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Matemticas para la Familia

Para aprender jugando

Gua Metodolgica

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Municipio del Distrito Metropolitano de Quito


Fundacin Share
Matemtica Para La Paz

A nuestros lectores:
Esta Gua fue desarrollada por el equipo de Matemtica Para La Familia
de Quito durante la primera fase de capacitacin del programa, del 6 a 24
de Marzo de 2006. Confiamos que ser til para compartir el
entendimiento y el amor por las matemticas.
Hernn Rengifo
Csar Real
Mario Molina
Mnica Mrmol
Entrenadora: Vicki Lindsay
Coordinadoras: Jean Colvin
Ma. Cecilia Prez
Director del Proyecto:
Concejal Gonzalo Ortiz

Gabriela Albn
Edith Fierro
Katty Vera
Vernica Ramrez

Presentacin
Por qu Matemticas para la Familia
El Distrito Metropolitano de Quito debe construir una sociedad equitativa, solidaria e
incluyente, en la cual ciudadanos y ciudadanas tengan una educacin de calidad,
se lee en el Plan Equinoccio 21. Pero una carencia notable de las familias quiteas,
especialmente de aquellas de menores recursos,
En efecto, hacer cuentas, calcular pesos, superficies o medidas, usar decimales,
multiplicar y dividir son con frecuencia tareas mal resueltas, an cuando resultan muy
tiles en el diario vivir, aportan al desarrollo de la lgica y son la base para avanzar a
operaciones ms complejas. Estas carencias nacen desde la escuela, donde la
metodologa para que nios y nias incursionen en las matemticas es por lo general
inadecuada y termina sembrando el miedo en los estudiantes, lo que se traslada, en
sucesivas olas de pnico a sus padres y otros miembros de la familia.
Pero las matemticas pueden ser divertidas, y es sabido que lo placentero es mucho
ms fcil de entender y aprender que lo odioso. En realidad, a muchos padres de
familia les gustara ayudar a sus nios con las matemticas pero no saben cmo
empezar o qu deben hacer. Existe en alguna parte un mtodo para que los padres y
madres y otros miembros de la familia se involucren y junto con sus hijos jueguen con
las matemticas de manera que todos aprendan?
La respuesta est en MATEMTICAS PARA LA FAMILIA, una manera de gozar
juntos con el estudio de las matemticas entre los adultos y los nios en una familia.
MATEMATICAS PARA LA FAMILIA es un proyecto desarrollado para mejorar las
destrezas matemticas bsicas a travs de una metodologa innovadora y probada
mundialmente. Desarrollado por la Universidad de California en Berkeley, se ha
aplicado en ms de 70 ciudades de decenas de pases del mundo, entre ellos Costa
Rica, Venezuela, Mxico, Canad, EEUU, as como Nueva Zelanda, Australia,
Taiwn y algunos de frica. La mayora de estos programas son asumidos por los
Ministerios de Educacin Pblica, pero tambin por municipios, universidades y
museos.
En Quito, este proyecto busca aplicar la metodologa de MATEMTICAS PARA LA
FAMILIA desde el 2006, de manera progresiva, a partir de una serie de talleres de
entrenamiento que se desarrollarn con funcionarios municipales, maestros,
estudiantes, lderes comunitarios, padres de familia y voluntarios, tanto hombres
como mujeres, para que, a su vez, ellos y ellas entrenen a las familias y stas puedan
aplicar la metodologa aprendida de manera creciente en los barrios de la ciudad.1
La rentabilidad econmica y social de las actividades del proyecto es inmensa pues al
mejorar las habilidades en clculo de las familias ms pobres redundar en la mejora
de su calidad de vida, y a los nios y nias les permitir, adems, desarrollar nuevas
conexiones cerebrales que elevarn su autoestima y el rendimiento escolar general.

Este proyecto se combinar con un proyecto paralelo en reas rurales indgenas en el


centro del Ecuador.

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Con este programa se llegar con una herramienta bsica para la vida a miles de
familias pobres que, de otra manera, no tendran jams la oportunidad de aprender.
Gonzalo Ortiz Crespo
Concejal Metropolitano
gortiz@quito.gov.ec

Share
Share es una organizacin no gubernamental, sin fines de lucro, que tiene como
objetivo fundamental mejorar la calidad de vida de familias de sectores de bajos
recursos, fundamentalmente indgenas a travs de programas y proyectos de
desarrollo comunitario y educativo. Uno de estos proyectos es precisamente
Matemticas para la Familia que lo ejecuta en cooperacin con el Municipio del
Distrito Metropolitano de Quito y la ONG Matemtica para la Paz.
Jean Colvin
Directora Ejecutiva
jeancolvin@hotmail.com

Matemtica Para La Paz (Math for Peace)


Matemtica Para La Paz es una organizacin no gubernamental cuya meta es
promover la paz, la justicia, la dignidad humana, a travs de la educacin matemtica.
Esta ONG escoge los materiales innovadores desarrollados en las principales
instituciones del mundo, para luego entregar a los educadores alrededor del mundo,
especialmente a travs del programa Matemtica Para La Familia, desarrollado en el
instituto Lawrence Hall of Science de la famosa Universidad de California en
Berkeley.
En cada pas, los educadores y los lderes comunitarios dirigen el programa y
colaboran con Matemtica Para La Paz para adaptar los materiales y dar un mayor
servicio a la cultura, las necesidades, las aspiraciones de la comunidad local. Lo que
aprendemos en cada proyecto se comparte en los congresos internacionales de la
educacin matemtica y mediante la comunicacin personal con los colegas
educadores trabajando alrededor del mundo. Esta ONG fue creada para desafiar la
naturaleza autoritaria de la educacin matemtica tradicional y para explorar la
educacin de la matemtica como herramienta para desarrollar el anlisis, la
imaginacin, y el pensamiento independiente que requiere cada uno de las personas
en una sociedad democrtica.
En las aulas de matemtica convencional el profesor se pone frente a la pizarra, para
dictar al estudiante, no solamente el problema, si no tambin la solucin, o por lo
menos el algoritmo - o sea la receta - para solucionarlo. Se espera que el estudiante
copie, memorice y rebote la solucin al profesor. Matemtica Para La Paz toma un

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camino totalmente diferente. En lugar de un profesor exponiendo delante de la pizarra
con su tiza, los participantes trabajan en grupos jugando, luchando con rompecabezas,
hablando, riendo, y pensando. El profesor no da la respuesta, sino apoya el proceso de
la exploracin y del descubrimiento. Matemtica Para La Paz se basa en la creencia
que las matemticas son importantes para cada uno, y que todos nosotros tenemos la
capacidad de captar las matemticas que necesitamos.
Las actividades son divertidas, pero son herramientas serias y eficaces para apoyar la
comprensin matemtica de jvenes y no jvenes, chicas y chicos, hombres y
mujeres, de quienes odian y temen las matemticas y de quienes las aman o son
expertos. Matemtica Para La Paz se esfuerza en despertar para uno mismo la
inteligencia natural, la creatividad, y la confianza en su propio sentido.
Adems de este nuevo trabajo en Quito, la ONG tiene proyectos a largo plazo en
cuatro regiones del mundo. Trabajamos en Sudfrica desde hace 12 aos, participando
en la reconstruccin despus de la transicin del apartheid a la democracia. Durante
los ltimos 5 aos hemos colaborado con los educadores en comunidades indgenas
Maya en la frontera entre Guatemala y Chiapas, Mxico. Su proyecto actual apunta a
insistir en su derecho de ser tratados como seres humanos y ven en la educacin de las
matemticas tanto el sistema decimal como el antiguo sistema vigesimal Maya un
importante camino para lograr ese objetivo.
Tambin hemos trabajado en Palestina los 3 ltimos aos, y en este verano comenzar
un proyecto dentro de Israel, llevando Matemticas para la Familia a los educadores
de las escuelas en donde los judos y los rabes estudian juntos, en idiomas hebreos y
rabes. Las escuelas fueron creadas por los padres que quisieran educar a sus nios en
una atmsfera de coexistencia y mutuo respeto, de modo que puedan crecer y vivir
juntos y en paz.
Finalmente, hace un ao, comenzamos a colaborar con educadores en Timor Oriental,
que, despus de 400 aos de la ocupacin por Portugal, seguido por 25 aos de la
ocupacin por Indonesia, ha ganado su independencia hace apenas 4 aos y es la ms
nueva democracia del mundo. Hemos creado un centro nacional de entrenamiento de
profesores de matemticas y de ciencia, que es tambin un centro experimental
comunitario, ofreciendo Matemticas y Ciencia Para La Familia, as como la
experiencia informal para nios y jvenes de la vecindad. Todos estos proyectos
tienen en comn la perspectiva de que las matemticas no son solo una herramienta
esencial para los ingenieros, los contadores y otras lites, sino para que todos nosotros
podamos usarlas para construir un mundo mejor.
Vicki Lindsay
Directora de Educacin

mathforpeace@yahoo.com

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2. Aspectos Metodolgicos
El programa EQUALS del Lawrence Hall of Science de la Universidad de California,
en Berkeley, trabaj en el diseo de las actividades y mtodos que faciliten la
enseanza de las matemticas, rescatando diversas prcticas valiosas de muchos
pueblos alrededor del mundo.
Este programa se fundamenta en tres conceptos bsicos para facilitar el estudio de las
matemticas: conciencia, confianza y estmulo. Conciencia de las oportunidades que
brinda el dominio de las matemticas; la confianza se consigue porque se logra
resultados a partir del uso de recursos concretos, baratos y fciles de obtener; la
interaccin grupal mientras se juega, estimula el estudio de los nmeros.
Matemticas para la Familia parte de la consideracin de que es el hogar el espacio
natural donde se relacionan los adultos con los nios y nias (padres/madres hij@s,
abuel@s niet@s, ti@s sobrin@s, etc.) para realizar las tareas escolares de manera
conjunta, y pone a disposicin de sus miembros, elementos que les permite desarrollar
destrezas en la bsqueda de soluciones para los problemas a travs de la prctica con
objetos concretos, caseros, como el papel, botones, sorbetes, tijeras, fideos y otros.
La destreza en la solucin de problemas se desarrolla mientras se intentan diversas
opciones para construir figuras, imaginar procesos, consultar y trabajar eliminando
posibilidades hasta dar en el blanco! Las estrategias que se van aplicando generan
capacidad y confianza en la habilidad para resolver problemas.
El trabajo de las matemticas que se realiza en los primeros aos de la escuela con
objetos tangibles como frijoles, palillos, monedas u otros, desgraciadamente se
abandonan en los aos superiores, a pesar de que algunas partes medulares de las
matemticas se pueden explicar mediante el uso de modelos y de materiales
susceptibles de ser manipulados. Los investigadores de las ciencias exactas no han
dejado de emplear este recurso de manipulacin de objetos concretos o tangibles para
resolver problemas.
Matemticas para la Familia quiere presentar a los adultos responsables de nios y
nias, sean stos padres, madres, abuelos, tos o hermanos mayores, una visin global
de las matemticas y la relacin entre conceptos. Las reas que cubre son: Aritmtica,
Geometra, Probabilidades y Estadstica, Medicin, Estimacin, Clculo,
Computacin, Pensamiento Lgico. El programa se preocupa por ligar la importancia
de la matemtica a la perspectiva de vida de las personas.

3. El Ambiente Matemtico
La pregunta clave es: Cmo hacer placentero el estudio de las matemticas?
Has varias condiciones claves:
a) No debe existir urgencia por dominar las ideas.
b) No existen notas ni exmenes al final de las actividades, el logro mayor es el
conocimiento de las posibilidades de solucin de los problemas.
c) Los nuevos conceptos aprenden conjuntamente padres e hijos.
d) Confiar en la capacidad de nios y nias para entender las matemticas y
expresar esa confianza abiertamente y con cario.
e) Estar siempre dispuestos a conversar y escuchar a los nios sobre el tema.
f) Se debe poner ms atencin en los procesos matemticos que en los resultados
correctos. Se debe recordar siempre que cada persona tiene un ritmo y
necesita un tiempo para aprender cosas nuevas.
g) No se debe fomentar la competencia sino el apoyo entre los integrantes de los
grupos.
h) Si los adultos tienen xito antes que l@s ni@s, evitar decirles cmo resolver
un problema, ms bien, estimularles a que sigan intentando otras
posibilidades.
i) Practicar con l@s ni@s la estimacin de posibilidades, pues es este proceso
de intentos el que precede a la solucin.
j) Estimular el estudio en grupo.
k) Emitir comentarios positivos sobre las tareas.
l) Un tiempo de estudio diario es muy importante, debe motivarse a l@s ni@s
para que estudien por lo menos 20 minutos al da.
m) Las tareas difciles merecen una mayor motivacin.
n) Es necesario relacionarse con el grupo de padres de familia y los maestros
para crear un clima favorable para el estudio de los nios.
o) Obtener los contenidos del curso o de cada clase o rea de estudio al inicio de
clases.
p) Asistir a las clases de los hijos en un da normal de estudios.
q) Para evaluar el rendimiento de los nios se utiliza las pruebas estandarizadas,
las observaciones del maestro y las propias.
r) No utilizar el trabajo matemtico como castigo.
s) Adecuar en el hogar un lugar agradable para estudiar, an cuando sea
pequeo.

Buena suerte y xitos!!!

Tabla de Contenidos
ROMPECABEZAS DE PALILLOS ..........................................................................................................1
N 1: PESCADO ............................................................................................................................................1
N 2 DE 3 A 2..............................................................................................................................................2
N 3 EL ESPIRAL.........................................................................................................................................3
N 4 LA REJILLA ........................................................................................................................................4
N 5 CORRALES ..........................................................................................................................................5
N 6 HEXAGONO ........................................................................................................................................6
N 7 EL CAMPO DEL GRANJERO................................................................................................................7
N 8 LA PALA .............................................................................................................................................8
N 9 EQUILATEROS ....................................................................................................................................9
N 10 NUMERALES ROMANOS .................................................................................................................10
SOLUCIONES PARA LOS ROMPECABEZAS DE PALILLOS ...........................................................................11
LOS RETOS DE LOS TANGRAMAS ....................................................................................................13
RETO N 1 PAJARO ...................................................................................................................................13
RETO DE TANGRAMAS N 2 PATO...........................................................................................................14
RETO DE TANGRAMAS N 3 G ATO ..........................................................................................................15
RETO DE TANGRAMAS N 4 LAZO EN LA CAJA .......................................................................................16
RETO DE TANGRAMAS N 5 Y? ............................................................................................................17
RETO DE TANGRAMAS N 6 PARALELOHOYO .........................................................................................18
RETO DE TANGRAMAS N 7 UNA E GIGANTE .........................................................................................19
RETO DE TANGRAMAS N 8 MONTAAS ................................................................................................20
RETO DE TANGRAMAS N 9 EL CORREDOR ............................................................................................21
RETO DE TANGRAMAS N 10 LA FLECHA ...............................................................................................22
SOLUCIONES PARA LOS RETOS DEL TANGRAMA .................................................................................23
ESTIMACIONES........................................................................................................................................24
ROMPECABEZAS DE 3 DIMENSIONES ............................................................................................25
RECORTA UNA TARJETA ..........................................................................................................................25
CINTA DE MBIUS ....................................................................................................................................27
EL NUDO FENOMENAL..............................................................................................................................28
INDICACIONES DE HOYO-EN-UNO ............................................................................................................29
HOYO-EN-UNO .........................................................................................................................................30
MAPAS MATEMATICOS .............................................................................................................................31
DOBLAR Y PERFORAR ...............................................................................................................................32
LAZO-POR-LAZO .......................................................................................................................................33
CONSTRUYENDO LA CAJA DE CIERRA LA TAPA ..................................................................................34
CIERRA LA TAPA ......................................................................................................................................35
UN HOYO A LGO GRANDE.........................................................................................................................36
PRISIONEROS .............................................................................................................................................37
UNOS ENIGMAS........................................................................................................................................38
EL CUENTO DE UN OSO ..............................................................................................................................38
TRIANGULO DE DIEZ BOTONES .................................................................................................................39
QUE SIGUE?.............................................................................................................................................40
UN BUEN SALARIO ...................................................................................................................................43
DIVERSION FLUIDA ...................................................................................................................................44
9 BOLAS ....................................................................................................................................................45
NUEVE PUNTOS .........................................................................................................................................46
ARREGLO DE DIEZ CARTAS ......................................................................................................................47

ii
ACTIVIDADES DE GRUPO ....................................................................................................................49
RECORTANDO TANGRAMAS .....................................................................................................................49
NIM ...........................................................................................................................................................54
LA MATEMATICA MAYA ..........................................................................................................................55
BUSCA TESORO .........................................................................................................................................62
FRIO, TIBIO, CALIENTE.............................................................................................................................65
NUMERO SECRETO ....................................................................................................................................66
LA LOGICA COOPERATIVA I .....................................................................................................................68
LA LOGICA COOPERATIVA II....................................................................................................................69
FORMAS PLATONICAS DE SORBETES........................................................................................................74
DIGITOS DOBLES .......................................................................................................................................77
RECTAS NUMERICAS DE RECTANGULOS..................................................................................................78
NIM DE DOS DIMENSIONES .....................................................................................................................83
RAZONES DE TAPAS ..................................................................................................................................84
PREPARANDO UN EQUIPO DE FRACCIONES ..............................................................................................85
JUEGOS PARA EQUIPOS DE FRACCIONES .................................................................................................89
LOGICA DEL ARCO I RIS.............................................................................................................................90
LA CALCULADORA GIL ..........................................................................................................................92
CUAL ES LA LONGITUD DE TU NOMBRE?.............................................................................................94
SENDEROS DE LA CALCULADORA ............................................................................................................96
LAS FRACCIONES DE JUANA .................................................................................................................. 101
DATOS Y DADOS, PASO I ....................................................................................................................... 102
DATOS Y DADOS, PASO II...................................................................................................................... 103
GOTAS DE LLUVIA ................................................................................................................................. 104
RECAUDADOR DE I MPUESTOS ............................................................................................................... 107
ENSALADAS DE TRES COLORES ............................................................................................................ 110
UN HORARIO EJEMPLAR.................................................................................................................. 111
PAPEL CUADRICULADO DE 2 CM.................................................................................................. 118

Rompecabezas de Palillos

Rompecabezas N 1: Pescado

Puedes hacer que el pescado nade en la


direccin contraria,
moviendo solo tres palillos?

Rompecabezas de Palillos N 2
De 3 a 2

Puedes dejar 2 tringulos moviendo dos


palillos?

Rompecabezas de Palillos N 3
El Espiral

Puedes formar 3 cuadrados moviendo cuatro


palillos?

Rompecabezas de Palillos N 4
La Rejilla

Puedes dejar 3 cuadrados idnticos moviendo


tres palillos?

Rompecabezas de Palillos N 5
Corrales

Un granjero ha hecho un corral para seis


ovejas usando 13 divisiones movibles de
cerca. Le roban una seccin y l desea hacer
seis corrales idnticos usando las 12 secciones
restantes. Puedes ayudarlo?

Rompecabezas de Palillos N 6
Hexgono

Puedes dejar 3 tringulos moviendo


solamente 4 palillos?

Rompecabezas de Palillos N 7
El Campo del Granjero

Un granjero posee un terreno en forma de L


que desea dividir igualmente entre sus cuatro
nios. Quisiera que cada nio tuviera una sola
pieza que sea del mismo tamao y la misma
forma que las otras. Cmo puede dividirlo?

Rompecabezas de Palillos N 8
La Pala

All tienes una pala con un poco de polvo


dentro. Puedes mover dos palillos para dejar
el polvo fuera de la pala? La pala puede
quedarse en cualquier direccin, pero debe
conservar la misma forma que la original.

Rompecabezas de Palillos N 9
Equilteros

Puedes arreglar 6 palillos para hacer 4


tringulos equilteros?

10

Rompecabezas de Palillos N 10
Numerales Romanos

Puedes mover 2 palillos para cambiar esta


ecuacin falsa en una verdadera?

11

Soluciones para los Rompecabezas de


Palillos

12

13

Los Retos de los Tangramas


Reto N 1
Pjaro
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

14

Reto de Tangramas N 2
Pato
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

15

Reto de Tangramas N 3
Gato
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

16

Reto de Tangramas N 4
Lazo en la caja
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

17

Reto de Tangramas N 5
Y?
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

18

Reto de Tangramas N 6
Paralelohoyo
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

19

Reto de Tangramas N 7
Una E gigante
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

20

Reto de Tangramas N 8
Montaas
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

21

Reto de Tangramas N 9
El Corredor
Puedes hacer esta figura
con los 7 pedazos del Tangrama?

22

Reto de Tangramas N 10
La Flecha
Puedes hacer esta figura con los 7 pedazos
del Tangrama?

23

Soluciones para los Retos del Tangrama

24

Estimaciones
En cada clase de Matemtica para la Familia pide que los
participantes estimen algo. En las comunidades donde todos los
padres saben leer y escribir, pide que escriban su respuesta en
una pequea hoja del papel con sus iniciales y depostalas en la
caja de las conjeturas.
Al final de la clase recuerda decir la respuesta y qu conjetura
fue la ms cercana. Anima a los padres que hagan uso de cada
ocasin para motivar a sus nios a que estimen cantidades, y
puede ser cualquier cantidad que les guste. A continuacin
vemos algunos ejemplos. stas son solamente sugerencias. Las
posibilidades son infinitas.
Cuntas habas estn en este tarro?
Cul es la longitud de este lpiz?
Cul es la altura de este techo?
Cul es el rea del patio de la escuela?
Cul es el volumen de este envase?
Inventa tus propios!

25

Rompecabezas de 3 dimensiones.

26

27

Cinta de Mbius
Cmo hacer una Cinta de Mbius
1. Tomamos las puntas de una franja
del papel.
2. Torcemos una punta hasta darle
media vuelta.
3. Juntamos las puntas con pega o cinta.
Qu hacer con una cinta de Mbius
Despus de que hagas tu cinta de Mbius,
toma un lpiz y dibuja una lnea a lo largo
de la longitud. Cuntos lados tiene la
cinta de Mbius?
Adivina: Si tomas una tijera y cortas la
cinta de Mbius a lo largo de la lnea que
has dibujado qu suceder?
Intntalo.
Qu piensas que suceder si la cortas a lo
largo del centro otra vez?
Intntalo.

28

El Nudo Fenomenal

Toma

una franja de papel.

Adivina:
Si haces cuidadosamente un
nudo en la franja, y despus
presionas el nudo suavemente
y continas apretndolo, de
qu forma quedar el nudo?

Intntalo y avergualo.

29

Indicaciones de
Hoyo-en-Uno

En un pedazo de papel traza un crculo alrededor de


la moneda ms pequea que tengas. Corta
cuidadosamente el crculo. Pon la tarjeta con las
indicaciones, el papel con el hoyo, y otras
monedas.

30

Hoyo-En-Uno

Cul es la moneda ms
grande que puede pasar por
el hoyo sin romper el papel?

31

Indicaciones para
Mapas Matemticos
Como debemos doblar un mapa matemtico?
Para hacer el mapa matemtico "A", toma una hoja
de papel A4 y dblala en ocho partes. Escribe la
letra A en una esquina para identificar qu mapa es.
La meta es doblarlo de tal manera que venga el 1 encima,
el 2 despus, luego el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, y, finalmente, lograr que el 8
quede al fondo. Algunos de los nmeros pueden quedar invertidos o al revs,
eso no importa. Los primeros mapas son bastante fciles, los otros son ms
complicados y requieren mucha imaginacin para solucionarlos!

1 4 5 8
2 3 6 7

Pero todos valen la pena!

A
1 4 5 8
2 3 6 7

B
1 2 3 4
8 7 6 5

C
1 4 2 3
8 5 7 6

E
1 8 4 3
6 7 5 2

D
1 2 7 8
4 3 6 5

F
1 8 7 4
2 3 6 5

G
8 7 2 5
1 6 3 4

H
7 2 8 1
6 3 5 4

32

Doblar y Perforar
Toma un cuadrado de papel y dblalo de tal manera
que con una sola perforacin puedas hacer cada
uno de estos patrones.

33

Lazo-por-Lazo
Comienza con un signo ms. Dobla un par de lazos
juntos para hacer un crculo y grabarlo con cinta. Dobla
el otro par en la direccin opuesta para hacer un crculo y
grabarlo. Tu tienes ahora un 8 torcido.
Adivina: Si lo cortas a lo largo del centro de cada lazo
de qu forma queda?
Intntalo!

34

Construyendo la Caja de
Cierra la Tapa
Para hacer este rompecabezas necesitars 24 dados,
pega, cinta y cartulina. Pega cuatro dados en forma de un
cuadrado, y los grabas con cinta cuidadosamente para
hacer un bloque de 2x2.
Lo repites con el resto de los dados. Tendrs seis bloques
de 2x2.
En una cartulina dibuja una copia de la red abajo.
Recrtala, forma la caja, y pgala.
Ponga las indicaciones, la caja, y los bloques en la
estacin.
Recuerda cmo arreglar los bloques dentro? Si necesitas
una pista, piensa en simetra.

35

Cierra La Tapa

Puedes arreglar los seis


bloques de dados para que
puedan caber dentro de la
caja, y despus puedas
cerrar la tapa?

36

Un Hoyo Algo Grande

El Reto: Toma una tarjeta y


recorta un hoyo
suficientemente grande para
que puedas pasar por l.
(Sin goma ni cinta solo
necesitas tijeras y la tarjeta.)

37

Prisioneros
Toma un pedazo de cuerda y amrralo alrededor de tus
muecas, cuidando que quede un poco suelto.
Tu pareja debe pasar su cuerda dentro de la tuya y despus
amarrarla alrededor de sus muecas.

Ahora ustedes estn conectados por las cuerdas. El reto de este


rompecabezas es desconectarse sin cortar la cuerda o quitar sus
manos de ella.

Buena suerte!

38

Unos Enigmas

El cuento de un oso
Un oso sale de su guarida y
camina un kilmetro hacia
el sur. Despus l da la
vuelta
y
camina
un
kilmetro hacia el este.
Entonces da la vuelta otra
vez y camina un kilmetro
hacia el norte y se encuentra
donde empez.
De qu color es el oso?

39

Tringulo de diez botones


Diez botones se arreglan como esto:

Puedes hacer que el punto del arreglo


quede en la direccin opuesta, moviendo
solamente tres botones?

40

Qu Sigue?

2, 3, 5, 7, 11, 13
Qu sigue?

L, M, M, J
Qu sigue?

2, 4, 8, 16, 32, 64
Qu sigue?

41

E, F, M, A, M, J, J
Qu sigue?

1, 4, 9, 16, 25, 36
Qu sigue?

U, D, T, C, C
Qu sigue?

42

1, 8, 27, 64, 125, 216


Qu sigue?

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13
Qu sigue?

1, 11, 21, 1211, 111221,


312211
Qu sigue?

43

Un Buen Salario
T vas a empezar un nuevo trabajo
que durar un mes de 30 das y tu
jefe te dar una oportunidad de
elegir tu sueldo.
Tu puedes coger mil dlares cada
da por 30 das, o puedes coger un
centavo el primer da, dos centavos
el segundo da, y cada da ganas el
doble del da anterior, hasta el fin de
mes.
Cul

salario

tu

escogeras?

44

Diversin Fluida
T tienes bastante agua pero
solamente dos envases. Uno
puede llevar tres litros y el
otro puede llevar cinco
litros.
a) Cmo puedes medir
exactamente un litro?
b) Cmo puedes medir
exactamente cuatro litros?

45

9 Bolas
Tienes nueve bolas, una de
ellas es ms pesada que las
otras.
Tienes una balanza pero
puedes utilizar la solamente
dos veces.

Cmo puedes
identificar la
bola ms
pesada?

46

Nueve Puntos




Dibuja nueve puntos como stos en un pedazo
de papel. Ahora, sin levantar tu lpiz, une los
nueve puntos usando solamente cuatro lneas
rectas.

47

48

49

Actividades de Grupo

Recortando Tangramas
El Tangrama es uno de los rompecabezas matemticos ms divertidos y
ms ricos en su contenido matemtico. A continuacin hemos incluido
una cierta discusin de las ideas matemticas de la congruencia y de la
semejanza. Puedes utilizar tangramas en clase para ilustrar estas ideas, as
como muchos otros asuntos incluyendo transformaciones, fracciones, y
mucho ms. Pero en una clase de matemtica para la familia puedes
demostrar a las familias cmo hacer los rompecabezas sin usar ningn
trmino de la matemtica formal.
En la primera sesin demuestra a las familias cmo hacer el
rompecabezas. Cuando se cortan los siete pedazos, diles que pongan los
cinco tringulos juntos ordenndolos del ms grande al ms pequeo.
Esto es realmente una distraccin para asegurar que los pedazos estn
mezclados cuando digas "ahora, ustedes pueden unir nuevamente los
pedazos para reconstruir el cuadrado."
Los nios y adultos pueden trabajar solos o en grupos. Cuando uno
consigue la solucin, le pides que no la ensee a los otros, pero que puede
compartir una pista para que sigan buscando la solucin. El tiempo
requerido para encontrar la solucin variar mucho de una a otra persona.
No es una competencia. Tan pronto como alguien tenga xito con el
cuadrado, desafalo a utilizar los 7 pedazos para hacer un tringulo, un
paralelogramo, un rectngulo (de los no cuadrados), un trapecio, etc. En
cada sesin puedes ofrecer un nuevo desafo de Tangrama. Hay unos en
esta gua, con las soluciones, pero las posibilidades son infinitas. Haz tu
propio rompecabezas poniendo los siete pedazos en cualquier patrn que
te guste y traza alrededor de el. El jugar con Tangramas es una gran
herramienta para desarrollar la habilidad de visualizacin espacial en
cualquier edad. La visualizacin espacial nos ayuda mucho a entender las
matemticas, no solamente geometra, sino tambin los nmeros,
fracciones, lgebra y matemticas ms altas. Ya vers que es divertido!

50

Como Cortar El Tangrama

De un cuadrado de papel
toma una esquina, dblala
cuidadosamente a lo largo
de la diagonal y crtala
para obtener dos
tringulos.

Si t le das la vuelta a uno de los dos tringulos y lo pasas


encima del otro vers que son exactamente de la misma
medida y forma. En trminos matemticos, formas que son
exactamente iguales se llaman congruentes.

Pon un tringulo aparte y dblalo


al otro cuidadosamente por la
mitad, crtalo a lo largo del
doblez.

Estos tringulos son tambin


congruentes. Es decir, tienen
la misma medida y forma.

51

Ahora compara uno de los nuevos tringulos con el que cortaste


antes, los dos tringulos son de diferente medida, pero tienen la
misma forma. En matemticas se dice que los objetos que son de
la misma forma, pero de diferentes medidas, son semejantes.
Date cuenta de que cada ngulo del tringulo pequeo es igual al
ngulo que le corresponde en el tringulo grande.

Ahora, toma el tringulo grande y en el


lado ms largo encuentra la mitad y haz
una pequea seal.

Entonces dobla el ngulo recto hacia abajo


hasta la seal que est en la mitad del lado
ms largo. Crtalo a lo largo del doblez.

Este nuevo tringulo es de


diferente medida pero de la
misma forma que los anteriores,
por tanto es un tringulo
semejante a ellos.

52
Dobla el trapecio en la mitad y
crtalo en dos piezas, y te dars
cuenta que las nuevas piezas
tambin son trapecios. .

Son las dos piezas congruentes? Si son, una pieza debe cubrir exactamente a
la otra. Prubalo!

Ahora toma un trapecio y dblalo en la mitad


del lado ms largo, crtalo a lo largo del
doblez y obtendrs un cuadrado y un
tringulo.

Toma el trapecio que te qued, dobla el ngulo recto hacia arriba para encontrar el ngulo ancho
(obtuso). Crtalo a lo largo del doblez y obtendrs un paralelogramo y un tringulo.
doblar

hacer el doblez

cortar

53

Puedes hacer estas formas


con los 7 pedazos del Tangrama?

54

NIM
NIM es un juego con muchas, muchas variaciones, cada uno con su
propia estratgia. Aqu est la versin ms simple: Comience con 10
objetos - botones, por ejemplo. En cada turno un jugador debe quitar
UNO o DOS botones. Los jugadores no pueden saltarse, ni pueden quitar
ms de dos objetos. El ganador es el que quita el ltimo botn. Anime a
las familias que jueguen esto varias veces. Explique que el objeto es
descubrir la estratgia para ganar cada vez. Circule a travs de la clase,
escuchando el anlisis. Cuando descubren los primeros elementos de la
estratgia, anmelos a que trabajen al revs desde el final hacia el incio.
Cuando identifican el 3 como nmero perdedor, pregunte cmo jugaran
si habran cuatro botones, o cinco. Cuando identifican 6 como nmero
perdedor, pregunte cmo jugaran si habran siete botones, u ocho. Puede
ser que tome un rato para que algunos grupos resuelvan la estratgia
completamente. Si algunos grupos cachan la idea antes que los otros,
desafelos a cambiar las reglas. Qu pasa si comienzan con 12 objetos en
vez de 10? Qu pasara si cambiamos las reglas para permitir a los
jugadores tomar no solamente 1 o 2, sino1, 2, o 3 objetos cada vuelta?
Despus de ensear esta versin mas simple de Nim puedes introducir
cualquiera de las muchas variaciones Nim Circular, La Calculadora
Agil, Nim de Dos Dimensiones, Nim de 3 Filas, etc.

55

La Matemtica Maya
Los Nmeros Maya se escriben as:
El cero se representa por un caracol o un dibujo de un caracol.

El uno se representa por un frjol o un punto.

Cinco se representa por un palito o una raya.

56

La matemtica Maya

es una de las grandes invenciones de la

humanidad.
El pueblo Maya cre un sistema numrico de posicin vertical ascendente de base 20,
por eso se denomina vigesimal. Este sistema se basa en el uso del cuerpo humano,
utiliza los dedos de las manos y de los pies que juntos hacen un total de 20 unidades
que son las que tenemos las personas.
As como los chinos utilizaban granos en un baco para calcular, en el sistema Maya
se utiliz frjoles, palitos, y caracoles. Cada sistema necesita un smbolo distinto para
cada nmero en su base; el sistema Maya requiere 20, incluyendo el cero. Para el cero
utilizaron un caracol para calcular, y un dibujo de un caracol cuando escriban.
Formaron todos los nmeros del uno al 19 usando un frjol (o un punto en la
escritura) para representar el uno, y un palito (o una barra en la escritura) para
representar el 5.

Paso 1. Los Numerales


Forma los nmeros del 1 hasta el 19 utilizando botones y palillos. (Mira la prxima
pgina.) Como haces 20 en el sistema Maya?
El sistema decimal que hoy en da se utiliza alrededor del mundo fue inventado en la
India. Ms adelante, los eruditos rabes extendieron el sistema para incluir fracciones
decimales.
Para los nmeros enteros comenzamos con el lugar de las unidades, y agregamos
tantos lugares a la izquierda como necesitemos, cada lugar es diez veces ms que el
anterior.
Cuando escribimos un nmero como 1984 nosotros sabemos que cada dgito tiene
cierto valor que depende no solamente del dgito sino tambin del lugar que ocupa.
Hablamos del lugar de las unidades, de las centenas, de los millares, etc.

103=1000
102=100
101=10
100=1

El lugar de los millares se lo conoce como el lugar de 103 porque 10X10X10 es igual
a 1000.
El lugar de las centenas se lo conoce como el lugar de 102 (10X10=100).
El lugar de las decenas se lo conoce como el lugar de 101 (101=10).
El lugar de las unidades se lo conoce como el lugar de 100 (cualquier nmero a la
potencia 0 es igual a 1).

1 9 8 4

1 x 103 = 1 000
9 x 102 = 900
8 x 101 = 80
4 x 100 = 4

57
Si deseamos trabajar con las fracciones podemos agregar ms lugares a la derecha,
cada lugar es diez veces ms pequeo que el anterior.
Necesitamos solamente 10 smbolos, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9 para escribir los
nmeros muy grandes y los nmeros muy pequeos. Podemos sumar, restar,
multiplicar y dividir, mientras recordamos que el valor de cada posicin es diez veces
mayor que el lugar de su derecha. ste es el secreto de la reagrupacin, cuando
restamos aumentamos y cuando sumamos llevamos.

Paso 2.
En el sistema decimal empezamos de derecha a izquierda, multiplicando por diez
cada posicin. En el sistema Maya, en cambio, trabajamos desde abajo hacia arriba,
multiplicando por veinte en cada paso. El primer nivel es de unidades. El segundo es
de veintenas. El tercer nivel es de 20 x 20 = 400. Luego el cuarto nivel es de 20 x 20
x 20 = 8000.

Ejemplo:
Como formamos en nmero 1984 en el sistema Maya?
202

4 X 400 = 1600

201

19 x 20 = 380

200

4x1=4

Utiliza botones y palillos para formar estos nmeros:


421
2 105
401

58

Paso 3 - Suma
La suma tambin es fcil.

Ejemplo 1
6 + 7 = 13

Ejemplo 2

13 + 13 = 26

Primero, suma los puntos y cada vez que tengas cinco debes cambiarlos por una raya.
Luego, suma las barras. Cada vez que tengas cuatro barras, tienes que convertirlas en
un punto del nivel superior. (En un supuesto caso que el nivel que ests sumando al
final quede vaco tienes que poner un caracol.)
Utiliza botones y palillos para formar los nmeros siguientes:
10 + 11
19 + 2
345 + 63
499 + 21

59

Paso 4 La Resta
La resta tambin es fcil.

Solamente, en caso que se necesite, se llevar un punto del nivel superior y se lo


convertir en cuatro rayas en el nivel inferior.
26-13=

Necesitamos dos rayas y tres puntos en el nivel de unidades, para lo cual realizaremos
dos cosas: convertir los puntos del nivel de veintenas en cuatro rayas del nivel de
unidades, las mismas que a su vez representan cinco unidades cada una.
Luego tenemos que convertir una raya en cinco puntos. Ahora estamos listos para
restar dos barras y tres puntos. Qu nos queda?

Con tus palillos, botones, y caracoles, resuelve estas preguntas de la resta.


51=
20 1 =
400 1 =
421 105 =
Las diversas civilizaciones del mundo han desarrollado varios sistemas numricos
para sus necesidades de contar y medir. Algunos utilizan la base 10, otros utilizan

60
diversos nmeros. Algunas civilizaciones (muchos historiadores creen que solamente
dos: los Hindes en la India y los antiguos Mayas en Amrica Central) inventaron un
sistema del valor posicional, que depende del uso de cero para demostrar que existe
un lugar incluso si este lugar est temporalmente vaco. Cualquier nmero puede
servir como base (los Mayas han alcanzado grandes pasos en la ciencia con su
sistema de base 20), los computadores calculan a la velocidad de la luz usando la
base 2, y para la mayora de nosotros calculamos usando la base 10. Lo que hace a
nuestro sistema matemtico tan poderoso, no es el hecho de que es la base 10, sino el
hecho de que se utiliza el valor posicional.
Todo el inmenso conocimiento de los Mayas acerca de los principios matemticos y
su aplicacin, estuvieron siempre fundamentados desde el principio de los tiempos en
algo muy slido, un punto cntrico, una fuerza generadora de todo, que a la vez, era la
explicacin de todo lo existente en el universo, es lo que los Mayas llamaron Ajaw.
El significado de los nmeros, su relacin con la vida, la espiritualidad y la
cosmovisin se explican con palabras sencillas: todas las cosas tienen una razn de
ser en el cosmos y los nmeros tambin la tienen. (Jos Mucia Batz,)

Dgitos Dobles Maya


Este juego es muy parecido a los dgitos dobles que has jugado anteriormente, pero en
este caso vamos a jugar en el sistema Maya.
Trabajen en grupos de 2 hasta 4.
Cada persona necesita un tablero de matemtica maya o los niveles se pueden
indicar en la mesa con cinta, adems diez botones, diez palillos y unos caracoles.
Cada grupo necesita una ruleta maya.
Se turnan para girar la ruleta maya.
En la primera ronda cada jugador, en su turno, gira la ruleta, decide si quiere poner el
nmero girado en el nivel de unidades o en el nivel de veintenas, y lo coloca en el
lugar elegido. En la prxima ronda pone la cantidad girada en el primer nivel o en el
segundo y suma los dos nmeros.
As se contina hasta que cada jugador haya completado cuatro turnos.
Despus de cuatro rondas el jugador con el total ms cercano a 400 pero slo hasta
400 es el ganador.

61

Tablero de Matemtica Maya


=0
203 ocho millares

202 cuatrocentenas

201 veintenas

200 unidades

=1

=5

62

Como hacer una ruleta


Recorta de un trazo de cartulina una aguja de tu proprio deseo. Con una perforadora
haz un agujero en el centro da la aguja.
Corta un trozo de papel y utiliza la perfroadora para hacer un agujero en el centro.
Utilizaremos esta pieza ms adelante a modo de un arandela.
Recorta el cuadrado con el dibujo de los nmeros Maya y lo afija a un cuadrado de
cartulina con pega. Utiliza la perferadora para hacer un agujero en el centro del
dibujo.
Abra un lado de un clip de papel y lo pasa por el cuadrado, la arandela, y la aguja.
Afija el clip de papel al lado detras de la cartulina con cinta adhesiva. Cierre el clip y
pruebe la ruleta.

63

Busca Tesoro
Explica o repasa las direcciones cardinales: Norte, Sur, Este, Oeste,
Noreste, Sureste, Noroeste, Suroeste.
Explica o repasa la indicacin de coordenadas.
Escoge un jugador que dirija el primer juego. Los jugadores se turnan
para dirigir el juego.
El dirigente escoge un punto secreto donde se esconde el tesoro.
El resto de los jugadores debern descubrir el punto donde esconde el
tesoro.
Los jugadores se turnan adivinando coordenadas, refrindose a stas
como pares ordenadas, digamos, por ejemplo, (6,8).
El dirigente del juego responde a cada par de coordenadas adivinadas con
una clave, indicando a los jugadores la direccin en la que necesitan
moverse a partir del punto adivinado para descubrir el escondite del
tesoro.
Por ejemplo, si el tesoro se esconde en (6,8) y las coordenadas adivinadas
son (3,4), el dirigente indica que es necesario moverse en la direccin
Noreste para localizar el tesoro.
\

64

Tablero de Busca Tesoro

65

Frio, Tibio, Caliente


x

El proposito de este juego consiste en adivinar los dgitos secretos del director
del juego.

Los dgitos del nmero secreto deben ser diferentes. Por ejemplo, 121, 442 y
777 no se permiten como numeros secretos.

El director del juego responde a las preguntas del siguente modo:


o Fro Si ningun de los dgitos es corecto.
o Tibio Po cada dgito correcto que aparace en la pocicin incorrecta.
o Fermi Para cada dgito que aparace en la posicin correcta.

El sigiente ejemplo muestra como se ofrecen las claves. (El nmero secreto es el
427.)
Nmero
Adivinado
109

Respuesta del Director

Comentarios

Fro

123

Caliente

145

Tibio

265

Tibio

353

Fro

426

Caliente, Caliente

427

Caliente, Caliente, Caliente

1, 0, y 9 se eliminan como
posibilidades en todas las
posiciones.
Hay un dgito correcto y
en la posicin correcta.
Hay un dgito correcto en
la posicin incorrecta.
Hay un dgito correcto en
la posicin incorrecta.
3 y 5 se eliminan de todos
los lugares.
Hay dos dgitos correctos
en las posiciones correctas.
Todos los dgitos son
correctos!

Los participantes deben mantener una lista de los nmeros adivinados y las respuestas
correspondientes.

66

Nmero Secreto
Piensa en un nmero secreto.
Aade 7.
Multiplcalo por 2.
Rstale 6.
Divdelo por 2.
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Mira al final el resultado y compralo con el nmero secreto. Conversa con tu familia
sobre cmo funciona el truco.
Para descubrir el nmero secreto nosotros vamos a replicar el problema con botones.
Haz que una persona escriba un nmero secreto donde nadie lo vea.
Es bueno poner los botones en la mesa donde cada uno pueda ver qu pasa. Pide a una
persona que apunte los resultados de cada paso.
Empieza poniendo un botn de color claro para representar el nmero secreto.


Aadiendo 7 te da un botn claro y 7 botones obscuros.


Multiplicando por 2 es igual que aadir un botn claro y 7 botones obscuros. As
tenemos 2 botones claros y 14 obscuros.



Restando 6 nos da 2 claros y ocho obscuros.



Dividiendo por 2 es igual que tomar la mitad de lo que tenemos. Hay dos grupos
iguales de 1 claro y 4 oscuros cada uno, entonces dividiendo por 2 nos da 1 claro y
cuatro obscuros.


Ahora debes decir: dime qu nmero tienes y yo te dir tu nmero secreto. Como
nosotros podemos encontrar el nmero secreto, sabiendo que el total que tenemos es
igual al nmero secreto ms 4. Si restamos 4, o sea, apartamos cuatro botones
obscuros, que nos queda?
Prueba esta truco varias veces en tu grupo. Cada vez empieza con diferentes nmeros
secretos. Puedes encontrar el nmero secreto restando cada vez? Habla de cmo los
botones te ayudan a entender como funciona este truco.

67
Los Trucos de Nmeros Secretos
Truco A

Piensa un nmero secreto.


Dblalo.
Aade 9.
Aade tu nmero secreto.
Divide por 3.
Aade 3
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Truco B
Piensa un nmero secreto.
Aade 3.
Multiplcalo por 2.
Aade 4
Divide por 2.
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Truco C
Piensa un nmero secreto.
Aade el nmero que s uno ms que tu nmero secreto.
Aade 7.
Divide por 2
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Truco D
Piensa un nmero secreto.
Aade 10
Rstale 3
Aade 5
Rstale 11
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Truco E
Piensa un nmero secreto.
Aade a este el nmero que es uno mayor que tu nmero secreto.
Rstale 1
Dime cunto tienes y yo te dir tu nmero secreto.
Truco F
Piensa un nmero secreto.
Aade un nmero antes y un nmero despus.
Dime ahora cunto tienes y yo te dir tu nmero

68

La Lgica Cooperativa I
La Lgica Cooperative I

La Lgica Cooperative I

Esta forma es un hexgono.

Esta forma contiene ocho


trapecios.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

La Lgica Cooperative I

La Lgica Cooperative I

Seis de los trapecios son


amarillos.

Dos de los trapecios se


componen de dos colores.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

La Lgica Cooperative I

La Lgica Cooperative I

Los dos tringulos se tocan


solamente en un vrtice
(punto).

La frontera de este hexgono


es amarilla.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

Los Patrones De la Lgica Cooperativa I


Trabajan en grupos de seis. Corte las pistas y repartalas una a
cada persona. Si un grupo tiene menos de seis miembros,
alguien puede tener ms de una pista. Cada persona debe
compartir la informacin en su pista con los miembros del
grupo, que entonces trabajan juntos para solucionar el
rompecabezas.

69

La Lgica Cooperativa II
La Lgica Cooperative II
Esta forma es un hexgono.

La Lgica Cooperative II
Hay el doble de tringulos
como trapecios.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

La Lgica Cooperative II

La Lgica Cooperative II

Hay tres rombos azules.

Hay un rombo ms que


trapecios.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

La Lgica Cooperative II

La Lgica Cooperative II

Un rombo es rodeado por


todos los lados por los
tringulos.

Cada trapecio comparte un


lado con dos tringulos verdes.

Construya el patrn.

Construya el patrn.

Los Patrones De la Lgica Cooperativa II


Trabajan en grupos de seis. Corte las pistas y repartalas una a
cada persona. Si un grupo tiene menos de seis miembros,
alguien puede tener ms de una pista. Cada persona debe
compartir la informacin en su pista con los miembros del
grupo, que entonces trabajan juntos para solucionar el
rompecabezas.

70
Hexgonos Rojos

71
Rhombos Azules

72
Trapecios Amarillos

73
Triangulos Verdes

74

Formas Platnicas de
Sorbetes
Materiales
Sorbetes:
Para cada tetraedro, 6
Para cada octaedro, 12
Para cada icosaedro, 30
Para cada cubo, 12
Para cada dodecaedro, 30
Cuerda
Tijeras
Antes de la clase fabrica modelos de cada forma que sea de cara triangular: el
tetraedro, el octaedro, y el icosaedro.

Tetraedro

Octaedro

Icosaedro

Opcional: Si deseas hacer todo el sistema de 5 poliedros regulares puedes tambin


hacer el cubo y el dodecaedro, pero mientras tanto, necesitars reforzar cada cima
(esquina) con algn refuerzo, puedes usar clips o los limpiadores de pipa que se
encuentra donde se vende materiales para hacer manualidades.

Dodecaedro

Cubo

75

Actividad: Habla un poco de los poliedros


regulares. Incluso los participantes mas
jvenes estarn interesados en saber que
hay solamente cinco formas que tienen
todas sus caras de la misma forma y todos
sus ngulos iguales.
Despus, invita a cada uno a construir el
tetraedro. Demuestra cmo pasar la cuerda
a travs del sorbete. Entonces, djalos
trabajar en grupos o pares para construir
las otras dos formas en su debido tiempo.
No debes decir a los participantes cmo
construirlas. Con sus modelos podrn
encontrar un mtodo para s mismos.
Si algunos grupos acaban antes que el
resto, desafalos a intentar construir el
cubo o el dodecaedro. No les digas sobre
el refuerzo hasta que hayan descubierto
que la forma no estar parada por s
misma. Pregntales por qu las primeras
formas son rgidas por s mismas mientras
que no son el cubo y el dodecaedro.

76

Puedes tambin preguntar a los que acaben


primero si quieren apoyar a los otros
grupos, o anmales a crear otras formas
con sorbetes. Por ejemplo, pueden
construir una torre alta?

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110

Ensaladas de Tres Colores


En esta actividad tambin puedes utilizar las cosas que tienes a mano. Las ensaladas
se pueden hacer con botones.
.

Las ensaladas contienen botones verdes, azules y rojos. En cada ensalada


debes determinar el nmero necesario de botones de cada color.

1
Esta ensalada contiene:
2 botones verdes.
El doble de botones rojos que de
botones verdes.
Un total de 10 botones.

2
Esta ensalada contiene:
4 botones rojos.
La mitad de botones azules que
de botones rojos.
10 botones en total.

5
Esta ensalada contiene 12
botones.
La mitad de los botones son
rojos.
Los botones verdes constituyen
1/4 parte de la ensalada.
6
Esta ensalada contiene al menos
12 botones.
Contiene un botn verde ms que
botones rojos.
Contiene un botn rojo ms que
botones azules.

3
Los botones verdes constituyen
la mitad de la ensalada.
La ensalada tiene dos botones
rojos.
El nmero de botones verdes es
el doble que el nmero de
botones rojos.

7
Esta ensalada contiene:
El triple de botones rojos que de
botones azules.
Un botn verde ms que botones
rojos.
Un total de 8 botones.

4
Esta ensalada contiene:
El mismo nmero de botones
verdes y botones rojos.
Tres botones azules ms que
botones rojos.
Un total de 18 botones.

8
Esta ensalada contiene:
Un nmero igual de botones
rojos y azules.
5 botones verdes ms que
botones rojos.
No ms de 20 botones

111

Un Horario Ejemplar
Para Un Curso de Matemtic Para La Familia
De Ocho Clases

Clase 1
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLOS 1 - PESCADO 1

Tarjeta de indicaciones, palillos


DIVERSIN FLUIDA

44

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RECORTA UNA TARJETA

25

Tarjeta de indicaciones,tijeras y papel


Actividades de Grupo
NIM

54

Para cada pareja: nna bolsa de botones*


RECORTANDO TANGRAMAS 49

Para cada persona, 1 cuadrado de papel, 1 tijera


DGITOS DOBLES

77

Para cada persona: Papel y lapiz; para cada pareja 1 dado

* para todas las actividades, una bolsa de botones contiene 48 botones


12 de cada uno de 4 colores

112

Clase 2
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 2 DE 3 A 2

Tarjeta de indicaciones, palillos


CUENTO DE UN OSO 38

Tarjeta de indicaciones, Globo Terraqueo


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 9 EL CORREDOR

21

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


DOBLAR Y PERFORAR

32

Tarjeta de indicaciones, cuadrados de papel, perferadores


Actividades de Grupo
BUSCA TESORO

63

para cada pareja: Busca Tesoro Tableros, bolsa de botones, papel y lapiz
RECTA NUMERICA DE RECTANGULOS

78

Para cada persona: 2 hojas de papel cuadriculado, tijeras, pega


Para la clase: una recta numerica de 1 a 24

113

Clase 3
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 3 EL ESPIRAL 3

Tarjeta de indicaciones, palillos


TRIANGULO DE DIEZ BOTONES

39

Tarjeta de indicaciones, monedas


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 1 PJARO

13

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


CIERRA LA TAPA

35

Tarjeta de indicaciones, caja


Para cada caja: 24 dados, pega, patron para la caja, cartulina
Actividades de Grupo
LA MATEMTICA MAYA

55

Ruletas de La Matemtica Maya, botones, palillos, caracoles


FRO, TIBIO, CALIENTE

65

papel y lapiz
CUAL ES LA LONGITUD DE TU NOMBRE? 94

Cuadrados de papel, marcadores

114

Clase 4
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 4 LA REJILLA

Tarjeta de indicaciones, palillos


QUE SIGUE?

40

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 4 LAZO EN LA CAJA 16

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


MAPAS MATEMATICOS

31

Tarjeta de indicaciones, Mapas Matematicos


Actividades de Grupo
DATOS Y DADOS I

102

Para cada pareja, 1 dado, lapiz y papel cuadriculado


DATOS Y DADOS II

103

Para cada pareja, 2 dados, lapiz y papel cuadriculado


GOTAS DE LLUVIA

104

Para cada pareja, Gotas de Lluvia tablero, 2 dados de colores diferentes, bolsa de
botones
RECAUDADOR DE IMPUESTOS.

107

Para cada Pareja, cuadrados de papel con los nmeros de 1-24.

115

Clase 5
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 5 - CORRALES

Tarjeta de indicaciones, palillos


UN BUEN SALARIO

43

Tarjeta de indicaciones, lapiz papel y calculadoras


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 2 PATO

14

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


CINTA DE MBIUS

27

Tarjeta de indicaciones, papel de calculadora, cinta , tijeras, lapizs

Actividades de Grupo
NIM DE DOS DIMENSIONES 83

Para cada pareja, nim tableros, bolsa de botones


RAZONES DE TAPAS 84

Para cada grupo several round lids of various sizes, string, tijeras, papel y lapiz
EQUIPO DE FRACCIONES I

85

Para Equipo I: franjas de papel de 5 colores, Para cada persona, tijeras, boligrafos
JUEGOS PARA EQUIPO DE FRACCIONES

Equipos de Fracciones , dados de fracciones

89

116

Clase 6
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 6 HEXAGONO 6

Tarjeta de indicaciones, palillos


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones para Estimaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 6 PARALLELOHOYO

18

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


LAZO POR LAZO

34

Seales de ms hecho de papel de calculadora, tijeras


Actividades de Grupo
ENSALADAS DE 3 COLORES 121

Para cada grupo: una bolsa de botones


NMERO SECRETO

67

Hoja de trucos de Nmero Secreto , botones


EQUIPO DE FRACCIONESII

86

Para cada persona: franjas de papel de nueve colores (or un Equipo de Fracciones1,
ms 4 franjas nuevas), tijeras, boligrafos
JUEGOS PARA EQUIPO DE FRACCIONES

90

Para cada persona: Equipos de Fracciones I o II, dados de fracciones I o II

117

Clase 7
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 7 EL CAMPO DE GRANJERO

Tarjeta de indicaciones, palillos


9 BOLAS

45

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 3 GATO

15

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


NUDO FENOMENAL

28

Tarjeta de indicaciones, papel de calculadora


Actividades de Grupo
FRACCIONES DE JUANA

101

Para cada persona: 1 Equipo de Fracciones II , para cada grupo , 1 moneda


LA LGICA DEL ARCO IRIS 90

para cada pareja: tableros de 3x3 y 4x4, bolsa de botones


LA LGICA COOPERATIVA I

69

Para cada grupo de 4 a 6: las pistas, las formas


LA LGICA COOPERATIVA II

70

Para cada grupo de 4 a 6: las pistas, las formas

118

Clase 8
Para Abrir
ROMPECABEZAS DE PALILLO 8 LA PALA 8

Tarjeta de indicaciones, palillos


NUEVE PUNTOS

46

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz


ESTIMACIONES

24

Tarjeta de indicaciones, papel y lapiz, caja para conjecturas


RETO DE TANGRAMA 10 LA FLECHA

22

Tarjeta de indicacioness y los 7 piezas de tangrama


UN HOYO ALGO GRANDE

36

Tarjeta de indicaciones, tarjetas de cartulina, tijeras


Actividades de Grupo
FORMAS PLATNICAS DE SORBETES

75

Para la clase: modelos de las formas, sorbetes (6 para cada tetraedro, 12 para cada
octaedro, 12 para cada cubo, 30 para cada icosaedro, 30 para cada dodecaedro),
cuerda, tijeras, limpiadoras de pipas o clips de papel para reenforzar el dodecaedro y
el cubo
PRISIONEROS 37

Para cada persona: 2 metros de cuerda, tijeras

119

Papel Cuadriculado de 2 cm.

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