contrarios que debern sentarse
alternados (frente a frente).
CONSIDERACIONES GENERALES:
Art. 8: Con el nombre de PIE se designar al jugador que dar cartas siendo el PIE del bando contrario
aquel que est sentado inmediato a la izquierda del que reparte las cartas. El que es PIE, deber dirigir el

juego de su bando durante el transcurso del tiro y todos o el compaero debern obedecer sus
indicaciones.
Art. 9: Se llama IR A LA PESCA cuando se juega callado, a la espera que los contrarios sean los
primeros para envidar o trucar para entonces elevar con real envido, envido-envido, o bien falta envido,
o el retruco en caso del rabn.Rabn se llama a la baza del truco.
Art. 10: Cuando antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabra, queda
terminado, ese tiro y el bando contrario, yndose tambin a baraja cobrar dos (2) tantos a favor.
Art. 11: Las cartas ya jugadas que se hayan puesto con las del mazo, no podrn ser examinadas por
ningn jugador, salvo en el caso de que se haya constatado durante el juego, que los contrarios no tenan
el envido cantado. En ese caso podrn revisarse las cartas jugadas y si resultase exigir la falta enunciada.
El bando que la cometi deber cobrar los tantos jugados los que pasarn a engrosar los tantos del
denunciante. Si por el contrario no se probara la existencia de la falta, el bando acusado retirar para s
tres (3) tantos a ttulo de indemnizacin.
Art. 12: Podrn irse a baraja los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los
contrarios, sin que por eso sufra alteracin alguna el juego.
Art. 13: El jugador podr hablar lo que quiera y esto no tendr valor, si no tiene las cartas vistas en la
mano. Igualmente una vez pasada la primera mano, cualquier jugador podr hablar lo que quiera del
envido, sin que con ello incurra en falta.
Art. 14: Todas las propuestas o envites de juego debern ser cerradas con las palabras QUIERO si son
queridas (salvo en la combinacin de envidos cuando el que es convidado a l quiere revidar, en cuyo
caso debe regirse por lo dispuesto en las reglas que tratan de esa combinacin), o con un NO QUIERO o
PASO si no son queridas.
Cualquier otra frase parecida o equivalente de nada valen.
Si no se responde nada, se considerar no querida la invitacin hecha. Art. 15: Las voces o cantos de
juego para ser tomados en cuenta debern ser pronunciados claramente y en voz alta. Si un contendor no
comprendiera claramente un envite, el que cant deber repetir el mismo ante el pedido del contrincante.
Art. 16: Una vez querida una invitacin en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier
nmero que diga vale de un modo absoluto an cuando se haya dicho por equivocacin o en cosa ajena
al juego.
Art. 17: Cuando se hace una invitacin doble No se podr obligar a los jugadores del bando contrario a
que acepten el envite completo.
Podr QUERERSE uno solo de ellos.

De ser as, el bando podr cantar: SIN LEY DE JUEGO QUIERO y PASO, cuando se acepte el envido,
el real envido o la falta envido y se desestimase el truco, o bien se podr cantar SIN LEY DE JUEGO
PASO y QUIERO, cuando se quiera el truco y se desestimara el envido, el real envido o la falta envido.
Art. 18: Se llamar envite a cualquier invitacin que se haga ya sea en el envido como en el truco: se
llamar revido cuando los contrarios contesten una invitacin con otro envite, ya sea en el envido o en el
truco.
Art. 19: No se podr obligar a los contrarios que quieran o pasen una invitacin que se les haga,
mientras no hayan visto sus tres (3) cartas.
Art. 20: Se jugar SIN FLOR.
ENVIDO:
Esta combinacin es una de las que ms se prestan para la tradicional mentira, pues si bien para tener
lo que podramos llamar envido verdadero se requiere de tres (3) cartas, que dos (2) sean del mismo
palo. Esto sucede corrientemente, as que por lo tanto se envida y se revida con frecuencia sin tener
cartas para ello, consiguiendo as asustar a los contrarios que creen que tiene un puntaje alto y no
aceptan la invitacin.
Esta parte del juego considerada alma del mismo por muchos jugadores, se rige por las siguientes
reglas:
Art. 21: Se deber proponer el envido antes de jugar alguna de las tres (3) cartas pues tal palabra
pronunciada por quien haya jugado su primera carta nada vale.
Art. 22: Si l o los contrarios aceptan el envite de envido, ganar el que tenga envido de mayor punto
cobrando dos (2) tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra envido, si no es aceptada la
proposicin, el que la hizo cobrar a razn de un (1) tanto por cada vez que se cruz la palabra.
Art. 23: En caso de empate en el nmero de tantos, del envido querido, ganar la mano.
Art. 24: Cuando un envido ha sido querido y algn jugador no tuviese dos (2) cartas del mismo palo,
deber cantar la carta que tenga, y si todos los jugadores estn en tal caso, ganar el que tenga mayor.
Conviene aclarar en este punto, que si el jugador no tiene dos (2) cartas iguales, la mayor ser el siete
(7) de cualquier palo, dado que las negras solas tienen un puntaje menor que el as.
Art. 25: Jugando en partidas de ms de tres (3) deber proponer y querer el envido el que sea
pie de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las seas recibidas de su compaero. Esto se
aclara dado que las cartas del compaero mano pueden haber sido jugadas, y an as su canto tiene
valor. Se dan casos en que el jugador que no es pie revida, este revidor tiene valor.

Art. 26: Cuando el envido es querido el que sea mano es el que comenzar a cantar los puntos que se
tienen.
Art. 27: Si el que gana un envido se ha equivocado al cantar sus puntos (an cuando con los que
realmente tiene hubiera podido ganar), perder los tantos que deba percibir los que sern cobrados por
el bando contrario, lo mismo suceder si quien gana un envido se va a baraja sin jugar o mostrar las
cartas con las que gan el envido.
Art. 28: Si no se mata el punto del contrario no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. Esto se
realizar para evitar que los contrarios sepan las cartas que se tienen en la mano, cosa que se logra
cuando se canta. Muchas veces los jugadores cantan a propsito denunciando la posibilidad de tener
una (1) carta importante para el truco.
Art. 29: Para cantar los puntos del envido se rige por el siguiente valor. Las cartas ms altas son los
siete siguiendo a stas las dems por su valor escrito a excepcin de las figuras que nada valen y slo
sirven de compaeros. A la suma de los puntos de las dos (2) cartas se le aade la cifra veinte (20) y por
consiguiente el envido ms alto ser de treinta y tres (33), formado con un siete y un seis del mismo
palo y el envido ms chico de dos (2) cartas, el veinte (20) que se forma con dos negras, de un mismo
palo. Cuando el jugador es manoy deba de cantar iniciando la ronda y no tenga dos (2) cartas del mismo
palo, deber cantar la ms alta o sea desde el siete (7) al as (1), si no tiene nada ms que negras,
cantar una negra.
Art. 30: Una vez aceptado el envido con la palabra quiero no podr revidar ninguno de los jugadores.
Art. 31: Todo revido encierra en s la aceptacin del envite anterior sin necesidad que previamente se
mencione la palabra quiero. Si el revido no se quiere se cobrarn los puntos correspondientes al
envite anterior.
Art. 32: En caso que a una pareja le falte un (1) tanto para ganar el partido y la pareja contraria le
proponga envido o real envido, estos mantendrn su valor normal, quedando a criterio de la primer
pareja si revida con falta envido o no.
REAL ENVIDO:
Art. 33: Si el real envido fue echado de primera vez vale tres (3) tantos si es querido, y uno (1) si no lo
fue; si ha sido dicho como revido de alguna proposicin de envido, vale los tantos que representen la
invitacin anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y adems los tantos que vale en
s.
LA FALTA ENVIDO:
Art. 34: Puede hacerse la proposicin de primera vez o como revido de un simple envido, de
envido/envido o un real envido.

Art. 35: Si no se quiere el envite valdr slo un (1) tanto si fue echado de primera vez, y los que
correspondan a los envites anteriores si fueran echados como revido. Si esta invitacin es querida el que
cobra ganar tantos. Los mismos sern los necesarios para concluir un chico, en caso de estar en
tantos malos, en el caso de estar en tantos buenos cobrara los tantos que al contrario le falte para
concluir el chico.
TABLA DE PUNTAJE PARA EL ENVIDO
Art. 36:
Envido no querido 1 punto.
Envido ganado 2 puntos.
Envido / envido querido 4 puntos.
Envido / Envido no querido 2 puntos.
Envido / real envido querido 5 puntos.
Envido / real envido no querido 2 puntos.
Envido / Envido / Real Envido querido 7 puntos.
Envido / Envido / Real Envido no querido 4 puntos.
Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido no querido 7 puntos.
Real Envido no querido 1 punto.
Real Envido querido 3 puntos.
FALTA ENVIDO (ver apartado falta envido).
TRUCO:
Art. 37: Esta combinacin, que es la que en definitiva da el nombre a este juego, es la que se desarrolla
al final de cada tiro y se rige por las siguientes reglas:
Art. 38: Para ganar un truco es menester que se hagan dos (2) bazas de las tres (3) que tiene cada tiro. En
esta combinacin las cartas tendrn un valor aparte y distinto de lo que hemos mencionado para el
envido.
Art. 39: Las cartas de mayor valor sern:
EL AS DE ESPADAS.
EL AS DE BASTOS.

EL SIETE DE ESPADAS.
EL SIETE DE OROS.
Estas cuatro (4) cartas son las llamadas BRAVAS.
Art. 40: A estas le siguen por orden: LOS TRES, LOS DOS, LOS ASES FALSOS (ases de copa y
oro), LOS REYES, LOS CABALLOS, LAS SOTAS, LOS SIETE FALSOS (siete de basto y siete de
copa) LOS SEIS, LOS CINCO y por ltimo LOS CUATRO. En este orden cada uno de ellos mata a
los inmediatos inferiores y dems.
El envite de truco se podr echar en cualquier momento y por cualquier jugador.
Art. 41: Si el truco ha sido querido, el que gana, cobrar dos (2) tantos, si no se quiere, terminar el
tiro. En este caso el que hizo la invitacin cobrar un (1) tanto. Si se juega de callado, es decir, sin
que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana cobrar slo un (1) tanto.
BAZA EMPARDADA:
Art. 42: Cuando se empata la primera mano con juegos de cartas (por bando) del mismo valor, se
llamar EMPARDE. Cuando esto ocurra, en la segunda mano, sale jugando la mano y ganar el
que hace la segunda baza; si an as en esta baza vuelve a subsistir el EMPARDE, se continuar
igualmente por mano a jugar la tercera baza y ganar el truco el que gane sta. Pero puede ocurrir
que nuevamente haya EMPARDE. Si ocurre este episodio, ganarn los jugadores o el jugador, que ha
sido mano al comienzo del juego.
RETRUCO:
Art. 43: Sin ser invitado con el TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, puesto que tal palabra es
retruque de aquel. Por esto se desprende que solamente puede retrucar el bando previamente convidado.
Se podr RETRUCAR inmediatamente despus de recibir el canto. Se puede igualmente pensar
primero diciendo QUIERO y despus jugar el RETRUCO. Retrucar sin decir previamente el QUIERO
es ilcito.
El TRUCO querido y ganado valdr dos (2) TANTOS.
El RETRUCO querido y ganado valdr tres (3) TANTOS.
Cuando el que previamente grit TRUCO y fue RETRUCADO y no acepta perder los dos (2)
TANTOS como si hubiera cantado y perdido el simple TRUCO.
VALE CUATRO:
Art. 44: Si luego del RETRUCO el primer jugador que ech el truco QUIERE el RETRUCO podr
echar el VALE CUATRO. Como su nombre lo indica el que gana esta baza gana cuatro (4) TANTOS. Si

no se loacepta, el que lo ech (al vale 4) ganar slo tres (3) TANTOS como si hubiese ganado el
RETRUCO.
REGLAS GENERALES:
Art. 45: No existen reglas fijas pero la usanza dicta de tal forma que a continuacin enumeraremos las
ms conocidas y cuya prctica ya son regla.
CARTA DADA DE MS:
Art. 46: Indefectiblemente cuando un jugador recibe una (1) o dos (2) cartas de ms, la mano va de
vuelta y reparte el mismo dador.
Art. 47: Si el jugador que recibi la o las cartas de ms al ver un buen juego calla y es descubierto se
le anotarn dos (2) tantos en contra.
Art. 48: Si el descubrimiento se realiza cuando se ha jugado o bien cuando se ha terminado, se le
anotarn en contra tantos puntos como haya ganado.
CARTA EN MANO:
Art. 49: Una vez que el jugador tiene las tres (3) cartas en la mano, LAS HAYA VISTO O NO ya no
podr decir ningn canto y pretender que no sea vlido.
No se podr repetir por ejemplo en la primer baza tens envido? a un compaero. Esto es considerado
canto.
CARTA SOLTADA, CARTA JUGADA:
Art. 50: Cuando un jugador suelta la carta y sta se ve en la mesa, ser carta jugada.
En cambio el jugador podr cuantas veces quiera colocar soltando sus cartas boca abajo sobre la
mesa, y esto no ser carta jugada aunque la suelte.
CARTAS ENCIMADAS:
Art. 51: Cuando un jugador, equivocadamente o adrede lance dos (2) cartas juntas, tendr valor la de
abajo.
PALABRAS MAL DICHAS ADREDE:
Art. 52: Es usual escuchar los tradicionales quiebro! por el quiero o turco! por el truco, etc. Esto est
definitivamente prohibido.
Art. 53: En cambio tambin se escucha el quiero ver, o no quiero ser cobarde, etc. y aqu valdr el
quiero o el no quiero, tal como se entiende primeramente el no quiero; o el quiero.

Conclusin

Est en manos de adultos, docentes padres que el juego tradicional no desaparezca en aulas, parques,
hogares...
Debemos ensear a los pequeos esos juegos que hicieron felices la infancia de nuestros abuelos, padres
y la propia.
Probablemente al principio lo podrn rechazar pues estn acostumbrados a los juegos tecnolgicos, pero
cuando vean lo bien que se pasa realizando juegos en grupo con todos sus compaeros y amigos
terminarn por adoptarlos.

Conclusin:

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en mbito de
lo social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta til para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de
forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades se requiere disponer
de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Caillois encuentra una relacin de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una
sociologa a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invencin y al mismo
tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de lmites y libertad,
invencin y riesgo.
Callois considera que el juego y la vida corriente son campos opuestos y simultneos, puesto que
entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensacin y convivencia.
Destaca de los juegos la caracterstica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y
universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad
en diferentes sociedades.
En mi opinin, Caillois en este aspecto se contradice; dice que los juegos permanecen en el tiempo y
forman parte de cada cultura, con lo cual estoy muy de acuerdo, pero tambin aade que deben
existir unos impulsos primarios para separar y definir las distintas categoras de los juegos. No se
traspasan de generacin en generacin? Por qu entonces se inicia en la bsqueda de una
explicacin cientfica de impulsos primarios? Yo creo que los impulsos primarios no deberan
referirse a las categoras de los juegos, sino a las necesidades primarias del nio hacia la diversin, a

los impulsos del ser humano a tender hacia lo que definimos como juego o al desarrollo de la
imaginacin.
En cuanto a su definicin de juego estoy de acuerdo en casi todos los conceptos que utiliza, a
excepcin de uno. Se trata de la separacin que hace Caillois del juego con la vida corriente. El autor
especifica que el juego debe realizarse dentro de un espacio y un lugar determinados, en mi opinin,
el juego es muy diverso y no debe tener un espacio determinado o realizarse fuera de la vida
cotidiana, creo que el juego debe estar inmerso, en especial en la etapa infantil, en nuestro da a da,
ya sea como tcnica educativa o como un simple momento de evasin y/o diversin.

Bibliografa

http://memorialista.lacoctelera.net/post/2007/06/23/ade-donde-nos-llego-trucohttp://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionales
http://irati.pnte.cfnavarra.es/multiblog/jmaeztu1/2011/05/04/files/2010/03/juegostradicionales.pdf2010/0
3/juegostradicionales.pdf

Caillois Roger teora de los Juegos

Un partido al truco
Milonga
Msica: Francisco Romano
Letra: Francisco Brancatti

Enviar por e-mail

Letra
Acepto la convidada
y alstese para el truco,
que no le temo al trabuco
de su ciencia, en la jugada.
Me afirmar en la cinchada
frenando su bellaqueo,
y amague, si es su deseo,
que est barajado el mazo,
y hay mucho rollo en mi lazo
para tumbarle el floreo.

Si mal no recuerdo, me "envid",


pero, est ciego?... No mir
que tengo en mi ojal prendida
una "flor" muy bien venida?
Si la ganancia est en los tantos
Paisano, por qu se ataja?
No ve?... Ya se fue a baraja
y le entr como un temblor...

Ve al naipe, compaero,
y aguante mi azote...

Atjese ese "bote"


si gusta, con un "quiero"
mandado de rebote.
Pero que no lo asusten
los dientes del "cuco",
que van mordiendo un truco
sin darle tiempo a su trabuco,
que tiene fama de llovedor...

Otra vez grit "no quiero!"


el gallo provocador
que se dijo emperador
de todos los reideros.
Otra vez le hund en el cuero
bien hondo mis espolones...
Preprese los alones
que caer sobre la lona
y ser un rey sin corona
que ha perdido sus blasones.

Me gusta que volvi a "envidar"


"Envido!" tambin se gritar.
Su "quiero" ha quedado mocho;
como usted tengo "veintiocho"...
Si van parejos los "envidos"

ya que las cartas dio, paisano,


por ley de juego siendo mano,
van los tantos para m.

Ya est cortado el mazo


y ahora va el resto...
Lo tengo del cabresto
y he de marcar el paso
aunque haga malos gestos...
"Envido", "Real envido"...
Lo veo muy ato;
le canto: "Falta envido",
con "treinta y tres" lo dejo chato
y ya su trono se derrumb.

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