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Magia Alternativa para GURPS 4Ed

Ol a todos!
Mais uma postagem sobre RPG, pode ser? Pois bem, hoje venho a vocs para falar que, durante o RPG que narrei com o GURPS 4Ed,
fiz questo de mudar o seu sistema de magia. No que o original seja ruim, mas eu pessoalmente prefiro maior liberdade na hora de
us-las, e quando falo em liberdade cito sistemas como Daemon e Mago, a Ascenso. Alm disso, como a nossa querida Devir ainda
no trouxe o GURPS Magia 4Ed, fica chato depender das parcas magias que o Mdulo Bsico traz.
APTIDO MGICA
A primeira coisa que fiz foi pensar no custo em Pontos de Fadiga (PF) das magias. Acabei ento usando antigas ideias que tive para
sistemas, onde cada caracterstica agregada a magia possui um custo relativo em PF. Entretanto, antes de sair usando magias a torto e
direito, tive que bolar como test-las e controlar o poder do mago sobre elas. Foi assim que dei uma mudada na descrio de Aptido
Mgica e criei 12 Percias Mgicas, chamadas de Escolas, que resumem todo treinamento que o mago deve ter para poder criar as
magias. Segue o novo texto da Aptido Mgica:
Aptido Mgica (5 pontos para Aptido 0; +10 pontos/nvel)
Representa a capacidade da personagem em conjurar magias.
Aptido 0: a personagem tem a sensibilidade para notar maias que foram usadas perto de onde est, seja pela viso, pelo tato ou por
sexto sentido. Faz-se um teste de Sentidos, seguido de um de Compreenso (MB 358), para notar a presena e compreender do que se
trata. 5 pontos.
Aptido 1+: a personagem pode conjurar magias das Escolas as quais possui na forma de Percias. Conjurar uma magia requer o gasto
de PF e um teste apenas se for preciso acertar um alvo, ou quando h alguma dificuldade atrapalhando a personagem. O gasto em PF
depende do que est sendo feito e quo poderosa a magia. Cada ponto em Aptido Mgica permite que o mago gaste 1 PF por
segundo para conjurar a maga que deseja. Assim, ele pode se Concentrar durante seus turnos para conjurar uma magia mais poderosa.
J cada grupo de NH na Percia da Escolha da maga que est sendo feita facilita a conjurao dela. Alm disso, quanto mais poderosa
a magia for, mais ela cobrar um nvel mnimo em Aptido. permitido ter at o nvel 3 quando criando a ficha. 10 pontos/nvel.

A arte da magia do clssico GURPS... E agora revista.

ESCOLAS DE MAGIA
E as Esferas mgicas? Elas so 12 ao todo, sendo todas Percias Mentais (IQ)/Muito Difcil. O mago s poder conjurar uma magia de

certo tipo caso possua o mnimo na Percia correspondendo a Escola. Assim, se ele quiser conjurar uma bola de fogo, ele deve ter a
Escola Fogo. Simples assim. Desta forma, o mago no precisa ter uma Percia para cada magia que sabe usar, tendo a liberdade de
criar qualquer magia da Escola na qual possui treinamento.

Segue a lista das 12 Escolas de magia:


Fogo: o mago pode sentir e controlar fluxos de temperaturas, moldar e criar chamas, restituir o que o fogo destruiu, imbuir
em chamas, criar pilares de fogo e resistir ao calor;

gua: o mago pode conjurar e molda a gua, purific-la, controlar a umidade, fazer magias de gelo ou inundar tudo a sua
volta e causar maremotos;

Terra: o mago pode moldar a rocha, extrair os minerais que desejar, construir armas do solo, enterrar-se, viajar sob o solo ou
criar muralhas de cristal;

Ar: o mago pode conjurar ar, purific-lo, andar sobre ele, enviar e receber mensagens atravs dele, criar tormentas ou voar;

Luz: o mago pode lanar feixes de luz, iluminar ambientes, ofuscar pessoas, criar iluses, banir criaturas malignas e
sombrias (purificao);

Trevas: o mago pode conjurar e controlar as sombras, mesclar-se a elas, criar tentculos de sombra, transpor distncia
viajando pelo plano sombrio, ou amaldioar algum (corrupo);

Plantas: o mago pode conversar com as plantas, senti-las a sua volta, animar as rvores ou faz-las crescer mais
rapidamente. A natureza uma s em cada ambiente, podendo sentir tudo a sua volta e avisar ao mago;

Animais: o mago capaz de convocar, conversar e controlar qualquer animal, alm de melhorar as suas condies ou lhes
causar mal diretamente;

Humanos: o mago pode manipular emoes e o corpo das pessoas, causando-lhes algum mal ou bem estar;

Espritos: o mago pode conjurar e controlar os espritos. Ele tambm pode sentir o espiritual e afetar a alma das pessoas,
influenciando-as ou modificando padres, e pode projetar sua conscincia para fora de si e viajar no plano espiritual;

Metamagia: o mago pode controlar o tempo e o espao, lidando com a essncia da magia. Ele pode acelerar as coisas,
retard-las, sentir o tempo futuro e passado, localizar o que desejar a sua volta, encantar objetos e transpor planos;

Alquimia: a arte de criar objetos mgicos e as pores mgicas comuns em cenrios de RPG. A criao de itens demanda
tempo, dinheiro, o gasto de vrios PF e alguns pontos de experincia.

Como no GURPS, quanto mais pontos o mago tiver na Percia da Escola que esteja usando, mais fcil ser conjurar a magia. Assim,
cada grupo de NH que se possui na Percia fornece bnus para sua conjurao:
NH 9 ou -: om mago deve ter todo o corpo livre para fazer gestos complexos de conjurao E pronunciar as palavras certas.
obrigado fazer um teste para conjurar a magia, sempre. Tempo dobrado de conjurao e o mesmo custo;
NH 10-14: o mago deve falar poucas palavras E fazer gestos simples para conjurar a magia. O tempo e o custo so normais;

NH 15-18: o mago deve falar apenas o nome da magia OU mexer apenas os dedos. Ele tambm pode se mover 1
metro/segundo durante a sua Concentrao. Tempo normal e custo reduzido em 1 PF;

NH 19-22: o mago no precisa faze nada alm de olhar fixamente para o seu alvo. O tempo de conjurao cai pela metade e
o custo em 2 PF;

NH 23-29: igual o anterior, mas o mago diminui o custo da magia em 3 PF;


NH 30 ou +: igual o anterior, mas para cada 5 pontos adicionais no NH o custo cai em mais 1 PF (se o mago tiver NH 42, por
exemplo, o custo cai em 6 PF).

Nada como a boa e velha magia "luz" para nos guiar na escurido da caverna.

CONJURANDO MAGIAS
Finalmente chegou o momento de falar como se deve conjur-las. Como j falei antes, para conjurar uma magia deve-se ter pelo menos
1 nvel em Aptido Mgica e 1 Escola de magia. Alm disso, no preciso testar as magias sempre. Caso o mago esteja mirando a
magia em si mesmo ou em um aliado, o sucesso garantido. Ele s precisa testar a Percia da Escola de magia caso tenha que acertla num alvo ou caso o mago esteja sob efeitos de alguma penalidade (como as decorrentes do dano recebido, por exemplo). Se ele
estiver com penalidade E for acertar em algum, ele precisar fazer dois testes, um de conjurao e o outro de acerto. Caso erre a
conjurao, os PF investidos no so gastos e ao perdida. Caso erre o acerto, os PF so gastos e o alvo sai ileso. Para acertar um
alvo com magias de toque, o mago deve fazer um teste de ataque desarmado ou com Cajado, se o estiver usando. J acertar magias
de projtil requer um teste com a Percia da Escola que se est usando. Para acertar magias em rea nenhum teste cobrado, onde os
alvos quem devem tentar escapar.

Ao conjurar uma magia, o jogador deve usar a lista abaixo para montar os efeitos que ela ter e somar o quanto se gastar em PF para
cri-la. So considerados efeitos padres e sem custo afetar apenas um alvo e a magia instantnea:
Dano: cada 1D de dano custa 1 PF. O mximo de dados que uma magia pode ter depende do nvel em Aptido Mgica do
mago;
Dano contnuo: causar 1 de dano contnuo custa 1 PF, limitado ao mximo da Aptido Mgica do mago. A sua durao
igual a 1D +1 para cada PF extra gasto neste efeito;

Alcance: cada 20 metros custa 1 PF. O alcance mximo de 120 metros;

Durao: em geral as magias possuem durao de 1 segundo, ou instantneas, mas alguns casos podem variar. A magia
pode durar por 1 minuto com o gasto de 1 PF, 10 minutos com o gasto de 2 PF, 1 hora com o gasto de 3 PF e 1 dia inteiro com o gasto
de 5 PF. Magias s podem ter Durao se concederem bnus ou penalidades, mas nunca dano;

Manter a magia: manter uma magia que possui durao requer o mesmo gasto de metade dos PF investidos para conjur-la.
Pode-se manter a magia apenas 1 vez;

rea: as magias com 1 metro de raio tem o seu custo em PF aumentado em x1, com 2 metros em x2, com 3 metros em x3 e
assim por diante. S possvel aumentar o multiplicador de rea at o nvel da Aptido Mgica do mago;

Atribulaes (MB 428): as magias que causam condies irritantes custam 2 PF, e aquelas que causam condies
incapacitantes custam 5 PF;

Bnus ou penalidades em Habilidades: 1 PF aumenta em 2 pontos uma Percia ou em 1 ponto um Atributo secundrio. Para
aumentar em 1 ponto um Atributo, numa Defesa Ativa ou no RD, preciso gastar 2 PF por ponto. Pode-se por este efeito nas magias
um nmero de vezes igual ao nvel da Aptido Mgica do mago;

Perigos ou Obstrues (MB 428): 1 PF criar uma rea que se deve abandonar ou recebe-se dano (nuvem cida, por
exemplo). 2 PF cria uma obstruo que no fcil de se passar. 3 PF permite que a personagem ignore certo tipo de obstculo e passe
livremente por ele. 4 PF torna a personagem imune a certo tipo de perigo;

Vantagens e Desvantagens: cada 3 pontos de personagem duma dessas caractersticas cobrar o gasto de 1 PF;

Magias informacionais: so aquelas que fornecem informao ao mago, tendo um custo fixo de 2 PF. J aquelas que
revelam segredos ou informaes nicas custam 4 PF ou mais;

Cura: cada PV ou PF curado custa 1 PF. Ter 3 nveis em Aptido Mgica diminui este custo pela metade. J ter 5 nveis
permite conjurar uma cura completa gastando 8 PF uma nica vez por dia para cada alvo escolhido;

Convocar ou Expulsar criaturas: gata-se 1 PF para cada 10 pontos de personagem que o ser conjurado possua. Uma
criatura conjurada pode durar at 1 hora (animais) ou o tempo que quiserem ficar (seres racionais) sem gastos adicionais com Durao.
J servos que no possuem vontade prpria (zumbis, familiares e golens) duram at serem destrudos e bloqueiam 1 PV do mago (o PV
retorna para o mago quando o ser cancelado ou destrudo). Conjurar seres fica pela conta e risco do mago, ainda mais os racionais.
Eu sei, parece confuso, n? Mas tente criar voc mesmo a sua magia. Para facilitar, vou d um exemplo rpido. Imagine que o seu
mago possui 2 nveis em Aptido Mgica. Ele pode assim usar 2 PF/segundo na hora de conjurar a magia. Digamos que no calor do
combate ele deseje criar uma bola de fogo simples. Para isso, ele precisa ter a Escola Fogo (digamos NH 12). Como bola de fogo uma
magia ofensiva, ele precisa acert-la no alvo (ela no ser em rea). Assim, ele dever testar sua Percia mgica Fogo (magia projtil).
Na hora de determinar os custos, quantos PF o mago precisa canalizar para cri-la, ele escolhe dois efeitos apenas: Alcance 20 metros
e 1D de dano; o que implica em 2 PF, o suficiente para ele criar a magia em apenas 1 segundo. Se ele quisesse que ela fosse numa
rea de 3 metros, ela custaria 6 PF (2 x 3 = 6), onde ele precisaria gastar 3 segundos para canalizar todos os PF necessrios para
lanar a magia.
Agora ficou fcil, n? Use este texto como base para brincar de conjurar magias. Se voc estiver achando as magias fracas, ou difceis
de conjurar, lembre-se que o GURPS presa por magias mais fracas, mesmo que algumas sejam de grande poder (como conjurar
vulces). Alm disso, voc pode modificar o texto a sua maneira para agregar suas prprias ideias e efeitos que eu posso ter deixado
passar.

Canalizao da Mana
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Este um novo sistema de magia para uso com o GURPS. Ele desconsidera
completamente o sistema cannico de magias do "GURPS Magia" e apresenta uma
forma completamente diferente de uso de poderes arcanos.
As regras contm fortes elementos do sistema "Ars Magica", tambm com uma forte
presena do sistema de magia apresentado na srie "The Wheel of Time", de Robert
Jordan.
Originalmente criadas para os cenrios de Astrya e Gheldor (fantasia medieval em
GURPS). Aqui so apresentadas sem nada que as ligue a estas ambientaes.

Contents
[show]

Canalizao

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Canalizao o nome dado habilidade de algumas pessoas de fazerem fluir atravs de


si mesmas a energia imanente a todas as coisas, tornando-se, elas prprias, condutores e
ampliadores vivos desta energia.
esta energia, os canalizadores chamam Mana. Para poder canaliz-la, eles precisam
entrar em um estado de relaxamento especfico, no qual eles tocam a passividade
absoluta e criam um vcuo na sua mente. Ao fazerem isso, este vcuo imediatamente
preenchido pelo Mana, e eles ento entram em Ankal.
Uma vez em Ankal, o canalizador entra em um estado no qual todas as suas percepes
mundanas so ampliadas. O mundo se abre para ele e ele passa a enxergar a energia
Mana fluindo por todas as coisas. Mais: ele sente a Mana passando por si e todas as
coisas ao seu redor, e a ele, como se ele mesmo estivesse fluindo por estas coisas. Este
estado traz uma sensao de integrao to forte que os Canalizadores lutam o tempo
todo contra aquilo que eles chamam de xtase, que o impulso que todo canalizador
tem ao entrar em Ankal de entregar-se completamente a ele e no mais sair de l.

Ankal

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Ankal o estado bsico que todo canalizador precisa alcanar antes de poder controlar o
fluxo de Mana. Para alcanar Ankal, os canalizadores passam alguns anos treinando
meditao e relaxamento, para conseguirem atingir o estado necessrio para que a Mana

flua por suas mentes. Porm, uma vez atingido o estado, ele consegue ser alcanado
com muito mais facilidade ao longo do tempo.
Atingir Ankal primeira vez requer um rolamento de meditao a -10. Portanto, todo
canalizador precisa ter a percia meditao em NH 13+. Isso o necessrio para assumir
que ele conseguiu chegar a Ankal pelo menos uma vez. Depois da primeira vez,
tentativas sucessivas so cada vez mais fceis, e com algum treino, o canalizador pode
entrar em Ankal a qualquer hora que queira.
Porm, muitos canalizadores continuam seu estudo de meditao. Como os efeitos da
canalizao precisam ser mantidos pela concentrao do canalizador, quanto maior a
habilidade de um canalizador de meditar e se concentrar, mais tempo ele consegue
manter seus efeitos ativos.
Em Ankal, como foi dito, o mundo se abre para um canalizador, e todo canalizador em
Ankal tem +5 em todos os seus testes de percepo, viso, audio, olfato, etc.
Ankal, porm, tem seus perigos, o primeiro deles sendo o xtase, mas o maior deles
sendo o desequilbrio:

stase

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Mana a fonte de toda a vida, a sustentao do universo, o poder em sua forma mais
pura. Atingi-lo integrar-se vida, e experimentar um prazer perto do qual todos os
outros so plidos reflexos, pois a Mana cria todas as formas de prazer.
Entrar em Ankal, portanto, entrar em xtase. O impulso de entregar-se a esta
experincia e deixar todas as outras coisas de lado mais do que tentador, o
movimento natural de todos os seres. Vrios canalizadores morrem em seu treinamento
de inanio ou insolao porque entram em Ankal e no querem mais sair.
Sempre que entra em Ankal, todo canalizador deve rolar um teste contra sua vontade.
Em uma falha, ele ficar 2D minutos catatnico, incapaz de qualquer atitude,
simplesmente paralisado pela magnitude da experincia. Em uma falha crtica, ele fica
2D horas. Aps este tempo, um novo rolamento de vontade exigido, com as mesmas
conseqncias para a falha.

Bloqueando Ankal

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No difcil bloquear ou impedir um canalizador de entrar ou se manter em Ankal.


Qualquer coisa que distraia o canalizador pode requerer um teste de Meditao para que
este se mantenha em Ankal. Qualquer golpe que ele receba tambm requer este teste
com um redutor igual ao dano que tomou. A mesma regra vale para ataques que lhe
retirem fadiga.
Um canalizador no consegue entrar em Ankal se estiver drogado, confuso ou
atordoado. Se ele no estiver plenamente descansado, tem um redutor em sua meditao
igual sua fadiga para tentar entrar em Ankal.

Tcnicas e Formas

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A Canalizao usa o fluxo de Mana para gerar efeitos. Canalizadores em Ankal podem
literalmente ver e tocar a mana, sentindo-a com seus cinco sentidos fsicos. Assim,
a Mana para um canalizador no uma massa amorfa de nada, mas uma mirade infinita
de linhas coloridas, fluxos energticos, sons hipersensveis e sensaes distintas, que
classificam e qualificam o tipo e qualidade da mana que passa por ele de forma muito
distinta.
O controle da mana pela vontade do canalizador usa padres e configuraes distintas
de fluxos que eles classificaram como Tcnicas e Formas. Existem quatro tcnicas e
onze formas, e as tcnicas indicam Como a Mana vai se comportar, enquanto as formas
indicam Sobre o que ela vai agir.
As quatro tcnicas so:

Auro (controle)

Ialo (percepo)

Nexo (destruio)

Rero (criao)

E as onze formas so:

Atasi (terra)

Dras (magia)

Eleiu(vida)

Idana (luz)

Kalde (fogo)

Kwan (mente)

Lum (espao)

Osi (ar)

Reas (gua)

Solin (esprito)

Zeryn (tempo)

Cada uma das tcnicas e formas deve ser desenvolvida pelo canalizador para que ele
possa realizar seus efeitos de canalizao. Elas so compradas como vantagens, cada
qual com nveis especficos, seguindo a seguinte tabela de custo:
Nvel:

Custo:

Nvel:

Custo:

Nvel:

Custo:

Nvel:

Custo:

21

11

66

16

136

28

12

78

17

153

36

13

91

18

171

10

45

14

105

19

190

15

10

55

15

120

20

210

Nveis superiores a 20 custam cumulativamente em pontos o nmero do nvel (ex: Nvel


21 custa o custo do nvel 20 + 21 ptos, nvel 22 custa o custo do nvel 21 + 22 ptos, etc)

Tipos de Efeitos:

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Os efeitos so o produto final de uma canalizao, e seu grande poder.


Cada efeito possui uma classificao de poder chamada Magnitude. Quanto maior a
magnitude de um efeito, mais forte o que ele pode fazer. Outra classificao de poder
chamada nvel. Um efeito possui um nvel e uma magnitude, e ambos querem dizer a
mesma coisa. A magnitude de um efeito igual a um tero do seu nvel.
Existem dois tipos de efeitos: Espontneos e Cannicos.

Efeitos Cannicos:

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Efeitos cannicos so efeitos que os canalizadores estudam, desenvolvem e aprendem.


Eles so consideravelmente mais poderosos do que os efeitos espontneos, pois so
ordenados de forma a economizar a energia direcionada, e assim permitir que com a
mesma quantidade de energia um canalizador possa fazer mais do que o normal.
Todo o canalizador pode comprar um efeito cannico com 1 ponto de personagem. Este
ponto pode ser ganho atravs de estudo, ou assumido instantaneamente quando o
canalizador v um efeito cannico sendo usado (ele pode gastar pontos para ver e
sacar como fazer o efeito).
Um canalizador pode estudar com livros ou professores qualquer efeito, mesmo aqueles
para os quais no possui nenhum nvel na tcnica ou forma necessrias. Porm, s pode
intuir (gastar pontos sacando) efeitos para os quais tenha um nvel na tcnica e
forma adequadas.
Um canalizador realiza efeitos cannicos rolando contra IQ + Aptido Mgica +
Tcnica + Forma O nvel do efeito. Assim, se ele tiver, digamos, IQ 14, Aptido
Mgica 3, 5 nveis em Rero e 3 em Kalde, poderia fazer um efeito cannico de
Rero Kalde nvel 9 rolando contra 14+3+5+3-9 (ou seja: 16).
Efeitos cannicos geralmente no gastam energia, porque podem ser feitos de forma
muito cautelosa. Porm, caso o canalizador no tenha conhecimento o suficiente, pode
ter de gastar energia para realizar algum efeito. Se o seu nvel com a Tcnica + Forma
no for maior ou igual ao nvel do efeito cannico que ele est tentando fazer, ele dever
gastar a diferena em pontos de fadiga ao realizar o efeito.
Um efeito cannico uma combinao fixa de magnitude, efeito e alvo(s), e deve ser
marcado na ficha desta forma. Um efeito cannico de magnitude X ter sempre
magnitude X independente da margem de acertos do canalizador. Para aumentar a
magnitude de um efeito cannico, necessrio estudar outro efeito, e marc-lo na ficha
de forma independente.

Efeitos Espontneos:

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Efeitos espontneos so aqueles que um canalizador capaz de realizar devido sua


compreenso das tcnicas e formas da Mana. Eles podem ser feitos a qualquer hora, sem
estudo prvio.

Efeitos espontneos no so comprados em pontos. Eles so improvisaes que um


canalizador pode fazer por entender muito de um aspecto da Mana.
Um canalizador no pode realizar efeitos espontneos para os quais no possua pelo
menos 3 nveis na Tcnica e Forma adequados.
Efeitos espontneos so criados rolando-se contra IQ + (Aptido Mgica + Tcnica +
Forma) /3 - O nvel do efeito. Assim, se um canalizador tiver, digamos, IQ 14, Aptido
Mgica 3, 5 nveis em Rero e 3 em Kalde, poderia fazer um efeito espontneo de
Rero Kalde nvel 9 rolando contra 14+(3+5+3)/3-9 (ou seja: 9).
Efeitos espontneos sempre gastam energia do canalizador. O mnimo 1 ponto de
fadiga, mas o custo dado por: Nvel do Efeito (Tcnica + Forma) /2. Assim, em
nosso exemplo anterior, um efeito de nvel 9 realizado com tcnica 5 e forma 3 incorre
em um custo de 9 - (5+3)/2, ou seja: 5 pontos de fadiga.

Efeitos Compostos:

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Alguns Efeitos dependem de mais de uma tcnica ou forma, geralmente mltiplas


formas. Estes so efeitos compostos.
Ao realizar efeitos compostos, o canalizador dever usar entre as tcnicas necessrias, o
menor nvel delas, e o menor nvel dentre as formas necessrias, para efeito de clculo
de rolamento. As tcnicas e formas adicionais so chamadas componentes. Assim,
fala-se de um efeito Rero Kalde com componente Osi.

Tempo para realizar os efeitos:

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Todos os efeitos demoram 1 turno de concentrao. Caso o canalizador tenha um nvel


em Tcnica + Forma que ultrapasse o nvel de um efeito cannico em mais de 10
pontos, ele pode realizar este efeito cannico com tempo 0 e ainda outra ao no turno
(mas no outro efeito cannico de tempo 0).

Durao dos Efeitos:

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A priori, um efeito dura enquanto o canalizador nele se concentrar.

Porm, com a habilidade independncia (M/MD), um canalizador pode amarrar seu


efeito de modo a deix-lo funcional sem que ele precise se concentrar ou mesmo estar
em Ankal. Ele torna-se independente, agindo conforme ordenado pelo canalizador no
momento da independncia.
O Canalizador rola a sua habilidade em independncia com um redutor igual ao nvel do
efeito e, em um sucesso, consegue amarr-lo. Ele, ento, passa a permanecer ativo por
um tempo dependente da margem de acertos do canalizador neste rolamento:
Margem:

Durao:

5 turnos

1, 2, 3

Uma cena, ou combate.

4, 5, 6

At o prximo nascer ou pr do Sol.

7, 8, 9

At a prxima lua cheia ou nova.

10, 11, 12

At o prximo solstcio ou equincio.

13+

At o prximo eclipse solar ou lunar.

Um efeito amarrado muito mais vulnervel do que um efeito mantido pelo


canalizador. A margem de acertos do canalizador reduzida pela metade (arredondada
para cima) para efeito de resistncias ou margem de acertos.
Um efeito amarrado visvel a qualquer canalizador em Ankal.
Um canalizador tem apenas uma chance de amarrar um efeito. Caso ele falhe, o efeito
cessa. Quando ele consegue, o efeito continuar ativo alm de seu controle, sendo,
portanto, impossvel que ele obtenha novamente comando sobre este, exceto para
desamarr-lo, situao na qual ele deixa de agir.

Amarrando Efeitos em Alvos fora:

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Um alvo de um efeito pode resistir a uma amarrao de um efeito que esteja agindo
sobre ele. Ele pode rolar sua vontade contra o rolamento de permanncia do canalizador
e reduzir sua margem de acertos pela de sua resistncia. Este rolamento permitido
mesmo que o alvo j tenha falhado no rolamento de resistncia do efeito inicial, porm,
se ele falhar neste rolamento, e a magia for amarrada nele, ele no poder resistir
mesma de novo.

Mltiplos efeitos amarrados em uma rea ou alvo.

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Um canalizador pode ser tentado a amarrar vrios efeitos em uma rea ou alvo. Isso
possvel, mas ingrato.
Ao amarrar um efeito sobre uma rea ou alvo, qualquer outro efeito realizado de dentro
desta rea ou por um alvo com efeitos j amarrados tem um redutor de 3 nveis por
nmero de efeitos amarrados. Isso como dizer que, para cada efeito amarrado, uma
efeito gerado requer uma magnitude a mais do que seria normal.
Isso leva a um corolrio inconveniente. Se um efeito sobre uma rea muito grande for
amarrado, todos os canalizadores que entrem nesta rea e tenham ou tentem realizar
efeitos l dentro tero um redutor de -3 por efeito j amarrado. Se eles tem efeitos
amarrados sobre si mesmos para proteo, a eficcia destes ser diminuda, podendo at
chegar a serem anulados, enquanto o canalizador estiver dentro da rea. Por este motivo,
canalizadores raramente amarram efeitos de proteo em castelos ou cidades inteiras,
preferindo amarrar portas e janelas (com reas bem menores), que so as entradas do
local em questo, do que toda a rea do local. Canalizadores inventivos amarram efeitos
cuja rea tem a forma de um anel ou um permetro, mas a complexidade (redutor,
magnitude) para isso geralmente bem maior.

Alvo dos efeitos:

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Um efeito pode ter como alvo algo especfico ou genrico, mas sempre um alvo
determinado e objetivo. Por exemplo, um canalizador pode realizar um efeito Auro
Osi (controle do ar) para criar uma barreira de vento que impea ataques de chegarem
a ele. Porm, como ele vai definir o que um ataque? Ele pode dizer: Qualquer coisa
que se mova em relao a ele, e isso um alvo vlido, mas este escudo tambm iria
afastar pedras no caminho, ou qualquer coisa prxima ao canalizador. Se ele disser:
Qualquer projtil, isso tambm um alvo vlido, mas este escudo no defenderia
contra ataques com armas brancas, por exemplo.
O canalizador pode ditar alvos complicados, como Qualquer coisa que se mova e tenha
sido movida por algum com intenes hostis contra mim, e isso um alvo vlido, mas
o GM deve exigir que, para determinar o que so intenes hostis, o canalizador
coloque uma componente Kwan (mente) no efeito.
Quanto mais genrico, mais fcil o efeito. O escudo do exemplo, se agisse sobre
qualquer coisa, seria um escudo de (provavelmente) Auro Osi nvel 18. Porm, para
um alvo como o do ltimo exemplo, este escudo teria um adicional de 5 nveis em seu
nvel final, subindo para nvel 23. O GM o rbitro nestes casos, mas tenha em mente:

quanto mais simples, mais fcil. Quanto menos palavras o jogador usar na definio do
alvo, mais fcil o efeito.

Efeitos de rea:

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Efeitos que afetem uma rea tem um incremental em sua rea tocada de acordo com
nvel extra do efeito. A rea afetada igual ao nvel a mais de acordo com a seguinte
frmula:
Hexes de raio = nvel ao quadrado.

Assim, um efeito com 0 nveis alm do seu normal, tem efeito em uma rea de 1 hex de
raio, enquanto um que seja 10 nveis superior a seu normal, tem efeito em uma rea de
100 hexes de raio (100 m).

Contra-Atacando Efeitos:

Edit

Todo efeito de canalizao pode ser contra-atacado por um canalizador que veja o efeito
sendo feito e, ao mesmo tempo, crie um efeito com a mesma tcnica, forma e
magnitude, vencendo a margem de acertos do efeito a ser contra-atacado.
Um efeito Nexo Dras (destruir magia) de mesma magnitude tambm pode contraatacar qualquer efeito de canalizao.

Outros Parmetros:

Edit

Linhas gerais para efeitos de canalizao:

Um efeito no pode aumentar ou reduzir um atributo em mais de 5


pontos (um ponto por magnitude).

O mximo bnus que um personagem pode conseguir em um


rolamento devido a efeitos de canalizao +10 (+5 para defesas
ativas), independente de quantos efeitos estejam agindo sobre ele,
ou qual sua fora (geralmente cada +1 em um rolamento custa 1
nvel).

No existe mximo de modificador para RD e Dano (cada ponto de


RD custa 1 nvel).

Efeitos Genricos de Ataque

Edit

Ataque um dos usos mais populares da canalizao. Ele pode ser conseguido na
maioria dos casos por uma das formas elementais (Atasi, Kalde, Osi e Reas, embora
Idana tambm seja usado), ou usando Eleiu (vida). Quando usado com uma forma
elemental, a tcnica geralmente Rero, para efetivamente criar a energia do ataque,
embora Auro possa ser usado para direcionar uma fonte de energia existente para um
ataque (como fazer chamas pularem de uma lareira para o alvo). Quando usado com
Eleiu, a tcnica usada Nexo, para literalmente destruir a vida do alvo.
Assim, existem dois tipos de efeitos de ataque, os efeitos internos e externos.

Ataques Externos:

Edit

Um ataque elemental quase sempre externo, pois baseia-se em criar o elemento fora
do alvo e direcion-lo a este. Ataques externos podem ser aparados, esquivados ou
bloqueados, e quando atingem o alvo, este aplica sua RD normalmente ao dano dos
mesmos.
O canalizador deve aplicar em seu rolamento os modificadores de distncia e velocidade
ao canalizar o ataque. Este comporta-se como um projtil para efeitos de rolamentos e
defesa (mesmo que seja um jato). O canalizador pode mirar em partes especficas do
alvo aplicando tambm o redutor normal.

Ataques Internos:

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Ataques internos so ataques de Nexo Eleiu (destruir vida), ou algum ataque


elemental com uma componente Eleiu (ex: Rero Kalde Eleiu). Ataques internos so
resistidos pelo alvo com um rolamento de HT mais seu modificador de fora de
vontade, modificado negativamente pela METADE da margem de acertos do
canalizador. Em uma falha, o alvo toma dano integral.
Ataques internos no tem modificador de distncia e direo, mas impem ao
canalizador um redutor em seu rolamento de -1 por cada 3m de distncia do alvo. Eles
no podem ser mirados em pontos especficos, a no ser que o canalizador toque
fisicamente o ponto a ser atacado.

Alvos Mltiplos:

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Ataques podem ter alvos mltiplos. Cada alvo acima do primeiro aumenta a magnitude
do efeito em 1 ponto. Quando mirando efeitos em alvos mltiplos, o canalizador deve
aplicar sua margem de acertos independentemente para cada alvo ao determinar se o
efeito acertou ou qual a penalidade na sua resistncia.

Dano Explosivo:

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Ataques que causem dano explosivo (que se propaga para hexgonos adicionais
dividindo o dano por 2 a cada hex de distncia do centro) aumentam a magnitude do
efeito em 2 pontos (6 nveis).

Ataques de rea:

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Ataques que afetem uma rea tem uma magnitude adicional de 1 ponto por cada
hexgono de raio a mais que a rea pegue acima do primeiro. Ataques de rea no
podem ser mirados em partes especficas do corpo.
Ataques de rea no incorrem em modificadores de distncia e velocidade para o
canalizador, uma vez que o alvo uma rea, no um corpo inanimado, mas este tem um
redutor de -1 por cada 3m de distncia da borda da rea afetada.

Ataques Cortantes ou Penetrantes:

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Ataques podem ser cortantes ou penetrantes por um aumento de 1 ponto de magnitude.


Ataques penetrantes causam XD-X de dano, enquanto ataques cortantes causam XD
(aonde X a magnitude do efeito).

Dano dos Ataques:

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Ataques de canalizao causam 1 ponto de dano por nvel do efeito. Cada 7 pontos
inteiros devem ser convertidos em 2D, e os pontos restantes so convertidos da seguinte
forma:
Nvel:

Dano:

Nvel:

Dano:

+1

1D+1

1D-1

1D+2

1D

2D-1

Durao dos Ataques:

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Ataques de canalizao tem sempre durao instantnea e no podem ser mantidos. Um


ataque destri a energia o gerou. Assim, se um canalizador fizer um efeito que diga 3D
de dano em quem quer que passe por essa porta, e amarrar o efeito, este ficar
amarrado at que a primeira pessoa passe e tome 3D. Ao receber o ataque, o dano que o
efeito causa no alvo reverte para si mesmo e destri o prprio efeito, desfazendo-se.

Conexo Arcana

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Vrios efeitos (especialmente Ialo) funcionam a grandes distncias. A priori, quanto


maior a distncia do alvo do efeito, mais difcil o mesmo. Porm, caso o canalizador
tenha uma conexo arcana com o alvo do efeito, ele poder agir sobre o mesmo como se
o estivesse tocando.
Uma conexo arcana um objeto ou item que tenha sido muito utilizado pelo alvo, ou
uma parte sua. Por exemplo, um pedao de madeira poderia ser usado como conexo
arcana para um fogo que consumiu ou est consumindo esta madeira.
A conexo arcana no precisa ser algo fsico, embora geralmente seja. Dois amantes,
por exemplo (que tenham em suas fichas a desvantagem de amor verdadeiro um pelo
outro) tem conexo arcana um com o outro.

Efeitos de Ialo

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Ialo a tcnica da percepo, e, portanto, rege todos os efeitos informativos. Muitos dos
efeitos Ialo permitem a um canalizador saber de coisas alm do alcance normal de seus
sentidos.
Porm, um canalizador no pode fazer um destes efeitos Ialo em qualquer lugar. Para
perceber algo distncia, ele precisa ter uma conexo arcana com o alvo de seu efeito.
A possesso da conexo arcana permite que ele realize seus efeitos a longas distncias,
como se estivesse l.
Um efeito de percepo com alcance dado pelo nvel da magia tem como alcance final
um valor de distncia igual a 10 vezes o alcance nominal da magia.

Efeitos de Rero

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Rero a tcnica que permite que o canalizador crie coisas. Rero Eleiu, por exemplo,
usado para curas, enquanto Rero Idana pode criar iluses.
TODOS os efeitos de Rero devem ser amarrados e tem uma durao, inclusive os
efeitos de cura. Quando a durao acaba, a cura se esvai e o ferimento abre novamente,
ou a comida ingerida some e a nutrio que ela proporcionou acaba.
Porm, Efeitos de Rero que criem coisas materiais slidas ou lquidas (como criao de
comida, objetos, curas, animais, etc), podem ser feitos de forma permanente com o
gasto de Dral durante sua criao. O canalizador deve gastar uma libra de Dral para
cada 10 nveis do efeito, arredondados para cima. Este Dral, evidentemente, deve ser de
alguma tcnica ou forma usada pela canalizao.

Efeitos Intrnsecos:

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Todas as Formas conferem aos seus estudiosos algumas vantagens inatas. O estudo
sobre a natureza do fogo, por exemplo, vai naturalmente aumentando a resistncia que
uma pessoa tem ao fogo. Estas vantagens inatas esto listadas no incio da descrio de
cada Forma.
Bnus em percias advindos de efeitos intrnsecos nunca podem ultrapassar +10.

Fuso:

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Dois ou mais canalizadores podem unir suas mentes em uma espcie de fuso, e, com
isso, usarem suas habilidades combinadas para realizarem um efeito mais poderoso. A
fuso o meio dos canalizadores de fazerem magias em ritual.
Uma fuso iniciada da seguinte forma: Um canalizador coloca sua mente em um
estado de passividade, muito prximo de entrar em Ankal, mas no entra. Ao contrrio,
fica neste limiar de Ankal, segurando o impulso de entrar. Enquanto isso, outro
canalizador, que ser o coordenador da fuso, entra em Ankal. Uma vez em Ankal,
quando ele est sendo inundado pelo poder, ele volta sua ateno para o outro
canalizador, que est se segurando para no entrar em Ankal e, como quem de uma
altura maior puxasse para si uma pessoa mais baixa, ele traz o outro canalizador para
Ankal atravs da conexo dele.
Quando isso acontece, o canalizador que foi puxado funde sua mente com o
canalizador coordenador. Ele chega a Ankal atravs do outro, e no de si mesmo, e, por
isso, fica completamente merc do coordenador.
O coordenador de uma fuso tem completo controle sobre as aes dos canalizadores
que se fundiram com ele, como se eles fossem suas marionetes. Da mesma forma,
durante uma fuso, os pensamentos dos canalizadores se juntam em um s, e todos
compartilham a intimidade uns dos outros, compreendendo a si mesmos de uma forma
que antes seria impossvel mesmo entre grandes amantes. A fuso uma experincia de
troca emocional e confiana to plenas que, na prtica, no realizada por quem no
tenha completa confiana no coordenador.
A fuso prescinde de uma habilidade chamada... Fuso (M/M). Com ela, um canalizador
consegue entrar em uma fuso ou coordenar uma fuso. Sem esta habilidade, o
canalizador no consegue entrar em fuso ou coordenar uma fuso.
No se pode cascatear fuses. Uma fuso somente pode ter um coordenador.
Durante uma fuso, o coordenador pode realizar qualquer efeito cannico que ele
conhea, e qualquer efeito cannico que qualquer outro canalizador unido conhea. Para
tais efeitos, seus nveis com arte (tcnicas e formas) so acrescidos de um tero da
somatria dos nveis dos canalizadores agregados (arredondado para cima).
Por ex: se um Canalizador com Rero 7 e Kalde 5 funde a si dois canalizadores, um com
Eleiu 6 e outro com Eleiu 2 e Kalde 4, ele ficaria, efetivamente, com Rero 7, Kalde 7 (5
mais 2), e Eleiu 3 (1/3 de 8).

Uma fuso dura o tempo no qual o coordenador continuar em Ankal. Se o coordenador


fizer um efeito em um dos canalizadores fundidos a si, estes no tem direito a
resistncia.
Durante uma fuso, todas as pessoas envolvidas devem permanecer prximas (a no
mximo 3m de distncia umas das outras), ou a fuso quebrada. Porm, geralmente
isso no um problema, uma vez que o coordenador pode controlar as aes fsicas de
todos os envolvidos, mantendo-os prximo a si.

Fuses Mistas:

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Esta regra somente vlida para canalizaes polares (Ardar x Zihar).


possvel um Canalizador em Ardar coordenar uma fuso envolvendo canalizadores
em Zihar, ou vice versa. Quando isso acontece, ocorre uma fuso mista, e o efeito
mpar: O coordenador entra em Ardar e Zihar ao mesmo tempo.
Se o coordenador nunca entrou em Zihar ou Ardar, e coordena uma fuso mista, a
primeira vez sempre requer um teste de vontade a -8 para evitar ficar 1d minutos
atordoado pelo choque de encontrar Ankal por uma via totalmente oposta que ele est
acostumado.
Com uma fuso mista, o coordenador consegue enxergar e agir sobre efeitos de Ardar e
Zihar ao mesmo tempo. Ele tambm pode criar efeitos que usem fluxos dos dois lados
de Ankal conforme deseje.
Porm, a maior vantagem de uma fuso mista que ela muito mais forte do que uma
fuso normal. O que ocorre em termos tcnicos que o coordenador soma a seus nveis
de arte os nveis puros do maior canalizador do lado oposto, mais um tero da soma dos
nveis dos outros canalizadores do lado oposto.
Para dar um exemplo, vamos supor uma fuso com os seguintes canalizadores:

Altena (Zihar): Rero 3, Kalde 1, Eleiu 9.

Elderian (Zihar): Auro 4, Lum 3, Kalde 3.

Grim (Ardar): Ialo 7, Eleiu 3, Kwan 5.

Calindra (Ardar): Nexo 6, Kwan 4.

Calmeus (Ardar): Rero 3, Kalde 4, Eleiu 2.

Altena vai coordenar a fuso. Ela soma aos seus nveis 2 nveis de Auro, 1 de Lum e 1
de Kalde, que ela ganha de Elderian, que tambm um canalizador de Zihar. Dentre os
Canalizadores de Ardar, Grim o mais forte. Suas artes somadas resultam em 16 nveis.
Assim, Altena soma aos seus nveis todos os nveis de Grim mais Nexo 2, Rero 1, Kwan
2, Kalde 2 e Eleiu 1. No final, os nveis de Altena ficam:
Rero: 4, Auro 2, Ialo 7, Nexo 2, Kalde 4, Eleiu 13, Lum 1, Kwan 7.

Novas Percias:

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Meditao (M/MD)
o treino de manter a mente imvel e concentrada em um nico ponto, esvaziando-se
de sentimentos e emoes. Alm de ser um requisito para entrar-se em Ankal pela
primeira vez, o NH em meditao do canalizador indica quanto tempo ele consegue
ficar concentrado sem ganhar fadiga:

NH:

Tempo:

NH:

Tempo:

NH:

Tempo:

1 seg.

13

15 seg.

20

2 horas.

1 seg.

14

1 min.

21

4 horas.

2 seg.

15

2 min.

22

8 horas.

3 seg.

16

5 min.

23

16 horas.

10

5 seg.

17

10 min.

24

32 horas.

11

7 seg.

18

20 min.

25

64 horas.

12

10 seg.

19

1 hora.

26

124 horas.

E assim por diante, dobrando o nmero de horas a cada novo ponto de NH.
Se o canalizador teimar em manter-se concentrado alm do que ele agenta, ele ganhar
1 ponto de fadiga por cada perodo de tempo referente ao seu NH 1. Assim, um
canalizador com meditao 15 consegue se concentrar por 2 minutos, e se continuar
concentrado depois disso, ganha 1 ponto de fadiga a cada minuto de concentrao.

Teoria Mgica (M/MD)


Esta a habilidade usada para entender a canalizao, o que ela pode fazer, quais seus
limites e frmulas, como ela se comporta, e identificar fluxos no momento em que eles
esto sendo feitos.
Quando um canalizador esta em Ankal e v outro manipulando a Mana, ele pode passar
o turno observando-o e rolando sua Teoria Mgica com um redutor igual magnitude
do efeito. Em um sucesso, ele entende como o efeito funciona e o que ele se destina a
fazer, e pode, gastando 1 ponto de personagem naquele momento (e somente naquele
momento), sacar o efeito e aprend-lo ele mesmo.
Teoria Mgica tambm muito importante no estudo de Artes (Tcnicas e Formas) em
laboratrio.
Esta habilidade modificada pela Aptido Mgica do personagem.

Permanncia (M/MD)
Conforme j foi explicado, esta a habilidade de amarrar um efeito de modo que ele
continue agindo de forma independente por um perodo de tempo limitado.
Permanncia nunca pode deixar um efeito funcionando indefinidamente, ele sempre
deve ter um limite de tempo associado a algum evento cclico da natureza,

Inverso (M/MD)
Esta habilidade somente pode ser usada sobre um efeito cannico que o canalizador
esteja, ele mesmo, mantendo (e nunca durante a criao do efeito, somente aps).
Ela permite que o canalizador inverta o fluxo de mana de modo que somente ele
possa v-lo. Fluxos invertidos so invisveis aos olhos dos outros canalizadores (mesmo
em Ankal), e somente podem ser vistos por um efeito Ialo Dras com mais magnitude
do que a margem de acertos do canalizador.
Efeitos invertidos somente podem ser amarrados se a magnitude do efeito for menor ou
igual margem de acertos do canalizador em sua inverso. Caso contrrio, ao serem
amarrados, o fluxo reverte ao normal e eles tornam a ser visveis.
Somente uma tentativa de inverso possvel por efeito.

No se pode inverter um fluxo que o canalizador no tenha criado (embora um efeito


Auro Dras possa roubar um efeito de outro canalizador).

Fuso (M/M)
Esta a habilidade de entrar em uma fuso ou coordenar uma fuso. Para entrar em uma
fuso, o canalizador deve apenas possuir esta habilidade em NH 10 ou mais. Para
coordenar uma fuso, ele est limitado a um nmero mximo de canalizadores fundidos
a ele iguais a seu NH menos 12. Assim, por ex, um canalizador com Fuso 15 poderia
coordenar uma fuso com 3 outros canalizadores, no mximo.

Bloqueio (M/D)
Essa a habilidade de impedir que outra pessoa entre em Ankal, bloqueando seu acesso
fonte. Para ser realizada, o usurio deve, ele mesmo, estar em Ankal.
fcil e at trivial para um mago impedir outro de entrar em Ankal com esta habilidade
se o alvo ainda no estiver em Ankal. Porm, tirar uma pessoa de Ankal muito difcil.
O usurio rola Bloqueio contra a Vontade + Aptido Mgica do alvo. Se o alvo no
estiver em Ankal, ele resiste a esse rolamento com -10 (!).
Se o alvo estiver em Ankal, usurio e alvo comeam uma luta de vontades. A cada turno
o usurio rola Bloqueio contra a Vontade + Aptido Mgica do alvo. A cada derrota do
alvo, ele conta 1 ponto, e a cada sucesso, ele subtrai 1 ponto (podendo contar pontos
negativos). Quando essa contagem chegar a 3 pontos, o alvo bloqueado, se ela chegar
a -3, o alvo vence e o usurio no pode mais tentar bloque-lo at a prxima lua cheia.
Um sucesso por mais de 7 pontos por parte do usurio contam 2 pontos, e um sucesso
por 14 contam 3 pontos de uma s vez. Se uma das partes tiver um erro crtico, a outra
vence e a disputa termina.
A cada 5 turnos de disputa ambos Usurio e alvo perdem 1 ponto de Fadiga.

Novas Vantagens:
Manasensitivos: 15 pontos

Edit

Certas pessoas especiais so manasensitivas, capazes de sentir Dral distncia.


Manasensitivismo muito raro (muito mais que aptido mgica), e muito valioso entre
os magos. Uma pessoa pode ser manasensitiva e no ter a menor aptido mgica.
Uma pessoa Manasensitiva pode sentir Dral distncia. Em um rolamento de IQ, ela
pode sentir uma concentrao de Dral que esteja a sucessos metros de distncia,
mesmo que no possa ver a fonte. Se o rolamento teve uma margem maior que 3, ela
pode ainda sentir o tipo de Dral identificado, e se ela tocar no Dral, poder sentir a
quantidade de libras.
Manasensitivos tem uma vantagem sobre canalizadores que estejam usando Ialo Dras
para acharem Dral, porque sua habilidade funciona a toda hora, quer eles queiram ou
no, enquanto um canalizador deve realizar seu efeito Ialo Dras cada vez que tenta
achar Dral.
Uma pessoa Manasensitiva que no saiba nada sobre magia vai sentir um estranha
afinidade com certos lugares, objetos ou pessoas, e pode vir a obter vrtices
simplesmente porque gosta destes lugares ou objetos, sentindo uma ligao com o
Dral, mas incapaz de explic-la.

Dependendo da raridade dos vrtices na campanha, os Manasensitivos podem encontrlos expontaneamente quando viajam.
Cada vez que um PC viaja por uma distncia superior a 1000km pelo solo, ele pode
rolar 3d (a cada viajem, no a cada 100km) para ver se passou por um Vrtice ou
concentrao de Dral. Os resultados indicam o que foi encontrado:
Rolamento
Objeto:
:
4

Um vrtice de Oricalcum de 1d-3 libras por ms (mnimo 1).

Um vrtice de alguma Tcnica de 1d-3 libras por ms (mnimo


1).

Um vrtice de alguma Forma de 1d-3 libras por ms (mnimo


1).

Uma concentrao livre de 1d pontos de dral de alguma


tcnica.

Uma concentrao livre de 1d pontos de dral de alguma


forma.

9+

Nada encontrado.

Este rolamento est sujeito aos seguintes modificadores de freqncia:

Modificador
Freqncia:
:
+1
0
-1
-2
-3
+1
0

Mundos com grande uso de magia


Mundos em que a magia comum e cotidiana
Mundos em que a magia conhecida, mas est na mo de
poucos
Mundos em que a magia pouco conhecida e temida
Mundos em que a magia lendria e quase nunca
presenciada
Se o PC viajou por uma regio nunca antes explorada.
Se o PC viajou pelo meio da mata, deserto, cerrado, pntano,
etc.

-1

Se o PC viajou por uma estrada erma e pouco usada.

-2

Se o PC viajou por uma estrada grande e conhecida.

Se o PC encontrar um vrtice, role 1d. Caso o resultado seja um 1, este vrtice


mvel (um objeto),caso seja um 6, o vrtice est no corpo de uma pessoa que eles
encontraram no caminho, caso seja qualquer outro nmero, o vrtice fixo. Vrtices
encontrados geralmente tem uma quantidade de 1d+1 pontos de Dral acumulados.

Vrtice Pessoal: 10/15/20/30 pontos por nvel


Um personagem pode comear o jogo com um Vrtice pessoal. Este vrtice pode ser
um lugar ou objeto (por 10 pontos por nvel) ou um rgo do seu prprio corpo (por 15
pontos por nvel).
Cada nvel permitem ao Vrtice produzir uma libra de um tipo especfico de Dral a cada
3 meses.
Se o Vrtice for um Vrtice de Oricalcum, seu custo de 20 pontos por nvel para
objetos ou lugares, ou 30 para um rgo no corpo do canalizador.

Qualquer pessoa que tenha um Vrtice no lugar de um rgo deve tambm comprar
aptido mgica.
Quando um ser que tem um vrtice no lugar de um rgo morre, o Vrtice some e para
de produzir Dral, restando apenas o produzido e no consumido at o momento.
Se uma pessoa que tem um Vrtice no lugar de um rgo entregar a outra alguma libra
de Dral que ela tenha produzido, esta libra servir como conexo arcana com o produtor.
Em geral, Dral sempre serve como conexo arcana com o Vrtice que o produziu, sendo
que uma tcnica muito utilizada para encontrar Vrtices usar um efeito Ialo Dras nvel
15 (para ver os arredores de um Vrtice) tendo como conexo arcana o Dral por ele
produzido.

Canalizao Oculta: 5 pontos


Com esta vantagem, o mago no parece estar em Ankal aos olhos dos outros magos, at
o momento imediato antes de realizar magias.

Canalizao Confortvel: 5 pontos


Estes magos conseguem ficar em Ankal (ou Zihar ou Ardar) o tempo que quiserem sem
nunca perderem o controle para o xtase. Eles poderiam, a priori, viverem todo tempo
de suas vidas em Ankal, e freqentemente entram em Ankal em sonho.

Polaridade Instantnea: 5 pontos


Magos que possam entrar em Zihar e Ardar podem pegar esta vantagem para mudar de
um estado para outro em tempo zero, assim lanando uma magia de Zihar em um turno,
e uma de Ardar em outro turno, por exemplo.

Canalizao Adaptativa: 15 pontos


Estes magos podem usar Drall para mais coisas do que o resto dos magos geralmente
pode. Drall pode ser usado para:

Amarrar uma magia permanentemente em um local.

Inverter um fluxo de modo a torn-lo indetectvel.

Fixar um fluxo amarrado de modo a torn-lo indestrutvel pela sua


durao.

Detectar outras magias independente do seu nvel.

Reduzir a resistncia dos alvos em 5 pontos.

Para todos os efeitos, o Drall usado deve ser da tcnica ou forma da magia relacionada,
e o nmero de libras que devem ser usadas igual ao nvel da magia dividido por 10,
arredondado para cima.
Magias que usam Drall para suplantarem resistncias ou deteces ainda podem ser
normalmente contra-atacadas por outras magias que usem Drall da mesma forma.

Canalizao Real: 20 pontos


Quando magos canalizam atravs de Zihar e Ardar, esta vantagem lhes permite entrar
em Ankal puro. Um mago em Ankal realiza magias muito mais eficazes, mesclando os
fluxos de Zihar e Ardar de forma microscpica.
Uma magia de Ankal somente pode ser contra-atacada por outra magia de Ankal. Da
mesma forma, ela tem precedncia sobre as outras magias, podendo exced-las em
efeito se atingir metade do seu nvel.
Por exemplo, uma magia de Invisibilidade feita em Zihar com nvel 20 pode ser
detectada por uma magia de ver invisveis em Zihar de nvel 20, ou em Ankal de nvel
10.
As regras desta vantagem se aplicam a uma fuso completa (Zihar e Ardar).

Magia Real: 30 pontos


Estes magos podem fazer mais do que simplesmente entrar em Ankal (ou Zihar, ou
Ardar, dependendo da situao), eles podem integrar-se intimamente com Ankal e tocar
a fonte de todas as coisas com suas prprias mos. Com isso, o poder que sustenta o
Universo flui por dentro de seus corpos com uma violncia mpar, freqentemente
destruindo-os. O poder gerado, porm, pode ser usado para realizar magias muito mais
fortes.
Uma magia real, por assim dizer, tem precedncia sobre as demais. As seguintes
regras se aplicam a uma magia real:

Alvos resistem com um redutor adicional de -5.

O nvel da magia usada, para efeito de contra-ataques, tido como


sendo 3 vezes superior ao realmente usado.

Magias reais amarradas no incorrem um redutor de -3 nveis na


prxima magia real usada pelo alvo ou no alvo.

Porm, magias reais tem problemas prprios. O primeiro deles, que elas todas gastam
HP e fadiga. Uma magia real tem um custo de energia igual sua magnitude. Este custo
pode ser pago em pontos de HP (1 ponto de HP por cada 2 pontos de magnitude) ou
fadiga, mas 1 ponto de HP sempre necessariamente usado para a magia. Este HP pode
vir de qualquer ponto do corpo do mago, mas dificilmente vem do tronco, uma vez que
ele efetivamente queima o corpo do mago, assim inutilizando membros e rgos
internos.
Segundo, a dor de uma magia real excruciante. Um mago no consegue fazer
absolutamente nada no turno em que lana uma magia real, devido dor, e tem um
redutor no prximo turno em todas as suas aes igual magnitude da magia usada
(hipoalgia no ajuda).
Terceiro, a energia usada para dar fora magia (seja ela HP ou fadiga) no pode ser
recuperada de jeito nenhum enquanto a magia estiver sendo mantida. Para que o mago
possa se curar, ele deve, antes, desamarrar a magia feita.
Por fim, uma magia real pode ter como alvo nada menos do que Ankal. Atravs de uma
magia real, um mago pode afetar a prpria fonte de toda a magia. Os efeitos de uma
magia deste tipo so deixados a cargo do mestre, mas geralmente so imprevisveis, e
podem incorrer facilmente na morte do personagem, uma vez que tais magias tem
magnitude muito elevada.

Uma magia real seria insuportavelmente viciante, se no fosse a dor envolvida. Da


forma como realizada, ela ao mesmo tempo a experincia mais prazerosa e mais
dolorosa que um mago pode experimentar.

Canalizao Intuitiva: 40 pontos


Estes magos conseguem realizar magias espontneas atravs das mesmas regras que os
outros magos usam para magias cannicas. Ou seja, para realizar uma magia espontnea
ele rola contra seu IQ + Magery + Tcnica + Forma Nvel, e gasta um nmero de
pontos de fadiga igual a Nvel (Tcnica + Forma).
Para todos os efeitos, suas magias espontneas contam como se fossem cannicas,
inclusive para efeito de outros magos sacarem o fluxo, ou encantamentos e poes.

Efeitos de Canalizao

Edit

Segue abaixo uma lista com as combinaes entre Tcnicas e Formas e um resumo dos
possveis efeitos de forma genrica e aberta. O GM interpreta estas regras como quiser.

Atasi (terra)

Edit

Atasi Rege no somente a terra, mas tambm metais, jias, slidos em geral, e qualquer
objeto fsico (armas, mecanismos, etc...). Um efeito Atasi pode moldar uma sala de
pedra, por exemplo, mas no de madeira (mesmo que morta).
Para um mesmo efeito, materiais diferentes incorrem em aumentos no nvel do efeito,
dependendo do tipo do objeto:
Material:

Nvel+:

Terra (areia, p, barro)

Pedra

Vidro

Metais no preciosos

Metais preciosos

12

Pedras semi-preciosas

12

Pedras preciosas

15

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Atasi ganham naturalmente os seguintes bnus:

1 ponto de RD contra ataques fsicos a cada 5 nveis.

+1 em Joalheria, Geologia, Metalurgia, Ferreiro e Armeiro a cada 3


nveis.

Reduz a necessidade de ingerir alimentos slidos em 1 refeio por


semana por nvel (max = 21, aonde o estudioso no precisa mais
comer).

Auro Atasi (controle da terra)

Edit

Efeitos Genricos de controle da terra:

Magnitu
de:

Efeito:

1 (3
nveis)

Altera o formato da terra (rea). Aumenta ou


reduz RD de um objeto (1 nvel por ponto de
RD).

2 (6
nveis)

Altera uma propriedade da terra (rea).


Defende de um ataque vindo de uma arma
fsica (de metal). Deixa objetos mais leves ou
pesados (por rea e peso).

3 (9
nveis)

Altera terra de modo a ficar no natural,


transforma terra para rocha (ou outras
classificaes de terra), ou vice versa (rea).
Permite mover-se atravs da terra.

4 (12
nveis)

Defende de todos os ataques advindos de


armas fsicas que o canalizador saiba.

5 (15
nveis)

Atrai ou repele todos ou vrios objetos a um


alvo (por tipo: objetos metlicos, rochas, etc).

6 (18
nveis)

Causa um terremoto em uma rea. Todos


devem rolar contra DX menos a margem de
acertos para ficarem de p. A rea afetada 10
vezes maior que o normal.

Ialo Atasi (percepo da terra)

Edit

Efeitos Genricos de percepo da terra:

Magnitu
de:

Efeito:

1 (3
nveis)

Descobre alguma propriedade visvel sobre um


item (algo que algum com a percia adequada
poderia descobrir olhando). Procura por terra
de algum tipo nas redondezas

2 (6
nveis)

Descobre alguma propriedade de um objeto,


v um objeto e suas redondezas. Descobre
todos os componentes de uma mistura ou liga
(o personagem deve conhecer os
componentes).

3 (9
nveis)

Descobre todas a propriedades naturais de um


objeto simples (armas, etc).

4 (12
nveis)

Descobre todas a propriedades naturais de um


objeto composto (mecanismos, aparelhos
mecnicos ou eltricos).

5 (15
nveis)

Descobre as propriedades mgicas de um


objeto (tcnica e forma encantados, mas no
como ele funciona). Permite a viso atravs da
terra. Descobre propriedades psicomtricas de
um objeto (antigos donos, impresses
psquicas fortemente impressas).

6 (18
nveis)

Fala com terra natural (conversa com rochas).


Vasculha as propriedades psicomtricas de um
objeto (descobre um antigo dono especfico, ou
uma impresso psquica especfica, mesmo que
no seja to forte).

7 (21
nveis)

Fala com terra artificial (conversa com


esttuas).

Nexo Atasi (destruio da terra)

Edit

Destruio de terra dada pela rea coberta e o tipo de terra a ser destrudo. O nvel
para destruir itens pequenos dado apenas pela complexidade do item (geralmente 9).
Efeitos que causem dano em objetos inanimados caem nesta categoria. Trate-os como
efeitos de ataque, mas o dano 2D por magnitude.
Efeitos Genricos de Nexo Atasi:
Magnitude:
6

Efeito:
Deixa um alvo insubstancial.

Rero Atasi (criao da terra)

Edit

Criar Terra em algum formato elaborado aumenta a magnitude do efeito em 1 ponto (3


nveis).
Ao criar objetos complexos, como armas ou equipamentos, o canalizador deve ele
mesmo ter alguma habilidade mundana que lhe permite criar o item normalmente. Por
ex, para criar uma espada, deve ter alguma habilidade como ferreiro. Se ele desejar criar
itens de qualidade boa ou muito boa, deve ter estas habilidades em algum NH adequado
(geralmente 15 para boa qualidade, e 20 para muito boa).
O peso do objeto criado influi na magnitude do efeito:
Magnitude:

Peso:

1 (3 nveis)

1 a 3 kg.

2 (6 nveis)

3 a 10 kg.

3 (9 nveis)

10 a 30 kg.

4 (12 nveis)

30 a 100 kg.

5 (15 nveis)

100 a 300 kg.

6 (18 nveis)

300 kg a 600kg.

7 (21 nveis)

600 kg a 1 ton.

E assim por diante, cada nvel a mais (acima do 21) permite criar mais 100kg de objeto
(300 kg a cada 3 nveis).

impossvel para qualquer ser humano criar duas vezes o mesmo item sem ter ao lado
uma matriz fsica deste item. Nenhuma memria boa o bastante para criar exatamente
o mesmo item duas vezes seguidas (mesmo com memria eidtica).
Criao de terra a combinao para reparar itens. O custo dado pelo peso final do
item reparado.
Qualquer item criado com Rero Atasi desaparece quando o efeito deixar de ser mantido
(pelo canalizador ou pela amarrao utilizado).
Diferente de todos os efeitos Rero, Rero Atasi no pode ser amarrado, e o objeto criado
sempre se desfaz quando o canalizador para de se concentrar na magia. A exceo a isso
quando o canalizador usa Dral para potencializar sua criao, situao na qual ela fica
permanente.

Dras (magia)

Edit

Muitos dos efeitos de Dras so usados em conjunto com outros efeitos, de modo a fazer
desta a melhor forma auxiliar de todas. Com ela, um canalizador pode facilmente
ampliar seu escopo de ao.
Efeitos Dras podem interagir com qualquer espcie de fenmeno sobrenatural, no
apenas magias, sendo tambm uma arma eficaz contra qualquer espcie de poderes.
Dras tambm a forma usada para a interao com criaturas mgicas de qualquer
espcie.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Dras ganham naturalmente os seguintes bnus:

1 ponto de RD contra ataques fsicos feitos por seres msticos a cada


3 nveis.

+1 em Teoria Mgica a cada 10 nveis.

Auro Dras (controle da magia)

Edit

Os efeitos de Auro Dras esto entre os mais versteis que podem ser canalizados,
possibilitando ao canalizador uma gama imensa de aes a serem tomadas.
Um canalizador no pode usar um efeito Auro Dras (mesmo que seja um efeito Auro
Dras cannico) para alterar um outro efeito espontneo. Auro Dras funciona apenas em
efeitos cannicos.
A priori, um canalizador no pode lanar um efeito de Auro Dras sobre um efeito no
exato momento em que este lanado, a no ser que ele saiba de antemo o momento e
local em que o efeito alvo ser lanado, a no ser que ele possa lanar o efeito Auro
Dras em tempo zero. Auro Dras pode afetar efeitos em andamento livremente.
As mudanas que podem ser feitas com Auro Dras so classificadas em trs tipos:
Superficiais: Margem de acertos, Magnitude.
Significativas: O Efeito final, o dono de uma magia, o alvo, a rea escolhida.
Totais: Tcnicas e formas usadas.

Efeitos que alterem outros superficialmente agem sobre alvos de magnitude menor ou
igual ao dobro da magnitude do efeito Auro Dras. Efeitos que alterem
significativamente agem sobre alvos de magnitude menor ou igual magnitude do
efeito Auro Dras. Por fim, efeitos que alterem outros totalmente agem sobre alvos de
magnitude menor ou igual metade da magnitude do efeito Auro Dras.
Alguns exemplos de mudanas:

Superficiais: Aumentar a resistncia de um alvo a magias e efeitos.


Significativas: Reverter o efeito de um efeito, roubar um efeito de outro canalizador,
fazer com que um efeito de rea escorregue por uma rea determinada.

Totais: Mudar o elemento de um efeito de ataque. Transformar um efeito em dois


efeitos iguais de poder reduzido.

Qualquer efeito Auro Dras que aumente a margem de acertos ou magnitude de outro
JAMAIS pode aumentar estes parmetros acima dos parmetros do prprio efeito Auro
Dras, ou em +5 (o que for menor). Ou seja, um efeito que potencialize efeitos pode
potencializ-los at no mximo o seu prprio nvel (ou em +5 do efeito alvo).

Auro Dras pode ser usado para desamarrar um efeito sem que este se desfaa, dando
ao canalizador controle sobre o efeito pelo tempo que ele se concentrar, como se ele
tivesse acabado de realiz-lo.
Para tanto, o nvel do efeito Auro Dras deve ser maior ou igual ao nvel do efeito
amarrado, se este tiver sido amarrado pelo canalizador em questo, ou deve ser maior ou
igual ao dobro do efeito amarrado, se este foi amarrado por outro canalizador
(permitindo, assim, que o canalizador roube efeitos amarrados de outros).

Auro Dras pode ser usado para converter Dral de um tipo em outro (exceto Oricalcum).
O nvel do efeito igual ao nmero de libras de Dral convertidas de uma s vez, e a
converso sempre tem uma perda de 50% se ocorrer dentro do mesmo reino (uma
tcnica para outra tcnica, ou uma forma para outra forma), ou de 66% se for entre
reinos (uma tcnica para uma forma, ou vice-versa).
Para converter Dral em Oricalcum, a perda de 80%.
Oricalcum pode ser convertido em Dral taxa de 1 libra de Oricalcum para 2 libras de
Dral.

Alguns outros efeitos Auro Dras:

Magnitu
de:
2

Efeito:
O canalizador consegue criar uma conexo
com um alvo, podendo causar efeitos neste
mesmo que ele v para bem longe como se

eles estivessem em contato fsico, enquanto


este efeito for mantido.

Ialo Dras (percepo da magia)

Edit

Muitos efeitos Ialo Dras detectam resduos mgicos que ficam no local aonde efeitos ou
magias foram usados. Toda magia ou efeito deixa resduos, e estes demoram para sumir
quanto maior foi a durao da magia ou efeito. A cada durao do efeito depois dele
acabar, sua magnitude residual cai pela metade, at chegar a 0, e depois sumir
totalmente.
Efeitos Ialo Dras podem detectar resduos de magnitude igual a 6 a sua magnitude.
Assim, um efeito Ialo Dras de magnitude 5 pode detectar resduos de magnitude 1 ou
maior.
Um efeito genrico de Ialo Dras tambm pode alertar o canalizador de qualquer meio
mgico sendo usado para espion-lo, se este tiver uma magnitude e margem de acertos
menor ou igual do efeito Ialo Dras usado.
Alguns outros efeitos Genricos:
Magnitu
de:
1 (3
nveis)
3 (9
nveis)

Efeito:
V objetos mgicos ou seres mgicos, l
resduos mgicos.
Sente Dral (a distncia dada pelo alcance)

4 (12
nveis)

Conversa normalmente com qualquer criatura


mgica, sente as propriedades de um conjunto
de Dral (quantidade de libras, tcnica ou
forma).

5 (15
nveis)

Pega uma imagem dos arredores de um


Vrtice (o canalizador deve ter um pouco de
Dral criado pelo Vrtice).

Nexo Dras (destruio da magia)

Edit

Estes efeitos incluem contra-efeitos genricos, banimentos, purificaes ou limpezas


msticas.

Um efeito Nexo Dras genrico pode contra-atacar qualquer efeito de canalizao ou


sobrenatural em geral, se o mesmo tiver magnitude e margem de acertos menor ou igual
sua. Contra-ataques feitos com Nexo Dras destroem completamente os efeitos alvo, ou
podem reduzir seus parmetros de ao pela sua durao (use os mesmos modificadores
dos efeitos Auro Dras).
Efeitos Nexo Dras podem ser usados como ataques internos em seres mgicos.
Efeitos Nexo Dras tambm podem ser usados como barreiras impedindo a deteco de
magias ou efeitos em uma rea, pessoa ou objeto.
Efeitos Nexo Dras podem suprimir outros efeitos da mesma forma que contra atac-los.
Na verdade, quando um efeito Nexo Dras contra-ataca outro efeito que esteja sendo
mantido por um canalizador, este pode continuar a se concentrar nele, se desejar, e
quando o efeito Nexo Dras for cancelado, o efeito alvo volta a funcionar.
Efeitos Nexo Dras que ajam sobre efeitos amarrados e no consigam contra atac-los
totalmente podem suprimi-los com 3 pontos de magnitude a menos e sem ter de atingir
a sua margem de acertos.
Um efeito amarrado Nexo Dras pode ser usado para disparar outro (de magnitude menor
ou igual) quando uma condio especfica for cumprida.

Rero Dras (criao da magia)

Edit

Efeitos de Rero Dras podem criar barreiras mgicas que atrapalhem quaisquer efeitos
Ialo ao redor do alvo (seja ele uma pessoa, rea ou objeto). O efeito Ialo deve ter
magnitude maior do que a barreira, e vencer sua margem de acertos. Esta barreira pode
impedir efeitos Ialo (ou magias de informao) ou dar resultados falsos, dando uma
aparncia de algo diferente.
Rero Dras pode conjurar seres msticos e elementais. O ser criado pelas regras de
conjurao no incio das regras de canalizao.
Seres conjurados ficam at serem destrudos, e para todos os efeitos, so criados a partir
do mago (ou seja, no vem de nenhuma outra dimenso e no tem existncia prpria).
Porm, este dogma tem seus furos, considerando que certos efeitos Rero Dras de
magnitude 10 ou mais conjuram seres exclusivos.
Quando um ser destes conjurado, o canalizador pode tentar control-lo com sua
Vontade + Auro + Dras contra a Vontade + ST do ser. Ele tem uma chance de controle

ao ser conjurado. Caso vena, o ser pode tentar sair do controle do mago a cada hora.
Eventualmente, quando o mago dorme, o ser sempre sai do controle.

Eleiu (vida)

Edit

Eleiu cobre todas as formas de vida, sejam humanas, animais ou vegetais, mas no
cobre seres inerentemente mgicos (isso cai em Dras).

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Eleiu ganham naturalmente os seguintes bnus:

1 para resistir a doenas por nvel.

1 para resistir a envenenamentos a cada 2 nveis.

1 em Naturalismo, Biologia, Medicina, Primeiros Socorros, Cirurgia a


cada 2 nveis.

1 em aparncia a cada 5 nveis.

1 em todos os rolamentos de envelhecimento a cada 2 nveis.

Auro Eleiu (controle da vida)

Edit

Estes efeitos cobrem metamorfoses em geral. A no ser que algum requisito Atasi (ou
Reas) seja usado, as metamorfoses alteram somente o corpo vivo, e no os objetos
carregados por um alvo.
Efeitos Auro Eleiu podem aumentar (ou diminuir) a RD de um alvo a 1 ponto de RD por
nvel do efeito.
Efeitos Auro Eleiu pode aumentar ou diminuir a percepo de um alvo a 1 ponto de
modificador por magnitude do efeito.

Estes efeitos tambm podem dar ou retirar do alvo qualquer vantagem fsica ou racial
(mas no sobrenatural). O custo 1 nvel do efeito por cada 2 pontos de personagem.
Assim, voar (30 pontos) incorre em 15 nveis (magnitude 5).
Estes efeitos no podem conferir a uma pessoa um bnus total maior do que +10. Por
exemplo, no se podem fazer 3 efeitos Auro Eleiu que aumentem a percepo em 10
pontos para um total de +30. O mximo bnus em uma classe de rolamentos
(percepo, furtividade, atletismo, etc) +10, e em um atributo +5.
Auro Eleiu tambm pode ser usado para controlar um corpo distncia.
Efeitos Genricos:
Magnitu
de:

Efeito:

Altera uma parte pequena de um corpo (um


olho, um nariz, um dedo). Tira o controle da
parte do corpo de um alvo (fala fica gaga,
membros espasmam, etc).

Altera um membro de uma pessoa. Impede um


ataque vindo de um objeto de madeira.

Altera uma face, controla os movimentos


globais de uma pessoa (para onde ela anda),
controla a forma de uma planta pequena ou
item feito de plantas at o tamanho de uma
pessoa.

Altera completamente a aparncia de uma


pessoa, mantendo o formato geral da estrutura
ssea. Paralisa um alvo. Controla a forma de
uma planta grande (rvore) ou item feito de
plantas. Impede todos os ataques vindo de
objetos de madeira.

Transforma uma pessoa em um animal


terrestre (ou vice-versa). Controla os
movimentos de um alvo distncia. Impede
todos os ataques vindo de objetos de madeira,
mesmo os no percebidos.

Transforma uma pessoa em um pssaro ou


peixe (ou vice-versa).

Transforma uma pessoa em um objeto


inanimado (requisito Atasi) ou em uma planta.

Transforma um ser em algo insubstancial

(gases ou lquidos) (requisito Osi ou Reas).

Ialo Eleiu (percepo da vida)

Edit

Estes efeitos englobam diagnoses, intuies vitais, e quaisquer outras formas de


percepo de elementos biolgicos.
Alguns efeitos genricos de Ialo Eleiu:
Magnitu
de:

Efeito:

Pega uma informao muito genrica sobre


um corpo ou planta, descobre seres alterados,
percebe a sade geral de um ser.

Pega informaes especficas sobre um corpo,


diagnoses especializadas, uma planta ou item
feito de plantas.

Pega todas as informaes pertinentes a um


corpo vivo ou planta, ou item feito de plantas.

Localiza um ser ou planta no normalmente


perceptvel.

5
6

Conversa com cadveres ou plantas.


V um ser, planta ou item feito de plantas, e
seus arredores.

Nexo Eleiu (destruio da vida)

Edit

Nexo Eleiu cobre danos internos e doenas em geral.


Nexo Eleiu pode cansar um alvo, aumentando sua fadiga a uma taxa de 1 ponto por
nvel.
Alguns efeitos genricos:
Magnitu
de:
2

Efeito:
Causa uma leve doena (resfriado).

Estrangula um alvo. Destri cadveres (ou comidas). Destri


arbustos.

Causa uma doena pesada (hepatite). Destri rvores ou


troncos.

Destri um item usado como conexo arcana com um alvo.


Envelhece alvos 1D anos.

6
8

Causa uma doena muito forte ou contagiosa.


Causa uma doena altamente mortal e terminal (cncer em
metstase ou lepra)

Rero Eleiu (criao da vida)

Edit

Esta combinao cobre todas as formas de cura, um efeito bastante complexo e


estudado. No existe forma de se recuperar fadiga com a canalizao.
Efeitos que ajam sobre plantas em rea afetam uma rea 10 vezes maior que o normal.
Efeitos genricos de Rero Eleiu:

Magnitu
de:

Efeito:

Impede um corpo de apodrecer, cria um fruto


ou pequena planta, estabiliza ferimentos
(impede sangramentos).

Cria um corpo biolgico no vivo (comida), cria


um arbusto, cura 2 pontos de HP.

Impede o progresso de uma doena, cura 4


pontos de HP, cria uma rvore ou tronco.

Cura 6 pontos de HP, cria um objeto de


madeira do tamanho de um ser humano.

Cura 8 pontos de HP. Cura o dano causado por


um veneno ou doena. Cria um grande objeto
de madeira (uma ponte).

Cura 10 pontos de HP. Recupera um membro


perdido.

Cura 12 pontos de HP.

Efeitos de cura com Rero Eleiu so sempre temporrios (excetuando-se quando usados
em conjuno com Dral Rero ou Eleiu). Porm, enquanto o alvo de tais efeitos estiver
sob influncia da canalizao, seu corpo ir se recuperar muito mais rapidamente de um
ferimento. Enquanto a cura estiver ocorrendo, o alvo se recupera de seus ferimentos
rolando contra HT a uma taxa quatro vezes maior (em um ambiente medieval normal,
seria um rolamento a cada 6 horas), e com um bnus de +3.
Um efeito de cura consegue recuperar um nmero mximo de pontos de HP igual sua
magnitude, menos 1, vezes 2. Assim, um efeito de Cura Rero Eleiu de nvel 15
(magnitude 5), cura 8 pontos de HP.

Idana (luz)

Edit

Estes efeitos regem luz, trevas, e as imagens que podem por elas serem geradas,
compreendendo todas as formas de iluso fsica.
muito mais fcil criar e controlar imagens com Idana quando estas so genricas. A
imagem de um anel mais fcil de ser produzida do que a imagem do anel que o Duque
deu sua filha no seu dcimo quinto aniversrio.
A complexidade da imagem confere um acrscimo na magnitude do efeito que a cria ou
controla:
Magnitud
e+:

Efeito:

Imagens simples e difusas, como um desenho


animado.

Imagens complexas que podem enganar


quem as vejam distncia ou por pouco
tempo.

Imagens perfeitas sobre elementos genricos


(um pessoa, uma espada, etc).

Imagens perfeitas com alguns elementos de


especificidade (um homem da China, uma
espada decorativa Inglesa, etc).

Imagens perfeitas sobre elementos


extremamente especficos (A imagem de
fulano de tal, ou de uma certa jia da coroa).

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Idana ganham naturalmente os seguintes bnus:

Viso Noturna ao nvel 5.

Bright Vision ao nvel 12.

+1 em viso aguada a cada 2 nveis (max = +10).

+1 em Pintura a cada nvel.

Auro Idana (controle da luz)

Edit

Alguns efeitos genricos de Auro Idana:


Magnitu
de:

Efeito:

Causa pequenas alteraes na imagem de um


ser ou objeto (cor do olho, cabelo, etc).
Transforma a cor de uma fonte luminosa,
transforma atributos como cor, brilho,
contraste de um objeto.

Cria um espelho, esfumaa uma imagem de


modo a torn-la difcil de ser percebida (-1 na
percepo por nvel, at -10).

Causa alteraes significativas na imagem de


um ser ou objeto (fisionomia, roupas, etc.)

Altera a posio da imagem de um objeto ou


ser.

Altera completamente a imagem de um ser ou


objeto, mantendo a forma bsica.

Ialo Idana (percepo da luz)

Efeitos Genricos de Ialo Idana:

Edit

Magnitu
de:

Efeito:

V claramente em qualquer luminosidade alta.


Enxerga uma luz como ela era antes de ser
alterada por um efeito ou magia.

Enxerga claramente no escuro (no absoluto).

Enxerga claramente no escuro total.

V seres ou objetos invisveis e atravs de


iluses.

Nexo Idana (destruio da luz)

Edit

Destruir a luz criar trevas. Trevas so criadas como um efeito de rea.


Alguns efeitos genricos:
Magnitud
e:

Efeito:

Cria uma rea de Trevas.

Deixa um alvo de uma rea invisvel (1 hex) se imvel. Usado em


uma rea.

Deixa um alvo invisvel.

Rero Idana (criao da luz)

Edit

A criao de imagens dada pela rea em hexes que a mesma ocupa. Enquanto ela
existir, o canalizador poder controlar sua forma com concentrao. Se amarrada, a
imagem torna-se esttica.
Efeitos Rero Idana com uma componente Osi podem criar imagens com som, e com
uma componente Atasi podem criar imagens palpveis.
Efeitos genricos de Rero Idana:
Magnitu
de:
1

Efeito:
Cria uma luz forte como a de uma vela.

Cria uma luz forte como a de uma tocha ou das estrelas noite.

Cria uma luz forte como a de uma fogueira ou a lua cheia, cria
imagens ilusrias.

Cria uma luz forte como a do Sol em uma dia nublado

Cria uma luz forte como a do Sol em um dia claro.

Kalde (fogo)

Edit

Efeitos Kalde mexem no somente com o fogo, mas tambm com o calor e a ausncia
dele, tendo domnio sobre o frio. Destruir o calor criar o frio.
Muitos dos efeitos de Kalde so usados em ataques, que j foram cobertos pela seo de
ataques genricos.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Kalde ganham naturalmente os seguintes bnus:

+1 de RD contra fogo e calor a cada 2 nveis.

Resiste temperaturas mais quentes: -5 graus por nvel.

Auro Kalde (controle do fogo)

Edit

Efeitos genricos de Auro Kalde:


Magnitu
de:

Efeito:

Altera caractersticas visuais e funcionais de


um fogo (sua cor, velocidade de combusto,
etc). Controla uma caracterstica natural de um
fogo (direo de alastramento).

Altera o formato de um fogo, seleciona o que

ele vai ou no queimar.


3

Transforma fogo em ar (com Osi).

Solidifica um fogo (com Atasi).

Liquefaz um fogo (com Reas).

Ialo Kalde (percepo do fogo)

Edit

Efeitos genricos de Ialo Kalde:


Magnitude
:

Efeito:

Sente todas as propriedades de um fogo, v um fogo


distncia.

V um fogo distncia e tudo o que ele ilumina.

V claramente atravs do fogo.

V ondas de calor e frio (infravermelho).

Conversa com um fogo.

Nexo Kalde (destruio do fogo)

Edit

A destruio do Fogo a criao do Gelo, e pode ser usado como ataques tanto quanto
um efeito Rero Kalde.
A extino do fogo um efeito de rea.
Alguns efeitos genricos de Nexo Kalde:
Magnitude:
2

Efeito:
Destri um aspecto de um fogo (sua cor, calor, ou luz).

Rero Kalde (criao do fogo)

Edit

Fogo pode ser criado em uma rea especfica. Para criar fogo em reas menores, ou
objetos menores do que 1 hex (como uma tocha ou uma mo), o custo o de 1 hex.

Enquanto o mago se concentrar no fogo criado, ele poder determinar o que este fogo
vai queimar e o que no, mas quando cessar a concentrao, o fogo assume seu curso
normal.
Efeitos Rero Kalde incluem:
Magnitu
de:

Efeito:

Ateia fogo em um objeto ou rea bastante


inflamveis, como papel. Aquece um objeto at
este ficar quente ao toque.

Ateia fogo em objetos inflamveis, como


madeira ou carvo. Aquece um objeto o
bastante para ferver gua.

Ateia fogo em algo levemente inflamvel,


como madeira mida ou couro. Aquece um
objeto o suficiente para que ferro brilhe em
vermelho.

Ateia fogo em algo no inflamvel (corpo


humano), derrete chumbo.

Kwan (mente)

Edit

Kwan rege a mente inteligente e o controle racional e perceptivo. A mente de animais e


outros seres controlada com Eleiu ou outras formas (como Dras pra seres mgicos),
mas os parmetros de Kwan podem ser adaptados para qualquer outra forma quando
lidando com seres de outras categorias.
Um alvo de um efeito Kwan resiste com sua vontade, e geralmente pode vir a ter certos
bnus caso esteja em situaes extraordinrias. Por exemplo, um efeito que ordene a
uma me fazer algo nocivo contra o filho seria resistido por ela (na maioria das mes,
pelo menos) com um bnus de +7 ou +8.
Apesar do que possa ser suposto, nenhum efeito Kwan pode aumentar o atributo IQ de
um alvo (assim como Eleiu no aumenta HT ou ST)
Efeitos Kwan tambm regem os sonos e sonhos.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Kwan ganham naturalmente os seguintes bnus:

+1 de resistncia contra alteraes/ invases mentais a cada 4


nveis.

Precisam dormir menos: 20 minutos a menos por dia por nvel (ao
nvel 24, no precisam mais dormir).

Alcance dos efeitos de Kwan:


Todos os efeitos de Kwan, a no ser que especificamente explicitado, tem alcance
normal (-1 no NH a cada 3m de distncia). A conexo arcana com um alvo somente
pode ser usada em efeitos Kwan que sejam assim descritos.

Auro Kwan (controle da mente)

Edit

Estes esto entre os efeitos mais poderosos possveis, sob um ponto de vista social.
Magnitu
de:

Efeito:

Altera um pequeno detalhe sobre uma


memria, altera flashes de percepo.

Altera significativamente uma memria (para


uma memria em especfico), altera
superficialmente uma emoo, altera detalhes
de percepo (pequenos objetos).

Altera significativamente uma srie de


memrias correlacionadas (para um conjunto
de memrias especfico), altera
significativamente uma emoo, altera
percepes significativas (sobre uma pessoa ou
grande objeto). Compele um alvo a uma
sugesto ou ao simples.

Altera significativamente a memria de um


perodo da vida do alvo (para um conjunto de
memrias especfico), altera completamente
suas emoes, compele um alvo obedincia
(desde que dentro do razovel).

Transforma completamente as percepes do

alvo sobre o ambiente ao seu redor.


6

Reescreve a mente do alvo (para um conjunto


de memrias especfico).

Controla completamente as aes de um alvo.

Ialo Kwan (percepo da mente)

Edit

Estes esto entre os efeitos Ialo mais teis... e temidos.


Magnitu
de:

Efeito:

Sente o estado de uma conscincia ou um ser


inteligente (ex: acordado, dormindo,
meditando, morto, insano, etc).

Sente uma nica emoo de um alvo.

Sente todas as emoes do alvo, descobre a


verdade de uma declarao.

Comunicao universal, l pensamentos


superficiais.

L as memrias do dia passado de um alvo,


descobre a resposta para uma pergunta, leitura
universal.

L todas as memrias de um alvo.

Transmite um pensamento distncia (com


conexo arcana).

Comunica-se distncia (com conexo


arcana). Acessa um sentido de um alvo
distncia (com conexo arcana).

Acessa dois sentidos de um alvo distncia


(com conexo arcana).

10

Acessa todos os sentidos de um alvo


distncia (com conexo arcana).

Nexo Kwan (destruio da mente)

Edit

Efeitos Nexo Kwan podem conferir ao alvo desvantagens mentais (tanto as boas
quanto as ms, mesmo que conflitantes com outras). O nvel de tal efeito igual ao
custo das desvantagens em pontos.
Efeitos genricos Nexo Kwan:
Magnitu
de:

Efeito:

Remove um detalhe pequeno de uma memria.

Remove um detalhe importante de uma


memria. Pe um alvo para dormir.

Abafa uma emoo num alvo, reduz alguma


capacidade mental especfica (capacidade de
julgamento, capacidade matemtica, etc),
deixa um alvo atordoado.

Remove uma memria de curto prazo de um


alvo. Impede que o alvo pense em algo ou
sinta algo especfico.

Remove uma memria de longo prazo, reduz


todas as capacidades intelectuais de um alvo.
Remove algum dos 5 sentidos do alvo (mais a
fala).

Remove todas as emoes de um alvo. Remove


dois dos sentidos do alvo (mais fala).

Deixa a mente da pessoa em branco completo.


Remove todos os sentidos do alvo.

Rero Kwan (criao da mente)

Edit

Efeitos de criao mental podem curar uma mente, ordenar pensamentos e idias, dando
lucidez ou uma excepcional claridade de pensamentos, e podem criar pensamentos,
emoes, idias ou sugestes na mente de alvos.
Efeitos Rero Kwan podem suprimir ou dissolver desvantagens mentais (as boas e as
ms). O custo em nveis de tal efeito igual ao custo da desvantagem em pontos de
personagem.
Efeitos genricos de Rero Kwan:
Magnitu

Efeito:

de:
1

Forma palavras na mente do alvo, acorda um


alvo.

Coloca pensamentos na mente do alvo.

Cria emoes sem alvo fixo na mente do alvo.

Cria memrias na mente do alvo, cria emoes


com alvo fixo.

Faz um alvo adormecido sonhar com o que o


canalizador desejar.

Permite que um alvo recorde perfeitamente um


acontecimento (pode permitir que ele gaste
instantaneamente pontos para aumentar uma
percia que ele tenha estudado).

Lum (espao)

Edit

Lum rege as distncias e velocidades, bem como o movimentos cintico em geral.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Lum ganham naturalmente os seguintes bnus:

Noo exata to tempo ao nvel 5.

Noo exata do espao ao nvel 7.

Auro Lum (controle do espao)

Edit

O Controle do espao assume que o movimento de alvos se d a 1 m/s. Caso o efeito


tenha nvel maior do que o necessrio para mover o objeto, este pode mover-se mais
rpido taxa de 1m/s por nvel do efeito. O Controle do movimento est a cargo do
canalizador. Para passar o controle para o alvo, o mago deve colocar uma componente
Kwan no efeito.

Auro Lum permite ao canalizador controlar objetos com a mente de forma a, por
exemplo brandir uma espada ou destrancar uma porta com canalizao. Porm, para
fazer isso, o canalizador deve usar alguma habilidade mundana. Ou seja, para lutar com
uma espada usando Auro Lum, ele precisa usar seu NH com espadas. Para abrir uma
fechadura, ele precisa de seu NH em arrombamento. Auro Lum permite que ele mova
objetos, mas no lhe ensina como us-los ou mov-los da melhor forma. Porm, como a
manipulao mental muito mais rpida e imediata do que a fsica, os NHs rolados
esto sujeitos a um modificador de +3.
O custo para suavizar a queda o da magnitude necessria para mover algo menos 1.
Magnitud
e:

Efeito:

Move pequenos objetos (lpis, borracha, etc).

Move objetos medianos (cadeiras), suaviza a queda de uma


pessoa.

Move objetos grandes (pessoas).

Move objetos bem grandes (estantes, camas de casal, carros,


cavalos).

Move objetos imensos (carruagens).

Ialo Lum (percepo do espao)

Edit

Efeitos genricos de Ialo Lum:


Magnitu
de:

Efeito:

Sente a distncia at um ponto especfico,


mede um objeto, descobre informaes
quaisquer sobre o movimento de um alvo.

Traa a melhor rota at um destino, relembra


um caminho percorrido.

V atravs de objetos slidos.

Sente o espao ao redor do alvo (360 graus),


permitindo-o efetivamente mover-se e agir sem
precisar ver. Consegue ver distncia em um
local pelo qual o canalizador tenha passado.

Consegue ver distncia at os arredores de

uma localizao especfica.

Nexo Lum (destruio do espao)

Edit

Nexo Lum pode diminuir a velocidade de projteis ou corpos em movimento livre,


criando defesas contra ataques quaisquer. Cada -1 igual a uma magnitude do efeito.
Nexo Lum pode ser usado para reduzir o dano de qualquer ataque cintico, taxa de 1
ponto de dano por nvel do efeito.

Rero Lum (criao do espao)

Edit

Rero Lum pode ser usado para propelir instantaneamente um objeto em uma ou outra
direo, assim criando efeitos de ataque direto.
Rero Lum pode ser usado para aumentar o espao de um container, sendo container
qualquer coisa desde um bolso at um castelo. A ampliao igual ao nvel x 10 em
porcentagem, e este um efeito de rea.
Outros efeitos genricos:
Magnitud
e:

Efeito:

Cria uma pequena dimenso pessoal do tamanho de uma casa.

Cria uma pequena dimenso pessoal do tamanho de um castelo.

Cria uma pequena dimenso pessoal do tamanho de uma


pequena ilha.

Osi (ar)

Edit

Osi mexe no somente com o ar, mas tambm com a eletricidade, o clima em geral e o
som.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Osi ganham naturalmente os seguintes bnus:

+1 de RD contra ataques eltricos a cada 2 nveis.

+1 de RD contra quedas a cada nvel.

Equilbrio perfeito ao nvel 10.

Auro Osi (controle do ar)

Edit

Efeitos Auro Osi conferem ao canalizador controle climtico em geral, e outras


coisinhas mais...
Efeitos de controle do clima tem sua rea de ao multiplicada por 100.
Efeitos genricos:
Magnitu
de:

Efeito:

Duplica ou corta pela metade a intensidade de


uma manifestao climtica. Aumenta ou
diminui um som.

Transforma uma qualidade de ar em outra (ar


em nvoas, por ex.)

Transforma ar em algo no natural (por ex: em


uma nvoa prateada). Conjura ou desfaz uma
chuva. Faz uma pessoa dizer algo diferente do
que ela realmente verbalizou.

Transforma ar em algo completamente fora do


normal (ex: transforma uma nuvem na imagem
de um cavalo que sai galopando pelo cu).
Conjura ou desfaz uma chuva pesada. Conjura
ou desfaz neve.

Conjura ou desfaz uma tempestade de vero.


Conjura ou desfaz neve pesada.

Conjura ou desfaz um tufo tropical ou uma


nevasca.

Ialo Osi (percepo do ar)

Edit

Efeitos genricos de Ialo Osi:


Magnitu
de:

Efeito:

Sente uma propriedade do ar (ex: se nocivo).


Aumenta a audio de um alvo.

Sabe todas as propriedades mundanas do ar,


intui um fato sobre o ar.

Impede que os sentidos fiquem obstrudos pelo


ar (ex: v e ouve claramente em uma
tempestade).

Prev o tempo (corretamente).

Conversa com o ar, permite ouvir distncia.

Nexo Osi (destruio do ar)

Edit

Ar destrudo com Nexo Osi de acordo com a rea afetada. Uma rea na qual ar seja
retirado ser imediatamente preenchida com o ar lateral (se possvel) com um pop
sonoro.
Outros efeitos:
Magnitud
e:

Efeito:

Cria reas de silncio total.

Faz com que um alvo no faa mais som algum. Tira a audio
de um alvo.

Retira a vida do ar (oxignio) de uma rea.

Para todos os ventos que estejam soprando em uma rea.

Sufoca um alvo.

Remove todas as nuvens do cu.

Rero Osi (criao do ar)

Edit

Ar criado controlado pelo canalizador enquanto este se concentrar nele. Depois, ele
segue seu curso normal.
Ar criado geralmente criado em uma rea. Caso o canalizador esteja criando vento, ele
dever cri-lo em uma rea. Quando o vento sair da rea, ele seguir seu curso normal.
Rero Osi tambm pode ser usado para criar barreiras de vento que impeam ou
atrapalhem ataques quaisquer, ou desequilibrem os alvos. O redutor nos ataques igual
magnitude do efeito (com um mximo de +10).
Efeitos genricos:
Magnitude
:

Efeito:

Cria uma corrente de ar. Cria sons incompreensveis.

Cria uma brisa. Cria sons harmnicos e instrumentais.

Cria vento e nvoas. Cria o som de palavras ou uma orquestra.

Cria uma lufada de ar. Cria um clap sonoro.

Cria um vendaval.

Cria um furaco F-1

Cria um furaco F-2

Reas (gua)

Edit

Reas rege gua, bebidas em geral, gelo, e parcialmente o frio;

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Reas ganham naturalmente os seguintes bnus:

+1 de RD contra ataques frios a cada 2 nveis.

Precisam ingerir menos lquidos: meio litro por dia a menos a cada 2
nveis (ao nvel 20, no precisam mais beber).

Auro Reas (controle da gua)

Edit

gua congelada por rea.


Efeitos genricos de Auro Reas:
Magnitu
de:

Efeito:

Transforma lquidos em outros, altera as


propriedades de um lquido. Transforma um hex
de gua em gelo. Controla para onde um
lquido vai escorrer. Altera uma propriedade do
lquido (permitindo andar sobre as guas).

Transforma um lquido em algo no natural


(coca-cola). Permite respirar embaixo dgua e
mover-se embaixo dgua sem redutores.
Controla um lquido de formas no naturais (ele
corre para cima, ou no molha um alvo).

Converte chuva em neve (rea x100) e viceversa. Controla um lquido de formas


totalmente no naturais (ele toma forma
humana, pinga para cima, etc).

Cria grandes ondas no mar ou rios.

Separa as guas de um rio. Cria redemoinhos


mortais.

Ialo Reas (percepo da gua)

Edit

Efeitos genricos de Ialo Reas:


Magnitu
de:

Efeito:

Encontra gua nas proximidades, descobre as


propriedades naturais de um lquido.

Descobre as propriedades naturais de uma


mistura de lquidos. V normalmente atravs
da gua.

V o que acontece em um corpo de gua


distncia.

Conversa com um corpo natural de gua.

Conversa com um corpo artificial de gua (uma


fonte).

Nexo Reas (destruio da gua)

Edit

gua destruda por rea. Nexo Reas pode ser usado como uma combinao para um
ataque interno (destruindo a gua de uma pessoa).
Outros efeitos genricos:
Magnitu
de:

Efeito:

Destri um lquido (por rea).

Destri uma propriedade de um lquido (como


a habilidade do lcool intoxicar, ou a salinidade
do mar).

Destri uma nascente de gua.

Comea uma seca em uma regio.

Destri um lago.

Rero Reas (criao da gua)

Edit

gua criada por rea (a partir de magnitude 2), sendo criado a cada hex
aproximadamente 1000 litros (1x1x1 metros).
Gelo criado de acordo com seu volume. Cada litro de gelo (aproximadamente 1
decmetro cbico) incorre em 1 magnitude do efeito.
Efeitos genricos:
Magnitu
de:
1

Efeito:
Enche um pequeno container de gua. Disfara o sabor de uma

bebida por outro.


2

Cria gua no contida em um local (espalhada no cho).

Cria gua em formatos no naturais, ou em locais no naturais.

Cria uma nascente. Afoga um alvo criando gua em seus


pulmes.

Cria uma ponte de gelo entre dois pontos.

Solin (esprito)

Edit

Solin rege espritos, dimenses paralelas, e o mundo depois da morte. Efeitos Solin
permitem que um canalizador altere a alma de um indivduo, permitindo os efeitos mais
cruis, e muitos dos mais interessantes.
Solin componente necessrio de qualquer efeito que altere a estrutura espiritual de um
ser.
Enquanto Kwan rege a parte lgica e sensvel de um ser, Solin rege a parte mais sutil,
sendo responsvel pela vontade, inspiraes, e pelos sentimentos puros (amor, caridade,
piedade). A Vontade de um personagem est para seu esprito assim como a
Inteligncia est para sua mente.
Apesar de Kwan reger a mente, e ter um certo poder sobre os sonhos, com Solin que o
Canalizador tem controle completo sobre os sonhos das pessoas.
Se o canalizador tentar realizar um efeito em um esprito especfico, pode ser que ele
no esteja disponvel. Os efeitos Solin agem no plano astral. Se o esprito tiver se
dissociado do astral e seguido em frente, ela no pode mais ser encontrado por
canalizao.

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Solin ganham os seguintes bnus:

+1 Ponto de Personagem ao final de cada sesso de jogo a cada 10


nveis cheios.

Empatia no nvel 5.

Auro Solin (controle espiritual)

Edit

Efeitos de Auro Solin podem controlar ou comandar espritos. Note, porm, que eles
no garantem que o Canalizador saiba o que est se passando no mundo espiritual, a no
ser que ele mesmo esteja vendo o astral, ou se projete no astral.

Efeitos Genricos de Auro Solin


Magnitu
de:

Efeito:

Cria um chamariz espiritual, que atrai


espritos genricos ou de um tipo especfico.
Faz um alvo ter um pesadelo ou um sono sem
sonhos.

Compele um esprito a uma sugesto ou ao


simples. Paralisa um esprito, impedindo-o de
sair de um certo local (ex: um pentagrama).
Fora um alvo a se lembrar de um sonho que
est tendo no momento.

Compele um esprito obedincia (desde que


dentro do razovel). Projeta um alvo
adormecido para o plano astral. Projeta o
canalizador para dentro dos sonhos de um
alvo.

Permite controle dos sonhos de outra pessoa,


fazendo-a sonhar com o que o canalizador
desejar. Transfere uma experincia do
canalizador para o alvo (veja detalhes em Ialo
Solin).

Controla completamente as aes de um


esprito.

Convoca um esprito especfico, forando-o a


vir presena do canalizador (com conexo
arcana).

Ialo Solin (percepo espiritual)

Edit

Comunicao espiritual algo que ocorre independente de lngua ou cultura. Um


esprito, afinal de contas, no tem crebro e portanto nem linguagem ou memria.
Todos os efeitos que so realizados com um esprito em particular prescindem de uma
conexo arcana com o mesmo (algum item que ele possua quando vivo). Conexes
arcanas com espritos que no encarnaram so possveis atravs de um efeito Rero
Solin.
Um esprito no fala e no pensa como os vivos entendem a fala e o pensamento. Eles
se comunicam por meio de sentimentos puros e emoes completas. Um segundo de
comunicao spiritual o bastante para transmitir um mar de conhecimentos que o
canalizador pode precisar de algumas horas para ordenar. Assim, conversas com
espritos muito poderosos e/ ou muito vividos podem deixar o canalizador incapaz de
agir por um tempo, tentando por ordem na enxurrada de sensaes que recebeu, tendo
de separar o que seu e o que no .
Espritos no enviam palavras ou frases, mas sim experincias. Ao fazer uma pergunta,
a resposta de um esprito uma experincia que o canalizador experimenta como se ele
mesmo tivesse passado por ela (e sentido o que o alvo sentiu). Isso pode gerar
momentos desconfortveis, ou irresistivelmente atraentes, ou at mesmo fortssimas
verificaes de pnico.
Note que a comunicao com espritos no precisa ser entre os vivos e os mortos
apenas. Um canalizador pode conversar com o esprito de uma pessoa viva,
comunicando-se com a parte dela que est alm da mente.

Efeitos genricos de percepo espiritual:


Magnitu
de:

Efeito:

Sente a presena de espritos ao redor.

Sente a presena (ou no) de um esprito em


particular, ou uma classe de espritos
(atormentados, de crianas, recm mortos,
elementais, etc).

Coloca a viso no plano astral.

Coloca um sentido qualquer no plano astral.

Permite a captao de uma experincia de um

esprito (as mais relevantes vem mais fcil).


6

Permite a comunicao mental com um


esprito.

Localiza um esprito de uma pessoa em


especfico, encarnado ou no.

Nexo Solin (destruio espiritual)

Edit

Efeitos Nexo Solin podem criar barreiras espirituais, impedindo a manifestao de


espritos ou outros efeitos de transio com o mundo astral. Essas barreiras so criadas
com as mesmas regras das barreiras Nexo Dras comuns, sendo sua magnitude a TN a
qual qualquer efeito espiritual deve superar para se manifestar.
Nexo Solin pode ser usado para diminuir a Vontade de um alvo taxa de 1 ponto a cada
5 nveis (sem mximo). Se a vontade de um alvo chegar a 0, ele simplesmente para e
torna-se incapaz de fazer qualquer coisa alm de movimentos involuntrios do corpo.
Nexo Solin pode causar dano a um esprito como uma magia de dano normal. Porm,
apenas magias de dano interno so permitidas com Solin. Se tais magias de dano forem
direcionadas a espritos solidificados (fantasmas, aparies, etc), e estes perderem todo
o seu HP, eles so exorcisados.
Magias de dano Nexo Solin tambm podem ser direcionadas a seres conjurados por
magia, danificando-os da mesma forma. Se um ser vivo ou animal for vtima de uma
magia Nexo Solin, ele toma o dano na sua fadiga.

Rero Solin (criao espiritual)

Edit

Efeitos de criao espiritual permitem a um canalizador dar substncia a um esprito,


permitindo que o mesmo volte, temporariamente, a ter uma manifestao fsica. Corpos
criados por Rero Solin no so slidos nem mesmo fsicos, embora sejam visveis e
permitam uma comunicao visual com o esprito. Veja, porm, que o esprito
solidificado com Rero Solin ainda um esprito, e se comunica por experincias, no
palavras ou imagens.
Rero Solin pode ser usado para aumentar a Vontade de um alvo taxa de 1 ponto a cada
5 nveis.
Um esprito pode resistir a uma solidificao (se quiser), com sua Vontade.

Rero Solin pode curar um esprito (espritos tambm tem HP) taxa de 1 ponto de HP a
cada 2 nveis acima do 6. Cura espiritual permanente, no precisando de Dral para ser
mantida.
Um esprito solidificado est preso s leis fsicas quanto maior o grau de soldificao:
Aparies: So corpos visveis mas impalpveis, disformes e translcidos. O esprito
pode flutuar como bem entender, passando por objetos slidos como se no existissem.
Sua inteirao com o mundo fsico est limitada comunicao visual.
Espectros: So corpos visveis mas impalpveis, como as Aparies, mas so
nitidamente formados com a aparncia que o esprito tinha quando de sua ltima
encarnao (ou uma aparncia que melhor traduza sua essncia, se ele encarnou pela
ltima vez a muito tempo atrs. Eles tambm so insubstanciais.
Fantasmas: Como os Espectros, mas os espritos podem usar poderes e habilidades
sobrenaturais no mundo fsico (se possurem alguma). Espritos de magos podem fazer
magias como se estivessem vivos novamente.
Assombrao: Como um fantasma, mas o esprito pode influenciar o mundo fsico
atravs de um esforo da sua vontade, fazendo objetos de moverem, ventos baterem,
vidros embaarem ou desembaarem em formatos determinados, etc. Assombraes so
mais slidas que fantasmas, e no so completamente insubstanciais, sendo afetadas
pela gravidade, e no podendo flutuar por a. Elas podem atravessar paredes e objetos
slidos, mas cada vez que fazem isso enfraquecem a magia que os mantm aqui em 1
nvel.
Abantesma: Como uma assombrao, mas uma abantesma fsica e slida, sendo
palpvel e tangvel. Uma abantesma tem 1 ponto de HP fsico, e se tomar qualquer
espcie de dano, se desfaz. Porm, permite que um esprito interaja com o mundo fsico
quase como um ser encarnado o faz.

Se o canalizador tambm tiver Kwan, pode ligar a um efeito de solidificao espiritual


uma criao Mental (Rero Kwan) que permita ao esprito pensar e raciocinar como
quando em vida. O nvel de um Efeito Kwan necessrio para isso igual Dx + IQ da
mente criada.
Efeitos Rero Solin podem permitir a um personagem gastar pontos de personagem sem
treino, permitindo inclusive que eles recomprem desvantagens ou ganhem vantagens
espirituais (incluindo poderes psquicos). A magnitude de tais efeitos o valor do
Custo em Pontos multiplicado por 3.

Efeitos Genricos:
Magnitu
de:

Efeito:

Transforma um item fsico em uma conexo arcana com um


esprito presente.

Cria uma Apario.

Cria um Espectro.

Cria um Fantasma.

Cria uma Assombrao.

Cria uma Abantesma.

Um crculo de canalizadores que criem uma Abantesma, mais uma mente com Rero
Kwan, mais um corpo fsico humanide com Rero Eleiu (21), de uma vez s, para um
efeito com magnitude final de 62 (considerando IQ e DX 10), podem trazer de volta
vida uma pessoa que tenha morrido. Porm, este efeito somente pode ser feito com o
gasto de 8 libras de Oricalco, e o ser em questo fica vivo por apenas 8 horas (uma hora
por ponto de Oricalco, mais pontos podem ser gastos para uma durao maior).

Zeryn (tempo)

Edit

Efeitos que mexem com o tempo so extremamente teis, e controversos. Apesar de


tudo o que se faa, o futuro no est escrito, e o passado imutvel.
Efeitos Zeryn tem uma durao diferente quando amarrados, eles degeneram mais
rpido e no esto sujeitos a variaes planetrias, sendo degenerados gradativamente.
O tempo que um efeito Zeryn pode ficar amarrado dado pela seguinte tabela:

Margem:

Durao:

Margem:

Durao:

1-2

1 minuto

15

1 dia

3-4

3 minutos

16

3 dias

5-6

10 minutos

17

1 semana

7-8

30 minutos

18

1 ms

1 hora

19

3 meses

9-10

11-12

3 horas

13-14

10 horas

20+

1 ano

Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Zeryn ganham os seguintes bnus:

Noo Exata do Tempo no nvel 3.

Reflexos em Combate no nvel 9.

Auro Zeryn (controle temporal)

Edit

Efeitos de controle temporal podem acelerar ou desacelerar o tempo ao redor de eventos


especficos, tornando Auro Zeryn uma combinao muito til.
Com um requisito Eleiu, estes efeitos podem fazer um corpo orgnico envelhecer mais
lentamente ou rapidamente. A taxa de envelhecimento igual magnitude do efeito,
menos 5, dividida por 5 (mnimo de 10). Porm, um efeito destes afetaria o todo do
corpo, e tambm faria o alvo adoecer mais lentamente (ou rapidamente), venenos
agirem mais lentamente (ou rapidamente), e ele se recuperaria de ferimentos mais
lentamente (ou rapidamente).
Auro Zeryn pode fazer um alvo realizar uma tarefa especfica (viajar, criar um item,
correr, nadar, dormir, etc) em mais ou menos tempo. A taxa de mudana temporal
igual magnitude da magia, menos 5, dividido por 5 (mnimo de 15). Esse mesmo
efeito pode ser usado, por exemplo, para fazer o alvo saltar mais longe ou mais curto.

Ialo Zeryn (percepo temporal)

Edit

Efeitos de Percepo temporal incluem vises no passado e vises no futuro. Uma viso
no passado ou futuro sempre requer uma conexo arcana com o local, pessoa ou evento
visitado, e sempre traz primeiro as imagens mais fortemente gravadas no alvo (em
termos de intensidade emocional), ou os eventos futuros mais impactantes.
Um efeito Ialo Zeryn de magnituide genrica pode ser usado para detectar alteraes no
fluxo temporal.

No se pode usar Ialo Zeryn para ver no passado efeitos de canalizao sendo feitos. Se
um usurio ver no passado a realizao de um efeito de canalizao, ver somente os
envolvidos em Ankal, sem ser capaz de perceber como o efeito construdo, e assim,
incapaz de analis-lo ou sac-lo.

Nveis de efeito para Captao de Imagens no passado ou futuro:

Magnitu
de:

Efeito:

Uma imagem rpida, difusa e confusa,


sensao emocional genrica.

Cenas desconexas, muito simbolismo.

Flashes de cenas literais, descompassadas,


sensao emocional forte e distinta, mas nica.

Uma ou outra cena literais, incompletas, quase


nenhum simbolismo, sensao emocional forte
e distinta, com vrias emoes presentes.

10

Cenas ntidas, sensao emocional clara.

12

Sons rpidos mas distintos em meio s cenas.

13

Um detalhe claro (nmero de telefone, um


nome, um endereo, etc).

A primeira impresso a que fica, e se um canalizador fizer uma viso no passado ou


futuro para um alvo especfico, tentativas futuras de esclarecer aquela informao por
canalizao sempre resultaro no mesmo resultado do primeiro rolamento, mesmo que o
canalizador tenha um sucesso melhor.
As vezes, o local ou evento visualizado com uma viso do passado ou futuro tem uma
forte componente sonora, ou olfativa, ou gustativa (por exemplos: uma orquestra
tocando, um campo de rosas, uma churrascaria). Nestes casos, a predominncia no
efeito pode ser no por cenas visuais, mas por outras sensaes, a critrio do mestre.

No caso de vises do futuro, elas mostram o futuro mais provvel. Elas nunca so
deterministas, e no levam em conta que os envolvidos sabiam do futuro, o que significa
que simplesmente realizando o efeito, o usurio j est alterando o futuro.

O tempo que uma viso do futuro consegue pegar duvidoso. O futuro mostrado um
futuro relevante para o alvo, tanto mais fcil de ser visualizado quanto maior ser o
impacto emocional do futuro. Por exemplo, seria muito fcil ver a morte futura de um
parente, mesmo que anos distante, mas quase impossvel ver o que o alvo estar
comendo no almoo da semana que vem. O canalizador no tem como avaliar (pela
magia em si) quanto tempo no futuro a magia captou.

Nexo Zeryn (destruio temporal)

Edit

Nexo Zeryn destri o tempo em uma rea ou alvo. Quanto menor o tempo, mais rpido
as coisas acontecem, ento Nexo Zeryn a combinao para aceleraes em geral.
Nexo Zeryn pode aumentar o dano de qualquer ataque cintico, contando como um
efeito de ataque colocado em cima de um ataque fsico.
Nexo Zeryn pode criar uma rea na qual o tempo passe mais devagar. Alvos dentro da
rea veriam o mundo externo super-acelerado. A taxa de mudana na passagem do
tempo igual ao nvel menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia de nvel 20,
criaria uma rea na qual a taxa de passagem do tempo (20 10)/10 + 1, ou seja: 2
vezes mais devagar.
Efeitos Genricos de Nexo Zeryn:
Magnitu
de:

Efeito:

O alvo transportado um turno no futuro.


Transporta um ataque em direo ao alvo um
turno no futuro.

O alvo transportado um minuto no futuro.


Transporta todos ataques em direo ao alvo
(que ele saiba) um turno no futuro.

O alvo transportado uma hora no futuro.

10

O alvo transportado seis horas no futuro.

12

O alvo transportado um dia no futuro.

13

O alvo transportado uma semana no futuro.

15

O alvo transportado um ms no futuro.

Para efeito de jogo, alvos que interajam com um mundo mais rpido tem um redutor em

suas aes. O redutor igual a +1 na TN a cada nvel do efeito realizado acima de 10. A
cada +10 na TN, o alvo pode escolher manter o redutor ou realizar uma ao a cada dois
turnos sem redutor algum.

Rero Zeryn (criao temporal)

Edit

Rero Zeryn cria o tempo em uma rea ou alvo. Quanto maior o tempo, mais lento as
coisas acontecem, ento Rero Zeryn a combinao para desaceleraes em geral.
Rero Zeryn pode diminuir o dano de qualquer ataque cintico, taxa de 1 ponto de dano
a menos a cada ponto de nvel (como um efeito de RD normal).
Rero Zeryn pode criar uma rea ou alvo para os quais o tempo passe mais rpido. Alvos
dentro da rea veriam o mundo externo cada vez mais lento. A taxa de mudana na
passagem do tempo igual magnitude menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia
de magnitude 20, criaria uma rea na qual a taxa de passagem do tempo (20 10)/10 +
1, ou seja: 2 vezes mais rpido.
Magnitu
de:

Efeito:

Congela o tempo ao redor do alvo por um


turno.

Congela o tempo ao redor do alvo por um


minuto. Congela um ataque em direo ao alvo
por um turno.

Congela o tempo ao redor do alvo por uma


hora. Congela todos os ataque em direo ao
alvo (que ele saiba) por um turno.

10

Congela o tempo ao redor do alvo por seis


horas.

12

Congela o tempo ao redor do alvo por um dia.

13

Congela o tempo ao redor do alvo por uma


semana.

15

Congela o tempo ao redor do alvo por um ms.

Existe uma diferena importante entre os efeitos de congelamento temporal (descritos


na tabela acima), e os de desacelerao temporal descritos acima da tabela. Enquanto
um congelamento temporal pode agir em rea, ele no pode deixar um alvo parado
completamente no tempo. Para deixar um alvo parado no tempo, o canalizador

precisaria realizar uma desacelerao extremamente poderosa (o que requereria vrios


nveis).
Um alvo quer fica congelado no tempo, como descrito pela tabela, no se mexe. Ele
fica, ele mesmo, parado. Congelar o tempo ao redor de um alvo significa que ele est
esttico, imvel, e com inrcia 0.
Para efeito de jogo, alvos que interajam com um mundo mais lento tem bnus em suas
aes. O bnus igual a -1 na TN a cada nvel do efeito realizado acima de 10. A cada
-10 na TN, o alvo pode escolher manter o bnus ou realizar uma ao a mais no turno
sem bnus algum.

Encantamentos

Edit

Certos canalizadores podem criar itens que imitem feitos de canalizao, ou confiram ao
seu usurio alguma habilidade mgica. Itens encantados todos dependem do uso de uma
substncia chamada Dral.
Dral a essncia da Mana concentrada ao redor de algum objeto fsico. Ele ocorre
naturalmente em certos locais e pode ser pressentido por algumas pessoas excepcionais
ou canalizadores que usem efeitos adequados.
Dral uma essncia direcionada. Existe Kalde Dral, alinhado com efeitos Kalde, Rero
Dral, alinhados com efeitos Rero, ou Ialo Dral, alinhado com efeios Ialo. A forma mais
rara e mais pura de Dral o Dras Dral, chamado Oricalcum, que pode ser usado como
qualquer outra espcie de Dral, e como Dras Dral, para os poucos efeitos que precisem
deste tipo de Dral.
Os Canalizadores contam Dral em libras. Efeitos especficos de Ialo Dras podem
permitir a um canalizador sentir a quantidade exata de libras de Dral em um amontoado.

Vrtices:

Edit

Dral pode aparecer em qualquer lugar. Uma gruta remota, numa clareira na floresta, nos
ossos de uma criatura mgica, em uma fonte no centro da cidade, ou at mesmo no
corpo de certas pessoas especiais. No existe uma regra conhecida que possa prever o
aparecimento ou desaparecimento de Dral em um local especfico, e estes movimentos
so ainda um mistrio para todos os estudiosos.

Cada fonte de Dral, chamada Vrtice, computada em libras por ms. A maioria gera
uma libra por ms, embora algumas gerem meia ou um tero. Outras fontes mais raras
geram duas, trs ou mais libras de Dral por ms.
Uma fonte pode apenas gerar um tipo de Dral.

Preparao de um Item:

Edit

Uma vez que o canalizador possua um item a ser encantado, ele deve passar um tempo
preparando o item para receber encantamentos. Este processo leva 600 horas, e o
canalizador deve gastar uma quantidade de pontos de Dral referentes ao tamanho e
composio do item:

Material:

Dral Base:

Pano, vidro

Madeira, couro

Osso, pedra leve

Pedra pesada

Metal normal

Prata

Ouro

10

Pedra semi-preciosa

12

Pedra preciosa

15

Jia sem preo

20

Tamanho:

Exemplo:

Multiplicador:

Muito Pequeno

Anel, bracelete, pingente, jia

x1

Pequeno

Varinha, adaga, cinto

x2

Mdio

Espada, tnica, botas, crnio

x3

Grande

Basto, escudo, capa, esqueleto

x4

Imenso

Bote, vago, corpo humano, sala

x5

Por exemplo, para preparar um anel de ouro para receber encantamentos, o canalizador
deve gastar uma quantidade de Dral equivalente a 10 (ouro) x1 (anel) libras. Este Dral
deve ser de uma tcnica ou forma referentes aos encantamentos que sero nele
impregnados, ou Oricalcum.

Talisms:

Edit

Talisms so itens ligados ao canalizador que os criou que aumentam suas habilidades
de canalizao.
Um Talism criado por um canalizador que tenha preparado um item e passe mais 600
horas alinhando este item a si mesmo. Depois deste perodo (total de 1200 horas), o
talism criado e pode ser usado.
Um Talism uma extenso do corpo do Canalizador. Tudo o que o Talism toca, o
canalizador tambm toca. Um Talism pode ser usado como conexo arcana com o
canalizador.
No existe limite para o nmero de efeitos mgicos que podem ser investidos em um
talism.
Um canalizador s pode ter um talism por vez. Para fazer outro, o anterior deve, antes,
ser destrudo.

Encantando Efeitos em Itens:

Edit

Uma vez que um item tenha sido preparado, ele pode ser investido com efeitos mgicos,
assim encantando-o. Cada efeito encantado usa uma certa quantidade de Dral. A soma
de todos os pontos de Dral de efeitos investidos em um item no pode exceder as libras
de Dral usadas para prepar-lo.
Um efeito a ser encantado como um efeito usado pelo canalizador, e deve ser um
efeito cannico. Um canalizador no pode encantar efeitos expontneos em itens.

Uma vez definido o efeito, necessrio decidir qual ser sua taxa de uso dirio. Quanto
maior a taxa, mais ele ter um adicional em seu nvel para efeitos de encantamento:

Frequncia:

Modificador:

1 vez a cada nascer do Sol

2 vezes a cada nascer do Sol

+1

3 vezes a cada nascer do Sol

+2

6 vezes a cada nascer do Sol

+3

12 vezes a cada nascer do Sol

+4

24 vezes a cada nascer do Sol

+5

50 vezes a cada nascer do Sol

+6

Ilimitado

+10

Uso Constante

+5

Efeitos de uso constante somente podem ser encantados se o efeito permitir uso
constante (como invisibilidade, efeitos de dano no se aplicam).
A no ser que o item seja investido com um efeito constante, o canalizador que o est
criando deve especificar uma condio especfica que acione o item, por exemplo: Um
gesto ou palavra, ou algo que acontea com o item, mas nunca uma condio especfica
para uma pessoa ou ser. Qualquer um deve ser capaz de realizar a condio
especificada. A condio deve ser fsica, um item encantado no pode ler pensamentos.

Concentrao:

Edit

Por mais 5 nveis no efeito , o canalizador pode criar um efeito que mantenha
concentrao para o usurio. Por exemplo, um cinto de levitao manteria o usurio
levitado se este parasse de se concentrar nele, mas para mover-se, ele deveria direcionar
sua ateno ao efeito. Se assim no for, quando o usurio parar de se concentrar, ele iria
cair.

Efeitos que ajam no item:

Edit

Alguns efeitos encantados agem no item apenas. O efeito final encantado , nestes
casos, dividido por 2 depois de aplicados todos os modificadores.

O Encantamento:

Edit

Ao determinar o efeito final a ser encantado, compare o mesmo com o nvel do


canalizador na tcnica + forma + aptido mgica referentes ao efeito. Aplique os
seguintes modificadores:

Para cada efeito j encantado, adicione +1 na tcnica + forma +


aptido mgica do canalizador.

O canalizador somente pode encantar o efeito se o seu nvel final ultrapassar o nvel
final do efeito em pelo menos 1 ponto. Neste caso, a cada 600 horas de trabalho, ele
consegue concentrar no item um nmero de nveis iguais sua margem de trabalho.
Quando este total for igual ao nvel final do efeito sendo encantado, ele est pronto.
Assim, se o nvel final do canalizador for o dobro do nvel final do efeito, este pode ser
encantado em 600 horas.
Para cada 10 nveis encantados em um item (arredondado para cima), o canalizador
deve gastar 1 ponto de Dral de uma tcnica ou forma correspondentes ao efeito sendo
encantado. Lembre-se que um item no pode ter um nmero de pontos de Dral
encantados maior do que o nmero de pontos de Dral usados para prepar-lo.

Potncia de um Item Encantado:

Edit

Quando um item encantado realiza efeitos que sejam resistveis pelo alvo, o mesmo
deve rolar o efeito com um nvel igual ao nvel do canalizador que encantou o efeito. Se
um item tem encantamentos de vrios magos, todos os encantamentos usam o menor
nvel como sendo a potncia final do objeto.
Um encantamento pode ser re-feito para melhorar seu nvel.

Poes:

Edit

Poes so uma forma de item encantado bastante popular e porttil.

Um canalizador faz poes da seguinte forma: Primeiro ele deve definir qual o efeito
que aquela poo ter. Uma poo somente pode agir no que ela toca, assim, uma poo
no pode replicar um efeito de controle distncia. Poes tambm no podem dar ao
usurio a habilidade de realizar um efeito de canalizao. Quem realiza o efeito so elas.
Poes tem uma durao definida (a no ser que causem efeitos imediatos, ou sejam
mantidas pela concentrao do usurio, que pode ser bem baixa). Aumente o nvel final
do efeito sendo investido na poo em 1 por cada margem de acerto em um rolamento
hipottico de permanncia para determinar quanto tempo ela dura.
Um frasco de poo somente pode ser investido com um efeito. Um mesmo frasco no
pode ter mais de um efeito que ajam simultaneamente.
Definido o efeito, o canalizador compara o nvel do mesmo com sua tcnica + forma +
aptido mgica. Se seu nvel final ultrapassar o nvel do efeito, para cada 200 horas de
trabalho, ele pode concentrar a margem da diferena dos nveis (sua margem de
trabalho) como doses da poo. Para cada dose ele deve gastar $20 em materiais por
nvel do efeito sendo concentrado.
Um canalizador pode gastar Dral para aumentar sua margem de trabalho, e assim
concentrar mais doses em uma poo por cada 200 horas de trabalho. O Dral deve,
evidentemente, ser da tcnica ou forma usadas pelo efeito. Cada ponto de Dral
aumentam seu nvel final em 1 ponto.

Quando sob o efeito de uma poo, o alvo est fisicamente, mentalmente e


misticamente alterado. O efeito de uma poo no se comporta como um efeito
amarrado, e, portanto, no pode ser contra-atacado ou roubado. Da mesma forma,
canalizadores que usem uma poo no tero um redutor em seus efeitos por estarem
sendo alvos do efeito da poo, como aconteceria com efeitos amarrados.

Experimentos de Laboratrio
Estudando Artes:

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Edit

Um canalizador pode ampliar seus conhecimentos nas artes msticas (tcnicas e formas)
aprendendo com um professor a 200 horas por ponto, ou com um livro a 400 horas por
ponto. Evidentemente, o professor deve ter um nvel na arte ensinada superior ao do

aluno, bem como os livros usados devem ser referentes a um nvel superior ao do
estudante.
Porm, se o estudante no dispe de um professor ou livro, ele no pode estudar por
conta prpria a 800 horas por ponto. Ele deve desenvolver a arte do zero, usando para
isso uma srie de experimentos de laboratrio, todos envolvendo o uso de Dral da arte
referente.

O canalizador que estuda uma arte deve escolher se vai usar uma, duas ou trs libras de
Dral durante as prximas 600 horas de estudo. Ao final das 600 horas, ele ento rola seu
NH em Teoria Mgica e multiplica a margem de acertos pelo nmero de libras de
Dral usadas (o mximo de libras que podem ser usadas desta forma 3. Libras
adicionais so desperdiadas).
O resultado final deste rolamento o nmero de pontos de personagem que ele acumula
no treinamento daquela arte em especfico.
O estudo por Dral no pode elevar uma arte em mais de 3 nveis a cada 600 horas de
estudo.

Estudando Teoria Mgica:

Edit

A habilidade de teoria mgica segue a mesma regra da Arte, no podendo ser estudada
sem o uso de um professor, livro ou Dral.
Ao estudar Teoria Mgica a partir de Dral, o estudante rola contra sua IQ + Magery e
multiplica o resultado pelo nmero de libras de Vis usadas durante as 600 horas de
estudo (no mximo 3 libras).
Se o resultado final do rolamento for igual ao triplo dos pontos de personagem gastos na
percia teoria mgica, o personagem ganha 3 pontos de personagem a mais na percia.
Se estiver entre o triplo e o dobro, ele ganha 2 pontos de personagem. Se estiver entre o
nmero de pontos gastos ou seu dobro, ele ganha 1 ponto de personagem.
Se o resultado final for inferior ao nmero de pontos de personagem gastos na percia,
as 600 horas foram desperdiadas e nenhum ganho foi obtido com elas.

Exemplos de Canalizadores:

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Eleana Sarivan (100 ptos)

Atributos (40):

St: 10 (0) / HP: 10 Vantagens (35):


Dx: 9 (-20)
Aptido mgica +3 (35)
Iq: 13 (60) / Vontade
13
Desvantagens (-50):
Ht: 10 (0) / Fadiga
Senso do dever com conhecidos
10
(-10)
Maquiavelismo (-10)
Velocidade Bsica:
Cobia (-10)
4,75
Sem senso de humor (-10)
Movimento: 4
Excesso de confiana (-10)
Esquiva: 7
Percepo: 13

Tcnicas e Formas (52):

Auro 3 (6)
Rero 6 (21)
Atasi 4 (10)
Kalde 5 (15)
Limitadores (0):
Mudras
Mantras

Magias:
Nome:
Percias (17):

Conflagra
ReKal
o gnea

Meditao (4) 12
Espadas
Permanncia (4) 12
ilusrias
Teoria Mgica (2) 12
Arcos
Cavalgada (1) 7
Flamejante
Sobrevivncia no
s
deserto (1) 12
Trato social (1) 12 Escudo
Lbia (2) 13
Polar
Diplomacia (1) 11
Comrcio (1) 12

12

15

Ataque do fogo
(3D+2)

AuAta

12

11

Defende de ataques
de armas slidas

ReKal

11

16

Ataque do fogo (2D1 em 6 alvos)

16

RD 7 contra danos
fsicos ou de fogo

AuKalAt
7
a

AuKal

11

16

Causa 2D+1 de
dano no que quer
que chegue a 2m de
distncia do alvo.

Destructron ReKal

18

Ataque do fogo
(5D+1)

Zona de
Cinzas

Resumo:

Tc+Fo Nvel Roll: Fadiga


Descrio:
r:
:
:

Atributos: 40
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 52
Desvantagens: -50
Percias: 17
Magias: 6
Total: 100
Saragon Rendar (100 ptos)

Vantagens (35):
Atributos (35):

Aptido mgica +3 (35)

St: 9 (-10) / HP: 9


Dx: 9 (-20)
Desvantagens (-50):
Tcnicas e Formas (33):
Iq: 13 (60) / Vontade Senso do dever com conhecidos
13
(-10)
Nexo 3 (6)
Ht: 10 (0) / Fadiga Caridoso (-15)
Ialo 3 (6)
10
Senso do Dever com inocentes (- Kwan 6 (21)
10)
Velocidade Bsica Excesso de confiana (-10) Fala Limitadores (20):
(5): 5
Sozinho (-1)
Nenhum
Movimento: 5
Sonha Acordado (-1)
Esquiva: 8
Irresponsvel (-1))
Percepo: 13
Gosta das estrelas (-1)
Gosta de viajar de navio (-1)
Percias (22):

Magias:

Tc+Fo Nvel Roll: Fadiga


Meditao (6) 13
Nome:
Descrio:
r:
:
:
Permanncia (6) 13
Teoria Mgica (2) 12 Mentira
O alvo tosse sempre
Trato Social (1) 12 Pneumonic IaKwa
9
17
0
que mentir.
Diplomacia (1) 11 a
Lingstica (2) 11
O alvo presta
Histria (1) 11
ateno em um
Transe
Herldica (1) 12
NeKwa 9
17
0
ponto indicado pelo
atrativo
Poltica (1) 11
mago e no pensa
Servio Secreto (1)
em mais nada.
12
Quem?

NeKwa

17

Os alvos (at 4) se

Ele?

esquecem que viram


o mago.

Podes Crer NeKwa

17

Todos em uma rea


de 32m de raio
ganham credulidade.

Sussuros
IaKwa
no silncio

12

14

O mago l a mente
superficial do alvo.

Resumo:

Atributos: 35
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 33
Limitadores: 20
Desvantagens: -50
Percias: 22
Magias: 5
Total: 100

Coren Halamar (100 ptos)

Atributos (50):

St: 9 (-10) / HP: 9 Vantagens (35):


Dx: 10 (0)
Aptido mgica +3 (35)
Iq: 13 (60) / Vontade
13
Desvantagens (-50):
Ht: 10 (0) / Fadiga
Teimosia (-5)
10
Cdigo de Honra dos cavaleiros
(-15)
Velocidade Bsica
Excesso de confiana (-10)
(5): 5
Luxria (-15)
Movimento: 5
Generosidade (-5)
Esquiva: 8
Percepo: 13
Percias (21):

Tcnicas e Formas (33):

Auro 3 (6)
Rero 3 (6)
Eleiu 6 (21)
Limitadores (0):
Mantras
Foco (lente de aumento)

Magias:
Nome:

Tc+Fo Nvel Roll: Fadiga Descrio:

r:
Vida Longa ReEle

Meditao (6) 13
Permanncia (6) 13 Blsamo
Teoria Mgica (2) 12
Trato Social (1) 12 Mo
Frutfera
Cavalgada (1) 8
Saltos (1) 10
Espada de Lmina
Eu no!
Larga (2) 10
Acrobacia (1) 8
Sex Appeal (1) 12

:
9

17

Cura 2 pontos de HP.

ReEle

15

11

Cura doenas
quaisquer

ReEle

17

Cria um banquete
vegetariano.

AuEle

Conjurao
dos 3
AuEle
tigres

12

14

Caster transforma-se
em quem quer com
que tenha uma
conexo arcana

17

Aumenta DX do alvo
em 3 pontos.

Resumo:

Atributos: 55
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 33
Limitadores: 0
Desvantagens: -50
Percias: 21
Magias: 6
Total: 100

Magos em Argaron: os Falgran


Posted by d1060 in D1060, Meta Destaque, Metaguilda, Sem categoria | 0 comments
Encrenqueiros e furtivos, os Falgran so os magos de Argaron que almejam promovem
a mudana e o dinamismo, a qualquer preo.
De volta a: O mundo de Gheldor
De volta a: A magia em Argaron

Falgran
Os Falgran so magos sociveis, encrenqueiros, agitadores e inconseqentes. Eles
andam pelo mundo e se misturam, como os Erdani, mas ao contrrio destes, cujo
objetivo o domnio para a proteo, os Falgram buscam a influncia para a mudana.
Os Falgran tm sua escola em Urigor, em uma praia na costa ao sul de Erallis, uma
fortaleza completamente diferente de todas as outras construes de Argaron, com
pilares, vos, e passarelas aparentemente inteis, mas visualmente muito intrincados.

Objetivo da escola
Os Falgran acreditam que o universo est em mudana, e toda a evoluo deve ser
promovida atravs da mudana. Perodos de paz devem ser equilibrados com perodos
de guerra, e perodos de estabilidade com perodos de crise. Eles acreditam e procuram
o equilbrio das formas e eventos, e, como o mundo tende muito mais para a
estabilidade, hoje, os Falgran procuram incessantemente torn-lo instvel. Seja
provocando a sucesso de um reino, a guerra em outro, ou conscientizando uma
populao sobre um ideal separatista. Eles pretendem o fim da ordem atual, para que
uma nova ordem surja. Segundo eles acreditam, a histria mostra uma clara evoluo na
forma de pensar dos seres, mas esta evoluo s foi acelerada quando houve grandes
movimentos no mundo.

Os Falgran
Todo o mago Falgran possui uma tatuagem em algum lugar visvel, geralmente nas
mos ou no pescoo, e geralmente em motivos bizarros ou esotricos. Nunca um
desenho simples. Fora esta identificao, eles vestem-se como querem e se comportam
como acham melhor. Os Falgran no exigem que seus membros mostrem as tatuagens a
todo o momento, e no repreendem magos que no se identificam como tal.

Mantendo a Aparncia
Todos sabem qual o objetivo dos Falgran. Embora ele no implique necessariamente
atividades subversivas ou criminosas, muitos atos dos Falgran so vistos pelos reinos
como atitudes da mais completa bandalheira.
A imagem da escola deve ser preservada. Se um Falgran, para promover a mudana,
agir de modo a ir contra as leis locais, e for pego, ele dever proteger a imagem da
escola acima de qualquer coisa (para que outros magos continuem promovendo a

mudana), e no se identificar como mago. Ou, se ele for descoberto e j estiver na boca
de todos que ele era um mago, ele DEVE eliminar a mancha imagem de sua escola
impedindo que o conhecimento do seu mal se espalhe. Se ele no o fizer, e a escola
sofrer (mais) por causa disso, os mestres se asseguram de que este mago desejar ter se
mantido incgnito.
A mudana que os Falgran promovem no precisa ser ilegal, mas segundo eles vem, as
leis so feitas para manter o status quo, e manter o status quo tudo o que eles no
querem. Um Falgran que consiga promover mudanas radicais SEM infringir nenhuma
lei, este sim, recebe prestgio e influncia na Ordem.

Alterao Essencial (10 pontos)

Os Falgran tem magos infiltrados em todas as outras escolas de magia, o que causa um
desconforto muito grande a todas. Para melhorar suas habilidades como espies, eles
conseguiram desenvolver uma tcnica chamada Alterao Essencial, comprada como
uma vantagem de 10 pontos.
Um mago com Alterao Essencial que mude sua forma fsica, ou se altere
magicamente (diferente de ser alterado) de qualquer forma (mentalmente,
emocionalmente, fisicamente, etc), no pode ser identificado por magia. Os fluxos de
magia ao seu redor no mostram magias de alterao em andamento, e eles podem agir
como se possussem essencialmente a nova forma que assumiram.
Alterao Essencial tambm garante que qualquer magia de alterao que eles lancem
em si mesmos no pode ser contra-atacada.

Magias
Aprendizes (1):
Spell Name
Purify Air
Seek Air
Beast-Rouser
Beast-Soother
Climbing
Debility
Itch
Touch
Sense Foes
Seek Earth
Test Food

Aceitos (2): Graduados (3):


Body of Air Earth to Air
Beast Seeker Beast Possession
Hybrid
Repel Hybrids
Control
Ambidexterity
Rider Within Balance
Boost Health Boost Dexterity
Fumble
Roundabout
Grace
Sensitize
Hold Breath Strike Blind
Hunger
Strike Deaf
Perfume
Strike Numb
Resist Pain Body of Shadow

Adeptos (4):
Shapeshifting
Total Paralysis
Wither Limb
Invisibility
Sunbolt
Body of Ice
Permanent Beast
Possession
Permanent
Shapeshifting
Protect Animal
Shapeshift Others

Lend Energy
Detect Magic
Light
Foolishness
Apportation
Haste
Sense Danger
Shield
Sound
Seek Water
Create Air
No-Smell
Animal Control (Bird)
Animal Control (Fish)
Animal Control
(Mammal)
Animal Control
(Reptile)
Animal Control
(Vermin)
Beast Summoning
Master
Frailty
Hinder
Might
Spasm
Sense Emotion
Shape Earth
Decay
Lend Vitality
Mage Sight
Bright Vision
Colors
Continual Light
Hawk Vision
Infravision
Night Vision
Remove Shadow
Shape Light
Small Vision
Forgetfulness
Lockmaster
Locksmith
Armor
Watchdog
Silence
Purify Water

Stun
Sunlight
Tanglefoot Drunkenness
Create Earth Steal Vitality
Major
Body of Water
Healing
Freeze
Blackout
Agonize
Blur
Cadence
Mage Light Choke
See Invisible Control Limb
Shape
Hair Growth
Darkness
Nauseate
Steal Energy Paralyze Limb
Mage-StealthReflexes
Destroy
Thirst
Water
Weaken Blood
Shape Water Continual Mage
Light
Continual
Sunlight
Sickness

Deathtouch
Lengthen Limb
Retch
Strike Barren
Alter Voice
Haircut
Alter Visage
Arcanos (5):
Alter Body
Decapitation
Partial Shapeshifting
Transform Body
Mestres (6):
Great Shapeshift
Gauntness
Transform Other
Corpulence

Odor
Shape Air
Beast Link
Beast Speech
Repel Animal (Bird)
Repel Animal (Fish)
Repel Animal
(Mammal)
Repel Animal
(Reptile)
Repel Animal
(Vermin)
Rider
Spider Silk
Boost Strength
Clumsiness
Pain
Rooted Feet
Stop Spasm
Strike Dumb
Tickle
Vigor
Persuasion
Vexation
Earth to Stone
Minor Healing
Dark Vision
Darkness
Flash
Gloom
Glow
Hide
Light Jet
Mirror
Remove Reflection
Wall of Light
Hush
Create Water

Percias especiais
Os Falgran tem acesso a uma percia especial:

Sociedade Mgica, sem pr-definido


Este o conhecimento da sociedade mgica, indicando quem quem dentro das escolas
de magia (todas elas). Com um rolamento bem sucedido, o usurio pode saber a
hierarquia, escola e habilidades aproximadas de um determinado mago.

Tcnicas Secretas:

Potncia Mgica para <Escola>: 15 pontos. (para aceitos em diante)


Esta vantagem reduz em 1 o custo de magias de uma escola especfica. Ela apenas pode
ser adquirida uma vez por escola.

Magia Cautelosa: 20 ou 40 pontos. (magos em qualquer rank podem comprar)


Com esta vantagem, um mago apenas sofre um erro crtico em um rolamento de 18.
Rolamentos de 17 continuam sendo considerados erros, mas erros comuns. Se esta
vantagem se aplicar tambm a encantamentos, ela custa 40 pontos, se no, custa 20.

Magias Paralelas: 30 pontos. (apenas para adeptos, arcanos ou mestres)


O mago capaz de lanar 2 magias por turno, mas ambas a 5.

Arquimago: 40 pontos (para graduados em diante)


Estes magos so capazes de alterar suas magias de modo a fazer com que as mesmas
consumam muito menos energia do que o normal. Isso eleva em muito a complexidade
destes feitios, pois o mago est fazendo com que sua estrutura mgica realimente a si
mesma. Desta forma, quanto maior a queda no custo em energia de suas magias, maior a
penalidade que ele possui em seu NH.
Para cada -3 que o mago assumir em seu rolamento, ele pode reduzir o custo da magia
em 1 ponto de energia. Isso funciona com magias de combate, como bola de fogo.

O mago deve anunciar qual penalidade estar assumindo em seu rolamento ANTES de
realizar a magia.
Com a vantagem "Arquimago", o mago SEMPRE deve deve gastar um ponto de energia
por magia, mesmo que o rolamento da magia seja um acerto crtico.
A economia de energia que esta tcnica oferece se aplica apenas ao custo para lanar
uma magia: no ao custo para manter.

Arquimagia reversa: 10 pontos (apenas para adeptos, arcanos ou mestres)


requer: Arquimago.
Com esta tcnica, um arquimago pode determinar quanta energia ele economizou em
uma magia aps seu rolamento, antes de subtrair a energia de seu personagem.
Com a vantagem "Arquimagia Reversa", o mago SEMPRE deve deve gastar um ponto
de energia por magia, mesmo que o rolamento da magia seja um acerto crtico.

Tcnicas Secretas:
As tcnicas secretas da escola Erdani so ensinadas a todos os graduados, adeptos,
arcanos e mestres.
Magia duradoura: 10 pontos por nvel.
Cada nvel desta magia dobra a durao de qualquer magia que no seja instantnea.

Manuteno Mgica: 30 pontos.


Com esta vantagem, o mago reduz o custo de manuteno de todas as suas magias em 1
ponto. Ela somente pode ser comprada uma vez.

Concentrao Verstil: 15 pontos.


O mago com esta tcnica capaz de agir normalmente enquanto mantm uma magia em
andamento, sendo inclusive capaz de lanar outras magias ou recuperar energia mgica
sem problemas.

Manuteno Automtica: 15 pontos


Pr-requisitos: Concentrao Verstil
Esta tcnica permite ao mago reduzir sua fadiga mxima, e usar a reduo para dar
energia constante a uma magia que precise de energia para ser mantida.
Por exemplo: Se ele precisa usar 8 pontos de energia para lanar uma magia de
invisibilidade, ele poderia, com esta vantagem, reduzir sua fadiga mxima em 8
pontos, e enquanto mantiver esta reduo, sua magia de invisibilidade se manteria por si
mesma.
A reduo na energia mgica mxima referente ao custo para lanar da magia, no ao
custo para

Tcnicas Secretas:
Cada uma das tcnicas secretas dos Ezori tem um pr-requisito em relao hierarquia
dos magos que podem aprend-la. Os Ezori so um grupo que enfatiza bastante a
aderncia ao grau hierrquico em seus magos

Magia Otimizada: 20 pontos (grau de aceito em diante)


Estes magos podem realizar tradeoffs de energia por tempo de lanamento, sendo
capazes de lanar magias mais rapidamente por um custo maior. Cada vez que eles
aumentarem o custo da magia, seu tempo de lanamento reduzido em uma potncia de
2. Por exemplo: se o mago gastar 2 vezes mais energia, o tempo de lanamento
dividido por 2. Se ele gastar 3 vezes mais energia, o tempo dividido por 4.

Celeridade Mgica: 20 pontos por nvel. (at um mximo em nveis igual ao grau do
mago)
Cada nvel reduz pela metade o tempo para lanar cada magia, alm de qualquer redutor
obtido por nvel de habilidade. Nveis subseqentes se multiplicam, e no somam.

Magia Penetrante: 5 pontos por nvel. (at um mximo igual ao grau do mago x 3)
Cada nvel nesta vantagem soma-se margem de acertos de uma magia bem sucedida
ao determinar o redutor na resistncia do alvo.

Magia Independente: 10 pontos. (grau de graduado em diante)


Estes magos podem fazer tradeoffs de energia por nvel sozinhos, sem precisar entrar
em um cerimonial mgico com outro mago.

Magia de Combate: 15 pontos (grau de adepto em diante)


Esta tcnica permite ao mago realizar magias de durao tradicional como magias de
bloqueio. Ela funciona como se o mago tivesse usado a magia reflex, mas de forma
automtica.
Esta tcnica somente funciona em magias que no sejam normalmente magias de
bloqueio, e apenas em magias que levam 1 segundo para serem lanadas (inclusive
magias de ataque).
Ao usar uma magia destas como um bloqueio mgico, o mago gasta metade da energia
habitual para lanar a magia mais 1 (caso a magia no seja de ataque).
Magias de dano usadas como magias de bloqueio causam o dano que lhes atribudo a
1 turno de concentrao dividido por 2, e no tem o redutor de metade na energia.
Magias de rea podem ser usadas como magias de bloqueio.
Magias de informao no podem ser usadas como magias de bloqueio.
A durao destas magias sempre instantnea (menor do que 1 turno de combate).
Ao calcular o custo da magia de combate, antes de dividir o custo pela metade,
considere o custo original da magia, sem reduzi-lo devido ao nvel de habilidade do
mago.
Se o mago usar estas magias para escapar de um ataque, ele deve fazer um rolamento de
bloqueio igual a metade do seu NH com a magia mais 3.
Uma magia de bloqueio usando esta tcnica conta normalmente no limite de apenas
uma magia por turno.
Para esta tcnica ser til, ela deve ser usada sobre uma magia cabvel. Por exemplo, para
escapar de um ataque fsico, o mago pode lanar uma Bola de Fogo como bloqueio.
Isso causar dano arma que o est atacando (no ao atacante), mas como uma bola de
fogo imaterial, esse bloqueio somente ser eficaz se o dano do mesmo for suficiente
para quebrar a arma que o est atacando. J se o mago usasse um Projtil de Pedra

como bloqueio, este seria bem sucedido independente do dano causado, porque um
projtil de pedra tem substncia material: poderia bloquear o ataque

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