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Ein Buch, sie alle zu finden . . .

D ie mythische Welt von Ancaria ist mit


sagenhaften Schätzen gefüllt, aber auch
mit sagenhaften Gefahren. Dieses Buch
nacken Sie jeden Gegner: Eine ausführliche
Beschreibung des komplexen Berechnungs-
modells für
ist, neben Schwert, Rüstung und den richtigen Zauber- Schaden und Vertei-
sprüchen, ein hilfreicher Begleiter auf Ihren Abenteuern. digungswerte. So
K
behalten Sie immer

I m offiziellen Sacred-Compendium finden Sie nicht den Überblick!


nur eine umfangreiche Komplettlösung der Haupt-
missionen, sondern auch detaillierte Infos zu den
zahlreichen Nebenquests sowie nützliche Tipps und
Tricks zur Charakterentwicklung, direkt von den Ent-
wicklern.

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Preis: € 14,95 • CHF. 25,–

OFFIZIELLES
LÖSUNGSBUCH

Sacred™ © 2004 by Ascaron Entertainment GmbH · Dieselstraße 66 · 33334 Gütersloh · www.ascaron.com.


Published by Take 2 Interactive. Take Two und das Take-Two-Logo sind eingetragene Warenzeichen von Take Two Interactive Software, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
Editorial

Allgemein
Willkommen
in Ancaria!
G

Charaktere
enießen Sie die Märchenidylle, solange es sie noch gibt. Denn etwas ist gewaltig faul in Ancaria.
Horden von Orks und Heerscharen von Untoten sind in den weitläufigen Regionen des Landes aufge-
taucht und sorgen für Angst und Schrecken. Sind das die Vorboten für ein noch größeres drohendes
Unheil? Das herauszufinden und dem finsteren Treiben ein Ende zu setzen, dazu sind Sie auserkoren. Sacred
bietet zur Rettung Ancarias ein reichhaltiges Arsenal im Kampf gegen die zahlreichen Gegner, die Ihnen auf Ihren
Abenteuern auflauern.

N icht nur, dass Sie aus sechs verschiedenen Charakteren eine Figur wählen können, mit der Sie Ancaria

Missionen
retten. Die Entwicklung eines jeden Helden, seine Ausrüstung, seine Fähigkeiten sind so individuell wie
Sie, der Spieler. Kein Held gleicht dem anderen, und wie Sie Sacred am Ende lösen, bleibt, dank der unzäh-
ligen Entwicklungskombinationen, Ihnen überlassen. Ob Sie beispielsweise eine Seraphim als
Nahkämpferin nutzen, als ausgewogenen Allrounder oder als knackige Magierin:
Sie haben die Wahl.

D ieses Buch gibt Ihnen einen Überblick über


die Hauptaufgaben, die es zu lösen
gilt, ebenso wie über die zahlreiche Neben-

Gegner
quests, die Sacred zu bieten hat. Wir zeigen
Ihnen, wie das Berechnungssystem für Schaden
und Rüstungsboni funktioniert, und erklären, was „Unique-
Items“ sind. Sie finden Daten, welche Gegner Sie erwarten
und wie sich die Charaktere im Spielverlauf entwickeln können. Das
Besondere an Sacred ist die Vielfältigkeit und der Variantenreichtum:
Unsere Lösung ist nur eine einzige von einer ganzen Reihe

Gegenstände
von Möglichkeiten, dieses famose Rollenspiel zu knacken.
Abwechslung und Individualität werden groß geschrieben:
Haben Sie Sacred einmal gelöst, lohnt es sich auf
alle Fälle, es noch einmal zu versuchen – oder öfter.
Jedes Mal mit einem anderen Helden, einer anderen
Ausrichtung, einer anderen Ausrüstung.

W ie Sie sich auch entscheiden: Wir


wünschen viel, viel Spaß beim Spielen.
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 3


Inhalt

Allgemeines
Wie dieses Buch benutzt wird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Die Karte von Ancaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Die Figuren
Einleitung ................................................ 10
Gladiator ................................................ 14
Kampfmagier ................................................ 20
Dunkelelf ................................................ 26
Waldelfin ................................................ 32
Seraphim ................................................ 38
Vampirlady ................................................ 44

Die Missionen
Akt 1: Pfade des Schicksals
Mission 01 Schwertschwester der Krone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mission 02 Wilbur · Teil 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Mission 03 Wilbur · Teil 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Mission 04 In diplomatischer Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Mission 05 Shakura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Akt 2: Unter blutigen Bannern


Mission 06 Der Weg zum Lindwurm-Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Mission 07 Das Schlachtfeld am Lindwurm-Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mission 08 Vilya, die Baroness von Mascarell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mission 09 Flucht aus Mascarell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Mission 10 Valors Pläne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

4 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Akt 3: Die rastlosen Toten
Mission 11 Auf nach Hohenmut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Mission 12 Das Rebellenlager in der Kanalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Mission 13 Der Weg zur Klosterfeste am Eisbachpass . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Mission 14 Die Bibliothek der Weisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Mission 15 Die Elemente Ancarias: Teil 1 · Das Element der Lüfte . . . . . . . 84

Charaktere
Mission 16 Die Elemente Ancarias: Teil 2 · Das Element des Feuers . . . . . . 86
Mission 17 Die Elemente Ancarias: Teil 3 · Das Element der Erde . . . . . . . 88
Mission 18 Die Elemente Ancarias: Teil 4 · Das Element des Wassers . . . . 92
Mission 19 Die Elemente Ancarias: Teil 5 · Das Element der Leere. . . . . . . 96
Mission 20 Der Sturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Mission 21 Die Schmiede der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Missionen
Akt 4: Zeitenwende
Mission 22 Das Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Die harten Fakten


Gegner

Gegner
Monstertabelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Gegenstände
Die Uniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Schöner Reisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Gegenstände
Extras
Wo kommt der Schaden her? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Tipps und Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Wo ist Was? Die Regionenkarte! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Interview mit den Entwicklern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 5


Allgemein

Wie dieses Buch benutzt wird


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S o funktioniert dieses Buch:


Auf einen Blick finden
Sie hier die wichtigsten
Informationen, die Sie auf Ihrer
Reise benötigen.
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Blaue Zahlen markieren spezielle
Sonderquests, die Sie zwar ebenfalls
nicht lösen müssen, aber die Sie machen
können. Eine Liste und eine Beschreibung
dieser Quests finden Sie auf Seite 139.
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Alternative Wege für
Nebenquests
Bietet sich Ihnen die Möglichkeit, einen
Umweg zu machen, um einen oder
mehrere der zahlreichen Nebenaufträge
zu lösen, dann wird dies durch eine Dungeons
gestrichelte gelbe Linie dargestellt. Müssen Sie aufgrund der Beschaffenheit der Mission eine der zahlreichen
Katakomben oder einen Dungeon besuchen, dann haben wir diesen natürlich
ebenfalls abgebildet und den aktuellen Weg für Sie eingezeichnet. Bitte
beachten Sie, dass wir nur die Labyrinthe zeigen, die Sie zur Lösung des
Spieles durchqueren. Die blauen Buchstaben-Markierungen beziehen sich hier
auf die jeweiligen Verbindungen zwischen den einzelnen Maps.

6 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Besonderheiten
Besonderheiten auf diesem Weg,
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wichtigen Werten in diesen Tabellen.
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����� ��� Nicht immer sind alle Gegner in den
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�� Tabellen zu finden. Feinde, auf die
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�� �� �� �� �� �� Sie bereits einmal getroffen sind,
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����� �� �����������
����� �� �������
haben wir davon ausgenommen.
Dies ist nur eine Richtline, an der Sie

Gegenstände
����� ��
����� ��
��
����� ������������������������������������� sich orientieren können, um Ihren
Charakter entsprechend auszurüsten.

Dynamische Nebenquests
Rote „Felder“ sind Markierungen für
sogenannte dynamische Quests. Diese
werden vom Programm generiert und sind
nicht fest im Spiel verankert. Die Felder
Extras

zeigen an, wo Sie mit solchen Quests


rechnen können.

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 7


Allgemein

A ncaria. Eine Welt voller Geheimnisse, Gefahren


und großer Schätze. Diese Karte hilft Ihnen
dabei, sich auf einen Blick zurecht zu finden.
Hier stehen die Namen der Orte, die Sie besuchen, und der
Weg, den Sie beschreiten, um die zahlreichen Aufgaben zu
15

13
14

lösen. Die Übersicht beeinhaltet nur die Hauptmissionen. Die


Detailbeschreibungen der Abschnitte finden Sie ab Seite 52.

10

16 3
4

7
11
8

8 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
14

Charaktere
21
20
17

Missionen
12

18

Gegner
START

Gegenstände
22
19
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 9


Charaktere

Die Charaktere
Sechs Helden stehen Ihnen zur Auswahl, um Ancaria zu retten, die Geheimnis-
se zu entschlüsseln und die zahlreichen Aufträge zu erledigen. Da die Heldin
oder der Held Sie eine ganze Zeit lang begleiten wird, ist die Wahl des “richtigen”
Charakters keine leichte Entscheidung.

N atürlich lässt sich das Spiel


wunderbar mit jeder Figur
durchspielen, und die eigent-
liche Hauptaufgabe bleibt die gleiche. Aller-
dings zeigen sich beim Spielen entscheidende
wir Ihnen die verschiedenen Charaktere im
Detail vor. Vor allem die verschiedenen Werte
sollten Sie sich mal genauer anschauen.
Zwar gibt es nach oben keine Grenzen, wir
haben aber die Tabellen für die Entwicklung
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten sind für Ihren Charakter so
individuell wie sein Fingerabdruck. Zusammen
mit Ihrer Lieblingsausrüstung formen Sie so
einen unverwechselbaren Helden, der sich
Unterschiede, denn jeder Charakter hat so der Charakterwerte – auch aus Platzgründen von denen anderer Spieler unterscheidet.
seine Besonderheit. Schon was Ausrüstung, – bis Erfahrungslevel 30 begrenzt. In den Natürlich ist die Entwicklung der Charaktere
Fähigkeiten und selbstverständlich Ihre meisten Fällen dürfte das bei einem normalen durch die Grundunterschiede in den Klassen
persönlichen Vorlieben angeht. Ein weiterer Spielverlauf reichen. Die Tabellen dienen ein wenig eingeschränkt, allerdings sind alle
Faktor ist das subjektive Empfinden des zur Veranschaulichung, wo die Stärken und anderen Kombinationen extrem zahlreich. Sie
Schwierigkeitsgrades. So werden Sie schnell Schwächen der einzelnen Klassen liegen. Dies wollen einen Gladiator, der, zwei Schwerter
bemerken, dass der Einstieg in die Welt von wird sich auch im weiteren Verlauf nicht gra- schwingend, auf dem besten Pferd zum
Ancaria mit dem kräftigen Gladiator etwas vierend verändern – es sei denn, Sie verteilen nächsten Händler reitet und da die besten
flotter vonstatten geht, dieser allerdings Ihre Bonuspunkte auf die „Schwachstellen“ Preise bekommt? Kein Problem. Ob die Fähig-
im späteren Spielverlauf mit den knackigen – was allerdings nicht zu empfehlen ist. keit „Reiten“ sinnvoll für einen Gladiatoren
magischen Gegnern zu kämpfen ist, stellen wir mal dahin.
hat. Der Kampfmagier ist zum Denn: Wie so oft in Rollenspielen, ist eine
Spielstart aufgrund gehörige Portion Spezialisierung einer der Wie auch immer Sie sich entscheiden: In
seiner schwachen Schlüssel zum Erfolg. Es lohnt sich nicht, der folgenden Tabelle finden Sie für alle
physischen Konstitution die Punkte für die Charakterwerte und die Fähigkeiten eine Beschreibung der Werte-
etwas benachteiligt, Fähigkeiten nach dem Gießkannen-Prinzip zu Änderung für drei verschiedene Entwicklungs-
macht dies aber durch verteilen. Je nach Charaktertyp ist es empfeh- stufen der Fähigkeit. Zudem sehen Sie auf
das große magische lenswerter, bestimmte Fähigkeiten besonders einen Blick, welche Fähigkeit von welchem
Potenzial wieder auszubauen. Welche dies genau sind, zeigen Charakter gelernt werden kann. Bitte beach-
wett. Oder greifen wir Ihnen natürlich auch. ten Sie, dass nicht alle Fähigkeiten von allen
Sie lieber zu einem Figuren mit dem gleichen Erfahrungswert
soliden Allround- Weiterhin finden Sie auf diesen Seiten die Be- erlernt werden können. Einige Skills sind auch
Kämpen? Dann ist schreibung des oder der Start-Quests für jede nur bestimmten Klassen zugeordnet.
die ausgewogene Se- individuelle Charakterklasse. Und denken Sie
raphim möglicherweise daran: Nach dem oder den ersten Individual-
Hier sehen Sie, wie viele Punkte Ihnen bei
die beste Wahl. aufträgen führen alle Wege nach Schönblick.
einem Aufstieg zur nächsten Charakterstufe
Egal für welche Figur Sie sich entscheiden.
zur Verfügung stehen, um diese auf die
Wie Sie sich am Ende Nachdem Sie die ersten Aufträge der
Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten zu verteilen:
auch entscheiden: Spaß verschiedenen Charaktere erledigt haben,
macht Sacred mit jeder beginnt in Schönblick die eigentliche Haupt- Stufe Anzahl der Fertigkeiten
Figur, und wenn Sie aufgabe. Die charakterunabhängige Lösung Fertigkeiten Punkte pro Stufe
es einmal mit einem des Hauptquests finden Sie ab Seite 52. 1–2 2 1
Helden durchgespielt
3–5 3 2
haben, versuchen Allgemeine Fakten und Daten
Sie es gleich noch Hier finden Sie wichtige, allgemeine Informa- 6–11 4 2
einmal mit einem tionen über Fähigkeiten und Werte, die beim 12–19 5 3
anderen. Aufstieg eines Charakters in eine neue Stufe
20–29 6 3
interessant sind.
Auf den 30–49 7 4
folgenden ab 50 8 4
Seiten stellen

10 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Die Fähigkeiten
Name Beschreibung Klasse Wirkung Stufe 1 Wirkung Stufe 15 Wirkung Stufe 30
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im G; V Angriff +9%; Angriff +70%; Angriff +112%;
Axtkampf
Kampf mit Äxten Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%

Charaktere
Steigert die Regenerationsrate, die Angriffsgeschwindigkeit und den D Regeneration Ballistik +6%; Regeneration Ballistik +47%; Regeneration Ballistik +75%;
Ballistik
Schaden von Fallen Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
G; M; Der aktuelle Wert mal 1,1%
Entwaffnung Erhöht die Chance, einen Gegner bei einem Treffer zu entwaffnen D; W; V ergibt die tatsächliche Chance,
einen Gegner zu entwaffnen.
Verkürzt bei allen Erdzaubern die Zauber- und die Regenerations- M Erdmagie +6% Erdmagie +47% Erdmagie +75%
Erdmagie
zeit
D; Regeneration Fallenkunst Regeneration Regeneration
Fallenkunst Verringert die Regenerationszeit der Fallenkünste
+12% Fallenkunst +94% Fallenkunst +150%
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im G; D Angriff +12%; Angriff +94%; Angriff +150%;
Faustkampf
Kampf mit Kampfhandschuhen und im waffenlosen Nahkampf Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im G; S; Angriff +9%; Angriff +70%; Angriff +112%;
Fernkampf
Kampf mit Fernkampfwaffen W; V Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Verkürzt bei allen Feuerzaubern die Zauber- und die Regenerati- M Feuermagie +6% Feuermagie +47% Feuermagie +75%
Feuermagie

Missionen
onszeit
Sie bekommen bei Händlern bessere Preise, und die Chance für G; S; M; Verbessert die Preise und das Verbessert die Preise und das Verbessert die Preise und das
Handel
besondere Gegenstände wird erhöht D; W; V Warenangebot des Händlers Warenangebot des Händlers Warenangebot des Händlers
S Regeneration Regeneration Regeneration
Himmelsmagie Verkürzt die Zauber- und Regenerationsrate der Seraphim-Magie Himmelsmagie +6%; Himmelsmagie +47%; Himmelsmagie +75%;
Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im D Angriff +9%; Angriff +70%; Angriff +112%;
Klingenkampf
Kampf mit Klingenwaffen der Dunkelelfen Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
G; S; M; Lebensenergie +4%; Lebensenergie +84%; Lebensenergie +127%;
Konstitution Erhöht die Lebensenergie und verbessert die Heilungsrate
D; W; V Physische Regeneration +6% Physische Regeneration +65% Physische Regeneration +98%
S; D; Regeneration +12% Regeneration +94% Regeneration +150%
Konzentration Steigert die Regenerationsrate der Kampfkünste
W; V
Verkürzt bei allen Luftzaubern die Zauber- und die Regenerati- M Luftmagie +6% Luftmagie +47% Luftmagie +75%
Luftmagie
onszeit

Gegner
S; M; W PD +11%; MD +11%; PD +94%; MD +94%; PD +150%; MD +150%;
Magiekunde Erhöht den Schaden aller Zauber
FD +11%; GD +11% FD +94%; GD +94% FD +150%; GD +150%
Meditation Steigert die Regenerationsrate von Zaubersprüchen S; M; W Mentale Regeneration +12% Mentale Regeneration +94% Mentale Regeneration +150%

W Regeneration Mondmagie Regeneration Mondmagie Regeneration Mondmagie


Mondmagie Verkürzt die Zauber- und Regenerationsrate der Waldelfin-Magie
+6%; Angriffstempo +6% +47%; Angriffstempo +47% +75%; Angriffstempo +75%
G; S; M; Verteidigung 15% Verteidigung 117% Verteidigung 187%
Parade Erlaubt es, Angriffe von Gegnern mit Waffen und Schilden zu parieren
D; W; V
G; S; M; Reiten von Pferden Reiten von Pferden Reiten von Pferden
Reiten Erlaubt den Kauf und die Nutzung besserer Pferde
D; W; V bis Stufe 3 bis Stufe 45 bis Stufe 90
G; S; D; RP: +12%; RF +9%; RM +9%; RP: +94%; RF +70%; RP: +150%; RF +112%;
Steigert die Wirksamkeit des Rüstungsschutzes und reduziert die
Rüstung W; V RG +9%; Geschwindigkeit +3% RM +70%; RG +70%; RM +112%; RG +112%;
Behinderung durch Rüstungen

Gegenstände
Geschwindigkeit +23% Geschwindigkeit +37%
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im G; S; M; Angriff +9%; Angriff +70%; Angriff +112%;
Schwertkunde
Kampf mit Schwertern D; W; V Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im G; S; M; Angriff +9%; Angriff +70%; Angriff +112%;
Stangenwaffen
Kampf mit Stangenwaffen W; V Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Vampirfähigkeiten werden schneller regeneriert, und die Vampirlady V Regeneration Regeneration Regeneration Vampirismus
Vampirismus
erleidet am Tag weniger Schaden Vampirismus +12% Vampirismus +94% +150%
G; S; M; Schaden Physisch +12%; Schaden Physisch +94%; Schaden Physisch +150%;
Erhöht den Schaden, den der Gegner duch Nah- und Fernkampf-
Waffenkunde D; W; V Magisch +12%; Feuer +12%; Magisch +94%; Magisch +150%;
waffen erleidet
Gift +12% Feuer +94%; Gift +94% Feuer +150%; Gift +150%
Verkürzt bei allen Wasserzaubern die Zauber- und die Regenera- M; Wassermagie +6% Wassermagie +47% Wassermagie +75%
Wassermagie
tionszeit
G; S; M; Angriff +7%; Angriff +58%; Angriff +93%;
Wendigkeit Erhöht die Verteidigung und Angriffswerte
D; W; V Verteidigung +13% Verteidigung +105% Verteidigung +168%
Zwei-Waffen- Ermöglicht den Kampf mit zwei (Einhand)-Waffen und verbessert G; S; D Angriff +12%; Angriff +94%; Angriff +150%;
Kampf den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit Angriffstempo +6% Angriffstempo +47% Angriffstempo +75%
Extras

G = Gladiator K = Kampfmagier W = Waldelfin


S = Seraphim D = Dunkelelf V = Vampirlady

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 11


Charaktere

I n der zweiten Übersicht finden Sie eine Bei-


spielkonfiguration für Charaktere, wie wir sie
benutzt haben. Insgesamt können Sie acht ver-
diese Kombination ist ein Beispiel, Sie müssen
dieser Konfiguration nicht folgen. Allerdings
gibt es einige Fähigkeiten, die allgemein für die
an Fähigkeiten benutzt haben, finden Sie auf
den Seiten für die einzelnen Charaktere. Je
nach „Gewichtung“ der Fähigkeit haben wir
schiedene Fähigkeiten erlernen, zwei stehen Ih- Entwicklung eines Charakters wesentlich sind. den Hintergrund entsprechend eingefärbt. Je
nen gleich zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Warum finden wir also diese Konfigurationen dunkler, desto mehr Punkte sollten Sie investie-
In den hier angegebenen Erfahrungsstufen so interessant? Oder anders ausgedrückt, wa- ren. Den wichtigsten Wert halten Sie am besten
erlernen Sie jeweils eine neue Fähigkeit dazu, rum sind unserer Meinung nach einige Fähig- immer auf dem höchsten Niveau: Sprich auf der
bis Sie bei Erfahrungsstufe 50 die letzte der keiten besser als andere? Diese Erklärung und gleichen Stufe wie der aktuelle Charakterlevel.
acht Fähigkeiten erlernen können. Wie gesagt, Beschreibung, warum wir diese Konfiguration

Beispielkonfiguration
Fähigkeiten Stufe 1 Stufe 1 Stufe 3 Stufe 6 Stufe 12 Stufe 20 Stufe 30 Stufe 50

Gladiator Waffenkunde Konzentration Zwei-Waffenkampf Axtkampf Rüstung Konstitution Wendigkeit Parade

Seraphim Magiekunde Waffenkunde Schwertkunde Zwei-Waffenkampf Rüstung Konstitution Wendigkeit Konzentration

Waldelfin Wendigkeit Waffenkunde Fernkampf Reiten Konstitution Magiekunde Entwaffnung Konzentration

Dunkelelf Klingenkampf Konzentration Waffenkunde Zwei-Waffenkampf Wendigkeit Konstitution Rüstung Fallenkunst

Kampfmagier Magiekunde Meditation Feuermagie Stangenwaffen Luftmagie Wendigkeit Konstitution Waffenkunde

Vampirlady Vampirismus Waffenkunde Konstitution Schwertkunde Wendigkeit Magiekunde Rüstung Konzentration

Wie hängen die Werte zusammen? Extrem wichtig

Sehr wichtig

E inige Fähigkeiten und Eigenschaften, wie Stärke und Geschick, haben entscheidende Auswir-
kungen auf die Entwicklung Ihres Charakters, andere wiederum sind nicht ganz so wichtig.
Wir haben uns hier auf folgende Punkte beschränkt, die für einen Rollenspieler am wichtigsten
Wichtig

Schön zu haben
sind: Trefferpunkte – kein Wunder, je mehr Lebensenergie ein Held hat, desto besser. Angriff und Muss nicht sein
Verteidigung: auch klar, Sie wollen sich so gut wie möglich verteidigen und angreifen. Last, but not
least: Der Schaden, den Sie anrichten. Bei den zahlreichen Gegnern möchten Sie natürlich einen
möglichst tiefen Eindruck hinterlassen. Ob mit einem herzhaften Waffenhieb oder einem knacki-
gen Zauberspruch: je mehr Schaden, desto besser. Glücklicherweise können Sie mit einer Handvoll
Fähigkeiten und Eigenschaften diese Werte Ihres Helden entsprechend nach oben schrauben.

Modifikation
Wert Positive Modifikatoren Bemerkungen

Lebensenergie Stärke verbessert Lebensenergie und Angriffswert

Physische Regeneration Die Heilungsrate wird zusätzlich beschleunigt

Konstitution

Angriff Stärke

Geschick verbessert gleichzeitig den Verteidigungswert

Wendigkeit

Verteidigung Geschick

Wendigkeit

für Waffenbesitzer der ultimative Skill. Halten Sie


Waffenschaden Waffenkunde
diesen so hoch wie möglich

Für den Kampfmagier unverzichtbar: erhöht


Magieschaden Magiekunde
Magieschäden dramatisch

12 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Hier ein paar Beispiele, um den Wert dieses
Tipps zu veranschaulichen. Ihr Charakter (z.B.
eine Seraphim) erreicht Erfahrungslevel 15.
Jedes Mal, wenn sie aufgestiegen ist, haben Sie
den einen zusätzlichen Punkt auf verschiedene
Werte, nur nicht auf Stärke verteilt. Das sieht
dann in etwa so aus:

Charaktere
Erfahrungsstufe Stärke Lebensenergie Angriff Verteidigung
15 52 472 59 58

Hätten Sie nun jedes Mal, wenn der Charakter


eine Stufe aufgestiegen wäre, mit dem einen
Punkt (insgesamt also 14) immer die Stärke
verbessert, würde dies nun so aussehen:

Erfahrungsstufe Stärke Lebensenergie Angriff Verteidigung

Missionen
15 66 572 66 60

Immerhin: Nicht nur ist dieser Charakter deut-


lich kräftiger, sondern er hat auch 100 Punkte
mehr Lebensenergie.

Gehen wir einen Schritt weiter. Sie haben (im


Fall der Seraphim) bem Aufstieg zu Level 3 die
Fähigkeit Konstitution ausgewählt. Allein dieser
eine Punkt ist für fünf weitere Lebenspunkte

Gegner
gut. Nicht so doll, sagen Sie? Warten wir es ab.
Hätten Sie nun die Punkte für die Fähigkeiten
so verteilt, dass die Konstitution Ihrem Level
(also 15) entspricht, hätten Sie nun 657 (!)
Lebenspunkte. Also fast 200 Punkte mehr als
ihr „alter“ Held – da lohnt sich die Überlegung
schon eher, auf welche Werte und Fähigkeiten
Sie Ihre Bonuspunkte verteilen.

Anmerkung Gegenstände
Diese Methode entbindet Sie natürlich nicht davon,
darauf zu achten, dass Sie gegen die entsprechen-
den Gegner auch die richtige Waffe einsetzen bzw.
die richtige Rüstung tragen. So nutzt Ihnen das tolls-
te Schwert mit einem mörderischen Feuerschaden
nichts, wenn der Gegner ein Feuerdrache ist, den
der Schadensbonus wenig juckt. Trotzdem: Wer die-
se Werte nach oben setzt, erzielt schnell erstaunliche
Resultate.
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 13


Der Gladiator

Der Gladiator

E
in Mann wie ein Baum. Stark,
kräftig, unerschütterlich. Ein Meister
im Umgang selbst mit schwersten
Waffen und ein Könner der ge-
heimen Kampfkünste. Eine richtige Rüstung, eine
kräftige Waffe (oder auch zwei), und diese mensch-
liche Kampfmaschine bringt Tod und Vernichtung
über ihre Feinde. Allerdings haben das jahrelange
Training und der Fokus auf die Körperkraft sowie die
Kampfkunst Spuren hinterlassen: Mit Magie (außer
natürlich mit magischen Waffen) hat der Gladiator
nichts am Hut. Das hat allerdings einen Nachteil:
Nicht nur kann der Gladiator keinen Zauberspruch,
er ist auch von Haus aus empfindlich gegen magi-
sche Attacken.

14 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Tipp Reden Sie als erstes mit dem Aufseher, der Ihnen
sogleich den Auftrag gibt, das zu tun, was Sie von
Der Gladiator ist der ideale Einsteiger-Charakter Berufs wegen am besten können. Nämlich in der Are-
na zu kämpfen. Bevor Sie sich ins Getümmel stürzen,

Missionen
– allerdings nur zu Beginn des Spieles. Denn gerade
am Anfang sind die meisten Gegner noch mit plündern Sie noch die Schatzkiste und nehmen Sie
brutaler Kraft und physischer Gewalt zu besiegen. den Inhalt mit, beziehungsweise rüsten Sie sich aus.
Im weiteren Spielverlauf ändert sich dies jedoch,
und die Feinde mit magischen Fähigkeiten nehmen
zu. Nur mit der passenden Ausrüstung kann der
Gladiator seine magischen Defizite ausgleichen.
Helles Blut aus tiefen Wunden…

unterhalten Sie sich mit dem Arena-Boss. Der ist


geizig und will Sie um Ihren Lohn bringen. Statt barer
Münze will er es Ihnen mit kaltem Stahl heimzahlen.
Erledigen Sie ihn und die anderen finsteren Gesellen,

Gegner
die es auf Sie abgesehen haben.

Unterhalten Sie sich mit Rochéford, einem Spion, der


ebenfalls von den Arena-Schergen attackiert wurde.
Gehen Sie mit Ihm zusammen nach Schönblick.

Dort angekommen, begeben Sie sich zum Kom-


mandanten Romata im oberen Bereich der kleinen
Siedlung. Sie erhalten das Empfehlungsschreiben für
Treville, der sich in Porto Vallum aufhält.
Schwerter und Muskeln Verlassen Sie den Keller und gehen Sie in die Arena

Gegenstände
und erledigen Sie mit ein paar gezielten Schwerthie- Das Abenteuer beginnt.
Unser Gladiator fängt sein Abenteuer, wie sollte es ben den ersten Gegner. Kurz darauf folgt ein zweiter
auch anders sein, im Keller der Arena von Silberbach Kämpe, den Sie aber ebenfalls recht flott ausschalten.
an.
Kehren Sie in den Keller der Arena zurück und
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 15


Der Gladiator

Name Goblin LE 48
Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210
Klasse 8 EXP A 9 B 18
Schaden Physisch 3

Die Gegner Resistenz


Werte
ST
Physisch, Feuer
WI GE PR MR CH
13

15 20 22 12 0 4
Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 20 Wendigkeit
WI,FR 20

Name Wächter 2 LE 57 Name Ork LE 109


Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180 Stufe 2 Gehen/Laufen 70 200
Klasse 7 EXP A 12 B 22 Klasse 8 EXP A 15 B 30
Schaden Physisch 14 Schaden Physisch 45
Resistenz Physisch, Gift 24 Resistenz Physisch 44
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte
22 20 25 20 0 12 24 25 20 20 0 13
Boni Skills Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 40 Rüstung WI,FR 15 Rüstung
WI,GR 40 WI,FR 20

Name Gladiator LE 73 Name Silberwolf LE 48


Stufe 2 Gehen/Laufen 70 180 Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 14 EXP A 10 B 24 Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 25 Schaden Physisch 6
Resistenz Physisch 39 Resistenz Physisch 8
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte
22 17 22 15 0 13 8 10 18 13 0 1
Boni Skills Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 20 Rüstung WI,PR 30 Rüstung
WI,FR 20

Name Gladiator LE 70 Name Wächter 1 LE 64


Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180 Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 10 B 20 Klasse 7 EXP A 10 B 21
Schaden Physisch 19 Schaden Physisch 11
Resistenz Physisch, Feuer, Gift 12 Resistenz Physisch, Gift 28
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte
20 15 20 10 0 12 20 20 25 20 0 11
Boni Skills Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde ST,PD 40 Waffenkunde
WI,PR 20 Rüstung WI,PR 40 Rüstung
WI,FR 20 WI,GR 40

16 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich so ein Gladiator im Laufe seines Abenteuerlebens
weiterentwickelt. Deutlich zu sehen ist der Schwerpunkt im Bereich Stärke und den damit
verbundenen Angriffswerten, dem hohen Waffenbonus und der guten Lebensenergie. Die
Mankos sind ebenfalls gut zu sehen: Mit Magie hat der Gladiator wenig am Hut.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber

Charaktere
die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das
heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhaltenen Punkte auf einen Wert vergeben,
da dies ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 35 20 20 25 0 11 27 23 149 12-22 59% 130 140 5 2 1 0 2 21
2 300 38 22 22 27 0 12 30 25 169 13-24 60% 130 140 5 3 2 0 2 22

Missionen
3 1200 42 24 24 30 0 13 33 27 197 15-27 62% 130 140 6 3 2 0 2 23
4 3000 45 26 26 32 0 14 35 29 217 16-29 63% 130 140 7 3 2 0 2 23
5 5900 49 28 28 35 0 15 38 32 248 17-32 65% 130 140 7 4 2 0 2 24
6 10300 52 30 30 37 0 16 41 34 270 18-34 66% 130 140 8 4 2 0 2 24
7 16500 56 32 32 40 0 17 44 36 303 20-37 67% 130 140 8 4 2 0 2 25
8 24800 59 34 34 42 0 18 46 39 327 21-39 69% 130 140 9 4 3 0 3 26
9 35800 63 36 36 45 0 19 49 41 362 23-42 70% 130 140 10 5 3 0 3 26
10 49700 66 38 38 47 0 20 52 43 387 24-45 72% 130 140 10 5 3 0 3 27
11 67100 70 40 40 50 0 22 55 46 424 26-48 73% 130 140 11 5 3 0 3 28
12 88300 73 42 42 52 0 23 57 48 450 27-51 74% 130 140 12 5 3 0 3 28

Gegner
13 114000 77 44 44 55 0 24 60 50 489 28-54 76% 130 140 12 6 3 0 4 29
14 144600 80 46 46 57 0 25 63 52 517 30-56 77% 130 140 13 6 4 0 4 30
15 180600 84 48 48 60 0 26 66 55 557 31-60 78% 130 140 13 6 4 0 4 30
16 222700 87 50 50 62 0 27 68 57 586 33-62 80% 130 140 14 7 4 0 4 31
17 271300 91 52 52 65 0 28 71 59 628 34-66 81% 130 140 15 7 4 0 4 31
18 327200 94 54 54 67 0 29 74 62 658 36-68 83% 130 140 15 7 4 0 4 32
19 390900 98 56 56 70 0 30 77 64 702 38-72 84% 130 140 16 8 4 0 5 33
20 463200 101 58 58 72 0 31 79 66 734 39-75 85% 130 140 17 8 5 0 5 33
21 544600 105 60 60 75 0 33 82 69 779 41-78 87% 130 140 18 8 5 0 5 34

Gegenstände
22 636000 108 62 62 77 0 34 85 71 811 42-81 88% 130 140 18 8 5 0 5 35
23 738000 112 64 64 80 0 35 88 73 858 44-85 90% 130 140 19 9 5 0 5 35
24 851400 115 66 66 82 0 36 90 75 891 45-88 91% 130 140 20 9 5 0 6 36
25 977000 119 68 68 85 0 37 93 78 939 47-91 92% 130 140 20 9 5 0 6 37
26 1115600 122 70 70 87 0 38 96 80 974 49-94 94% 130 140 21 10 6 0 6 37
27 1268000 126 72 72 90 0 39 99 82 1024 51-98 95% 130 140 22 10 6 0 6 38
28 1435100 129 74 74 92 0 40 101 85 1059 52-101 96% 130 140 22 10 6 0 6 38
29 1617700 133 76 76 95 0 41 104 87 1110 54-105 98% 130 140 23 11 6 0 7 39
30 1816800 136 78 78 97 0 42 107 89 1147 56-108 99% 130 140 24 11 6 0 7 40
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 17


Der Gladiator

Charakterwerte
Was ist denn das? Dies ist eine Grafik, die Ihnen auf
einen Blick zeigt, was für ein Held so ein Gladiator
ist. In diese Grafik sind die Basiswerte des Charakters
wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit, Regenera-
tion, Charisma, Angriff und Verteidigung eingeflossen.
So ist sofort zu erkennen, wo bei der Entwicklung des
Gladiators Schwächen und Stärken liegen.

Tipp
���

���
� �
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��

Fähigkeiten & Empfehlung ��

��

Wie jeder andere Charakter auch, erhält der Gladiator neue Fähigkeiten dazu, wenn er eine bestimmte ��

Erfahrungsstufe erreicht. Welche dies sind und welche sich lohnen, finden Sie in der Tabelle auf Seite 12. Sie � � � ��

müssen dieser Empfehlung natürlich nicht sklavisch folgen, sondern Sie können sich Ihren eigenen, individu-
ellen Helden zusammenbasteln. Wir haben diese Kombination aber aus verschiedenen Überlegungen heraus
gewählt, die wir hier gerne erklären möchten.

Waffenkunde: Konzentration: � �

Dieser Wert beeinflusst den Schaden, den Die Regenerationszeit der Kampfkünste ist nur
eine Waffe verursacht, massiv. Unser Favorit. dann relativ hoch, wenn deren Level ungefähr 20

1 Deshalb halten wir diesen Wert so hoch wie Prozent der aktuellen Charakterstufe ausmacht.
1= Stärke 5 = Magische
möglich: als Faustregel gilt, dass dieser Wert Also bei einem Level 10 Helden: Kampfkunststufe
2 = Widerstand Regeneration
immer so hoch sein sollte wie die aktuelle 2. Ist die Kampfkunststufe höher, lohnt sich die
Erfahrungsstufe des Charakters. Investition in Konzentration auf alle Fälle. 3 = Geschick 6 = Charisma
4 = Physische 7 = Angriff
Zwei-Waffen-Kampf: Regeneration 8 = Verteidigung
3 Wir haben uns für diese Fähigkeit entschieden, um den Offensiv-Wert des Gladiators zu unterstrei-
chen. Mit zwei Waffen haut der Mann noch mal so gut zu.

Axt-Kampf: Resistenzen
Wie bei den anderen Charakteren auch, haben wir jede Figur auf den Umgang mit einer Waffenart
spezialisiert. Der Grund dafür ist einfach: Keine Verschwendung von Fähigkeitswerten auf mehrere Eine ähnliche Grafik gibt es für die Resistenzen und
6 Waffengattungen. In diesem Fall haben wir uns für den Axtkampf entschieden, weil diese von den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.
Haus aus eine Spur deftiger im Schadensbereich sind, und – man möge uns verzeihen – auch aus
optischen Gründen. So ein Gladiator sieht mit zwei dicken Äxten einfach genialer aus als mit einem �

oder zwei dünnen Säbeln. ��

��

Rüstung:
��
12 Diese Fähigkeit haben wir gewählt, um den Resistenzbonus unabhängig von der Rüstung zu
steigern. �
��

��

Konstitution: � ������
20 Ohne Zweifel eine der wichtigeren Fähigkeiten, hat diese doch einen direkten Einfluss auf die Le-
bensenergie, die unser Charakter hat. Jeder zusätzliche Punkt hier bringt ein Stück mehr Sicherheit.

Wendigkeit:
30 Fast am Ende kann man den Charakter noch deutlich aufwerten, nämlich mit dieser Fähigkeit. Da diese ent-
scheidend zu den Werten Angriff und Verteidigung beiträgt. Und diese Werte können nicht hoch genug sein. � �

Parade: 1 = Resistenz Physisch


Mit dieser Fähigkeit machen Sie den Charakter komplett. Mit Erfahrungsstufe 50 dürften Sie Sacred 2 = Resistenz Feuer
allerdings schon mindestens einmal durchgespielt haben. Deshalb haben wir diese Fähigkeit als 3 = Resistenz Magie
50
nicht mehr ganz so wichtig eingestuft. Trotzdem: Wir haben die Parade eingesetzt, weil diese einen 4 = Resistenz Gift
Extra-Bonus bei der Verteidigung gibt. Denn hiermit kann der Held mittels Schild oder seinen Waffen 5 = Rüstungsbonus
Angriffe der Gegner parieren und so wirkungslos verpuffen lassen.

18 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Die Kunst des Kämpfens
Der Gladiator, in Ermangelung magischer Fähigkeiten, vertraut vollständig auf die Kampfkünste, die er im Verlauf des Spie-
les erlernen und ausbauen kann. Folgende Kampfkünste stehen dem Gladiator zur Verfügung:

Symbol Name Beschreibung Ausführbar vom Pferd aus Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Der Gladiator holt kraftvoll


Regeneration: 4s Regeneration: 11s
Harter Schlag aus und trifft einen Gegner mit Ja

Charaktere
Schaden: 199% Schaden: 279%
besonderer Härte.

Der Gladiator führt eine


Attackenkombination aus
Regeneration: 8s Regeneration: 20s
Attacke Kniestößen, Ellenbogenhieben Nein
Schaden: 85% Schaden: 125%
und Faustschlägen gegen einen
Gegner aus.

Der Gladiator schwingt seine Regeneration: 4s Regeneration: 11s


Rundumschlag Waffe im Kreis und trifft alle um Nein Schaden: 90% Schaden: 130%
ihn herumzustehenden Gegner. Reichweite: 180 Reichweite: 260

Ein machtvoller Sprung zu


einem entfernten Zielpunkt.
Der Boden erzittert bei der Regeneration: 11s Regeneration: 30s
Stampfsprung Nein

Missionen
Landung, und alle Gegner im Reichweite: 0 Reichweite: 0
Umkreis werden kurzfristig
betäubt.
Der Gladiator konzentriert seine
Kräfte auf seine Faust und
rammt diese Energie in einen Regeneration: 6s Regeneration: 16s
Fausthieb der Götter Nein
Gegner. Die explosionsartige Schaden: 399% Schaden: 559%
Entladung trifft alle Gegner im
Umkreis.

Der Gladiator tritt einen Gegner Regeneration: 4s Regeneration: 11s


Kampftritt Nein
ein Stück zurück. Reichweite: 0 Reichweite: 0

Der Gladiator packt sich


einen Gegner und schleudert

Gegner
ihn zu Boden. Der zu Boden Regeneration: 15s Regeneration: 39s
Rückenbrecher Nein
geschleuderte Gegner nimmt Radius: 0 Radius: 0
Schaden und bleibt einen
Moment benommen liegen.
Der Gladiator schleudert eine
oder beide seiner wirbelnden
Regeneration: 11s
Klingenwaffen auf einen Gegner Regeneration: 4s
Schleuderklingen Ja Schaden: 379%
und verursacht hohen Schaden. Schaden: 299%
Radius: 3
Die Waffe bleibt in der Nähe
des Ziels zurück.
Der Gladiator streckt
beschwörend die Hände zum Regeneration: 16s Regeneration: 40s
Himmel und erhält eine Aura der Radius: 170 Radius: 290
Ehrfurcht Ja

Gegenstände
Ehrfurcht, die impulsartig alle Schaden: 5600 Schaden: 7200
Gegner um den Gladiator herum Dauer: 3 Dauer: 5
zurückstößt.
Der Gladiator schließt kraftvoll
seine Fäuste und bekommt eine Regeneration: 19s Regeneration: 47s
leicht schimmernde Aura der Angriff: 200% Angriff: 360%
Sturm und Drang Ja
Kampfeslust. Für eine kurze Verteidigung: 200% Verteidigung: 360%
Zeitdauer werden seine Angriffs- Dauer: 45s Dauer: 65s
und Verteidigungswerte erhöht.
Der Gladiator kehrt kurz in sich
und bekommt eine pulsierende
Regeneration: 28s Regeneration: 71s
Aura aus leuchtenden Stacheln.
Blicke wie Klingen Ja Schaden: 1500 Schaden: 3900
Gegner, die in die Nähe des
Dauer: 45s Dauer: 65s
Stachelringes gelangen, nehmen
Schaden.

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert des
Extras

Charakters, ohne kampfkunstverbessernde Fähigkeiten.

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 19


Der Kampfmagier

Der Kampfmagier
W
ährend viele andere
Charaktere sich auf
Kraft und Waffen-
gewalt verlassen,
wenn es darum geht, Gegner zu erledigen,
greift der Kampfmagier auf seine zahlreichen
Zaubersprüche zurück, die er vortrefflich
beherrscht. Zwar ist der Kampfmagier auch im
Umgang mit Waffen – wie beispielsweise dem
Stab – geübt, allerdings ist Magie die echte
Profession dieser Klasse. Dafür beherrscht der
Magier keine einzige Kampfkunst, und die
Vielzahl der Zaubersprüche macht im wei-
testgehenden Sinn eine Spezialisierung nötig.
Dazu später mehr. Die Konzentration auf die
magischen Künste hat allerdings ihren Preis:
Der Kampfmagier ist, neben der Waldelfin,
der schwächste der Charaktere und hat auch
nur wenige Lebenspunkte. Aus diesem Grund
empfiehlt sich dieser Held, auch wenn die
Zaubersprüche so spektakulär aussehen und
an Wirkung unübertroffen sind, vor allem für
erfahrene Spieler, die gegebenenfalls Sacred
bereits mit einem anderen Helden einmal
durchgespielt haben.

20 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Name Silberwolf LE 48
Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 6
Resistenz Physisch 8
Die Gegner Werte
ST
8
WI GE
10 18
PR
13
MR CH
0 1
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung

Name Goblin LE 48

Charaktere
Name Troll LE 125
Stufe 1 Gehen/Laufen 70 200 Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210
Klasse 8 EXP A 20 B 40 Klasse 8 EXP A 9 B 18
Schaden Physisch 5 Schaden Physisch 3
Resistenz Physisch, Gift 143 Resistenz Physisch, Feuer 13
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte
30 25 20 43 10 12 15 20 22 12 0 4
Boni Skills Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 100 Rüstung WI,PR 20 Wendigkeit
WI,MR 200 WI,FR 20

Missionen
Bücher, Eulen und Salamander Schwerter und Zauber Kommt Ihnen bekannt vor? In Schönblick angekom-
men, marschieren Sie zu Kommandant Romata und

Gegner
Ihre Ausbildung zum Kampfmagier ist abgeschlossen. Kehren Sie zu Alcatala zurück, wo Fähnrich Weston lassen sich für die valorianischen Truppen rekrutieren.
Ihr Meister, Alcalata der Weise, hat noch eine einzige auf Sie wartet, der Sie nach Schönblick geleiten soll. Das heißt, Sie bekommen Ihr Empfehlungsschreiben
Prüfung für Sie. Ein ausgewachsener Troll wartet in Reden Sie noch schnell mit Alcatala, um Ihre Prüfung für Sergeant Treville und machen sich auf nach Porto
dem magischen Steinkreis westlich von Schönblick. zu beenden, und gehen Sie mit Fähnrich Weston nach Vallum.
Öffnen Sie die Kiste und vergessen Sie nicht, den Zau- Schönblick.
berspruch „Feuerball“ aus der Kiste zu „aktivieren“, Weiter geht es dann auf Seite 52.
bevor Sie sich dem Troll stellen.

Examina Magica

Gegenstände
Gehen Sie nun in den Steinkreis. Mit dem frisch
„gefundenen“ Feuerball schwächen Sie den Troll und
erledigen ihn mit einigen Schlägen.
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 21


Der Kampfmagier

Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich der Kampfmagier im Laufe seines Aben-
teuerlebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30
geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies
unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-
nen Punkte auf einen Wert vergeben, da diese ja die entsprechenden Kategorien
verändert hätte.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 16 15 20 14 33 10 18 19 79 5-7 21% 130 140 6 2 1 2 1 15
2 300 17 16 22 15 36 11 19 21 88 5-8 22% 130 140 6 2 2 2 1 15
3 1200 19 18 24 16 39 12 21 23 102 5-9 22% 130 140 7 2 2 3 1 16
4 3000 20 19 26 18 42 13 23 24 116 6-9 23% 130 140 8 2 2 3 2 16
5 5900 22 21 28 19 46 14 25 26 132 6-10 24% 130 140 8 2 2 3 2 17
6 10300 24 22 30 21 49 15 27 28 153 7-11 24% 130 140 9 2 2 3 2 17
7 16500 25 24 32 22 52 16 28 30 164 7-12 25% 130 140 10 2 2 4 2 18
8 24800 27 25 34 23 56 17 30 32 182 8-13 26% 130 140 10 3 2 4 2 18
9 35800 28 27 36 25 59 18 32 34 200 8-14 26% 130 140 11 3 3 4 2 19
10 49700 30 28 38 26 62 19 34 36 219 8-15 27% 130 140 12 3 3 4 2 19
11 67100 32 30 40 28 66 20 36 38 244 9-16 28% 130 140 13 3 3 5 2 20
12 88300 33 31 42 29 69 21 37 40 258 9-16 28% 130 140 13 3 3 5 3 20
13 114000 35 33 44 30 72 22 39 42 275 10-18 29% 130 140 14 3 3 5 3 20
14 144600 36 34 46 32 75 23 41 44 299 10-18 29% 130 140 15 4 3 5 3 21
15 180600 38 36 48 33 79 24 43 46 321 11-19 30% 130 140 15 4 3 6 3 21
16 222700 40 37 50 3 82 25 45 48 351 11-20 31% 130 140 16 4 4 6 3 22
17 271300 41 39 52 36 85 26 46 49 366 12-21 31% 130 140 17 4 4 6 3 22
18 327200 43 40 54 37 89 27 48 51 390 12-22 32% 130 140 17 4 4 6 3 23
19 390900 44 42 56 39 92 28 50 53 414 13-23 33% 130 140 18 5 4 7 4 23
20 463200 46 43 58 40 95 29 52 55 438 13-24 33% 130 140 19 5 4 7 4 24
21 544600 48 45 60 42 99 30 54 57 472 14-25 34% 130 140 20 5 4 7 4 24
22 636000 49 46 62 43 102 31 55 59 489 14-26 35% 130 140 20 5 5 7 4 25
23 738000 51 48 64 44 105 32 57 61 515 15-27 35% 130 140 21 5 5 8 4 25
24 851400 52 49 66 46 108 33 59 63 542 15-28 36% 130 140 22 5 5 8 4 25
25 977000 54 51 68 47 112 34 61 65 569 16-29 36% 130 140 23 6 5 8 4 26
26 1115600 56 52 70 49 115 35 63 67 606 16-30 37% 130 140 24 6 5 8 5 26
27 1268000 57 54 72 50 118 36 64 69 625 17-31 38% 130 140 24 6 5 9 5 27
28 1435100 59 55 74 51 122 37 66 71 653 17-32 38% 130 140 25 6 6 9 5 27
29 1617700 60 57 76 53 125 38 68 72 682 18-33 39% 130 140 26 6 6 9 5 28
30 1816800 62 58 78 54 128 39 70 74 712 18-34 40% 130 140 27 7 6 9 5 28

22 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charakterwerte
Dies ist eine Grafik, die Ihnen, wie bei allen anderen
Charakteren auch, die wichtigsten Charakterwerte
auf einen Blick zeigt.

Deutlich zu sehen ist das große Handicap, aber auch


das große Plus dieser Figur.

Charaktere

���

���
� �
���

Tipp ��

��

��

Fähigkeiten & Empfehlung ��

� � � ������

Diese Liste kennen Sie schon. Auch bei dem Kampfmagier geben wir, was die Entwicklung und den Ausbau
der Fähigkeiten angeht, einige Empfehlungen.

Magiekunde:
Die Ausnahme der Regel. Was die Waffen-

Missionen
� �
kunde für die anderen Helden ist, ist die
Magiekunde für diesen Charaktertyp. Extrem Meditation:
wichtig für hohe Schadenswerte bei den Gerade in hohen Stufen ist es wichtig, dass sich die �
1
Zaubersprüchen. Also: Dieser Wert sollte so Zaubersprüche auch flott wieder regenerieren. Also
hoch wie möglich sein. Wie bei der Waffen- sollten Sie einige Punkte auf diesen Wert verteilen.
kunde der anderen Figuren, sollte dieser Wert 1= Stärke 5 = Magische
2 = Widerstand Regeneration
den aktuellen Erfahrungsstufen-Wert nicht
unterschreiten. 3 = Geschick 6 = Charisma
4 = Physische 7 = Angriff
Feuermagie: Regeneration 8 = Verteidigung
Vier verschiedene Magietypen gibt es: Feuer, Wasser/Eis, Erd- und Windmagie. Sie könnten sich
natürlich alle vier Fähigkeiten aneignen, aber dann würden Sie auf zwei andere wichtige Fähigkeiten
3
verzichten und würden dann zudem statt zwei starker vier mittelmäßige Fähigkeiten entwickeln. Ein
weiterer Grund, sich als erstes mit Feuermagie zu beschäftigen, ist einfach: Schon der erste Zauber,
Resistenzen

Gegner
den Sie finden, ist ein Feuerzauber.

Stangenwaffen: Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und


Plan B: Wenn alle Magie nicht mehr weiterhilft, sollte sich der Magier – immerhin ist es ja ein den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.
6
Kampfmagier – auch mit einer Waffe zur Wehr setzen können. Und da der Kampfmagier von Haus
aus einen Stab mit sich führt, bietet sich diese Variante förmlich an.

Luftmagie: ��

Nicht ganz so durchschlagend wie einige der Kollegen, hat die Luftmagie einige Vorteile. Zum einen ��

12 „schleudert“ sie den Gegner oftmals zurück, und in einer Notsituation kann der Magier so schnell ��

verschwinden. Zum anderen beinhalten Zaubersprüche wie „Windböe“ eine gehörige Portion Gift, ��

das den Gegner schwächt.

Gegenstände
� �

��

Wendigkeit: � ������

20 Lieber schwach und schnell als stark und tot. Eine Regel, die der Magier aufgrund der Limitierungen
beherzigen sollte. Also lohnt sich die Investition in ein bisschen mehr Wendigkeit.

Konstitution:
30 Ein bisschen spät im Spiel, aber besser als nichts. So lassen sich auch zu einem späteren Zeitpunkt die � �

Schwächen des Magiers im Bereich der Lebensenergie wieder ein wenig glätten.
1 = Resistenz Physisch
Waffenkunde: 2 = Resistenz Feuer
50 Alternativ könnten Sie sich an dieser Stelle auch für eine dritte Magieart entscheiden. Ein paar 3 = Resistenz Magie
Extra-Punkte im Waffenbereich schaden allerdings ebenfalls nicht. 4 = Resistenz Gift
5 = Rüstungsbonus
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 23


Der Kampfmagier

Die Kunst des Zauberns


Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfmagier-Zaubersprüche
und ihren Wirkungen.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Feuerzauber
Dieser Zauber beschwört einen klassischen Feuerball, der von Regeneration: 4s Regeneration: 10s
Feuerball Ja
den Händen des Magiers ausgesendet wird. Schaden: 70 = 0+47+23+0 Schaden: 184 = 0+123+61+0

Dieser Zauber lässt den Magier förmlich entflammen. Wer ihm zu


nahe kommt, fängt Feuer und erleidet Feuerschaden. Regeneration: 26s Regeneration: 65s
Der Magier selbst dagegen erhält mehr Schutz: Pfeile verglühen Schaden: 7 = 0+7+0+0 Schaden: 20 = 0+20+0+0
Flammenhaut Ja
beim Aufprall und verursachen weniger Schaden am Magier, Dauer: 45s Dauer: 65s
während dieser in seiner flammenden Form eine erhöhte Resistenz Feuerresistenz: 200% Feuerresistenz: 360%
gegen Feuer hat.

Regeneration: 21s Regeneration: 53s


Der Magier beschwört für eine Zeitlang eine lodernde
Fegefeuer Ja Schaden: 19 = 0+19+4+0 Schaden: 52 = 0+41+11+0
Feuersbrunst, die den nächststehenden Gegner verfolgt.
Dauer: 23s Dauer: 35s

Ein beschworener Feuerkreis breitet sich aus und zieht sich Regeneration: 21s Regeneration: 43s
Feuerspirale pulsierend zusammen. Gegner, die mit den Flammen in Ja Schaden: 35 = 0+23+12+0 Schaden: 92 = 0+61+31+0
Berührung kommen, nehmen Feuerschaden. Dauer: 14s Dauer: 22s

Erdzauber
Regeneration: 65s
Regeneration: 26s
Dauer: 65s
Hart wie Fels wird die Oberfläche des Magiers und erhöht Dauer: 45s
Verteidigung: +130%
Steinhaut kurzfristig die physische Resistenz sowie den Rüstschutz des Ja Physische Resistenz: +75%
Physische Resistenz: +195%
Magiers oder dessen ausgewählter Gefährten. Giftresistenz: +75%
Giftresistenz: +195%
Feuerresistenz: +25%
Feuerresistenz: +65%

Regeneration: 13s Regeneration: 32s


Fleisch zu Stein Dieser Zauber lässt Gegner für eine Zeitlang zu Stein erstarren. Ja Dauer: 17s Dauer: 25s

Ein Schutzwall aus Runen entsteht an der Stelle des Zaubers,


Regeneration: 10s Regeneration: 19s
Bannkreis der Angst dessen angsterfüllende Runenbarriere Gegner nur schwer Ja
Dauer: 25s Dauer: 45s
überschreiten können.

Dieser Zauber lässt einen Schwarm Meteoriten donnernd auf den Regeneration: 13s Regeneration: 32s
Meteoritenhagel Boden regnen. Gegner, die von den glühenden Brocken getroffen Ja Schaden: 43 = 39+4+0+0 Schaden: 113 = 102+11+0+0
werden, nehmen Schaden. Anzahl: 5 Anzahl: 13

24 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Luftzauber
Dieser Zauber lässt um den Zauberer einen tosenden Wirbelwind Regeneration: 26s Regeneration: 65s
entstehen. Nahkämpfer können in den zerrenden Winden ihre Schaden: Schaden:
Wirbelwind Ja
Waffen verlieren, während Fernkämpfer den Zauberer nicht mehr so 4 = 4+0+4+9 11 = 11+0+4+9
effizient treffen können. Dauer: 45s Dauer: 65s

Regeneration: 8s Regeneration: 21s


Mit diesem Zauber schleudert der Magier eine starke Windböe Schaden: Schaden:

Charaktere
Windböe gegen seine Gegner, die ein Stück zurückschleudert werden und Ja 7 = 0+0+0+7 20 = 0+0+0+20
Schaden nehmen. Geschosse werden nicht abgelenkt. Größe: 8 Größe: 20
Stärke: 70 Stärke: 150
Dieser Fluchtzauber erlaubt es dem Magier, sich innerhalb
seines Sichtbereiches gezielt an ausgewählte und erreichbare
Regeneration: 11s Regeneration: 16s
Koordinaten zu transferieren, um so beispielsweise ein
Phasenverschiebung Ja Reichweite: 85 Reichweite: 105
Kampfgebiet verlassen zu können.
Mit Beginn des Zaubers ist der Magier für kurze Zeit
unverwundbar.
Regeneration: 4s Regeneration: 10s
Ein Kettenblitz zündet von den Händen des Magiers auf den Schaden: Schaden:
Blitzschlag anvisierten Gegner und springt danach weiter auf andere in der Ja 62 = 15+0+47+0 164 = 41+0+123+0
Nähe befindliche Gegner. Anzahl: 2 Anzahl: 6

Wasserzauber

Missionen
Durch die kurzfristige Steigerung der Wendigkeit wird sowohl
Katarakt Regeneration: 34s Regeneration: 50s
die Angriffsgeschwindigkeit als auch das Bewegungstempo des Ja
der Wendigkeit Geschwindigkeit: +20% Geschwindigkeit: +40%
Magiers oder seines ausgewählten Begleiters heraufgesetzt.

Größe: 6 Größe: 14
Dieser Zauber schleudert dem Gegner eine Vielzahl kleiner
Schaden: Schaden:
Eissplitter Eiszapfen entgegen, um diesem Schaden zuzufügen. Ja
14 = 7+0+7+0 40 = 20+0+20+0

Dieser Zauber lässt einen stacheligen Frostring aus dem Boden Regeneration: 29s Regeneration: 45s
hervorschießen, dessen scharfkantige Eiskristalle Gegner Schaden: Schaden:
Frostring Ja
innerhalb des Wirkungskreises verlangsamen und ihnen Schaden 18 = 7+0+11+0 50 = 20+0+30+0
zufügen.

Gegner
Dieser Zauber verwandelt den Magier für eine Zeitlang in reines
Wasser. Durchsichtig kann er so durch Gegner hindurchgehen, Aktuelle Stufe: 2 Aktuelle Stufe: 6
Wasserform Nein
um eine bedrohliche Umzingelung zu verlassen. Dauer:14s Dauer:22s
Gegner verlieren den unsichtbaren Magier als Angriffsziel.

Lebenszauber
Dieser Zauber setzt die Selbstheilkräfte frei und regeneriert die
Regeneration: 7s Regeneration: 28s
Spirituelle Heilkraft Lebenspunkte des Magiers oder eines ausgewählten Begleiters. Ja
Lebensenergie: +44 Lebensenergie: +179
Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

Dauer: 45s Dauer: 65s


Ein Schildwall wird um den Magier beschworen, der diesen
Magische Resistenz: 200% Magische Resistenz: 360%

Gegenstände
Schildwall gegen magische Attacken und Schüsse von Fernwaffen schützt. Ja
Giftresistenz: 125% Giftresistenz: 165%
Im direkten Nahkampf bietet dieser Zauber keinen Schutz.
Feuerresistenz: 150% Feuerresistenz: 230%

Regeneration: 8s
Regeneration: 21s
Dieser Zauber bewirkt eine erhöhte Konzentrationsfähigkeit und Dauer: 28s
Aue des Geistes Ja Dauer: 40s
verkürzt die Regenerationszeit der Zauber. Mentale Regeneration:
Mentale Regeneration: 490%
370%

Regeneration: 8s
Die Reiki-Fähigkeit verkürzt die Regenerationszeit der Regeneration: 21s
Dauer: 28s
Reiki Lebensenergie des Magiers oder seines ausgewählten Begleiters, Ja Dauer: 40s
Physische Regeneration:
um so Verletzungen schneller zu kurieren. Physische Regeneration: 490%
370%

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines
theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 25


Der Dunkelelf

Der Dunkelelf

D
unkelelfen sind die bösen
Buben Ancarias. Immerhin
haben sich diese Burschen
von ihrem Volk abgewandt
und sind Anhänger eines Totenkults gewor-
den, der laufend mit frischen Seelen versorgt
wird – so sind die Dunkelelfen, im Gegensatz
zu ihren Vettern, gewalttätig und mordlustig.
Mag der Dunkelelf in der Welt recht unbe-
liebt sein, die Kampfkraft dieser Figur wird
dadurch nicht geschmälert. Im Gegenteil: Der
Dunkelelf zeichnet sich durch besondere Kraft
und Geschicklichkeit aus, die er nutzt, um im
Nahkampf erheblichen Schaden anzurichten.
Genügend Training vorausgesetzt, schafft
es der Dunkelelf, einen Gegner mit wenigen
Hieben zu töten. Als Besonderheit nutzt der
Dunkelelf verschiedene Fallentechniken, die
bei richtiger Anwendung desaströs für seine
Gegner sind.

26 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Traumgesänge
Die erste Mission des Dunkelelfen, verläuft identisch
wie die der Waldelfin. Kein Wunder, immerhin befin-
det sich das ungleiche Elfenpaar zusammen auf dem
gleichen Plateau und beide haben das gleiche Ziel.

Die Gegner

Missionen
Name Dunkelelf LE 72
Stufe 1 Gehen/Laufen 80 180
Klasse 12 EXP A 40 B 40
Schaden Physisch 32
Resistenz Physisch, Gift 20
ST WI GE PR MR CH
Werte
25 25 10 13 0 15
Boni Skills
ST,PD 70 Waffenkunde
Als erstes spricht der Dunkelelf seine Angebetete,
ST,GD 30 Wendigkeit
die Waldelfin Maegalcarwen, an, um zu erfahren, WI,PR 25
dass die letzte Etappe der gemeinsamen Flucht in WI,GR 25
Schönblick enden soll.
Name Braunbär LE 55

Gegner
Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210
Wolfsgeheul Klasse 6 EXP A 53 B 22
Schaden Physisch 9
Resistenz Physisch 11
Nun ist der Dunkelfelf derjenige, der sich an der ST WI GE PR MR CH
Werte
Schatzkiste zu schaffen macht. Danach geht es 20 20 15 25 0 8
wieder durch die Höhle und an einigen Dunkelelfen, Boni Skills
Wölfen, dem Bären und dem Eber vorbei in Richtung ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung
Schönblick.
Hier angekommen, wird der Dunkelelfe – kleine Über-
raschung – von Romata nach Port Vallum geschickt, Name Keiler LE 55
Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210
um dort weitere Befehle zu empfangen.

Gegenstände
Klasse 6 EXP A 7 B 16
Schaden Physisch 11
Weiter geht es dann auf Seite 52. Resistenz Physisch, Magisch 20
ST WI GE PR MR CH
Werte
15 17 20 9 0 12
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 40 Wendigkeit

Name Silberwolf LE 48
Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 6
Resistenz Physisch 8
ST WI GE PR MR CH
Werte
8 10 18 13 0 1
Boni Skills
Extras

ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 27


Der Dunkelelf

Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich der Dunkelelf im Laufe seines Abenteuer-
lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30
geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies
unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-
nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien
verändert hätte.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 27 18 27 21 0 16 27 27 129 10-15 33% 130 140 5 2 2 0 2 19
2 300 29 19 29 23 0 17 29 29 146 11-17 34% 130 140 6 2 2 0 2 20
3 1200 32 21 32 25 0 19 32 32 168 12-19 35% 130 140 6 3 2 0 2 20
4 3000 35 23 35 27 0 20 35 35 191 13-20 36% 130 140 7 3 2 0 2 21
5 5900 37 25 37 29 0 22 37 37 211 13-22 37% 130 140 7 3 3 0 2 21
6 10300 40 27 40 31 0 24 40 40 236 14-24 38% 130 140 8 3 3 0 3 22
7 16500 43 28 43 33 0 25 43 43 263 15-26 39% 130 140 9 3 3 0 3 23
8 24800 45 30 45 35 0 27 45 45 284 16-27 40% 130 140 9 4 3 0 3 23
9 35800 48 32 48 37 0 28 48 48 312 17-29 41% 130 140 10 4 3 0 3 24
10 49700 51 34 51 39 0 30 51 51 341 18-31 42% 130 140 11 4 4 0 3 24
11 67100 54 36 54 42 0 32 54 54 377 19-33 42% 130 140 11 4 4 0 3 25
12 88300 56 37 56 44 0 33 56 56 402 20-35 43% 130 140 12 5 4 0 4 25
13 114000 59 39 59 46 0 35 59 59 433 21-37 44% 130 140 13 5 4 0 4 26
14 144600 62 41 62 48 0 36 62 62 466 22-39 45% 130 140 13 5 5 0 4 27
15 180600 64 43 64 50 0 38 64 64 492 23-41 46% 130 140 14 5 5 0 4 27
16 222700 67 45 67 52 0 40 67 67 526 24-43 47% 130 140 15 6 5 0 4 28
17 271300 70 46 70 54 0 41 70 70 561 25-45 48% 130 140 15 6 5 0 5 28
18 327200 72 48 72 56 0 43 72 72 589 26-47 49% 130 140 16 6 5 0 5 29
19 390900 75 50 75 58 0 44 75 75 625 27-49 50% 130 140 16 6 6 0 5 29
20 463200 78 52 78 60 0 46 78 78 662 28-52 51% 130 140 17 7 6 0 5 30
21 544600 81 54 81 63 0 48 81 81 707 30-54 52% 130 140 18 7 6 0 5 31
22 636000 83 55 83 65 0 49 83 83 738 31-56 53% 130 140 19 7 6 0 6 31
23 738000 86 57 86 67 0 51 86 86 777 32-58 54% 130 140 19 7 7 0 6 32
24 851400 89 59 89 69 0 52 89 89 816 33-60 55% 130 140 20 8 7 0 6 32
25 977000 91 61 91 71 0 54 91 91 848 34-62 56% 130 140 21 8 7 0 6 33
26 1115600 94 63 94 73 0 56 94 94 889 35-65 57% 130 140 22 8 7 0 6 33
27 1268000 97 64 97 75 0 57 97 97 931 36-67 58% 130 140 22 8 8 0 7 34
28 1435100 99 66 99 77 0 59 99 99 965 37-69 59% 130 140 23 9 8 0 7 35
29 1617700 102 68 102 79 0 69 102 102 1007 39-72 60% 130 140 24 9 8 0 7 35
30 1816800 105 70 105 81 0 62 105 105 1051 40-74 61% 130 140 24 9 8 0 7 36

28 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charakterwerte
Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, die
wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt.
Die Daten für den Dunkelelf sind natürlich ein wenig
anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des
Charakters wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit,
Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung
eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist
der Darkelf relativ ausgewogen, wenn er auch nicht

Charaktere
magisch begabt ist. Im Gesamtbild ähnelt er ein
wenig der Vampirlady.
������

Tipp ���

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� �
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Fähigkeiten & Empfehlung ��

��

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Wie gewohnt finden Sie hier unsere Tabelle der Fähigkeiten, die der jeweilige Charakter lernt … jedenfalls � � �

bei uns. Wie gesagt, Sie müssen dieser Empfehlung nicht notwendig folgen, dazu bietet Sacred einfach zu
viel Flexibilität im Bereich der Charakterentwicklung.

Missionen
Klingenkampf: Konzentration: � �

Zwar kann der Dunkelelf im späteren Spielver- Es ist verlockend, hier einige Punkte zu investieren,
lauf auch den besseren Umgang mit anderen da sich der Dunkelelf in Kombination mit einigen �

1 Waffen erlernen, allerdings bietet es sich Kampfkünsten als besonders wertvoll erweist und
in diesem Fall wirklich an, das Können im eine schnelle Regenerationsphase der Künste wün-
Umgang mit den dunkelelfischen Klingen zu schenswert ist, später gibt es weitere Fähigkeiten, 1= Stärke 5 = Magische
verbessern. die interessanter sind. 2 = Widerstand Regeneration
3 = Geschick 6 = Charisma
Waffenkunde:
4 = Physische 7 = Angriff
3 Ein Muss. Unbedingt für einen kampfstarken Charakter erforderlich und am besten so hoch wie
Regeneration 8 = Verteidigung
irgend möglich.

Zwei-Waffenkampf:
Einer unserer Favoriten. Um das Potenzial der Waffenslots voll auszuschöpfen, nutzen wir diese
6 Resistenzen

Gegner
Fähigkeit, um mindestens einen Slot mit zwei Waffen – in diesem Fall also dunkelelfischen Klingen-
waffen – zu füllen, um im Nahkampf größeren Schaden zu verursachen.
Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und
Wendigkeit: den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.
12 Für einen Elfen – auch wenn es ein dunkler ist – eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit, die sich ������

vor allem in der Geschwindigkeit bemerkbar macht. �


��

Konstitution: ��

Ein weiterer Favorit von uns. Zwar mangelt es dem Dunkelelfen nicht unbedingt an Stärke und an
20 ��

der entsprechenden Menge an Lebenspunkten. Aber davon kann man in einem Rollenspiel nie �
��

genug haben.
��

Gegenstände
Rüstung: �

30
Nicht zwingend erforderlich, aber hier und da ein Punkt dient der Grundversorgung von Resistenzen.

Fallenkunst: � �

Da der Dunkelelf keine Magie beherrscht, sondern seine Gegner mit Fallen fertig macht, ist diese
Fähigkeit ein feiner Bonus. Nicht elementar, aber wichtig genug, um hier ein paar mehr Punkte zu
50
lassen. �

Wenn Sie jedoch neu mit dem Dunkelelf starten, dann legen Sie doch mal gleich zu Beginn den
Schwerpunkt auf Ballistik und Fallenkunst, und erleben Sie einen völlig neuen Dunkelelfen! 1 = Resistenz Physisch
2 = Resistenz Feuer
3 = Resistenz Magie
4 = Resistenz Gift
5 = Rüstungsbonus
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 29


Der Dunkelelf

Die Kunst des Kämpfens und des Fallenbaus


Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst des Dunkelelfen und eine Beschreibung der besonderen Fallen, die dieser
Charakter benutzen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v. Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Regeneration: 10s Regeneration: 10s


Hypnotisierend wie eine Kobra betäubt der Dunkelelf mit Radius: 220 Radius: 300
Kobra Nein
diesem Schlangensprung alle im Umkreis stehenden Gegner. Dauer: 17s Dauer: 27s
Lebensenergie: 17 Lebensenergie:25

Die Fluchttechnik des Mungo erlaubt es dem umzingelten


Regeneration: 3s Regeneration: 8s
Mungo Dunkelelfen, den ihn umgebenden Gegnerpulk zu durch- Nein
Reichweite 220 Reichweite 300
brechen.

Der Dunkelelf erhält für eine zeitlang die Möglichkeit, die


Seelen gestorbener Gegner als Lebensenergie zu absorbieren.
Regeneration: 21s Regeneration: 54s
Seelenräuber Die Seelenwolken verstorbener Gegner steigen hierbei nicht Ja
Dauer: 45s Dauer: 65s
nach oben, sondern fliegen zum Dunkelelfen, um ihn zu
heilen.

Der Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jeden Regeneration: 32s Regeneration: 82s
Magieumleitung ankommenden Magieschaden abwehrt und auf den Ja Dauer: 45s Dauer: 65s
Zaubernden zurückwirft. Schaden: 300% Schaden: 500%

Der Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jedes Regeneration: 32s Regeneration: 82s
Projektilumleitung ankommende Projektil ablenkt und auf den Schützen Ja Dauer: 45s Dauer: 65s
zurückwirft. Schaden: 300% Schaden: 500%

Der Rundumschlag erlaubt es dem Dunkelelfen, im Nahkampf Regeneration: 4s Regeneration: 12s


Rundumschlag (Jähzorn) mehrere Gegner mit Waffen-, Faust- oder Trittattacken zu Nein Schaden: 90% Schaden: 130%
treffen. Reichweite: 180 Reichweite: 200

Konzentriert versetzt der Dunkelelf seinem Gegner einen sehr Regeneration: 4s Regeneration: 12s
Harter Schlag (Rache) harten Hieb mit der ausgerüsteten Waffe. Ohne Waffe führt er Ja Schaden: Schaden:
einen Kampftritt gegen den Gegner aus. 199% 279%

Der Dunkelelf attackiert einen Gegner mit einer


Regeneration: 7s Regeneration: 20s
Attacke (Rage) Schlagkombination seiner ausgewählten Waffe oder im Nein
Schaden: 135% Schaden: 195%
waffenlosen Nahkampf.

Diese Attacke eignet sich zur kurzfristigen Abwehr: Der Regeneration: 4s Regeneration: 12s
Kampftritt nein
getroffene Gegner wird zurückgeschleudert. Reichweite: 0 Reichweite: 0

30 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Regenration: 31s Regenration: 20s


Schaden: Schaden:
Diese Fallenattacke lässt einen giftigen Nebel entstehen, der
Gifthauch Ja 33 = 20+0+13+0 96 = 39+0+0+57
Gegnern Giftschaden zufügt.
Anzahl: 8 Anzahl: 8
Dauer 23s Dauer 32s

Beim Auslösen dieser platzierten Fallenattacke bleibt der Regenration: 6s Regenration: 17s
Verwirrung Ja
jeweilige Gegner eine zeitlang betäubt stehen. Dauer 35s Dauer 50s

Charaktere
Diese Wurffallenattacke erzeugt eine dichte Nebelwolke um
Regeneration: 8s Regeneration: 20s
Schlachtennebel den Aufprallort. Gegner, die sich darin befinden, verlieren den Ja
Dauer: 20s Dauer: 40s
Sichtkontakt zu ihrem Angriffsziel.

Regenration: 5s Regenration: 13s


Diese Wurffallenattacke explodiert beim Aufprall und schädigt
Sprengsatz Ja Schaden: Schaden:
alle Gegner im Umkreis der Detonation.
45 = 15+30+6+0 117 = 39+78+0+0

Regenration: 10s Regenration: 26s


Diese platzierte Fallenattacke erschafft ein glühendes Symbol
Dauer:20s Dauer:36s
auf dem Boden. Der auslösende Gegner dieser Glyphe erleidet
Höllenschlund Ja Stufe: 2 Stufe: 2
hohen Brandschaden aus dem brennenden Schlund von
Schaden: Schaden:
Pharak-Gor, der siebten dunkelelfischen Hölle.
60 = 0+30+0+30 156 = 0+78+0+78

Missionen
Regeneration: 21s Regeneration: 54s
Der Dunkelelf setzt durch gezielte Konzentration dieses
Dauer: 30s Dauer: 50s
Testosteron aufputschende Androgen frei, das seine Angriffswerte eine Ja
Angriff: 200% Angriff: 360%
zeitlang erhöht. das seine Angriffswerte eine zeitlang erhöht.
Gift: 125% Gift: 145%

Regeneration: 21s Regeneration: 54s


Der Dunkelelf erhöht durch gezielte Konzentration die Dauer: 30s Dauer: 50s
Adrenalin Adrenalinausschüttung, um seine Verteidigungswerte Ja Verteidigung: 200% Verteidigung: 360%
zeitweise zu erhöhen. Physische Regeneration: Physische Regeneration:
125% 145%

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines
theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 31


Die Waldelfin

Die Waldelfin

V
on Natur aus, ist die Wald-
elfin eher friedlich und
scheut sich davor, einen
Gegner zu töten. Aber
angesichts des Bösen, das Ancaria bedroht,
legt auch die Waldelfin ihre Scheu vor Gewalt
ab. Allerdings liegt ein knallharter Nahkampf
der Waldelfin eher fern. Statt auf Stärke
und eine kräftige Rüstung verlässt sich die
Waldelfin lieber auf ihre Geschicklichkeit und
ihre Schnelligkeit. Dank dieser Attribute ist
die Waldelfin eine Meisterin im Umgang mit
dem Bogen und leichten Klingenwaffen wie
Dolchen und leichten Schwertern. Ein Vorteil
der Waldelfin sind die zahlreichen Kampf-
künste, die sie vom Rücken eines schnellen
Rosses ausüben kann und mit deren Hilfe sie
in Windeseile auch große Gegnergruppen
dezimiert. Insgesamt ist die Waldelfin eher ein
Charakter für den fortgeschrittenen Spieler,
den durch die Beschränkungen in Stärke
und der damit verbundenen Schwierigkei-
ten, schwere Rüstungen zu tragen, ist eine
ordentliche Portion Sorgfalt vonnöten, um
diese Heldin sicher durch das Abenteuer zu
geleiten.

32 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Jäger und Gejagte
Liebe macht blind, so sagt man. Im Fall unserer schö-
nen Waldelfin macht sie vor allem blind gegenüber
Vorurteilen und Problemen. Denn der Angebetete
gehört zu den finstersten Geschöpfen, die die Welt
von Ancaria bevölkern: den Dunkelelfen. Dass eine
solche Beziehung Probleme bereiten kann, schreckt
die Waldelfin nicht. Selbst als das Volk ihres Freundes

Charaktere
Missionen
die beiden zu Vogelfreien erklärt und den Abtrünni-
gen verfolgt, hält die Elfin zu ihm. Die Gegner
Das Abenteuer der Waldelfin beginnt, als sie und Name Dunkelelf LE 72
ihr Gefährte, verfolgt von Dunkelelfen, sich auf ein Stufe 1 Gehen/Laufen 80 180
kleines Plateau gerettet haben. Nur noch ein kleines Klasse 12 EXP A 40 B 40
Schaden Physisch 32
Stück – nach Schönblick, und die Liebenden sind in
Resistenz Physisch, Gift 20
Sicherheit. ST WI GE PR MR CH
Werte
25 25 10 13 0 15
Elendiar Boni Skills
ST,PD 70 Waffenkunde
Nachdem die Elfin die Schatzkiste geplündert hat, ST,GD 30 Wendigkeit
WI,PR 25
um sich die dort befindliche Ausrüstung zu besorgen,
WI,GR 25

Gegner
geht sie in Begleitung ihres Freundes durch die Höhle
hindurch. Obwohl sie auf dem Weg nach Schönblick Name Braunbär LE 55
von den Häschern aus dem Volk der Dunkelelfen Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210
Klasse 6 EXP A 53 B 22
angegriffen werden, schaffen es die Waldelfin und ihr
Schaden Physisch 9
Begleiter nach Schönblick zu Kommandant Romata. Resistenz Physisch 11
ST WI GE PR MR CH
Werte
Kaum sind sie angekommen, schickt Romata die 20 20 15 25 0 8
Waldelfin – wie gewohnt – nach Port Vallum, um dort Boni Skills
weitere Befehle zu erwarten. Und an dieser Stelle ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung
trennen sich die Wege von Waldelfin und Dunkelelf.

Name Keiler LE 55

Gegenstände
Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210
Klasse 6 EXP A 7 B 16
Schaden Physisch 11
Resistenz Physisch, Magisch 20
ST WI GE PR MR CH
Werte
15 17 20 9 0 12
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 40 Wendigkeit

Name Silberwolf LE 48
Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 6
Resistenz Physisch 8
ST WI GE PR MR CH
Werte
8 10 18 13 0 1
Extras

Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 33


Die Waldelfin

Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Seraphim im Laufe seines Abenteuer-
lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30
geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies
unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-
nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien
verändert hätte.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 13 13 31 21 25 25 23 30 92 4-6 29% 100 100 7 2 2 2 2 13
2 300 14 14 34 23 27 27 25 33 105 4-7 30% 100 100 7 2 2 2 2 14
3 1200 15 15 37 25 30 30 27 26 119 5-7 30% 100 100 8 2 2 2 2 14
4 3000 16 16 40 27 32 3 29 39 134 5-8 31% 100 100 9 2 3 2 2 14
5 5900 18 18 43 29 35 35 32 42 155 6-9 32% 100 100 10 3 3 2 3 15
6 10300 19 19 46 31 37 37 34 45 171 6-10 32% 100 100 10 3 3 2 3 15
7 16500 20 20 49 33 40 40 36 48 188 6-10 32% 100 100 11 3 3 3 3 16
8 24800 22 22 52 35 42 42 39 51 211 7-11 33% 100 100 12 3 4 3 3 16
9 35800 23 23 55 37 45 45 41 54 229 7-12 33% 100 100 13 3 4 3 3 16
10 49700 24 24 58 39 47 47 43 57 248 7-12 34% 100 100 13 3 4 3 3 17
11 67100 26 26 62 42 50 50 47 61 280 8-14 34% 100 100 14 4 4 3 4 17
12 88300 27 27 65 44 52 52 49 64 300 8-14 35% 100 100 15 4 5 4 4 18
13 114000 28 28 68 46 55 55 51 67 321 8-15 35% 100 100 16 4 5 4 4 18
14 144600 29 29 71 48 57 57 53 70 342 9-15 36% 100 100 17 4 5 4 4 18
15 180600 31 31 74 50 60 60 56 73 371 9-16 36% 100 100 18 4 5 4 4 19
16 222700 32 32 77 52 62 62 58 76 393 10-17 37% 100 100 18 5 5 4 5 19
17 271300 33 33 80 54 65 65 60 79 416 10-18 37% 100 100 19 5 6 5 5 20
18 327200 35 35 83 56 67 67 63 82 447 11-19 38% 100 100 20 5 6 5 5 20
19 390900 36 36 86 58 70 70 65 85 471 11-20 38% 100 100 21 5 6 5 5 21
20 463200 37 37 89 60 72 72 67 88 495 11-20 39% 100 100 22 5 6 5 5 21
21 544600 39 39 93 63 75 75 70 92 537 12-21 39% 100 100 23 6 7 5 6 21
22 636000 40 40 96 65 77 77 72 95 562 12-22 40% 100 100 23 6 7 5 6 22
23 738000 41 41 99 67 80 80 74 98 588 12-23 40% 100 100 24 6 7 6 6 22
24 851400 42 42 102 69 82 82 77 101 615 13-23 41% 100 100 25 6 7 6 6 22
25 977000 44 44 105 71 85 85 79 104 651 13-24 42% 100 100 26 6 8 6 6 23
26 1115600 45 45 108 73 87 87 81 107 678 14-25 42% 100 100 27 7 8 6 7 23
27 1268000 46 46 111 75 90 90 83 110 706 14-26 43% 100 100 28 7 8 6 7 24
28 1435100 48 48 114 77 92 92 86 113 744 15-27 43% 100 100 29 7 8 7 7 24
29 1617700 49 49 117 79 95 95 88 116 773 15-28 44% 100 100 30 7 9 7 7 24
30 1816800 50 50 120 81 97 97 90 119 802 15-28 44% 100 100 30 7 9 7 8 25

34 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charakterwerte
Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, ihnen
die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick
zeigt. Die Daten für die Waldelfin sind natürlich ein
wenig anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des
Charakters, wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit,
Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung
eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist
die Waldelfin extrem gut ausgewogen und zeigt

Charaktere
eigentlich keine echten Schwächen in der Charakter-
entwicklung. ������

Tipp ���

���

� �
���

Fähigkeiten & Empfehlung ��

��

��

Wie jeder andere Charakter auch, erhält die Waldelfin neue Fähigkeiten dazu, wenn sie eine bestimmte ��

Erfahrungsstufe erreicht. Hier finden Sie, wie gewohnt, die Liste mit den Daten für die verschiedenen Fähig-
� � �

keiten, die die Waldelfin bei den entsprechenden Erfahrungsstufen erlernen kann.

Wendigkeit:
Waffenkunde:

Missionen
Die Waldelfin ist von Haus aus schon schnell, � �
Da Bögen weniger Schaden anrichten als ein
aber da dieser Charakter die Fähigkeit „Wen-
Schwert oder eine Axt, ist jeder Punkt, den Sie
digkeit“ gleich zu Beginn mitbringt, können �
diesen Wert erhöhen, eine zusätzliche Lebensver-
Sie die Heldin durch eine ordentliche Portion
1 sicherung. Halten Sie sich an die bekannte Regel
Punkte, die Sie regelmäßig auf diesen Wert 1= Stärke 5 = Magische
und halten Sie diesen Wert immer auf dem gleichen
verteilen, noch gewandter machen. Und da- 2 = Widerstand Regeneration
Level wie die aktuelle Erfahrung. Zudem sollten Sie
mit natürlich die Verteidigungswerte deutlich 3 = Geschick 6 = Charisma
versuchen diesen Wert „künstlich“ durch Gegen-
nach oben schrauben, um so den Mangel an 7 = Angriff
stände und Ausrüstung weiter zu verbessern. 4 = Physische
Stärke wieder auszugleichen. Regeneration 8 = Verteidigung
Fernkampf:
Da Bögen und andere Fernkampfwaffen in der Regel wenig Stärke, aber ein hohes Maß an Geschick
3
erfordern, ist die Fähigkeit „Fernkampf“ die natürliche Wahl für die Waldelfin, wenn es um das
Thema Spezialisierung geht. Resistenzen

Gegner
Reiten: Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und
Ebenfalls eine natürliche Wahl für die Waldelfin. Da einige der knackigeren Kampfkünste erst funk- den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.
6
tionieren, wenn die Waldelfin auf einem Pferd sitzt, sollte man diesen Wert nach und nach erhöhen,
um es der Elfin zu erlauben, ein besseres Ross zu kaufen.

Konstitution:

��

Besser spät als nie. Wenn Sie mit der Waldelfin die Erfahrungstufe 12 erreicht haben, werden auch ��

12 die Gegner anspruchsvoller. Dank Konstitution haben Sie eine hervorragende Möglichkeit, die Le- ��
bensenergie zu erhöhen. Versuchen Sie von nun an, sich jedes Mal, wenn Sie eine Stufe aufsteigen,
wenigstens einen Punkt dieser Fertigkeit zu gönnen. �
��

Gegenstände
��

Magiekunde: � ������

20 Die meisten Zauber der Waldelfin sind defensiv, aber trotzdem nützlich. Zwar ist die Magiekunde
nicht so wichtig für die Elfin wie für einen Magier, aber hier und da ein Punkt kann nicht schaden.

Entwaffnung:
Sollte es ein Gegner schaffen, so dicht an Sie heranzukommen, dass er seine Waffe benutzen kann, haben
30
Sie ein Problem. Mit Entwaffnung können Sie versuchen, diesem entgegenzuwirken – allerdings haben � �

viele der mächtigen Gegner, auf die Sie spät im Spiel treffen, gar keine Waffen.
1 = Resistenz Physisch
Konzentration: 2 = Resistenz Feuer
50
Ein Extra-Schub, um die Regenerationsrate der Kampfkünste zu verbessern. 3 = Resistenz Magie
4 = Resistenz Gift
5 = Rüstungsbonus
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 35


Die Waldelfin

Die Kunst des Kämpfens und der Mondmagie


Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst der Waldelfin und eine Beschreibung der Mond-Zaubersprüche, die diese
Figur erlernen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Nur mit Fern-


Mit dieser Pfeilattacke betäubt die Waldelfin einen Gegner für Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Keulenpfeil kampfwaffe
eine kurze Zeit. Stärke: 15 Stärke: 35
ausführbar

Regeneration: 10s Regeneration: 26s


Die Elfin verschießt einen Pfeil mit einem Spinnenkokon. Trifft Nur mit Fern-
Anzahl: 4 Pfeile Anzahl: 8 Pfeile
Spinnenpfeil dieser auf einen Gegner, platzen daraus kleine Spinnen hervor, kampfwaffe
Stufe der Spinnen: 1 Stufe der Spinnen: 3
die alle Gegner im Umkreis mit Giftbissen attackieren. ausführbar

Nur mit Fern- Regeneration: 5s Regeneration: 5s


Der Klingenpfeil durchbohrt alle Gegner, die sich auf seiner
Klingenpfeil kampfwaffe Schaden: 0% Schaden: 0%
‚suchenden‘ Flugbahn befinden, und fügt ihnen Schaden zu.
ausführbar Dauer: Dauer: 10

Gegner, die von diesem magisch geladenen Pfeil getroffen Nur mit Fern- Regeneration: 8s Regeneration: 23s
Explosionspfeil werden, nehmen Schaden. Stirbt ein Gegner durch diese kampfwaffe Schaden: 299% Schaden: 459%
Pfeilattacke, explodiert er von innen heraus. ausführbar

Für eine Zeitlang kann die Elfin mehrere Pfeile mit einer Nur mit Fern- Regeneration: 15s Regeneration: 39s
Mehrfachschuss Streuung verschießen. Diese Kampfkunst kann so während der kampfwaffe Dauer: 12s Dauer: 20s
Wirkungsdauer mit anderen Pfeilformen kombiniert werden. ausführbar Anzahl: 2 Anzahl: 6

Greift alle Gegner in Nahkampfreichweite an. Im Fernkampf nicht vom Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Rundumschlag
Mehrfachgeschoss mit Streuwirkung Pferd aus Schaden: 180% Schaden: 260%

Auge um Auge Eine rasche Abfolge von Angriffen, sowohl mit Nah- als auch Regeneration: 5s Regeneration: 13s
(Attacke) Fernkampfwaffen verwendbar. Schaden: 180% Schaden: 260%

Nur mit Fern-


Für kurze Zeit werden zusätzliche Pfeile abgefeuert (Streuwirkung). Ideal in Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Mehrfachschuss kampfwaffe
Verbindung mit anderen Pfeilformen, z.B. Explosionspfeilen. Schaden: 180% Schaden: 260%
ausführbar

36 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Mit diesem Zauber kann sich die Waldelfin für eine kurze Zeit Regeneration: 31s Regeneration: 77s
Wieselflink sehr flink bewegen, um so schneller im Nahkampf zu zuschlagen Ja Dauer: 30s Dauer: 42s
oder mit Pfeil und Bogen zu schießen. Geschwindigkeit: 130% Geschwindigkeit: 150%

Die Elfin schleudert einen rollenden Dornenbusch gegen einen Regeneration: 5s Regeneration: 5s
Gegner. Der Busch verletzt jeden Gegner, den er berührt. Schießt Schaden: Schaden:
Dornenbusch Ja
die Elfin einen Pfeil darauf, explodiert der Busch und verursacht 67 = 67+0+0+0 175 = 175+0+0+0

Charaktere
Flächenschaden.

Gefährte des Dieser Zauber erzeugt ein Einhorn, welches gemeinsam mit der
Ja Stufe des Einhorns: 5 Stufe des Einhorns: 25
Waldes Waldelfin kämpft.

Regeneration: 25s Regeneration: 64s


Schaden: Schaden:
Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden
Giftranken Ja 13 = 0+0+4+9 34 = 0+0+9+25
hervorschießen, die mit ihren giftigen Dornen Gegner verletzen.
Anzahl: 2 Anzahl: 8
Dauer: 23s Dauer: 35s

Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervor-


schießen, die Gegner eine Zeitlang festhalten. Besonders starke Regeneration: 15s Regeneration: 38s
Pflanzenkäfig Ja
Gegner können sich in der Regel schneller aus dem Pflanzenkäfig Dauer: 17s Dauer: 25s
wieder befreien.

Missionen
Dieser Zauber verwandelt alle Gegner im Umkreis der Waldelfin
für eine kurze Zeit in harmlose Tiere, damit sie eine Gelegenheit
zur Flucht erhält. Die Dauer der Verwandlung ist von der Regeneration: 25s Regeneration: 64s
Verwandlung Stärke der Gegner abhängig; somit wird sich ein Ork länger Ja Dauer 20s Dauer 28s
in ein Hühnchen umwandeln lassen als ein mächtiger Drache.
Umgewandelte Gegner können während der Verwandlungsdauer
nicht angegriffen werden.
Regeneration: 31s Regeneration: 77s
Mit diesem Zauber ruft die Waldelfin die Seelen der Baumahnen Schaden: Schaden:
Ruf der Ahnen herbei. Diese Geisterwesen stürzen sich auf nahe Gegner und Ja 33 = 20+0+13+0 87 = 47+0+40+0
fügen diesen Schaden zu. Anzahl: 8 Anzahl: 8
Dauer 23s Dauer 35s

Mit diesem Zauber bezieht die Waldelfin neue Kraft aus der
Regeneration: 8s Regeneration: 34s
Genesung Natur, um sich selbst oder ihre Gefährten körperlich zu heilen. Ja
Lebensenergie: 41 Lebensenergie: 166

Gegner
Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines
theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 37


Die Seraphim

Die Seraphim
D
ie Seraphim sind so schön
wie tödlich. Diese uner-
bittlichen Streiterinnen des
Guten sind engelsgleiche
Wesen, die ihre Gegner mit heftigen Angriffen
und Himmelsmagie zu Leibe rücken. Dank
der ausgefeilten Kampftechniken und der
magischen Fähigkeiten des Himmels ist die
Seraphim ein hervorragender All-Round-
Charakter, der im gesamten Spielverlauf gute
Leistungen erzielt, und eignet sich damit gut
für Einsteiger.

38 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Elysium
Dem klerikalen Charakter der Seraphim entsprechend,
startet das Abenteuer in einem Kloster.

Die Gegner
Flusspiraten
Name Magier LE 48
Warten Sie auf die Novizin, die sich Ihnen nähert, und

Charaktere
Stufe 1 Gehen/Laufen 60 170
reden Sie mit ihr. Klasse 3 EXP A 120 B 30
Schaden Physisch 17
Resistenz Physisch, Magisch 23
Folgen Sie dem Weg um das Kloster herum, in die
ST WI GE PR MR CH
Richtung, in die Sie der Questpfeil leitet. Auf dem Werte
30 35 20 20 30 11
Weg zum Lager der Flusspiraten werden Sie bereits Boni Skills
von einigen dieser miesen Kerle angegriffen. Die Sie ST,PD 50 Magiekunde
natürlich erledigen. Ein eingeblendeter Schriftzug WI,PR 30 Wendigkeit
informiert Sie über die verbleibende Größe der WI,MR 70
Gegnergruppe.
Name Dieb LE 39
Folgen Sie dem Pfad weiter, bis Sie in das Lager der Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180
Piraten kommen, und erledigen Sie die restlichen Klasse 14 EXP A 8 B 15
Feinde. Schaden Physisch 11

Missionen
Resistenz Physisch, Feuer 16
ST WI GE PR MR CH
Wieder zurück im Kloster, erzählt Ihnen die Novizin Werte
13 20 20 10 0 6
Leandra, dass Kommandant Romata nach Ihnen schickt. Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde
Also machen Sie sich auf den Weg nach Schönblick, WI,PR 20 Rüstung
um dort den Kommandanten Romata zu besuchen. WI,FR 20

Name Goblin LE 48
In Schönblick erhalten Sie dann von Romata den
Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210
Auftrag, nach Porto Vallum zu gehen, um dort mit Klasse 8 EXP A 9 B 18
Sergeant Treville zu reden. Schaden Physisch 3
Resistenz Physisch, Feuer 13
Weiter geht es dann auf Seite 52. ST WI GE PR MR CH
Werte
15 20 22 12 0 4
Boni Skills

Gegner
ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 20 Wendigkeit
WI,FR 20

Name Silberwolf LE 48
Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 6
Resistenz Physisch 8
ST WI GE PR MR CH
Werte
8 10 18 13 0 1
Boni Skills

Gegenstände
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung

Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 39


Die Seraphim

Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Seraphim im Laufe ihres Abenteuer-
lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30
geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies
unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-
nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien
verändert hätte.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 22 19 24 23 20 17 23 23 122 7-12 41% 130 140 7 2 2 1 2 20
2 300 24 20 26 25 22 18 25 25 139 8-13 42% 130 140 7 2 2 2 2 20
3 1200 26 22 28 27 24 20 27 27 157 8-14 43% 130 140 8 3 2 2 2 21
4 3000 28 24 31 29 26 22 29 30 176 9-16 44% 130 140 9 3 2 2 2 21
5 5900 30 26 33 32 28 23 31 32 201 10-17 45% 130 140 10 3 2 2 2 22
6 10300 33 28 36 34 30 25 34 35 227 11-19 46% 130 140 10 3 3 2 3 23
7 16500 35 30 38 36 32 27 36 37 249 11-20 47% 130 140 11 4 3 2 3 23
8 24800 37 32 40 39 34 28 38 39 277 12-21 47% 130 140 12 4 3 2 3 24
9 35800 39 34 43 41 36 30 41 42 300 13-23 48% 130 140 13 4 3 3 3 24
10 49700 41 36 45 43 38 32 43 44 323 13-24 49% 130 140 14 5 3 3 3 25
11 67100 44 38 48 46 40 34 46 47 360 14-26 50% 130 140 14 5 4 3 4 26
12 88300 46 39 50 48 42 35 48 49 386 15-27 51% 130 140 15 5 4 3 4 26
13 114000 48 41 52 50 44 37 50 51 411 16-29 52% 130 140 16 5 4 3 4 27
14 144600 50 43 55 52 46 39 52 54 438 16-30 53% 130 140 17 6 4 3 4 27
15 180600 52 45 57 55 48 40 54 56 472 17-32 54% 130 140 18 6 4 4 4 28
16 222700 55 47 60 57 50 42 57 59 507 18-34 54% 130 140 19 6 5 4 5 28
17 271300 57 49 62 59 52 44 59 61 535 19-35 55% 130 140 19 6 5 4 5 29
18 327200 59 51 64 62 54 45 61 63 572 20-36 56% 130 140 20 7 5 4 5 30
19 390900 61 53 67 64 56 47 64 65 602 20-38 57% 130 140 21 7 5 4 5 30
20 463200 63 55 69 66 58 49 66 67 632 21-39 58% 130 140 22 7 5 4 6 31
21 544600 66 57 72 69 60 51 69 70 678 22-42 59% 130 140 23 8 6 5 6 31
22 636000 68 58 74 71 62 52 71 72 710 23-43 60% 130 140 24 8 6 5 6 32
23 738000 70 60 76 73 64 54 73 74 742 24-45 61% 130 140 25 8 6 5 6 33
24 851400 72 62 79 75 66 56 75 77 775 24-46 61% 130 140 26 8 6 5 6 33
25 977000 74 64 81 78 68 57 77 79 816 25-48 62% 130 140 25 9 6 5 7 34
26 1115600 77 66 84 80 70 59 80 82 859 26-50 63% 130 140 27 9 7 5 7 34
27 1268000 79 68 86 82 72 61 82 84 893 27-51 64% 130 140 28 9 7 6 7 35
28 1435100 81 70 88 85 74 62 84 86 937 28-53 65% 130 140 29 10 7 6 7 36
29 1617700 83 72 91 87 76 64 87 89 972 29-55 66% 130 140 30 10 7 6 8 36
30 1816800 85 74 93 89 78 66 89 91 1008 30-56 67% 130 140 31 10 8 6 8 37

40 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charakterwerte
Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, ihnen
die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick
zeigt. Die Daten für die Seraphim sind natürlich ein
wenig anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des
Charakters wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit,
Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung
eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist
die Seraphim extrem gut ausgewogen und zeigt

Charaktere
eigentlich keine echten Schwächen in der Charakter-
entwicklung. �

Tipp
���

���
� �
���

��

Fähigkeiten & Empfehlung ��

��

��
Wie jeder andere Charakter auch, erhält die Seraphim neue Fähigkeiten dazu, wenn sie eine bestimmte � � � ������

Erfahrungsstufe erreicht. Hier finden Sie, wie gewohnt, die Liste mit den Daten für die verschiedenen Fähig-
keiten, die die Seraphim bei den entsprechenden Erfahrungsstufen erlernen kann.

Magiekunde:

Missionen
Dieser Wert beeinflusst natürlich die � �

Schadenswerte der Zaubersprüche, die die Waffenkunde:


Seraphim im Spielverlauf erlernen kann. Wie beim Gladiator haben wir diesen Wert ganz
1 �
Allerdings haben wir hier den Schwerpunkt oben auf unserer Liste stehen. Wie beim Kollegen,
1= Stärke 5 = Magische
auf die physische Auseinandersetzung gelegt. gilt auch hier: Waffenkunde = Charakterlevel. Regeneration
2 = Widerstand
Der Grund: Der Mangel an wirkungsvollen
3 = Geschick 6 = Charisma
Zaubersprüchen zu Spielbeginn.
4 = Physische 7 = Angriff
Schwertkunde: Regeneration 8 = Verteidigung
Es lebe die Spezialisierung. Einige der besten Waffen für die Seraphim sind Schwerter, deshalb fiel
3 unsere Wahl auf diese Waffengattung. Zudem sind Schwerter ziemlich schnell, und auch wenn es
den einen oder andern guten Kampfstab für die Seraphim gibt, die Geschwindigkeit, mit der diese
Heldin die Schwerter schwingt, spricht doch für diese.
Resistenzen

Gegner
Zwei Waffen-Kampf:
Ein Schwert ist gut. Zwei Schwerter sind natürlich besser. Wer einmal eine Seraphim mit zwei Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und
6 den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.
Schwertern bewaffnet und mit aktivierter Kampfkunst „Attacke“ eine Gegnergruppe hat aufmischen
sehen, möchte diese Kombination nicht missen.

Rüstung: �

12 Diese Fähigkeit haben wir gewählt, um den Resistenzbonus unabhängig von der Rüstung zu ��

steigern. ��

��
Konstitution:
20 Ohne Zweifel eine der wichtigeren Fähigkeiten, hat diese doch einen direkten Einfluss auf die Le-
��
� �

bensenergie, die unser Charakter hat. Jeder zusätzliche Punkt hier bringt ein Stück mehr Sicherheit. ��

Gegenstände
� ������

Wendigkeit:
30
Eine weitere wichtige Fähigkeit, die die Kampfkraft der Seraphim entscheidend verbessert.

Konzentration:
50
ein netter Bonus, um die Regenerationsrate der Kampfkünste zu erhöhen.
� �

1 = Resistenz Physisch
2 = Resistenz Feuer
3 = Resistenz Magie
4 = Resistenz Gift
5 = Rüstungsbonus
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 41


Die Seraphim

Die Kunst des Kämpfens und des Himmels


Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst der Seraphim und natürlich ebenfalls eine Beschrei-
bung der Zaubersprüche, die diese Figur erlernen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Die Seraphim springt mit einem Salto auf einen entfernt stehenden
Regeneration: 5s Regeneration: 5s
Kampfsprung Gegner zu und führt bei der Landung einen heftigen Schlag mit ihrer Nein
Reichweite: 0 Reichweite: 0
Waffe aus.

Regeneration: 1s Regeneration: 89s


Die Seraphim beschwört eine Energieentladung vom Himmel und erhält
Schaden: Schaden:
BeeEffGee eine mystische Energiewaffe. Diese Fernkampfwaffe verschießt dann Ja
69 = 69+0+0+0 180 = 180+0+0+0
gleißenden Energiekugeln.
Dauer 35s Dauer 55s

Bei der Jägersucher-Technik schleudert die Seraphim ihre Waffe gegen


Regeneration: 13s Regeneration: 35s
ihre Gegner. Alle Gegner, die sich auf der kreisförmigen Flugbahn dieser
Jägersucher Nein Schaden: 160% Schaden 200%
‚suchenden‘ Waffe befinden, können bei Treffern heftigen Schaden
Radius: 1 Radius: 2
erleiden. Die Waffe kehrt immer zielstrebig zur Seraphim zurück.

Regeneration: 51s Regeneration: 133s


Beim auf einen Gegner ausgelösten Wirbelschlag dreht sich die Seraphim
Schaden: 74% Schaden: 94%
Wirbelschlag schnell auf der Stelle. Mit jeder Umdrehung erleiden alle zu nahe Nein
Stärke: 174 Stärke: 195
stehenden Gegner um sie herum leichten Schaden.
Radius: 165 Radius: 185

Regeneration: 5s Regeneration: 13s


Der Rundumschlag erlaubt es der Seraphim, mehrere Gegner mit einer Schaden: 79% Schaden: 119%
Rundumschlag Nein
Kombination aus Tritt und Drehbewegung zu treffen. Reichweite: 180 Reichweite: 200

Konzentriert versetzt die Seraphim ihrem Gegner einen sehr harten Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Harter Schlag Nein
Schlag, der Gegner stark schädigt. Schaden 199% Schaden: 279%

Die Seraphim attackiert einen Gegner mit einer Attackenkombination aus Regeneration: 10s Regeneration: 27s
Attacke Nein
Hieben und Stichen. Schaden: 83% Schaden: 104%

Die Seraphim stößt einen Gegner mit einem Tritt ein Stückweit zurück und Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Kampftritt Nein
verursacht höheren Nahkampfschaden. Radius: 0 Radius: 0

42 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Die Seraphim betäubt einen Gegner für eine kurze Zeit mit einem Regeneration: 17s Regeneration: 42s
Irritation Ja
irritierenden Lichtwirbel über seinem Kopf. Dauer: 18s Dauer: 30s

Der Bekehrungszauber der Seraphim lässt einen Gegner die Seiten Regeneration: 22s Regeneration: 57s
Bekehrung Ja
wechseln – er kämpft dann mit der Seraphim. Dauer: 23s Dauer: 35s

Charaktere
Regeneration: 34s Regeneration: 85s
Rotierende Die Seraphim beschwört zwei rotierenden Lichtklingen, die sich mit ihr Schaden: Schaden:
Ja
Lichtklingen bewegen. Gegner, die der Seraphim zu nahe kommen, nehmen Schaden. 12 = 6+0+6+0 36 = 18+0+18+0
Dauer 45s Dauer 65s

Regeneration: 7s Regeneration: 18s


Die Seraphim beschwört einen Blitz und lässt diesen auf einen Gegner Schaden: Schaden:
Blitzschlag Ja
einschlagen, um Schaden zu verursachen. 61 = 20+0+11+0 162 = 54+0+108+0

Die Seraphim lässt einen Lichtschild um sich herum entstehen, der


Regeneration: 34s Regeneration: 85s
Lichtschild einfache Fernwaffengeschosse abwehrt. Magische und Giftattacken Ja
Dauer: 45s Dauer: 65s
werden hiervon jedoch nicht abgewehrt.

Missionen
Regeneration: 34s Regeneration: 85s
Die Seraphim vergrößert mit diesem Zauber deutlich ihren Sichtradius, Schaden: Schaden:
Licht um weiter sehen zu können. Die Intensität dieses Lichtes fügt Untoten Ja 16 = 0+0+16+0 44 = 0+0+44+0
Schaden zu. Dauer 45s Dauer 65s
Radius: 160 Radius: 200

Regeneration: 27s Regeneration: 70s


Die Seraphim beschwört eine stillstehende Lichtsäule vom Himmel, in Schaden: Schaden:
Himmelleuchten Ja
deren Lichtradius alle Gegner schweren Schaden nehmen. 20 = 0+0+20+0 54 = 0+0+54+0
Dauer 29s Dauer 45s

Regeneration: 22s Regeneration: 57s


Glaubensstärke erhöht die Angriffsattribute der Seraphim oder ihrer
Glaubensstärke Ja Dauer 45s Dauer: 65s
ausgewählten Verbündeten.
Angriff: 200% Angriff: 360%

Gegner
Regenration: 34s Regenration: 89s
Mit einer mystischen Energiewaffe der Ahnen verschießt die Seraphim
Schaden: Schaden:
Energieblitze für eine kurze Zeit gleißende Energieblitze in schneller Abfolge aus ihren Ja
33 = 13+0+20+0 103 = 36+0+62+0
Händen.
Dauer 35s Dauer 55s

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines
theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 43


Die Vampirlady

Die Vampirlady
I
n vielerlei Hinsicht ist die Vampirlady
der vielschichtigste und damit der
interessanteste Charaktertyp, den Sie in
Sacred wählen können, aber auch einer
der anspruchsvollsten. Denn, obschon kräftig
und im Umgang mit verschiedenen Waffen
geübt, bietet die dunkle Lady erst dann das
volle Spielpotenzial, wenn man die Verwand-
lung zur Untoten und die damit verbundenen
Werte-Steigerungen und die vampirspezifi-
schen Fähigkeiten ausnutzt. Wenn man das
Wechselspiel zwischen ritterlicher Kämpferin
am Tag und untoten Fähigkeiten in der Nacht
allerdings beherrscht, dann gehört dieser
Charakter ohne Zweifel zu den schönsten,
die Sacred zu bieten hat. Für den Neuling ist
dieser Typ allerdings eher weniger geeignet.

Einige Anmerkungen zu den Besonderheiten der Vampirlady:


Sonnenlicht tut selten gut Ritterform
Wer sich am Tag in die Vampirform verwandelt, hat
damit zu kämpfen, dass die gute Dame langsam aber
stetig an Gesundheit einbüßt. Deshalb ist es besser, sich
die Verwandlung für die Nacht aufzubewahren. Zudem
lohnt es sich aus diesem Grund, nach Gegenständen
Ausschau zu halten, die die Dauer der Nacht verlängern.

Stark und mutig


Bei der Verwandlung in den Vampirzustand profitieren
Sie nicht nur von den erweiterten Fähigkeiten, son- Vampirform
dern auch von den veränderten Charakterwerten. So
besitzt die Vampirin zwar in ihrer untoten Form eine
geringere physische Regenerationsrate, aber ist dafür
um einiges stärker und mutiger.

Dazu hier die Werte einer fortgeschrittenen Vampirlady.


Einmal in „normaler“ Form, einmal als Vampirin.

44 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Nachtgebet Die Gegner
Da hat es sich die Vampir-Lady gerade so richtig in
ihrem Sarg gemütlich gemacht, als ein ungewöhnli- Name Sakkara-Priester LE 120
cher Lärm sie wieder aus dem Sarg jagt. Stufe 4 Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 18 B 36
Schaden Physisch 23
Sie nehmen die Ausrüstung aus der Kiste mit und
Resistenz Physisch, Magisch 38
gehen die Treppe nach unten, um nach dem rechten ST WI GE PR MR CH
zu sehen, wo auch schon eine verängstigte Novizin Werte
19 18 17 9 10 11
auf Sie wartet.

Charaktere
Boni Skills
ST,PD 40 Magiekunde
WI,PR 20 Wendigkeit
WI,MR 80
Bluthunde
Name Söldner LE 57
Geleiten Sie die Novizin sicher zu Hauptmann Stufe 1 Gehen/Laufen 60 170
Romata in Schönblick und erledigen Sie auf dem Klasse 7 EXP A 10 B 21
Weg dorthin die Sklaventreiber und den schwarzen Schaden Physisch 14
Resistenz Physisch, Gift 19
Priester. In Schönblick angekommen, geht es weiter
ST WI GE PR MR CH
wie gewohnt. Kommandant Romata rekrutiert Sie für Werte
20 20 25 20 0 11
die Krone (wieder einmal) und schickt Sie nach Porto Boni Skills
Vallum zu Sergeant Treville. Die Novizin bedankt sich ST,PD 40 Waffenkunde
artig und Sie nutzen die Belohung für einen ersten WI,PR 40 Rüstung
Shopping-Trip in Schönblick. WI,GR 40

Missionen
Name Dieb LE 39
Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 8 B 15
Schaden Physisch 11
Resistenz Physisch, Feuer 16
ST WI GE PR MR CH
Werte
13 20 20 10 0 6
Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde
WI,PR 20 Rüstung
WI,FR 20

Name Diebin LE 37
Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 8 B 16

Gegner
Schaden Physisch 13
Resistenz Physisch, Feuer 10
ST WI GE PR MR CH
Werte
12 20 25 10 0 5
Boni Skills
ST,PD 35 Waffenkunde
WI,PR 15 Wendigkeit
WI,FR 10

Name Silberwolf LE 48
Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Schaden Physisch 6

Gegenstände
Resistenz Physisch 8
ST WI GE PR MR CH
Werte
8 10 18 13 0 1
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 45


Die Vampirlady

Die Entwicklung
Anhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Vampirlady im Laufe ihres Abenteuer-
lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: im Fall der Vampirlady haben wir uns auf die Darstellung
der Werte für die normale „Form“ beschränkt. Um aber den Unterschied zwischen
den Werten der beiden „Varianten“ der Vampirlady zu zeigen, haben wir eine
Miniatur-Tabelle eingefügt. Hier sehen Sie anhand eines Beispiels – Erfahungsstufe
30 – wie sich die einzelnen Werte im Vergleich ändern.

RU-BONUS
W-BONUS
WAFFE
STUFE

MREG

BWGT

ANGT
CHAR
PREG

ANG

in %
WID

GES

VER
EXP

RES
STA

HIT

RM

RG
RP

RF
1 0 30 22 21 23 0 21 25 22 140 9-16 40% 130 140 6 3 2 0 2 24
2 300 33 24 23 25 0 23 28 25 160 10-18 41% 130 140 6 3 2 0 2 24
3 1500 36 26 25 27 0 25 30 27 182 11-20 43% 130 140 7 3 2 0 3 25
4 3000 39 28 27 29 0 27 33 29 205 12-22 44% 130 140 8 3 2 0 3 26
5 5900 42 30 29 32 0 29 35 31 233 13-24 45% 130 140 8 4 2 0 3 26
6 10300 45 33 31 34 0 31 38 33 257 14-26 46% 130 140 9 4 2 0 3 27
7 16500 48 35 33 36 0 33 40 36 283 15-28 47% 130 140 10 4 2 0 4 28
8 24800 51 37 35 39 0 35 43 38 315 16-30 49% 130 140 10 4 3 0 4 29
9 35800 54 39 37 41 0 37 45 40 342 17-32 50% 130 140 11 5 3 0 4 29
10 49700 57 41 39 43 0 39 48 42 369 19-36 51% 130 140 12 5 3 0 4 30
11 67100 60 44 42 46 0 42 51 45 405 19-36 52% 130 140 13 5 3 0 5 31
12 88300 63 46 44 48 0 44 53 47 434 20-38 53% 130 140 13 6 3 0 5 31
13 114000 66 48 46 50 0 46 56 50 464 22-40 54% 130 140 14 6 4 0 5 32
14 144600 69 50 48 52 0 48 58 52 494 23-43 56% 130 140 15 6 4 0 5 33
15 180600 72 52 50 55 0 50 61 54 533 24-45 57% 130 140 15 6 4 0 6 33
16 222700 75 55 52 57 0 52 63 56 565 25-47 58% 130 140 16 7 4 0 6 34
17 271300 78 57 54 59 0 54 66 58 598 26-49 59% 130 140 17 7 4 0 6 35
18 327200 81 59 56 62 0 56 68 61 639 27-52 60% 130 140 18 7 4 0 6 36
19 390900 84 61 58 64 0 58 71 63 673 28-54 62% 130 140 18 8 5 0 7 36
20 463200 87 63 60 66 0 60 73 65 709 30-56 63% 130 140 19 8 5 0 7 37
21 544600 90 66 63 69 0 63 76 68 752 31-59 64% 130 140 20 8 5 0 7 38
22 636000 93 68 65 71 0 65 79 70 788 32-61 65% 130 140 21 9 5 0 7 38
23 738000 96 70 67 73 0 67 81 72 826 33-64 66% 130 140 22 9 5 0 8 39
24 851400 99 72 69 75 0 69 84 75 863 34-66 68% 130 140 22 9 6 0 8 40
25 977000 102 74 71 78 0 71 86 77 909 36-69 69% 130 140 23 10 6 0 8 40
26 1115600 105 77 73 80 0 73 89 79 948 37-71 70% 130 140 24 10 6 0 9 41
27 1268000 108 79 75 82 0 72 91 81 987 38-74 71% 130 140 25 10 6 0 9 42
28 1435100 111 81 77 85 0 77 94 83 1035 40-76 72% 130 140 26 11 6 0 9 43
29 1617700 114 83 79 87 0 79 96 86 1076 41-79 74% 130 140 27 11 7 0 9 43
30 1816800 117 85 81 89 0 81 99 88 1118 42-81 75% 130 140 27 11 7 0 10 44
Ut* 1816800 136 85 81 74 0 101 108 92 1126 52-102 87% 115 125 28 10 7 0 11 44

* hier sehen sie im Vergleich dazu die Werte, die für die Vampirform gelten.

46 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charakterwerte
Dies ist eine Grafik, die Ihnen, wie bei allen anderen
Charakteren auch, die wichtigsten Charakterwerte
auf einen Blick zeigt. Da sich die Vampirin ändert, gibt
es selbstverständlich zwei Grafiken: Jeweils eine für
die Tag und Nacht-Form.

���

���

Charaktere
� �
���

��

��

��

��

� � � ������

Tipp � �

Fähigkeiten & Empfehlung �

���

���
Diese Liste kennen Sie schon. Auch bei der Vampirlady geben wir, was die Entwicklung und den Ausbau der � �

Missionen
���

Fähigkeiten angeht, einige Empfehlungen. ��

��

Vampirisimus: ��

��
Eine der wichtigsten Fähigkeiten für die Vam-
Waffenkunde: � � � ������

pirin; immerhin bestimmt dieser Wert nicht


Wie beim Gladiator haben wir diesen Wert ganz
1 wie schnell sich die Fähigkeit zur Verwand-
oben auf unserer Liste stehen.
lung wieder regeneriert, sondern auch, wie
Auch hier gilt: Waffenkunde = Charakterlevel.
lange Sie in der Vampirform bleiben. Deshalb � �

haben wir diesen Wert extra hervorgehoben.


1= Stärke �
5 = Magische
Blutrausch: 2 = Widerstand Regeneration
3
Ist wichtig um die Regeneration der Kampfkünste der Vampirlady in der Vampirform zu beschleunigen 3 = Geschick 6 = Charisma
4 = Physische 7 = Angriff
Waffenkunde: Regeneration 8 = Verteidigung

Gegner
Auch wenn die Vampirlady wunderbar mit ihren Klauen auskommt und damit jede Menge Schaden
6
anrichtet, ist der Umgang mit Waffen bei Tageslicht zu empfehlen. Also: Einige Extrapunkte für Resistenzen
diesen Wert.

Schwertkunde: Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und


12 Einige der besten Waffen für die Vampirlady sind Schwerter. Also spezialisieren wir diesen Charakter den Rüstungsbonus der Vampirin. Selbstverständlich
auf eben diese Waffengattung. auch hier beide „Varianten“.

��

Wendigkeit: ��

20 Tödlich ist die Vampirlady schon von Haus aus. Und in der Kombination mit einem hohen Wendig- ��

keitswert ist sie tödlich und schnell. Müssen wir mehr sagen? �
��

��

Gegenstände
Entwaffnung: � ������

Sollte es ein Gegner schaffen, so dicht an Sie heranzukommen, dass er seine Waffe benutzen kann,
30
haben Sie ein Problem. Mit Entwaffnung können Sie versuchen, diesem entgegenzuwirken – aller-
dings haben viele der mächtigen Gegner, auf die Sie spät im Spiel treffen, gar keine Waffen.

Rüstung:
� �

50 Ist im Grunde nicht wirklich notwendig, da es für die Vampirlady einige ganz hervorragende Körper- ��

rüstungen und famose Uniques gibt, die die Resistenzen entscheidend verbessern. ��

��

Konzentration: �
��

50 Wenn Sie es bis hier geschafft haben, brauchen Sie sich eigentlich nicht mehr konzentrieren. Trotz- ��

dem kann diese Fähigkeit nicht schaden. � ������


Extras

� �

1 = Resistenz Physisch 4 = Resistenz Gift


2 = Resistenz Feuer 5 = Rüstungsbonus
3 = Resistenz Magie

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 47


Die Vampirlady

Vom Kämpfen und Blutsaugen


Neben den „klassischen“ Kampfkünsten, die es natürlich in zwei Ausführungen gibt (eine für
die „normale“ Heldin, eine für die Vampirin), gibt es spezielle Fähigkeiten (oder Zaubersprüche,
wenn Sie so wollen), die ausschließlich von der Vampirin vorbehalten sind.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5
Die Vampirin kann sich von ihrer menschlichen Form in ihre
wahre Vampirform verwandeln und umgekehrt.
Ritterform Bei Tag nimmt sie in ihrer Vampirform an der Oberfläche und Regeneration: 17s Regeneration: 45s
Ja
Vampirform in den dortigen lichtdurchfluteten Häusern Schaden durch das Dauer: 30s Dauer: 54s
Sonnenlicht. In der vampirischen Form erhält sie bei Tag nur
Schutz in Verliesen und Höhlen.

Die Vampirin kann Gegner kurzfristig bannen. Diese Gegner Regeneration: 18s Regeneration: 46s
Beherrschung Nein
bleiben eine Zeitlang wie betäubt stehen. Dauer: 20s Dauer: 32s

Die Vampirin ruft einen vampirischen Wolfsgefährten als


Unterstützung herbei, der ihr bis zu seinem Tod folgt. Regeneration: 13s Regeneration: 34s
Wolfsruf Ja
Der Vampirwolf wechselt wie seine Herrin seine Erscheinung, Anzahl: 1 Anzahl: 8
wenn sie sich umwandelt.

Die Vampirin bewegt sich blitzschnell in direkter Linie, um an Regeneration: 4s Regeneration: 11s
Zeitbeherrschung Nein
ihrem Zielort zu erscheinen. Reichweite: 275 Reichweite: 375

Der Rundumschlag erlaubt es der Vampirin in ihrer ritterlichen


Form, mehrere Gegner mit einer herumwirbelnden Attacke zu
Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Rundumschlag / treffen.
Nein Schaden: 79% Schaden: 119%
Wirbelklauen
Reichweite: 180 Reichweite: 220
Befindet sich die Vampirin in ihrer wahren Form, attackiert sie
ihre Gegner mit Wirbelklauen.
Konzentriert versetzt die Vampirin in ihrer ritterlichen Form
ihrem Gegner einen sehr harten Schlag.
Harter Schlag / Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Nein
Todesklauen Die harte Attacke mit Todesklauen in der wahren Vampirform Schaden: 180% Schaden: 260%
verursacht durch einen brutalen Klauenhieb schweren Schaden
am Gegner.
Die Vampirin in ihrer ritterlichen Form attackiert einen Gegner
mit einer Schlagkombination.
Attacke / Reißende Regeneration: 10s Regeneration: 26s
Nein
Klauen Diese schnelle Attacke wird in der wahren Vampirform mit den Schaden: 90% Schaden: 130%
Klauen ausgeführt und fügt einem Gegner mit einer Vielzahl
von Schlägen erheblichen Schaden zu.

Die Vampirin tritt einen Gegner und schleudert diesen zurück Regeneration: 5s Regeneration: 13s
Kampftritt Nein
und verursacht Schaden. Reichweite: 0 Reichweite: 0

48 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Mit dem Blutbiss der Heilung saugt die Vampirin einem Gegner Regeneration: 9s Regeneration: 22s
Blutbiss Ja
Leben ab und nimmt es in sich auf. Schaden: 30 Schaden: 110

Der Meisterbiss verwandelt einen Gegner für eine Zeitlang


Regeneration: 25s Regeneration: 61s
Meisterbiss in einen unterwürfigen Diener der Vampirin, der die Seiten Ja

Charaktere
Dauer: 0s Dauer: 0s
wechselt und gegen andere Gegner kämpft.

Dies ist ein raubtierartiger Sprung zum anvisierten Punkt. Regeneration: 9s Regeneration: 22s
Klauensprung Beim Auftreffen werden in einem kleinen Radius alle Feinde Nein Reichweite: 200 Reichweite: 240
kurzzeitig gebannt und leicht geschädigt. Schaden:15 Schaden:55

Regeneration: 20s Regeneration: 20s


Die Vampirin beschwört ein Echo des Blutgottes, dessen Küsse Regeneration: 0% Regeneration: 0%
Blutkuss alle in der Nähe befindlichen Gegner verfolgen und durch Nein Verteidigung: 0% Verteidigung: 0%
blutende Wunden für eine gewisse Zeit schädigen. Schaden: 11 Schaden: 15
Dauer: 8s Dauer: 10s

Eine noch liegende Leiche kann in einen Vampir verwandelt


Erweckung werden. Es besteht eine Chance, dass jeder Gegner, der von Ja Regeneration: 20s Regeneration: 46s

Missionen
diesem Vampir getötet wird, ebenfalls zu einem Vampir wird.

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin und attackieren alle


umstehenden Gegner mit Sturzattacken.
Fledermäuse des Blutschwarms verursachen starken Schaden
Fledermäuse: am Gegner und haben mehr Lebensenergie als andere Regeneration: 12s Regeneration: 30s
Ja
Blutschwarm Fledermäuse. Anzahl: 1 Anzahl: 11
Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der
Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis
sie getötet werden.
Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Werden Gegner
gesichtet, attackieren die Fledermäuse diese und binden sie
durch Kampf.
Fledermäuse: Diese Fledermausart verursacht nur wenig Schaden, haben Regeneration: 12s Regeneration: 30s
Ja
Verwirrung jedoch mehr Lebensenergie als die Wächterfledermäuse. Anzahl: 1 Anzahl: 4
Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der
Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis

Gegner
sie getötet werden.
Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Auf die Vampirin
abgeschossene Fernkampfprojektile werden von den
einzelnen Fledermäusen ebenso blitzschnell abgefangen, wie
zielgerichtete Angriffszauber.
Fledermäuse: Regeneration: 12s Regeneration: 30s
Jedes Abfangen schädigt jedoch die Wächterfledermaus; diese Ja
Wächter Anzahl: 1 Anzahl: 4
haben die geringste Lebensenergie der drei Feldermausarten.
Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der
Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis
sie getötet werden.

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines

Gegenstände
theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 49


Akt 1

Akt
Pfade des S

50 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
kt 1
Missionen
s Schicksals

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 51


Mission 1

Schwertschwester TIPP

der Krone Finden Sie die Zaubersprüche oder


Kampfkünste anderer Charakterklassen,
sollten Sie diese aufbewahren und nicht
verkaufen. Denn bei einem Combomeister
können Sie diese „fremden“ Zauber gegen
eigene eintauschen. Dabei wird nach
folgendem Muster getauscht:

Hauptquest 1 zu 1 2 zu 1 3 zu 1 4 zu 1
Eine
1 Auch wenn der erste Auftrag, den Sie von Kom-
mandant Romata erhalten, eine Bezeichnung
trägt, die auf die Serpahim zugeschnitten ist: Alle
kleine Pause, kaufen Sie gegebenenfalls in dem hier
befindlichen Shop neue Heiltränke und holen Sie sich
neue Kombos bei dem lokalen Kombomeister.
Eine
beliebige
Eine be-
liebige
eigene
Rune
eigene
Charaktertypen erhalten an dieser Stelle den gleichen Rune nach
Rune
Wahl
Auftrag – nehmen Sie das Empfehlungsschreiben und
begeben Sie sich nach Porto Vallum. 4 Kontrollieren Sie sicherheitshalber noch einmal
die Karte. Sie haben die Hälfte des Weges schon
hinter sich.

2 Die Reise nach Porto Vallum ist weit und


beschwerlich. Der Auftrag unterteilt sich in zwei
Abschnitte. Begeben Sie sich als erstes zu der Brücke 5 Folgen Sie der Straße weiter und erledigen Sie
die zahlreichen Angreifer. Sollten Sie auf eine
TIPP
Kein Platz im Inventory? Kein Problem: In
hinter dem kleinen Ort Silberbach. Dort treffen Sie auf Gruppe von Gegner stoßen, die noch zu stark ist, jeder Ortschaft finden Sie eine spezielle
Feldwebel Flavius, der Ihnen erzählt, dass Sie hinter ziehen Sie sich auf den Bauernhof zurück und regene- Kiste, in der Sie überzählige Gegenstände
der Brücke auf sich allein gestellt sind. rieren Sie sich. Geht alles glatt, finden Sie hinter der aufbewahren können, um diese
Brücke Sergeant Treville, den Sie nun ansprechen, um später zu verwenden. Das

3 Begeben Sie sich nun auf die Straße Richtung


Westen. Bitte beachten Sie, dass auf der Straße
die erste Hauptmission erfolgreich zu beenden. ist praktisch, wenn Sie
einen charakterspezi-
nach Porto Vallum zahlreiche Gegner auf Sie lauern.
Zum Beispiel Goblins, Orks, Diebe und Söldner.
Machen Sie unterwegs auf dem Bauernhof eine
6 Kaum angekommen, erhalten Sie auch schon den
nächsten Auftrag: Ein Kumpel Trevilles ist von
Orks verschleppt worden. Retten Sie Wilbur.
fischen Gegenstand
finden, den Sie aus
Mangel an den nötigen
Werten zurzeit noch
nicht benutzen können.

TIPP
Eine weitere Methode, um überzählige
Zauber und Kampfkünste zu verwenden,
ist der Schmied. So lassen sich, gegen
einen kleinen Obolus, mit Kampfkünsten
und Zaubersprüchen, schmiedbare Gegen-
stände veredeln. Dies wird auf Seite 130
noch etwas detaillierter beschrieben!
5
6

4
3
Port Vallum

52 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Nebenquests Die Gegner
Was sonst noch zu tun ist

N atürlich gibt es neben dem eigentlichen Hauptauftrag noch eine ganze Reihe zusätzlicher Missionen,
die Sie erfüllen können. Selbstverständlich sind diese nicht zwingend notwendig, um Ancaria zu
retten, aber das Absolvieren der zahlreichen Zusatzmissionen hat einen feinen Nebeneffekt: Sie päppeln
D ie Spielwelt von Sacred ist in so genannte
Regionen eingeteilt. Je nach Region gibt es
verschiedene Bewohner, Tiere und vor allem Gegner,
Ihren Charakter entsprechend gut auf und gewinnen durch das Erfüllen dieser Aufträge zusätzliche Erfahrung die den entsprechenden Landstrich bevölkern. Hier
sowie nützliche Gegenstände. Ob Sie jede Mission erfüllen, bleibt Ihnen überlassen. Dabei unterscheidet man finden Sie in einer Übersicht die passenden Daten zu
bei Sacred zwischen festen Nebenquests, also Aufträgen, die immer vorhanden sind, egal was Sie für einen den Einwohnern der Gegend.
Charakter spielen, und dynamischen Quests, die vom Spiel nach Bedarf generiert werden. An dieser Stelle fin-
den Sie schon mal die festen Nebenquests. Auf der Gebietskarte sind diese entsprechend mit den passenden

Charaktere
Nummern markiert.
Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210
Die dynamisch generierten Aufträge werden gebietsbezogen verteilt. Dazu finden Sie hier eine weitere Karte Klasse 8 EXP A 11 B 22
des Gebietes mit Markierungen, wo diese Missionen auftauchen können. ST WI GE PR MR CH
Werte
18 20 22 12 0 7
Nr. Titel Auftrag Belohnung Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
Schönblick WI,PR 25 Wendigkeit
Ein tollwütiger Wolf reißt die Schafe eines Bauern. Um den WI,FR 30
1 Wolfs-Augen Gold, Erfahrungspunkte
Quest zu erledigen, müssen Sie den Wolf töten.
Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200
Eine Adlige braucht einen Botenjungen für eine wichtige
Gold, Erfahrungspunk- Klasse 8 EXP A 15 B 30
Nachricht, die Sie nach Silberbach bringen müssen.
te, plus zusätzliche ST WI GE PR MR CH
2 Botendienst Nachdem Sie die Arbeit erledigt haben, erhalten Sie von der Werte
Erfahrungspunkte der 24 25 20 20 0 13
Auftraggeberin noch mal eine zusätzliche Belohnung. Sind Sie

Missionen
Auftraggeberin Boni Skills
zu langsam, gilt der Quest als nicht gelöst.
ST,PD 45 Waffenkunde
Der verschollene WI,PR 15 Rüstung
3 Es gilt den Schmied aus Silberbach zu finden. Einzigartiges Schwert
Schmied WI,MR 20
Eine Novizin wurde aus dem Kloster der Seraphim ver-
4 Gefangene Novizin Gold Silberwolf Gehen/Laufen 75 210
schleppt. Retten Sie sie und erledigen Sie die Geiselgangster.
Klasse 6 EXP A 7 B 14
Silberbach ST WI GE PR MR CH
Werte
8 10 18 13 0 1
Ein Adliger macht sich Sorgen um seine Tochter – sie ist seit
5 Adelina Gold, Erfahrungspunkte Boni Skills
ihrem Ausritt verschwunden. Holen Sie sie zurück.
ST,PD 50 Waffenkunde
Ein Händler und seine Wache wollen nach Porto Vallum und WI,PR 30 Rüstung
suchen einen zusätzlichen Bodyguard. Um den Quest zu
6 Geleitschutz lösen, muss der Händler Porto Vallum sicher erreichen. Wenn Gold, Erfahrungspunkte Dieb Gehen/Laufen 70 180
seine Wache stirbt, können Sie den Quest immer noch lösen,
Klasse 14 EXP A 8 B 15
erhalten allerdings weniger Erfahrung.
ST WI GE PR MR CH

Gegner
Werte
Ein betrunkener alter Soldat hat eine Schatzkarte. Nur mag er 13 20 20 10 0 6
nicht selbst nach dem Schatz suchen und überlässt Ihnen die Gold, 2 zufällige Items Boni Skills
Karte. Wenn Sie den Schatz gefunden haben und zurück zum 500 Gold wird ST,PD 40 Waffenkunde
7 Glänzendes Licht
Soldaten gehen, wird Ihnen Gold abgezogen und durch Erfah- abgezogen und durch WI,PR 20 Rüstung
rungspunkte ersetzt. Kehren Sie nicht zum Soldaten zurück, Erfahrung ersetzt. WI,MR 20
erhalten Sie „nur“ Gold und zwei zufällig generierte Items.
Nun kann der Meister
Ihnen Combos erstellen
und Kampfkünste und
Der Combomeister von Silberbach hat seine Bücher „verlegt“.
Zaubersprüche, die für
V1 Bücher der Weisheit Schlagen Sie die Orkgruppe und holen Sie die Bücher wieder
andere Charakter-
zurück.
klassen gedacht sind,
tauschen – gegen

Gegenstände
kleine Gebühr.

Silberbach 4 Schönblick
5 3
7
V1 6
Extras

2
1

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 53


Mission 2

Wilbur (Teil 1)

Porto Vallum

10

2
Hauptquest
1Glücklicherweise ist das Orklager nicht allzu weit
entfernt, und die Orks nicht allzu kräftig.

2 Begeben Sie sich zum Lager der Orks und erle-


digen Sie die beiden Orkschamanen. Den ersten
der beiden finden Sie in der ersten Hütte.

3 Der zweite befindet sich auf dem Weg zur zwei-


ten Hütte, in der Wilbur gefangen gehalten wird.
Sind alle Orks ausgeschaltet, reden Sie mit Wilbur.

54 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Nebenquests
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Missionen
Porto Vallum
Ein Bauernhof wird von einer starken Erfahrungspunkte für den Bauern und
Ork-Horde angegriffen. Sobald Sie sich dem seine Tochter, wenn diese überleben,
8 Orks!
Bauernhof nähern, wird der Quest auto- sowie Erfahrungspunkte für jede Kuh,
matisch gestartet. die den Angriff lebend übersteht
Bringen Sie die junge Dame zu ihrer Herde Erfahrungspunkte und eine Waffe
9 Viehdiebe und retten Sie die Kühe. Der Quest gilt als sowie für jede überlebende Kuh weitere
gescheitert, wenn alle Kühe tot sind. Erfahrungspunkte
Ein Soldat gibt Ihnen den Auftrag, einen
10 Orkschlächter Gold und Erfahrungspunkte
besonders brutalen Ork zu töten.

Gegner
Die Gegner
Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210
Klasse 8 EXP A 11 B 22
ST WI GE PR MR CH
Werte
18 20 22 12 0 7
Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 25 Wendigkeit
WI,FR 30

Gegenstände
Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200
Klasse 8 EXP A 15 B 30
ST WI GE PR MR CH
Werte
24 25 20 20 0 13
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 15 Rüstung
WI,MR 20

3 Orkschamane Gehen/Laufen 70 200


Klasse 8 EXP A 25 B 50
ST WI GE PR MR CH
Werte
20 25 20 34 30 12
Boni Skills
ST,PD 35 Magiekunde
Extras

WI,PR 30 Entwaffnung
WI,MR 70

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 55


Mission 3

Wilbur (Teil 2)
Hauptquest
1 Berichten Sie Prinz Valor in Urkenburgh von den
Vorfällen. Zu diesem Zweck wird sich Wilbur
Ihnen anschließen, auch wenn er bei der gerings-
ten Gefahr flüchtet und sich versteckt, statt Ihnen
wirklich zu helfen..

2 Verlassen Sie das Lager und gehen Sie Rich-


tung Süden. Folgen Sie dem Weg in die Wüste.
Erledigen Sie etwaige Gegner, die Sie auf dem Weg
nach Urkenburgh aufhalten wollen.

3 Sobald Sie einen Wachposten und eine Brücke


sehen, sind Sie (fast) am Ziel: Der Zugang zum
Außenposten Urkenburgh liegt vor Ihnen. Gehen
Sie über die Brücke in die Burg hinein.

4 Wenn Sie weiter nach hinten gelangen,


treffen Sie auf Prinz Valor. Sprechen Sie mit
ihm, um diesen Auftrag zu beenden und eine neue
Mission zu erhalten.

5 Wer möchte, kann die Portalrune aus der


Kiste benutzen, um das Portal zu aktivieren.
Allerdings reisen Sie nicht allzu weit: Das Portal
führt zurück in das Ork-Lager, in dem Sie Wilbur
gefunden haben.
2
Apropos Wilbur: Für den nächsten Auftrag wird Sie
Wilbur begleiten – bewaffnet!

Die Gegner
Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210
Klasse 8 EXP A 11 B 22
ST WI GE PR MR CH
Werte
18 20 22 12 0 7
Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 25 Wendigkeit
WI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200


Klasse 8 EXP A 15 B 30
ST WI GE PR MR CH
Werte
24 25 20 20 0 13
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 15 Rüstung
WI,MR 20

Orkschamane Gehen/Laufen 70 200


Klasse 8 EXP A 25 B 50
ST WI GE PR MR CH
Werte
20 25 20 34 30 12
Boni Skills
ST,PD 35 Magiekunde
WI,PR 30 Entwaffnung
WI,MR 70

56 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Missionen
1

Gegner
Gegenstände
Urkenburgh 5

4
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 57


Mission 4

In diplomatischer Mission

3
Biberingen
23 24 Burg Krähenfels
29
25 30

31 Hauptquest
1 Von Prinz Valor werden Sie gebeten, schnellst-
möglich nach Burg Krähenfels zu marschieren,
um dort den Baron DeMordrey um Verstärkung zu
bitten. Die Reise dorthin ist schwer, weit und voller
Gefahren. Also rüsten Sie sich in Porto Vallum noch
einmal aus, und machen Sie sich auf den Weg.

2
2 Verlassen Sie Urkenburgh, wie Sie gekommen
sind, oder treten Sie durch das Portal, um im
Orklager wieder herauszukommen und so den Weg
22
21 nach Porto Vallum abzukürzen. Von Porto Vallum
Feenbach aus geht es weiter nach Westen. Denn der erste
Abschnitt der Reise führt nach Feenbach.
20
Sobald Sie die Brücke passiert haben, zeigt der
Questmarker auf die Burg Krähenfels. Und Sie
! können dem Weg weiter folgen. Nachdem Sie die
12 Gruppe Soldaten erledigt haben.

11 3 Betreten Sie die Burg Krähenfels durch den


Eingang und gehen Sie durch die Gassen der
Stadt bis zur Festung von Baron DeMordrey, der
13 Ihnen sogleich anbietet, eine seiner Eliteeinheiten
zur Verstärkung zu schicken. Nur müssten Sie sie
Florentina selbst benachrichtigen.

Porto Vallum
TIPP 1
10
Wenn Sie die Abkürzung bzw. den direkten Weg nach
Feenbach nehmen, auf unserer Karte rot eingezeich-
net, kommen Sie an einer alten Ruine vorbei (!), die
von einer Gruppe Untoter heimgesucht wird. Dies
wäre eine gute Gelegenheit, sich mit diesen finsteren
Gesellen vertraut zu machen. Allerdings sollten Sie
sich auf einen harten Kampf einstellen.

Es empfiehlt sich daher, die Nebenquests in Florentina


zu erledigen, bevor Sie sich zu der Ruine begeben.

58 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Nebenquests Die Gegner
Nr. Titel Auftrag Belohnung
Böser Magier Gehen/Laufen 70 180
Fiorentina Klasse 14 EXP A 17 B 35
ST WI GE PR MR CH
Die Nebenquests können Sie erledigen, wenn Sie nicht auf direktem Weg über Feenbach zur Burg Krähenfels marschie- Werte
16 20 19 16 15 10
ren, sondern einen kleinen Umweg nehmen. Auf unserer “Weg-Karte” finden Sie diesel “Umweg” in Gelb markiert. Die
gestrichelte gelbe Linie markiert den Portalsprung aus Urkenburgh zurück in das Orklager. Boni Skills
ST,MD 35 Magiekunde
Ein Waldläufer bittet Sie, einige tollwütige WI,PR 25 Rüstung
11 Jäger der Nacht Gold und Erfahrungspunkte
Wölfe im Wald zu töten. WI,MR 110
Eine Hexe benötigt einige seltene Pflanzen Erfahrungspunkte und ein zufälliger
12 Windgeflüster

Charaktere
für einen Zaubertrank. Gegenstand
Dieb Gehen/Laufen 70 180
Ein Bauer hat Angst um seine Kühe. Sie sind Klasse 14 EXP A 8 B 15
13 Reißende Bestien Gold und Erfahrungspunkte
in den Wald gelaufen. Retten Sie die Kühe. ST WI GE PR MR CH
Werte
Feenbach 13 20 20 10 0 6
Boni Skills
Ein Spion des Königs beauftragt Sie, eine ST,PD 40 Waffenkunde
Gruppe von Banditen zu erledigen und ein WI,PR 20 Rüstung
20 Vergiftete Brunnen Gegengift zu besorgen. Besonderheit: Schaf- Gold und Erfahrungspunkte WI,MR 20
fen Sie es nicht innerhalb des Zeitlimits, ist
der Quest verloren.
Der Onkel sucht seine Nichte, sie ist beim Silberwolf Gehen/Laufen 75 210
Ausreiten verschwunden. Aber Obacht, der Klasse 6 EXP A 7 B 14
Erfahrungspunkte und zufälliger
21 Familienbande Onkel spielt ein falsches Spiel. Denn der gute ST WI GE PR MR CH
Gegenstand Werte
Mann ist gar kein Familienmitglied, und Rufus 8 10 18 13 0 1
und Shaitan sind auch nicht seine Pferde. Boni Skills

Missionen
ST,PD 50 Waffenkunde
Der Kommandant zu Feenbach gibt Ihnen
WI,PR 30 Rüstung
den Auftrag, die Brücke zu beschützen, da
von der Nordseite der Brücke einige Gegner
22 Raubritter Gold und Erfahrungspunkte
anrücken. Bitte beachten Sie, dass Sie sich
nicht zu weit von der Brücke entfernen,
sonst ist der Quest verloren. DeMordreyscher Panzerwolf Gehen/Laufen 80 200
Klasse 6 EXP A 10 B 20
Biberingen ST WI GE PR MR CH
Werte
Wie die Quests in Florentina, sind auch die Aufträge in Biberingen im Grunde optional. Wenn Sie den doch recht 20 18 20 12 0 8
beträchtlichen Umweg in Kauf nehmen wollen, machen Sie das am besten gleich jetzt. Boni Skills
ST,PD 75 Waffenkunde
Holzfäller und Elfen verstehen sich von WI,PR 50 Rüstung
Gold und Erfahrungspunkte plus
Natur aus nicht sonderlich gut. Bringen Sie
23 Der Lebensbaum weiterer Erfahrungspunkte von der
den Holzfäller in den Wald zur Elfin. Stirbt
Elfenzauberin.
der Holzfäller, so ist der Quest gescheitert.
DeMordreyscher Infanterist Gehen/Laufen 60 170

Gegner
Ein Waldläufer sucht zwei Kollegen, die im Wenn Waldläufer überlebt: Gold, Er-
Spuren der Wald vermisst werden. Leider ist einer der fahrungspunkte und einen Ring, wenn Klasse 14 EXP A 13 B 26
24
Waldläufer Waldläufer tot, und Sie können nur noch auch dieser NPC stirbt, gibt es „nur“ ST WI GE PR MR CH
Werte
einen retten. Erfahrungspunkte und einen Ring. 22 18 21 22 0 8
Boni Skills
Eine Spionin ist auf der Jagd nach vier
ST,PD 45 Waffenkunde
fiesen Kreaturen: Einem Magier, einem
Minotaurus, einem Oger und einem Barbaren. WI,PR 20 Entwaffnung
25 Blutgeld Es gilt alle vier Finsterlinge zu töten und Gold und Erfahrungspunkte WI,GR 20
als Beweis für Ihre Tat jeweils einen
„Körperteil“ des geschlagenen Feindes
zurückbringen. Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200
Klasse 5 EXP A 15 B 30
Region 10 - Krähenfels ST WI GE PR MR CH
Werte

Gegenstände
Eine Spionin gibt Ihnen den Auftrag, einen 25 35 15 15 0 50
ruchlosen Hauptmann niederzustrecken, der Boni Skills
Hauptmann Schwei- sich an der Bevölkerung vergreift. Sie will ST,PD 50 Waffenkunde
29 Erfahrungspunkte und zufälliges Item WI,PR 80 Rüstung
nebacke seinen Kopf. Allerdings ist der gute Mann
nicht alleine und hat eine halbe Armee um WI,GR 200
sich geschart.
Eine weitere Spionin will einige Pläne der
Inquisition. Sie sollen die Originalpläne
gegen falsche austauschen. Dabei dürfen
Sie nicht gesehen werden. Umgehen Sie die
Inquisitoren, indem Sie, gleich nachdem Sie
30 Pläne der Inquisition Gold und Erfahrungspunkte
die Festung betreten haben, links hinter den
Häusern vorbeischleichen. Wenn Sie die Glocken
läuten, erregen Sie die Aufmerksamkeit
der Inquisitoren und können so schnell die
Pläne austauschen und verschwinden.
Alle überleben = Erfahrungspunkte und
Extras

Eine Zigeunerin bittet Sie um Hilfe gegen Upgrade-Rune. „Verlieren“ Sie bis zu
einige Soldaten DeMordreys. Je mehr vier Bewohner, gibt es entsprechend
31 Das Zigeunerlager
von der Sippe überleben, desto höher die weniger Erfahrung. Sterben bis zu
Belohnung. sieben NPCs, bekommen Sie nur noch
eine Rune.

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 59


Mission 5

Shakura

3 2

Schiefersal
28

26

27

Burg Krähenfels

60 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Hauptquest
TIPP
1

Charaktere
Verlassen Sie Krähenfels und gehen Sie weiter nach
Norden. Der Weg führt durch ein dichtes Waldgebiet. Bevor Sie sich dem Hauptmann
Bevor Sie weiter in die Berge laufen, sollten Sie dem und seinen Mannen stellen,
kleinen Dorf Schiefersal noch einen Besuch abstatten sollten Sie sich mit einem Schild
und dort die lokalen Missionen lösen. Sie können ausrüsten. Der Grund dafür ist
jedes bisschen Erfahrungspunkte gebrauchen. Zudem einfach. Einige der Gegner haben
können Sie sich bei dem Händler in Schiefersal noch Bögen bzw. Armbrüste, die erheb-
mal eindecken, bevor Sie weiter gehen. lichen Schaden anrichten. Durch
einen Schild sind Sie gegen

2 Statt der erhofften Verstärkung erleben Sie und


Wilbur eher eine unangenehme Überraschung.
DeMordrey hat Sie verraten und der Hauptmann, dem
Fernwaffen besser geschützt.

Sie die Botschaft seines Herren überbringen, greift Sie


plötzlich an.
Die Gegner

Missionen
Böser Magier Gehen/Laufen 70 180

3 Nachdem Sie den Hauptmann und seine Männer


erledigt haben, reden Sie mit Wilbur, der Sie bittet,
dem Prinzen von dem Verrat zu berichten. Auf zum
Klasse
Werte
14 EXP A 17 B 35
ST WI GE PR MR CH
16 20 19 16 15 10
Lindwurm-Pass. Boni Skills
ST,MD 35 Magiekunde
WI,PR 25 Rüstung
WI,MR 110

Soldat Gehen/Laufen 70 180

Nebenquests Klasse
Werte
7 EXP A 10 B 21
ST WI GE PR MR CH
20 20 25 20 0 11
Boni Skills

Gegner
ST,PD 40 Waffenkunde
Nr. Titel Auftrag Belohnung WI,PR 40 Rüstung
Schiefersal WI,GR 40

Pro geretteter Ehefrau gibt es Gold


Ein Adliger beklagt sich, dass DeMordrey- und Erfahrungspunkte. Die Höhe hängt Hügelriese Gehen/Laufen 70 200
Raub der Schiefer- sche Soldaten die Ehefrauen der Schiefer- davon ab, wie viele Frauen am Leben
26 Klasse 8 EXP A 20 B 40
salerinnen saler Bürger entführt haben. Sie sollen die bleiben. Schaffen Sie es nicht, wenigs-
ST WI GE PR MR CH
Damen retten. tens eine der Frauen zu retten, ist der Werte
Auftrag gescheitert. 30 25 20 43 10 12
Boni Skills
a) Im Kerker des Händlers befinden ST,PD 45 Waffenkunde
sich noch drei weitere Frauen, für die WI,PR 100 Rüstung
es eine Extrabelohnung gibt, wenn Sie WI,MR 200

Gegenstände
diese ebenfalls retten.
Ein Händler in Schiefersal hat eine Frau b) Händler tot, die Frauen nicht geret-
Der Händler von
27 getötet. Deren Schwester beauftragt Sie, tet: Erfahrungspunkte DeMordreyscher Panzerwolf Gehen/Laufen 80 200
Schiefersal
diese Untat zu rächen. c) Händler tot und die Frauen dabei:
Klasse 6 EXP A 10 B 20
Ihre Auftraggeberin gibt Ihnen Gold
ST WI GE PR MR CH
und einen zufälligen Gegenstand, von Werte
den geretteten Frauen erhalten Sie 20 18 20 12 0 8
zusätzlich Erfahrungspunkte. Boni Skills
ST,PD 75 Waffenkunde
Der Hauptmann von Schiefersal möchte WI,PR 50 Rüstung
gerne den lokalen Banditenchef mit dem
klangvollen Namen Robert von der Haube
tot wissen. Als Beweis dafür, dass Sie den
Banditen auch wirklich erledigt haben,
DeMordreyscher Ledernacken Gehen/Laufen 60 170
möchte der Kommandant eine Haarlocke
Der Vogelfreie von Klasse 14 EXP A 13 B 26
28 des Toten. Aber der gute Robert ist clever Gold und Erfahrungspunkte
Schiefersal ST WI GE PR MR CH
und gar nicht so fies: Nach einem harten Werte
Kampf ergibt sich der Bandit und bietet 22 18 21 22 0 8
Ihnen an, den Kommandanten zu überlisten. Boni Skills
Extras

Lassen Sie Robert am Leben, bekommen ST,PD 45 Waffenkunde


Sie eine Haarlocke, die Sie nach Schiefersal WI,PR 20 Entwaffnung
zurückbringen können. WI,GR 20

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 61


Akt 1

Akt
Unter blut ig

62 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
kt 2
Missionen
t i gen Bannern

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 63


Mission 6

Der Weg zum Lindwurmpass


Schiefersal
1

Burg Krähenfels

TIPP
Je weiter Sie nach Süden vorstoßen, desto
zahlreicher werden die untoten Gegner.
Diese sind extrem knackig und norma-
lerweise recht schwer zu besiegen.
Es lohnt sich, wenn Sie (im Fall der
Seraphim) einige Besonderheiten
18 beachten.
Lernen Sie den Zauber „Licht“, da
dieser, einmal aktiviert, Untote schä-
Mascarell digt. Auch der Zauber „Rotierende
Klingen“ (wie hier zu sehen) ist recht
nützlich.
17

19
16

15
14

Port Draco 2

TIPP
4
Goblins, Orks und Untote mögen
sich nicht sonderlich. So haben Sie
gelegentlich die Möglichkeit, sich
ungehindert durch eine Gegner-
schar hindurchzumogeln, da diese
gegeneinander kämpfen und Sie nicht
beachten.
5

64 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Die Gegner

Allgemein
Böser Magier Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 17 B 35
ST WI GE PR MR CH
Hauptquest Werte
Boni
16 20 19 16 15 10
Skills
ST,MD 35 Magiekunde

1 Der Weg zum Lindwurmpass ist der weiteste,


denn Sie bisher hinter sich gebracht haben. Sie
können sich quasi auf direktem Weg zum Grenz-
4 Die beste Methode – und dies ist unabhängig
vom Charaktertyp –, der untoten Gegner Herr
zu werden, ist eine stumpfe Waffe, beispielsweise
WI,PR 25 Rüstung
WI,MR 110

Hügelriese Gehen/Laufen 70 200


gebiet in der Wüste begeben, das wäre aber zu eine Keule oder ein Stab, die meistens einen
Klasse 8 EXP A 20 B 40
diesem Zeitpunkt eher gefährlich. Denn die Gegner Bonus im Kampf gegen Untote aufweisen. Die ST WI GE PR MR CH
in der Wüste haben es in sich. Also nehmen Sie Kombination zwischen einer solchen Waffe und Werte
30 25 20 43 10 12

Charaktere
lieber einen kleinen Umweg in Kauf und folgen Sie der Kampfkunst „Attacke“ zerlegt Skelette zudem Boni Skills
der Straße nach Süden, um erstmal in Mascarell in fast allen Fällen komplett, so dass diese nicht ST,PD 45 Waffenkunde
und Porto Draco aufzuräumen. wieder aufstehen und Ihnen weitere Scherereien WI,PR 100 Rüstung
WI,MR 200
bereiten.

2 Zudem ist der Weg wieder in zwei Teile


gesplittet: Bevor Sie sich in die Wüste wagen,
führt Sie der „Questkompass“ zu einem bewachten 5 Am Ziel angekommen, finden Sie ein wahres
Schlachtfeld vor. Offenbar hat Prinz Valor den
DeMordreyscher Ledernacken
Klasse 14
ST
Gehen/Laufen 60 170
EXP A 13 B 26
WI GE PR MR CH
Werte
Turm, der das Wüstengebiet von dem Rest Ancarias Angreifern ohne die Verstärkung nicht standhalten 22 18 21 22 0 8
Boni Skills
abschirmt. Dummerweise schieben hier DeMordrey- können. Im Wüstensand finden Sie einen alten
ST,PD 45 Waffenkunde
sche Soldaten Dienst: Erst wenn Sie diese aus dem Bekannten: Sergeant Treville aus Porto Vallum WI,PR 20 Entwaffnung
Weg räumen, geht es weiter. liegt hier schwer verwundet und bittet Sie um WI,GR 20
Wasser, das sich bei den Packpferden weiter südlich

3 Achten Sie später auf Gegner, wie die Orkscha- befindet. Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210
Klasse 8 EXP A 11 B 22
manen, die Ihnen mit Zaubersprüchen zu Leibe

Missionen
ST WI GE PR MR CH
rücken. Sind Sie nicht ausreichend gegen magische Werte
18 20 22 12 0 7
Attacken geschützt, werden Sie arge Probleme Boni Skills
haben, hier durchzukommen. ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 25 Wendigkeit
WI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200


Klasse 8 EXP A 15 B 30

Nebenquests Werte
ST WI GE PR MR CH
24 25 20 20 0 13
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
Nr. Titel Auftrag Belohnung
WI,PR 15 Rüstung
Porto Draco WI,MR 20

Gegner
Ein Adliger und seine Frau wollen, dass ihr Orkschamane Gehen/Laufen 70 200
Haus von Geistern befreit wird. Im Keller Klasse 8 EXP A 25 B 50
des Hauses finden Sie in der Tat eine Menge Sie „säubern“ den Keller und erhalten ST WI GE PR MR CH
14 Numquam Astralis Geister, aber eines der Gespenster erzählt Gold. Wenn Sie dem Geist helfen, Werte
20 25 20 34 30 12
Ihnen die wahre Geschichte des Spuks. Sie bekommen Sie Erfahrungspunkte Boni Skills
haben die Wahl: Bleiben Sie bei Ihrem alten ST,PD 35 Magiekunde
Auftrag, oder helfen Sie dem Geist?
WI,PR 30 Entwaffnung
Räuberlager Vor der Machtübernahme finden Sie WI,MR 70
(zwei Versionen: Vom Bürgermeister Porto Dracos bekommen neben der normalen Belohnung einen
15 vor Machtübernahme Sie den Auftrag, ein Räuber- bzw. Soldaten- DeMordreyschen Waffenrock und Dieb Gehen/Laufen 70 180
durch DeMordrey lager auszuheben. einen Ring. Sonst gibt es nur Gold und Klasse 14 EXP A 8 B 15
oder danach) Erfahrungspunkte ST WI GE PR MR CH
Werte
13 20 20 10 0 6
Ein Soldat soll ins Grenzland an die Front. Er

Gegenstände
Boni Skills
möchte sich von seiner Liebsten verabschie-
ST,PD 40 Waffenkunde
den und schafft es nicht mehr. Bringen Sie
seiner Herzensdame einen Brief. WI,PR 20 Rüstung
16 Liebesbotschaft Übrigens: Sie erhalten von der Frau eine Erfahrungspunkte WI,MR 20
Haarlocke, die Sie dem Soldaten später
bringen – der befindet sich nämlich in der Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200
Oase von Ahil-Tar und gibt Ihnen noch mal Klasse 5 EXP A 15 B 30
eine Belohnung. ST WI GE PR MR CH
Werte
25 35 15 15 0 50
Mascarell Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
Einem adligen Kunstsammler wurde ein
WI,PR 80 Rüstung
17 Das Werk kostbares Gemälde gestohlen, das Sie Gold und Erfahrung
wiederbeschaffen sollen. WI,GR 200

Eine Bäuerin braucht Hilfe gegen einen Zombie Gehen/Laufen 35 35


Ritter, der eine Brücke bewacht und zu viel Klasse 5 EXP A 22 B 43
Boris von Reichen- ST WI GE PR MR CH
18 Wegzoll verlangt. Verlassen Sie sich nicht Gold und Erfahrungspunkte Werte
feld
auf das Wort des Ritters: Er spielt falsch und 35 35 35 30 0 50
Extras

würde Sie trotzdem töten. Boni Skills


ST,PD 80 Waffenkunde
Eine Braut wurde von ihrem Bräutigam
ST,GD 20 Entwaffnung
19 Brautflucht sitzen gelassen. Finden Sie den vermissten Gold und Erfahrungspunkte
WI,PR 150
Bräutigam und schleppen Sie ihn zum Altar.
WI,GR 200

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 65


Mission 7

Das Schlachtfeld
am Lindwurm-Pass

Hauptquest Die Gegner


1 Ein kurzer Weg, aber nicht ganz ungefährlich.
Die Ställe, oder das was davon übrig ist, befin-
den sich nur wenig südlich von der Stelle, wo Sie
Knöcherner Tod
Klasse
Gehen/Laufen 60 200
5 EXP A 15 B 30
Sergeant Treville gefunden haben. Dummerweise ST WI GE PR MR CH
Werte
25 35 15 15 0 50
treibt sich eine ziemlich große Gruppe Untoter
Boni Skills
hier herum. Also sollten Sie sich auf einen harten ST,PD 50 Waffenkunde
Kampf vorbereiten. WI,PR 80 Rüstung
WI,GR 200

2 Sie erkennen es gleich, wenn Sie die Ställe


gefunden haben, weil hier ein einsames Pferd
innerhalb der zerstörten Mauern steht.
Zombie Gehen/Laufen 35 35
Klasse 5 EXP A 22 B 43
ST WI GE PR MR CH
Werte

3 Nehmen Sie die Wasserflasche und machen


Sie sich auf den Weg zurück zu Sergeant
Treville. Der Ihnen dann auch prompt erzählt, was
Boni
35 35 35 30 0 50
Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
ST,GD 20 Entwaffnung
vorgefallen ist, und Ihnen den nächsten Auftrag WI,PR 150
verrät. WI,GR 200

66 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
1 3

Charaktere
Missionen
2

Gegner
TIPP
Um die Wasserflasche einfacher zu finden, drücken
Sie die ALT-Taste.

Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 67


Mission 8

Vilya, die Baroness von Mascarell


18

Mascarell 17

19

Port Draco

1
Ruinen von Urkuk

68 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Die Gegner

Allgemein
ll Böser Magier
Klasse
Werte
Gehen/Laufen 70 180
14 EXP A 17 B 35
ST WI GE PR MR CH
16 20 19 16 15 10
Boni Skills
ST,MD 35 Magiekunde
WI,PR 25 Rüstung
WI,MR 110
TIPP Hügelriese Gehen/Laufen 70 200
Klasse 8 EXP A 20 B 40
Wenn Sie gut im Reiten sind, ST WI GE PR MR CH
können Sie sich auch das Pferd Werte
30 25 20 43 10 12

Charaktere
schnappen, das noch in den alten Boni Skills
Ställen am Lindwurmpass steht. ST,PD 45 Waffenkunde
Damit geht die weite Reise ein WI,PR 100 Rüstung
WI,MR 200
bisschen schneller vonstatten.
DeMordreyscher Ledernacken Gehen/Laufen 60 170
Klasse 14 EXP A 13 B 26
ST WI GE PR MR CH
Werte
22 18 21 22 0 8
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 20 Entwaffnung
Hauptquest WI,GR 20

Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210

1 Begeben Sie sich den ganzen Weg vom Lind-

Missionen
Klasse 8 EXP A 11 B 22
wurmpass wieder zurück nach Mascarell, um ST WI GE PR MR CH
Werte
dort die Baroness aufzusuchen. Die wird von den 18 20 22 12 0 7
Soldaten DeMordreys gefangen gehalten und Boni Skills
steht unter Hausarrest. ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 25 Wendigkeit
WI,FR 30

2 Haben Sie die Baroness gefunden, verrät sie


Ihnen, dass sich Prinz Valor in einer alten
Festung verborgen hält. Nehmen Sie die Baroness,
Orkkrieger
Klasse
Gehen/Laufen 70 200
8 EXP A 15 B 30
die nun in bequemere Reisekleidung schlüpft, un- ST WI GE PR MR CH
Werte
24 25 20 20 0 13
ter Ihre Fittiche und begleiten Sie sie zur Festung Boni Skills
Tyr-Fasul. ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 15 Rüstung
WI,MR 20

Gegner
Orkschamane Gehen/Laufen 70 200
Klasse 8 EXP A 25 B 50
ST WI GE PR MR CH
Werte
20 25 20 34 30 12
Boni Skills
Nebenquests ST,PD 35 Magiekunde
WI,PR 30 Entwaffnung
WI,MR 70
Nr. Titel Auftrag Belohnung
Dieb Gehen/Laufen 70 180
Mascarell (wenn nicht schon erledigt) Klasse 14 EXP A 8 B 15
Einem adligen Kunstsammler ST WI GE PR MR CH
Werte
wurde ein kostbares Gemälde 13 20 20 10 0 6

Gegenstände
17 Das Werk Gold und Erfahrung Boni Skills
gestohlen, das Sie wiederbe-
schaffen sollen. ST,PD 40 Waffenkunde
WI,PR 20 Rüstung
Eine Bäuerin braucht Hilfe WI,MR 20
gegen einen Ritter, der eine
Brücke bewacht und zu viel Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200
Boris von Gold und Erfah-
18 Wegzoll verlangt. Verlassen Klasse 5 EXP A 15 B 30
Reichenfeld rungspunkte
Sie sich nicht auf das Wort des ST WI GE PR MR CH
Ritters: Er spielt falsch und Werte
25 35 15 15 0 50
würde Sie trotzdem töten.
Boni Skills
Eine Braut wurde von ihrem ST,PD 50 Waffenkunde
Bräutigam sitzen gelassen. WI,PR 80 Rüstung
Gold und Erfahrungs-
19 Brautflucht Finden Sie den vermissten WI,GR 200
punkte
Bräutigam und schleppen Sie
ihn zum Altar. Zombie Gehen/Laufen 35 35
Klasse 5 EXP A 22 B 43
ST WI GE PR MR CH
Werte
35 35 35 30 0 50
Extras

Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
ST,GD 20 Entwaffnung
WI,PR 150
WI,GR 200

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 69


Mission 9

Flucht aus Mascarell

Tyr-Fasul
2 3 4

TIPP Hauptquest
Die Baroness hilft Ihnen mit ihrem
Bogen, so gut es geht. Wenn Sie
einen besseren Bogen als den, den
1 Die Flucht aus Mascarell in die Waldfestung
Tyr-Fasul ist in zwei Teile geteilt. Zum einen
müssen Sie erstmal aus der Stadt heraus, was die
die Baroness gerade benutzt, im Schergen DeMordreys verhindern wollen. Und
Gepäck haben, geben Sie ihn ihr. wenn Sie die Stadt verlassen haben, gilt es noch
durch den Wald zu gelangen – und hier lauern
natürlich auch eine ganze Reihe von Gefahren.

2 In der Festung angekommen, sprechen Sie


zuerst mit dem Prinzen Valor, der sich artig
dafür bedankt, dass Sie seine Liebste aus den
Klauen DeMordreys befreit haben.

3 Prinz Valor bittet Sie, sich mit seiner Vertrau-


ten, der Zauberin Shareefa, zu unterhalten,
die mehr über die mysteriösen Vorfälle mit den
Orks zu wissen scheint.

4 Shareefa rät Ihnen, die Orks aufzusuchen


und nach dem rechten zu schauen. Beson-
ders nett: Sie macht gleich ein Portal auf, das Sie
zu der Oase Ahil-Tar transportiert, die sich in der
Nähe der Ork-Festung Khorad-Nur befindet. So
müssen Sie nicht den ganzen Weg laufen.

70 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Die Gegner
DeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170
Klasse 14 EXP A 13 B 26

Charaktere
ST WI GE PR MR CH
Werte
22 18 21 22 0 8
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 20 Entwaffnung
WI,GR 20

Bär Gehen/Laufen 80 210


Klasse 6 EXP A 30 B 21
ST WI GE PR MR CH
Werte
25 20 24 25 0 8
Boni Skills
ST,PD 70 Waffenkunde
WI,PR 50 Rüstung

Mascarell Missionen
Gegner
Gegenstände

1
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 71


Mission 10

Valors Pläne
Hauptquest
1 Nach dem Sie durch das Portal gegangen sind, ma-
chen Sie sich erstmal mit der Umgebung der Oase
vertraut, bevor Sie weiter zur Orkfeste marschieren.
lösen, weil diese einen erheblichen Erfahrungsvor-
sprung bringen.

2 Denken Sie daran, dass die Wüste ein extrem


gefährlicher Ort ist. Die Gegner sind stark und
3 Wie Sie sich am Eingang von Khorad-Nur auch
entschieden haben: Sie finden das Dämonenhorn
bei den Orkschamanen. Springen Sie vom Khorad-
sind besonders gegen Physische und Giftangriffe Nur-Portal aus nach Porto Vallum und gehen den Rest
geschützt. Rüsten Sie sich entsprechend aus. Es lohnt des Weges nach Hohenmut, um das Dämonenhorn
sich übrigens, die knackigen Nebenaufgaben hier zu zur Zauberin Shareefa zu bringen.

Sonderquest TIPP
Halten Sie sich von dem Feueratem
Khorad-Nur des Drachen fern. Sobald er ange-
Sie können die Stadt von Khorad-Nur auf zwei Arten durchschreiten: Als
fangen hat Feuer zu spucken, bleibt
Freund oder Feind. Wenn Sie es als Freund versuchen wollen, müssen er einen Moment so stehen, und
Sie im Süden von Khorad-Nur ein Lager der Untoten aufmischen. Das Sie können ihn für einen kleinen
Problem: Die Untoten werden von einem untoten Drachen geführt, der es Moment von der Seite anreifen.
wahrlich in sich hat. Der Vorteil, wenn Sie die Aufgabe erledigen: Die Orks
in Khorad-Nur verhalten sich Ihnen gegenüber freundlich, Sie können in
Haben Sie Treffer erzielt, ziehen Sie
den Shops einkaufen und die Quests erledigen, die Ihnen die Orks geben. sich wieder zurück und bleiben in
Bewegung, bis der Drache wieder Z2
Der Nachteil: Nicht nur die Untoten sind extrem kräftig, sondern vor allem Feuer speit und Sie wieder angrei-
der Drache ist nicht ohne. Ohne entsprechende Vorbereitung haben Sie
hier kaum eine Chance zu überleben. Im Shop der Oase Ahil-Tar sollten Sie
fen können.
spezielle Drachentöter-Waffen finden. Wenn Sie über genügend Gold und
die nötigen Voraussetzungen verfügen, sollten Sie hier zuschlagen. Z1
3
Nr. Titel Auftrag Belohnung
Auf der Flucht vor
den Untoten hat ein
besonders viel
Z1 Orkisches Relikt Ork-Schamane ein Relikt
Erfahrungspunkte
verloren, das Sie wieder
beschaffen sollen.
Als die Orks vor den
Untoten flüchteten, war
der Mann der Auftrag-
Der Ork überlebt:
geberin so feige, dass er
Erfahrungspunkte,
nicht mit wollte und im
einen Ring und
ersten Stock seines Haus
Z2 Feiger Orkhund ein Upgrade.
blieb. Suchen Sie den
Der Ork stirbt:
Feigling und bringen Sie
Erfahrungspunkte
ein Zeichen von ihm: !
und den Ring
Entweder den lebenden
Ork oder das Amulett
des toten Orks.
Einige Sklaven haben
sich am ehemaligen
Kleine Wusel- Sklavenhändler gerächt Eine Rüstung und
Z3
orks und dessen Frau getötet. eine Waffe
Suchen Sie die Sklaven
und töten Sie diese.

Drache: D´Cay Gehen/Laufen 50 50


Klasse 5 EXP A 750 B 600
ST WI GE PR MR CH
Werte
35 35 35 70 50 50
Boni Skills
ST,PD 120 Waffenkunde
ST,GD 20 Rüstung
WI,PR 200
WI,MR 50
WI,GR 200

72 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
78
75
1 76 77

Charaktere
Die Gegner
Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200
Klasse 8 EXP A 15 B 30

Missionen
ST WI GE PR MR CH
Werte
2 24 25 20 20 0 13
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 15 Rüstung
WI,MR 20

Skelett Gehen/Laufen 60 200


Z3
Nebenquests Klasse 5 EXP A 15 B 30
ST WI GE PR MR CH
Werte
25 35 15 15 0 50
Nr. Titel Auftrag Belohnung Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
Oase von Ahil-Tar WI,PR 80 Rüstung
WI,GR 200

Gegner
Der Kommandant möchte,
dass Sie den Spähposten,
die in der Wüste verstreut
sind, die Nachricht
Ork-Häuptling Gehen/Laufen 70 200
bringen, dass sie wieder ins
75 Spähposten Gold und Erfahrungspunkte Klasse 8 EXP A 20 B 40
Lager kommen sollen. Die
ersten beiden Posten gehen ST WI GE PR MR CH
Werte
prompt zurück ins Lager, 20 25 18 40 0 16
nur Kollege Nummer Drei Boni Skills
ist nicht ganz so fit. ST,PD 35 Waffenkunde
WI,PR 35 Rüstung
Einige übermütige Siedler WI,MR 30
scheren sich nicht um Un-
tote und Orks und wollen
die Wüste besiedeln. Brin-

Gegenstände
Siedler in der
76 gen Sie die Siedler heil und Gold und Erfahrungspunkte Ogerkrieger Gehen/Laufen 70 200
Wüste
gesund ins Lager. Sterben Klasse 8 EXP A 22 B 45
alle Siedler auf dem Weg in ST WI GE PR MR CH
die Sicherheit, ist der Quest Werte
35 25 20 33 0 20
gescheitert. Boni Skills
Einige Siedler wurden von ST,PD 45 Waffenkunde
Verschleppte Orks verschleppt. Retten WI,PR 25 Rüstung
77 Gold und Erfahrungspunkte
Siedler Sie sie und bringen Sie die
Siedler zurück.
A: Erfahrungspunkte und ein Skelettmagier Gehen/Laufen 60 200
Rüstungsitem Klasse 5 EXP A 25 B 50
Eine Horde Untote greift
B: Folgen Sie den Siedlern ST WI GE PR MR CH
die Oase an. Die Siedler, Werte
durch das Tor, bekommen 25 35 20 38 25 50
die Sie in den vorherigen
Sie von jedem überlebenden Boni Skills
Missionen gerettet haben,
78 Evakuierung Siedler Erfahrungspunkte. ST,PD 40 Magiekunde
sollen evakuiert werden.
(Bitte beachten Sie: Das WI,MD 40 Rüstung
Dazu öffnet ein Magier ein
Portal funktioniert nur in
Extras

Portal, das nach Schönblick WI,PR 80


eine Richtung – gehen Sie WI,MR 80
führt.
hindurch, müssen Sie per WI,GR 200
pedes zurück).

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 73


Akt 1

Akt
Die rastlo s

74 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
kt 3
Missionen
o s en Toten

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 75


Mission 11

Auf nach Hohenmut

Hauptquest
1 In Porto Vallum angekommen, begeben Sie sich
über die Brücke nach Norden. Auf dem Weg nach
Hohenmut können Sie gleich das Örtchen Reckendorf
besuchen, um dort die verschiedenen Nebenaufträge
zu erledigen.

2 In Hohenmut angekommen, treffen Sie im hin-


teren Teil der Stadt Lara Aisha, die Ihnen verrät,
dass ein gewisser Pry vor den Toren einer Kneipe
namens Ascaron herumstromert und mehr über die
Rebellen, die gegen DeMordrey kämpfen, weiß.

Die Gegner
Flugechse Gehen/Laufen 80 200
Klasse 10 EXP A 10 B 20 50 51 49
ST WI GE PR MR CH
Werte
25 25 20 30 15 15
Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde
WI,PR 80 Rüstung
WI,FR 50
Reckendo
Feuerharpie Gehen/Laufen 110 200
Klasse 2 EXP A 14 B 28
ST WI GE PR MR CH
Werte
18 10 25 22 0 10
Boni Skills
ST,PD 60 Waffenkunde
WI,FD 40 Wendikeit
WI,PR 100
WI,FR 200 1

76 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
47

Burg Hohenmut 40
2

46
45

43
39 44

Charaktere
48 38

Nebenquests
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Reckendorf

Missionen
Eine Gruppe Wilderer tötet alle Tiere in der Gegend. Sehr zum Missfallen einer Waldläuferin. Erfahrungspunkte und
49 Jagd auf die Wilderer
Erledigen Sie die gut ausgerüsteten Wilderer. eine Waffe
Auf einen Waldweg treffen Sie eine offenbar flüchtende Frau. Retten Sie die junge Dame, spre-
Die Pläne der Bruder- chen Sie mit ihr und bringen Sie die Frau zu ihrem Vater zurück. Dort warten einige Feinde, die Gold und Erfahrungs-
50
schaft Sie ausschalten sollten. Stirbt während des Gefechtes die Frau, ist der Quest verloren. Stirbt punkte
der Vater, fällt die Belohnung ein bisschen magerer aus.
Eine angebliche Hexe terrorisiert einen Bauern. Der Grund: Verschmähte Liebe. Reden Sie mit
51 Pfui Spinne! Gold
der Hexe.

Hohenmut
Die Priester eines dunklen Dämonenkults treiben in Hohenmut ihr Unwesen. Löschen Sie den
Gold und Erfahrungs-
38 Dämonenfutter Kult aus – und die Dämonen. Aber Achtung: Sobald Sie den Auftrag angenommen haben,
49 punkte
beschwören die Priester des Kults immer mehr Dämonen. Also sputen Sie sich.
Eine Hexe braucht Ihre Hilfe, um ihren Mann zu heilen. Besorgen Sie einige Zauber-Disteln, die Gold, Erfahrungspunk-
39 Zauberdisteln vor der Stadt wachsen. Sie haben nur einen Tag Zeit, sonst stirbt der Mann. Wird er geheilt, te und ein zufälliger

Gegner
hat Hohenmut einen neuen Händler. Gegenstand
In Hohenmut nehmen es einige Bürger mit Recht und Gesetz nicht ganz so genau: Eine
Recht und Gerech- Erfahrungspunkte und
Reckendorf 40
tigkeit
Bewohnerin hat Ärger mit einem korrupten Richter und einem Bösewicht, der vom Richter
gedeckt wird.
ein Ring

Ein Sklavenhändler in der Arena sucht seinen Minotaurus. Er ist wohl in eine der Höhlen in
Gold, Erfahrungspunk-
Moca, der Mino- der Umgebung geflohen. Machen Sie den Minotaurus ausfindig. Nach einem harten Kampf
41 te und ein zufälliger
taurus bittet Moca um Gnade und Freiheit. Das machen Sie natürlich. Dummerweise sieht das der
Gegenstand
Sklavenhändler nicht so gern und greift Sie an, wenn Sie zu ihm zurückkehren.
Ein Soldat der Krone braucht Ihre Hilfe in der Arena. In diesem Jahr findet ein Turnier statt, das Gold, Erfahrungspunkte
42 Das Turnier
der Soldat nicht verlieren möchte. und einen Gegenstand
Kein Wunder – bei den Zuständen in Hohenmut möchte ein Händler, dass Sie wertvolle Waren Gold, Erfahrungspunkte

Gegenstände
43 Warenbote
zu einem Kollegen vor der Stadt bringen. und ein Gegenstand
Belohnung Version Dieb:
Ein Händler möchte Schmuggelware ins Viertel der Diebe in Hohenmut bringen. Dazu werden
Erfahrungspunkte und
Sie angeheuert. Unterwegs treffen Sie auf einen Verbindungsmann. Nachdem Sie in der Gilde
Ancarianischer Waffe
44 der Diebe angelangt sind, tauchen zwei weitere Herren auf und bitten Sie, den Dieb auszu-
Schnee Belohnung Version
liefern. Nehmen Sie an, kämpfen Sie gegen die Diebe. Lehnen Sie ab, gibt’s eine Prügellei mit
Soldaten: Waffe und
den Soldaten.
Upgrade
Ein Offizier und Erfahrungspunkte und
45 Eine Bürgerin braucht Hilfe gegen einen aufdringlichen Offizier, dem Sie die Leviten lesen.
Ehrenmann Ring
Geleitschutz im Offenbar ist Hohenmut ein gefährliches Pflaster. Ein Händler braucht Geleitschutz für einen Gold und Erfahrungs-
46
Diebesviertel Ausflug in das Viertel der Diebe. Und die Furcht ist berechtigt: Eine Mörderbande greift an. punkte
Erfahrungspunkte und
Eine Dienerin bittet Sie, ihre Herrin zu „befreien“ – diese steht bei ihrem Ehemann nämlich
ein Ring. Gehen Sie noch
Die Befreiung der ordentlich unter der Fuchtel und will mit ihrem Liebhaber verschwinden. Nehmen Sie den
47 mal zur Dienerin, um ein
Edeldame Schlüssel der Dienerin, dringen Sie in das Haus ein und bringen die gute Frau zu ihrem Liebs-
weiteres zufälliges Item
ten vor die Tore der Stadt.
zu ergattern.
Extras

Der Arm der schwar- Eine Sekte hat es sich in der Stadt gemütlich gemacht und hat zudem einige Einwohner Gold und Erfahrungs-
48
zen Priester Hohenmuts entführt. Lösen Sie das „Problem“ und retten Sie die Bürger. punkte

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 77


Mission 12

Das Rebellenlager
in der Kanalisation
Hauptquest
1Kehren Sie den Weg wieder zurück und gehen Sie
in die kleine Ansammlung von Gebäuden am Fuße
der Burg. Hier finden Sie den Spion Pry, der Sie in die
Kneipe geleitet und die Tür zur Kanalisation öffnet.

2 Folgen Sie den Gängen der Kanalisation, bis Sie


im Versteck der Rebellen angekommen sind,
und sprechen Sie mit der Zauberin Shareefa, die sich
Ihnen anschließt, um zur Klosterfestung der Seraphim
zu gehen.

C
C

78 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Missionen
1 A

Gegner
Die Gegner
Magier Gehen/Laufen 60 170
Klasse 3 EXP A 120 B 30
ST WI GE PR MR CH
Werte
30 35 20 20 30 11

Gegenstände
Boni Skills
ST,PD 50 Magiekunde
WI,PR 30 Wendigkeit
WI,MR 70
Diebin Gehen/Laufen 70 180
Klasse 14 EXP A 8 B 16
ST WI GE PR MR CH
Werte
12 20 25 10 0 5
Boni Skills
ST,PD 35 Waffenkunde
WI,PR 15 Wendigkeit
WI,FR 10
DeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170
Klasse 14 EXP A 13 B 26
ST WI GE PR MR CH
Werte
22 18 21 22 0 8
Extras

Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 20 Entwaffnung
WI,GR 20

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 79


Mission 13
Hauptquest
Der Weg zur 1 Freundlicherweise müssen Sie nun nicht den ganzen
Weg durch die Kanalisation wieder zurücklegen.

Klosterfeste Shareefa öffnet ein magisches Tor, und Sie spazieren


hindurch. Aber wer nun gehofft hat, es geht gleich ins
Eisbachtal, irrt. Sie befinden sich „nur“ vor den Toren

am Eisbachpass
der Kneipe – und der Weg zum Eisbachtal liegt noch
vor Ihnen.

2 Sie haben aber trotzdem die Möglichkeit, einen


Großteil der Strecke abzukürzen. Gehen Sie durch
das Portal in Hohenmut. Allerdings hat das auch
einen entscheidenden Nachteil. Sie können nun die
Gelegenheit nutzen und auf dem Weg Auenhofen und
Wolvental besuchen, um dort einige Nebenaufträge
zu erledigen und so wertvolle Erfahrung zu sammeln.
Klosterfeste Denn das Eisbachtal wird von einigen knackigen
Gegnern bevölkert.
am Eisbachpass
3
3 Am Kloster des Eisbachtales angekommen, sehen
Sie, dass einige Klosterschwestern und eine
Seraphim in arger Bedrängnis sind. Kämpfen Sie sich
Ihren Weg durch die Gegnergruppe und erledigen
Sie die Eisriesen. Erst wenn alle Feinde ausgeschaltet
sind, erfahren Sie, wie es weitergeht.

T
TIPP
Au
Erinnern Sie sich noch an Ihre Drachentöter-Aus- er
rüstung, die Sie so nutzbringend bei dem untoten Di
Drachen südlich von Khorad-Nur eingesetzt haben? Zu
Schiefersal Hoffentlich haben Sie diese noch gebunkert. Denn
die Ausrüstung können Sie im Eisbachtal wieder
ein

gebrauchen – zwar nicht zwingend notwendig, aber S


35
zur Sicherheit nehmen Sie die Drachentöterwaffen
37 wieder mit.

36
Wolvental

Burg Krähenfels

Auenhofen
34

32 33

80 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Nebenquests

Allgemein
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Auenhofen
Ein Bauer berichtet von einer Gruppe Priester, die seine Tochter entführt haben. Sie ziehen los, um die Tochter zu
32 Schwarzröcke Gold und Erfahrungspunkte
retten, bevor sie einem Dämon geopfert wird.
Ein stattlicher Mann hat das Amulett seiner Geliebten. Leider ist diese Frau schon mit einem anderen Mann von
Kompromittierende
33 Rang und Namen verheiratet. Der Betrogene ahnt den Frevel und veranstaltet ein Bankett, an dem seine Frau Gold und Erfahrungspunkte
Situation
dieses Amulett tragen soll.
Sie töten den Banditen: Rüstung und
Der Hauptmann von Auenhofen hat ein Problem mit einigen „Spitzbuben“. Ihr Anführer soll gerichtet und ein Erfahrung. Sie lassen ihn leben und
34 Spitzbuben Ohr als Beweis geliefert werden. Wie so oft, zieht das Opfer, nachdem Sie ihn gefunden haben, den Kürzeren. täuschen den Hauptmann: Gold und
Der Mann bietet Ihnen sogar an, sich selbst ein Ohr abzuschneiden und es Ihnen zu geben. vom Banditen zusätzlich Gold und ein

Charaktere
zufälliger Gegenstand

Wolvental
Der Bürgermeister von Wolvental klagt über die hohen Steuern und will das Gold wieder haben, damit das Dorf
den Winter überlebt. Sie sollen das Gold stehlen, die Informantin des Bürgermeisters im Wald treffen und mit
Erfahrungspunkte und ein zufälliger
35 Steuerpresser ihr das Gold verstecken. Einer der Gegner lässt das Gold fallen, das Sie dann zur Informantin bringen. Bevor Sie
Gegenstand
diese erreichen, lauern Ihnen einige Soldaten mit einem Magier auf. Erledigen Sie alle Gegner und legen Sie in
der Höhle das Gold in die Kiste (Kiste anklicken).
Belohnung vom Bauern: Gold und
Angeblich sucht ein Wolf den Hof eines Bauern heim. Gehen Sie los, um den Wolf zu erledigen. Es stellt sich nur
Erfahrungspunkte
36 Wolfsblut heraus, dass der Wolf in Wahrheit ein Gestaltwandler ist und der Bauer ein finsterer Bube. Sie haben wieder die
Belohnung vom Wolf: Gold, Erfahrungs-
Wahl: Helfen Sie dem „Wolf“ oder dem ursprünglichen Auftraggeber?
punkte und ein zufälliger Gegenstand
Eine Elfin ist seit langer Zeit einigen Kunsträubern auf der Spur. Sie haben eine kostbare Statue des elfischen Volkes gestoh-
37 Elfischer Kunstraub Erfahrungspunkte und Waffe
len. Leider ist die Elfin nun verletzt und kann den Auftrag nicht mehr selbst ausführen. Das übernehmen Sie.

Missionen
TIPP Die Gegner
Diebin Gehen/Laufen 70 180 Eisgoblin Gehen/Laufen 85 210
Klasse 14 EXP A 8 B 16 Klasse 8 EXP A 10 B 20
Auf der Brücke zur Burg Krähenfels treffen Sie das ST WI GE PR MR CH
ST WI GE PR MR CH Werte
erste Mal auf die dunklen Reiter. Sehen Sie sich vor: Werte
12 20 25 10 0 5 15 20 22 12 0 4
Die Burschen und Ihre Pferde haben es geballt in sich. Boni Skills Boni Skills
Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie lieber rennen, als sich ST,PD 35 Waffenkunde ST,PD 30 Waffenkunde
einem Kampf mit diesen Geschöpfen zu stellen. WI,PR 15 Wendigkeit ST,MD 50 Rüstung
WI,FR 10 WI,PR 25
WI,MR 30
Shaddar´Rim Gehen/Laufen 50 50
Klasse 5 EXP A 30 B 60 DeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170 Hexer der Eisgoblins Gehen/Laufen 85 210

Gegner
ST WI GE PR MR CH Klasse 14 EXP A 13 B 26 Klasse 8 EXP A 11 B 12
Werte ST WI GE PR MR CH
40 35 30 55 10 50 Werte ST WI GE PR MR CH
Boni Skills 22 18 21 22 0 8 Werte
17 20 19 12 15 4
ST,PD 80 Waffenkunde Boni Skills Boni Skills
ST,MD 40 Rüstung ST,PD 45 Waffenkunde ST,PD 50 Waffenkunde
WI,MR 120 WI,PR 20 Entwaffnung ST,MD 30 Wendigkeit
WI,GR 200 WI,GR 20 WI,PR 15
WI,MR 20
Khorad-Nur´him Gehen/Laufen 80 200 Geringerer Feuerdämon Gehen/Laufen 110 200
Klasse 4 EXP A 0 B 2 Klasse 2 EXP A 20 B 40 Lebensräuber des Orcus Gehen/Laufen 85 210
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH Klasse 8 EXP A 11 B 12
Werte Werte
21 25 22 16 0 20 25 30 15 32 5 15 ST WI GE PR MR CH
Werte
Boni Skills Boni Skills 17 20 19 12 15 4

Gegenstände
ST,PD 80 Konstitution ST,PD 40 Waffenkunde Boni Skills
WI,PR 50 ST,FD 60 Rüstung ST,PD 50 Waffenkunde
WI,GR 40 WI,PR 200 ST,MD 30 Wendigkeit
WI,FR 150 WI,PR 15
WI,MR 20
Eiswolf Gehen/Laufen 75 210
2 Klasse 6 EXP A 10 B 20 Hügelriese Gehen/Laufen 70 200
ST WI GE PR MR CH Klasse 8 EXP A 20 B 40
Werte ST WI GE PR MR CH
17 17 21 12 0 9 Werte
Boni Skills 30 25 20 43 10 12
ST,PD 50 Waffenkunde Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
Burg Hohenmut WI,PR 30 Rüstung
WI,PR 100 Rüstung
WI,MR 200
Eisechse Gehen/Laufen 80 200
Klasse 10 EXP A 10 B 20
ST WI GE PR MR CH Eisriese Gehen/Laufen 70 200
Werte
30 25 24 35 15 17 Klasse 8 EXP A 20 B 40
Boni Skills ST WI GE PR MR CH
Extras

Werte
ST,PD 60 Waffenkunde 28 25 19 40 10 12
ST,MD 40 Rüstung Boni Skills
WI,PR 80 ST,PD 45 Waffenkunde
WI,FR 50 WI,PR 150 Rüstung
WI,MR 50 WI,GR 200

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 81


Mission 14

Die Bibliothek der Weisen


Mission 15

C
B

B
A

82 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
2

Charaktere
C
C

Missionen
TIPP

Gegner
Da – was für ein Wunder – die Gegner dieser Region
feuerempfindlich sind, lohnt sich eine entsprechende
Bewaffnung. Um Ihnen noch einen besonderen Bonus
zu verschaffen – den Sie auch bitter nötig haben –,
berühren Sie die Seraphim-Statuen, die Sie hier in den
Räumen finden. Sie gewähren Ihnen einen höheren
Feuerschaden.

Hauptquest Die Gegner


1 Gegenstände
Betreten Sie mit Shareefa die Klosterfestung, aber Eisriese Gehen/Laufen 70 200
seien Sie gewarnt. Wie die Seraphim schon meinte: Klasse 8 EXP A 20 B 40
Die Festung wird jetzt von einer großen Anzahl ST WI GE PR MR CH
Werte
28 25 19 40 10 12
Eisgoblins bewohnt. Sie müssen um fast jeden Meter Boni Skills
kämpfen. Der Ausgang befindet sich rechts von Ihnen. ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 150 Rüstung

2 Folgen Sie dem Pfad und gehen Sie durch die


Ruine in die Bibliothek. Kämpfen Sie sich durch
die Eisriesen und suchen Sie das Hologramm der
Eisgoblin
WI,GR 200

Klasse
Gehen/Laufen 85 210
8 EXP A 10 B 20
Seraphim auf. Dieses verrät Ihnen etwas über die vier ST WI GE PR MR CH
Werte
Elemente, die Macht über Leben und Tod verleihen. 15 20 22 12 0 4
Damit endet Ihre Mission hier, Shareefa verlässt Sie Boni Skills
ST,PD 30 Waffenkunde
und überlässt es Ihnen, die Elemente zu suchen.
ST,MD 50 Rüstung
Extras

WI,PR 25
WI,MR 30

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 83


Mission 15

Die Elemente Ancarias


Teil 1: Das Element der Lüfte

Hauptquest
1Verlassen Sie die Bibliothek und kehren Sie zurück
in die Festung. An der Nordwand ist ein Durchbruch.
Gehen Sie hinein und folgen Sie dem Pfad, der weiter
nach Norden führt.
!
2 Wenn Sie durch den Durchgang gehen, kommen
Sie nach Frostgard, der Heimat eines Eisdrachen.
Wenn Sie sich auf dem Weg halten, kommen Sie nach
einiger Zeit (und einigen Kämpfen) zu einer Ruine, die
dick mit Eis überzogen ist.

3 Gehen Sie hinein und in den ersten Stock. Hier


finden Sie das Element der Lüfte.
3

TIPP
Sie haben die Wahl: Entweder gehen Sie auf dem Weg, den Sie
gekommen sind, wieder hinaus, oder Sie versuchen den Eisdrachen
zu erledigen, der sich weiter nördlich befindet. Der Bursche
ist eine harte Nuss, und er ist nicht alleine: Einige
Eisriesen streunen hier ebenfalls herum.
Wenn Sie den Eisdrachen jedoch töten,
haben Sie Zugang zu einem Portal, das
die Reisezeit zum nächsten Element
erheblich verkürzt und Sie zurück in
die Wüste teleportiert.

84 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Missionen
Die Gegner

Gegner
Eisriese Gehen/Laufen 70 200
Klasse 8 EXP A 20 B 40
ST WI GE PR MR CH
Werte
28 25 19 40 10 12
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 150 Rüstung
WI,GR 200

Lebensräuber des Orcus Gehen/Laufen 85 210

Gegenstände
Klasse 8 EXP A 11 B 12
ST WI GE PR MR CH
1 Werte
17 20 19 12 15 4
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
ST,MD 30 Wendigkeit
WI,PR 15
WI,MR 20

Isithkhariss, der Eisdrache Gehen/Laufen 80 200


Klasse 10 EXP A 600 B 600
ST WI GE PR MR CH
Werte
30 25 50 95 50 30
Boni Skills
ST,PD 120 Waffenkunde
WI,PR 120 Rüstung
WI,FR 70
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 85


Mission 16

Die Elemente Ancarias


Teil 2: Das Element des Feuers

Sirithcam, der Feuerdrache Gehen/Laufen 80 200


Klasse 10 EXP A 600 B 600
ST WI GE PR MR CH
Werte
30 25 50 95 50 30
Boni Skills
ST,PD 120 Waffenkunde
WI,PR 120 Rüstung
WI,FR 70

3
! 2
D

C
4
C 79 80

81 82

B
B

86 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Hauptquest Die Gegner
1 Springen Sie durch das Portal, und Sie kommen
in der Nähe des Lindwurmpasses wieder heraus.
Von hier aus ist es nicht mehr allzu weit bis zum
3 Ist der Drache erledigt, sollten Sie sich die Zeit
nehmen und den Hort plündern. Neben einer
Menge Gold gibt es hier noch das eine oder andere
Orkkrieger
Klasse
Gehen/Laufen 70 200
8 EXP A 15 B 30
ST WI GE PR MR CH
nächsten Element. Überqueren Sie die Wüste und feine Item zu finden. Werte
24 25 20 20 0 13
suchen Sie den kleinen Spalt, der auf die feurige Boni Skills
Hochebene führt. Gehen Sie nun ein Stückchen
4 Denken Sie daran, die Gegenstände, die der ST,PD 45 Waffenkunde

Charaktere
weiter nach oben und dann nach links, dort finden Drache fallen gelassen hat, auch zu untersu- WI,PR 15 Rüstung
Sie eine unterirdische Stadt, wo Sie Ihre Vorräte an chen. Darunter befindet sich eine Portalrune. Gehen WI,MR 20
Heiltränken aufstocken und gegebenenfalls nach Sie in der linken oberen Ecke durch die Tür in das
Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200
einer besseren Ausrüstung suchen sollten. nächste Gebiet. Hier wimmelt es nur vor Dämonen Klasse 5 EXP A 15 B 30
und Lindwürmern. Ist der Weg frei, nehmen Sie hier ST WI GE PR MR CH
Werte

2 Folgen Sie dem Questkompass und Sie landen


unweigerlich bei einem weiteren Drachen.
das Element des Feuers an sich.
Nehmen Sie danach das Portal. Boni
25 35 15 15 0 50
Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 80 Rüstung
WI,GR 200

Geringerer Feuerdämon Gehen/Laufen 110 200


Klasse 2 EXP A 20 B 40
ST WI GE PR MR CH
Werte
Nebenquests 25 30 15 32 5 15

Missionen
Boni Skills
ST,PD 40 Waffenkunde
ST,FD 60 Rüstung
Nr. Titel Auftrag Belohnung
WI,PR 200
Alkazaba Noc Draco WI,FR 150

Eine Jungfrau soll dem Drachenkult geopfert werden und Magier der Drachengötter Gehen/Laufen 70 180
79 Entlaufene Jungfrau bittet Sie um Hilfe. Sie müssen sie nicht nur retten, sondern Rüstung Klasse 14 EXP A 16 B 32
auch sicher bis zum Rand der Wüste zurück begleiten. ST WI GE PR MR CH
Werte
Die Drachen-Schuppe. 15 20 20 16 14 8
Einer der Schmiede erteilt Ihnen Auftrag, eine Drachen- Boni Skills
Eingeschmiedet in eine
schuppe zu finden. Bringen Sie diese zum ihm zurück, und ST,MD 35 Magiekunde
80 Drachenschuppe Waffe, macht sie diese
Sie können die Schuppe benutzen, um damit eine Waffe zu WI,FR 40 Rüstung
besonders wirkungsvoll
veredeln. WI,MR 100
gegen Drachen
Eine Priesterin ist empört über einen Eierdieb. Finden Sie Gold, Erfahrungspunkte Soldat der Drachengötter Gehen/Laufen 70 180
81 Eierdiebe

Gegner
ihn, bevor er die Hochebene verlässt. und ein Gegenstand Klasse 7 EXP A 11 B 22
Wenn Sie zu Beginn nicht nach links gehen, sondern weiter Ohne dass Sie die Frau ST WI GE PR MR CH
Werte
nach rechts auf der Hochebene, gelangen Sie zu einem retten: Gold und Erfah- 18 20 24 20 0 11
Drachentöter-Lager. Sobald Sie mit dem Boss reden, greifen rungspunkte. Retten Sie Boni Skills
82 Drachentöter
die Burschen an. Erledigen Sie die Gruppe und nehmen Sie die Frau, gibt es Gold, ST,PD 40 Waffenkunde
die Frau mit – die dann aber sicher nach Hause gebracht Erfahrungspunkte und WI,PR 40 Rüstung
werden muss. einen Gegenstand WI,GR 35

Lindwurm Gehen/Laufen 80 200


Klasse 10 EXP A 30 B 60
ST WI GE PR MR CH
Werte
30 25 30 55 30 25
Boni Skills

Gegenstände
ST,PD 80 Waffenkunde
ST,FD 30 Magiekunde
WI,PR 100
WI,FR 50
1
Feuertroll Gehen/Laufen 50 160
Klasse 5 EXP A 27 B 55
ST WI GE PR MR CH
Werte
33 35 20 40 0 50
Boni Skills
ST,PD 60 Waffenkunde
ST,FD 40 Rüstung
WI,PR 80
WI,FR 100
WI,GR 200

Lavaechse Gehen/Laufen 80 200


Klasse 10 EXP A 15 B 30
Extras

ST WI GE PR MR CH
Werte
30 25 20 35 20 20
Boni Skills
ST,PD 60 Waffenkunde
ST,FD 40 Rüstung
WI,PR 80
WI,FR 80
Sacred – Das offizielle Strategiebuch 87
Mission 17

Die Elemente Ancarias


Teil 3: Das Element der Erde

Hauptquest
1Nachdem Sie durch das Portal gegangen sind,
kommen Sie südlich von Reckendorf wieder
ans Tageslicht. Sie können jetzt wieder Richtung
kaufen können. Denn Zhurag-Nar ist die Heimstatt
der Dunkelelfen – und die sind über Ihr Eindringen
nicht sonderlich begeistert.
Hohenmut spazieren und von dort aus Hohenwall
besuchen, um dort die Nebenquests zu lösen.
5 In den Gewölben der Dunkelelfen angekom-
men, kämpfen Sie sich bis zum Thronraum der

2 Ein kleiner Abstecher nach Süden – also nach


Heckenheim – lohnt sich ebenfalls. Sie können
Herrscherin vor.

natürlich auch erst nach Heckenheim und dann bei


Hohenwall abbiegen, um dort dann in die Berge zu
gehen.
6 Gehen Sie tiefer in das Gewölbe hinein und
überqueren Sie die Hängebrücke, bis Sie an das
Podest, welches übrigens schwer bewacht ist, ge-
langen, in dem sich das Element der Erde befindet.

3 Der Weg ist nicht einfach und wird Ihnen durch


zahlreiche Gegner erschwert. Wenn Sie aber die
Zwergenstatuen erreichen, wissen Sie, das Zhurag- 7 Den Rest kennen Sie: Nehmen Sie das Portal,
steigen Sie die Treppe empor, und Sie befinden
Nar nicht mehr weit entfernt ist. sich wieder am Eingang von Zhurag-Nar.

4 Bitte denken Sie daran, sich mit Heiltränken


einzudecken und die stärksten Waffen und
besten Rüstungen mitnehmen, die Sie finden oder

Burg Hohenmut Hohenwall

Reckenhof Heckenheim
88 Sacred – Das offizielle Strategiebuch
Der Kampf mit der Königin Die Falle

Allgemein
Die ist natürlich richtig sauer und greift mit ihrem Ge- Die Sache mit den Fallen.
folge an. Als Gegnerin ist die Königin der Dunkelelfen Hier behindert eine
der Seraphim ebenbürtig. Energiefalle das Fort-
Maeglawari Gehen/Laufen 70 170 kommen. Passen Sie
Klasse 12 EXP A 23 B 48 sich dem Rhythmus
ST WI GE PR MR CH der Falle an und
Werte
25 25 10 13 0 15 bringen Sie sich in
Boni Skills
ST,PD 50 Magiekunde
den kleinen Nischen
ST,MD 30 Wendigkeit in Sicherheit, wenn die
WI,PR 25 Energiestrahlen vorbei-
WI,MR 25 rauschen.

Charaktere
7
6
5

Missionen
Zhurang–Nar

Gegner
4

Gegenstände
BOSS
In diesem Labyrinth gibt
es zwar keinen Drachen,
aber dafür etwas ebenso
Gefährliches. Eine Medu-
sa! Diese lässt sich fast
nur mit magischen oder
Feuerwaffen erledigen. Mit
Gift oder physischen Attacken
haben Sie hier kaum Glück…
Karissall Gehen/Laufen 110 200
Klasse 2 EXP A 200 B 300
ST WI GE PR MR CH
Werte
Extras

46 35 20 70 0 30
Boni Skills
Flags Big Waffenkunde
ST,PD 100 Entwaffnung
ST,GD 25
WI,PR 255
WI,MR 80
Sacred – Das offizielle Strategiebuch
WI,GR 255 89
Mission 17

Nebenquests
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim
Einem Adligen wurde ein Gemälde gestohlen, Sie sollen es Gold, Erfahrungspunkte
52 Kunsträuber
wieder zurückholen.
Zwischen Heckenheim Süd und Nord herrscht eine bittere
und einen Gegenstand
Die Gegner
Attentäter in der Gold und Erfahrungs-
53 Feindschaft. Ein Adliger spricht nun von Frieden und soll
Familiengruft punkte
dafür getötet werden. Kümmern Sie sich darum.
Mumie Gehen/Laufen 40 40
Der Schmied kann seine Waren wegen des Handelsem- Klasse 5 EXP A 27 B 54
Blockadebrecher des Erfahrungspunkte und
54 bargos nicht anbieten. Sie sollen für ihn einen fahrenden ST WI GE PR MR CH
Handelsembargos eine Waffe Werte
Händler aufsuchen um Rohstahl zu beschaffen. 40 35 20 40 30 50
Ist das gemein: Einem noblen Bürger gefällt die Liebeswahl Gold und Erfahrungs- Boni Skills
seiner Tochter nicht. Sie sollen dem Barden Lutte klar punkte ohne Wechsel. ST,PD 50 Entwaffnung
machen, dass er nicht gut genug für die Adelstochter ist. Helfen Sie Lutte gibt ST,GD 50 Rüstung
55 Verbotene Liebe Eine Wache begleitet Sie, und soll bezeugen, wie Sie Lutte es Erfahrungspunkte WI,PR 120
fertig machen. Der will sich aber nicht geschlagen geben. und ein Item sowie WI,GR 200
Sie können wieder wählen, ob Sie dem jungen Glück helfen, einen Ring von der
oder Lutte meucheln. Adelstochter.
Böser Magier Gehen/Laufen 70 180
Ein Spion ist einem Raubritter auf der Spur. Man soll ihn in Gold und Erfahrungs- Klasse 14 EXP A 49 B 26
56 Raubritter
seiner Burg ausschalten. punkte ST WI GE PR MR CH
Werte
Ein Bogenmacher soll hingerichtet werden, weil er angeblich Vom Richter, dem 13 20 17 14 8 5
ein Kind ermordet haben soll. Nimmt man den Auftrag Geretteten und der Boni Skills
Der Galgen von ST,MD 30 Magiekunde
57 an, kommen Sie einem Dunkelelfen auf die Spur, der dem Auftraggeberin gibt’s
Heckenheim
Bogenmacher eine Falle gestellt hat. Gehen Sie zum Richter Gold, Erfahrungspunkte WI,PR 20 Rüstung
und klären Sie den Fall auf. und eine Waffe. WI,MR 60

Heckenheim
Ein Waldläufer hat einige wildernde Bestien entdeckt. Sie
Gold und Erfahrungs- Magier Gehen/Laufen 70 180
58 Llim Zhurag-Thalir wurden von den Dunkelelfen geschickt und sollen vernichtet
punkte
werden. Klasse 14 EXP A 16 B 32
ST WI GE PR MR CH
Träumerin des Eine Priesterin der Dunkelelfen braucht Hilfe gegen einige Werte
59 Erfahrungspunkte 15 20 20 16 14 8
Winters dunkle Priester, die Dämonen beschwören.
Boni Skills
Ein Arzt bittet Sie um Hilfe. Der Hauptmann von Hohenwall ST,MD 35 Magiekunde
wurde während einen Kampf von einem Dunkelelfen Erfahrungspunkte und WI,FR 40 Rüstung
60 Kalim-Khor
vergiftet. Sie müssen den Dunkelelfen finden und ihm das Waffe WI,MR 100
Gegengift abnehmen, dass er dabei trägt.

58
60

Hohenwall
Burg Hohenmut

Heckenheim

55 57
56

52

Reckenhof 53
54
90 Sacred – Das offizielle Strategiebuch
Allgemein
Dunkelelfische Hexe Gehen/Laufen 80 180 Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200 Sakkara Priesterin Gehen/Laufen 70 180
Klasse 12 EXP A 23 B 45 Klasse 5 EXP A 15 B 30 Klasse 14 EXP A 18 B 36
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte Werte
20 25 15 13 0 13 25 35 15 15 0 50 19 18 17 9 10 11
Boni Skills Boni Skills Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde ST,PD 50 Waffenkunde ST,PD 40 Magiekunde
ST,MD 30 Wendigkeit WI,PR 80 Rüstung WI,PR 20 Wendigkeit
WI,PR 25 WI,GR 200 WI,MR 80
WI,MR 25

Charaktere
Dunkelelfin Gehen/Laufen 70 170 Lich Gehen/Laufen 35 35 Zhurag-Nar´scher Kampfwolf Gehen/Laufen 80 200
Klasse 12 EXP A 23 B 48 Klasse 5 EXP A 20 B 41 Klasse 6 EXP A 10 B 20
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte Werte
25 25 10 13 0 15 34 33 34 29 0 40 22 20 23 12 0 10
Boni Skills Boni Skills Boni Skills
ST,PD 50 Magiekunde ST,PD 80 Waffenkunde ST,PD 40 Waffenkunde
ST,MD 30 Wendigkeit ST,GD 20 Parade ST,FD 30 Rüstung
WI,PR 25 WI,PR 150 WI,PR 50
WI,MR 25 WI,GR 200 WI,FR 30

0 180 Shaddar´Rim Gehen/Laufen 50 50 Animierter Beschwörer Gehen/Laufen 60 200 Dunkelelf Gehen/Laufen 80 180
B 26 Klasse 5 EXP A 30 B 60 Klasse 5 EXP A 25 B 50 Klasse 12 EXP A 40 B 40
MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte Werte
8 5 40 35 30 55 10 50 25 35 20 38 25 50 25 25 10 13 0 15

Missionen
Boni Skills Boni Skills Boni Skills
ST,PD 80 Waffenkunde ST,PD 40 Magiekunde ST,PD 70 Waffenkunde
ST,MD 40 Rüstung ST,MD 40 Rüstung ST,GD 30 Wendigkeit
WI,MR 120 WI,PR 80 WI,PR 25
WI,GR 200 WI,MR 80 WI,GR 25
WI,GR 200

70 180 Khorad-Nur´him Gehen/Laufen 80 200 Geisterschemen Gehen/Laufen 80 200 Tarantula medialis Gehen/Laufen 110 200
B 32 Klasse 4 EXP A 0 B 2 Klasse 11 EXP A 17 B 35 Klasse 2 EXP A 12 B 24
MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte Werte
14 8 21 25 22 16 0 20 22 35 20 22 5 25 20 20 18 10 0 20
Boni Skills Boni Skills Boni Skills
ST,PD 80 Konstitution ST,MD 120 Waffenkunde ST,GD 100 Waffenkunde
WI,PR 50 WI,PR 255 Entwaffnung WI,PR 80 Entwaffnung
WI,GR 40 WI,MR 120 WI,GR 255

Gegner
Zhurang–Nar

59

Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 91


Mission 18

Die Elemente Ancarias


Teil 4: Das Element des Wassers

Hauptquest
1 Kein Weg zu weit, keine Mühsal zu schwer: Sie
begeben sich zu dem See, an dem die „Schatz-
kammer“ der Seraphim Verag-Nar liegt. Hier soll
das letzte Element verborgen sein. Dummerweise
steht der Zugang komplett unter Wasser, und der
Torfstecher Loknar verrät Ihnen, dass die Anlagen,
die das Wasser abfließen lassen könnten, in der alten
Zwergenmine Gnarlstat sind… und die befinden sich
quasi neben der Dunkelelfen-Festung. Bevor Sie sich
nun wieder auf den Rückweg machen, können Sie
schnell noch in Torfingen die Nebenquests lösen.

2 Mit oder ohne Drachen: Am Ende der Anlagen


finden Sie einen Hebelmechanismus. Den klicken
Sie an, um das Wasser abzulassen.

3 Kehren Sie zum Torfstecher zurück, der völlig


verblüfft ist, dass Sie es lebend geschafft haben,
aus der Zwergen-Mine herauszukommen.

4 Auf alle Fälle gehen Sie nun in die Tiefen


hinunter.

5 In den Gewölben der Dunkelelfen angekommen,


kämpfen Sie sich bis zum Thronraum der Herr-
scherin vor.

6 Folgen Sie einfach dem Weg und erledigen


Sie die paar Höhlenfische, die sich hier unten
tummeln, bis Sie wieder zu dem Podest gelangen, auf
dem das Element des Wassers schwebt.

7 Verlassen Sie nun die Schatzkammern, nicht ohne


vorher die Kisten geplündert zu haben, und ma-
chen Sie sich auf den Weg, um die Zauberin Shafeera
in der Burg Sternental zu treffen.

92 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


B

Allgemein
Charaktere
A
A

Missionen
!

C Sumpfdrachen
2 Sumpfdrachen Gehen/Laufen 80 200
Dieses Ungetüm ist optional Klasse 10 EXP A 600 B 600
zu bewältigen. Sie müssen es ST WI GE PR MR CH
Werte
nicht tun, um hier den Auftrag 30 25 50 95 50 30

Gegner
Boni Skills
zu lösen. Wenn Sie es tun, ST,PD 120 Waffenkunde
machen Sie einen kleinen WI,PR 120 Rüstung
Abstecher und stellen den WI,FR 70
Drachen.

Gegenstände
D

E
3
6
1

7
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 93


Mission 18

63

62

61

Nebenquests
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim
Der Ehemann einer Bauernfrau wurde ermor-
61 Kaltes Gericht Gold und Erfahrungspunkte
det, finden und töten Sie den Mörder.
In Ancaria wird offensichtlich viel gestohlen.
62 Mamas Puderdose Diesmal ist es eine Puderdose. Beschaffen Gold und Erfahrungspunkte
Sie die Dose wieder.
Hänsel und Gretel lassen grüssen: Eine alte
Frau sucht ihre Tochter, die in den Wald ge-
Das entlaufene laufen ist. Finden Sie die Tochter und bringen
63 Erfahrungspunkte
Töchterchen Sie sie zurück, entpuppt sich die alte Oma als
Dämon. Bringen Sie den um, und die junge
Frau belohnt Sie.

94 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
Die Gegner
Braunbär Gehen/Laufen 110 200
Klasse 6 EXP A 53 B 22
ST WI GE PR MR CH
Werte
20 20 15 25 0 8
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Parade

Grauwolf Gehen/Laufen 75 210


Klasse 6 EXP A 7 B 14
ST WI GE PR MR CH

Missionen
Werte
12 10 17 10 0 7
Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde
WI,PR 30 Rüstung

Tarantula Gravis Gehen/Laufen 110 200


Klasse 2 EXP A 12 B 24
ST WI GE PR MR CH
Werte
10 20 18 8 0 20
Boni Skills
ST,PD 100 Waffenkunde
WI,PR 80 Entwaffnung
WI,GR 255

Wasserspeier Gehen/Laufen 110 200

Gegner
Klasse 2 EXP A 22 B 44
ST WI GE PR MR CH
Werte
29 40 19 36 5 15
Boni Skills
ST,PD 100 Waffenkunde
WI,PR 255 Rüstung
WI,GR 50

Höhlenfisch Gehen/Laufen 20 20
Klasse 2 EXP A 20 B 40
ST WI GE PR MR CH
Werte
25 40 15 48 0 10

Gegenstände
Boni Skills
ST,PD 100 Entwaffnung
ST,GD 10 Rüstung
WI,PR 50
WI,MR 30
WI,GR 100
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 95


Mission 19

Die Elemente Ancarias


Teil 5: Das Element der Leere
63

62

Torfingen
61

64

Finsterwinkel
65

66

Drachenschanze
67 68
69

Moorbruch
72

71

70

Burg Sternental
A
2
73 74
1

96 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
A

B
3 4
C
B

Charaktere
C

Missionen
Arachnophobie D
kel Haben Sie Angst vor Spinnen?
Dann kriegen Sie hier einen rich-
tigen Schreck. Der zweite Wüs-
tenabschnitt wird durch besonders
große Vertreter der Spinnengattung
bevölkert. Also machen Sie sich besser
auf einen saftigen Kampf gefasst.

Tarantula Gravis Gehen/Laufen 110 200


Klasse 2 EXP A 200 B 300

Gegner
ST WI GE PR MR CH
Werte
40 25 20 76 0 30
Boni Skills
ST,PD 125 Waffenkunde
D
WI,PR 80 Rüstung
WI,GR 255 E

Gegenstände
E

Hauptquest
1 Endlich in Sternental angekommen, unterhalten Sie
sich mit Shareefa, die Ihnen schnell erzählt, dass
der Auftrag noch nicht abgeschlossen ist. Es fehlen
2 Also machen Sie sich wieder auf den Weg, um
das Buch und das Element aus dem Turm Shad-
dar-Nur zu holen. Verlassen Sie die Burg Sternental
3 Schlagen Sie sich durch das Wüstental und schalten
Sie die Angreifer aus. Folgen Sie dem Weg durch
die Katakomben in den nächsten Abschnitt – eben-
noch das Element der Leere und das schwarze Buch Richtung Osten und folgen Sie dem Weg, bis Sie an falls ein kleines Wüstental.
von Sakkara. Haben Sie beides gefunden, sollen Sie einen Runenstein gelangen. Aktivieren Sie diesen,
Extras

alles zur Burg Hohenmut bringen und in dem Lager


der Rebellen den Prinzen Valor treffen.
und Sie werden zurück in die Wüste teleportiert.
4 Nachdem Sie durch einen weiteren Katakomben-
Komplex marschiert sind, gelangen Sie in eine
Bergregion.

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 97


Mission 19

Nebenquests
Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim
Der Ehemann einer Bauernfrau wurde ermordet, finden und töten Sie
61 Kaltes Gericht Gold und Erfahrungspunkte
den Mörder
In Ancaria wird offensichtlich viel gestohlen. Diesmal ist es eine Puder-
62 Mamas Puderdose Gold und Erfahrungspunkte
dose. Beschaffen Sie die Dose wieder.
Hänsel und Gretel lassen grüssen: Eine alte Frau sucht ihre Tochter, die
Das entlaufene in den Wald gelaufen ist. Finden Sie die Tochter und bringen Sie zurück,
63 Erfahrungspunkte
Töchterchen entpuppt sich die alte Oma als Dämon. Bringen Sie den um und die
junge Frau belohnt Sie.
Ein Bauer klagt darüber, dass ein Lichfürst alle seine Kühe in untote
64 Der Lich-Fürst Kühe verwandelt hat. Suchen Sie den untoten Finsterling und beseitigen Erfahrungspunkte
Sie ihn.
Nach einer Runde: Gold
Nach zwei Runden: Erfahrungspunkte
In der Arena können Sie Monster gegen Gold niederstrecken. Je mehr Nach 3 bis 6 Runden Gold und Erfahrungspunkte
Runden Sie schaffen, desto schwerer der Feind, aber umso größer die Nach 7 Runden: Gold und Item
65 Panem et Circensis
Belohnung. Den größten Schatz bekommen Sie, wenn Sie Runde 11 Nach 8 Runden: Gold und Rüstung
überstehen. Nach 9 Runden: Gold und Waffe
Nach 10 Runden: Gold und Ring
Nach 11 Runden: Gold und Upgrade
Der Anführer der dunklen Sekte steht an einem Portal und verkündet
was er so an Schandtaten vorhat. Ist er mit seinem Sermon am Ende,
66 Das Auge der Hölle greift er an. Bringen Sie ihn um, lässt der Oberpriester eine Rune fallen, Ring
mit der Sie das Portal aktivieren und einen kleinen Trip in die Hölle
wagen können.

Drakkenschanze
Loromir – der Drache von Drakkenschanze – hat eine Auge auf eine
Prinzessin geworfen und erwartet von Ihnen, dass sie sie zu ihm
67 Die Drachentöterin bringen. Doch wie Brunhild müssen Sie erst einen Beweiß Ihrer Stärke Erfahrungspunkte
bei der Maid abgeben und ihre Truppen verdreschen. Danach folgt
Ihnen die Dame.
Nachdem Sie die Prinzessin bei Loromir abgeben, kommen die Soldaten
der Prinzessin heran, um den Drachen zu töten. Dem sind die Soldaten
Zahnstocher für allerdings im Halse stecken geblieben und einer der Soldaten klebt noch
68 Gold, Erfahrungspunkte und Gegenstand
Drachen zwischen den Zähnen. Besorgen Sie einen Drachenzahnstocher. Holen
Sie den Diamanten aus der Höhle und bringen Sie den zum Schmied,
der daraus einen Zahnstocher macht.
Loromir hat eine Erkältung. Beim letzten Nieser ist dem guten Drachen
Drachenodem – ein schmiedbares Item, das eine
ein kleines Malheur passiert und er hat seine Lehrlinge geröstet. Holen
69 Brüder des Drachen Waffe veredelt, so das Sie zum Drachen besser
Sie ihm vier Neue. Jeder will aber vorher mit Ihnen kämpfen, bevor er
geeignet ist.
Ihnen zum Drachen folgt.

Drakkenschanze
Ein Magier bittet Sie darum, eine Riesenspinne zu erledigen, die Moor-
bruch seit geraumer Zeit heimsucht. Zudem sollen Sie dem Mann auch
noch das Gehirn der Spinne bringen. Nach einem kurzen Gefecht ergibt
Das Spinnenmonster sich die Spinne und gesteht, in Wirklichkeit eine Frau zu sein. Der Ma- Für den Magier: Gold und Erfahrungspunkte
70
von Moorbruch gier missbraucht sie für üble Versuche. Lassen Sie den Magier, Magier Für die Spinne: Erfahrungspunkte und Ring
sein und helfen der Spinne, muss man das Nervensystem nehmen, den
Magier töten und ihm den Kellerschlüssel abnehmen. Damit gehen Sie
in das Labor und gibt dem Mädchen das Gehirn wieder.
Ein Adliger will seine Frau wieder, die von einer Hexe entführt wurde.
Die Hexe will der Frau die Schönheit stehlen. Tja,. Wem helfen Sie nun:
Die narzistische Für den Adligen: Gold und Erfahrungspunkte
71 Dem noblen Knacker, oder der alten Schachtel. Wechseln Sie die Seiten,
Hexe Für die Hexe: Erfahrungspunkte und Upgrade
bekommen Sie ordentlich Erfahrung, aber haben einen Feind mehr.
Bleiben Sie dem Adelsmann treu, muss die Hexe ins Gras beisen.
Das geht ja nun wirklich nicht: Da hat jemand den Whiskey des Kom-
mandanten von Moorbruch vergiftet. Betrafen Sie den Schuldigen. Der
72 Pures Wasser Gold und Erfahrungspunkte
streitet natürlich alles ab. Sind Sie zu vertrauensselig, kriege Sie eine
Portion des Giftes ab. Wie auch immer. Erledigen Sie den Mann.

Drakkenschanze
Das Reagentium
73 Besorgen Sie für einen Magier einige Silberblüten. Erfahrungspunkte und ein Item
Silberblüten
Entlaufene Versuchs- Ausbruch aus dem Labor: Schnappen Sie die entlaufenen Monster und
74 Erfahrungspunkte und ein Ring
monster bringen Sie die Gehirne wieder zu dem Magier.

98 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Hauptquest

Allgemein
7 Nehmen Sie nun noch das Tagebuch des Shad-
dar an sich und verlassen Sie den Keller wieder.
Vergessen Sie nicht die Portalrune, die einer der
Dämonen fallen gelassen hat.

8 Oben angekommen, haben Sie die Wahl Glubba


nach Hause zu bringen und so noch einen Extra-
5 Der geschwungene Bergpass ist schwer
bewacht und von Ogern , Orks und Minotauren
bevölkert. Haben Sie es endlich geschafft, gehen Sie
Quest zu lösen.

die gewundenen Treppen zum Turm, um dort eine

Charaktere
kleine Überraschung zu erleben. Ein riesiger Oger er-
wartet Sie – und der Knabe ist durchaus freundlich.

6 Tun Sie ihm den Gefallen und gehen Sie in den


Keller. Erledigen Sie die Dämonenhorde. Nun
holen Sie bei dem Podest, das Element der Leere.

9 Verlassen Sie nun den Turm wieder und aktivie-


ren Sie das Portal, das sich Nordwestlich vom
Turm befindet. Gehen Sie hinein und „springen“
Sie hindurch zum Portal in Hohenmut. Sie können
natürlich auch den gesamten Rückweg zu Fuß unter-
nehmen und noch Erfahrungspunkte sammeln.

Missionen
Mumie Gehen/Laufen 40 40
Klasse 5 EXP A 27 B 54
ST WI GE PR MR CH
Werte
Die Gegner Boni
40 35 20 40 30 50
Skills
ST,PD 50 Entwaffnung
ST,GD 50 Rüstung
WI,PR 120
WI,GR 200
Skelett Gehen/Laufen 60 200 Wüstenechse Gehen/Laufen 25 200 Eisgargyle Gehen/Laufen 70 200
Klasse 5 EXP A 15 B 30 Klasse 10 EXP A 10 B 20 Klasse 2 EXP A 24 B 48
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte ST WI GE PR MR CH
25 35 15 15 0 50 29 25 19 35 15 17 Werte
30 40 19 37 25 17
Boni Skills

Gegner
Boni Skills Boni Skills
ST,PD 50 Waffenkunde ST,PD 80 Waffenkunde ST,PD 30 Waffenkunde
WI,PR 80 Rüstung WI,PR 80 Rüstung ST,MD 70 Entwaffnung
WI,GR 200 WI,FR 50 WI,PR 200 Rüstung
WI,MR 150
Skelettmagier Gehen/Laufen 60 200 Schwarze Harphyie Gehen/Laufen 110 200
Klasse 5 EXP A 25 B 50 Klasse 2 EXP A 17 B 34 Harpyie Gehen/Laufen 70 200
ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH Klasse 2 EXP A 13 B 26
Werte Werte
25 35 20 38 25 50 23 14 27 25 20 14 ST WI GE PR MR CH
Werte
Boni Skills Boni Skills 16 10 23 21 0 8
ST,PD 40 Magiekunde ST,PD 60 Waffenkunde Boni Skills
WI,MD 40 Rüstung ST,MD 80 Wendigkeit ST,PD 100 Waffenkunde
WI,PR 80 WI,PR 120 WI,PR 150 Wendigkeit

Gegenstände
WI,MR 80 WI,MR 200
WI,GR 200 Ghul Gehen/Laufen 80 80
Oger-Häuptling Gehen/Laufen 70 200 Klasse 5 EXP A 52 B 48
Gargyle Gehen/Laufen 110 200 Klasse 8 EXP A 25 B 50 ST WI GE PR MR CH
Klasse 2 EXP A 20 B 40 ST WI GE PR MR CH Werte
Werte 33 34 24 43 0 50
ST WI GE PR MR CH 35 25 20 33 0 20 Boni Skills
Werte Boni Skills
27 30 17 35 5 13 ST,PD 80 Waffenkunde
Boni Skills ST,PD 45 Waffenkunde ST,GD 20 Rüstung
ST,PD 100 Waffenkunde WI,PR 90 Wendigkeit WI,PR 80
WI,PR 255 Rüstung WI,MR 35 WI,GR 200
WI,GR 50
Häuptling der Minotauren Gehen/Laufen 70 200 Shakarra-Priester Gehen/Laufen 70 180
Skorpion Gehen/Laufen 25 200 Klasse 2 EXP A 17 B 34 Klasse 14 EXP A 32 B 32
Klasse 2 EXP A 11 B 22 ST WI GE PR MR CH ST WI GE PR MR CH
Werte Werte
ST WI GE PR MR CH 46 30 10 12 0 35 20 20 15 10 10 13
Werte Boni Skills
20 50 15 10 0 15 Boni Skills
Boni Skills ST,PD 100 Waffenkunde ST,PD 40 Magiekunde
Extras

ST,PD 30 Waffenkunde WI,PR 50 Entwaffnung WI,PR 20 Rüstung


ST,GD 70 Rüstung WI,MR 20 Rüstung WI,MR 80
WI,PR 70
WI,GR 100

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 99


Mission 20

Der Sturm

Hauptquest
1Zurück in Hohenmut, machen Sie sich wieder in
die Kneipe Ascaron auf, um in der Kanalisation das
Rebellenlager aufzusuchen.

2 Dort angekommen sprechen Sie zuerst mit


Shareefa und dann mit Prinz Valor.

3 Shareefa öffnet wieder ein Tor, das Sie wieder vor


die Kneipe transportiert. Hier warten schon die
ersten Soldaten DeMordreys auf Sie.

4 Kämpfen Sie sich durch die Stadt bis in die


Festung auf dem Hügel. Hier treffen Sie auf den
Baron, den Sie kurzerhand in die ewigen Jagdgründe
schicken will.

5 Nachdem der Baron ausgeschaltet ist und der


rechtmäßige Thornerbe, Prinz Valor, wieder die
Herrschaft hat, gilt es immer noch die Elemente zu
nutzen, um der Bedrohung durch die Untoten Herr
zu werden. Prinz Valor bittet Sie, mit Shareefa zur
Schmiede der Ahnen zu gehen.

Die Gegner
Baron DeMordrey Gehen/Laufen 60 170
Klasse 14 EXP A 13 B 26
ST WI GE PR MR CH
Werte
22 18 21 22 0 8
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 20 Entwaffnung
WI,GR 20

DeMordreyscher Infanterist Gehen/Laufen 60 170


Klasse 14 EXP A 13 B 26
ST WI GE PR MR CH
Werte
22 18 21 22 0 8
Boni Skills
ST,PD 45 Waffenkunde
WI,PR 20 Entwaffnung
WI,GR 20

100 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


3
1
2
4

Sacred – Das offizielle Strategiebuch


5

101
Extras Gegenstände Gegner Missionen Charaktere Allgemein
Mission 21

Die Schmiede der Ahnen C

D 7
6

2
A

10

11

102 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
C
Hauptquest
1Glücklicherweise ist die Schmiede nicht allzuweit
weg: Gehen Sie durch das Tor hinter der Festung,
und Sie sind schon da.
3 4 5
D
2 Dummerweise sind die Untoten auch schon da,
und Sie müssen sich Ihren Weg durch die Kata-
komben erkämpfen.

Missionen
3 Wenn Sie in der Schmiede angelangt sind,
beginnt Shareefa damit, die Elemente um das
Podest zu gruppieren.

4 Nachdem die Beschwörung gestartet ist, taucht


eine gigantische Lichtsäule auf.

5 Ist diese weg, finden Sie auf dem Podest das


Goldene Herz Ancarias. Nehmen Sie es an sich.

6 Reden Sie mit Shareefa, um herauszufinden, was


es mit dem Herz auf sich hat.

Gegner
7 Gehen Sie wieder einen Stock weiter nach oben
und legen Sie das Herz in den Sockel. Nun legt
Shareefa das Dämonen-Horn auf das Pentagramm,
und Sie zerstören es…
(siehe Kasten „Dämonisches Spiel“)

Dämonisches Spiel 8 Haben Sie den Dämonen niedergerungen, merken


Sie, dass etwas mit dem Herz Ancarias nicht
stimmt. Nehmen Sie das „Verunreinigte Herz“ an sich
Ob das allerdings eine wirklich gute Idee war?
und gehen Sie durch das Portal, das sich nun öffnet.
Denn an der Stelle, wo das Horn lag, taucht nun ein

Gegenstände
gigantischer Dämon auf, der Ihnen das Lebenslicht
auspusten will.
9 Gehen Sie hindurch und Sie gelangen in den
Thronraum Prinz Valors, der Sie bittet, mit der
Zauberin zu sprechen…
Der Dämon ist kein leichter Gegner… Wappnen Sie
sich also mit einer Menge Heiltränke und der besten
Ausrüstung. Da der Dämon gegen Physische und
Feuer-Attacken so gut wie immun ist, sollten Sie es
10 … und die Zauberin redet nicht nur, sie agiert.
Sie verwandelt sich nicht nur in den finsteren
Zauberer Shaddar, sondern Sie nimmt Ihnen sogar das
mit Gift- und magisch veredelten Waffen versuchen.
Herz Ancarias ab.

Ilith´Bah, der Sakkara-Dämon


Klasse 9
Gehen/Laufen 220 200
EXP A 500 B 450
11 Nachdem Shaddar sich verdünnisiert hat und Sie
seine untoten Soldaten erledigt haben, klärt uns
der Hofzauberer von Prinz Valor über die dunklen
ST WI GE PR MR CH
Werte Machenschaften des Magiers auf. Klar, dass wir die
80 65 45 50 30 0
Boni Skills Herzensdame Prinz Valors befreien und Shaddar das
Extras

ST,PD 50 Waffenkunde Handwerk legen wollen. Nun beginnt der vierte und
ST,FD 50 Rüstung letzte Akt.
WI,PR 50
WI,FR 75

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 103


Akt 1

Akt Zeiten w

104 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Charaktere
kt 4
Missionen
n wende

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 105


Mission 22

Das Finale

Hauptquest
1 Um sich Shaddar zu stellen und dem Treiben ein
Ende zu setzen, müssen Sie nicht weit laufen.
Rüsten Sie sich mit allem aus, was Sie haben, und
benutzen Sie das Portal in Hohenmut, um von dort
zum Turm Shaddar-Nur zu springen.

2 Betreten Sie den Turm und gehen Sie wieder in


den Keller (Sie erinnern sich). Neben dem Podest,
wo Sie das Tagebuch gefunden haben, ist nun ein
Portal: Gehen Sie hindurch.

3 In einem Beschwörungsraum angekommen, wer-


den Sie sogleich von einer Gruppe Priesterinnen
attackiert

4 Ist die Gruppe vernichtet, können Sie sich dem


wahren Feind widmen. Shaddar. Der ist aber
nicht so einfach zu erledigen. Nachdem die Prieste-
A
rinnen ausgeschaltet sind, schwirren Ihre Geister als
Energiekugeln durch den Raum.

5 Berühren Sie eine dieser „Kugeln“, haben Sie


für einen Moment die Kraft, den Zauberer zu
schlagen und ihm so Schaden zuzufügen.

6 Haucht Shaddar sein Leben aus, lehnen Sie sich


zurück und genießen Sie den Abspann. Was nun
noch bleibt, ist Sacred gleich noch einmal zu star-
ten. Mit einem „exportierten“ Charakter, einem völlig
neuen, oder im Netz mit einigen Freunden.

Wir hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht, uns auf die


Reise durch Ancaria zu begleiten.

106 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
BOSS
Shaddar Gehen/Laufen 80 200
Die Gegner
Klasse 3 EXP A 180 B 90 Priesterin Gehen/Laufen 70 180
ST WI GE PR MR CH Klasse 14 EXP A 18 B 36
Werte
40 35 42 45 40 20 ST WI GE PR MR CH
Werte
Boni Skills 19 18 17 9 10 11
ST,PD 50 Magiekunde Boni Skills
WI,PR 50 Wendigkeit ST,PD 40 Magiekunde
WI,MR 35 WI,PR 20 Wendigkeit
WI,MR 80

Charaktere
Missionen
2 3 4 5

Gegner
Gegenstände
Extras

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 107


Gegner

Monstertabelle

Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Adelina 14 13 18 13 15 19 15 0 5 80 200 WaKu; FeKa ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Amazone 14 18 36 22 20 28 18 0 15 70 180 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;25 WI;FR;25

Bardame 14 7 14 15 15 20 10 0 5 70 180 We; WaKu ST;PD;50 WI;PR;20

Barbar 7 14 28 22 18 24 22 0 14 70 180 WaKu; Rü ST;PD;45 WI;PR;20 WI;FR;20

Baroness Vilya (Stadt) 3 15 22 17 20 27 15 0 15 60 160 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Baroness Vilya (Draussen) 14 15 22 17 20 27 15 0 15 70 180 WaKu; FeKa ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Schwarzbär 6 53 22 20 20 15 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Braunbär 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Magischer Bärenfürst 6 12 24 21 20 24 15 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;MD;50 WI;PR;50 WI;MR;40

Bär 6 30 24 23 20 20 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;40

Bär 6 30 21 25 20 24 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;70 WI;PR;50

Ilith´Bah, der Sakkar-Dämon 9 500 450 80 65 45 50 30 0 220 200 Rü; WaKu ST;PD;40 ST;FD;50 WI;PR;50 WI;FR;75

Dunkler Magier des Blutkultes 14 17 35 16 20 19 16 15 10 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;110

Beschwörer 14 15 14 14 20 18 15 11 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;80

Sternentaler Magiker 14 17 35 17 20 20 19 15 11 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;110

Hexenmeister von Surukani 14 14 28 14 20 19 15 11 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;80

Fakir des Vipernkultes 14 13 26 14 20 18 14 9 5 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;70

Magier des Pyros 14 16 32 15 20 20 16 14 8 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;FR;40 WI;MR;100

Inquisitor Okkultarmis 14 49 26 13 20 17 14 8 5 70 180 MaKu; Rü ST;MD;30 WI;PR;20 WI;MR;60

Zauberer des Flusses 14 15 30 15 20 19 15 12 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;20 WI;MR;90

Magicus Gravis 14 13 26 14 20 18 14 9 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;20 WI;MR;70

Blutmagier 14 16 32 16 20 20 15 14 8 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;FR;25 WI;MR;100

Herrscher der Elemente 14 15 30 15 20 19 15 12 7 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;90

Schmied zu Schiefersal 3 10 20 25 20 10 15 0 5 70 180 WaKu; Kon ST;PD;120 WI;PR;40

Stierbulle 6 0 3 10 25 20 17 0 10 70 70 Rü; na WI;PR;20

Stierbulle 6 0 3 10 26 23 20 0 8 70 70 Rü; na WI;PR;20

Huhn 6 0 0 5 10 30 8 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 5 10 27 8 0 1 12 15 na; na

108 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Huhn 6 0 0 5 10 30 9 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 6 10 33 15 0 3 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 5 10 29 7 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 6 10 39 16 0 4 12 15 na; na

Charaktere
Kind 3 0 0 5 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 0 0 5 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 0 0 6 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Missionen
Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Gegner
Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Shalinor der Dunkelelfen 12 23 48 25 25 15 16 0 18 70 170 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Dunkelelfe 12 40 40 25 25 10 13 0 15 80 180 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Dunkelelfe 12 40 40 25 25 10 13 0 15 80 180 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Gegenstände
Dunkelelfischer TakÀhil 12 20 40 27 18 27 21 0 16 70 180 KliKa; WaKu ST;PD;33 ST;GD;11 WI;PR;25 WI;GR;25

Elendiar der Dunkelelfen 12 11 24 15 20 10 13 0 5 70 170 Rü; We ST;PD;100 WI;PR;25 WI;MR;25

Dunkelelfische Priesterin 12 23 48 25 25 10 13 0 15 70 170 MaKu; We ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;25 WI;MR;25

Rotwild 6 0 2 5 15 20 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Hirsch 6 0 2 5 15 22 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Hirsch 6 0 2 5 15 23 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Baron DeMordrey 14 13 26 22 18 21 22 0 8 60 170 WaKu; Entw ST;PD;45 WI;PR;20 WI;GR;20


Extras

Horn des Dämonen 11 0 0 10 35 20 1 5 25 80 200 na; na ST;MD;120

Dragonis Mortis 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 109


Gegner

Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Sisslith, der Eisdrache 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Sisslith, Hüter von Frostgard 10 600 600 30 25 50 90 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Loromir der Weise 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Sirithcam, Hüter des Feuers 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Acutami aus den Sümpfen 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

D‘Cay, Herrin des Orcus 5 750 600 35 35 35 70 50 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;120 ST;GD;20 WI;PR;200 WI;MR;50

Druide 14 15 30 25 25 15 20 25 10 60 180 MaKu; Entw ST;PD;40 WI;PR;20 WI;MR;80

Elfischer Magier 12 23 45 20 25 15 13 0 13 80 180 WaKu; We ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;25 WI;MR;25

Waldelfin aus Tyr-Fasul 12 25 48 13 13 31 21 25 25 70 180 We; WaKu GS;PD;40 GS;GD;15 WI;PR;25 WI;GR;25

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Feuertroll 5 27 55 33 35 20 40 0 50 50 160 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;80 WI;FR;100

Feuerharpyie 2 14 28 18 10 25 22 0 10 110 200 WaKu; We ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;100 WI;FR;200

Geflügelter Dämon 10 30 60 30 25 30 55 30 25 80 200 WaKu; MaKu ST;PD;80 ST;FD;30 WI;PR;100 WI;FR;50

110 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Flugechse 10 10 20 25 25 20 30 15 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Wüstenechse 10 10 20 29 25 19 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Eisechse 10 10 20 30 25 24 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;MD;40 WI;PR;80 WI;FR;50

Lavaechse 10 15 30 30 25 20 35 20 20 80 200 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;80 WI;FR;80

Charaktere
Flugechse 10 10 20 27 25 22 30 15 20 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flugechse 10 10 20 29 25 20 30 15 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flugechse 10 10 20 25 25 24 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flammengeborener 2 20 40 25 30 15 32 5 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;FD;60 WI;PR;200 WI;FR;150

Gargyle 2 20 40 27 30 17 35 5 13 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Eisgargyle 2 24 48 30 40 19 37 25 17 110 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;MD;70 WI;PR;200 WI;MR;150

Missionen
Unterwürfiger Feuerdämon der Vorhölle 9 28 56 30 50 22 38 10 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;FD;80 WI;PR;200 WI;FR;150

Wasserspeier 2 20 40 28 33 19 35 5 13 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Waldgargyle 2 20 40 26 30 18 33 5 12 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;GD;60 WI;PR;150 WI;GR;100

Gargyle 2 22 44 29 40 19 36 5 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Gargyle 2 20 40 28 35 19 35 5 14 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Gauklerin 14 10 15 15 15 30 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gegner
Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Geist 11 17 35 22 35 20 22 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Geisterhafter Schemen 11 17 35 22 35 20 22 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Lebensräuber des Orcus 11 17 35 18 35 18 25 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Geisterhafter Schemen 11 15 30 18 35 18 25 5 25 80 200 WaKu; MaKu ST;MD;100 WI;PR;255 WI;MR;120

Gegenstände
Ghul 5 25 50 35 35 25 45 0 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;80 WI;GR;127

Gifttroll 5 27 54 35 35 25 43 0 50 80 80 WaKu; Rü ST;PD;50 ST;GD;60 WI;PR;80 WI;GR;127

Harpie 5 52 48 33 34 24 43 0 50 80 80 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;80 WI;GR;200

Tarantula Mortis 2 200 300 40 25 20 76 0 30 110 200 WaKu; Rü ST;PD;125 WI;PR;80 WI;GR;255

Glubba 8 27 55 38 25 21 35 0 22 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;25 WI;GR;25

Goblinscher Fresser 8 11 22 18 20 22 12 0 7 85 210 WaKu; We ST;PD;80 WI;PR;25 WI;FR;30

Eisgoblin 8 10 20 15 20 22 12 0 4 85 210 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;MD;50 WI;PR;25 WI;MR;30


Extras

Hexer der Eisgoblins 8 11 22 17 20 19 12 15 4 85 210 We; WaKu ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;15 WI;MR;20

Goblinscher Schamane 8 10 20 12 20 17 15 15 4 85 210 We; WaKu ST;MD;60 WI;PR;20 WI;MR;25

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 111


Gegner

Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Goblinscher Blutschurke 8 9 18 15 20 22 12 0 4 85 210 We; WaKu ST;PD;80 WI;PR;20 WI;FR;20

Harpie 2 13 26 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; We ST;PD;100 WI;PR;150

Blutharpyie 2 15 30 20 12 26 24 0 9 110 200 WaKu; Entw ST;PD;80 ST;MD;20 WI;PR;100 WI;MR;100

Magische Harpyie 2 15 31 20 12 26 24 10 11 110 200 WaKu; We ST;PD;60 ST;MD;40 WI;PR;100 WI;MR;150

Schwarze Harpyie von Shaddarnur 2 17 34 23 14 27 25 20 14 110 200 WaKu; We ST;PD;40 ST;MD;80 WI;PR;120 WI;MR;200

Sumpharpyie 2 15 30 20 12 26 24 0 9 110 200 WaKu; Entw ST;PD;60 ST;GD;40 WI;PR;100 WI;GR;200

Pferd 4 0 1 12 10 18 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Pferd 4 0 1 13 12 17 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;MR;20

Pferd 4 0 1 12 11 18 12 0 6 70 200 Kon; na WI;PR;55 WI;FR;15

Pferd 4 0 1 12 10 18 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;45 WI;FR;25

Pferd 4 0 1 13 9 18 13 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Pferd 4 0 1 11 10 18 16 0 4 70 200 Kon; na WI;PR;40 WI;FR;10

Pferd 4 0 1 13 10 18 13 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;65 WI;FR;5

Pferd 4 0 1 10 20 15 20 0 10 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;GR;30

Pferd 4 0 1 10 10 18 11 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Janina 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Tarantula Gravis 2 12 24 10 20 18 8 0 20 110 200 WaKu; Entw ST;PD;100 WI;PR;80 WI;GR;255

Karissall, die steingeborene Medusa 2 200 300 46 35 20 70 0 30 110 200 WaKu; Rü FLAGS:BIG ST;PD;100 ST;GD;25 WI;PR;255

Händler 3 9 18 15 15 23 13 5 13 65 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Minotaurus 2 14 28 40 30 10 10 0 30 70 200 WaKu; Entw; We ST;PD;100 WI;PR;30

Minotauren Krieger 2 16 32 44 30 10 10 0 30 70 200 WaKu; Entw; We ST;PD;100 WI;PR;30 WI;GR;20

Häuptling der Minotauren 2 17 34 46 30 10 12 0 35 70 200 WaKu; Entw; Rü ST;PD;100 WI;PR;50 WI;MR;20

Mumie 5 27 54 40 35 20 40 30 50 40 40 Entw; Rü ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Sandteufel 5 26 52 38 34 20 41 27 50 40 40 WaKu; Entw ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Wüstenmumie 5 25 50 37 33 20 40 25 50 40 40 WaKu; Rü ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Mumifizierter Tod 5 24 48 36 32 20 41 24 50 40 40 WaKu; Entw ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Fledermaus 6 5 10 10 10 25 7 0 8 80 200 na; na ST;MD;100 WI;PR;30

Fledermaus 6 5 11 12 10 25 7 0 9 80 200 na; na ST;MD;150 WI;PR;30

Kuh 6 0 2 8 15 16 10 0 4 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 10 25 20 15 0 8 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

Kuh 6 0 2 8 15 15 10 0 4 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 10 24 21 14 0 9 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

112 Sacred – Das offizielle Strategiebuch


Allgemein
Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni
MR
WI

CH
GE

PR
ST
Kuh 6 0 2 8 18 17 9 0 3 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 7 22 20 14 0 10 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

Krähe 6 0 1 4 10 45 8 0 1 10 200 na; na WI;PR;20

Eisvogel 6 0 1 4 10 40 8 0 1 10 200 na; na WI;PR;20

Charaktere
Schwein 6 0 2 5 15 20 11 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

Schwein 6 0 2 5 15 25 11 0 1 40 40 na; na WI;PR;30

Schwein 6 0 2 5 17 30 12 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

Schaf 6 0 1 5 10 15 10 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

NATURE VAMPBAT BLOOD 6 5 11 12 10 25 8 20 9 80 200 WaKu; We ST;MD;100 WI;PR;30

NATURE VAMPBAT DISTRACT 6 5 11 12 10 25 7 10 9 80 200 We; Entw ST;MD;50 WI;PR;50

Missionen
NATURE VAMPBAT GUARD 6 5 11 10 20 25 15 10 9 80 200 Rü; We ST;MD;50 WI;PR;150

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Geist eines Adligen 11 10 20 12 30 15 11 3 19 60 170 We; WaKu ST;PD;40 ST;MD;90 WI;PR;150 WI;GR;100

Geist eines Adligen 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Gegner
Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Geist eines Adligen 11 15 30 17 35 26 15 5 21 60 170 WaKu; We ST;PD;40 ST;MD;90 WI;PR;150 WI;GR;100

Geist eines Adligen 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Gegenstände
Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Adeliger 14 11 21 17 20 27 15 5 0 60 170 WaKu; Schku ST;PD;40 WI;PR;70 WI;FR;25

Adeliger 14 10 20 17 18 26 15 5 16 60 170 WaKu; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Novizin 3 8 16 12 12 18 12 10 8 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;30

Novizin 3 8 17 13 14 18 12 12 10 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;35


Extras

Shaddar‘Rim - Sendbote des Shaddar 5 30 60 40 35 30 55 10 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;MD;40 WI;PR;120 WI;GR;200

Khorad-Nur‘him - Schlachtross 4 0 2 21 25 22 16 0 20 80 200 Kon; na ST;PD;80 WI;PR;50 WI;GR;40

Sacred – Das offizielle Strategiebuch 113


Gegner

Laufen
Gehen
Klasse
Name

EXP A

EXP B

Skills

Boni