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DIRECCIN SECTORIAL

EDUCACIN DE ADULTOS
ANEP CODICEN

El Fenmeno Adolescente
Nuestra Sociedad actual tiende a adolescentizarse en forma vertiginosa. Quienes
no estamos en las edades tradicionalmente consideradas adolescentes, estamos
siendo invitados cada vez ms a tomar ese modelo, y vamos asumiendo esa
invitacin en nuestros modos de vestir, de seleccionar la recreacin, en los gustos
musicales, en la reducida tolerancia hacia valores sociales, en conductas impulsivas
y de falta de comprensin del otro, etc. No es la mejor realidad para que los verdaderos adolescentes logren transitar esa etapa de la forma ms sana.
Adolescencia?
Hasta hace un tiempo el fenmeno de la adolescencia se relacionaba a los cambios
corporales de la pubertad y a algunas caractersticas conductuales como cambios
bruscos de temperamento, rebelda, transgresin.
En las ltimas dcadas se asocia ms a un perodo de crisis: crisis normal de la
adolescencia, tras la cual se consolidara la identidad personal. Es dificultoso determinar el momento del inicio de esta etapa, y mucho ms, su finalizacin. En algunos casos la adolescencia se prolonga ms all de los 25 aos porque no es
posible independizarse econmicamente, y la dependencia econmica genera dependencia psicolgica. Otras situaciones (las que nos son cercanas en nuestros
espacios educativos), implican no permitir este estado de transicin que es la adolescencia, porque se es madre prematuramente, ya sea por embarazo temprano o
por cuidado de hermanos menores y porque hay que luchar por subsistir por estar
incluidos en sectores desprotegidos.
Al adolescente el crecimiento le impone prdidas, y empieza a adolecer de algunos fenmenos:

Bsqueda de s mismo y de su identidad. Requieren modelos y el transitar


con otros en su bsqueda los alivia (as se explica el gusto por las pandillas o
bandas, que visten igual, beben igual, escuchan la misma msica, usan el
mismo lxico).

Tendencia grupal. El grupo de iguales resulta ms continentador que la familia u otros adultos.

Necesidad de fantasear.

Crisis de religiosidad.

Desubicacin temporal. A veces las urgencias son enormes y en otras, las


dilaciones exasperan al adulto.

Evolucin sexual desde el autoerotismo a la heterosexualidad.

Actitud reivindicatoria.

Contradicciones en su conducta. La conducta est dominada por la accin,


pero sus acciones no siguen un patrn. Lo que hoy les result atractivo, maana es objeto de rechazo. Es difcil anticipar su respuesta actitudinal.

Separacin progresiva de los padres.

Fluctuaciones del humor y el estado anmico. Es frecuente la bsqueda de


aislamiento y la disconformidad. Esto est sustentado en los tres duelos bsicos que atraviesa el adolescente y debe superar: duelo por el cuerpo infantil
perdido, duelo por los padres infantiles perdidos (los padres o adultos referentes son ahora visualizados como menos omnipotentes e idealizados que en la
niez), y duelo por el rol infantil perdido.

Desde esta presentacin, surge que el adolescente necesita:

Un adulto coherente y pacificador, el que corta el juego en el momento oportuno, en lugar de seguirlo.

Informacin que oriente y gue, no que dictamine

Lmites claros, contencin y contextos coherentes (porque las contradicciones,


pasiones y cambios de esta etapa ya suponen mucha confusin).

Tiempos y espacios de valoracin y reflexin acompaada, para aproximarse a


entender el mundo adulto y el nuevo rol que asumir.

Cada vez ms los espacios educativos de la Direccin Sectorial de Educacin de


Adultos (DSEA) integran adolescentes, que adems de adolecer de estas caractersticas de la etapa, cargan pesadas mochilas de frustraciones, descrdito y discri2

minacin. El rol docente se complejiza y requiere generar espacios en que encuentren referentes afectivos y reflexivos. Surge la importancia de flexibilizar las propuestas acadmicas formales, para transformar el espacio-tiempo en un mbito de
contextualizacin y sostn. Debemos apelar a estrategias diversificadas, en que
incluyamos dinmicas ldicas, recreativas y de participacin.
Iniciar el tiempo de clase con una de ellas es contribuir a generar una actitud bien
predispuesta. Incluir una dinmica grupal atractiva como disparador de un conocimiento, lo hace ms placentero. Aprovechar esos 10 minutos que nos quedaron
excedentes antes de irnos, proponiendo una actividad recreativa, tambin es educar.
Por ello acercamos algunas dinmicas que pueden, en forma placentera, apelar al
debate reflexivo, a la integracin de conocimientos, a habilitar el proceso de integracin grupal que tanto se requiere para lograr un pleno espacio educativo, lo que es
decir: SOCIAL

Disparadores para fortalecer la cohesin grupal


Interpreto al otro.
En tarjetas escribir nombres de emociones, estados anmicos o fsicos, y adherirlas
a la espalda de cada participante sin que la vea. (Ej. Tengo sed, estoy triste, soy
feliz, estoy cansado, tengo muchos aos, etc.)
Todos caminarn y sin hablar tratarn de representar lo que indica la tarjeta de cada
compaero, al enfrentarse a l.
Mano cerrada
Se organizan en parejas. El coordinador pide que todos cierren un puo. Luego indica que tienen 30 segundos para tratar de abrir el puo de su compaero sin lastimarlo. Se pueden asignar algunos observadores. Posteriormente se debatir acerca de lo vivido y cuntos pudieron resolverlo simplemente pidiendo al otro que
abriera el puo?
Cooperacin
Al son de la msica, todos deben caminar con un libro en la cabeza. A quien se le
cae, quedar como estatua, hasta que un compaero solidario lo auxilie recogindolo y volvindoselo a colocar, sin que se caiga el propio.
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Posteriormente debatir sobre lo vivido (me resist a ayudar, me ayudaron tantas


veces, por ayudarme otro se perjudic,intent ayudar pocas veces, etc.)
La foto creativa
Se reparten diarios o revistas y, sin elementos para cortar ni pegar, deben crear disfraces para representar una foto con un tema asignado: una foto de escuela, de una
peluquera, de un partido de bsquet, de una parada de mnibus, etc.
Estados anmicos
Se indica una situacin, por Ej.: se me rompe el pantaln al cruzar la calle; veo venir el mnibus y no llego a la parada, etc.
Un participante lo debe representar en forma cmica, otro con dramatismo, otro en
forma absurda, etc.
La botella
Se pide a cada integrante que escriba en una pequea tarjeta qu le agrada del
grupo, o a qu cosas le teme del grupo, o qu lo enoja del grupo.
Luego hacen conocer las respuestas y se colocan las tarjetas dentro de una botella.
Cuando todos lo hicieron, se tapa y se lacra con una vela, hasta volver a abrirla en
un periodo acordado. En ese momento se cotejarn las respuestas con los sentimientos actuales.
Homenaje al rey/reina
Un participante tendr el rol de rey (reina), y se sentar en lugar privilegiado. Otro
estudiante pasar a hablar con l, reverencindolo y le contar una historia corta
que lo haga rer. Si lo logra, el rey pagar una prenda; si quien se re es l, ser
quien pague la prenda. Si ninguno se re, pasa otra pareja.
Es til para analizar los distintos tipos de lenguaje oral segn el interlocutor y la
ocasin. Se puede cambiar el personaje por presidente, mdico, primo, etc.
Buenos vendedores
Los participantes debern alegar muchos argumentos para vender un objeto de
baja utilidad: Ej. Peine a un calvo, carne a una vegetariana, una bufanda en verano,
etc. Como variante se puede solicitar que ellos propongan objetos intiles para ofrecer a la venta.
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Colorear
Se entrega un nico lpiz de color a cada participante y un nico dibujo para colorear, que ir circulando para ser pintado con los colores correctos. Se completar
entre todos.
A do
Se ubican por parejas y se entrega una hoja a cada uno. A una seal cada uno comienza un dibujo; pero a otra seal, (sin haberlo anticipado) se les solicita que deben intercambiar la hoja completando el dibujo iniciado por el compaero. Luego se
debatir sobre cmo se sintieron, si les agrad el modelo terminado, etc.

Integracin de destrezas instrumentales


1. Noticias
Recortar noticias de peridico y separarlas en 3 o 4 trozos que se esconden en
diferentes lugares del saln. En equipo o en forma individual deben recomponer
la noticia (de las que se les entreg uno de los trozos). Posteriormente se puede
trabajar la lectura y anlisis de alguna de ellas, o que cada equipo exponga la
temtica de la noticia que recompuso, etc.
2. Jugando con los nmeros
Se elaboran 2 grupos de tarjetas, c/u de las cuales llevar escrito un nmero dgito (0 al 9). Se divide el grupo en dos subgrupos y se entrega una tarjeta a cada
participante. El instructor dir un nmero y cada grupo debe formarlo, ganando
el equipo que lo logra primero. (Ej. 526, 12.409, 105.826, etc.)
3. Jugando con letras
Los participantes se colocan en rueda y uno en el centro. ste dir una letra al
tiempo que seala a otro compaero, quien deber decir palabras que empiecen
con dicha letra en 10 segundos. De no lograrlo pasa al centro. Como variantes
se puede acordar que la palabra sea escrita, dar puntajes segn cantidad de palabras logradas, etc.
4. Vocales por seas
El grupo se divide en 2 subgrupos. Se acordarn seas para cada vocal: Ej. A:
levantar el brazo derecho, E: levantar el brazo izquierdo, I: levantar pulgar derecho, O: abrir la boca, U: abrir mano derecha en abanico.

El instructor escribe una palabra para ser deletreada por cada participante, segn el cdigo de seales. Se otorga un punto a cada equipo por deletreo bien
logrado.
5. Puzzles
Pegar lminas en cartulina, formar rompecabezas. Se puede usar para reconocimiento de figuras geomtricas, dividiendo las lminas en tringulos, rectngulos, etc.
Pueden ser usados para regalar a alumnos escolares, hogares de ancianos, etc.
6. Pases, ciudades, departamentos.
El instructor tira una pelotita de papel o pauelo, a uno de los participantes y
pronuncia una palabra clave (departamentos, ciudades, pases, ministerios,
etc.). El que recibe la pelotita debe decir dos palabras de la clase solicitada en
10 segundos. De no lograrlo pasa al centro.
7. Slabas
En ronda, un participante tirar la pelota a uno del grupo diciendo la primera slaba de una palabra; quien recibe la pelota completa la palabra y repite lo actuado por el otro compaero.
8. Lectura de informacin
Se forman parejas y cada una recibe una noticia, folleto, avisos publicitarios o
alguna temtica que interese abordar. Tienen un tiempo acordado (2 o 3 minutos) para leerla con la vista y volver a entregarlo. El instructor hace 3 o 4 preguntas sobre lo ledo, recibindose un punto por cada respuesta correcta. Como variante se pueden intercambiar las noticias para que cada grupo valore si las respuestas de otro son las correctas (y fomentando la comprensin ms colectiva
de lo ledo).

Fomento de la percepcin
1. Distancias
Se deja una pelota (u otro objeto) en el suelo a unos metros de una lnea de salida trazada por el grupo. Se debe mirar bien el lugar y calcular la distancia. A
cada participante se le vendan los ojos e ir hacia la pelota, tratando de rememorar la distancia que lo separa de ella; tiene 3 oportunidades para patearla
sin verla.

Variante: poner dos objetos separados y que cada participante estime cul es
esa distancia, anotndola en un papel. Luego se mide y gana el ms aproximado. Se puede realizar con otras magnitudes (peso estimado entre dos objetos,
tiempo que media entre dos sonidos, etc.)
2. Palabras tctiles
Los participantes se sientan uno detrs de otro. El coordinador le muestra un objeto (o dibujo de objeto) slo al ltimo de la fila. Este participante tratar de escribir la palabra en la espalda del compaero, quien lo repetir hasta llegar al
primero de la fila. Se apreciar si lleg en forma acertada y debatir acerca de
las sensaciones surgidas y motivos del xito o fracaso de la propuesta.
3. Estimar tiempo
Se pide al grupo que cierre los ojos y cuando estime que transcurri un minuto,
solamente levante su brazo. Apreciar quin se aproxima ms, caractersticas
ms ansiosas de algunos participantes, prudencia en otros, distraccin, etc.
4. Semejanzas y diferencias
Colocar dos objetos o figuras y apelar a encontrar semejanzas y diferencias. Se
grada el criterio de dificultad Ej. Qu semejanzas hay entre un mnibus y una
bicicleta?... y entre un mnibus y un libro?

Fomento de la memoria y la atencin


1. Derecha e izquierda
Se colocan en rueda. La persona que est a la derecha de cada uno ser manzana, y el que est a la izquierda ser durazno. El coordinador caminar en el
centro y cuando seale a un participante diciendo: manzana!, el participante
deber decir el nombre de quien est a su derecha en menos de 3 segundos. Si
se dice: durazno! , dir el nombre del de la izquierda. Cuando se diga: a la feria, todos deben cambiar de lugar, exigiendo volver a atender a los actuales
compaeros.
2. Mozo de bar
Los participantes se sientan en grupos de 3 o 4 personas (se puede incrementar
el nmero si el juego se repite en diferentes jornadas).
Un participante ser el mozo, se acerca a uno de los grupos y cada integrante
pide 3 cosas. El camarero se retira y escribe el pedido de cada uno en diferentes
tarjetas. Luego debe entregar a cada comensal la tarjeta correcta. Si alguien re-

cibe algo que no pidi se quita un punto y gana el camarero que ms puntos logra.
Como variante se puede agregar puntaje por palabra correctamente escrita.
3. Pertenencias
Todos observan como cada participante pone en una caja un objeto. Uno de
ellos toma la caja y se pone de espaldas mientras el resto cambia de lugar. Luego debe entregar cada objeto a su dueo.

Desenvolvimiento del lenguaje


1. Vamos a comer
Colocar en una mesa una cuchara, un tenedor y un cuchillo.
Se trata de definirlos lo ms detallada y exactamente posible. Se puede apelar a
que cada uno intente identificarse con uno de ellos segn su actitud en el mbito
familiar, escolar, etc.
2. Enumerar.
Enumerar posibles aplicaciones de un ladrillo en 3 minutos
Enumerar usos no convencionales de un objeto (libro, taza, rueda, etc.)
3. Cuentos tradicionales.
Tergiversar un cuento popular: por Ej. La cenicienta del S XXI
4. Dilogos utpicos.
Si los animales hablaran: inventar el dilogo entre un polica y su perro, una actriz y su gato, etc.
5. Inventos
Inventar artefactos: por Ej. Un dedo mecnico para dar vuelta las hojas de una
revista, una pinza para prender botones.
6. Titulares.
Entregar muchos titulares de diarios o revistas. Los participantes los recortarn
separando las palabras, para con ellas componer otro titular divertido. Posteriormente podra organizarse la escritura colectiva de la noticia que correspondera a uno de los titulares creados.

Consolidacin de la identidad
El rol docente en Educacin de Adultos est fuertemente asociado al fortalecimiento
de los vnculos, lo que implica una transformacin de cada uno de los integrantes
del grupo. Pero, para que cada persona pueda generar interacciones adecuadas, se
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requiere consolidar una autoimagen positiva de s mismo. La mayora de las personas que ingresan a estos espacios educativos, desconocen sus verdaderas fortalezas y potencialidades, o tienden a desvalorizarlas; suelen esperar que sus educadores les reflejen (califiquen), sus cualidades. Pero los docentes slo los acompaamos en un pequeo periodo de sus vidas; por eso asumimos tambin como parte
de nuestro rol, habilitar que la propia persona logre un conocimiento ms cabal de s
mismo y se atreva a reconocer ms objetivamente sus fortalezas y debilidades. Entendemos que mediante tcnicas, grupales o individuales, que instrumentemos en
forma peridica, estaremos acompaando este proceso.
Dejemos entrar la vida al aula.

Propuestas para fortalecer el conocimiento de s mismo y del grupo


1. Unos segundos para pensar.
Entregar una pregunta a cada integrante o subgrupo, para que se dramatice, escriba, u oralice, la respuesta.
Qu haces para pasarla bien en tu tiempo libre?
Qu necesitas para pasarla bien?
Alguien te ayud a pasarla bien?
2. Comunicacin
Entregar preguntas.
Hablas de tus problemas slo con una o dos personas?
Con ms de dos?
Lo haces en grupos mayores?
Desde las respuestas expuestas o annimas, se pueden debatir las razones, e incluso conformar una grfica porcentual de los resultados surgidos.
3. Opiniones
Muy de acuerdo Sin opinin

En desacuerdo

Los jvenes pensamos todos igual


Los jvenes pueden cambiar el Uruguay
Es un pas envejecido
Quedan pocas personas honestas
4. S NO
cuando prometo no decir un secreto, no se lo cuento a nadie?
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Si alguien me resulta simptico, se lo digo?


si no entiendo lo que explica la maestra, pido que lo repita porque no escuch?
Las respuestas no requieren ser explicitadas colectivamente, se pueden recoger annimamente y realizar una grfica que sintetice la presentacin del
grupo.
5. Para la autorreflexin
Se presentan algunos temas que pueden abordarse en forma nica o varios por vez
doy las gracias siempre que me ofrecen algo
estoy contento si me invitan a una actividad de amigos
si pierdo en el juego intento no enojarme
ayudo a alguien que tiene una dificultad
colaboro en actividades de equipo
ayudo en el orden del saln
apoyo a un compaero cuando los dems estn en contra de l
intento hacer cosas para agradar a los dems
logro cambiar mi mal humos si alguien se me acerca
presto mis cosas sin dificultad
6. Dramatizaciones
Entregar una tarjeta con una situacin que se debe dramatizar sin hablar. El resto
del grupo deber interpretar acertadamente la misma.
Ej. Voy caminando y se pega un chicle en el champin.
Toqu una puerta recin pintada.
Encontr un billete y era falso.
7. Autorreflexin
Quines fueron las personas que tuvieron ms influencia en mi vida?
Qu me gustaba mucho cuando era nio?
Cmo me gustara ser dentro de 10 aos?
8. Punta del 0 al 5 (0 es nunca y 5 es siempre)
1. Cuando empiezo una tarea pienso que me saldr mal
2. Es fcil hacerme cambiar de idea
3. Ante situaciones difciles me rindo con facilidad
4. No me preocupa lo que piensan de m
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5. Si llueve piso los charcos


9. Auto registro semanal
Actitudes pacifistas
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
10. Semforo de actitudes propias
Aceptadas (Verde)
Toleradas por algunos (amarillo)
Rechazadas por todos (rojo)
11. As soy
Siempre

A menudo

A veces

Nunca

Participo en actividades que propone otro


Pido ayuda
A mis amigos les perdono indiscreciones
Expreso mi opinin sin temor a las burlas
12. Temas a debatir
Un da tu mejor amigo te ofrece droga qu haces?
Ves como un chico muy machote intimida a otro ms pequeo qu haces?
13. Si alguna vez pasara esto (debates)
No nacen nios durante un ao.
No se permitir televisar ms los partidos de ftbol.
En el mundo se termin el petrleo.
14. Diferentes soluciones a situaciones comprometidas (debatir)
Por Ej.: fui a un quiosco, ped una bebida y cuando la destapan veo que no tengo
dinero para pagar.
15. Reflexin
3 cosas que s hacer bien
3 cosas que a otros le agradan de m
16. Tres cosas que me gusta.
Ver
Oir..

..

..

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Tocar

17. Consensos
Entregar a cada participante una tarjeta con frases, en las que sealarn S (acepto) o NO (rechazo). Luego formar subgrupos y debatir intentando llegar a un consenso. Posteriormente un representante de cada subgrupo expone al colectivo las
decisiones logradas.
El hombre es ms inteligente que la mujer
Los rubios son ms lindos
Quien sabe informtica logra un buen empleo
Todos los jvenes son desprolijos.
18. Tarjeta de presentacin
Me llamo.
Soy.
Me gustara ser ms
Mis compaeros piensan que soy.
Tengo..

Maestra Inspectora Julia Cerredelo


Direccin Sectorial de Educacin de Adultos
ANEP CODICEN
Bibliografa consultada

"Tcnicas grupales y aprendizaje afectivo" - Olga Medaura y Alicia Monfarrell Ed. Humanitas.

"Las tcnicas en el apoyo de procesos de conformacin de grupos" Foro


Juvenil - SIPRON Consultores. Compilacin Ed. Soc. Fernando Traversa.

"Dinmica de Grupos" - Armando Agallo Ed. Espacio

"Cmo educar en valores" - L. Carreras, P. Eijo y otros. Ed. Narcea

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