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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 1

PROBLEMAS

CENTRO DE BACHILLERATO
TECNOLOGICO
Industrial y de servicios No. 1

MODULO III: SISTEMAS BASICOS DE INFORMATICA

SUBMODULO 1: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE


PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

PARA:
CUARTO SEMESTRE

GRUPO:____________

ESPECIALIDAD:
INFORMATICA

PERIODO:
FEBRERO- JULIO DEL 2010

NOMBRE DEL ALUMNO(A):


______________________________________________

NOMBRE DE LA MAESTRA:

________________________________________________

PROGRAMA:

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ C.B.T.i.s No.1


L.S.C. MAGDALENA ESCARCIA LOZANO
4 SEMESTRE
L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL
FEB-JUL´2010
L.S.C. MA EUGENIA ACUÑA REYES
SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 2
PROBLEMAS

UNIDAD I: PROCESO DE SOLUCION, ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE


FLUJO Y PSEUDOCODIGOS.

TEMA 1.- DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCION DE UN PROBLEMA:


1.1 IDENTIFICAR EL PROBLEMA:
1.2 ANÁLISIS DEL PROBLEMA
TEMA 2: ELABORAR ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS:
2.1 DEFINICIÓN DE ALGORITMO
TEMA 3: ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO PARA LA SOLUCION DE
PROBLEMAS
3.1 DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO
3.2 REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO:
3.3 SIMBOLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
TEMA 4: ELABORAR PSEUDOCODIGO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS.
4.1 DEFINICION DE PSEUDOCODIGO:
4.2. PARTES DE UN PSEUDOCODIGO
4.3. OBJETIVOS Y CARACTERISTICAS DE UN PSEUDOCODIGO:
4.4. VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCÓDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO

UNIDAD II: CODIFICAR LA SOLUCION DEL PROBLEMA EN UN LENGUAJE


DE PROGRAMACION ESTRUCTURADO

TEMA 5: ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION


ESTRUCTURADO
5.1. QUÉ ES C.?
5.2. CONCEPTOS IMPORTANTES:
TEMA 6.- REGLAS PARA DESARROLLAR UN PROGRAMA EN C
TEMA 7.-PANTALLA DE BORLAND
TEMA 8: UTILIZAR ESTRUCTURAS DE CONTROL
8.1 SENTENCIAS PARA ENTRADA Y SALIDA DE DATOS
8.2. INSTRUCCIONES PARA CONTROL DE DATOS EN PANTALLA

UNIDAD III: SENTENCIAS DE CONTROL Y ARREGLOS

TEMA 9: SENTENCIAS DE CONTROL SELECTIVAS:


9.1 SENTENCIA if - else
9.2. SENTENCIA switch():

TEMA 10.- SENTENCIAS DE CONTROL REPETITIVAS:


10.1 SENTENCIA while:
10.2- SENTENCIA do - while
10.3.- La SENTECIA for:

TEMA 11.- DECLARACION E INCIALIZACION DE ARREGLOS:


11.1. CONCEPTO DE ARRAYS
11.2. DECLARACIÓN DE ARREGLOS
11.3 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES:
11.4.- ARREGLOS BIDIMENSIONALES

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PROBLEMAS

TEMA 1.- DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCION DE UN PROBLEMA.


INTRODUCCION
CONCEPTOS: Software, software del sistema, software de programación, software de aplicación,
editor, compilador, interprete, código fuente, código objeto, programa, lenguaje de programación,
lenguaje de alto nivel, lenguaje de bajo nivel, diferentes lenguajes de programación.

1.1 IDENTIFICAR EL PROBLEMA:


Un problema es simplemente una tarea a realizar. Una definición de problema no debe incluir
restricciones en como debe resolverse el problema.
Para resolver un problema se debe seguir los siguientes pasos:
Análisis del
problema
Diseño del
Algoritmo
Codificación
(Programación)

Ejecución y
Validación

1.2 Análisis del Problema


Un Problema es la diferencia entre una situación actual y una situación deseada, ésta última
puede surgir como producto de una necesidad, una deficiencia o una oportunidad de mejora de
los negocios.
En todo problema se encuentran tres características básicas:
1. Los datos de entrada
2. Los resultados, o salida
3. Las operaciones que se van a ejecutar o Proceso.

DATOS RESULTADOS
PROCESO
ENTADA SALIDA
Entrada: información dada del problema.
Proceso: operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del problema.
Salida: respuestas dadas por el proceso resultados finales de los cálculos.
El proceso de diseño de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:
Pasos:
Pasos Etapa Descripción
1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio un código escrito
2 Diseño de algoritmo en forma de un algoritmo
3 Codificación Se implementa el algoritmo en un código escrito en un
lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas
en las etapas de análisis y diseño
4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de
maquina y lo ejecuta.
5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6 Depuración
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la

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PROBLEMAS

comprensión del programa


TEMA 2: ELABORAR ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

2.1 DEFINICIÓN DE ALGORITMO


-Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico.
- Es un conjunto de instrucciones paso a paso que, al completarse, resuelve el problema original.
-Un algoritmo puede definir una secuencia finita de instrucciones cada una de las cuales tiene un
significado claro y puede ser efectuada con una cantidad finita de esfuerzo en una longitud de
tiempo también finito.
Estructura Básica de un Algoritmo:
Inicio
Datos de entrada (operaciones básicas)
Procesamiento de los datos
Datos de salida
Fin

Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que


resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que
se necesita para poder iniciar la fase de codificación y, para representarlos, se utiliza,
fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo. El diseño de un
algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo.
Algoritmo: Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos,
precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,

Un algoritmo posee varias propiedades:


1. Un algoritmo debe ser correcto. En otras palabras, debe calcular la función deseada,
convirtiendo cada entrada en la salida correcta.
2. Un algoritmo está compuesto de una serie de pasos concretos (cada uno claramente
entendido)
3. No debe existir ambigüedad en cual es el paso siguiente a realizar.
4. Debe estar compuesto de un número finito de pasos.
5. Un algoritmo debe terminar.

Ejemplo 1: Reparar un ponchado de una bicicleta


1. INICIO
2. desmontar la rueda
3. desmontar la cubierta
4. sacar la cámara
5. inflar la cámara
6. introducir una sección de la cámara en un cubo de agua
7. mientras no salgan burbujas
8. introducir una sección de la cámara en un cubo de agua
9. marcar lo ponchado
10. poner pegamento
11. mientras no esté seco
12. esperar
13. poner el parche
14. mientras no esté fijo
15. apretar
16. montar la cámara
17. montar la cubierta
18. montar la rueda
19. FIN

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PRACTICA 1: PEDIR AL ALUMNO UN ALGORITMO DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS


EN TODO UN DIA DE LA SEMANA QUE VIENE A CLASES
I.- SECUENCIAL
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el
número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.
Instrucción1
Instrucción2
Instrucción3

Instrucción

EJEMPLOS 2: El siguiente algoritmo te pida nombre, dirección, teléfono y fecha de


nacimiento y que imprima los datos.

INICIO
Leer nombre
Leer dirección
Leer teléfono
Leer FechaNac
Escribir nombre, dirección, teléfono, FechaNac
FIN

PRACTICA 2: Realiza un algoritmo que te pida nombre, especialidad, grupo, grado


y número de control, los datos pedidos los va a imprimir.

EJEMPLO 3: El siguiente algoritmo te pida dos variables y que calcule la suma y resta e
imprima los resultados.
INICIO
Leer N1, N2
Suma= N1 + N2
Resta = N1 - N2
Escribir suma
Escribir resta
FIN

PRACTICA 3: Realizar un algoritmo que te calcula suma, resta, multiplicación y división de


dos variables e imprima los resultados.

EJEMPLO 4: El siguiente algoritmo te calcula el promedio de tres números e imprima el


promedio
INICIO
Leer C1, C2, C3
Suma = C1 + C2+ C3
Promedio = Suma/ 3
Escribir Promedio
FIN

PRACTICA 4: Realizar un algoritmo que calcule el promedio de las asignaturas (materias)


que estas llevando en este semestre, imprimir la calificación de las materias y el
promedio.

II.- SELECTIVA

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 6
PROBLEMAS

La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el


cumplimiento de una condición.
si P entonces
Instrucciones1
fin si
EJERCICIO 5: El siguiente ejemplo te pide la edad de una persona y solo imprime los
mayores de edad:

INICIO
Leer edad
Si edad >= 18
Escribir “ES MAYOR DE EDAD”
Fin si
FIN

PRACTICA 5: Realizar un algoritmo que te pida la calificación e imprima si es aprobatoria.

III.- SELECTIVA DOBLE (ALTERNATIVA)


La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de
una condición.
si P entonces
Instrucciones1
si no
Instrucciones2
fin si
La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica,
Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces
se ejecuta Instrucciones2.

EJEMPLO 6: El siguiente algoritmo determine el mayor de dos números


Inicio
Leer A,B,
Si A > B entonces
Escribir “El mayor es”, A
Si no
Escribir “El mayor es”, B
Fin si
Fin
PRACTICA 6: Realizar un algoritmo que pida la edad y que te imprima si es mayor o
menor de edad.

IV. -SELECTIVA MÚLTIPLE:


También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias
funciones de selección.
si Condición1 entonces
Instrucciones1
si no si Condición2 entonces
Instrucciones2

si no si Condiciónn entonces
Instruccionesn - 1
si no

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 7
PROBLEMAS

Instruccionesn
fin si
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una
de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será
cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones. En general, si
Condición es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instrucciones.
EJERCICIO 7: El siguiente algoritmo determina cual es mayor de tres números.
Inicio
Leer A,B,C
Si A>B entonces
Si A>C entonces
Escribir “El mayor es”, A
Si no
Escribir “El mayor es”, C
Fin si
Si no
Si B>C entonces
Escribir “El mayor es”, B
Si no
Escribir “El mayor es”, C
Fin si
Fin si
Fin

PRACTICA 7: Realizar un algoritmo que determine que tipo de rectángulo es (ESCALENO,


ISOSCELES O EQUILATERO) pidiendo las mediadas de los tres lados.
Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a
continuación.
Seleccionar Indicador
caso Valor1:
Instrucciones1
caso Valor2:
Instrucciones2

caso Valorn-1:
Instruccionesn-1
[en otro caso:
Instruccionesn]
Fin seleccionar Indicador
EJERCICIO 8: El siguiente algoritmo imprime un menú con tres opciones: 1.- Suma, 2.- Resta y
3.-Fin, al seleccionar suma o resta realizara las operación con dos variables e imprimirá el
resultado, al seleccionar la opción 3 saldrá del algoritmo.
Inicio
Escribir ”menú:”
“1.- suma”
“2.- resta”
“3.- fin”
Seleccionar Opcion
Leer opc
Caso opc =1
leer a, b
suma = a + b
escribir suma
Caso opc = 2

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 8
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leer a, b
resta = a – b
escribir resta
En otro caso
Escribir “fin del programa”
Fin seleccionar
Fin
PRÁCTICA 8: Realizar un algoritmo que realice una de las 5 operaciones especificadas en
el MENU: 1. Suma, 2. Resta, 3. Multiplicación, 4. División, 5. Exponenciación, 6.
Salir, e imprima el resultado.
En este caso hay Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada
caso con Valori, si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las
Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del
ejemplo anterior.
V.- ITERATIVA:
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones
más de una vez.
mientras P hacer
Instrucciones
fin mientras
El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle
mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control hacer
se utiliza cuando es necesario que las instrucciones de una estructura mientras se ejecuten al
menos una vez:
hacer
Instrucciones
mientras P
La estructura anterior equivaldría a escribir
Instrucciones
mientras P hacer
Instrucciones
fin mientras

EJERCICIO 9: El siguiente algoritmo imprima los números del 1 al 10.


Inicio
n=1
mientras n<=10
escribir n
n=n+1
fin mientras
Fin.

PRÁCTICA 9: Realizar un algoritmo que calcule la suma consecutiva del 1 al 10.


Bucle o ciclo Repetir: Se evalúa la condición al final del ciclo, siempre se ejecuta al
menos una vez el bucle, El bucle se repite hasta que la condición es verdadera.
Repetir
instrucciones
hasta <condición>
fin repetir.

EJERCICIO 10: Realizar un algoritmo que calcule la suma consecutiva que empiece en un
número dado y que termine en un segundo número dado.

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 9
PROBLEMAS

Inicio
Leer N1
Leer N2
Suma = 0
N=N1
Repetir N1 > N2
Suma = Suma+N
N = N+1
Fin repetir
Escribir Suma
Fin
PRACTICA 10: Escribir un algoritmo que pida la edad y el sexo y dependiendo si es hombre
o mujer y si puede votar o no, utilice el ciclo repetir y la condición si-sino.

Ciclo PARA HASTA: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa
cuando se desea iterar sobre un índice i (por convención se usa i, sin embargo se puede usar
cualquier identificador):
para hasta n hacer
Instrucciones
fin para

EJERCICIO 11: Realizar un algoritmo que calcule e imprima el factorial de un número.


Inicio
fact = 1
leer numero
x=1
para hasta
que x > numero
fact = fact * x
x = x+1
fin para
escribir fact
Fin.

PRÁCTICA 11: Realizar un algoritmo que imprima cualquier tabla de multiplicar.


Por último, también es común usar la estructura de control anidado o para anidado.

EJERCICIO 12: El siguiente algoritmo imprime las tablas de multiplicar del 1 al 10, imprimiendo
de una en una.
INICIO
Tabla = 1
X= 1
Para hasta que Tabal >10
Para hasta que X= >10
Mult= Tabla * X
Escribir Tabla “*”, X, “=”, Mult
X= X+ 1
Fin para
Tabla = Tabla +1
Fin Para
FIN

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PRACTICA 12: Realizar un algoritmo que en un Para hasta pida las calificaciones de tus
materias de este semestre y te calcule el promedio, en otro ciclo de Para hasta imprimir las
calificaciones que diste y el promedio calculado.

TEMA 3: ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO PARA LA SOLUCION DE


PROBLEMAS
3.1 DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles
algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos
industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la
representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo.

3.2 . REGLAS PARA LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO:


Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección
que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o
verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana
utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

3.3 SIMBOLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO: Los símbolos tienen significados


específicos y se conectan por medio de flechas que indican el flujo entre los
distintos pasos o etapas.
Los símbolos más comunes son:
1.- SIMBOLOS DE OPERACIÓN: Son los que representan acciones u
operaciones que se van realizando en la secuencia lógica correspondiente.
SIMBOLO DESCRIPCIÓN

INICIO/FINAL Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Nos indica la asignación de un valor en la memoria


PROCESO
(inicialización o incremento) y la ejecución de una
operación aritmética.
ENTRAD
A Indica la entrada de datos a través del teclado

SUBPROGRAMA
Representa un tratamiento con referencia, compuesta
de una o varias operaciones o programas que se
definene completamente.
SALIDA
POR
PANTALLA
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PROBLEMAS

Representa una función de salida de información en la


pantalla o monitor.

SALIDA
POR Indica la salida de información por impresora
IMPRESORA

Indica la modificación de una instrucción de un grupo


de instrucciones que alteran el programa en si mismo,
PREPARACIO
N
ejemplo modificación de un Registro.
2.- SIMBOLOS DE DECISIÓN: Se utilizan par el establecimiento de bifurcación o la
construcción de estructuras en las que se evalúan una expresión lógica o múltiple
derivados de una secuencia lógica de ejecución de las operaciones entre varios
caminos posibles.
SIMBOLO DESCRIPCIÓN

Representa una operación de dos decisiones ya se


SI
DECISIÓN verdadera o falsa, o si y no.

NO

Determina el camino a seguir entre varios casos


DECISIÓN
MULTIPL posibles.
E

SÍMBOLO DE SELECCIÓN MÚLTIPLE:


Dada una expresión permite escoger una
opción de muchas.

BIFURCACION: Representa una incógnita es decir una


entrada y dos posibles salidas, puede ser falso o
verdadero, como también si o no, según sea la condición.
SI NO

3.- LINEAS DE FLUJO: Indican una secuencia lógica de operaciones desde el comienzo
(inicio) hasta final (fin o parada).

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PROBLEMAS

SIMBOLO DESCRIPCIÓN

DIRECCIONES
COMENTARIOS: DESe FLUJO: Muestran
utiliza para dirección
aclarar y sentidoel
o documentar
del flujo del proceso, conectando los símbolos.
diseño del algoritmo con algún comentario que se
considera necesario

4.- SIMBOLOS DE CONEXIÓN: Se utilizan para la unión de líneas de flujo en los casos de
reagrupamiento de conexión o continuación en otra parte, pero por cualquier motivo cambio
de hoja, cruce de líneas, etc.

SIMBOLO DESCRIPCIÓN
Conector dentro de página: Representa la continuidad del
diagrama dentro de la misma página.

Conector fuera de página: Representa la continuidad del


diagrama en otra página.

EJEMPLOS:
EJEMPLO 13: El siguiente diagrama de flujo te pide a través del teclado nombre, dirección,
teléfono y fecha de nacimiento y que imprima los datos por la pantalla.

INICIO

nombre, dirección,
teléfono,
FechaNac

nombre,
dirección,
teléfono,
FechaNac

FIN
PRACTICA 13: Realiza un Diagrama de flujo que te pida a través del teclado nombre,
especialidad, grupo, grado y número de control, que imprima los datos por la
impresora.

EJEMPLO 14: El siguiente diagrama de flujo te pide dos variables por el teclado y que
calcule la suma y resta e imprima los resultados por pantalla.

INICIO

N1, N2

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PROBLEMAS

Suma = N1+ N2
Resta = N1 – N2

SUMA
RESTA

FIN

PRACTICA 14: Realizar un diagrama de flujo que te calcula suma, resta, multiplicación y
división de dos variables e imprima los resultados por la impresora.

EJEMPLO 15: El siguiente diagrama de flujo calcula el promedio de tres números e


imprima el promedio, los datos de salida serán por el teclado y los de salida por
impresora.

INICIO

C1, C2, C3

Suma = C1+ C2 +C3


Promedio = Suma/ 3

Promedio

FIN

PRACTICA 15: Realizar un diagrama de flujo que calcule el promedio de los


ASIGNATURAS (materias) que estas llevando en este semestre, imprimir la
calificación de las materias y el promedio, los datos de entrada serán a través del
teclado y los de salida por pantalla.

TEMA 4: ELABORAR PSEUDOCODIGO PARA LA SOLUCION DE


PROBLEMAS.

4.1 DEFINCION DE PSEUDOCODIGO:

El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común,


instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo
es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.

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PROBLEMAS

No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay


una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y
diseño de aplicaciones, podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación,
según el método de programación estructurada.

Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción).

Pseudocódigo: Su estructura es similar a la de un programa. Es un punto intermedio entre el


lenguaje natural y el lenguaje de alto nivel, es decir Lenguaje intermedio entre nuestro
lenguaje y el lenguaje de programación.

4.2. PARTES DE UN PSEUDOCODIGO:


Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
Instrucciones primitivas
Instrucciones de proceso
Instrucciones de control
Instrucciones compuestas
Instrucciones de descripción
Estructura a seguir en su realización:
Cabecera:
Programa:
Modulo:
Tipos de datos:
Constantes:
Variables:

Cuerpo:
Inicio
Instrucciones
Fin

Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario un asteriscos (*).

4.3. OBJETIVOS Y CARACTERISTICAS DE UN PSEUDOCODIGO:

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma


más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se
utilizara para la codificación del mismo.

Las principales características de este lenguaje son:


Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

4.4. VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCÓDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO


Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un
pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador. A
partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos
los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos.
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

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PROBLEMAS

EJEMPLOS:
EJEMPLO 16: El siguiente Pseudocódigo que te pida nombre, dirección, teléfono y fecha de
nacimiento y que imprima los datos.
INICIO
Variables nombre, dirección, teléfono, FechaNac
Escribir “Dame tu nombre:”
Leer nombre
Escribir “Dame tu dirección:”
Leer dirección
Escribir “Dame tu teléfono:”
Leer teléfono
Escribir “Dame tu Fecha de Nacimiento:”
Leer FechaNac
Imprimir nombre, dirección, teléfono, FechaNac
FIN

PRACTICA 16: Realiza un Pseudocódigo que te pida nombre, especialidad, grupo, grado y
número de control, los datos pedidos los va a imprimir .

EJEMPLO 17: El siguiente Pseudocódigo que pida dos variables y que calcule la suma y
resta e imprima los resultados.
INICIO
Variables N1, N2, Suma, Resta
Escribir “Dame dos números:”
Leer N1, N2
Suma= N1 + N2
Resta = N1 - N2
Imprimir Suma
Imprimir Resta
FIN

PRACTICA 17: Realizar un Pseudocódigo que te calcula suma, resta, multiplicación y


división de dos variables e imprima los resultados.

EJEMPLO 18: El siguiente Pseudocódigo te calcule el promedio de tres números e imprima


el promedio
INICIO
Variables C1, C2, Suma, Promedio
Escribir “Teclea tres números:”
Leer C1, C2, C3
Suma = C1 + C2+ C3
Promedio = Suma/ 3
Imprimir Promedio
FIN

PRACTICA 18: Realizar un Pseudocódigo que calcule el promedio de los asignaturas


(materias) que estas llevando en este semestre, imprimir la calificación de las
materias y el promedio.

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 16
PROBLEMAS

UNIDAD II: CODIFICAR LA SOLUCION DEL PROBLEMA EN UN LENGUAJE


DE PROGRAMACION ESTRUCTURADO

TEMA 5: ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION


ESTRUCTURADO

5.1. QUÉ ES C.?


C es un lenguaje de programación de alto nivel desarrollado en los laboratorios Bell de AT&T
hacia 1972. Fue diseñado y escrito por Dennos Ritchie, quién estaba trabajando con Ken
Thompson en el sistema operativo Unix.
C pertenece a una familia bien establecida de lenguajes cuya tradición enfatiza virtudes claves
como: fiabilidad, regularidad y facilidad de uso.

5.2. CONCEPTOS IMPORTANTES:


1.- Lenguaje: Se le denomina lenguaje de programación donde las instrucciones o sentencias
de la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (inglés) lo que
facilita la estructura y la fácil comprensión por el programador.
2.- Programa: Es un conjunto de símbolos con determinadas reglas gramaticales con un
propósito plenamente definido.
3.- Instrucción: Son acciones para especificar ciertas operaciones o tareas que se deben
ejecutar en la computadora, la elaboración de un programa requiere el juego o repertorio de
instrucciones de un lenguaje.
4.- Variable: Es un nombre que representa un valor, puede variar este valor durante la
ejecución del programa.
Reglas de funcionamiento de las variables:
1. La variable debe comenzar obligatoriamente con una letra.
2. La variable puede llevar mayúscula o minúscula.
3. No se puede utilizar sentencias ni palabras reservadas del C.
5.- Constantes: Existen cuatro tipos de constantes que son: literales, definidas, declaradoras y
enumeradas.
Las constantes literales se dividen en cuatro grupos que pueden ser:
a) CONSTANTES ENTERAS. Son todos los números que no utilizan signo de puntuación
b) CONSTANTES CARÁCTER. Es un carácter del código ASCII encerrado entre comillas

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 17
PROBLEMAS

c) CONSTANTES REALES. Se les conoce como constantes flotantes y representan un


valor real, siempre tienen signo de puntuación y representan números decimales.

CONSTANTES CADENA Secuencia de caracteres encerrados entre dobles comillas (“cadena de


caracteres “ )
La constante cadena incluye un cero al final de la cadena ya que c++ necesita saber donde
termina la cadena.
Constantes definidas (simbólicas)
Las constantes deben recibir nombres simbólicos mediante la directiva #define.

Constantes enumeradas
Las constantes enumeradas permiten crear listas de elementos afines. Un ejemplo típico es una
constante enumerada de listas de colores, que se puede declarar como:
\\programa: que nos permite saber la distancia en millas y en Km. A la luna
\\progamador:
\\fecha:
#incluye < iostream.h>
main0
{
const double luna= 2388757;// distancia en millas
cout<<”La distancia ala luna es:”<<Luna<<”
6.- Tipos de Datos: La siguiente tabla muestra los tipos de datos disponibles en el
compilador de C++
TIPOTAMAÑO(bits)RANGO DE VALORChar 8-128 a 127Unsigned char
8 0 a 255Enum 16-32,768 a 32,767Int 16-32,768 a 32,767Short int
16-32,768 a 32,767Unsigned in 16 0 a 65,535Long 32 -2,147,483,648 a
2,147,483,647Unsigned long 32 0 a 4,294,967,295Flota 32 3.4 E-308 a 3.4 E
+38Double 641.7E-308 a 1.7 E +308Long double 803.4E-4932 a 3.4E +3932Void
Near pointer 16Dirección de memoriaFar pointer 16Dirección de memoria 7.- Tipos de
datos fundamentales:
char Representa un carácter en código ASCII, también se puede interpretar como
un entero.

short int Indica un entero de tamaño corto.

int Entero

long int Entero largo.

unsigned short int Como short int pero sin signo.

unsigned int Como int pero sin signo.

unsigned long int Como long int pero sin signo.

float Flotante corto.

double Flotante largo.

void No indica ningún tipo. Es el tipo de las funciones que no devuelven nada.
Los tipos short int, long int, unsigned int y long float se pueden escribir como: short, long, unsigned
y double.
Con respecto al tamaño que ocupan en memoria variables de estos tipos, todo lo que garantiza C
es:

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PROBLEMAS

sizeof(char) = 1
sizeof(short) <= sizeof(int) <= sizeof(long)
sizeof(unsigned) = sizeof(int)
sizeof(float) =< sizeof(double)

Donde sizeof es un operador que está incorporado en C y devuelve el número de bytes que tiene
un objeto.

Hay un grupo de modificadores que indican la forma que se almacena una determinada variable
de u n determinado tipo. Se indica antes del tipo de la variable.

static
Cuando se invoca a una función por segunda vez se pierden los valores que las variables locales
de la función tenían al acabar la anterior llamada. Declarando una variable de este tipo cuando se
llama por segunda vez a la subrutina la variable static (estática) contiene el mismo valor que al
acabar la llamada anterior.

auto
Es lo mismo que si no se usara ningún modificador

volatile
El compilador debe asumir que la variable está relacionada con un dispositivo y que puede
cambiar de valor en cualquier momento.

register
El compilador procurará almacenar la variable cualificada de este modo en un registro de la CPU.

extern
La variable se considera declarada en otro fichero. No se le asignará dirección ni espacio de
memoria.

8.- OPERADORES:
OPERADORES ARITMETICOS:
Se aplican sobre objetos con valores numéricos, como se muestra en la siguiente tabla.

OPERADORSIGNIFICADO +suma - resta *multiplicación /división %


modulo ++incremento -- decremento

OPERADORES RELACIONALES:
Se usan para comparar los valores que resultan de reducir expresiones:

OPERADORSIGNIFICADO >Mayor que < Menor que =Igual >=Mayor igual que
<= Menor igual que ==Igualdad != Desigualdad

OPERADORES LÓGICOS:
Se aplican sobre los enunciados que resultan de las operaciones relaciónales:

OPERADORSIGNIFICADO || OR (ò) && AND (y) ! NOT (no)

OPERADORES INCREMENTALES.

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PROBLEMAS

Son operadores unarios que incrementan o disminuyen en una unidad el valor de la variable a la
que afectan. Los operadores son (+ +) , ( - - ) .

9.- EXPRESIONES
Una expresión es una combinación de variables y/o constantes, y operadores. La
expresión es equivalente al resultado que proporciona al aplicar sus operadores a sus operandos.
Por ejemplo, 1+5 es una expresión formada por dos operandos (1 y 5) y un operador que es el
signo + ; esta expresión es equivalente al valor de 6 , lo cual quiere decir que allí donde esta
expresión aparece en el programa, en el momento de la ejecución es evaluada y sustituida por su
resultado.
Una expresión puede estar formada por otras expresiones más sencillas, y puede contener
paréntesis de varios niveles agrupando distintos términos.

Los operadores de una expresión se evalúan en el siguiente orden:


1.- paréntesis comenzando por los más internos
2.- potencia
3.- producto * y divisores /
4.- suma + y resta –
5.- relacionales
6.- negación
7.- conjugación.

10.- Comentarios:
A la hora de programar es conveniente añadir comentarios (cuantos más mejor) para
poder saber que función tiene cada parte del código, en caso de que no lo utilicemos durante
algún tiempo. Además facilitaremos el trabajo a otros programadores que puedan utilizar nuestro
archivo fuente.
Para poner comentarios en un programa escrito en C usamos los símbolos /* , */ o // , //
/* Este es un ejemplo de comentario */
// Un comentario también puede
estar escrito en varias líneas //
El símbolo /* o // coloca al principio del comentario y el símbolo */ o // al final.
El comentario, contenido entre estos dos símbolos, no será tenido en cuenta por el
compilador.

TEMA 6.- REGLAS PARA DESARROLLAR UN PROGRAMA EN C


#include (directivas del programa)
#define (macros del procesador)
declaraciones globales
funciones
variables

función principal main


main()
{
declaraciones locales
sentencias
}

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 20
PROBLEMAS

definiciones de otras funciones


func 1(...)
{
...
}
func 2(...)
{
...
}
EJEMPLO:
/* */ o // // …………………….. Comentarios
# include<iostream.h> ……………Archivo de cabecera iostream.h
main() ………………………….. función principal
{ variables locales
bloque
}

bloque local
}

funcion1( )
{
variables locales
bloque
}

IMPORTANTE: Todas las sentencias de C se escriben en minúsculas, cada palabra o variable


que se utilice deberá ser manejada igual durante el transcurso del programa .las variables pueden
ser escritas en mayúscula o minúsculas. Ejemplo:
Variable nombre NO es igual que variable NOMBRE.

1.- SINTAXIS Y FORMATOS


LAS DIRECTIVAS

# include
Es una directiva del procesador que contiene los archivos ASCII (archivo fuente)
de cabecera. Se les conoce como conjunto de librerías de código objeto.

Sintaxis:
# include <nombrearch> ó # include nombrearch.h

# define
Indica al procesador que defina un ítem de datos u operación para el programa C

2.- DECLARACION DE VARIABLES


Sintaxis: <tipo de dato> <nombre de variables> = < valor inicial>
Ejemplos:
int valor;
int valor1,valor2;
int valor = 99;
Librerías de Entrada y salida I/O
- La biblioteca que se usa para los flujos cin y cout (streams) es iostreams.h
- La Librería stdio.h se utiliza para lectura y escritura de datos que están dentro de funciones:

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PROBLEMAS

printf(), scanf(), gets() y puts().


C Utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no están representados por símbolos
tradicionales como ejemplo:
Cout<<”\n” // salta a una nueva linea
Se recomienda que los programas se documenten, indicando nombre del programa,
programador, fecha, lugar, información importante de referencia dentro del mismo. La forma de
hacer esto es utilizando // ó /* */ . ejemplo:
// este es un ejemplo de programa
ó
/* este es un ejemplo de programa */

- La Librería conio.h se utiliza para las instrucciones que afectan los efectos en el monitor, como
por ejemplo la sentencia clrscr ( ), gotoxy(a,b), window(a,b,x,y), getch(), getche(), return 0.
Es necesario incluir la linea: #include <conio.h>. Donde conio.h es el archivo de cabecera
donde se encuentran declarados los prototipos de las funciones que manejan la entrada/salida
estándar por la consola.

- La librería math.h la utilizamos cuando realizaremos cálculos con alguna función especial.

3.- FUNCION PRINCIPAL main ( )


Todo programa C desde el mas pequeño hasta el mas complejo tiene un programa principal que
es con el que comienza la ejecución del programa. Este programa principal es también una
función, pero una función que esta por encima de todas las demás, su sintaxis es la siguiente: (la
palabra void es opcional). Las llaves { … } constituyen el modo utilizado por el lenguaje C para
agrupar varias sentencias de modo que se comporten como una sentencia única (bloque) Todo el
cuerpo de la función debe ir dentro de las llaves.
main (void)
{
sentencia_1;
sentencia_2;

}

El software que utilizaremos se llama BORLAND C++

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PROBLEMAS

TEMA 7.-PANTALLA DE BORLAND


BARRA DE TITULO
C++

BARRA DE MUNUS

BARRA DE
NOMBRES

BARRA DE HERRAMIENTAS

SI AL MOMENTO DE COMPILAR EL PROGRAMA USTED TIENE


ERRORES LE APARECERA UN DIALOGO COMO ESTE
INDICANDOLE DONDE ESTUVO LA FALLA

LOS ICONOS SIGNIFICAN:

ABRIR UN ARCHIVO (DEBEMOS INDICARLE DE QUE UNIDAD DE DISCO EN


NUESTRO CASO SERA LA UNIDAD A

LE INDICA AL PROGRAMA QUE GRABE LA INFORMACION EN DISCO

VER LOS ARCHIVO INCLUIDOS PARA ESTE PROYECTO

BUSCA UN TEXO O PALABRA ---REPETIR O REMPLAZAR UNA OPERACION

LA PRIMERA FIGURA ES PARA CORTAR LO SELECCIONADO

LA SEGUNDA FIGURA INDICA COPIAR LO SELECCIONADO Y LA TERCER FIGURA INDICA


PEGAR.

INDICA DESHACER LO ULTIMO QUE SE HIZO

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PROBLEMAS

NOS SIRVEN PARA CORRER EL PROGRAMA Y VER LOS ERRORES

RECOMENDACIONES AL UTILIZAR EL EDITOR DE C++:


Para hacer un programa NUEVO daremos un clic en FILE (archivo), enseguida clic en NEW
Para ABRIR un archivo ya existente damos FILE enseguida OPEN y le indicamos de que unidad
de disco queremos sacar el archivo.
Para GUARDAR el archivo damos en FILE y enseguida en SAVE AS (guardar como)
Para COMPILAR un programa deberemos utilizar en conjunto las teclas ALT F9
Para CORRER un programa debemos utiliza en conjunto CONTROL F9
Para escribir la diagonal inversa \ utiliza la tecla ALT 92
Utiliza // para hacer comentarios y /* comentario */

TEMA 8: UTILIZAR ESTRUCTURAS DE CONTROL


8.1 SENTENCIAS PARA ENTRADA Y SALIDA DE DATOS:

1.- cout: Envía los datos en la pantalla


Utiliza el operador <<, el cual inserta datos en el flujo cout que los visualiza en la pantalla,
ejemplo
count<< “esto es un cadena de caracteres”;

2.- cin: Toma datos desde el teclado:


Se utiliza con un operador de extracción >>, para extraer valores de flujo almacenados en
variables, se utiliza en conjunto con cout, ejemplo
cout<<”introduzca un numero:” ;
cin>> num;
EJEMPLOS: CON LAS SENTECIA cout y cin
// programa de bienvenida
# include <iostream.h> //librería que esta utilizando
#include <sodio.h>
#include <conio.h>
main ()
{
char a ;
clrscr () ;
cout <<” Escribe tu nombre”;
cin>>a ;
cout << ” BIENVENIDO A LA PROGRAMACION DE C++”;
cout << ”Tu nombre es”<<a ;
getch() ;
}

3.- printf(): Desplegara datos en pantalla, se usa para la salida, ejemplo


sintaxis:
printf(<cadena_formato>, <elem>, <elem>…);
donde:
cadena formato: Es un cadena de caracteres encerrada entre comillas dobles, este
cadena es enviada a la pantalla,
elem: En la sustitución de los elementos se hace de acuerdo a los comandos de formato
incluido en la cadena_formato, los cuales empiezan con el símbolo de porciento(%).

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PROBLEMAS

La siguiente tabla muestra los comandos de formato mas utilizados:

COMANDO SIRVE PARA:


%d Entero
%u Entero sin signo
%id Entero largo
%p Valor de apuntador
%f Numero de punto flotante
%e Numero de punto flotante en valor exponencial
%c Carácter
%s Cadena de carácter
%x Entero en formato hexadecimal
%o Entero en formato octal

Ejemplos:
printf("ABC");
Otra manera de hacer esto es mediante la proposición
printf("%s", "ABC");
El formato %s hace que el argumento "ABC" se imprima en el formato de un string de caracteres.
Esto mismo puede realizarse también con la proposición
printf("%c%c%c", 'A', 'B', 'C');

4.- scanf(): Esta función toma la entrada, normalmente del teclado y la almacena en variables
previamente declaradas.

Sintaxis: scanf( <cadena_formato>, <elem>, <elem>,….);

Trabaja de maneta similar al printf(), utiliza la mayoria de los comandos mostradote en la tabla
anterior, ejemplos

EJEMPLOS CON LA SENTENCIAS printf() y scanf():

#include <iostream..h>
#include <stdio.h> /* Estándar Input/Output */
#include <conio.h>
main()
{
int x;
char c;
float y;
double z;
clrscr () ;
printf("\nIngrese un caracter : ");
scanf("%c", &c);
printf("\nIngrese un número entero : ");
scanf("%d", &x);
printf("\nIngrese un número con decimales : ");
scanf("%f", &y);
printf("\nIngrese un número entero doble : ");
scanf("%lf", &z);
printf("\n\nLos datos que ud. ingreso fueron :\n");
printf("%c %d %e %e\n\n", c, x, y, z);
getch();

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PROBLEMAS

}
Código significado
\n Nueva línea
\r Retorno de carro
\t Tabulación
\v Tabulación vertical
\a Alerta (pitido sonoro)
\b Retroceso de espacio

5.- La función gets(): toma una cadena de caracteres desde el teclado y la almacena en la
variable cuyo identificador aparece como argumento en la invocación a gets(), como en:
gets(nombre);
6.- La función puts() despliega en la pantalla una cadena de caracteres que se encuentra
almacenada en la variable cuyo identificador aparece como argumento en la invocación
a la función puts().

EJEMPLO 19: El siguiente programa te pide a través del teclado nombre, dirección,
teléfono y fecha de nacimiento y te que imprima los datos.
// Programa de registro de datos
# include <iostream.h> //librería que esta utilizando
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main ()
{
char nombre[30];
char direccion[35];
char telefono, FechaNac;
clrscr () ;
puts ("INTRODUZCA SU NOMBRE ");
gets (nombre);
puts ("INTRODUZCA SU DIRECCION ");
gets (direccion);
puts ("INTRODUZCA SU TELEFONO ");
gets (telefono);
puts ("INTRODUZCA SU FECHA DE NACIMEINTO ");
gets (FechaNac);
printf("\n\nLos datos que usted ingreso fueron :\n");
printf("%s", nombre);
printf("%s", direccion);
printf("%s", telefono);
printf("%s", FechaNac);
getch();
}

PRACTICA 19: Realiza un programa que te pida a través del teclado nombre,
especialidad, grupo, grado y número de control, que imprima los datos que
introdujiste.

8.2. INSTRUCCIONES PARA CONTROL DE DATOS EN PANTALLA

7.- Función clrscr(): que limpia la pantalla y posiciona el cursor en la esquina superior izquierda
de la ventana actual.
8.- Función gotoxy(a,b): posiciona el cursor en la posición establecida por la columna a y el
renglón b.

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PROBLEMAS

9.- Función getch(): toma un carácter desde el teclado y no lo despliega en la pantalla.


10.- Función getche(): toma un carácter desde el teclado y lo despliega en la pantalla.
11.- Función return 0: Toma la devolución del valor de retorno

EJEMPLO 20: El siguiente programa te pide dos variables por el teclado y que calcule la
suma y resta e imprima los resultados.

//programa que suma y resta de 2 números e imprime el resultado.


#include <stdio.h>
#include < iostream.h >
#include <conio.h>
main()
{
int N1, N2, suma, resta;
cout<<"dame el primer numero";
cin>>N1;
cout<<"dame el segundo numero";
cin>>N2;
suma=a+b;
resta=a-b;
cout<<"la suma de los dos números es:"<<suma;
cout<<"la resta de los dos números es:"<<resta;
return 0;
}

PRACTICA 20 : Realizar un programa que te calcula suma, resta, multiplicación y división


de dos variables e imprima los resultados de las operaciones.

EJEMPLO 21: El siguiente programa calcula el promedio de tres números e imprima el


promedio.

//programa que calcula el promedio de 3 números e imprime el resultado.


#include < iostream.h >
#include <conio.h>
main()
{
float c1, c2, c3, suma, promedio;
clrscr();
printf ("\nIngrese el primer numero:");
scanf ("%f",&c1);
printf ("\nIngrese el segundo numero:");
scanf ("%f",&c2);
printf ("\nIngrese el tercer numero:");
scanf ("%f",&c3);
suma=c1+c2+c3;
promedio=suma/3;
printf ("\EL PROMEDIO ES=:%f",promedio);
getch();
return 0:
}

PRACTICA 21: Realizar programa que calcule el promedio de las asignaturas (materias)
que estas llevando en este semestre, imprimir la calificación de las materias y el
promedio.

EJEMPLO 22: Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas,
el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres

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PROBLEMAS

ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su
sueldo base y comisiones.
#include <stdio.h>
#include < iostream.h >
#include <conio.h>
main()
{
float sb,v1,v2,v3,com,tot_ven,tot_pag;
clrscr();
sb=5000;
printf ("\nIngrese la venta 1:");
scanf ("%f",& v1);
printf ("\nIngrese la venta 2:");
scanf ("%f",& v2);
printf ("\nIngrese la venta 3");
scanf ("%f",& v3);
tot_ven=v1+v2+v3;
com=tot_ven*.10;
tot_pag=sb+com;
printf ("\nTotal de pago:%f",tot_pag);
printf ("\nComision:%f",com);
getch();
return 0: }
PRACTICA 22: Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente
desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
PREACTICA 23: Un alumno desea saber cual será su calificación final en la submodulo de
PRINCIPIOS DE PROGRAMACION. Dicha calificación se compone de los siguientes
porcentajes:
30 % del examen teórico.
40% calificación de las practicas.
10% asistencia.
10% tareas
10% participaciones

PRACTICA 24: Realizar un programa que calcule el area de un circulo.

UNIDAD III: SENTENCIAS DE CONTROL Y ARREGLOS

TEMA 9: SENTENCIAS DE CONTROL SELECTIVAS:

9.1 SENTENCIA if - else

Esta sentencia permite permite elegir entre dos opciones de ejecución, y su sintaxis es :
if( condición )
[bloque_1]
[else]
[bloque_2]

donde:
bloque_1 y bloque_2 pueden estar formados por uno ó más instrucciones.

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PROBLEMAS

else es opcional, y en caso de no existir, bloque_2 tampoco existirá.

Al ejecutarse esta estructura, primero se evalúa la condición. En caso de que, de esta


evaluación, resulte un valor de verdad verdadero, se ejecutarán las instrucciones que forman el
bloque_1; en caso contrario (si el valor de verdad es falso), se ejecutarán las instrucciones del
bloque_2.

El diagrama de flujo para la estructura if-else se presenta en la siguiente figura:.

Esta estructura puede anidarse para elegir entre un grupo de más de dos opciones,
tomando la siguiente forma:

if(condición_1)
bloque_1;
else if(condición_2)
bloque_2;
else if(condición_3)
bloque_3;
............
else
bloque_N;

EJERCICIO 25: El siguiente diagrama, Pseudocódigo y programa pide la edad de una


persona y solo imprime si es mayores de edad es menor.

INICIO

Edad

SI “Es mayor de
Edad Edad”
>=18
NO
INICIO
“Es menor de Variables Calificación
Edad” Escribir “Anota una calificación:”
Leer Calificación
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ Si Calificación>=6 C.B.T.i.s No.1
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4 SEMESTRE Imprimir “Aprobado”
L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL Fin si
FEB-JUL´2010
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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 29
PROBLEMAS

FIN
//programa te pide la edad e imprime si es mayor o menor de edad.
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <ctdio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
cout << "INTRODUZCA LA EDAD: ";
cin>>edad;
if(edad >= 18) {
cout << "ERES MAYOR DE EDAD.";
}
else {
cout << "ERES MENOR DE EDAD.";
}
getch();
}
PRACTICA 25: Realizar un diagrama de flujo y programa que te pida la calificación a través del
teclado e imprima si la calificación es aprobatoria o reprobatoria.

EJERCICIO 26: El siguiente diagrama de flujo, Pseudocódigo y programa te pide 3 números y


determina cual es mayor de ellos.
Pseudocódigo
Inicio
Variables A, B
Escribir “Dame dos números:”
Leer A,B,
Si A > B entonces
Imprimir “El mayor es”, A
Si no
Imprimir “El mayor es”, B
Fin si
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO:

INICIO

A, B

SI “El
A mayor
>B es”, A

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 30
PROBLEMAS

NO
“El
mayor
es”, B

FIN
/*Programa Mayor de 3 numeros*//
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
clrscr ();
cout<<"teclea el primer numero:"; cin>>a;
cout<<"teclea el segundo numero:"; cin>>b;
cout<<"teclea el tercer numero:"; cin>>c;
if(a>b){
if(a>c){
cout<<"\n el mayor es:"<<a;
}
else {
cout<<"\n el mayor es:"<<c;
}
}
else {
if(c>b){
cout<<"\n el mayor es:"<<c;
}
else {
cout<<"\n el mayor es:"<<b;
}
}
getch();
return 0;
}
PRACTICA 26: Realizar un diagrama de flujo y programa que determine que tipo de rectángulo
es (ESCALENO, ISOSCELES O EQUILATERO) pidiendo las mediadas de los tres lados.
9.2. Sentencia switch(): Esta instrucción es útil cuando se tiene que elegir entre más de dos
opciones, como es el caso de manejo de menús. SINTAXIS:
switch(expresión_entera)
{
case Const_1 : Bloque_1 ; break ;
case Const_2 : Bloque_2 ; break ;
.............................
.............................
.............................
case Const_N : Bloque_N ; break ;
default : Bloque_X ;
}

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 31
PROBLEMAS

BREAK: Termina la cláusula CASE o permite salir de un bloque.


DEFAULT: Se ejecutara si no coinciden ninguno de los casos.
Esta estructura puede representarse con el diagrama mostrado en la siguiente figura.

EJERCICIO 27: El siguiente diagrama de flujo y programa imprime un menú con tres opciones:
1.- Suma, 2.- Resta y 3.-Fin, al seleccionar suma o resta realizara las operación con dos
variables e imprimirá el resultado, al seleccionar la opción 3 saldrá del diagrama.

INICIO

MENÚ:
1.- SUMA
2.- RESTA
3.- FIN
SELECCIONAR LA OPCION

opc

opc=2 opc= 1

a, b opc a, b
opc = 3

“fin suma= a+b


resta= a-b
del
programa
resta ” suma

FIN
ESTE DIAGRAMA DE FLUJO TAMBIEN SE PUEDE DESARROLLAR DE LA
SIGUIENTE MANERA

INICIO
1

MENÚ:
1.- SUMA
2.- RESTA
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3.- FIN
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4 SEMESTRE SELECCIONAR
LA OPCION
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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 32
PROBLEMAS

opc

a, b

opc=
1
SI NO

opc=
suma= a+b
2
SI NO

suma resta= a-b


opc=
3

SI NO
resta
1

“FIN DEL
PROGRAM
A

FIN

//suma y resta con la sentencia case*//


#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>
#include<ctype.h>
#include<iomanip.h>
main()
{

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 33
PROBLEMAS

int a,b,suma,resta, opc;


clrscr();
gotoxy(15,7); cout<<"menu principal";
gotoxy(20,9); cout<<"1.-suma";
gotoxy(20,11); cout<<"2.-resta";
gotoxy(20,13); cout<<"5.-fin";
gotoxy(15,15); cout<<"escoja la opcion..";cin>>opc;
switch(opc)
{

case 1:
clrscr();
cout<<"Teclea el Primer Numero:";cin>>a;
cout<<"Teclea el Segundo Numero:";cin>>b;
suma=a+b;
cout<<"\n El resultado de la suma es="<<suma;
break;
case 2:
clrscr();
cout<<"Teclea el Primer Numero:";cin>>a;
cout<<"Teclea el Segundo Numero:";cin>>b;
resta=a-b;
cout<<"\n El resultado de la resta es="<<resta;
break;
case 3:
clrscr();
cout<<"Fin del programa";
break;
default:
clrscr();
cout<<"No existe la opcion prueba de nuevo";
}
getch();
return 0;
}

PRÁCTICA 27: Realizar un diagrama de flujo y programa que realice una de las 5 operaciones
especificadas en el MENU: 1.-Suma, 2.-Resta, 3.-Multiplicación, 4.-
División,
5.- Exponenciación, 6. -Salir, e imprima el resultado.

EJERCICIO 28: El siguiente diagrama de flujo y Pseudocódigo calcula el AREA Y PERIMETRO


de un TRIANGULO Y UN CUADRADO.

DIAGRAMA INICIO
DE FLUJO
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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 34
PROBLEMAS

1
MENÚ:
1.- RECTANGUO
2.- CUADRADO
3.- FIN
SELECCIONAR LA

OPC

ERROR
NO INTENTA
OPC<1
OPC>5 DE 1
NUEVO
SI

2
OPC
=1
SI NO

B,H
OPC
=2
SI NO
PERIMETROR= 2(B)
+2(H)
AREAR= B*H L

OPC
PERIMETROR PERIMETROC= L*4 =3
, AREAR AREAC= L*L
SI NO
2
¿Deseas PERIMETROC
continuar , AREAC “FIN DEL
S/N?, R
PROGRAM
A
SI ¿Deseas
1 R= S NO continuar
S/N?, R 3

3 NO SI
R= S 1
FIN
NO
PSEUDOCODIGO
INICIO

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 35
PROBLEMAS

Variables OPC, B, H, PERIMETROR, PERIMETROC, AREAR, AREAC, L, R


Escribir “MENÚ:
1.- RECTANGUO
2.- CUADRADO
3.- FIN
SELECCIONAR LA OPCION”
Leer OPC
Mientras OPC< OR OPC>5
Seleccionar CASO
Caso opc =1
Escribir “Teclea la base y la altura:”
Leer B, H
PERIMETROR= 2(B)+2(H)
AREAR= B*H
Imprimir PERIMETROR, AREAR
Escribir ¿Deseas continuar S/N?
Leer R
Si R= S entonces
Regresa a Menú
Si no
Imprimir “FIN DEL PROGRAMA
Fin si
Caso opc =2
Escribir “Teclea el lado del cuadrado:”
Leer L
PERIMETROC= L*4
AREAC= L*L
Imprimir PERIMETROC, AREAC
Escribir ¿Deseas continuar S/N?
Leer R
Si R= S entonces
Regresa a Menú
Si no
Imprimir “FIN DEL PROGRAMA”
Fin si
Caso opc =3
Imprimir “FIN DEL PROGRAMA:”
En otro caso
Imprimir “ERROR INTENTA DE NUEVO
Fin seleccionar
Fin mientras
FIN

PRACTICA 28: Realiza el programa del diagrama de flujo y Pseudocódigo anterior que
calcula el AREA Y PERIMETRO de un TRIANGULO Y UN CUADRADO.

PRACTICA 29: Realizar un diagrama de flujo y un Pseudocódigo que calcula el AREA Y


PERIMETRO de un TRIANGULO, TRAPECIO Y ROMBO, la entrada será a través del
teclado y la salida por impresora.

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 36
PROBLEMAS

TEMA 10.- SENTENCIAS DE CONTRO REPETITIVAS:

10.1 SENTENCIA WHILE:


Con esta instrucción se maneja una estructura en la que, de entrada, se evalúa una condición.
En caso de que el resultado de tal evaluación sea un valor diferente de cero , se ejecuta un
bloque de instrucciones, en el cual debe existir una instrucción que modifique la condición,
ya que de lo contrario ejecutará un ciclo infinito ( loop ). Si el resultado de la evaluación es
un valor igual a cero , el bloque de instrucciones no se ejecuta y finaliza la ejecución de la
instrucción.
La sintaxis de la instrucción while es la siguiente:
while(condición)
bloque;

EJERCICIO 30 : El siguiente diagrama de flujo y programa es con el ciclo MIENTRAS, imprime


los números del 1 al 10, los datos de salida van hacer por la pantalla.

INICIO

N =1

NO
N<=10 FIN

SI

N = N+1

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 37
PROBLEMAS

//Programa que imprime los números del 1 al 10 utilizando la sentencia while.


#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n;
n=0;
while(n<10)
{
n=n++;
cout<<n;
cout<<"\n";
}
getch();
return 0; }

PRACTICA 30: Realizar un diagrama de flujo y programa que imprima 10 números


pero de inicio y fin se los des a través del teclado utilizando la sentencia while.

10.2- SENTENCIA do - while

La instrucción do-while tiene un comportamiento similar a while, sólo que en este caso
primero se ejecuta el bloque de instrucciones y después se evalúa la condición. Con esto se
asegura que el bloque se ejecutará al menos una vez.
Esta es la sintaxis de la instrucción do-while :
do
bloque;
while(condición);

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 38
PROBLEMAS

La instrucción do-while puede representarse con el diagrama mostrado en la siguiente


figura

EJERCICIO 31: El siguiente diagrama de flujo y programa que calcule la suma consecutiva del
1 al 10

INICIO

N =1
SUMA=0

NO Suma FIN
N<=10

SI
Suma =
Suma + n
n=n+
// Programa que calcule la suma consecutiva del 1 al 10
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int suma,n,num;
suma=0;
n=1;
do
{

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PROBLEMAS

suma=suma+n;
n=n++;
}
while(n<=10);
cout<<"\n***La suma consecutiva de los números del 1 al 10 es:"<<suma;
getch();
return 0;
}

PRACTICA 31: Realizar un diagrama de flujo y programa que calcule la suma consecutiva que
empiece y finalice lo números dados a través del teclado, utilice la sentencia do-while.

PRACTICA 32: Realizar un diagrama de flujo y programa utilizando la sentencia do-while


que imprima 10 números pero de inicio y fin se los des a través del teclado

PRACTICA 33: Realizar un diagrama de flujo y programa utilizando la sentencia while o do-
while que pida 10 enteros positivos e imprima en una lista los números pares y en
otra los números impares.

10.3.- La SENTECIA for:


Entre las instrucciones de iteración, for es la más versátil, ya que, entre otras
características, permite la declaración de variables dentro de su estructura.

La sintaxis de la instrucción for es la siguiente:


for(inicialización ; condición ; control)
bloque;
donde:
inicialización: Es un bloque de instrucciones que puede incluir la declaración de las variables
involucradas y la asignación de valores iniciales.
Condición: Es una instrucción que puede evaluarse de tal forma que se obtenga como
resultado un valor de verdad ( falso ó verdadero ). Mientras, se cumpla la condición, se ejecutará
el bloque de instrucciones.
Control: Es un bloque de instrucciones separadas por comas y que controlan la variación de los
valores de las variables utilizadas.

Los bloques de inicialización, condición y control no son obligatorios, pero sí lo son los tres puntos
y coma que los separan; de tal suerte que la forma mínima de una instrucción for
quedaría así:

for(;;) // ciclo infinito


; // no realiza tarea alguna

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PROBLEMAS

El diagrama para la instrucción for se muestra en la siguiente figura

EJERCICIO 34: El siguiente diagrama de flujo y programa calcula e imprime el factorial de un


número, la entrada es a través del teclado y la salida será por pantalla.

INICIO

Fact = 1

Num

SI Fact
X=1 FIN

X>num NO

X= X+1

FACT = FACT * X

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 41
PROBLEMAS

//Programa que te calcula el factorial de un número


#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
main()
{
int numero,fact,x;
cout<<"¿Anota un numero al que se le va a calcular el Factorial? ";
cin>>numero;
clrscr();
fact=1;
for(x=1;x<=numero;x++) {
fact=fact*x;
}
cout<<"El factorial de:"<<numero<< "Es igual a:"<<fact;
getch();
}

PRÁCTICA 34: Realizar un diagrama de flujo y Programa que imprima cualquier


tabla de multiplicar con la sentencia for.

PRÁCTICA 35: Realizar un diagrama de flujo y Programa que imprima las tablas de
multiplicar del 1 al 10, utilizando la sentencia for.

TEMA 11.- DECLARACION E INCIALIZACION DE ARREGLOS:


Arreglos Características

A) Un arreglo es una variable que puede almacenar uno o más valores del mismo tipo.
B) Para declarar un arreglo debe especificar el tipo, nombre y numero de valores que
almacenara el arreglo.
C) Lo s valores dentro del arreglo se les denomina elementos del arreglo
D) El primer elemento del arreglo se almacena en el apuntador 0 del arreglo.
E) Los programas a menudo utilizan variables indexadas para tener un acceso a los
elementos de un arreglo.
F) Cuando una función recibe un arreglo como parámetro este deberá especificar su tipo
y nombre, más no el tamaño del arreglo.
G) Cuando un programa pasa un arreglo para hacer una función el parámetro que se le
indique ala función será el número de elementos que contiene el arreglo.

11.1. CONCEPTO DE ARRAYS


Un arreglo ( Lista o Tabla) almacena muchos elementos del mismo tipo, normalmente son de tipo
“chart”,” int” o “float” y un numero único. Además deberá especificar el número de valores que
almacenara el arreglo. Los arreglos consisten de un conjunto de elementos del mismo tipo
almacenados en localidades contiguas de memoria. Los elementos de un arreglo comparten el
mismo nombre, pudiendo distinguirse un elemento de otro a través de un subíndice.

En esta unidad, describiremos la declaración de los arreglos, el manejo de los elementos de un


arreglo dado, así como lo relacionado con los arreglos que se utilizan para formar las cadenas de
caracteres.
11.2. Declaración de arreglos

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SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 42
PROBLEMAS

Los elementos de los arreglos son variables de algún tipo dado, que al compartir el mismo nombre
pueden ser tratadas como una sola entidad.
La sintaxis para la declaración de un arreglo es la siguiente:

tipo identificador [ <expresión_constante> ] ;


donde:
tipo es el tipo de los elementos que componen el arreglo
identificador es el nombre del arreglo
expresión_constante es una expresión que al reducirse debe dar como resultado un valor
entero positivo.

Muestra de la declaración de arreglos.

DECLARACION RESULTADO

char nombre[31]; Declara un arreglo unidimensional llamado nombre compuesto de 31


elementos de tipo carácter.
int valor[20]; Declara un arreglo unidimensional llamado valor, compuesto por 20
elementos de tipo entero con signo.
unsigned long abc[x] Declara un arreglo unidimensional llamado abc, compuesto por x
elementos de tipo entero largo sin signo. En este caso x debe ser una
constante entera.
double matriz[5][7]; Declara un arreglo bidimensional llamado matriz, compuesto por 35
elementos de tipo entero.
int trid[3][5][8]; Declara un arreglo tridimensional llamado trid, compuesto por 120
elementos de tipo entero.

11.3. ARREBLOS UNIDIMENSIONALES:


DEFINICION DE ARREGLO UNIDIMENCIONAL
A este arreglo se le denomina vector ya que es una sola dimensión ya sea por columna o fila.
DECLARACIÓN DEL ARREGLO UNIDIMENCIONAL
Por ejemplo, supongamos la siguiente declaración:
int vector[5];

En este caso, se declara un arreglo de 5 variables de tipo entero agrupadas con el nombre vector,
las cuales pueden representarse con la Siguiente figura

Representación de un arreglo
Como puede observarse en la figura anterior, el primer subíndice tiene valor cero y el
último tiene valor cuatro. Lo anterior se debe a que, en C++, el primer subíndice siempre
vale cero y el último tiene un valor menor en uno que el valor de la dimensión del
arreglo.
Una vez declarado el arreglo, se pueden asignar valores a cada uno de sus elementos,
como se muestra enseguida:
vector[0] = 100 ;

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PROBLEMAS

vector[1] = 101 ;
vector[2] = 102 ;
vector[3] = 103 ;
vector[4] = 104 ;

EJERCICIO 36: El siguiente diagrama de flujo, Pseudocódigo y programa imprimirá 10


números dados a través del teclado, utilizando un arreglo unidimensional.

DIAGRMA DE FLUJO PSEUDOCODIGO

INICIO INICIO
Variables N, X
Arreglo N [10]
Para hasta que x > 10
N [10] Escribir “Anota un numero:
Leer N [X]
Imprimir N [X]
x = x+1
X=1 Fin para
SI FIN FIN
X>10
NO
X= X+1
N [X]

N [X]

/*Programa que imprimirá 10 números dados a través del teclado, utilizando un arreglo unidimensional*/
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
int lista [10];
int x;
suma =0;
for(x=1;x<10;x++){
cout<<"Teclea un numero:"<<x<<"=";
cin>>lista [x];
}
for(x=0;x<8;x++){
cout <<lista[x];
cin>>lista[x];
cout<<"\n";
}
getch();
return 0;
}

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PROBLEMAS

PRÁCTICA 36: Realizar un diagrama de flujo y programa que calcule el promedio de


calificaciones de las asignaturas (materias) que llevas en este semestre, utiliza un arreglo
unidimensional.

TEMA 11.4.- ARREGLOS BIDIMENSIONALES:

DEFINICION:

Es un arreglo con 2 dimensiones.

DECLARACION DE UN AREGLO BIDIMENSIONAL:

Cuando se manejan arreglos de varias dimensiones, debe recordarse que el subíndice de cada
una de ellas inicia con un valor 0, como se observa en el siguiente listado.

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main(void) {
int matriz[3][4];
clrscr();
for(int x=0 ; x < 3 x++) {
for(int y=0 y< 4 ; y++) {
matriz[x][y]=x+y+1 ;
gotoxy(y+1,x+1);
cout matriz[x][y]; }
}
}

Listado Arreglo con dos dimensiones. El resultado de ejecutar el programa del listado es
el siguiente:
1234
2345
3456
El arreglo matriz puede representarse con la siguente figura .

Representación del arreglo matriz:

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PROBLEMAS

Obsérvese que el primer subíndice varía de 0 a 2 y el segundo varía de 0 a 3.


En los párrafos anteriores, se ha mostrado la forma de asignar valores a cada uno de los
elementos de un arreglo una vez que se ha escrito su declaración. Aquí veremos la manera de
asignarle valores iniciales a los elementos, en la misma instrucción que contiene la declaración
del arreglo.
Por ejemplo, para declarar un arreglo de 10 enteros y al mismo tiempo asignarle a cada uno de
sus elementos los valores 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, puede escribirse:

int digitos[] = { 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 };


En este caso, aunque no se escribe el tamaño de la dimensión del arreglo digitos, tiene el mismo
efecto que escribir:
int digitos[10];
digitos[0] = 0 ;
digitos[1] = 1 ;
digitos[2] = 2 ;
digitos[3] = 3 ;
digitos[4] = 4 ;
digitos[5] = 5 ;
digitos[6] = 6 ;
digitos[7] = 7 ;
digitos[8] = 8 ;
digitos[9] = 9 ;

Como puede verse, la primera forma es mucho más compacta, aunque, como en muchas de las
instrucciones de C++, la brevedad del código sacrifica la claridad.

EJEMPLO 37:
El siguiente diagrama de flujo, Pseudocódigo y programa imprime los numeras del 1 al 12 en
una matriz de 3 X 4, utilizando un arreglo BIDIMENSIONAL.
DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

N [3][4]
. REN=10
COL= 30

X=1 SI
FIN
X>3
NO
X=X+1
PSEUDOCODIGO

INICIO
REN=REN +5 SI Variables N, REN, COL
Y=1
Arreglo N [3][4]
REN= 10
NO Y >4 COL= 30
Para hasta que x > 3
Y=Y +1 REN= REN +5
Para hasta que x > 4
Imprimir N[X][Y]
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ C.B.T.i.s No.1
L.S.C. MAGDALENA ESCARCIA LOZANO COL = COL+10
4 SEMESTRE Fin para
L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL Fin para
FEB-JUL´2010 FIN
L.S.C. MA EUGENIA ACUÑA REYES
SUBMODULO I: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE 46
PROBLEMAS

N[X][Y]

COL=COL +10

//ARREGLO BIDIMENSIONAL
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
int ren,col,j,i;
int num[3][4];
clrscr();
for(j=0;j<3;j++)
{ for(i=0;i<4;i++){
cout<<"Teclea el numero del renglon..."<<i<<"...columna..."<<j<<"...";
cin>>num[i][j]; }
}
clrscr( );
ren=10;col=30;
gotoxy(20,3);cout<<"Tu tabla es la siguiente:";
for(j=0;j<3;j++){
for(i=0;i<4;i++){
gotoxy(col,ren);
cout<<num[i][j];
col=col+5; }
col=30;
ren=ren+3; }
getch();
return 0;
}

PRACTICA 37: Realizar un diagrama de flujo y programa que imprime 25 numeras que das a
través del teclado utiliza un arreglo BIDIMENSIONAL DE 5 X 5.
PRACTICA 38: Realizar un diagrama de flujo y programa que te pida e imprima los nombres
de las materias y maestros, utilizando un arreglo BIDIMENSIONAL.

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ C.B.T.i.s No.1


L.S.C. MAGDALENA ESCARCIA LOZANO
4 SEMESTRE
L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL
FEB-JUL´2010
L.S.C. MA EUGENIA ACUÑA REYES

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