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Ol a todos!
Mais uma postagem sobre RPG, pode ser? Pois bem, hoje venho a vocs para falar que, durante o RPG que narrei com o GURPS 4Ed,
fiz questo de mudar o seu sistema de magia. No que o original seja ruim, mas eu pessoalmente prefiro maior liberdade na hora de
us-las, e quando falo em liberdade cito sistemas como Daemon e Mago, a Ascenso. Alm disso, como a nossa querida Devir ainda
no trouxe o GURPS Magia 4Ed, fica chato depender das parcas magias que o Mdulo Bsico traz.
APTIDO MGICA
A primeira coisa que fiz foi pensar no custo em Pontos de Fadiga (PF) das magias. Acabei ento usando antigas ideias que tive para
sistemas, onde cada caracterstica agregada a magia possui um custo relativo em PF. Entretanto, antes de sair usando magias a torto e
direito, tive que bolar como test-las e controlar o poder do mago sobre elas. Foi assim que dei uma mudada na descrio de Aptido
Mgica e criei 12 Percias Mgicas, chamadas de Escolas, que resumem todo treinamento que o mago deve ter para poder criar as
magias. Segue o novo texto da Aptido Mgica:
Aptido Mgica (5 pontos para Aptido 0; +10 pontos/nvel)
Representa a capacidade da personagem em conjurar magias.
Aptido 0: a personagem tem a sensibilidade para notar maias que foram usadas perto de onde est, seja pela viso, pelo tato ou por
sexto sentido. Faz-se um teste de Sentidos, seguido de um de Compreenso (MB 358), para notar a presena e compreender do que se
trata. 5 pontos.
Aptido 1+: a personagem pode conjurar magias das Escolas as quais possui na forma de Percias. Conjurar uma magia requer o gasto
de PF e um teste apenas se for preciso acertar um alvo, ou quando h alguma dificuldade atrapalhando a personagem. O gasto em PF
depende do que est sendo feito e quo poderosa a magia. Cada ponto em Aptido Mgica permite que o mago gaste 1 PF por
segundo para conjurar a maga que deseja. Assim, ele pode se Concentrar durante seus turnos para conjurar uma magia mais poderosa.
J cada grupo de NH na Percia da Escolha da maga que est sendo feita facilita a conjurao dela. Alm disso, quanto mais poderosa
a magia for, mais ela cobrar um nvel mnimo em Aptido. permitido ter at o nvel 3 quando criando a ficha. 10 pontos/nvel.
ESCOLAS DE MAGIA
E as Esferas mgicas? Elas so 12 ao todo, sendo todas Percias Mentais (IQ)/Muito Difcil. O mago s poder conjurar uma magia de
certo tipo caso possua o mnimo na Percia correspondendo a Escola. Assim, se ele quiser conjurar uma bola de fogo, ele deve ter a
Escola Fogo. Simples assim. Desta forma, o mago no precisa ter uma Percia para cada magia que sabe usar, tendo a liberdade de
criar qualquer magia da Escola na qual possui treinamento.
gua: o mago pode conjurar e molda a gua, purific-la, controlar a umidade, fazer magias de gelo ou inundar tudo a sua
volta e causar maremotos;
Terra: o mago pode moldar a rocha, extrair os minerais que desejar, construir armas do solo, enterrar-se, viajar sob o solo ou
criar muralhas de cristal;
Ar: o mago pode conjurar ar, purific-lo, andar sobre ele, enviar e receber mensagens atravs dele, criar tormentas ou voar;
Luz: o mago pode lanar feixes de luz, iluminar ambientes, ofuscar pessoas, criar iluses, banir criaturas malignas e
sombrias (purificao);
Trevas: o mago pode conjurar e controlar as sombras, mesclar-se a elas, criar tentculos de sombra, transpor distncia
viajando pelo plano sombrio, ou amaldioar algum (corrupo);
Plantas: o mago pode conversar com as plantas, senti-las a sua volta, animar as rvores ou faz-las crescer mais
rapidamente. A natureza uma s em cada ambiente, podendo sentir tudo a sua volta e avisar ao mago;
Animais: o mago capaz de convocar, conversar e controlar qualquer animal, alm de melhorar as suas condies ou lhes
causar mal diretamente;
Humanos: o mago pode manipular emoes e o corpo das pessoas, causando-lhes algum mal ou bem estar;
Espritos: o mago pode conjurar e controlar os espritos. Ele tambm pode sentir o espiritual e afetar a alma das pessoas,
influenciando-as ou modificando padres, e pode projetar sua conscincia para fora de si e viajar no plano espiritual;
Metamagia: o mago pode controlar o tempo e o espao, lidando com a essncia da magia. Ele pode acelerar as coisas,
retard-las, sentir o tempo futuro e passado, localizar o que desejar a sua volta, encantar objetos e transpor planos;
Alquimia: a arte de criar objetos mgicos e as pores mgicas comuns em cenrios de RPG. A criao de itens demanda
tempo, dinheiro, o gasto de vrios PF e alguns pontos de experincia.
Como no GURPS, quanto mais pontos o mago tiver na Percia da Escola que esteja usando, mais fcil ser conjurar a magia. Assim,
cada grupo de NH que se possui na Percia fornece bnus para sua conjurao:
NH 9 ou -: om mago deve ter todo o corpo livre para fazer gestos complexos de conjurao E pronunciar as palavras certas.
obrigado fazer um teste para conjurar a magia, sempre. Tempo dobrado de conjurao e o mesmo custo;
NH 10-14: o mago deve falar poucas palavras E fazer gestos simples para conjurar a magia. O tempo e o custo so normais;
NH 15-18: o mago deve falar apenas o nome da magia OU mexer apenas os dedos. Ele tambm pode se mover 1
metro/segundo durante a sua Concentrao. Tempo normal e custo reduzido em 1 PF;
NH 19-22: o mago no precisa faze nada alm de olhar fixamente para o seu alvo. O tempo de conjurao cai pela metade e
o custo em 2 PF;
Nada como a boa e velha magia "luz" para nos guiar na escurido da caverna.
CONJURANDO MAGIAS
Finalmente chegou o momento de falar como se deve conjur-las. Como j falei antes, para conjurar uma magia deve-se ter pelo menos
1 nvel em Aptido Mgica e 1 Escola de magia. Alm disso, no preciso testar as magias sempre. Caso o mago esteja mirando a
magia em si mesmo ou em um aliado, o sucesso garantido. Ele s precisa testar a Percia da Escola de magia caso tenha que acertla num alvo ou caso o mago esteja sob efeitos de alguma penalidade (como as decorrentes do dano recebido, por exemplo). Se ele
estiver com penalidade E for acertar em algum, ele precisar fazer dois testes, um de conjurao e o outro de acerto. Caso erre a
conjurao, os PF investidos no so gastos e ao perdida. Caso erre o acerto, os PF so gastos e o alvo sai ileso. Para acertar um
alvo com magias de toque, o mago deve fazer um teste de ataque desarmado ou com Cajado, se o estiver usando. J acertar magias
de projtil requer um teste com a Percia da Escola que se est usando. Para acertar magias em rea nenhum teste cobrado, onde os
alvos quem devem tentar escapar.
Ao conjurar uma magia, o jogador deve usar a lista abaixo para montar os efeitos que ela ter e somar o quanto se gastar em PF para
cri-la. So considerados efeitos padres e sem custo afetar apenas um alvo e a magia instantnea:
Dano: cada 1D de dano custa 1 PF. O mximo de dados que uma magia pode ter depende do nvel em Aptido Mgica do
mago;
Dano contnuo: causar 1 de dano contnuo custa 1 PF, limitado ao mximo da Aptido Mgica do mago. A sua durao
igual a 1D +1 para cada PF extra gasto neste efeito;
Durao: em geral as magias possuem durao de 1 segundo, ou instantneas, mas alguns casos podem variar. A magia
pode durar por 1 minuto com o gasto de 1 PF, 10 minutos com o gasto de 2 PF, 1 hora com o gasto de 3 PF e 1 dia inteiro com o gasto
de 5 PF. Magias s podem ter Durao se concederem bnus ou penalidades, mas nunca dano;
Manter a magia: manter uma magia que possui durao requer o mesmo gasto de metade dos PF investidos para conjur-la.
Pode-se manter a magia apenas 1 vez;
rea: as magias com 1 metro de raio tem o seu custo em PF aumentado em x1, com 2 metros em x2, com 3 metros em x3 e
assim por diante. S possvel aumentar o multiplicador de rea at o nvel da Aptido Mgica do mago;
Atribulaes (MB 428): as magias que causam condies irritantes custam 2 PF, e aquelas que causam condies
incapacitantes custam 5 PF;
Bnus ou penalidades em Habilidades: 1 PF aumenta em 2 pontos uma Percia ou em 1 ponto um Atributo secundrio. Para
aumentar em 1 ponto um Atributo, numa Defesa Ativa ou no RD, preciso gastar 2 PF por ponto. Pode-se por este efeito nas magias
um nmero de vezes igual ao nvel da Aptido Mgica do mago;
Perigos ou Obstrues (MB 428): 1 PF criar uma rea que se deve abandonar ou recebe-se dano (nuvem cida, por
exemplo). 2 PF cria uma obstruo que no fcil de se passar. 3 PF permite que a personagem ignore certo tipo de obstculo e passe
livremente por ele. 4 PF torna a personagem imune a certo tipo de perigo;
Vantagens e Desvantagens: cada 3 pontos de personagem duma dessas caractersticas cobrar o gasto de 1 PF;
Magias informacionais: so aquelas que fornecem informao ao mago, tendo um custo fixo de 2 PF. J aquelas que
revelam segredos ou informaes nicas custam 4 PF ou mais;
Cura: cada PV ou PF curado custa 1 PF. Ter 3 nveis em Aptido Mgica diminui este custo pela metade. J ter 5 nveis
permite conjurar uma cura completa gastando 8 PF uma nica vez por dia para cada alvo escolhido;
Convocar ou Expulsar criaturas: gata-se 1 PF para cada 10 pontos de personagem que o ser conjurado possua. Uma
criatura conjurada pode durar at 1 hora (animais) ou o tempo que quiserem ficar (seres racionais) sem gastos adicionais com Durao.
J servos que no possuem vontade prpria (zumbis, familiares e golens) duram at serem destrudos e bloqueiam 1 PV do mago (o PV
retorna para o mago quando o ser cancelado ou destrudo). Conjurar seres fica pela conta e risco do mago, ainda mais os racionais.
Eu sei, parece confuso, n? Mas tente criar voc mesmo a sua magia. Para facilitar, vou d um exemplo rpido. Imagine que o seu
mago possui 2 nveis em Aptido Mgica. Ele pode assim usar 2 PF/segundo na hora de conjurar a magia. Digamos que no calor do
combate ele deseje criar uma bola de fogo simples. Para isso, ele precisa ter a Escola Fogo (digamos NH 12). Como bola de fogo uma
magia ofensiva, ele precisa acert-la no alvo (ela no ser em rea). Assim, ele dever testar sua Percia mgica Fogo (magia projtil).
Na hora de determinar os custos, quantos PF o mago precisa canalizar para cri-la, ele escolhe dois efeitos apenas: Alcance 20 metros
e 1D de dano; o que implica em 2 PF, o suficiente para ele criar a magia em apenas 1 segundo. Se ele quisesse que ela fosse numa
rea de 3 metros, ela custaria 6 PF (2 x 3 = 6), onde ele precisaria gastar 3 segundos para canalizar todos os PF necessrios para
lanar a magia.
Agora ficou fcil, n? Use este texto como base para brincar de conjurar magias. Se voc estiver achando as magias fracas, ou difceis
de conjurar, lembre-se que o GURPS presa por magias mais fracas, mesmo que algumas sejam de grande poder (como conjurar
vulces). Alm disso, voc pode modificar o texto a sua maneira para agregar suas prprias ideias e efeitos que eu posso ter deixado
passar.
Canalizao da Mana
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Este um novo sistema de magia para uso com o GURPS. Ele desconsidera
completamente o sistema cannico de magias do "GURPS Magia" e apresenta uma
forma completamente diferente de uso de poderes arcanos.
As regras contm fortes elementos do sistema "Ars Magica", tambm com uma forte
presena do sistema de magia apresentado na srie "The Wheel of Time", de Robert
Jordan.
Originalmente criadas para os cenrios de Astrya e Gheldor (fantasia medieval em
GURPS). Aqui so apresentadas sem nada que as ligue a estas ambientaes.
Contents
[show]
Canalizao
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Ankal
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Ankal o estado bsico que todo canalizador precisa alcanar antes de poder controlar o
fluxo de Mana. Para alcanar Ankal, os canalizadores passam alguns anos treinando
meditao e relaxamento, para conseguirem atingir o estado necessrio para que a Mana
flua por suas mentes. Porm, uma vez atingido o estado, ele consegue ser alcanado
com muito mais facilidade ao longo do tempo.
Atingir Ankal primeira vez requer um rolamento de meditao a -10. Portanto, todo
canalizador precisa ter a percia meditao em NH 13+. Isso o necessrio para assumir
que ele conseguiu chegar a Ankal pelo menos uma vez. Depois da primeira vez,
tentativas sucessivas so cada vez mais fceis, e com algum treino, o canalizador pode
entrar em Ankal a qualquer hora que queira.
Porm, muitos canalizadores continuam seu estudo de meditao. Como os efeitos da
canalizao precisam ser mantidos pela concentrao do canalizador, quanto maior a
habilidade de um canalizador de meditar e se concentrar, mais tempo ele consegue
manter seus efeitos ativos.
Em Ankal, como foi dito, o mundo se abre para um canalizador, e todo canalizador em
Ankal tem +5 em todos os seus testes de percepo, viso, audio, olfato, etc.
Ankal, porm, tem seus perigos, o primeiro deles sendo o xtase, mas o maior deles
sendo o desequilbrio:
stase
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Mana a fonte de toda a vida, a sustentao do universo, o poder em sua forma mais
pura. Atingi-lo integrar-se vida, e experimentar um prazer perto do qual todos os
outros so plidos reflexos, pois a Mana cria todas as formas de prazer.
Entrar em Ankal, portanto, entrar em xtase. O impulso de entregar-se a esta
experincia e deixar todas as outras coisas de lado mais do que tentador, o
movimento natural de todos os seres. Vrios canalizadores morrem em seu treinamento
de inanio ou insolao porque entram em Ankal e no querem mais sair.
Sempre que entra em Ankal, todo canalizador deve rolar um teste contra sua vontade.
Em uma falha, ele ficar 2D minutos catatnico, incapaz de qualquer atitude,
simplesmente paralisado pela magnitude da experincia. Em uma falha crtica, ele fica
2D horas. Aps este tempo, um novo rolamento de vontade exigido, com as mesmas
conseqncias para a falha.
Bloqueando Ankal
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Tcnicas e Formas
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A Canalizao usa o fluxo de Mana para gerar efeitos. Canalizadores em Ankal podem
literalmente ver e tocar a mana, sentindo-a com seus cinco sentidos fsicos. Assim,
a Mana para um canalizador no uma massa amorfa de nada, mas uma mirade infinita
de linhas coloridas, fluxos energticos, sons hipersensveis e sensaes distintas, que
classificam e qualificam o tipo e qualidade da mana que passa por ele de forma muito
distinta.
O controle da mana pela vontade do canalizador usa padres e configuraes distintas
de fluxos que eles classificaram como Tcnicas e Formas. Existem quatro tcnicas e
onze formas, e as tcnicas indicam Como a Mana vai se comportar, enquanto as formas
indicam Sobre o que ela vai agir.
As quatro tcnicas so:
Auro (controle)
Ialo (percepo)
Nexo (destruio)
Rero (criao)
Atasi (terra)
Dras (magia)
Eleiu(vida)
Idana (luz)
Kalde (fogo)
Kwan (mente)
Lum (espao)
Osi (ar)
Reas (gua)
Solin (esprito)
Zeryn (tempo)
Cada uma das tcnicas e formas deve ser desenvolvida pelo canalizador para que ele
possa realizar seus efeitos de canalizao. Elas so compradas como vantagens, cada
qual com nveis especficos, seguindo a seguinte tabela de custo:
Nvel:
Custo:
Nvel:
Custo:
Nvel:
Custo:
Nvel:
Custo:
21
11
66
16
136
28
12
78
17
153
36
13
91
18
171
10
45
14
105
19
190
15
10
55
15
120
20
210
Tipos de Efeitos:
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Efeitos Cannicos:
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Efeitos Espontneos:
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Efeitos Compostos:
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Edit
Edit
Durao:
5 turnos
1, 2, 3
4, 5, 6
7, 8, 9
10, 11, 12
13+
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Um alvo de um efeito pode resistir a uma amarrao de um efeito que esteja agindo
sobre ele. Ele pode rolar sua vontade contra o rolamento de permanncia do canalizador
e reduzir sua margem de acertos pela de sua resistncia. Este rolamento permitido
mesmo que o alvo j tenha falhado no rolamento de resistncia do efeito inicial, porm,
se ele falhar neste rolamento, e a magia for amarrada nele, ele no poder resistir
mesma de novo.
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Um canalizador pode ser tentado a amarrar vrios efeitos em uma rea ou alvo. Isso
possvel, mas ingrato.
Ao amarrar um efeito sobre uma rea ou alvo, qualquer outro efeito realizado de dentro
desta rea ou por um alvo com efeitos j amarrados tem um redutor de 3 nveis por
nmero de efeitos amarrados. Isso como dizer que, para cada efeito amarrado, uma
efeito gerado requer uma magnitude a mais do que seria normal.
Isso leva a um corolrio inconveniente. Se um efeito sobre uma rea muito grande for
amarrado, todos os canalizadores que entrem nesta rea e tenham ou tentem realizar
efeitos l dentro tero um redutor de -3 por efeito j amarrado. Se eles tem efeitos
amarrados sobre si mesmos para proteo, a eficcia destes ser diminuda, podendo at
chegar a serem anulados, enquanto o canalizador estiver dentro da rea. Por este motivo,
canalizadores raramente amarram efeitos de proteo em castelos ou cidades inteiras,
preferindo amarrar portas e janelas (com reas bem menores), que so as entradas do
local em questo, do que toda a rea do local. Canalizadores inventivos amarram efeitos
cuja rea tem a forma de um anel ou um permetro, mas a complexidade (redutor,
magnitude) para isso geralmente bem maior.
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Um efeito pode ter como alvo algo especfico ou genrico, mas sempre um alvo
determinado e objetivo. Por exemplo, um canalizador pode realizar um efeito Auro
Osi (controle do ar) para criar uma barreira de vento que impea ataques de chegarem
a ele. Porm, como ele vai definir o que um ataque? Ele pode dizer: Qualquer coisa
que se mova em relao a ele, e isso um alvo vlido, mas este escudo tambm iria
afastar pedras no caminho, ou qualquer coisa prxima ao canalizador. Se ele disser:
Qualquer projtil, isso tambm um alvo vlido, mas este escudo no defenderia
contra ataques com armas brancas, por exemplo.
O canalizador pode ditar alvos complicados, como Qualquer coisa que se mova e tenha
sido movida por algum com intenes hostis contra mim, e isso um alvo vlido, mas
o GM deve exigir que, para determinar o que so intenes hostis, o canalizador
coloque uma componente Kwan (mente) no efeito.
Quanto mais genrico, mais fcil o efeito. O escudo do exemplo, se agisse sobre
qualquer coisa, seria um escudo de (provavelmente) Auro Osi nvel 18. Porm, para
um alvo como o do ltimo exemplo, este escudo teria um adicional de 5 nveis em seu
nvel final, subindo para nvel 23. O GM o rbitro nestes casos, mas tenha em mente:
quanto mais simples, mais fcil. Quanto menos palavras o jogador usar na definio do
alvo, mais fcil o efeito.
Efeitos de rea:
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Efeitos que afetem uma rea tem um incremental em sua rea tocada de acordo com
nvel extra do efeito. A rea afetada igual ao nvel a mais de acordo com a seguinte
frmula:
Hexes de raio = nvel ao quadrado.
Assim, um efeito com 0 nveis alm do seu normal, tem efeito em uma rea de 1 hex de
raio, enquanto um que seja 10 nveis superior a seu normal, tem efeito em uma rea de
100 hexes de raio (100 m).
Contra-Atacando Efeitos:
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Todo efeito de canalizao pode ser contra-atacado por um canalizador que veja o efeito
sendo feito e, ao mesmo tempo, crie um efeito com a mesma tcnica, forma e
magnitude, vencendo a margem de acertos do efeito a ser contra-atacado.
Um efeito Nexo Dras (destruir magia) de mesma magnitude tambm pode contraatacar qualquer efeito de canalizao.
Outros Parmetros:
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Ataque um dos usos mais populares da canalizao. Ele pode ser conseguido na
maioria dos casos por uma das formas elementais (Atasi, Kalde, Osi e Reas, embora
Idana tambm seja usado), ou usando Eleiu (vida). Quando usado com uma forma
elemental, a tcnica geralmente Rero, para efetivamente criar a energia do ataque,
embora Auro possa ser usado para direcionar uma fonte de energia existente para um
ataque (como fazer chamas pularem de uma lareira para o alvo). Quando usado com
Eleiu, a tcnica usada Nexo, para literalmente destruir a vida do alvo.
Assim, existem dois tipos de efeitos de ataque, os efeitos internos e externos.
Ataques Externos:
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Um ataque elemental quase sempre externo, pois baseia-se em criar o elemento fora
do alvo e direcion-lo a este. Ataques externos podem ser aparados, esquivados ou
bloqueados, e quando atingem o alvo, este aplica sua RD normalmente ao dano dos
mesmos.
O canalizador deve aplicar em seu rolamento os modificadores de distncia e velocidade
ao canalizar o ataque. Este comporta-se como um projtil para efeitos de rolamentos e
defesa (mesmo que seja um jato). O canalizador pode mirar em partes especficas do
alvo aplicando tambm o redutor normal.
Ataques Internos:
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Alvos Mltiplos:
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Ataques podem ter alvos mltiplos. Cada alvo acima do primeiro aumenta a magnitude
do efeito em 1 ponto. Quando mirando efeitos em alvos mltiplos, o canalizador deve
aplicar sua margem de acertos independentemente para cada alvo ao determinar se o
efeito acertou ou qual a penalidade na sua resistncia.
Dano Explosivo:
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Ataques que causem dano explosivo (que se propaga para hexgonos adicionais
dividindo o dano por 2 a cada hex de distncia do centro) aumentam a magnitude do
efeito em 2 pontos (6 nveis).
Ataques de rea:
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Ataques que afetem uma rea tem uma magnitude adicional de 1 ponto por cada
hexgono de raio a mais que a rea pegue acima do primeiro. Ataques de rea no
podem ser mirados em partes especficas do corpo.
Ataques de rea no incorrem em modificadores de distncia e velocidade para o
canalizador, uma vez que o alvo uma rea, no um corpo inanimado, mas este tem um
redutor de -1 por cada 3m de distncia da borda da rea afetada.
Edit
Edit
Ataques de canalizao causam 1 ponto de dano por nvel do efeito. Cada 7 pontos
inteiros devem ser convertidos em 2D, e os pontos restantes so convertidos da seguinte
forma:
Nvel:
Dano:
Nvel:
Dano:
+1
1D+1
1D-1
1D+2
1D
2D-1
Edit
Conexo Arcana
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Efeitos de Ialo
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Ialo a tcnica da percepo, e, portanto, rege todos os efeitos informativos. Muitos dos
efeitos Ialo permitem a um canalizador saber de coisas alm do alcance normal de seus
sentidos.
Porm, um canalizador no pode fazer um destes efeitos Ialo em qualquer lugar. Para
perceber algo distncia, ele precisa ter uma conexo arcana com o alvo de seu efeito.
A possesso da conexo arcana permite que ele realize seus efeitos a longas distncias,
como se estivesse l.
Um efeito de percepo com alcance dado pelo nvel da magia tem como alcance final
um valor de distncia igual a 10 vezes o alcance nominal da magia.
Efeitos de Rero
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Rero a tcnica que permite que o canalizador crie coisas. Rero Eleiu, por exemplo,
usado para curas, enquanto Rero Idana pode criar iluses.
TODOS os efeitos de Rero devem ser amarrados e tem uma durao, inclusive os
efeitos de cura. Quando a durao acaba, a cura se esvai e o ferimento abre novamente,
ou a comida ingerida some e a nutrio que ela proporcionou acaba.
Porm, Efeitos de Rero que criem coisas materiais slidas ou lquidas (como criao de
comida, objetos, curas, animais, etc), podem ser feitos de forma permanente com o
gasto de Dral durante sua criao. O canalizador deve gastar uma libra de Dral para
cada 10 nveis do efeito, arredondados para cima. Este Dral, evidentemente, deve ser de
alguma tcnica ou forma usada pela canalizao.
Efeitos Intrnsecos:
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Todas as Formas conferem aos seus estudiosos algumas vantagens inatas. O estudo
sobre a natureza do fogo, por exemplo, vai naturalmente aumentando a resistncia que
uma pessoa tem ao fogo. Estas vantagens inatas esto listadas no incio da descrio de
cada Forma.
Bnus em percias advindos de efeitos intrnsecos nunca podem ultrapassar +10.
Fuso:
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Dois ou mais canalizadores podem unir suas mentes em uma espcie de fuso, e, com
isso, usarem suas habilidades combinadas para realizarem um efeito mais poderoso. A
fuso o meio dos canalizadores de fazerem magias em ritual.
Uma fuso iniciada da seguinte forma: Um canalizador coloca sua mente em um
estado de passividade, muito prximo de entrar em Ankal, mas no entra. Ao contrrio,
fica neste limiar de Ankal, segurando o impulso de entrar. Enquanto isso, outro
canalizador, que ser o coordenador da fuso, entra em Ankal. Uma vez em Ankal,
quando ele est sendo inundado pelo poder, ele volta sua ateno para o outro
canalizador, que est se segurando para no entrar em Ankal e, como quem de uma
altura maior puxasse para si uma pessoa mais baixa, ele traz o outro canalizador para
Ankal atravs da conexo dele.
Quando isso acontece, o canalizador que foi puxado funde sua mente com o
canalizador coordenador. Ele chega a Ankal atravs do outro, e no de si mesmo, e, por
isso, fica completamente merc do coordenador.
O coordenador de uma fuso tem completo controle sobre as aes dos canalizadores
que se fundiram com ele, como se eles fossem suas marionetes. Da mesma forma,
durante uma fuso, os pensamentos dos canalizadores se juntam em um s, e todos
compartilham a intimidade uns dos outros, compreendendo a si mesmos de uma forma
que antes seria impossvel mesmo entre grandes amantes. A fuso uma experincia de
troca emocional e confiana to plenas que, na prtica, no realizada por quem no
tenha completa confiana no coordenador.
A fuso prescinde de uma habilidade chamada... Fuso (M/M). Com ela, um canalizador
consegue entrar em uma fuso ou coordenar uma fuso. Sem esta habilidade, o
canalizador no consegue entrar em fuso ou coordenar uma fuso.
No se pode cascatear fuses. Uma fuso somente pode ter um coordenador.
Durante uma fuso, o coordenador pode realizar qualquer efeito cannico que ele
conhea, e qualquer efeito cannico que qualquer outro canalizador unido conhea. Para
tais efeitos, seus nveis com arte (tcnicas e formas) so acrescidos de um tero da
somatria dos nveis dos canalizadores agregados (arredondado para cima).
Por ex: se um Canalizador com Rero 7 e Kalde 5 funde a si dois canalizadores, um com
Eleiu 6 e outro com Eleiu 2 e Kalde 4, ele ficaria, efetivamente, com Rero 7, Kalde 7 (5
mais 2), e Eleiu 3 (1/3 de 8).
Fuses Mistas:
Edit
Altena vai coordenar a fuso. Ela soma aos seus nveis 2 nveis de Auro, 1 de Lum e 1
de Kalde, que ela ganha de Elderian, que tambm um canalizador de Zihar. Dentre os
Canalizadores de Ardar, Grim o mais forte. Suas artes somadas resultam em 16 nveis.
Assim, Altena soma aos seus nveis todos os nveis de Grim mais Nexo 2, Rero 1, Kwan
2, Kalde 2 e Eleiu 1. No final, os nveis de Altena ficam:
Rero: 4, Auro 2, Ialo 7, Nexo 2, Kalde 4, Eleiu 13, Lum 1, Kwan 7.
Novas Percias:
Edit
Meditao (M/MD)
o treino de manter a mente imvel e concentrada em um nico ponto, esvaziando-se
de sentimentos e emoes. Alm de ser um requisito para entrar-se em Ankal pela
primeira vez, o NH em meditao do canalizador indica quanto tempo ele consegue
ficar concentrado sem ganhar fadiga:
NH:
Tempo:
NH:
Tempo:
NH:
Tempo:
1 seg.
13
15 seg.
20
2 horas.
1 seg.
14
1 min.
21
4 horas.
2 seg.
15
2 min.
22
8 horas.
3 seg.
16
5 min.
23
16 horas.
10
5 seg.
17
10 min.
24
32 horas.
11
7 seg.
18
20 min.
25
64 horas.
12
10 seg.
19
1 hora.
26
124 horas.
E assim por diante, dobrando o nmero de horas a cada novo ponto de NH.
Se o canalizador teimar em manter-se concentrado alm do que ele agenta, ele ganhar
1 ponto de fadiga por cada perodo de tempo referente ao seu NH 1. Assim, um
canalizador com meditao 15 consegue se concentrar por 2 minutos, e se continuar
concentrado depois disso, ganha 1 ponto de fadiga a cada minuto de concentrao.
Permanncia (M/MD)
Conforme j foi explicado, esta a habilidade de amarrar um efeito de modo que ele
continue agindo de forma independente por um perodo de tempo limitado.
Permanncia nunca pode deixar um efeito funcionando indefinidamente, ele sempre
deve ter um limite de tempo associado a algum evento cclico da natureza,
Inverso (M/MD)
Esta habilidade somente pode ser usada sobre um efeito cannico que o canalizador
esteja, ele mesmo, mantendo (e nunca durante a criao do efeito, somente aps).
Ela permite que o canalizador inverta o fluxo de mana de modo que somente ele
possa v-lo. Fluxos invertidos so invisveis aos olhos dos outros canalizadores (mesmo
em Ankal), e somente podem ser vistos por um efeito Ialo Dras com mais magnitude
do que a margem de acertos do canalizador.
Efeitos invertidos somente podem ser amarrados se a magnitude do efeito for menor ou
igual margem de acertos do canalizador em sua inverso. Caso contrrio, ao serem
amarrados, o fluxo reverte ao normal e eles tornam a ser visveis.
Somente uma tentativa de inverso possvel por efeito.
Fuso (M/M)
Esta a habilidade de entrar em uma fuso ou coordenar uma fuso. Para entrar em uma
fuso, o canalizador deve apenas possuir esta habilidade em NH 10 ou mais. Para
coordenar uma fuso, ele est limitado a um nmero mximo de canalizadores fundidos
a ele iguais a seu NH menos 12. Assim, por ex, um canalizador com Fuso 15 poderia
coordenar uma fuso com 3 outros canalizadores, no mximo.
Bloqueio (M/D)
Essa a habilidade de impedir que outra pessoa entre em Ankal, bloqueando seu acesso
fonte. Para ser realizada, o usurio deve, ele mesmo, estar em Ankal.
fcil e at trivial para um mago impedir outro de entrar em Ankal com esta habilidade
se o alvo ainda no estiver em Ankal. Porm, tirar uma pessoa de Ankal muito difcil.
O usurio rola Bloqueio contra a Vontade + Aptido Mgica do alvo. Se o alvo no
estiver em Ankal, ele resiste a esse rolamento com -10 (!).
Se o alvo estiver em Ankal, usurio e alvo comeam uma luta de vontades. A cada turno
o usurio rola Bloqueio contra a Vontade + Aptido Mgica do alvo. A cada derrota do
alvo, ele conta 1 ponto, e a cada sucesso, ele subtrai 1 ponto (podendo contar pontos
negativos). Quando essa contagem chegar a 3 pontos, o alvo bloqueado, se ela chegar
a -3, o alvo vence e o usurio no pode mais tentar bloque-lo at a prxima lua cheia.
Um sucesso por mais de 7 pontos por parte do usurio contam 2 pontos, e um sucesso
por 14 contam 3 pontos de uma s vez. Se uma das partes tiver um erro crtico, a outra
vence e a disputa termina.
A cada 5 turnos de disputa ambos Usurio e alvo perdem 1 ponto de Fadiga.
Novas Vantagens:
Manasensitivos: 15 pontos
Edit
Dependendo da raridade dos vrtices na campanha, os Manasensitivos podem encontrlos expontaneamente quando viajam.
Cada vez que um PC viaja por uma distncia superior a 1000km pelo solo, ele pode
rolar 3d (a cada viajem, no a cada 100km) para ver se passou por um Vrtice ou
concentrao de Dral. Os resultados indicam o que foi encontrado:
Rolamento
Objeto:
:
4
9+
Nada encontrado.
Modificador
Freqncia:
:
+1
0
-1
-2
-3
+1
0
-1
-2
Qualquer pessoa que tenha um Vrtice no lugar de um rgo deve tambm comprar
aptido mgica.
Quando um ser que tem um vrtice no lugar de um rgo morre, o Vrtice some e para
de produzir Dral, restando apenas o produzido e no consumido at o momento.
Se uma pessoa que tem um Vrtice no lugar de um rgo entregar a outra alguma libra
de Dral que ela tenha produzido, esta libra servir como conexo arcana com o produtor.
Em geral, Dral sempre serve como conexo arcana com o Vrtice que o produziu, sendo
que uma tcnica muito utilizada para encontrar Vrtices usar um efeito Ialo Dras nvel
15 (para ver os arredores de um Vrtice) tendo como conexo arcana o Dral por ele
produzido.
Para todos os efeitos, o Drall usado deve ser da tcnica ou forma da magia relacionada,
e o nmero de libras que devem ser usadas igual ao nvel da magia dividido por 10,
arredondado para cima.
Magias que usam Drall para suplantarem resistncias ou deteces ainda podem ser
normalmente contra-atacadas por outras magias que usem Drall da mesma forma.
Porm, magias reais tem problemas prprios. O primeiro deles, que elas todas gastam
HP e fadiga. Uma magia real tem um custo de energia igual sua magnitude. Este custo
pode ser pago em pontos de HP (1 ponto de HP por cada 2 pontos de magnitude) ou
fadiga, mas 1 ponto de HP sempre necessariamente usado para a magia. Este HP pode
vir de qualquer ponto do corpo do mago, mas dificilmente vem do tronco, uma vez que
ele efetivamente queima o corpo do mago, assim inutilizando membros e rgos
internos.
Segundo, a dor de uma magia real excruciante. Um mago no consegue fazer
absolutamente nada no turno em que lana uma magia real, devido dor, e tem um
redutor no prximo turno em todas as suas aes igual magnitude da magia usada
(hipoalgia no ajuda).
Terceiro, a energia usada para dar fora magia (seja ela HP ou fadiga) no pode ser
recuperada de jeito nenhum enquanto a magia estiver sendo mantida. Para que o mago
possa se curar, ele deve, antes, desamarrar a magia feita.
Por fim, uma magia real pode ter como alvo nada menos do que Ankal. Atravs de uma
magia real, um mago pode afetar a prpria fonte de toda a magia. Os efeitos de uma
magia deste tipo so deixados a cargo do mestre, mas geralmente so imprevisveis, e
podem incorrer facilmente na morte do personagem, uma vez que tais magias tem
magnitude muito elevada.
Efeitos de Canalizao
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Segue abaixo uma lista com as combinaes entre Tcnicas e Formas e um resumo dos
possveis efeitos de forma genrica e aberta. O GM interpreta estas regras como quiser.
Atasi (terra)
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Atasi Rege no somente a terra, mas tambm metais, jias, slidos em geral, e qualquer
objeto fsico (armas, mecanismos, etc...). Um efeito Atasi pode moldar uma sala de
pedra, por exemplo, mas no de madeira (mesmo que morta).
Para um mesmo efeito, materiais diferentes incorrem em aumentos no nvel do efeito,
dependendo do tipo do objeto:
Material:
Nvel+:
Pedra
Vidro
Metais no preciosos
Metais preciosos
12
Pedras semi-preciosas
12
Pedras preciosas
15
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Atasi ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Magnitu
de:
Efeito:
1 (3
nveis)
2 (6
nveis)
3 (9
nveis)
4 (12
nveis)
5 (15
nveis)
6 (18
nveis)
Edit
Magnitu
de:
Efeito:
1 (3
nveis)
2 (6
nveis)
3 (9
nveis)
4 (12
nveis)
5 (15
nveis)
6 (18
nveis)
7 (21
nveis)
Edit
Destruio de terra dada pela rea coberta e o tipo de terra a ser destrudo. O nvel
para destruir itens pequenos dado apenas pela complexidade do item (geralmente 9).
Efeitos que causem dano em objetos inanimados caem nesta categoria. Trate-os como
efeitos de ataque, mas o dano 2D por magnitude.
Efeitos Genricos de Nexo Atasi:
Magnitude:
6
Efeito:
Deixa um alvo insubstancial.
Edit
Peso:
1 (3 nveis)
1 a 3 kg.
2 (6 nveis)
3 a 10 kg.
3 (9 nveis)
10 a 30 kg.
4 (12 nveis)
30 a 100 kg.
5 (15 nveis)
6 (18 nveis)
300 kg a 600kg.
7 (21 nveis)
600 kg a 1 ton.
E assim por diante, cada nvel a mais (acima do 21) permite criar mais 100kg de objeto
(300 kg a cada 3 nveis).
impossvel para qualquer ser humano criar duas vezes o mesmo item sem ter ao lado
uma matriz fsica deste item. Nenhuma memria boa o bastante para criar exatamente
o mesmo item duas vezes seguidas (mesmo com memria eidtica).
Criao de terra a combinao para reparar itens. O custo dado pelo peso final do
item reparado.
Qualquer item criado com Rero Atasi desaparece quando o efeito deixar de ser mantido
(pelo canalizador ou pela amarrao utilizado).
Diferente de todos os efeitos Rero, Rero Atasi no pode ser amarrado, e o objeto criado
sempre se desfaz quando o canalizador para de se concentrar na magia. A exceo a isso
quando o canalizador usa Dral para potencializar sua criao, situao na qual ela fica
permanente.
Dras (magia)
Edit
Muitos dos efeitos de Dras so usados em conjunto com outros efeitos, de modo a fazer
desta a melhor forma auxiliar de todas. Com ela, um canalizador pode facilmente
ampliar seu escopo de ao.
Efeitos Dras podem interagir com qualquer espcie de fenmeno sobrenatural, no
apenas magias, sendo tambm uma arma eficaz contra qualquer espcie de poderes.
Dras tambm a forma usada para a interao com criaturas mgicas de qualquer
espcie.
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Dras ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Os efeitos de Auro Dras esto entre os mais versteis que podem ser canalizados,
possibilitando ao canalizador uma gama imensa de aes a serem tomadas.
Um canalizador no pode usar um efeito Auro Dras (mesmo que seja um efeito Auro
Dras cannico) para alterar um outro efeito espontneo. Auro Dras funciona apenas em
efeitos cannicos.
A priori, um canalizador no pode lanar um efeito de Auro Dras sobre um efeito no
exato momento em que este lanado, a no ser que ele saiba de antemo o momento e
local em que o efeito alvo ser lanado, a no ser que ele possa lanar o efeito Auro
Dras em tempo zero. Auro Dras pode afetar efeitos em andamento livremente.
As mudanas que podem ser feitas com Auro Dras so classificadas em trs tipos:
Superficiais: Margem de acertos, Magnitude.
Significativas: O Efeito final, o dono de uma magia, o alvo, a rea escolhida.
Totais: Tcnicas e formas usadas.
Efeitos que alterem outros superficialmente agem sobre alvos de magnitude menor ou
igual ao dobro da magnitude do efeito Auro Dras. Efeitos que alterem
significativamente agem sobre alvos de magnitude menor ou igual magnitude do
efeito Auro Dras. Por fim, efeitos que alterem outros totalmente agem sobre alvos de
magnitude menor ou igual metade da magnitude do efeito Auro Dras.
Alguns exemplos de mudanas:
Qualquer efeito Auro Dras que aumente a margem de acertos ou magnitude de outro
JAMAIS pode aumentar estes parmetros acima dos parmetros do prprio efeito Auro
Dras, ou em +5 (o que for menor). Ou seja, um efeito que potencialize efeitos pode
potencializ-los at no mximo o seu prprio nvel (ou em +5 do efeito alvo).
Auro Dras pode ser usado para desamarrar um efeito sem que este se desfaa, dando
ao canalizador controle sobre o efeito pelo tempo que ele se concentrar, como se ele
tivesse acabado de realiz-lo.
Para tanto, o nvel do efeito Auro Dras deve ser maior ou igual ao nvel do efeito
amarrado, se este tiver sido amarrado pelo canalizador em questo, ou deve ser maior ou
igual ao dobro do efeito amarrado, se este foi amarrado por outro canalizador
(permitindo, assim, que o canalizador roube efeitos amarrados de outros).
Auro Dras pode ser usado para converter Dral de um tipo em outro (exceto Oricalcum).
O nvel do efeito igual ao nmero de libras de Dral convertidas de uma s vez, e a
converso sempre tem uma perda de 50% se ocorrer dentro do mesmo reino (uma
tcnica para outra tcnica, ou uma forma para outra forma), ou de 66% se for entre
reinos (uma tcnica para uma forma, ou vice-versa).
Para converter Dral em Oricalcum, a perda de 80%.
Oricalcum pode ser convertido em Dral taxa de 1 libra de Oricalcum para 2 libras de
Dral.
Magnitu
de:
2
Efeito:
O canalizador consegue criar uma conexo
com um alvo, podendo causar efeitos neste
mesmo que ele v para bem longe como se
Edit
Muitos efeitos Ialo Dras detectam resduos mgicos que ficam no local aonde efeitos ou
magias foram usados. Toda magia ou efeito deixa resduos, e estes demoram para sumir
quanto maior foi a durao da magia ou efeito. A cada durao do efeito depois dele
acabar, sua magnitude residual cai pela metade, at chegar a 0, e depois sumir
totalmente.
Efeitos Ialo Dras podem detectar resduos de magnitude igual a 6 a sua magnitude.
Assim, um efeito Ialo Dras de magnitude 5 pode detectar resduos de magnitude 1 ou
maior.
Um efeito genrico de Ialo Dras tambm pode alertar o canalizador de qualquer meio
mgico sendo usado para espion-lo, se este tiver uma magnitude e margem de acertos
menor ou igual do efeito Ialo Dras usado.
Alguns outros efeitos Genricos:
Magnitu
de:
1 (3
nveis)
3 (9
nveis)
Efeito:
V objetos mgicos ou seres mgicos, l
resduos mgicos.
Sente Dral (a distncia dada pelo alcance)
4 (12
nveis)
5 (15
nveis)
Edit
Edit
Efeitos de Rero Dras podem criar barreiras mgicas que atrapalhem quaisquer efeitos
Ialo ao redor do alvo (seja ele uma pessoa, rea ou objeto). O efeito Ialo deve ter
magnitude maior do que a barreira, e vencer sua margem de acertos. Esta barreira pode
impedir efeitos Ialo (ou magias de informao) ou dar resultados falsos, dando uma
aparncia de algo diferente.
Rero Dras pode conjurar seres msticos e elementais. O ser criado pelas regras de
conjurao no incio das regras de canalizao.
Seres conjurados ficam at serem destrudos, e para todos os efeitos, so criados a partir
do mago (ou seja, no vem de nenhuma outra dimenso e no tem existncia prpria).
Porm, este dogma tem seus furos, considerando que certos efeitos Rero Dras de
magnitude 10 ou mais conjuram seres exclusivos.
Quando um ser destes conjurado, o canalizador pode tentar control-lo com sua
Vontade + Auro + Dras contra a Vontade + ST do ser. Ele tem uma chance de controle
ao ser conjurado. Caso vena, o ser pode tentar sair do controle do mago a cada hora.
Eventualmente, quando o mago dorme, o ser sempre sai do controle.
Eleiu (vida)
Edit
Eleiu cobre todas as formas de vida, sejam humanas, animais ou vegetais, mas no
cobre seres inerentemente mgicos (isso cai em Dras).
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Eleiu ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Estes efeitos cobrem metamorfoses em geral. A no ser que algum requisito Atasi (ou
Reas) seja usado, as metamorfoses alteram somente o corpo vivo, e no os objetos
carregados por um alvo.
Efeitos Auro Eleiu podem aumentar (ou diminuir) a RD de um alvo a 1 ponto de RD por
nvel do efeito.
Efeitos Auro Eleiu pode aumentar ou diminuir a percepo de um alvo a 1 ponto de
modificador por magnitude do efeito.
Estes efeitos tambm podem dar ou retirar do alvo qualquer vantagem fsica ou racial
(mas no sobrenatural). O custo 1 nvel do efeito por cada 2 pontos de personagem.
Assim, voar (30 pontos) incorre em 15 nveis (magnitude 5).
Estes efeitos no podem conferir a uma pessoa um bnus total maior do que +10. Por
exemplo, no se podem fazer 3 efeitos Auro Eleiu que aumentem a percepo em 10
pontos para um total de +30. O mximo bnus em uma classe de rolamentos
(percepo, furtividade, atletismo, etc) +10, e em um atributo +5.
Auro Eleiu tambm pode ser usado para controlar um corpo distncia.
Efeitos Genricos:
Magnitu
de:
Efeito:
Edit
Efeito:
5
6
Edit
Efeito:
Causa uma leve doena (resfriado).
6
8
Edit
Magnitu
de:
Efeito:
Efeitos de cura com Rero Eleiu so sempre temporrios (excetuando-se quando usados
em conjuno com Dral Rero ou Eleiu). Porm, enquanto o alvo de tais efeitos estiver
sob influncia da canalizao, seu corpo ir se recuperar muito mais rapidamente de um
ferimento. Enquanto a cura estiver ocorrendo, o alvo se recupera de seus ferimentos
rolando contra HT a uma taxa quatro vezes maior (em um ambiente medieval normal,
seria um rolamento a cada 6 horas), e com um bnus de +3.
Um efeito de cura consegue recuperar um nmero mximo de pontos de HP igual sua
magnitude, menos 1, vezes 2. Assim, um efeito de Cura Rero Eleiu de nvel 15
(magnitude 5), cura 8 pontos de HP.
Idana (luz)
Edit
Estes efeitos regem luz, trevas, e as imagens que podem por elas serem geradas,
compreendendo todas as formas de iluso fsica.
muito mais fcil criar e controlar imagens com Idana quando estas so genricas. A
imagem de um anel mais fcil de ser produzida do que a imagem do anel que o Duque
deu sua filha no seu dcimo quinto aniversrio.
A complexidade da imagem confere um acrscimo na magnitude do efeito que a cria ou
controla:
Magnitud
e+:
Efeito:
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Idana ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Efeito:
Edit
Magnitu
de:
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
A criao de imagens dada pela rea em hexes que a mesma ocupa. Enquanto ela
existir, o canalizador poder controlar sua forma com concentrao. Se amarrada, a
imagem torna-se esttica.
Efeitos Rero Idana com uma componente Osi podem criar imagens com som, e com
uma componente Atasi podem criar imagens palpveis.
Efeitos genricos de Rero Idana:
Magnitu
de:
1
Efeito:
Cria uma luz forte como a de uma vela.
Cria uma luz forte como a de uma tocha ou das estrelas noite.
Cria uma luz forte como a de uma fogueira ou a lua cheia, cria
imagens ilusrias.
Kalde (fogo)
Edit
Efeitos Kalde mexem no somente com o fogo, mas tambm com o calor e a ausncia
dele, tendo domnio sobre o frio. Destruir o calor criar o frio.
Muitos dos efeitos de Kalde so usados em ataques, que j foram cobertos pela seo de
ataques genricos.
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Kalde ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
A destruio do Fogo a criao do Gelo, e pode ser usado como ataques tanto quanto
um efeito Rero Kalde.
A extino do fogo um efeito de rea.
Alguns efeitos genricos de Nexo Kalde:
Magnitude:
2
Efeito:
Destri um aspecto de um fogo (sua cor, calor, ou luz).
Edit
Fogo pode ser criado em uma rea especfica. Para criar fogo em reas menores, ou
objetos menores do que 1 hex (como uma tocha ou uma mo), o custo o de 1 hex.
Enquanto o mago se concentrar no fogo criado, ele poder determinar o que este fogo
vai queimar e o que no, mas quando cessar a concentrao, o fogo assume seu curso
normal.
Efeitos Rero Kalde incluem:
Magnitu
de:
Efeito:
Kwan (mente)
Edit
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Kwan ganham naturalmente os seguintes bnus:
Precisam dormir menos: 20 minutos a menos por dia por nvel (ao
nvel 24, no precisam mais dormir).
Edit
Estes esto entre os efeitos mais poderosos possveis, sob um ponto de vista social.
Magnitu
de:
Efeito:
Edit
Efeito:
10
Edit
Efeitos Nexo Kwan podem conferir ao alvo desvantagens mentais (tanto as boas
quanto as ms, mesmo que conflitantes com outras). O nvel de tal efeito igual ao
custo das desvantagens em pontos.
Efeitos genricos Nexo Kwan:
Magnitu
de:
Efeito:
Edit
Efeitos de criao mental podem curar uma mente, ordenar pensamentos e idias, dando
lucidez ou uma excepcional claridade de pensamentos, e podem criar pensamentos,
emoes, idias ou sugestes na mente de alvos.
Efeitos Rero Kwan podem suprimir ou dissolver desvantagens mentais (as boas e as
ms). O custo em nveis de tal efeito igual ao custo da desvantagem em pontos de
personagem.
Efeitos genricos de Rero Kwan:
Magnitu
Efeito:
de:
1
Lum (espao)
Edit
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Lum ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Auro Lum permite ao canalizador controlar objetos com a mente de forma a, por
exemplo brandir uma espada ou destrancar uma porta com canalizao. Porm, para
fazer isso, o canalizador deve usar alguma habilidade mundana. Ou seja, para lutar com
uma espada usando Auro Lum, ele precisa usar seu NH com espadas. Para abrir uma
fechadura, ele precisa de seu NH em arrombamento. Auro Lum permite que ele mova
objetos, mas no lhe ensina como us-los ou mov-los da melhor forma. Porm, como a
manipulao mental muito mais rpida e imediata do que a fsica, os NHs rolados
esto sujeitos a um modificador de +3.
O custo para suavizar a queda o da magnitude necessria para mover algo menos 1.
Magnitud
e:
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
Edit
Rero Lum pode ser usado para propelir instantaneamente um objeto em uma ou outra
direo, assim criando efeitos de ataque direto.
Rero Lum pode ser usado para aumentar o espao de um container, sendo container
qualquer coisa desde um bolso at um castelo. A ampliao igual ao nvel x 10 em
porcentagem, e este um efeito de rea.
Outros efeitos genricos:
Magnitud
e:
Efeito:
Osi (ar)
Edit
Osi mexe no somente com o ar, mas tambm com a eletricidade, o clima em geral e o
som.
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Osi ganham naturalmente os seguintes bnus:
Edit
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
Ar destrudo com Nexo Osi de acordo com a rea afetada. Uma rea na qual ar seja
retirado ser imediatamente preenchida com o ar lateral (se possvel) com um pop
sonoro.
Outros efeitos:
Magnitud
e:
Efeito:
Faz com que um alvo no faa mais som algum. Tira a audio
de um alvo.
Sufoca um alvo.
Edit
Ar criado controlado pelo canalizador enquanto este se concentrar nele. Depois, ele
segue seu curso normal.
Ar criado geralmente criado em uma rea. Caso o canalizador esteja criando vento, ele
dever cri-lo em uma rea. Quando o vento sair da rea, ele seguir seu curso normal.
Rero Osi tambm pode ser usado para criar barreiras de vento que impeam ou
atrapalhem ataques quaisquer, ou desequilibrem os alvos. O redutor nos ataques igual
magnitude do efeito (com um mximo de +10).
Efeitos genricos:
Magnitude
:
Efeito:
Cria um vendaval.
Reas (gua)
Edit
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Reas ganham naturalmente os seguintes bnus:
Precisam ingerir menos lquidos: meio litro por dia a menos a cada 2
nveis (ao nvel 20, no precisam mais beber).
Edit
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
gua destruda por rea. Nexo Reas pode ser usado como uma combinao para um
ataque interno (destruindo a gua de uma pessoa).
Outros efeitos genricos:
Magnitu
de:
Efeito:
Destri um lago.
Edit
gua criada por rea (a partir de magnitude 2), sendo criado a cada hex
aproximadamente 1000 litros (1x1x1 metros).
Gelo criado de acordo com seu volume. Cada litro de gelo (aproximadamente 1
decmetro cbico) incorre em 1 magnitude do efeito.
Efeitos genricos:
Magnitu
de:
1
Efeito:
Enche um pequeno container de gua. Disfara o sabor de uma
Solin (esprito)
Edit
Solin rege espritos, dimenses paralelas, e o mundo depois da morte. Efeitos Solin
permitem que um canalizador altere a alma de um indivduo, permitindo os efeitos mais
cruis, e muitos dos mais interessantes.
Solin componente necessrio de qualquer efeito que altere a estrutura espiritual de um
ser.
Enquanto Kwan rege a parte lgica e sensvel de um ser, Solin rege a parte mais sutil,
sendo responsvel pela vontade, inspiraes, e pelos sentimentos puros (amor, caridade,
piedade). A Vontade de um personagem est para seu esprito assim como a
Inteligncia est para sua mente.
Apesar de Kwan reger a mente, e ter um certo poder sobre os sonhos, com Solin que o
Canalizador tem controle completo sobre os sonhos das pessoas.
Se o canalizador tentar realizar um efeito em um esprito especfico, pode ser que ele
no esteja disponvel. Os efeitos Solin agem no plano astral. Se o esprito tiver se
dissociado do astral e seguido em frente, ela no pode mais ser encontrado por
canalizao.
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Solin ganham os seguintes bnus:
Empatia no nvel 5.
Edit
Efeitos de Auro Solin podem controlar ou comandar espritos. Note, porm, que eles
no garantem que o Canalizador saiba o que est se passando no mundo espiritual, a no
ser que ele mesmo esteja vendo o astral, ou se projete no astral.
Efeito:
Edit
Efeito:
Edit
Edit
Rero Solin pode curar um esprito (espritos tambm tem HP) taxa de 1 ponto de HP a
cada 2 nveis acima do 6. Cura espiritual permanente, no precisando de Dral para ser
mantida.
Um esprito solidificado est preso s leis fsicas quanto maior o grau de soldificao:
Aparies: So corpos visveis mas impalpveis, disformes e translcidos. O esprito
pode flutuar como bem entender, passando por objetos slidos como se no existissem.
Sua inteirao com o mundo fsico est limitada comunicao visual.
Espectros: So corpos visveis mas impalpveis, como as Aparies, mas so
nitidamente formados com a aparncia que o esprito tinha quando de sua ltima
encarnao (ou uma aparncia que melhor traduza sua essncia, se ele encarnou pela
ltima vez a muito tempo atrs. Eles tambm so insubstanciais.
Fantasmas: Como os Espectros, mas os espritos podem usar poderes e habilidades
sobrenaturais no mundo fsico (se possurem alguma). Espritos de magos podem fazer
magias como se estivessem vivos novamente.
Assombrao: Como um fantasma, mas o esprito pode influenciar o mundo fsico
atravs de um esforo da sua vontade, fazendo objetos de moverem, ventos baterem,
vidros embaarem ou desembaarem em formatos determinados, etc. Assombraes so
mais slidas que fantasmas, e no so completamente insubstanciais, sendo afetadas
pela gravidade, e no podendo flutuar por a. Elas podem atravessar paredes e objetos
slidos, mas cada vez que fazem isso enfraquecem a magia que os mantm aqui em 1
nvel.
Abantesma: Como uma assombrao, mas uma abantesma fsica e slida, sendo
palpvel e tangvel. Uma abantesma tem 1 ponto de HP fsico, e se tomar qualquer
espcie de dano, se desfaz. Porm, permite que um esprito interaja com o mundo fsico
quase como um ser encarnado o faz.
Efeitos Genricos:
Magnitu
de:
Efeito:
Cria um Espectro.
Cria um Fantasma.
Um crculo de canalizadores que criem uma Abantesma, mais uma mente com Rero
Kwan, mais um corpo fsico humanide com Rero Eleiu (21), de uma vez s, para um
efeito com magnitude final de 62 (considerando IQ e DX 10), podem trazer de volta
vida uma pessoa que tenha morrido. Porm, este efeito somente pode ser feito com o
gasto de 8 libras de Oricalco, e o ser em questo fica vivo por apenas 8 horas (uma hora
por ponto de Oricalco, mais pontos podem ser gastos para uma durao maior).
Zeryn (tempo)
Edit
Margem:
Durao:
Margem:
Durao:
1-2
1 minuto
15
1 dia
3-4
3 minutos
16
3 dias
5-6
10 minutos
17
1 semana
7-8
30 minutos
18
1 ms
1 hora
19
3 meses
9-10
11-12
3 horas
13-14
10 horas
20+
1 ano
Efeitos Intrnsecos:
Estudiosos de Zeryn ganham os seguintes bnus:
Edit
Edit
Efeitos de Percepo temporal incluem vises no passado e vises no futuro. Uma viso
no passado ou futuro sempre requer uma conexo arcana com o local, pessoa ou evento
visitado, e sempre traz primeiro as imagens mais fortemente gravadas no alvo (em
termos de intensidade emocional), ou os eventos futuros mais impactantes.
Um efeito Ialo Zeryn de magnituide genrica pode ser usado para detectar alteraes no
fluxo temporal.
No se pode usar Ialo Zeryn para ver no passado efeitos de canalizao sendo feitos. Se
um usurio ver no passado a realizao de um efeito de canalizao, ver somente os
envolvidos em Ankal, sem ser capaz de perceber como o efeito construdo, e assim,
incapaz de analis-lo ou sac-lo.
Magnitu
de:
Efeito:
10
12
13
No caso de vises do futuro, elas mostram o futuro mais provvel. Elas nunca so
deterministas, e no levam em conta que os envolvidos sabiam do futuro, o que significa
que simplesmente realizando o efeito, o usurio j est alterando o futuro.
O tempo que uma viso do futuro consegue pegar duvidoso. O futuro mostrado um
futuro relevante para o alvo, tanto mais fcil de ser visualizado quanto maior ser o
impacto emocional do futuro. Por exemplo, seria muito fcil ver a morte futura de um
parente, mesmo que anos distante, mas quase impossvel ver o que o alvo estar
comendo no almoo da semana que vem. O canalizador no tem como avaliar (pela
magia em si) quanto tempo no futuro a magia captou.
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Nexo Zeryn destri o tempo em uma rea ou alvo. Quanto menor o tempo, mais rpido
as coisas acontecem, ento Nexo Zeryn a combinao para aceleraes em geral.
Nexo Zeryn pode aumentar o dano de qualquer ataque cintico, contando como um
efeito de ataque colocado em cima de um ataque fsico.
Nexo Zeryn pode criar uma rea na qual o tempo passe mais devagar. Alvos dentro da
rea veriam o mundo externo super-acelerado. A taxa de mudana na passagem do
tempo igual ao nvel menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia de nvel 20,
criaria uma rea na qual a taxa de passagem do tempo (20 10)/10 + 1, ou seja: 2
vezes mais devagar.
Efeitos Genricos de Nexo Zeryn:
Magnitu
de:
Efeito:
10
12
13
15
Para efeito de jogo, alvos que interajam com um mundo mais rpido tem um redutor em
suas aes. O redutor igual a +1 na TN a cada nvel do efeito realizado acima de 10. A
cada +10 na TN, o alvo pode escolher manter o redutor ou realizar uma ao a cada dois
turnos sem redutor algum.
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Rero Zeryn cria o tempo em uma rea ou alvo. Quanto maior o tempo, mais lento as
coisas acontecem, ento Rero Zeryn a combinao para desaceleraes em geral.
Rero Zeryn pode diminuir o dano de qualquer ataque cintico, taxa de 1 ponto de dano
a menos a cada ponto de nvel (como um efeito de RD normal).
Rero Zeryn pode criar uma rea ou alvo para os quais o tempo passe mais rpido. Alvos
dentro da rea veriam o mundo externo cada vez mais lento. A taxa de mudana na
passagem do tempo igual magnitude menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia
de magnitude 20, criaria uma rea na qual a taxa de passagem do tempo (20 10)/10 +
1, ou seja: 2 vezes mais rpido.
Magnitu
de:
Efeito:
10
12
13
15
Encantamentos
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Certos canalizadores podem criar itens que imitem feitos de canalizao, ou confiram ao
seu usurio alguma habilidade mgica. Itens encantados todos dependem do uso de uma
substncia chamada Dral.
Dral a essncia da Mana concentrada ao redor de algum objeto fsico. Ele ocorre
naturalmente em certos locais e pode ser pressentido por algumas pessoas excepcionais
ou canalizadores que usem efeitos adequados.
Dral uma essncia direcionada. Existe Kalde Dral, alinhado com efeitos Kalde, Rero
Dral, alinhados com efeitos Rero, ou Ialo Dral, alinhado com efeios Ialo. A forma mais
rara e mais pura de Dral o Dras Dral, chamado Oricalcum, que pode ser usado como
qualquer outra espcie de Dral, e como Dras Dral, para os poucos efeitos que precisem
deste tipo de Dral.
Os Canalizadores contam Dral em libras. Efeitos especficos de Ialo Dras podem
permitir a um canalizador sentir a quantidade exata de libras de Dral em um amontoado.
Vrtices:
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Dral pode aparecer em qualquer lugar. Uma gruta remota, numa clareira na floresta, nos
ossos de uma criatura mgica, em uma fonte no centro da cidade, ou at mesmo no
corpo de certas pessoas especiais. No existe uma regra conhecida que possa prever o
aparecimento ou desaparecimento de Dral em um local especfico, e estes movimentos
so ainda um mistrio para todos os estudiosos.
Cada fonte de Dral, chamada Vrtice, computada em libras por ms. A maioria gera
uma libra por ms, embora algumas gerem meia ou um tero. Outras fontes mais raras
geram duas, trs ou mais libras de Dral por ms.
Uma fonte pode apenas gerar um tipo de Dral.
Preparao de um Item:
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Uma vez que o canalizador possua um item a ser encantado, ele deve passar um tempo
preparando o item para receber encantamentos. Este processo leva 600 horas, e o
canalizador deve gastar uma quantidade de pontos de Dral referentes ao tamanho e
composio do item:
Material:
Dral Base:
Pano, vidro
Madeira, couro
Pedra pesada
Metal normal
Prata
Ouro
10
Pedra semi-preciosa
12
Pedra preciosa
15
20
Tamanho:
Exemplo:
Multiplicador:
Muito Pequeno
x1
Pequeno
x2
Mdio
x3
Grande
x4
Imenso
x5
Por exemplo, para preparar um anel de ouro para receber encantamentos, o canalizador
deve gastar uma quantidade de Dral equivalente a 10 (ouro) x1 (anel) libras. Este Dral
deve ser de uma tcnica ou forma referentes aos encantamentos que sero nele
impregnados, ou Oricalcum.
Talisms:
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Talisms so itens ligados ao canalizador que os criou que aumentam suas habilidades
de canalizao.
Um Talism criado por um canalizador que tenha preparado um item e passe mais 600
horas alinhando este item a si mesmo. Depois deste perodo (total de 1200 horas), o
talism criado e pode ser usado.
Um Talism uma extenso do corpo do Canalizador. Tudo o que o Talism toca, o
canalizador tambm toca. Um Talism pode ser usado como conexo arcana com o
canalizador.
No existe limite para o nmero de efeitos mgicos que podem ser investidos em um
talism.
Um canalizador s pode ter um talism por vez. Para fazer outro, o anterior deve, antes,
ser destrudo.
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Uma vez que um item tenha sido preparado, ele pode ser investido com efeitos mgicos,
assim encantando-o. Cada efeito encantado usa uma certa quantidade de Dral. A soma
de todos os pontos de Dral de efeitos investidos em um item no pode exceder as libras
de Dral usadas para prepar-lo.
Um efeito a ser encantado como um efeito usado pelo canalizador, e deve ser um
efeito cannico. Um canalizador no pode encantar efeitos expontneos em itens.
Uma vez definido o efeito, necessrio decidir qual ser sua taxa de uso dirio. Quanto
maior a taxa, mais ele ter um adicional em seu nvel para efeitos de encantamento:
Frequncia:
Modificador:
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Ilimitado
+10
Uso Constante
+5
Efeitos de uso constante somente podem ser encantados se o efeito permitir uso
constante (como invisibilidade, efeitos de dano no se aplicam).
A no ser que o item seja investido com um efeito constante, o canalizador que o est
criando deve especificar uma condio especfica que acione o item, por exemplo: Um
gesto ou palavra, ou algo que acontea com o item, mas nunca uma condio especfica
para uma pessoa ou ser. Qualquer um deve ser capaz de realizar a condio
especificada. A condio deve ser fsica, um item encantado no pode ler pensamentos.
Concentrao:
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Por mais 5 nveis no efeito , o canalizador pode criar um efeito que mantenha
concentrao para o usurio. Por exemplo, um cinto de levitao manteria o usurio
levitado se este parasse de se concentrar nele, mas para mover-se, ele deveria direcionar
sua ateno ao efeito. Se assim no for, quando o usurio parar de se concentrar, ele iria
cair.
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Alguns efeitos encantados agem no item apenas. O efeito final encantado , nestes
casos, dividido por 2 depois de aplicados todos os modificadores.
O Encantamento:
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O canalizador somente pode encantar o efeito se o seu nvel final ultrapassar o nvel
final do efeito em pelo menos 1 ponto. Neste caso, a cada 600 horas de trabalho, ele
consegue concentrar no item um nmero de nveis iguais sua margem de trabalho.
Quando este total for igual ao nvel final do efeito sendo encantado, ele est pronto.
Assim, se o nvel final do canalizador for o dobro do nvel final do efeito, este pode ser
encantado em 600 horas.
Para cada 10 nveis encantados em um item (arredondado para cima), o canalizador
deve gastar 1 ponto de Dral de uma tcnica ou forma correspondentes ao efeito sendo
encantado. Lembre-se que um item no pode ter um nmero de pontos de Dral
encantados maior do que o nmero de pontos de Dral usados para prepar-lo.
Edit
Quando um item encantado realiza efeitos que sejam resistveis pelo alvo, o mesmo
deve rolar o efeito com um nvel igual ao nvel do canalizador que encantou o efeito. Se
um item tem encantamentos de vrios magos, todos os encantamentos usam o menor
nvel como sendo a potncia final do objeto.
Um encantamento pode ser re-feito para melhorar seu nvel.
Poes:
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Um canalizador faz poes da seguinte forma: Primeiro ele deve definir qual o efeito
que aquela poo ter. Uma poo somente pode agir no que ela toca, assim, uma poo
no pode replicar um efeito de controle distncia. Poes tambm no podem dar ao
usurio a habilidade de realizar um efeito de canalizao. Quem realiza o efeito so elas.
Poes tem uma durao definida (a no ser que causem efeitos imediatos, ou sejam
mantidas pela concentrao do usurio, que pode ser bem baixa). Aumente o nvel final
do efeito sendo investido na poo em 1 por cada margem de acerto em um rolamento
hipottico de permanncia para determinar quanto tempo ela dura.
Um frasco de poo somente pode ser investido com um efeito. Um mesmo frasco no
pode ter mais de um efeito que ajam simultaneamente.
Definido o efeito, o canalizador compara o nvel do mesmo com sua tcnica + forma +
aptido mgica. Se seu nvel final ultrapassar o nvel do efeito, para cada 200 horas de
trabalho, ele pode concentrar a margem da diferena dos nveis (sua margem de
trabalho) como doses da poo. Para cada dose ele deve gastar $20 em materiais por
nvel do efeito sendo concentrado.
Um canalizador pode gastar Dral para aumentar sua margem de trabalho, e assim
concentrar mais doses em uma poo por cada 200 horas de trabalho. O Dral deve,
evidentemente, ser da tcnica ou forma usadas pelo efeito. Cada ponto de Dral
aumentam seu nvel final em 1 ponto.
Experimentos de Laboratrio
Estudando Artes:
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Um canalizador pode ampliar seus conhecimentos nas artes msticas (tcnicas e formas)
aprendendo com um professor a 200 horas por ponto, ou com um livro a 400 horas por
ponto. Evidentemente, o professor deve ter um nvel na arte ensinada superior ao do
aluno, bem como os livros usados devem ser referentes a um nvel superior ao do
estudante.
Porm, se o estudante no dispe de um professor ou livro, ele no pode estudar por
conta prpria a 800 horas por ponto. Ele deve desenvolver a arte do zero, usando para
isso uma srie de experimentos de laboratrio, todos envolvendo o uso de Dral da arte
referente.
O canalizador que estuda uma arte deve escolher se vai usar uma, duas ou trs libras de
Dral durante as prximas 600 horas de estudo. Ao final das 600 horas, ele ento rola seu
NH em Teoria Mgica e multiplica a margem de acertos pelo nmero de libras de
Dral usadas (o mximo de libras que podem ser usadas desta forma 3. Libras
adicionais so desperdiadas).
O resultado final deste rolamento o nmero de pontos de personagem que ele acumula
no treinamento daquela arte em especfico.
O estudo por Dral no pode elevar uma arte em mais de 3 nveis a cada 600 horas de
estudo.
Edit
A habilidade de teoria mgica segue a mesma regra da Arte, no podendo ser estudada
sem o uso de um professor, livro ou Dral.
Ao estudar Teoria Mgica a partir de Dral, o estudante rola contra sua IQ + Magery e
multiplica o resultado pelo nmero de libras de Vis usadas durante as 600 horas de
estudo (no mximo 3 libras).
Se o resultado final do rolamento for igual ao triplo dos pontos de personagem gastos na
percia teoria mgica, o personagem ganha 3 pontos de personagem a mais na percia.
Se estiver entre o triplo e o dobro, ele ganha 2 pontos de personagem. Se estiver entre o
nmero de pontos gastos ou seu dobro, ele ganha 1 ponto de personagem.
Se o resultado final for inferior ao nmero de pontos de personagem gastos na percia,
as 600 horas foram desperdiadas e nenhum ganho foi obtido com elas.
Exemplos de Canalizadores:
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Atributos (40):
Auro 3 (6)
Rero 6 (21)
Atasi 4 (10)
Kalde 5 (15)
Limitadores (0):
Mudras
Mantras
Magias:
Nome:
Percias (17):
Conflagra
ReKal
o gnea
Meditao (4) 12
Espadas
Permanncia (4) 12
ilusrias
Teoria Mgica (2) 12
Arcos
Cavalgada (1) 7
Flamejante
Sobrevivncia no
s
deserto (1) 12
Trato social (1) 12 Escudo
Lbia (2) 13
Polar
Diplomacia (1) 11
Comrcio (1) 12
12
15
Ataque do fogo
(3D+2)
AuAta
12
11
Defende de ataques
de armas slidas
ReKal
11
16
16
RD 7 contra danos
fsicos ou de fogo
AuKalAt
7
a
AuKal
11
16
Causa 2D+1 de
dano no que quer
que chegue a 2m de
distncia do alvo.
Destructron ReKal
18
Ataque do fogo
(5D+1)
Zona de
Cinzas
Resumo:
Atributos: 40
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 52
Desvantagens: -50
Percias: 17
Magias: 6
Total: 100
Saragon Rendar (100 ptos)
Vantagens (35):
Atributos (35):
Magias:
NeKwa
17
Os alvos (at 4) se
Ele?
17
Sussuros
IaKwa
no silncio
12
14
O mago l a mente
superficial do alvo.
Resumo:
Atributos: 35
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 33
Limitadores: 20
Desvantagens: -50
Percias: 22
Magias: 5
Total: 100
Atributos (50):
Auro 3 (6)
Rero 3 (6)
Eleiu 6 (21)
Limitadores (0):
Mantras
Foco (lente de aumento)
Magias:
Nome:
r:
Vida Longa ReEle
Meditao (6) 13
Permanncia (6) 13 Blsamo
Teoria Mgica (2) 12
Trato Social (1) 12 Mo
Frutfera
Cavalgada (1) 8
Saltos (1) 10
Espada de Lmina
Eu no!
Larga (2) 10
Acrobacia (1) 8
Sex Appeal (1) 12
:
9
17
ReEle
15
11
Cura doenas
quaisquer
ReEle
17
Cria um banquete
vegetariano.
AuEle
Conjurao
dos 3
AuEle
tigres
12
14
Caster transforma-se
em quem quer com
que tenha uma
conexo arcana
17
Aumenta DX do alvo
em 3 pontos.
Resumo:
Atributos: 55
Vantagens: 35
Tcnicas e Formas: 33
Limitadores: 0
Desvantagens: -50
Percias: 21
Magias: 6
Total: 100
Falgran
Os Falgran so magos sociveis, encrenqueiros, agitadores e inconseqentes. Eles
andam pelo mundo e se misturam, como os Erdani, mas ao contrrio destes, cujo
objetivo o domnio para a proteo, os Falgram buscam a influncia para a mudana.
Os Falgran tm sua escola em Urigor, em uma praia na costa ao sul de Erallis, uma
fortaleza completamente diferente de todas as outras construes de Argaron, com
pilares, vos, e passarelas aparentemente inteis, mas visualmente muito intrincados.
Objetivo da escola
Os Falgran acreditam que o universo est em mudana, e toda a evoluo deve ser
promovida atravs da mudana. Perodos de paz devem ser equilibrados com perodos
de guerra, e perodos de estabilidade com perodos de crise. Eles acreditam e procuram
o equilbrio das formas e eventos, e, como o mundo tende muito mais para a
estabilidade, hoje, os Falgran procuram incessantemente torn-lo instvel. Seja
provocando a sucesso de um reino, a guerra em outro, ou conscientizando uma
populao sobre um ideal separatista. Eles pretendem o fim da ordem atual, para que
uma nova ordem surja. Segundo eles acreditam, a histria mostra uma clara evoluo na
forma de pensar dos seres, mas esta evoluo s foi acelerada quando houve grandes
movimentos no mundo.
Os Falgran
Todo o mago Falgran possui uma tatuagem em algum lugar visvel, geralmente nas
mos ou no pescoo, e geralmente em motivos bizarros ou esotricos. Nunca um
desenho simples. Fora esta identificao, eles vestem-se como querem e se comportam
como acham melhor. Os Falgran no exigem que seus membros mostrem as tatuagens a
todo o momento, e no repreendem magos que no se identificam como tal.
Mantendo a Aparncia
Todos sabem qual o objetivo dos Falgran. Embora ele no implique necessariamente
atividades subversivas ou criminosas, muitos atos dos Falgran so vistos pelos reinos
como atitudes da mais completa bandalheira.
A imagem da escola deve ser preservada. Se um Falgran, para promover a mudana,
agir de modo a ir contra as leis locais, e for pego, ele dever proteger a imagem da
escola acima de qualquer coisa (para que outros magos continuem promovendo a
mudana), e no se identificar como mago. Ou, se ele for descoberto e j estiver na boca
de todos que ele era um mago, ele DEVE eliminar a mancha imagem de sua escola
impedindo que o conhecimento do seu mal se espalhe. Se ele no o fizer, e a escola
sofrer (mais) por causa disso, os mestres se asseguram de que este mago desejar ter se
mantido incgnito.
A mudana que os Falgran promovem no precisa ser ilegal, mas segundo eles vem, as
leis so feitas para manter o status quo, e manter o status quo tudo o que eles no
querem. Um Falgran que consiga promover mudanas radicais SEM infringir nenhuma
lei, este sim, recebe prestgio e influncia na Ordem.
Os Falgran tem magos infiltrados em todas as outras escolas de magia, o que causa um
desconforto muito grande a todas. Para melhorar suas habilidades como espies, eles
conseguiram desenvolver uma tcnica chamada Alterao Essencial, comprada como
uma vantagem de 10 pontos.
Um mago com Alterao Essencial que mude sua forma fsica, ou se altere
magicamente (diferente de ser alterado) de qualquer forma (mentalmente,
emocionalmente, fisicamente, etc), no pode ser identificado por magia. Os fluxos de
magia ao seu redor no mostram magias de alterao em andamento, e eles podem agir
como se possussem essencialmente a nova forma que assumiram.
Alterao Essencial tambm garante que qualquer magia de alterao que eles lancem
em si mesmos no pode ser contra-atacada.
Magias
Aprendizes (1):
Spell Name
Purify Air
Seek Air
Beast-Rouser
Beast-Soother
Climbing
Debility
Itch
Touch
Sense Foes
Seek Earth
Test Food
Adeptos (4):
Shapeshifting
Total Paralysis
Wither Limb
Invisibility
Sunbolt
Body of Ice
Permanent Beast
Possession
Permanent
Shapeshifting
Protect Animal
Shapeshift Others
Lend Energy
Detect Magic
Light
Foolishness
Apportation
Haste
Sense Danger
Shield
Sound
Seek Water
Create Air
No-Smell
Animal Control (Bird)
Animal Control (Fish)
Animal Control
(Mammal)
Animal Control
(Reptile)
Animal Control
(Vermin)
Beast Summoning
Master
Frailty
Hinder
Might
Spasm
Sense Emotion
Shape Earth
Decay
Lend Vitality
Mage Sight
Bright Vision
Colors
Continual Light
Hawk Vision
Infravision
Night Vision
Remove Shadow
Shape Light
Small Vision
Forgetfulness
Lockmaster
Locksmith
Armor
Watchdog
Silence
Purify Water
Stun
Sunlight
Tanglefoot Drunkenness
Create Earth Steal Vitality
Major
Body of Water
Healing
Freeze
Blackout
Agonize
Blur
Cadence
Mage Light Choke
See Invisible Control Limb
Shape
Hair Growth
Darkness
Nauseate
Steal Energy Paralyze Limb
Mage-StealthReflexes
Destroy
Thirst
Water
Weaken Blood
Shape Water Continual Mage
Light
Continual
Sunlight
Sickness
Deathtouch
Lengthen Limb
Retch
Strike Barren
Alter Voice
Haircut
Alter Visage
Arcanos (5):
Alter Body
Decapitation
Partial Shapeshifting
Transform Body
Mestres (6):
Great Shapeshift
Gauntness
Transform Other
Corpulence
Odor
Shape Air
Beast Link
Beast Speech
Repel Animal (Bird)
Repel Animal (Fish)
Repel Animal
(Mammal)
Repel Animal
(Reptile)
Repel Animal
(Vermin)
Rider
Spider Silk
Boost Strength
Clumsiness
Pain
Rooted Feet
Stop Spasm
Strike Dumb
Tickle
Vigor
Persuasion
Vexation
Earth to Stone
Minor Healing
Dark Vision
Darkness
Flash
Gloom
Glow
Hide
Light Jet
Mirror
Remove Reflection
Wall of Light
Hush
Create Water
Percias especiais
Os Falgran tem acesso a uma percia especial:
Tcnicas Secretas:
O mago deve anunciar qual penalidade estar assumindo em seu rolamento ANTES de
realizar a magia.
Com a vantagem "Arquimago", o mago SEMPRE deve deve gastar um ponto de energia
por magia, mesmo que o rolamento da magia seja um acerto crtico.
A economia de energia que esta tcnica oferece se aplica apenas ao custo para lanar
uma magia: no ao custo para manter.
Tcnicas Secretas:
As tcnicas secretas da escola Erdani so ensinadas a todos os graduados, adeptos,
arcanos e mestres.
Magia duradoura: 10 pontos por nvel.
Cada nvel desta magia dobra a durao de qualquer magia que no seja instantnea.
Tcnicas Secretas:
Cada uma das tcnicas secretas dos Ezori tem um pr-requisito em relao hierarquia
dos magos que podem aprend-la. Os Ezori so um grupo que enfatiza bastante a
aderncia ao grau hierrquico em seus magos
Celeridade Mgica: 20 pontos por nvel. (at um mximo em nveis igual ao grau do
mago)
Cada nvel reduz pela metade o tempo para lanar cada magia, alm de qualquer redutor
obtido por nvel de habilidade. Nveis subseqentes se multiplicam, e no somam.
Magia Penetrante: 5 pontos por nvel. (at um mximo igual ao grau do mago x 3)
Cada nvel nesta vantagem soma-se margem de acertos de uma magia bem sucedida
ao determinar o redutor na resistncia do alvo.
como bloqueio, este seria bem sucedido independente do dano causado, porque um
projtil de pedra tem substncia material: poderia bloquear o ataque