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Bogota D.C.
Spetiembre 13 de 2014
1.INGENIERIA DE SOFTWARE
Definicin
La ingeniera de software es e proceso de construir aplicaciones de tamao o alcance
prcticos, en las que predomina el esfuerzo de software y que satisfacen los
requerimientos de funcionalidad y desempeo. La ingeniera de software, ofrece mtodos
y tcnicas para desarrollar, mantener, producir y asegurar software de calidad.
La ingeniera de software es una disciplina que integra procesos, mtodos y herramientas
para el desarrollo de software. Varios son los modelos de procesos que se han propuesto
para la ingeniera de software, cada uno presenta ventajas y desventajas, pero todos
tienen en comn fases genricas que permiten llevar a cabo el proceso de la ingeniera de
software.
La garanta de calidad del software es una actividad de proteccin que se aplica a cada
paso del proceso de software y que comprende: procedimientos, mtodos y herramientas,
revisiones tcnicas formales, tcnicas y estrategias de prueba, procedimientos de garanta
de ajustes y mecanismos de medida e informacin.
Mtricas
Las Mtricas Comprenden una gama de mediciones para el software y se aplican al
Ventajas:
Es estndar => Facilita la comunicacin
Est basado en metamodelo con una semntica bien definida
Se basa en una notacin grfica concisa y fcil de aprender y utilizar.
Se puede utilizar para modelar sistemas software en diversos dominios:
Sistemas de informacin empresariales, Sistemas WEB, sistemas crticos y de tiempo
real, etc.
Incluso en sistemas que no son software
Es fcilmente extensible
Historia y evolucin:
La arquitectura del sistema es clave para poder manejar estos puntos de vista diferentes:
Se organiza mejor a travs de vistas arquitecturales interrelacionadas.
Proyecciones del modelo del sistema centradas en un aspecto particular.
No se requiere una vista que contenga la semntica completa de la aplicacin. La
semntica reside en el modelo.
Vistas arquitecturales
Contiene los nodos y enlaces que forman la topologa hardware sobre la que se ejecuta el
sistema software.
Se ocupa principalmente de la distribucin de las partes que forman el sistema software
real.
Los diagramas que le corresponden son:
Aspectos estticos: diagramas de despliegue.
Aspectos dinmicos: diagramas de interaccin, de estados y de
actividades.
Diagramas
Los diagramas estructurales de UML sirven para visualizar, especificar, construir y
documentar los aspectos estticos de un sistema.
Se organizan en base a los principales grupos de elementos que aparecen al modelar
(durante
las diferentes fases del proceso de desarrollo)
Estructurales
De comportamiento
Estructurales:
Clases: Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como
las relaciones entre ellos.Son los diagramas ms comunes en el anlisis y diseo de un
sistema. (con atributos, operaciones y visibilidad)
Objetos: Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Representan instantneas
estticas de instancias de los elementos existentes en los diagramas de clases.
Componentes: Pueden representar la encapsulacin de un componente con sus interfaces,
puertos y estructura interna (posiblemente formada por otros componentes anidados y
conectores).
Despliegue: Muestran un conjunto de nodos y sus relaciones. Describen la vista de
despliegue esttica de una arquitectura. Mediante iconos especializados se puede precisar
la naturaleza de los nodos como constituyentes fsicos (dispositivos, archivos, bases de
datos, etc.) de un sistema.
Paquetes: Muestran la descomposicin del propio modelo en unidades organizativas
(paquetes) y sus dependencias. Sirven para simplificar los diagramas de clases complejos,
permitiendo el agrupamiento de los clasificadores en paquetes.
Estructura Compuesta: Muestran la estructura interna (incluyendo partes y conectores) de
un clasificador estructurado o una colaboracin. Muy parecidos a los diagramas de
componentes.
De comportamiento:
Casos de uso: Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clase) y
sus relaciones. Cubren la vista de casos de uso esttica de un sistema. Son importantes
en el modelado y organizacin del comportamiento de un sistema. Modelan el
comportamiento del sistema desde el punto de vista externo.
Estados: Muestran mquinas de estados, que constan de: estados, transiciones, eventos y
acciones.
El modelo Espiral
El modelo Espiral de Boehm para Ingeniera de Software agrupa las mejores caractersticas
del modelo del ciclo de vida clsico y de prototipos. Pero tambin agrega nuevas funciones
que no estn incluidas en los otros modelos, como el anlisis de riesgo. El modelo espiral
define cuatro actividades principales para el ciclo de vida.
Planificacin
El modelo es representado por una espiral dividida en cuatro cuadrantes, en que cada uno
describe las actividades mencionadas anteriormente. El modelo espiral utiliza un esquema
de desarrollo iterativo donde la primera iteracin comienza en el centro del crculo e,
incrementalmente, se va desplazando hacia afuera. Las siguientes iteraciones sucesivas
son versiones ms completas del software que est siendo construido. Al principio de cada
iteracin del ciclo de vida se hace un anlisis de riesgo, mientras, por el otro extremo, la
revisin del proyecto se realiza al final de la iteracin. As, se puede contrarrestar cualquier
riesgo observado mediante las acciones adecuadas en el tiempo preciso.
El modelo espiral es visto como un enfoque ms realista para el desarrollo de grandes
sistemas de software. Usa un mtodo evolucionario para desarrollo y prototipos como una
tcnica de reduccin de riesgo (pese a que los prototipos pueden ser usados en cualquier
etapa dentro del ciclo de vida). Tambin utiliza el enfoque de sistematizacin y el
'desarrollo en etapas' del ciclo de vida clsico, pero, con la diferencia que todos estn
incorporados dentro del esquema iterativo planteado por el modelo espiral.
El modelo DRA
Es un modelo de proceso de desarrollo del software que enfatiza en un ciclo de desarrollo
corto.El proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un "sistema completamente
funcional" dentro de periodos cortos de tiempo (de 60 a 90 das). El enfoque DRA
comprende las siguientes fases:
Modelado de Gestin: aqu se modela el flujo de informacin entre las funciones de
gestin.
Modelado de datos: se definen las caractersticas (atributos) de cada objeto, formado a
partir del flujo de informacin, y las relaciones entre ellos.
Modelado del proceso: las descripciones del proceso se crean para aadir, modificar,
suprimir o recuperar un objeto de datos.
Generacin de aplicaciones: en lugar de crear software, el RAD reutiliza componentes de
programas ya existentes o crea componentes reutilizables.
Prueba y entrega: debido al punto anterior, los componentes ya han sido examinados y
probados, lo cual permite que el tiempo de duracin de las pruebas sea menor. Todo esto
no impide que se tenga que probar cada uno de los nuevos componentes.
A diferencia de los modelos, las metodologas definen patrones, de cierta manera estrictos
para cada una de las etapas de desarrollo.
Dentro de las metodologas ms usadas est OMT++ : Metodologa 100% orientada a
objetos y descendiente del modelo lineal, es decir, se maneja muy bien con lenguajes
orientados a objetos, como Java, C++ y la familia de lenguajes .NET y obliga a realizar
cada una de las etapas de desarrollo de la mejor manera, ya que, en teora, no es posible
volver atrs para una nueva captura de requerimientos, por ejemplo. Esta metodologa usa
el patrn MVC (Modelo Vista Controlador) para las faces de anlisis y diseo.
RPU
El Proceso Unificado Rational(Rational Unified Process en ingls, habitualmente resumido
como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational
Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado
UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, diseo,
implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.
Tambin se conoce por este nombre al software, tambin desarrollado por Rational, que
incluye informacin entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas
actividades. Est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la
personalizacin de acuerdo con las necesidades.
Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso Unificado, y
una especificacin ms detallada, el Rational Unified Process, que se vendiera como
producto independiente
CMMI
Dentro de las Metodologas tradicionales que ms exigencias requieren, podemos
mencionar a CMMI (Capacity Maturity Model Integrated), que es un modelo de referencia
sobre buenas prcticas maduras, consolidadas, y probadas para el desarrollo y
mantenimiento de productos y servicios, cubriendo todo el ciclo de vida, desde la
concepcin a la entrega y mantenimiento. Las compaas que son evaluadas para los
Niveles de Madurez que componen a CMMI, tpicamente son de gran porte o tienen
objetivos de venta de sus servivios de desarrollo o aplicaciones a terceros. Si bien, como
mencionamos, encarar estas Metodologas tiene retornos de inversin positivos,
demandan procesos de largo plazo que puedan tomar entre 12 y 48 meses, dependiendo
del punto de inicio de cada compaa y del Nivel de Madurez a alcanzar. Claramente, CMMI
se ha transformado en el sello de facto de calidad de D esarrollo de Aplicaciones para las
Software Factories, o empresas de Outsourcing.
RMM
La Metodologa RMM [Isa98] para el desarrollo de software hipermediales se ha difundido
con cierto xito en este campo Los Modelos Conceptuales de Datos utilizados en ella han
sido objeto de varias modificaciones desde su presentacin en [Isa95]. Precisamente,
estas modificaciones se fundamentan en la permanente actualizacin del panorama
hipermedial.
El Modelamiento Conceptual de la metodologa RMM consta de dos etapas: el tradicional
Modelo Entidad-Interrelacin (MER), donde se modela el dominio de informacin a
considerar; y el Diseo de M-Slices, estructuras conceptuales que permiten modelar las
unidades de presentacin de la aplicacin.
La Metodologa RMM considera en su etapa de Diseo como primer modelo e datos al
Modelo Entidad-Interrelacin (MER), que permite caracterizar el dominio de informacin y
sus interrelaciones. Tal representacin se realiza mediante un Esquema Entidad
-Interrelacin.
Resumen personal 1:
La ingenieria de software tiene como objetivo principal regullar y supervisar lo procesos de
desarrollo de sofware.
La gestion de proyectos tiene como principales obtetivos la medicin y mtricas,
estimacin, analisis de riesgos, planificacin, seguimiento y control.
El modelamiento UML es un lenguaje de modelado visual que sirve para visualizar,
especificar, construir, documentar.
Los modelos de desarrollo de sofware son abstracciones tiles que pueden ser utilizadas
para explicar diferentes enfoques del desarrollo de software.
las metodologas definen patrones, de cierta manera estrictos para cada una de las etapas
de desarrollo.
Resumen personal 2:
ingenieria de software hace mas practicos aspectos como implementacion de codigo
gestion de proyectos aplicaciones y verificacion de metricas
La gestin y planificacin de proyectos es una actividad que empieza antes de iniciar
cualquier actividad tcnica
el moldeamiento UML Facilita la comunicacin y se puede utilizar para modelar sitemas de
diversos dominios.
Los modelos de desarrollo de sofware son una forma sencilla de hacer entender diferentes
formas de aplicar el desarrollo de software.
Las metodoligias son realmente lenguajes diferentemente parecidos que se carterizan por
sus formas propias de implementar codigo
Referencias Webgrafcas:
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404_ContenidoEnLinea/unidad_iii_contr
ol_de_calidad_del_software.html
http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software-i/materiales-de-clase1/is1-t02-trans.pdf
http://raulortega.blogspot.com/2006/12/para-los-lectores-de-este-blog-los.html