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Universidad Alas

Peruanas
CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

FUNDAMENTOS DE COMPUTACION E
INFORMATICA

SEPARATA

CICLO I - 98 - II
PRESENTACIONES DE CLASES:
http://www.uap.edu.pe/sfci/sepa02.doc
http://www.uap.edu.pe/sfci/sepa03.doc

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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

INDICE
1.- INTRODUCCION
. REVOLUCIONES DE DESARROLLO
. DEFINICIONES BASICAS
2.- QUE ES UN COMPUTADOR Y COMO TRABAJA - SUS TECNOLOGIAS
.
.
.
.
3.-

UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS


UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO DE DATOS - CPU
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS SEGUN SU CPU
CLASIFICACION DE LAS CPUs SEGUN EL TIPO DE DATOS

CONCEPTOS DE :
.
.
.
.
.

MULTIUSUARIO
CLIENTE/SERVIDOR
REDES DE COMUNICACION - NETWORKING
TOPOLOGIAS DE REDES
PROCESAMIENTO COOPERATIVO

4.-

ERGONOMIA

SU IMPORTANCIA

5.-

RECOMENDACIONES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES CLIENTE


/ SERVIDOR.

6.-

SOFTWARE
. DEFINICION Y CLASIFICACIONES DEL SOFTWARE
. DESCRIPCION DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE
. CONCEPTOS DE BASE DE DATOS Y MANEJADORES DE BASE
DE DATOS

7.-

VIRUS Y ANTIVIRUS - QUE SON - SU PROBLEMATICA


. TIPOS DE VIRUS PRINCIPALES - RECOMENDACIONES

8.-

QUE ES UN DEPARTAMENTO DE SISTEMAS - CALIDAD EN SISTEMAS

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9.-

SISTEMAS DE INFORMACION : SIG - SIT O SIO - SIE

10.- REALIDAD VIRTUAL - QU ES? - SU IMPORTANCIA


11.- SILABO DEL CURSO
FUNDAMENTOS DE COMPUTACION E INFORMATICA
SILABO
I.-

DATOS GENERALES
CARRERA PROFESIONAL

CODIGO CARRERA PRO.


ASIGNATURA

:
:

CODIGO DE ASIGNATURA
CODIGO DE SLABO
N DE HORAS TOTALES
N HORAS TEORIA
N HORAS PRACTICA
N DE CREDITOS
CICLO
PRE-REQUISITOS
TIPO DE CURSO
DURACION DEL CURSO
CURSO REGULAR
EXAMEN SUSTITUTORIO
SEMESTRE ACADEMICO
PROFESORES

:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:

INGENIERIA DE SISTEMAS E
INFORMATICA
02
FUNDAMENTOS DE COMPUTACION E
INFORMATICA
02-105-98
105300898
2 HORAS SEMANALES
2 HORAS SEMANALES
0 HORAS SEMANALES
2 CREDITOS POR CICLO
I CICLO
NINGUNO
OBLIGATORIO
18 SEMANAS EN TOTAL
17 SEMANAS
1 SEMANA
1998-II
Ing. Oscar Lagravre von M.
Ing. Cristina Alzamora Rivero

II.- DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA


La asignatura de Fundamentos de Sistemas (Computacin)
e Informtica constituye la base para que el alumno desde un
comienzo tenga conocimiento general de estas ciencias cuyo
desarrollo es geomtrico y que han y continuarn impactando
tecnolgicamente a los profesionales de todas las carreras.
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El propsito de la asignatura Fundamentos de Sistemas
(Computacin) e Informtica es involucrar al alumno en las
posibilidades de solucin de la problemtica filosfica
actual sobre el remplazo del hombre por la tecnologa y que
por lo tanto es necesario conocerla.
Es parte fundamental del curso motivar al alumno desde
el comienzo de la carrera, por medio de la transmisin de
conocimientos y experiencias de la vida real, para que se
sienta inmerso en el contenido de la curricula y obtenga el
conocimiento sobre su rol como estudiante y luego como
profesional en el entorno en que se desenvuelva.
Dentro de los campos de accin que cuenta al comienzo,
el alumno realizar, que conforme avanza el curso estar en
posesin de conocimientos y metodologa suficientes para
participar mejor en clase y resolver los problemas propios
del aprendizaje de las materias de la carrera.
Recibir conocimientos sobre la concepcin y aplicacin
general de temas directamente relacionados con toda la
carrera pero haciendo nfasis en los que se le ensearn con
mayor detalle durante los cuatro primeros ciclos: Hardware,
Software de Sistemas, Redes, Comunicaciones, Problemtica de
la Comunicacin Hombre - Mquina, etc.
III.- OBJETIVO GENERAL
Dar a conocer a los alumnos que su rol tradicional en
la empresa, una vez que se han graduado, se ha incrementado,
debiendo formar parte, al momento de ejercer la profesin,
de
los
grupos
multidisciplinarios
encargados
de
la
mecanizacin
y
automatizacin
de
los
aplicativos
tradicionales administrativos, contables, financieros y de
produccin.
Dejar establecido y entendido que las dos ciencias
materia del curso, los sistemas (computacin) y la
informtica, constituyen las herramientas principales de
ayuda y soporte para todos los profesionales de las
diferentes disciplinas que conforman el conocimiento humano.
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Lograr que sepan comunicarse en forma efectiva con los
profesionales que laboran en los tradicionales Centros de
Cmputo o de sistemas as como con los profesionales
poseedores de conocimientos de diferentes disciplinas, que
laboran en los diferentes tipos de empresas, debido a que
contarn con los conocimientos suficientes de tecnologa, su
organizacin y responsabilidades principales.

IV.- OBJETIVOS ESPECIFICOS


* Impartir conocimiento sobre los impactos recibidos por la
humanidad como consecuencia de las revoluciones o cambios
que han ocurrido en su desarrollo y cmo han sido
asimilados.
* Lograr que se sientan capaces de comunicarse en forma
efectiva con personas
que no cuentan con conocimientos
propios de la era actual de la informtica.
*

Definir en forma lgica y tcnica, los conceptos de


Sistemas (Computacin) e Informtica, as como hacer
conocer su significado, reas de aplicacin e importancia
para el entorno local e internacional.

* Conceptualizar todo lo referente a Hardware, Software,


Redes y resolver la pregunta clsica de qu es un
computador y cmo trabaja.
* Dar a conocer la forma en que las multinacionales han
conceptualizado a los microprocesadores y sus diferencias
con los computadores mayores.
*

Proporcionar conocimientos sobre la ciencia de la


Ergonoma y sus beneficios aplicados a los profesionales
de la especialidad y conexas.

Identificar las diferentes metodologas y tecnologas


emergentes, que son imprescindibles para mantenerse
actualizado en forma constante, por constituir una
variable no controlada por los profesionales de la

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carrera, sino que son producto de la investigacin y
desarrollo producidos como consecuencia de la inversin
exponencial de las compaas multinacionales.
V.- METODOLOGIA
El profesor har la presentacin introductoria del
curso y del Slabo propiamente dicho. Promover el dilogo
constante con los alumnos para ayudar a que fijen y
profundicen mejor los conocimientos que vayan adquiriendo.
En todo momento resaltar la importancia de la
necesidad de su participacin espontnea en el curso y que
no slo deben conocer sino, investigar los diferentes temas
tratados.
Los temas sern enseados mencionando su aplicacin
actual en la vida real y citando analogas para permitirles
fijar mejor los conceptos.
Se solicitar a los alumnos una monografa como mnimo
sobre un tema previamente acordado con el profesor para que
se
familiaricen
con
la
forma
de
trabajar
de
los
profesionales de su carrera.
Debern, en todo momento, tener como fuente principal
de consulta la separata que les proporcionar el profesor al
inicio del curso para que le saquen copia; tambin podrn
consultar Internet y los libros mencionados en la seccin
Bibliografa.
VI.- EVALUACION
El reglamento vigente en la universidad exige la
asistencia obligatoria a clases y que el profesor pase lista
de asistencia en cada clase que dicta, anotando las
inasistencias en el registro que le proporciona la
Universidad.
Dada la naturaleza del curso respecto a que imparte
conocimientos pero adems es de suma importancia la
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transmisin directa de la experiencia del profesor y que los
alumnos
participen
en
el
aula,
la
inasistencia
injustificada, ser calificada en la siguiente forma:
INASISTENCIAS
INJUSTIFICADAS
0
1
2
3
4
5
6

NOTA
MAXIMA

PUNTOS
DEDUCIDOS

20
0
14
6
13
7
12
8
11
9
10
10
El alumno est inhabilitado para ser
evaluado y quedar desaprobado.

El peso de la nota por asistencia ser de 0.15


El examen correspondiente al PRIMER PARCIAL consistir
de una monografa de investigacin en base a veinte
preguntas que el profesor entregar al alumno, quien deber
realizar el trabajo de investigacin y entregarlo al
profesor en un plazo de dos semanas como mximo. El peso de
la nota obtenida en este examen es de 0.30.
El examen final consistir en rendir una prueba de 16 a
20 preguntas en el aula designada, las cuales sern de la
forma de respuesta normal por pregunta y/o cinco opciones
mltiples por pregunta. El peso de este examen final es de
0.30.
El profesor pondr monografas para desarrollar fuera
de
las
horas
normales
de
clase
para
promover
la
investigacin y pruebas de prctica rpidas de 20 minutos en
el saln sobre los temas tratados para medir el nivel de
captacin de los alumnos. El peso de estas monografas y
pruebas ser de 0.15.
Es necesario presentar un trabajo de investigacin que
indicar el profesor, pudiendo ser efectuado ste tanto en
forma individual como grupal segn el profesor designe. El
peso de este trabajo es de 0.10

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La nota final del curso ser el promedio ponderado de
la suma de las cinco notas.
Es de total aplicacin el reglamento transitorio de
evaluacin de la universidad entregado al alumno.
VII.- CONTENIDO ANALITICO
Tema 01: INTRODUCCION
Objetivos operacionales:
a. Resaltar que la humanidad ha sufrido impactos
b. Reconocer que ante los impactos del cambio, los
profesionales preparados los han superado.
c. Identificar una definicin acadmica para los trminos
bsicos de la carrera
Contenido:
* Revoluciones de Desarrollo de la Humanidad
- En el mundo
- En el Per
* Definiciones bsicas de:
-

Computador
Informtica
Informe
Auditora Operativa de Sistemas

Laboratorio:
Se harn preguntas selectivas a los alumnos sobre los temas
tratados, anotndose sus intervenciones y aportes.

TEMA 02: QUE ES UN COMPUTADOR Y COMO TRABAJA


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Objetivos operacionales:
a. Conceptualizar la relacin mquina - hombre
b. Explicar la analoga entre el trabajo del hombre y la
mquina.
c. Fijar el concepto del ente pensante.
Contenido:
* Explicar Qu es un computador digital y cmo trabaja.
* Conceptualizar las tecnologas de los computadores.
* Explicacin detallada de:
. Dispositivos de entrada de datos: Input
. Dispositivos de salida de datos: Output
. Unidad Central de proceso de datos:
- Microprocesadores actuales
Laboratorio:
Por medio de preguntas selectivas del profesor, los alumnos
confirmarn o no, la relacin mquina - hombre.
Tema 03: CLASIFICACIONES DE LAS COMPUTADORAS Y ENSEANZA DE
CONCEPTOS OPERATIVOS IMPORTANTES
Objetivos operacionales:
a. Identificar las clasificaciones de las computadoras
b. Describir la ventaja de la forma en que representan los
datos.
- El Byte (B)
- El Bit
(b)
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- El Sistema Numrico de representacin binario
c. Introducir cinco conceptos tecnolgicos relativos a la
carrera, que no siempre estn bien definidos.
Contenido:
* Clasificacin de las computadoras digitales segn su CPU
* Clasificacin de las computadoras segn el tipo de datos
que procesan.
* Explicacin de los conceptos de:
.
.
.
.
.

Multiusuario
Cliente/Servidor
Redes de comunicaciones
Topologas de redes
Procesamiento cooperativo (cooperative processing)

Laboratorio:
Hacer preguntas selectivas y hacer pasar a dos alumnos a la
pizarra para que gratifiquen dos de los conceptos explicados

Tema 04: LA CIENCIA DE LA ERGONOMIA


Objetivos operacionales:
a. Definir en qu consiste desde el punto de vista de la
carrera
Contenido:
* Concepto de qu es Ergonoma y cual es su aplicacin en la
carrera.

Importancia
humano.

actual

consecuencias

futuras

en

el

Laboratorio:
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ser

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Hacer preguntas selectivas para que los alumnos narren sus
experiencias visuales respecto al tema tratado.
Tema 05: SOFTWARE
Objetivos operacionales:
a. Establecer su definicin tcnica
b. Analizar el por qu de su clasificacin
c. Conceptualizacin integral de las Bases de Datos
d. Analizar los Virus, Antivirus y su problemtica
Contenido:
* Definicin del software segn la experiencia del autor de
la separata; anlisis de sus razones.
* Clasificacin lgica del software segn la experiencia del
autor de la separata y su comparacin con otras
clasificaciones.
*

Introducir los conceptos de


Manejadores de Bases de Datos.

Bases

de

Datos

* Definicin de: qu es un Virus, sus clases o tipos,


es un Antivirus. Qu hacer para prevenir y curar.
Laboratorio:

de

qu

Desarrollar con los alumnos la necesidad de tener


clasificacin del software y establecer las razones.
Tema 06: EL DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E INFORMATICA Y COMO
FUNCIONA.
Objetivos operacionales:

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una

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a.

Desarrollo
de cmo se organizan
Departamentos de Sistemas en el mercado.

los

diferentes

b.

Explicacin de qu significa funcionamiento


concepto de CALIDAD en la carrera.

del

c. Caractersticas de las responsabilidades y entrenamiento


que reciben los mandos intermedios en la profesin de
sistemas.
Contenido:
* Explicar la clasificacin y formas organizacionales de los
Centros de sistemas (computacin) e informtica.
*

Detallar la
importantes

forma

de

funcionar

de

los

dos

tipos

ms

* Disear los organigramas tradicionales de personal para


tres de los principales tipos de Centros de sistemas.
* Explicar en forma generalizada sus responsabilidades y
mtodos de control interno
. El Ingeniero de Sistemas y el Mando Intermedio
Laboratorio:
Hacer preguntas selectivas a los alumnos para que narren sus
experiencias vividas, odas o ledas respecto al tema
tratado. Asegurar que los principales conceptos han sido
bien captados.

Tema 07: CONCEPTOS DE SISTEMAS DE INFORMACION


Objetivos operacionales:
a. Definir en qu consisten.
b. Su importancia multidisciplinaria
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Contenido:
*

Detallar su definicin
multidisciplinario.

ubicacin

en

el

contexto

- Importancia del Ingeniero de sistemas


* Cmo deben de ser explicados los tipos de sistemas de
informacin a los niveles empresariales.
- Relacin con las necesidades de informacin por
niveles de ejecutivos en la empresa.
*

La
pirmide
tradicional
empresariales de informacin.

de

los

requerimientos

Laboratorio:
Recabar opiniones de los alumnos sobre est forma
concepcin de la empresa; comentar sobre los aportes.

de

VIII.- BIBLIOGRAFIA:
1.- Separatas preparadas por el profesor del curso.
2.- Libros especializados en computacin e informtica de la
Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica Universidad Alas Peruanas
3.- Qu es un computador y cmo trabaja. IBM World
Trade Corp. USA
4.- Quality is free. (The art of making Quality
certain) Philip B. Crosby - A mentor book. Mc Graw Hill
- USA.

5.-

El IBM PC a fondo, tcnicas y programacin


Peter Norton - Anaya Multimedia

avanzada.

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6.-

Informtica bsica
Juan Dextre & Patrick Parker - Instituto Abaco. Lima

7.-

PC WORLD ESPAA
Revista mensual

8.-

PC WORLD PERU (Profesional)


Revista mensual

9.-

PC WORLD PERU
Suplemento quincenal del diario El Comercio.

8.-

PC MAGAZINE ESPAA
Revista mensual

10.-

PC MAGAZINE PERU
Revista mensual

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1.- INTRODUCCION
Revoluciones de desarrollo e impacto por las que ha
pasado la humanidad:
*
*
*
*

AGRICOLA
INDUSTRIAL
TECNOLOGICA
INFORMATICA ( INFORMACION )

CARACTERISTICAS COMUNES:
- Todas estn vigentes, se complementan y son consecuencia
del desarrollo.
- No se puede decir que una termina y empieza la otra; pero
si se tiene establecido con cierta aproximacin cuando
empez cada una tanto a nivel mundial como en el Per.
Como ejemplo podemos mencionar que: la agricultura en
condiciones normales de operacin o sea hasta hace 18 aos
era fuente de trabajo para aproximadamente 8 millones de
habitantes en el Per.
- Las cuatro revoluciones estn vigentes en nuestro pas y
son complementarias en cuanto a ser fuentes de origen de
trabajo en diferentes volmenes y especialidades.
Esto ltimo es variable segn el pas y el continente que se
trate. Con el advenimiento de cada revolucin, las
anteriores se desarrollan ms rpidamente y la nueva empieza
con un desarrollo lento convirtindose luego en geomtrico.

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DIAGRAMA REPRESENTATIVO DEL PUNTO DE INTERSECCION DE LAS


REVOLUCIONES POR LAS QUE HA PASADO LA HUMANIDAD Y SU FORMA DE
COMPLEMENTARSE
__________________________________
|
|
|
REVOLUCIONES
|
|
|
|__________________________________|
|
_______|________
______A_____________ A
B
A
_________B__A____
B ___A___C________B__A__ C
B D A
CxxxxxxxxB A D C
B D A___CxxxxxxxxB__A D C
B D
C________B____D__C
B__D_______________B
D
D____________________D
NOTAS: XXXXX
AAAAA
BBBBB
CCCCC
DDDDD

PUNTO DE INTERSECCION COMUN DE LAS


REVOLUCIONES.
REVOLUCION AGRICOLA
REVOLUCION INDUSTRIAL
REVOLUCION TECNOLOGICA - PERU: 1956
REVOLUCION INFORMATICA - PERU: 1980

** IMPACTO EN LAS CARRERAS UNIVERSITARIAS


TRADICIONALES:
- Los profesionales han mantenido un nivel de desarrollo en
cada revolucin y han sabido aprovecharlas e ir a la par
con la tecnologa que implicaba cada una de ellas.
** IMPACTO EN EL PROFESIONAL:
Cada revolucin trajo consigo un mayor cambio en el mundo
de los negocios y por la tanto en el mundo de las carreras
tradicionales y sus especialidades a todo nivel.
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- REVOLUCION AGRICOLA:
Se manifest en la era Neoltica o de los comienzos de la
humanidad y se constituy en la caracterstica principal
de todos los pueblos pues era la nica forma de que pudieran
alimentarse.
- REVOLUCION INDUSTRIAL:
Empez en el ao 1769, con la aparicin inicial de la
mquina de vapor, inventada por Jaime Watt y continu con la
aparicin en Inglaterra de mquinas principalmente para la
industria textil.
Esto, tuvo como resultado una explosin en la manufactura y
la creacin de corporaciones de diversos tamaos. La
revolucin
industrial
abarc
prcticamente
todas
las
actividades actualmente conocidas y el nmero de compaas
que competan por los mercados, creci muy rpidamente, se
fusionaron en grandes empresas o complejos industriales
dando lugar a la aparicin de nuevas especialidades en la
contabilidad como contadores de costos, al reconocer a los
costos como una necesidad de informacin para la toma de
decisiones estratgicas para poder competir en los mercados.
Esta especialidad la podemos llamar "reino de los contadores
de costos" y tuvo sus comienzos en el ao 1890 mantenindose
hasta la fecha.(Stanley R. Pylipow)
- REVOLUCION TECNOLOGICA:
Tuvo su inicio a nivel mundial prcticamente en 1945, al
terminar la segunda guerra mundial siendo uno de los
factores ms determinantes de este hecho la integracin de
los cientficos alemanes con los americanos.
En el Per se comienza a manifestar con la llegada de las
primeras computadoras electrnicas el ao 1956, dando en
este pas inicio al impacto de la tecnologa en el ejercicio
profesional de las carreras universitarias estndar.
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Las primeras computadoras se instalaron en el Seguro Social
(hoy IPSS), Aduana, Compaa de Recaudacin (hoy Sunat),
etc.
- REVOLUCION INFORMATICA:
Esta revolucin es consecuencia directa del desarrollo
geomtrico de la revolucin tecnolgica tanto en el rea
espacial (vuelos a la luna) como en el de las computadoras.
Se puede definir como fecha de inicio de esta revolucin el
ao de 1980 al hacer su aparicin en el mundo (incluyendo el
Per) las primeras computadoras personales, que permitieron
a millones de usuarios tener acceso a la tecnologa y
desarrollar software.
Tambin es importante mencionar que en nuestro pas el
inicio
de
esta
revolucin
esta
remarcado
con
la
participacin directa de las universidades quienes empezaron
con la enseanza de lo que se llam computacin y que
actualmente se ensea en toda su integridad bajo la forma de
una carrera profesional denominada Ingeniera de Sistemas e
Informtica.
Finalmente, debo citar que los profesionales en nuestro
pas, siguen viviendo en diferente magnitud el impacto en
sus profesiones de estas dos ltimas revoluciones y debemos
estar seguros que saldrn adelante debido a la importancia
que da a da le dan a esta situacin las universidades
peruanas, la misma que est manifestada por la cantidad de
cursos sobre sistemas (computacin) e informtica que son
incorporados en los Syllabus de estudios para todas las
carreras con el objetivo de que los profesionales egresados
de las diferentes facultades, puedan hacer uso de estas
herramientas en el ejercicio profesional conozcan que su rol
principal es el de ser "usuario" de la tecnologa de los
sistemas y de la informtica.
-

DEFINICIONES

BASICAS

A.- COMPUTADOR U ORDENADOR


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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
Es el conjunto de mquinas electrnicas especializadas
(hardware) dependientes de un programa comn (software) que
permite sin la intervencin del hombre realizar complejas
operaciones matemticas y lgicas.
La denominacin de Computador es usada principalmente en los
pases Latinoamericanos de habla castellana y la de
Ordenador es usada principalmente en Espaa; si bien existe
esta diferencia de terminologa en los libros especializados
que se encuentran en el mercado, en el fondo no hay tal
diferencia pues es atribuible a razones nicamente de
semntica ya que tcnicamente ambos trminos se refieren
siempre a la misma mquina y al mismo concepto.
B.- INFORMATICA
Ciencia del tratamiento automtico y racional de la
informacin (software y hardware), considerada como soporte
de los conocimientos y las informaciones.
Esta definicin establece una primera precisin de relacin,
por ejemplo con respecto a las Ciencias Contables y es que
la Ciencia Informtica constituye el soporte o herramienta
de ayuda al Contador Pblico para facilitarle el ejercicio
de su profesin.
C.- INFORME (Referente al tema que se est tratando).
NOTICIA QUE SE DA DE UN NEGOCIO
Esta definicin est ntimamente ligada al resultado de la
gestin de todo funcionario de una empresa.
Citando por ejemplo el caso del Contador Pblico
en la
empresa, se precisa que los informes necesariamente estn
basados
en
datos
contables
provenientes
de
fuentes
confiables (internas o externas a la empresa); esto implica
principalmente en el terreno interno de la empresa que el
Contador Pblico participe activamente y de preferencia como
lder de grupo, en el diseo, organizacin e implementacin
de los sistemas de informacin mecanizados y automatizados
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de contabilidad, as como en la definicin de los mtodos y
controles contables que se requieren en los centros o
fuentes generadores y procesadores de la informacin
contable.
Esta definicin tambin es cierta o se cumple para el caso
de los profesionales ajenos a la contabilidad como el caso
de un Ingeniero Industrial a cargo de una empresa con planta
de produccin; l debe ser el lder del grupo en cuanto al
diseo, organizacin e implementacin de los sistemas de
informacin mecanizados y automatizados referentes la Planta
a su cargo.
Si bien esta precisin, para el caso de las empresas que
cuentan
con facilidades
de Sistemas
(computacin) e
Informtica, puede encontrarse un poco ambiciosa o agresiva,
se
concluye
que
es
necesario
efectuar
una
pronta
redifinicin colegiada ( en cuanto a forma ) de algunas de
las funciones inherentes a las profesiones no slo del
Contador Pblico, sino de todas las profesiones y que desde
la ptica de la Tecnologa de la Informacin, es requerida
con urgencia.
D.- CONTABILIDAD MECANIZADA
Se est utilizando en esta definicin el nombre ms comn
que se conoce en todas las empresas que cuentan con recursos
de sistemas (computacin) e informtica y que en diferentes
grados
tienen
cuentas
contables
mecanizadas
ya
sea
parcialmente como integralmente (automatizadas) ejemplo:
facturacin, planillas de pagos, cobranzas o cuentas por
cobrar, control de stock, cuentas por pagar, etc.
E.- AUDITORIA OPERATIVA DE SISTEMAS
El campo de la auditora, siempre mantiene su esencia ya sea
que la empresa cuente o no con recursos de sistemas
(computacin) e informtica, o sea que la auditora siempre
va a ser realizada dentro del marco tradicional general:
financiera y operativa.

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El auditor para realizar su trabajo en las empresas que
cuentan
con
recursos
de
sistemas
(computacin)
e
informtica, tiene que capacitarse y actualizarse para
utilizar las herramientas que constituyen los mencionados
recursos, pero manteniendo en general los siguientes
objetivos:
- Efectuar la auditora operativa de sistemas del
departamento de procesamiento electrnico de datos o de
sistemas (computacin) e informtica o de computacin y
sistemas
de
informacin.
Todos
estos
nombres
y
probablemente algunos mas son los que indistintamente
utilizan las diferentes empresas para denominar a sus
departamentos encargados del rea de sistemas de
informacin;
esto
se
explica
sumariamente
a
continuacin:
* Revisar las adquisiciones de hardware y software
y el uso que se les esta dando; analizar la
productividad del organigrama del departamento y
sus controles organizativos y operativos.
* Analizar el sistema de contabilidad mecanizada
para determinar el estado que se encuentra: ya sea
integral (automatizada) o por cuentas, subcuentas,
etc.(mecanizada propiamente dicha).
* Analizar los sistemas de aplicacin que se
tengan mecanizados y que an no formen parte o no
estn integrados al sistema contable; esto incluye
tanto a los sistemas que estn en fase de
implementacin como los ya implementados.
* Auditar la seguridad total
* Auditar los resultados reales de los sistemas
mecanizados o automatizados en las diferentes
reas de la empresa en donde se estn utilizando.
No esta dems enfatizar que el CPC y el CPC auditor que
no se capacite y no se actualice en los conocimientos
necesarios de esta nueva herramienta de sistemas
(computacin) e informtica, perder vigencia en el
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campo profesional y su aporte a la empresa y su
participacin en el desarrollo econmico y social del
pas ya no ser tan efectivo como el de sus colegas que
estn al da con el avance de la ciencia y tecnologa
en sistemas (computacin) e informtica.

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2.- QUE ES UN COMPUTADOR DIGITAL Y COMO TRABAJA - SUS
TECNOLOGIAS
* COMPUTADOR U ORDENADOR
ES EL CONJUNTO DE MAQUINAS ELECTRONICAS ESPECIALIZADAS
(HARDWARE)DEPENDIENTES DE UN PROGRAMA COMUN (SOFTWARE) QUE
PERMITE SIN LA INTERVENCION HUMANA, REALIZAR COMPLEJAS
OPERACIONES MATEMATICAS Y LOGICAS.
La denominacin de Computador es usada principalmente en los
pases Latinoamericanos de habla castellana y la de
Ordenador es usada principalmente en Espaa; si bien existe
esta diferencia de terminologa en los libros especializados
que se encuentran en el mercado, en el fondo no hay tal
diferencia pues es atribuible a razones nicamente de
semntica ya que tcnicamente ambos se refieren siempre a la
misma mquina y al mismo concepto.
Todo computador est compuesto por:
Dispositivos o Unidades de Entrada de Informacin o Datos
"INPUT".
Dispositivos o Unidades de Salida de Informacin o Datos
"OUTPUT".
Unidad Central de Proceso o Unidad Central de Procesamiento
de Datos "CPU".

UNIDADES DE
ENTRADA DE
DATOS
INPUT

UNIDAD
CENTRAL DE
PROCESO
CPU

UNIDADES DE
SALIDA DE
DATOS
OUTPUT

* TECNOLOGIAS
Desde sus inicios los computadores han sufrido variaciones
substanciales en la tecnologa de los elementos que los
conforman y que muchos expertos denominan a estos cambios
tecnolgicos con el nombre de GENERACIONES.
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Actualmente estamos segn los mencionados expertos en la


poca
de
la
Cuarta
Generacin
Tecnolgica,
cuya
caracterstica es la Integracin de los Circuitos tambin
llamada Microminiaturizacin de los circuitos a muy alta
Escala "VLSI" ( Very Large Scale Integration).
Es importante tener en cuenta que dentro de esta Cuarta
Generacin Tecnolgica, dado que el avance y la inversin en
el
desarrollo
de
la
tecnologa
es
prcticamente
incontrolable, segn los miles de Manufacturadores de
Computadoras y Dispositivos, existen grados de integracin
lo cual hace muy difcil poder definir una "Unica Tecnologa
de Punta" ya que la variacin de integracin de los
circuitos se produce muy frecuentemente por lo que se puede
concluir que lo que hoy es Tecnologa de Punta o de Avanzada
para un manufacturador, puede fcilmente pasar a otro plano
al da siguiente y esto no necesariamente marca un nivel de
obsolescencia definitivo en la industria o dispositivo de
ese manufacturador.
Muy frecuentemente hay anuncios de nuevos desarrollos de
dispositivos, memorias, etc. que no necesariamente han
descontinuado lo vigente; como ejemplo podemos citar el
caso, ms conocido en nuestro medio, de los Diskettes
FLOPTICAL y el LS-200 que a pesar de su tecnologa de
evidente avanzada no han llegado a afectar la produccin ni
el uso de los Diskettes tradicionales de 3.5" en las
computadoras personales o PC's.
** REPRESENTACION DE CARACTERES EN LAS COMPUTADORAS
DIGITALES.
El sistema numrico interno con que opera (el concepto
operar es diferente al de representar un carcter) todo
computador digital es el sistema binario o sistema de base
2.
La representacin de un carcter en el sistema decimal o de
base 10 que es el que prcticamente usamos todas las
personas la hace el computador automticamente para que la
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podamos ver directamente ya sea en un medio escrito o visual
a travs de una pantalla de representacin visual.
En todas las computadoras se denomina Byte (principalmente
en los pases latinoamericanos y de habla inglesa) y Octeto
(principalmente en Espaa) a la representacin de un
carcter bajo cualesquiera de los sistemas: ASCII, ABCDIC,
ASCII-EXT o ANSI, DEG, UNICODE (a diferencia de los otros
sistemas de representacin el UNICODE utiliza dos bytes para
representar un carcter y es 100% compatible con el sistema
de representacin ASCII y lo soporta el sistema operativo
Windows
NT,
permitiendo
de
esta
manera
65,536
combinaciones de bits).
Tambin se define como byte a la mnima unidad direccionable
en la memoria principal o secundaria que puede transferirse
entre dichas memorias y a una unidad de entrada salida o
perifrica.
Un byte esta compuesto por ocho bits, siete de ellos
representan los caracteres en el sistema binario y el octavo
es el llamado bit de control el mismo que puede o no ser
incluido en la combinacin de bits que defina el
manufacturador
para
lograr
uno
de
los
sistemas
de
representacin numrica anteriormente mencionados.
Por convencin internacional, cuando se abrevia el nombre de
Byte, siempre debe abreviarse con la letra mayscula B,
as por ejemplo: KB (Kilobytes o mil bytes), MB (Megabytes o
Milln de bytes). Cuando se abrevia el nombre de Bit,
siempre debe abreviarse con la letra minscula b, as por
ejemplo: Kb (Kilobits o mil bits, Mb (Milln de bits).
La
gran mayora
de Manufacturadores
de computadoras
incluyendo las PC's IBM trabajan con la representacin de
caracteres en el sistema ASCII (American Standard Code for
Information Interchange).
La mxima capacidad de combinaciones de bits en un byte es
de 128 caracteres que son posibles de formarse con la
combinacin de siete de los ocho bits que conforman el byte.
Del bit 0 al 31

Caracteres de control.

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Del
Del
Del
Del

bit
bit
bit
bit

32
48
65
97

al
al
al
al

47
58
96
127

Algunos smbolos.
Nmeros.
Maysculas del alfabeto ingls.
Minsculas del alfabeto ingles y
ciertos smbolos de uso comn.
Del bit 128 al 256 Caracteres definidos por el sistema
ANSI con lo que se forma el llamado
sistema ASCII - EXT.
** DISPOSITIVOS O UNIDADES DE ENTRADA DE DATOS "INPUT":
TIPOS
Son los encargados de "leer" los datos e ingresarlos a la
Unidad Central de Proceso "CPU". El concepto de dispositivos
o unidades implica en que se tenga en cuenta que el
dispositivo propiamente dicho es la "unidad" que escribe y/o
lee los datos de/en los diferentes medios y "medio" se
define como el dispositivo de o en donde fsicamente se leen
y/o graban (escriben) los datos; entre los Dispositivos o
unidades ms conocidos tenemos:
* UNIDAD LECTORA/GRABADORA DE DISKETTE.En primer lugar, se define al DISKETTE como un "medio" y que
fsicamente es un disco flexible conocido en el mercado como "
Floppy Disk ", cuya pelcula de Poliester est recubierta por un
componente de partculas magnticas las cuales se magnetizan por
las cabezas lectoras grabadoras de las Unidades o Dispositivos
lectores/grabadores de Diskettes, formando los caracteres. Es
importante tener en cuenta que el "medio" en donde se graban y
de donde se leen los datos es el DISKETTE y a ste hay que
insertarlo en la Unidad o Dispositivo lector/grabador de
Diskettes.

La operacin de Lectura/grabacin de los Diskettes se realiza


por
la
respectiva
Unidad
sin
que
los
Cabezales
lectores/grabadores tengan contacto fsico con la superficie del
Diskette; la forma de efectuar estas operaciones es por un
sistema magntico.

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Las caractersticas principales de los Diskettes consisten en
que son medios de acceso directo, fciles de manipular y
guardar, de precio cmodo y reusables porque pueden almacenar la
informacin que se les ha grabado por tiempo indefinido o hasta
que se les vuelva a usar y se grabe nueva informacin sobre la
que ya tenan grabada.
Internamente se dividen en Pistas y cada pista en Sectores. En
la Pista 0 se encuentra la informacin de lo que el Diskette
tiene grabado y no es manejable o accesible por el Operador
normal de la mquina.
TIPOS CONVENCIONALES DE DISKETTES
DIMENSION
(PULGADAS)

DESCRIPCION

CAPACIDAD
BYTES

5.25"

Una cara - Doble densidad ( DD )

160/
180 KB

5.25"

Dos caras - Doble densidad (DD)

320/
360 KB

5.25"

Alta capacid.- Doble densidad (DD) 1.2 MB

3.5"

Dos caras - Doble densidad

3.5"

Dos caras - Alta densidad ( HD )

( DD ) 720 KB
1.44 MB

Nota.- 1.- Unidades de medida en el sistema americano, que es el


aceptado internacionalmente, de la Capacidad de
Almacenamiento de datos.
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. KB
. MB
. GB
. TB
. PB

Kilo Byte = 1,000 Thousand o Mil Bytes o


caracteres.
Mega Byte = 1'000,000 Million o Milln de Bytes o
caracteres.
Gyga Byte = 1,000'000,000 Billion o Billn de Bytes
o caracteres.
Tera Byte = 1"000,000'000,000 Trillion o Trilln de
Bytes o caracteres.
Peta Byte = 1000,000,000,000,000 Quadrillion o
Cuatrilln de Bytes o caracteres.

A partir del 2 de Abril de 1996 existe en el mercado un nuevo


tipo de Diskette con tecnologa de punta, llamado LS-200 y es
una Marca Registrada de la Ca.3M.
El Diskette LS-200 tiene las siguientes caractersticas segn el
anuncio efectuado por la compaa 3M:
- Compatibilidad retroactiva con los Diskettes de Doble
densidad (DD) y de Alta densidad (HD) de 3.5"(pulgadas de
dimetro).
- Dimensin: 3.5" (pulgadas) de dimetro.
- Lados usados: 2
- Capacidad formateado: 120 MB. - Texto, Audio, Grficos y
Video.
- Tecnologa de apoyo continuo y de autoarranque de Windows
95 y Windows NT.
- Velocidad de lectura y grabacin, hasta tres veces ms
rpido que la actual unidad de 1.44 MB.
* TECLADOS.Son muy similares a los de las tradicionales mquinas de
escribir y est compuesto por Teclas que representan todos los
caracteres Numricos, Alfabticos, Alfanumricos, Especiales y
de Teclas de Comandos especiales para que el computador realice
funciones determinadas segn las requiera la persona que esta
operando el teclado.
Se utilizan generalmente para ingresar informacin al computador
en volmenes relativamente bajos ya que la velocidad de
"digitacin" de la informacin alfanumrica es la misma o casi
la misma que la de una mquina de escribir por ser 100%
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dependiente de la persona que opera el teclado. Tambin se usan
para hacer consultas a los archivos de medios magnticos del
computador.
Desde el punto de vista de Auditora o de Control Interno es
importante que para el caso de las Terminales no inteligentes de
los Main Frames y de las Computadoras Personales "PC's" la
empresa o el Jefe o Gerente del Centro de Cmputo siempre tenga
un Estndar; Ej. Idioma Latinoamericano o Espaol Extendido de
122/121 teclas Dos Golpes o Doble Golpe.
Este
Estndar
es
importante
porque
la
mayora
de
los
Manufacturadores
hacen
estos
teclados
desechables
y
al
cambiarlos en la mquina por uno nuevo, si ste no est dentro
del Estndar, generalmente ocasiona por cierto tiempo una baja
de productividad en el ingreso de datos por el Operador de dicho
teclado.
En igual forma, tambin se evita la baja de productividad en los
casos de cambio de teclado para su mantenimiento y limpieza.
* UNIDAD LECTORA GRABADORA DE DISCO MAGNETICO (ROM =
Read Only Memory).
En primer lugar, el Disco Magntico es un "medio" y se le
denomina tambin Disco Duro o Hard Disk en Ingls. Su funcin es
la de almacenar grandes volmenes de datos, los mismos que
pueden ser ledos y grabados a grandes velocidades. Existe una
gran variedad de estos discos an dentro de la lnea de
productos de un mismo manufacturador.
Para el caso de los computadores grandes estas unidades de
discos generalmente vienen en muebles separados de la CPU y para
el caso de las "PC's" vienen dentro de la misma caja donde se
encuentra la CPU por lo que reciben el nombre de Disco Duro
Integrado.
Al igual que los Diskettes, los discos magnticos tienen pistas
y las pistas se dividen en sectores.
Existe tambin una nueva
variedad de Disco Magntico, denominada Compact Disk (Discos
Compactos o CD's) y dado su forma de grabacin/lectura, permite
tener mayor capacidad de informacin en un dispositivo de muy
pequeo tamao.
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En este medio vienen los programas multimedia y software de
aplicaciones y sistemas operativos, que debido a su tamao no es
prctico suministrarlos en diskettes. La capacidad d los CDs
est entre 640 MB. y 680 MB.
La unidad o dispositivo que graba o lee estos medios magnticos
es lo que constituye la unidad o dispositivo de entrada/salida
de datos; permite reproducir CDs de msica en PCs o con la
tarjeta y dispositivos de multimedia, tocar los CDs de msica.
La unidad existe en varios modelos de velocidades, empezando
pos: 2X (doble), 4X (cudruple), 6X (sxtuple), 8X, 12X, 16X,
24X, etc. Muchas PCs modernas ya no aceptan las unidades
lectoras de CDs de menos de 16X.
La unidad o dispositivo que graba o lee estos medios magnticos
es lo que constituye la unidad o dispositivo de entrada/salida
de datos.
* DISPOSITIVO O UNIDAD LECTORA GRABADORA DE CINTA
MAGNETICA
La Cinta Magnticatica es el "medio" usado para grabar grandes
volmenes de informacin solamente en forma secuencial.
Actualmente constituyen un elemento prcticamente bsico para
guardar copias de respaldo (backup) de la informacin contenida
en los discos magnticos, ya que constituyen un medio ms
econmico para mantener informacin por largos perodos de
tiempo.
Los dispositivos o unidades que graban o leen las cintas
magnticas son las unidades lectoras grabadoras las mismas que
son las unidades de entrada/salida propiamente dichas; existen
diferentes modelos de unidades de cintas magnticas y de
diferente densidad de grabacin. A mayor densidad de grabacin,
es mayor el precio de la unidad.
Si bien los modelos de las unidades de cintas pueden variar en
cuanto a forma, las densidades de grabacin si guardan un
estndar que facilita la portabilidad de los archivos entre
computadores o unidades de cinta magntica.
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* SCANNER
Es una unidad lectora de informacin, cuyo sistema de lectura
para pginas completas de informacin es parecido al que usan
las copiadoras de documentos, consiguindose de esta forma
ingresar al computador tanto caracteres como imgines las que
por teclado sera muy laborioso e imprctico. Existen las
unidades lectoras de pginas completas y las manuales, que se
usan para ingresar slo parte de la informacin o slo la imagen
contenida en una pgina.
Como ejemplo de la calidad de las imgines que pueden
con los Scanners, puedo citarles que en color puede
hasta 16.7 millones de colores, 600 Dots por pulgada
bits. y en los normales puede obtenerse hasta 256
grises, 600 Dots por pulgada ( DPI), 24 bits).

obtenerse
obtenerse
(DPI), 24
tonos de

* TERMINAL DE VIDEO
Esta unidad es semejante a la pantalla de Rayos Catdicos de los
Televisores domsticos y para el ingreso de datos requiere
generalmente de un teclado, representando en su pantalla de
rayos catdicos la informacin digitada. En el "argot" usado en
los Centros de Cmputo, en el caso de que esta Terminal o Unidad
de Video no tenga capacidad de cmputo se le denomina "Terminal
Tonta" y si tiene capacidad de cmputo se le denomina Terminal
Inteligente.
* CONEXIN DIRECTA ENTRE CPUs
Se hace mediante un cable coaxial cuando la distancia es corta y
permite que la informacin enviada por una CPU, ingrese a la
otra computadora que se encuentra interconectada.
* MODEMS (LINEA TELEFONICA)
Este tipo de unidad
distancia.
Bajo
el

(modem)
nombre

permite el
de
Lnea

ingreso de
Telefnica

datos a
estamos

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considerando
tambin,
para
abreviar,
la
Satlite, va fibra ptica o va microondas.

transmisin

va

La funcin bsica del modem es la de convertir los datos


digitales que le enva la CPU, en datos analgicos para que
puedan ser transmitidos por la lnea telefnica y viceversa. El
90% de nuestras lneas de transmisin telefnica trabajan
todava con informacin analgica.
* CAJAS NEGRAS (BLACK BOXES)
Estas unidades electrnicas permiten conectar a los computadores
dispositivos hechos a la medida o para
la necesidad que se
tenga, tal como un Convertidor de Protocolos, un Sistema para
Encriptar (poner informacin en clave en forma automtica), un
dispositivo para conectar una cmara fotogrfica a la PC y que
al ser accionada digitalice directamente la imagen sin tener que
utilizar rollo de pelcula.
Si bien estas unidades no son de uso comn, nunca pierden su
vigencia en el mercado.
La funcin principal de cada Black Box que se conecte a un
computador es la de digitalizar la seal que recibe para que
pueda ser aceptada por el computador.
* DIGITALIZADORES
Tuvieron su apogeo hace unos 12 aos y tenan por finalidad el
digitalizar las lneas de trazo continuo rectas o curvas como
las que podemos observar en un plano de topografa de
ingeniera.
Bsicamente este dispositivo generalmente tiene la forma de un
lpiz de luminoso y se usa en la misma forma de un lpiz
convencional.
* MOUSE (RATON)
Es un dispositivo de uso muy comn en las PCs; se mueve en una
superficie plana y lisa y segn los diferentes tipos y modelos
pueden ser de dos o tres botones, que al ser presionados
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transmiten una seal al computador para seleccionar o escoger
alguna de las opciones que se ven en la Unidad de Representacin
Visual de la PC, comnmente denominada Pantalla o Monitor.
** DISPOSITIVOS DE SALIDA DE DATOS OUTPUT: TIPOS
Son los que proporcionan al usuario el resultado de la
informacin procesada. Estos dispositivos permiten al usuario
del computador, obtener los resultados del procesamiento en
forma visual, impresa o grabada en medios magnticos. Entre los
ms conocidos tenemos:
* IMPRESORAS
Unidades que permiten obtener la informacin del computador en
forma impresa en papel. Existe una gran variedad de impresoras
tanto en marcas como en clases de impresoras; como ejemplo
mencionaremos: Matrix o Matriz, Banda de Impresin, Cadena de
Impresin, Inyeccin de Tinta, Mariposa, Laser, etc.
Independientemente de las clases de impresin, hay que tener en
cuenta que todas estas clases de impresoras estn a la fecha
dentro los siguientes parmetros de calidad de impresin:
Estndar (Standard), Casi de Calidad (Near Quality) y Calidad
(Quality). As mismo las velocidades de impresin varan entre
15 caracteres por segundo (CPS), hasta 60,000 lneas de 132
caracteres por minuto (CPM).
* UNIDAD LECTORA GRABADORA DE DISKETTE ( Ya explicada en la
seccin Dispositivos de INPUT).
* UNIDAD LECTORA GRABADORA DE DISCO MAGNETICO (Ya explicada en
la seccin Dispositivos de INPUT).
* UNIDAD LECTORA GRABADORA DE CINTA MAGNETICA (Ya explicada en
la seccin Dispositivos e INPUT).
* TERMINAL DE VIDEO (Ya explicada en la seccin Dispositivos de
Input).
* CONEXION DIRECTA ENTRE
Dispositivos de INPUT).

CPUs

(Ya

explicada

en

la

seccin

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* MODEMS (Ya explicado en la seccin Dispositivos de INPUT).
* CAJAS NEGRAS - Black
Dispositivos de INPUT).

Boxes

(Ya

explicadas

en

la

seccin

** UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO DE DATOS - CPU


Esta unidad constituye lo que podemos llamar como la parte
principal de una computadora y haciendo una analoga con el
cuerpo humano, constituye el corazn y centro nervioso de donde
se controla todo el funcionamiento de todas las mquinas de
entrada y salida de datos que estn conectadas, as como el de
la misma CPU propiamente dicho.
Est compuesta por: la Unidad de Control, la Unidad Aritmtica y
Lgica, la Memoria RAM (Random Access Memory) y la unidad de
control de las Unidades de Entrada y Salida de Informacin o de
INPUT y OUTPUT.
La potencia de procesamiento y velocidad de trabajo interno para
las CPUs que no pertenecen al grupo de las PCs, se mide
principalmente en la cantidad de instrucciones ejecutadas en una
unidad de tiempo: MIPS = Millones de Instrucciones por Segundo;
esta velocidad guarda estrecha relacin con la cantidad de Bits
que puede procesar simultneamente, as hay CPUs de 8, 16, 32 y
64 bits.
En el caso de las PCs, la potencia de procesamiento o velocidad
de trabajo interno se mide por el ancho del canal de
comunicacin de datos y su distancia al Disco Duro y a la
Tarjeta Madre, existiendo cuatro tecnologas importantes: ISA,
EISA, VESA LOCAL BUS y PCI, las tres tcnicamente tienen el
mismo ancho de BUS LOCAL de datos (siendo medido el ancho por
la cantidad de Bits que puede procesar simultneamente:
8, 16, 32 o 64, por l) y los Megahertzs o millones de bits
que el Microprocesador puede procesar en cada vuelta de su
reloj interno, as se encuentran PCs de 8MHz, 10MHz, 12MHz,
16MHz, 20MHz, 25MHz, 33MHz, 40MHz, 50 MHz, 66MHz, 100MHz,
120MHz, 133MHz, 150MHz, 166MHz, 200 MHz, 233 MHz, 300 MHz,
etc.

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Ultimamente con el extraordinario desarrollo que se est
teniendo en el campo de los microprocesadores, ya se encuentran
PCs en las que su velocidad de procesamiento se est midiendo
tambin en MIPS, mantenindose la relacin con la cantidad de
Bits que puede procesar simultneamente.
Si bien lo dicho anteriormente es una regla relativa de
medicin, se puede concluir que a mayor cantidad en el nmero de
Bits que puede procesar simultneamente, mayor velocidad de
procesamiento, mayor nmero de instrucciones a ejecutar y acceso
o posibilidad de direccionar mayor cantidad de memoria principal
RAM y por consiguiente mayor potencia terica de mquina y
procesamiento.
Desde el punto de vista de Auditora Operativa de Sistemas, el
auditor a nivel mquina de una instalacin de PCs, constituye
toda una especialidad, puesto que todo no es potencia o
velocidad sino, lo que hay que medir es el rendimiento en la
unidad de tiempo con el trabajo real que quiere ejecutar la
empresa.
En otras palabras, a medida que se trabaja utilizando ms
recursos del Microprocesador, existe menor diferencia real de
velocidad entre computadores de distinto Microprocesador.
Tambin es importante que a modo de ilustracin se tenga al
menos
los
siguientes
conocimientos
sobre
los
tipos
de
Microprocesadores que hay en plaza; para este caso mencionar
como ejemplo el Microprocesador que fabrica la compaa Intel de
USA, por ser el ms difundido en nuestro mercado (existen ms de
70 fabricantes de Microprocesadores, todos ellos de similar
prestigio).
Los primeros Microprocesadores fabricados fueron los I8080 e
I8086, que se colocaron en las PCs llamadas de tecnologa XT.
Luego sali el Microprocesador I80286 (Intel 286) que se coloc
en
las
mquinas
denominadas
de
tecnologa
AT
(Advanced
Technology), luego aparecieron el I80386, el I80486 y finalmente
a la fecha estamos con el Pentium (Lnea Intel).
Analizando como ejemplo la familia de los Microprocesadores
Intel 486 y Pentium (algunos Manufacturadores como IBM, han
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desarrollado el Microprocesador Power PC), encontramos que en el
mercado peruano se han presentado hasta siete tipos :
486SX, 486DX, 486SL, 486DX2, 486DX4, Overdrive y Pentium. Los
otros que existieron son Microprocesadores denominados HIBRIDOS,
ya que son las mquinas 386SX y 386DX con Tarjeta Madre 486
producidas
inicialmente
por
las
empresas
CYRIX
y
Texas
Instruments.
* MICROPROCESADOR 486DX.- (Resumen).
Dentro del propio chip, contiene una memoria Cach de 8K (L1),
un controlador de Cach y un Coprocesador matemtico.
Su diseo interno se ha hecho sobre un ncleo RISC (Reduced
Instruction Set Computing), sin embargo su compatibilidad con
los procesadores 386 CISC (Complete Instruction Set Computing),
est garantizada pues tiene en el mismo chip una memoria ROM que
interpreta las instrucciones CISC.
El
BUS
para
estas
mquinas
debe
ser
el
VESA-L-BUS
obligatoriamente para que puedan operar transmitiendo a 32 bits
externamente en cada vuelta del reloj interno de la mquina. Hay
que tener en cuenta que el L-BUS slo permite operar a la
velocidad de 16 bits de transmisin externa en cada vuelta del
reloj interno de la mquina.
* MICROPROCESADOR 486DX2.- (Resumen)
El chip es un 486 DX mejorado, en el sentido que incorpora la
tecnologa conocida como la del doble reloj, que consiste en
duplicar las velocidades internas con respecto a las externas
del Microprocesador. Por ejemplo: un 486DX/33, trabaja a 33MHz
tanto interna como externamente; el 486DX2/66 MHz, trabaja
internamente a 66MHz y a 33MHz externamente.
Las PCs con el 486DX2, obligatoriamente deben tener el BUS VESA
(Video Electronic Standard Association) LOCAL BUS (VESA-L-BUS),
que le permite operar externamente con emisiones de 32 bits por
cada vuelta del reloj interno de la mquina. El L-BUS slo
permite operar externamente con emisiones de 16 bits por cada
vuelta del reloj interno de la mquina.
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* MICROPROCESADOR PENTIUM.- (Resumen).
El Pentium por su necesidad de ser totalmente compatible con los
anteriores Microprocesadores X86 de Intel, se le define como un
Microprocesador evolucionario y no revolucionario.
En otras palabras, procesa los mismos programas que los sistemas
486, pudindose dar el caso de que no exista mejoras
significativas en la velocidad de realizar el trabajo a menos de
que el cuello de botella sea la CPU de la PC.
En pruebas realizadas con programas en Microprocesadores 486 con
capacidad de correr en pistas de 32 bits (V-L-BUS) y los mismos
programas recompilados para correr al mximo de las facilidades
que posee el Pentium, se encontr slo una diferencia del 3% en
el desempeo a favor del Pentium.
Los 3.1 millones de transistores comprimidos en un chip de
Pentium estndar que es ms pequeo que una
moneda de 25
centavos de Dlar, posibilitan el mejorar substantivamente la
velocidad de las mquinas de usuarios utilizando el Windows NT, en servidores de Base de Datos, Estaciones de trabajo CAD y
PCs utilizados para pesadas aplicaciones de trituracin de
datos.
La
diferencia
ms
importante
que
se
encuentra
en
el
Microprocesador Pentium es su arquitectura superescalar, la cual
permite aceptar a la PC ms de una instruccin prcticamente en
simultneo.
Este concepto de arquitectura superescalar se puede explicar con
la siguiente analoga: asumamos que Ud. est operando una
estacin de lavado de autos
y al aumentar su clientela quiere
aumentar el nmero de carros que puede lavar por minuto.
Podra hacer que su lnea existente corra ms rpido; sin
embargo, si el lavado de carros corre ms rpido, los carros se
volcaran
a
grandes
velocidades,
creando
una
situacin
peligrosa. La solucin es entonces el construir un segundo
lavado de autos al lado del primero y dividir los autos entre
las dos lneas.
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Tambin, si ocasionalmente se requiriera lavar vehculos ms
grandes, podra ahorrar dinero dedicando una de las lneas a
manejar esos vehculos. Esto es esencialmente lo que Pentium
(as como otros chips del mismo estado del arte) hace.
El procesador Pentium, dirige a las instrucciones que entran, a
una de las dos reas del chip llamadas conductos. En la realidad
estos conductos se llaman conducto U y conducto V, actuando como
una lnea de montaje que lleva las instrucciones de Pentium.
Ambos conductos pueden trabajar sobre instrucciones enteras
simples, pero slo el conducto U puede manejar el repertorio
completo del procesador.

Debido a que ambos conductos no pueden hacer todo, los


Manufacturados de software tienen que disear los nuevos
compiladores
especialmente
para
utilizar
lo
mximo
de
facilidades
que
ofrece
el
Pentium.
Las
secuencias
de
instrucciones deben ser creadas cuidadosamente para que haya
siempre algo que hacer para cada conducto.
Tambin debido a que el conducto V no puede ejecutar
instrucciones de 32 bits a menos que el microprocesador est en
un modo protegido, el desempeo mximo de 32 bits requiere de un
DOS EXTENDIDO o de un sistema operativo de 32 bits.
Es importante mencionar que muchos de los actuales chips RISC,
ya incluyen la arquitectura superescalar de Intel.
Continuando con la analoga, tenemos la llamada superpotencia de
64 bits, la cual se explica que al agregar una segunda lnea al
sistema de lavado de autos, probablemente se necesitaran
caminos ms anchos para ayudar a los autos a fluir dentro y
fuera de una manera suave.
Pentium tiene un problema similar; para apoyar la ejecucin de
muchas instrucciones, necesita una ruta ms amplia para la
memoria.
La ruta de informacin de 64 bits de Pentium acta como una
super-ruta de 64 bits (dos veces el ancho de la ruta de
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informacin del 486), Pentium necesita est caracterstica para
poder competir con los chips RISC.
Si estuviera ampliando un lavado de autos, podra tambin ser
prudente y ampliar las reas donde los clientes dejan y recogen
sus vehculos.
Pentium, hace algo similar, ofreciendo 16 KB de memoria cach
(dos veces ms que el 486). Debido a que el Pentium a diferencia
de los chips RISC, tiene algunos registros internos, el cach es
incluso ms potente para el desempeo que en otros procesadores.
Siguiendo la tendencia de la industria, Pentium divide el cach
en dos reas, una para instrucciones y otra para datos o
informacin.
La unidad de punto flotante (FPU) de Pentium, a diferencia de la
del 486, contiene unidades de suma, multiplicacin y divisin en
hardware y est diseado para aceptar una nueva instruccin en
cada ciclo. Aunque no es tan rpida como los coprocesadores, en
los chips diseados especficamente para el punto flotante, el
FPU de Pentium probablemente es ms de dos veces ms rpido que
el del 486.
Cuando el Microprocesador 486 toma una decisin que resulta en
un salto a una parte diferente de su programa, siempre hay un
retraso mientras rene las instrucciones de la nueva rea de la
memoria. Pentium busca evitar esto con un Branch Test Buffer
(BTB).
El BTB predice los resultados de las instrucciones que toman
decisiones
llamadas
instrucciones
de
derivacin
(Branch
instructions), y si cree que ocurrir un salto, busca con
anterioridad las instrucciones en el nuevo lugar.
Si se piensa en la informacin y los cachs de instrucciones
como puertas y en los datos como una tabla que debe pasar a
travs de la puerta en su camino al procesador, es claro que la
alineacin de los datos es importante.
Imaginando que la informacin fuera una tabla exactamente del
ancho de una puerta; si sta est desalineada, la tabla no podr
pasar y se atascar en el marco de la misma.
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El procesador debe cortar la tabla en la parte donde se atasca
con el marco, eliminando la parte removida para que est
alineada con la puerta pueda pasar despus a esa segunda pieza.
Son dos estrategmas (fetches) que hace el procesador, adems del
tiempo que toma para cortar la informacin y realinearla.
La
arquitectura
de
Pentium
minimiza
los
problemas
con
estrategmas de cdigo. Si un salto de instrucciones lo mueve al
lado lejano de la puerta y la instruccin es lo suficientemente
larga como para atascarse con el marco, Pentium puede mover la
puerta un poco.
En los estrategmas de informacin, los compiladores pueden
eliminar el tiempo perdido para una bsqueda extra, cortando,
realineando y manteniendo a las tablas alineadas con los marcos.
Para el procesador Pentium, la alineacin ofrece un aumento
significativo del desempeo, porque ejecuta las instrucciones en
menos ciclos que con los chips Intel anteriores. Esto le da a
Pentium un porcentaje de tiempo para dedicarse a los estrategmas
de la memoria.
A diferencia del 486DX2, Pentium de INTEL, (que inicialmente
vino
en
versiones
de
60
y
66
Mhz.
de
velocidad
de
microprocesador propiamente dicho), se cuenta que actualmente
dicha velocidad de reloj es de 200 Mhz. En el desempeo de
proceso de las aplicaciones comunes su incremento de velocidad
se puede apreciar que no es muy significativo.
En pruebas de laboratorio realizadas por PC Magazine se
consigui un aumento del 5% respecto al mismo trabajo realizado
por un Pentium de 166 MHz.
Esto se debe a que el desempeo del Pentium est limitado por el
ancho de banda del BUS; especficamente, por un BUS de sistema a
66 MHz. y un BUS PCI a 33 MHz. En otras palabras aunque el
Pentium 200, por ejemplo, trabaja segn su reloj a ms de tres
veces ms rpido que el Pentium original de 66 MHz., su
velocidad interna de BUS sigue siendo de 66 MHz.
A pesar de que los CPU en general y los microprocesadores en
particular
estn
recibiendo
un
gran
desarrollo
en
su
arquitectura para impulsar su desempeo con la introduccin del
MMX, la velocidad del BUS, sigue siendo la misma.
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El Pentium Pro, anunciado por Intel en 1996, est dirigido en su
etapa inicial a usuarios corporativos; el CPU ha sido optimizado
para un ambiente de 32 bits, lo cual influye en el mejor
rendimiento de las aplicaciones que se ejecutan en la PC como en
el rendimiento del sistema operativo de 32 bits.
Esto proporciona un buen nivel de seguridad frente a la
obsolescencia, ya que muchos de los desarrolladores de software
estn creando versiones de 32 bits de sus aplicaciones.
Actualmente en el mercado de USA, la diferencia entre un Pentium
estndar y el Pro oscila entre los 35 y 40 US$.
Recientemente (enero '97) Intel acaba de lanzar al mercado el
chip Pentium MMX donde MMX es el acrnimo de Multi Media
eXtensions, con el objeto de dar ms potencia a las
aplicaciones y aadir a la PC, dimensiones nuevas que no se
podran lograr jams con un Pentium comn y corriente.
Tcnicamente, el MMX es un chip con 54 instrucciones nuevas,
destinadas a acelerar o mejorar el procesamiento de los
programas
multimedia,
32
KB
de
Cach
L1,
arquitectura
superescalar (ya explicada), decodificador de instrucciones ms
eficiente, bus de datos de 64 bits y deteccin de errores de
alta confiabilidad.
De esta forma se han conseguido acelerar las aplicaciones
grficas tridimensionales (3D), mejor funcionamiento del sistema
de Video conferencia en el que en la pantalla se tiene la imagen
de la persona con quien se est en comunicacin y mayor realismo
en los juegos tridimensionales.
Estas tareas haban estado siendo obstaculizadas con los chips
Pentium tradicionales, que no haban sido diseados para manejar
las demandas tcnicas que requiere el trabajar con imgenes en
tres dimensiones y comunicacin con voz digitalizada.
El mercado para estos chips an es muy incipiente debido a que
hay insuficientes aplicaciones para este chip; se espera que
dentro de unos dos aos pueda tener mayor demanda.

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Para
el
aspecto
de
trabajo
en
aplicaciones
comerciales
tradicionales, las pruebas o benchmarks realizados, han
demostrado que el chip MMX, puede ser casi un 10% ms rpido que
el Pentium Pro tradicional, pero que esto es ms bien resultado
del cach on-board extra incorporado en los MMX (una porcin
de memoria real de alta velocidad reservada para datos de acceso
ms frecuentes.
A la fecha los Pentium MMX son ofrecidos slo en las versiones
de 166 y 200 MHz, que es el mximo de velocidad que pueden
ofrecer los chips Pentium.
Tericamente, los MMX podran reemplazar completamente los
Pentiums tradicionales; sin embargo stos siguen teniendo
completa vigencia debido a que los MMX exigen un recargo de
precio sobre los normales.
En el mercado de USA, las PCs de los principales fabricantes
equipadas con el chip MMX cuestan, aproximadamente, 350 dlares
ms que las equipadas con el chip tradicional.
La acogida de este nuevo chip se ha reducido a personas que
deseen poseer el ltimo grito tecnolgico y cuentan con el
dinero para hacerlo.
Segn la tendencia de evolucin de precios en anuncios de
tecnologa en chips, se especula que en unos 12 a 18 meses los
chips MMX sean ms comerciales.
La alternativa actual al MMX consiste en que si se desea mejorar
en
10%
el
rendimiento
del
Pentium
Pro
tradicional
en
aplicaciones comerciales tradicionales (que no son para MMX), es
recomendable evaluar la alternativa de comprar ms memoria RAM o
una tarjeta grfica de mayor velocidad.
La estrategia de Intel est definida para cambiar sus CPUs de
escritorio y porttiles a la tecnologa MMX a partir de 1997,
comenzando con los Pentiums de 166 MHz., 200 MHz y 233 MHz. Para
escritorio.
En Junio de 1997, Intel sac al mercado el microprocesador
Pentium II y ha agregado a su ncleo, la tecnologa MMX y un
esquema que acelera el desempeo bajo sistemas operativos de 16
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bits .Desde luego el talento del Pentium Pro para ejecutar
cdigo de 32 bits permanece intacto; sin embargo el Pentium II
es empaquetado en forma distinta al Pentium Pro.
En lugar de estar acoplado con un Cach secundario de velocidad
completa dentro de un empaque de cermica, es montado en una
tarjeta de circuitos, tambin conocida como sustrato (junto con
512K de Cach L2) y envuelto en un cartucho de Contacto de un
solo extremo (SEC, por las siglas en ingls de Single Edge
Contact) del tamao de la palma de la mano.
El Pentium II es el procesador X86 con velocidades de reloj de
233MHz , 266MHz y 300MHz que estn disponibles en el mercado.

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PARTES O COMPONENTES PRINCIPALES DE UNA UNIDAD CENTRAL
DE PROCESO DIGITAL - CPU.
** UNIDAD DE CONTROL
Como su nombre lo indica, es la unidad que controla y
comanda todas las operaciones o requerimientos de trabajo o
servicio que se le hacen a la computadora por medio del Programa
Almacenado llamado Sistema Operativo.
La Unidad de Control tiene los Chips o circuitos integrados
que le permiten detectar la instruccin o comando, lo ubica en
la memoria principal y lo hace ejecutar por las otras unidades
que componen la computadora; durante la ejecucin de las
instrucciones tambin interviene la Unidad de Control para
verificar por sus sistemas internos de control que la ejecucin
o servicio ejecutado no tenga errores.
** UNIDAD DE ARITMETICA Y LOGICA
Esta Unidad es la encargada de la ejecucin de las
instrucciones de operaciones aritmticas y lgicas contenidas en
el Programa Almacenado que se est ejecutando.
Las operaciones aritmticas son ejecutadas bsicamente
SUMANDO cuando se trata de operaciones de suma, multiplicacin,
potenciacin y RESTANDO cuando se trata de operaciones de resta,
divisin y raz cuadrada o raz a la "n".
Hay
computadoras
que
contienen
un
"chip"
adicional
denominado coprocesador matemtico el cual por Hardware tiene
las funciones aritmticas anteriormente mencionadas con lo que
se consigue mayor rapidez en la ejecucin de las operaciones
aritmticas. Las operaciones Lgicas las realiza la mquina
comparando dos dgitos y segn el resultado de la comparacin,
se dirige a ejecutar un determinado camino lgico del programa.
Esta capacidad de lgica es una de las razones principales
que permite que un computador digital pueda ser utilizado para
procesar diferentes trabajos. En la unidad aritmtica y lgica
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se encuentran los "chips" con los circuitos integrados que le
permiten realizar esta clase de operaciones.

** UNIDAD DE MEMORIA PRINCIPAL O DE ALMACENAMIENTO


(RAM).
Es la Memoria Principal de la computadora, recibe el nombre
de RAM o Memoria de Acceso Aleatorio (Random Acces Memory).
La memoria est constituida por un conjunto de celdas
organizadas en filas y columnas, donde cada una de las celdas
tiene una direccin por lo que puede ser accedida directamente
en cualquier momento.
Contiene los Chips con los elementos o circuitos integrados
que le permiten almacenar siempre temporalmente tanto el Sistema
Operativo,
los
programas
de
Aplicacin,
los
programas
Compiladores o Ensambladores de lenguajes y los datos de todo
trabajo.
Hay dos tipos de memoria RAM:

SRAM (Static Random Access Memory)

Es llamada esttica, su diseo


teniendo tres particularidades:

no

tiene

mayor

dificultad,

Es potencialmente muy rpida ( alta velocidad de


acceso).
Es difcil construir circuitos integrados de gran
capacidad.
El costo es muy alto.
Por estas tres razones, a la fecha an es inviable utilizar SRAM
como memoria principal de una computadora; se usa
mayormente para la memoria Cach.

DRAM (Dynamic Random Access Memory)

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Su diseo utiliza el mtodo de realizar un refresco de los
datos que tienen almacenados cada cierto tiempo para que el
circuito integrado recuerde los datos que tiene.
Esto permite la construccin de memorias de gran capacidad a
un costo mucho menor que el anterior; como contrapartida,
el refresco de los datos entorpece el acceso a la memoria,
disminuyendo la velocidad.
Estan memorias DRAM se utilizan habitualmente como memoria
principal RAM de las computadoras.
EMPAQUETADO DE LAS MEMORIAS
La tecnologa de empaquetado, independientemente del tipo de
memoria mencionado anteriormente, est en los mdulos:
SIMM (Single in line memory module) y DIMM Dual in line
memory module).
Estos mdulos se encajan en los rales que trae la tarjeta
madre de la PC.
Las caractersticas son:
SIMM: 72 pines y bus de 32 bits.
DIMM: 168 pines y bus de 64 bits.
Para microprocesadores Pentium son ms prcticos los mdulos
DIMM porque directamente proporcionan el bus de 64 bits, en
cambio si se usaran los SIMM tendra que aparejarse 2 mdulos de
igual tamao para conseguir el bus de 64 bits
Ambos mdulos de memoria son de muy rpido acceso
(generalmente de 50, 60 o 70 nanosegundos) y es en donde se
almacenan transitoriamente todo lo que se va a trabajar en un
instante determinado.
Por ejemplo una unidad de Discos Magnticos almacena
cualquier tipo de informacin y sta para poder ser procesada
tiene forzosamente que pasar de la referida unidad de Discos
Magnticos a la Memoria Principal RAM y de aqu de nuevo puede
volver a grabarse en la unidad de Discos Magnticos para que
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quede almacenada hasta la prxima vez que se la vuelva a
necesitar o enviada a algn otro dispositivo de salida de datos.
Es importante tener en cuenta que el almacenamiento en un
medio magntico (tambin denominado por algunos expertos " de
almacenamiento secundario "), es mucho ms econmico que la
memoria principal.
La capacidad de almacenamiento de una Memoria
depende de su tamao pero siempre cada posicin de

Principal

almacenamiento tiene una direccin para que pueda ser ubicada


por la Unidad de Control.
Las
clases
de
memoria
comercialmente en el mercado son:

principal

RAM

existentes

CLASE DE MEMORIA, VELOCIDAD Y TIEMPO DE ACCESO


DESCRIPCION
FPM
EDO
BEDO
SDRAM
ESPECIFIC.COD. -5,-6,-7 -5,-6,-7
-5,-6,-7
-10,-12,-15
ESPECIFIC. Ns 50,60,70 50,60,70
50,60,70
10,12,15
VELOCIDAD MHz 33,28,25 50,40,33
66,60,50
100,80,60
FPM.- Hoy en da est obsoleta, por lo que no es importante
describirla.
EDO RAM.- Tiene la caracterstica de trabajar permitiendo
procesar dos estados a la vez; esto quiere decir que los datos
siguen estando disponibles en el BUS de la memoria mientras la
siguiente direccin es preparada. A esto se le denomina Extended
Data Output, de donde proviene el nombre de EDO RAM.
La EDO es la memoria ms popular de nuestros tiempos por dos
razones: la velocidad de acceso se incrementa notablemente y los
fabricantes consiguen producirla a bajo costo.
BEDO RAM.- Al hablar de las memorias BEDO (Burst EDO),
tenemos que estas son un avance sobre la EDO, destinada
especficamente al mercado de las PC's. No es importante
comentar ms sobre estas memorias pues todo indica que
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comercialmente no tendrn
limitacin de velocidad.

acogida

en

el

mercado

por

su

SDRAM o DRAM SINCRONO.- Estas memorias van a solucionar el


problema que va a surgir con la aparicin del BUS de 100 MHz.
Su tecnologa es la primera en memorias DRAM diseada para
sincronizarse as misma con los tiempos o velocidades del
microprocesador.
A diferencia de las anteriores, la SDRAM tiene una entrada
de reloj al igual que el microprocesador y sus operaciones son
igualmente controladas, es decir que el controlador de memoria
conoce el momento exacto en el que los datos estn disponibles,
sin
necesidad
de
esperas
innecesarias
por
parte
del
microprocesador entre accesos a la memoria.
Por otro lado el ncleo DRAM es mucho ms rpido que la
memoria convencional llegando a alcanzar velocidades de hasta 4
veces ms.
Existen otros atributos tcnicos de las memorias SDRAM que
son dignos de mencin, pero por sus atributos eminentemente
tcnicos escapan del alcance de esta separata.
Aunque la aparicin de la SDRAM no fue muy bien acogida, ms
que nada por su elevado precio, parece que en el momento actual,
este tipo de memoria es la nica alternativa a los problemas de
velocidad. Por otro lado, parte del futuro del AGP, puerto
acelerador de grficos que permite que las tarjetas grficas
utilicen memoria principal del equipo, pasa por la utilizacin
de SDRAM.
Como
detalle
final,
las
memorias
SDRAM
tienen
una
nomenclatura distinta a las memorias convencionales y su
velocidad no se expresa en nanosegundos, sin directamente en
MHz.
Es recomendable que si se desea tener una mquina con
memoria realmente rpida y con futuro para poder sacar provecha
tan pronto se comience a comercializar el BUS de 100 MHz, o sea
no sacrificar velocidad y aprovechar al mximo los avances de la
tecnologa, la nica posibilidad racional es comprar la memoria
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SDRAM para lo cual hay que tener presente que la placa madre la
soporte.
Esto ocurrir si la placa madre est basada en el chipset
430 TX para Pentium o 440 LX para Pentium II. En lo referente a
memorias de 10 ns (alias 100 MHz), son recomendables pensando en
el futuro, aunque las de 12 o 15 ns's (alias 80/66 MHz), son
igualmente vlidas para la oferta actual de equipos.
Normalmente la memoria SDRAM viene en mdulos DIMM (aunque
existen DIMM que no son SDRAM sin EDO) y no necesita
aparejarse.
Un solo banco de SDRAM de 32 o 64 MB, suple las necesidades
actuales, dejando la puerta abierta a posteriores ampliaciones.
Memoria Cach.- Existe en las PCs la memoria Cach cuyo fin
es la de acelerar los procesos repetitivos del sistema.

El principio consiste en poner una memoria intermedia, muy


rpida, entre la RAM y el microprocesador, de forma que memorice
los ltimos accesos.
A la hora que la Unidad de Control del
comprueba que ste se encuentre en el cach
del mismo cach, sin necesidad de ir
obviamente si el dato no se encuentra en el
obtiene ningn beneficio.

CPU pide un dato, se


y de ser as lo toma
a la memoria RAM;
cach, el sistema no

Actualmente
ha
surgido
un
"enemigo"
del
cach:
la
multitarea,
es
decir,
mltiples
procesos
ejecutndose
simultneamente, cada uno de los cuales tiene su porcin de
cdigo y datos en reas no adyacentes. La solucin prctica a
esta situacin es la de tener un cach mnimo L2 de 512 K.
El Cach es mucho ms veloz que la RAM y est en contacto
directo con el CPU. La memoria Cach trabaja en el orden de los
13 a 24 nanosegundos, mientras que la memoria RAM trabaja entre
los 70, 60 y 50 nanosegundos. Hay varios tipos, siendo las ms
conocidas la Interna o Primaria o L1 y la externa o Secundaria o
L2.
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La L1 se encuentra dentro del microprocesador; para el caso
del Pentium tiene un tamao de 16 KBytes y 32 Kbytes /
(prximamente 64Kbytes). La L2 se encuentra en la Tarjeta Madre
o
Motherboard,
ya
sea
en
la
forma
de
chips
sueltos
(originalmente), o en los actuales mdulos Pipe Line Burst. Su
tamao puede ir desde los 256 Kbytes hasta los 512 Kbytes o 1
Mbyte.
Es necesario conocer que la memoria L2 est muy relacionada
con la cantidad de memoria RAM, es decir :
Memoria L2 en
Motherboard

Memoria efectiva
L2

Memoria RAM
mxima

64 Kbytes

64 Kbytes

8 Mbytes

128 Kbytes

128 Kbytes

16 Mbytes

256 Kbytes

256 Kbytes

32 Mbytes

512 Kbytes

512 Kbytes

64 Mbytes

Esto significa que si tenemos 64 KB de L2 en el Motherboard,


slo ser efectiva hasta los 8 MB de RAM, si hay ms RAM, este
exceso no ser beneficiado.
En otras palabras, si tenemos una PC con 24 MB de RAM
instalados, no ser de mucha ayuda el colocarle 512 KBytes de
L2.
Este tipo de cach es conocido tambin como cach real
porque es por hardware. Existe otro tipo, sin restarle
importancia al ya mencionado, llamado cach por software, como
por ejemplo el SmartDrive de MSDOS, que utiliza parte de la
memoria RAM para acelerar los procesos de Lectura/ Escritura del
disco duro; tomando asimismo parte de su espacio para aumentar
la capacidad de memoria RAM del sistema, creando un archivo
conocido como de intercambio o SWAPFILE. Windows 95 utiliza un
SMARTDRIVE mejorado de 32 bits en modo protegido, mucho mejor al
ya descrito.
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* UNIDADES DE MEDIDA DE VELOCIDAD


Unidades de Medida en el sistema americano, que es el
adoptado internacionalmente, de la velocidad de transmisin de
datos entre los dispositivos de la CPU o de unidades de tiempo
de velocidad de un dispositivo cuando trabaja.
. Milisecond
. Microsecond

ms
us

. Nanosecond

ns

. Picosecond

ps

. Femtosecond

fs

Milisegundo
1/1,000
Millonsima de
segundo.
1/1000,000
Nanosegundo o
mil millonsima
de segundo o
billonsima
de segundo
1/1000,000,000
Picosegundo o
Trillonsima
de segundo
1/1000,000,000,000
Quadrillion o
Cuatrinsima
de segundo. 1/1,000,000,000,000,000

* CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS DIGITALES SEGUN SU


"CPU".
- PROCESADORES DE DISEO ESPECIAL, no disponibles para el
comercio y generalmente son mandados a hacer por la NASA, el
Pentgono, etc.
- CRAY
Grandes procesadores, construidos a pedido especial de muy
grandes corporaciones o entidades del gobierno americano en
Latinoamrica aun no hay ninguna de estos procesadores.
- LARGE
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- MEDIUM
- SMALL *

CISC O RISC

- MICRO *

CISC O RISC

- MINI

CISC O RISC

- PC'S
NOTA.= CISC O COMPLETE INSTRUCTION SET
completo de instrucciones de computacin).

COMPUTING

(conjunto

RISC O REDUCED INSTRUCTION SET COMPUTING (conjunto reducido


de instrucciones de computacin). Las RISC son mas veloces que
las CISC y su velocidad se mide en MIPS ( millones de
instrucciones por segundo).
Desde la clasificacin LARGE hasta las PCs, si existen en
el mercado peruano. Las CRAY no existen en nuestro mercado por
que no tenemos ninguna entidad que pueda justificar su precio ni
requerir esa potencia de mquina.
La clasificacin de las computadoras mostrada, no es un
estndar reconocido sino constituye un ordenamiento de los tipos
de computadoras producto de la experiencia del autor; o sea que
puede encontrarse otro tipo clasificacin sin que
ninguno de los dos deje de ser valido ya que no existe una
clasificacin oficial o mundialmente reconocida o aceptada.
* CLASIFICACION DE LAS CPU's SEGUN EL TIPO DE DATOS QUE
PROCESAN.
Las CPU's se clasifican universalmente segn el tipo de
datos que procesan en CPU's Digitales y CPU's Analgicas.
** CPU's DIGITALES
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Los datos que se obtienen por conteo se denominan Discretos
y en stos estn incluidos los dgitos, las letras, los
caracteres alfanumricos y los caracteres especiales; como
ejemplo se puede mencionar que es muy comn or cuando se habla
generalmente de operaciones aritmticas sean estas hechas por
computadora, mquina de calcular o manualmente, que se est
trabajando con Cantidades Discretas obtenindose como resultado
y siempre dentro del ejemplo mencionado: cuntas habitaciones
hay en una casa, cuntas personas viven en un pas, cuntas
casas hay en una manzana, etc.
Luego, las CPU's Digitales son las que procesan o trabajan
con Datos Discretos.
** CPU's ANALOGICAS
Los datos que se obtienen por medicin se denominan datos
continuos y generalmente requieren de una CAJA NEGRA para ser
convertidos a cantidades discretas y poder ser entendibles por
las personas. Como ejemplo podemos mencionar, la medicin del
ruido o intensidad de la msica, la medicin del flujo de un
elemento lquido (en movimiento), la velocidad de una bala de
revlver, la velocidad de cada de una piedra desde un edificio
de 40 pisos, la cantidad de gasolina que consume un auto, etc.
Este tipo de mediciones son siempre
medidas patrones como el litro, etc.

aproximadas

las

La caracterstica general de este tipo de CPU's o mquinas


analgicas es que no hacen los clculos directamente, sino que
lo
hacen
en
base
a
mediciones
en
escalas
continuas,
registrndolas con un determinado grado de precisin de un
patrn de medida y que luego en conexin o combinacin con un
BLACK BOX o CAJA NEGRA convierten estos resultados aproximados
en nmeros o datos discretos y enviados a una CPU digital para
su procesamiento final.
Dada esta clasificacin de las computadoras, debemos tener
en cuenta que siempre nos hemos referido y continuaremos
refiriendo siempre a las CPU's digitales.
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3.-

EXPLICACION DE LOS CONCEPTOS DE:

** MULTIUSUARIO
Esta definicin se usa principalmente en los casos de
instalaciones de computadores denominados Minicomputadores o
Microcomputadores, a los cuales se les instala directamente
conectados a la CPU un nmero determinado de terminales
principalmente denominadas tontas, a las que la CPU les da
servicio con un tiempo de respuesta razonable. El procesamiento
siempre es realizado por la CPU de la Unidad Servidor.
La instalacin de los computadores terminales se realiza
utilizando las unidades denominadas multipuertos, que son
conectados directamente a un puerto serial de la Unidad
Servidor.
El nmero de terminales que puede atender simultneamente la
CPU, depende del tamao y de su potencia de procesamiento. Los
usuarios pueden al unsono estar ejecutando programas diferentes
a la vez y la CPU les da servicio mediante el concepto Polling y
Addressing.
Obviamente, todos los usuarios comparten las unidades de
almacenamiento secundario o de salida de datos e ingreso de
datos.
En caso de que se conecte una PC en lugar de una terminal
tonta, en el momento de que la PC requiera de la informacin,
por ejemplo, de uno de los discos conectados a la Mini o a la
Micro, o de alguna de sus impresoras, sta debe cambiarse a la
modalidad de trabajo como terminal tonta.
** CLIENTE / SERVIDOR:
La Arquitectura de Cliente/Servidor consiste en que el
Cliente (PC), es la mquina que solicita y el Servidor es la
mquina que atiende la solicitud.
Para esta arquitectura las aplicaciones fueron diseadas
para usuarios mltiples en una red; por ejemplo, si dos usuarios
intentan al mismo tiempo actualizar el mismo registro de una
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Base de Datos, la actualizacin debe verse instantneamente en
la pantalla del usuario que qued desfasado unos milisegundos en
el intento de actualizacin.
La caracterstica principal es que el proceso lo realiza la
CPU de la PC conectada al Servidor y en caso de no tener disco
duro la PC, el trfico de bytes en la lnea de la red se
incrementa
significativamente
degradando
tambin
significativamente su perfomance.
El
desarrollo
de
aplicaciones
en
Cliente/Servidor
est basado en un concepto de Transferencia de Tecnologa, pues
se basa en descentralizar la mayor inteligencia al computador
cliente de una manera rpida y eficiente. Es decir el analista
programador debe transferir parte de la aplicacin al cliente y
en forma continua ofrecer el soporte necesario
Es recomendable que siempre el programa manejador de la base
de datos resida en el servidor y que tambin se estudie para
cada aplicativo el que sea conveniente que el programa de
aplicacin resida en el servidor; todo esto para evitar la
degradacin de la red por el aumento innecesario de trfico de
datos.
** REDES DE COMUNICACIONES (NETWORK)
Son utilizadas por los usuarios dentro de una determinada
rea geogrfica (WAN) u oficina (LAN). Estn compuestas por
Computadoras Servidoras, Estaciones de trabajo (generalmente
PC's), un sistema operativo de red (siempre residente en un
Servidor) y conectores de comunicaciones.
Los Sistemas Operativos de Red ms conocidos en nuestro
medio son: Netware Novell, Netware Windows NT, Netware Token
Ring y Lantastic.
La transferencia fsica de los datos es efectuada por el
mtodo de acceso seleccionado (tarjetas Ethernet, Token Ring,
etc.), el que est implementado en los adaptadores de la red o
tarjetas de comunicacin que se conectan a las PC's estaciones
de trabajo y Servidores. El actual camino de comunicacin es el
cable (par entrelazado, coaxial o fibra ptica) que
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interconecta cada adaptador o tarjeta de comunicacin de la red.


** TOPOLOGIAS DE REDES
1. En una red de comunicaciones (Network), se denomina as a la
forma de interconectarse entre los Nodos de la red.
Las topologas ms usadas en nuestro medio son:
Bus
Estrella (Star)
Anillo (Ring)
2. En una arquitectura de procesamiento paralelo se denomina as
a la interconexin entre los procesadores.
Las topologas ms usadas en nuestro medio son:
Bus
Malla (Grid)
Hipercubo o configuracin
Mariposa
(Hypercube
or
configuration).

de Interruptor de
Butterfly
Switch

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DIAGRAMA GENERAL DE UN SISTEMA DE REDES INTERCONECTADAS


----------------------------------------------|
|
|
|
|
|
|
|
|
MINI
|
| MICRO
|
|
MAIN FRAME
|
| COMPUTADOR
|
|COMPUTADOR |
|
(DOS)
|
|
(DOS)
|
|
(DOS)
|
|__________________|
|______________|
------------|
|
|
|
|
|
|
RED NOVELL
|
|
|
ETHERNET
|
|
___________\/___________________\/___________________\/___
|
|
//
|
|
|
_______\/_______
------------- |
|
|
|
| |
| SERVIDOR LAN |---------------------->| IMPRESORA | |
|
|
|
| |
|
UNIX
|
------------- |
|
|---------------\\
----------------|
//
|
|
\\
|
---------\/
//
|
|
|
============================
|
|-->| TERMINAL|
|
|
|
|
|
| TONTA |
\/
\/
\/
|
|
---------------- ------ -----|
|
---------|
| |
| |
|
--------|
| TERMINAL|
| PC | | PC | | PC |
|
|
|-->| TONTA |
|
| |
| |
|
| REDES |
|
|
|
------- ------ -----| WAN |
|
---------|
|
|
-----------------|
|
|
--->| TERMINAL|
| TONTA |
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-----------

** PROCESAMIENTO COOPERATIVO (COOPERATIVE PROCESSING)


Se define como el compartir un trabajo entre dos o ms
computadoras tales como un "mainframe" y una computadora
personal.
Esto tambin implica el dividir en forma balanceada la carga
de trabajo para obtener la mayor eficiencia posible. Cada
computador trabaja siempre con su propio sistema operativo
(generalmente son de diferentes fabricantes) y a su vez estn
controlados por un sistema operativo residente en uno de los
computadores, que maneja el flujo de los procesos.
4.- ERGONOMIA - SU IMPORTANCIA
Se le define como la ciencia que estudia las relaciones de
las personas con las mquinas.
Un producto ergonmicamente diseado implica que las partes
de que se compone se amolden suavemente al cuerpo de una persona
ya est esttica o cuando acciona parte de su cuerpo. La
Ergonoma debe ser tomada en cuenta desde el diseo del local en
donde se instalar el computador principal hasta los lugares en
donde se vaya a instalar cada mquina.
La Ergonoma ha tomado importancia tanto en el mundo como en
el Per a raz de las revoluciones de desarrollo conocidas como
Tecnolgica e Informtica lo que significa que las personas en
sus actuales trabajos tengan que utilizar gran cantidad de horas
una mquina terminal de computadora o una computadora personal
(PS).
Esta situacin da origen a la necesidad para quien opera o
trabaja con una computadora, de hacerlo en condiciones mnimas
de comodidad.
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Los usuarios u operadores de computadoras, deben tener
presente
que
no
necesariamente
los
dispositivos
que
se
promocionan en el mercado para acomodar papel para impresora,
muebles, lminas de vidrio, malla o plstico para las pantallas
de representacin visual o monitores, etc., garanticen que su
diseo ha tomado en cuenta la ergonoma.
Finalmente, ya se ha definido que la productividad de un
operador de computadora est en relacin directa al confort que
dispone; luego es importante consultar con Ingenieros de
Sistemas para obtener las recomendaciones necesarias para
invertir lo necesario en mquinas y dispositivos diseados
tomando en cuenta la Ergonoma. La productividad a obtenerse del
conjunto
persona
mquina,
recuperar
fcilmente
lo
inicialmente invertido.
* EVOLUCION DEL MERCADO DE PC's EN USA
VENTAS DE PC's EN 1997
COMPAA
IBM
HEWLETT PACKARD
FUJITSU
COMPAQ/DIGITAL
CANON
XEROX
RICOH
MICROSOFT
APPLE

PAIS
USA
USA
JAPON
USA
JAPON
USA
JAPON
USA
USA

VENTAS EN
MILLONES US$
78,500
42,900
40,000
37,600
22,700
18,200
11,700
11,400
7,100

NOTA.-

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Compaq compr a la empresa Digital en 1997, con lo
cual su facturacin en 1997
evolucion de: Compaq = 24,580 000
000 US$ y Digital = 13,000 000,000
US$.
* ANEXO 1.** MATERIAL DE LECTURA SOBRE LA CLASIFICACION "GENERACIONAL" DE
LAS COMPUTADORAS.
1.- Primera Generacin
Comprende el perodo de los aos 1949 a 1958, en los cuales
las computadoras o sea su Unidad Central de Proceso (CPU)
era hecha en base a elementos denominados Tubos de
Vaco y el dispositivo de la Memoria Principal de la CPU
estaba basado en Ncleos Magnticos.
2.- Segunda Generacin
Comprende el perodo de los aos 1959 a 1964, en los cuales
las computadoras o sea su Unidad Central de Proceso (CPU)
era construida en base a elementos denominados Transistores
y el dispositivo de la Memoria Principal de la CPU continu
basndose en Ncleos Magnticos.
3.- Tercera Generacin
Comprende el perodo de los aos 1965 a 1970, en los cuales
las computadoras o sea su Unidad Central de Proceso (CPU)
era construida en base a elementos denominados Circuitos
Integrados, obtenindose en esta Generacin dos avances en
la integracin de los circuitos, llamados:
a).
b).

Integracin en pequea escala (SSI = Small Scale


Integration) y
Integracin en Gran escala (LSI = Large Scale
Integration).

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El dispositivo de la Memoria Principal de la CPU se bas en
Ncleos Magnticos y Chips o Pastillas de Memoria /
Circuitos.
4.- Cuarta Generacin
Comprende el perodo de los aos 1971 hasta el presente, en
los cuales las computadoras o sea su Unidad Central de
Proceso
(CPU)
est
construida
en
base
a
elementos
denominados Circuitos Integrados en gran Escala (VLSI = Very
Large Integration Scale).
El dispositivo de la Memoria
Principal de la CPU se basa exclusivamente en los Chips o
Pastillas de Memoria / Circuitos.
Notas.1.- Es importante mencionar que esta clasificacin generacional
de las computadoras ms que todo obedece a un consenso de
algunos manufacturadores y de los expertos en computacin ya que
no necesariamente es reconocida por todos los manufacturadores.
2.- Tambin es importante tener en cuenta que entre Generacin y
Generacin siempre existi un perodo de transicin, durante el
cual no necesariamente una computadora se converta en obsoleta.
3.- El concepto de obsolescencia de un computador tampoco est
definido oficialmente ya que el promedio de tenencia de una
computadora en el Per por ejemplo es de 14 aos en promedio y
la generalidad de los diferentes manufacturadores que tienen
operaciones en este pas durante todo este tiempo incluyendo el
que haya o no un cambio generacional en sus lneas de productos,
continan brindando Servicio Tcnico de Mantenimiento Preventivo
y Correctivo y manteniendo el stock de repuestos adecuado para
el normal funcionamiento de su parque de mquinas instalado en
los diferentes clientes.
* ANEXO 2.** MATERIAL DE LECTURA SOBRE LA HISTORIA (RESUMIDA) DE LOS
"CHIPS".
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Dado que en la actualidad el Chip constituye el elemento
base de todos los manufacturadores de computadoras, es
importante que narremos los principales aspectos de su
historia:
Al sur de la baha de San Francisco en la regin de Santa
Clara -USA, existe un valle que antiguamente se le llamaba
El Valle de las Ciruelas, el cual era famoso por los
frutales que fueron importados por agricultores franceses.
Ahora es raro encontrar los mencionados frutales y en lugar
de agricultores, encontramos jvenes con camisas remeras y
zapatillas as como ejecutivos presurosos con su infaltable
"attache".
Nos encontramos tambin que ya se ha olvidado el viejo
nombre de la zona a la cual se le ha rebautizado con el
nombre de "Silicon Valley" o Valle del Silicio, en homenaje
a algo que constituy la gloria de Santa Clara a partir de
la dcada del 60.
El Silicio es un metal cuyo smbolo qumico es "Si" y que
fue descubierto por Berzelius en el ao 1824, siendo un
constituyente comn de las rocas, los minerales y la arena
californiana; su nmero atmico es "14", su peso atmico
es 28.086, su punto de fundicin es de 1410 grados de calor
y es la materia prima con la que se fabrican los
transistores y los actuales Microchips.
Hacia fines de 1947, en los Laboratorios Bell de Murray
Hills, en New Jersey, USA, y cuando an nadie pensaba en
computadoras, su ejrcito de investigadores de primer nivel,
financiados por la ATT, el gigante de la telefona
norteamericana, buscaban avances tcnicos que sirvieran a la
Casa Matriz.
Es as como a fines de Diciembre de ese ao, William
Shockley, John Bardeen y Walter Brattain, hicieron una
demostracin de sus ltimos hallazgos en materia de
semiconductores basados en el uso de ciertos minerales y del
Silicio en particular.
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Estos minerales, incluyendo al Silicio, tenan la
particularidad de dejar pasar la corriente elctrica en un
solo sentido, al revs que las sustancias comunes que, o
dejan que la electricidad corra en cualquier direccin (oro,
plata, cobre, etc.) o le impiden el paso por completo
(goma, plstico).
Los semiconductores parecan ideales para rectificar la
corriente alterna y convertirla en continua o para
amplificar una seal que pasara a travs de ellos. Es as
como en esa fecha, presentaron a los directivos de los
laboratorios Bell, un extrao amplificador construido con
apenas un cristal de Germanio montado sobre vstagos de
acero, el cual produca un ruido o especie de sonido que fue
escuchado por los mencionados ejecutivos.
Los investigadores Shockley, Bardeen y Brattain, lo
llamaron Transistor, siendo unas 50 veces ms pequeo que
las Vlvulas de Vaco y los Relays que funcionaban en las
mquinas electrnicas o semielectrnicas de aquella poca,
adems de consumir menos energa, producir menos calor y no
tener partes que pudieran desgastarse con el uso. Era obvio
que esto constitua toda una revolucin tecnolgica.
Luego, en la dcada de los 50 el Transistor se impone,
logrndose que las radios se vuelvan porttiles, las
computadoras dejen de tener el tamao de catedrales y
que al mismo tiempo centupliquen su capacidad de clculo.
Estos tres fsicos investigadores ganan, en 1956, el Premio
Novel.
En el ao 1955, Shockley renunci a los laboratorios
Bell por razones personales y pensando sin temor a
equivocarse que el Silicio tiene un valor mil veces mayor
que el del oro para los efectos de la tecnologa.
Luego Shockley crea en Palo Alto, una pequea ciudad
que abriga a la Universidad de Stanford al sur de San
Francisco, la compaa Shockley Semiconductors, y contrata a
los cerebros ms brillantes que encuentra.
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Pero el hombre tiene un carcter difcil, por decir lo
menos y los jvenes fsicos que trabajaban bajo su frula
empiezan a planear la fuga; es as como ocho de ellos
encabezados por Robert Noyce, un doctor en ciencias de 27
aos, graduado en el MIT, se mudan a la Fairchild Camera and
Instruments y fundan una divisin de semiconductores.
En 1952 un fsico ingls, Dummer, predice que los
equipos del futuro vendrn construidos en un solo bloque,
compuesto de capas de materiales que cumplirn el papel de
los transistores, conectores y circuitos.
En Dallas, un investigador de la Texas Instruments,
Jack Kilby, presenta en 1958 una pequea pieza de silicio
que rene varios transistores pero an sin desarrollo a
nivel comercial.
Noyce de inmediato present una versin mejorada de la
anterior pero que ya puede tener usos comerciales de
inmediato, llamndolo "circuito integrado"; este elemento
del tamao de unos pocos milmetros tena la capacidad de
almacenar informacin, procesar los datos y efectuar
operaciones matemticas. Dado lo reducido de su tamao al
elemento se le empez a llamar "CHIP".
El circuito integrado recin aparecido tena un costo
de casi mil dlares (de 1950), lo cual a pesar de todas sus
mltiples ventajas lo haca prcticamente inaccesible al
mercado comercial o industrial de la poca. Sin embargo, dos
circunstancias ocurren en el mundo que
influyen en acelerar el cambio de la historia tecnolgica en
esa poca: el Ruso Gagarn se constituye en el primer hombre
en orbitar la Tierra a bordo de una nave espacial, marcando
as el inicio de la carrera por la supremaca espacial entre
los Estados Unidos y Rusia.
John F. Kennedy, presidente de USA, en un discurso
memorable invita la a la nacin americana a demostrar su
supremaca y enviar para fines de la dcada un hombre al
planeta Luna.
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A raz de estos hechos, a pesar de su costo, el Chip
resultaba ideal para la NASA y el Pentgono para cumplir con
sus objetivos. Con la fabricacin en serie, el precio del
circuito integrado empez a bajar y a los diez aos de su
creacin el precio del Chip era de un dlar
aproximadamente.
Evidentemente los ocho investigadores de Fairchild
Camera and Instruments, se hicieron ricos y ya en 1968,
Gordon Moore y Robert (Bob) Noyce tomaron la decisin de
iniciar su propia empresa. Al principio la llamaron Moore
Noyce Electronics, pero ese nombre sonaba como "more noise"
("ms ruido" en ingls), optando por cambiar el nombre a
Integrated Electronics, el cual sonaba mejor pero an lo
encontraban demasiado largo; finalmente se decidieron por
unir ambas palabras, encontrando lo que les pareci una
buena marca: INTEL.
Es tambin bueno mencionar
empleados contaba con un verdadero
investigacin: Marcian (Ted) Hoff,
Rochester, New York, doctorado en la
y como particularidad usaba anteojos

que Intel entre sus


genio de este tipo de
quien haba nacido en
Universidad de Stanford
de grueso calibre.

Con sus 31 aos de edad pareca un verdadero anciano en


Intel, donde Moore y Noyce haban reunido a investigadores
muy jvenes, persuadidos de que esa era la etapa ms
creativa de la vida de un ingeniero.
En 1969, con 200 empleados y habindose mudado a Santa
Clara, Intel recibe el encargo de una empresa japonesa,
BUSICOM, para disear los circuitos integrados para una
lnea de calculadoras que planeaban lanzar al
mercado mundial. Hoff fue designado por Noyce para atender a
los japoneses y recibir toda la informacin de su proyecto.
La reunin que sostuvo fue en realidad corta y esa
misma tarde Hoff, viaj a la isla de Tahiti haciendo uso de
sus vacaciones.
All, encontr tiempo para reflexionar
sobre toda la informacin que le haba proporcionado la
gente de Busicom y cmo ellos queran materializar su
calculadora, encontrando que con los conceptos actuales que
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disponan, la calculadora vendra a ser tan compleja como
una computadora e igual de cara.
A su regreso, propuso a los japoneses otro concepto,
que consista en agrupar un conjunto de circuitos integrados
que representen todas las funciones de clculo sobre una
misma pieza de silicio: el equivalente a 2,000 transistores
para hacer todas las funciones requeridas, un procesador
central, una Memoria ROM ( Read Only Memory), una Memoria
RAM (Random Access Memory).
La idea fue considerada genial por los ejecutivos de
Intel
ya
que
prcticamente
se
haba
concebido
una
computadora en un solo Chip. Noyce aprueba y Hoff le
comunica que el nombre de su invencin ser el de
"MICROPOCESADOR".
La reaccin de los japoneses no fue demasiado
entusiasta,
manifestando
que
preferan
el
enfoque
tradicional que exista.
Hoff dedic bastante tiempo en
hacerles demostraciones de la factibilidad y economa de su
proyecto, terminando por convencerlos y lograr que se firme
el contrato respectivo con la particularidad de que los
japoneses quedaban de propietarios exclusivos de todos los
derechos de autor.
A la despedida, uno e los directivos
japoneses le dijo al odo a Bob Noyce "espero que tenga Ud.
razn".
Los ingenieros, Stan Mazor y Frederic Faggin, se unen
al proyecto para terminar de definir el producto ideado por
Hoff. El primer Microprocesador de la historia, bautizado
con el nombre "4004", naci pues en Enero de 1971.
En Noviembre de ese mismo ao una publicacin
especializada (Electronics News), saca un aviso de
publicidad anunciando la produccin oficial en serie del
4004 y habl de "una nueva era de la electrnica de
integracin de circuitos o sea toda una computadora en un
solo Chip".

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Por su lado Intel realiz una serie de negociaciones
con Busicom consiguiendo finalmente rescatar los derechos de
autor de Busicom.
En la actualidad los tres premios Novel que inventaron
el transistor: Shockley, Bardeen y Brattain, han fallecido.
Tambin, Bob Noyce falleci en 1990, habiendo llegado a ver
a Intel convertida en la primera empresa mundial de
microprocesadores.
Gordon Moore sigue en el Silicon Valley, al igual que
Ted Hoff, quien es ahora consultor independiente.
"Al trabajar en el proyecto" recuerda Hoff, yo no pens
en concebir sino una calculadora, no tena en mente
desarrollos futuros.
Es una realidad que la llamada ley de Moore se
cumplira inexorablemente; Moore sostena en 1960 que el
nmero de transistores en el Chip, como mnimo, se
duplicara cada dos aos.
En 1971, el 4004 agrupaba 2,300 transistores y en 1993,
el PENTIUM, que constituye el desarrollo ms reciente de
Intel, y tataranieto tecnolgico directo del 4004, contiene
3'100,000 transistores y es capaz de efectuar 100'000,000 de
clculos matemticos por segundo.
Compara Moore: " si la industria automotriz hubiera
conocido un ritmo de crecimiento igual, los autos andaran a
un milln de kilmetros por hora con un poco ms de un
tanque de combustible lleno y un Rolls Royce costara menos
que un da de estacionamiento".
Como cierre de este captulo sobre el avance de la
tecnologa en las computadoras, debo mencionar que segn
muchos especialistas " la historia del Chip acaba de
empezar".

5.- MATERIAL DE LECTURA CON LOS DIFERENTES PASOS


RECOMENDABLES DE SEGUIR EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES
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CLIENTE/SERVIDOR.
Estos no son diferentes al desarrollo tradicional y
slo se incluyen algunas consideraciones adicionales.
1.- LA FASE CONCEPTUAL
En esta etapa el analista programador debe sentarse con
el usuario y tomar la suficiente informacin para analizar
si
la
aplicacin
es
apropiada
para
un
modelo
Cliente/Servidor. Hay que investigar en forma adicional si
la aplicacin se migrar de otro ambiente, revisar cmo es
el modelo de datos actual y evaluar qu cambios o
requerimientos nuevos existen. En esta fase hay que
determinar las piezas claves de la aplicacin y asegurarse
de que se hagan.
2.- LA FASE DEL MODELAMIENTO
Esta es probablemente la fase ms importante en el
desarrollo del proceso. Se hace prcticamente imperativo el
usar la herramienta Gestor de Proyectos la cual facilita
definitivamente la parte crucial de lograr disear un modelo
slido de datos en el cual se base el resto de las
aplicaciones. En esta parte del modelamiento de datos se
deben describir en detalle las tablas, crear las relaciones
necesarias, los "scripts" para construir los objetos de la
base de datos y luego catalogarlos.
Se debe considerar adicionalmente las relaciones entre
las entidades de uno-a-uno, de uno-a-muchos y de muchos-amuchos, en la ltima parte del modelamiento hay que
considerar los objetos adicionales en el Servidor; los
objetos pueden ser los "triggers", "stored procedures",
"defaults", y las reglas necesarias para conservar la
integridad de los datos. En esta etapa tambin se deben
definir los ndices de las llaves primarias de las tablas.
Los "triggers" o gatillos o disparadores en idioma
castellano son procedimientos que residen en el Servidor
como por ejemplo, los que se ejecutan cuando los datos son
modificados por un "insert", "update" o una sentencia
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"delete". Los "triggers" usualmente se clasifican en dos
categoras: los que permiten controlar la integridad de
los datos y los que se definen en una transaccin lgica
comn. Por ejemplo, si un analista programador tiene una
tabla "A" y una tabla "B" donde "A" es la tabla que contiene
el registro padre y "B" es la tabla que contiene los
registros hijos, Ud. puede crear un "delete trigger"
asociado a la tabla "A" y lo condiciona para cuando se borre
un registro padre en la tabla "A", se eliminen todos los
registros hijos en la tabla "B", etc.
3.- LA FASE DE PRUEBAS INICIALES EN EL SERVIDOR
Una vez que la fase de modelamiento se ha completado,
el analista programador debe crear la base de datos en el
Servidor, ejecutar todos los "batch", cargar los suficientes
datos en las tablas que le permitan probar posteriormente el
lado del Cliente, normalmente es aqu donde se reconstruir
la Base de Datos ms de una vez. La base de datos puede
estar desarrollada en "Sybase", SQL, "Oracle", "Informix",
etc.
4.- EVALUACION Y DISEO INICIAL EN EL CLIENTE
El lado del cliente es muy importante, pues es cmo
muchos usuarios vern la base de datos , es recomendable que
el desarrollo sea en un ambiente tal como "Windows", hay que
escoger
un ambiente
apropiado de
desarrollo, pueden
evaluarse productos como "Visual Basic", "Power Builder",
Gupta, etc. Evaluar la integracin con productos de
automatizacin
de
oficina,
integracin
con
otras
aplicaciones,
ambiente
multiusuario,
interface
con
"Windows"; manejo de eventos, mltiples bases de datos, bajo
costo, caractersticas funcionales, metodologa compatible,
compatibilidad a nivel de redes, escalabilidad ya sea
individual, en grupo de trabajos, departamental, a nivel de
divisiones, a nivel corporativo, etc.
Durante esta fase el detalle de diseo de las pantallas
son similares por lo que algunos usuarios prefieren ver cmo
se construye una y el analista programador debe tratar de
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que ellos continen con el resto de las formas, as se
sentirn partcipes y dueos del diseo.

5.- FASE DE CARGA INICIAL DE LOS DATOS


Si la aplicacin se migra de otro computador se tendr
que actualizar las tablas en el Servidor, usualmente existen
utilitarios que hacen esta carga inicial en forma ms
sencilla y automtica. Si los datos vienen de un computador
de arquitectura propietaria normalmente hay que convertir
los datos a formato ASCII, etc.
6.- DISEO DE REPORTES
Otra parte importante del diseo de la aplicacin son
los reportes. Hay normalmente tres pasos para disear un
reporte. El primero es detallar el reporte como lo quiere el
usuario , el siguiente es detallar los formatos de pantalla
que sern usados para seleccionar la informacin de varios
reportes y, finalmente, hay que codificar la lgica
necesaria para crear dichos reportes.
Cuando el analista programador est diseando los
reportes en un ambiente Cliente/Servidor debe recordar que
es buena idea tener un gran conjunto de datos que le
permitan al usuario accesar y generar sus propios reportes,
los reportes los debe generar en el Servidor no en el
Cliente, esto minimizar los tiempos de respuesta.
7.- CERTIFICACION DE LA RED
Es recomendable que durante el desarrollo del proceso,
se asegure de que la red sea compatible con la aplicacin.
Esto generalmente involucra trabajo de ingeniera en el
campo, uso de analizadores de red, asegrense tambin de que
exista compatibilidad del "hardware", tarjetas de interface,
que todo est totalmente certificado.
8.- INSTALACION EN EL CLIENTE
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Otra fase es la instalacin de los mdulos del sistema
que corren en el lado del usuario final (cliente),
usualmente no es un trabajo pesado. El usuario puede empezar
a probar la aplicacin y determinar qu cambios son los
necesarios a realizar. El problema ms comn en
esta etapa es la conexin entre la aplicacin cliente y la
aplicacin del servidor.
Estos problemas son causados en la mayora de los casos
por el uso de versiones distintas de la aplicacin de la
red. Para minimizar este problema es, a veces, recomendable
instalar la aplicacin completa en el cliente y comprobar
que como mnimo la aplicacin est funcionando.
9.- SEGURIDAD
Muchos clientes necesitan diferente nivel de acceso.
Por lo que es recomendable en un desarrollo Cliente/Servidor
poner las rutinas de control de seguridad en el Servidor,
limitando as los permisos a las diferentes estructuras de
la base de datos y a grupos de usuarios.
10.- ETAPA DE PRUEBAS
Existe una etapa de pruebas obligatoria, cuando se
desarrolla una aplicacin, sta permite involucrar al
usuario, simular las relaciones con otras reas y prevenir
los errores que se pueden cometer. No slo se debe probar la
aplicacin, Sin que el analista programador debe tratar de
violar todas las reglas de seguridad y probar todas las
condiciones de la lgica, "triggers", etc., y analizar los
resultados finales.
11.- BACKUP
La siguiente etapa es la de definir una serie de
rutinas de respaldo, lograr que el usuario entienda cmo
protegerse ante una eventual prdida de informacin.

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El analista programador debe sacar una copia de
respaldo de la base de datos como mnimo una vez por semana,
el sacar respaldo del "log" de la base de datos no es una
buena rutina, esto depende del nmero de modificaciones
hecha a la base de datos en un intervalo de tiempo, si se
realizan muchos cambios es mejor sacar respaldo a la base de
datos, si es una base de datos de lectura y poca
actualizacin no es necesario hacerlo con mucha frecuencia.
12.- DOCUMENTACION
Cada aplicacin necesita cierto nivel de documentacin,
incluyendo ayudas en lnea; es bueno dejar esta fase al
usuario. El detalle de la documentacin depende de la
aplicacin. Si el usuario es entendido en la computacin se
le debe ofrecer ayudas a nivel de Windows, si es un usuario
inexperto entrguele documentacin formal. Existe una
variedad de herramientas que facilitan las rutinas de
Recuperacin en cuanto a arreglar archivos que se han
corrompido por cualquier motivo.
13.- AFINAMIENTO DE LA PERFORMANCE
El
afinamiento
se
realiza
en
la
etapa
de
la
implementacin pues involucra hacer un anlisis de los
parmetros para luego "customizarlos" y obtener una mejor
performance. Hay varias plataformas que analizar, hay que
comenzar analizando la configuracin del hardware, ver la
memoria disponible, etc.; luego hay que analizar los
parmetros de sistema operativo, el ambiente de red y como
consecuencia se tendr muchos parmetros que modificar; es
recomendable analizar el nmero de conexiones simultneas,
la segmentacin de la base de datos, dimensiones, volmenes
de datos por estructura, evaluar la posibilidad de separar
los "log" de transacciones en los diferentes discos, etc.
14.- ENTRENAMIENTO
En esta etapa final el usuario debe sentirse capaz de
trabajar slo en la aplicacin, por lo que es necesario un
buen entrenamiento en la aplicacin final; se debe tener en
cuenta que un usuario entrenado puede ser el lder que
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defienda la
usuarios.

aplicacin

un

buen

soporte

al

resto

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de

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6.- SOFTWARE
* DEFINICION
En general se le define como, el conjunto de
Instrucciones u rdenes generadas por el ser humano
(usualmente llamado programador de computadora) que le
indican al computador cmo debe utilizar sus unidades o
dispositivos de Entrada, Salida y de Proceso para producir
la informacin que ese ser humano desea. El conjunto o serie
de Instrucciones u rdenes que hemos mencionado, cuando
cumple o ejecuta una tarea en particular se denomina
PROGRAMA, el cual cuando es introducido en la Mquina se
denomina PROGRAMA ALMACENADO.
La forma de dar las Instrucciones u rdenes es
utilizando un LENGUAJE aceptado por el computador. En otras
palabras, todo computador acepta una serie de Lenguajes,
denominados Lenguajes de Programacin; el Programador
utiliza estos lenguajes para comunicarse con el computador y
proporcionarle la serie de instrucciones (programa) para que
ste ejecute el trabajo que el programador quiere.
Tambin es importante saber que si bien un computador
usualmente acepta una serie de Lenguajes de Programacin,
para que stos puedan ser trabajados por l, cada lenguaje
mandatoriamente debe tener un programa tambin escrito por
el ser humano llamado Programa TRADUCTOR, ENSAMBLADOR O
COMPAGINADOR, el cual se encarga solamente de convertir o
traducir una a una las instrucciones dadas por el
programador, del Lenguaje de Programacin que us, al nico
lenguaje que realmente usa o acepta la mquina para operar y
al que se le denomina LENGUAJE DE MAQUINA.
Es imprctico y es muy difcil que suceda el que un
Programador haga programas incluyendo el que se denomina
Sistema Operativo, utilizando directamente el Lenguaje de
Mquina. SIEMPRE SE UTILIZA PARA DESARROLLAR CUALQUIER TIPO
DE SOFTWARE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION.

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* CLASIFICACIONES DEL SOFTWARE


** CLASIFICACION POR CATEGORIAS DE SOFTWARE
Las dos categoras principales de divisin del software
son:
SOFTWARE DE SISTEMAS
SOFTWARE DE APLICACIONES
Dentro de estas dos categoras existen diversas
clasificaciones y para efectos del curso expongo a
continuacin la clasificacin ms aceptada para las PC's.
** CLASIFICACION DEL SOFTWARE PARA PC's.
6.1.- SISTEMAS OPERATIVOS
6.2.- LENGUAJES DE PROGRAMACION Y COMPAGINADORES O
COMPILADORES
6.3.- PROGRAMAS UTILITARIOS O DE UTILIDAD
6.4.- PROGRAMAS DE USO GENERAL
6.5.- PROGRAMAS DE APLICACIONES O DE APLICATIVOS
DESARROLLADOS "A LA MEDIDA".
6.6.- PROGRAMAS DE APLICACIONES O DE APLICATIVOS PRE
-DESARROLLADOS O TAMBIEN LLAMADOS "ENLATADOS".
6.7.- HERRAMIENTAS "CASE" (COMPUTER AIDED SOFTWARE
ENGINEERING) PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE.
** DESCRIPCION DE CADA TIPO DE SOFTWARE
6.1.- SISTEMAS OPERATIVOS
Son los que controlan el movimiento de la informacin
en el sistema, trabajan directamente con la Unidad de
Control del Hardware, le indican a la mquina qu
dispositivos de Entrada (Input), Salida (Output) y de la
Unidad Central de Proceso (CPU), tiene conectados y
operativos para ser usados por ella cuando realice la
ejecucin de un Programa Almacenado. Puede compararse
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tambin esta funcin a la de un agente que sigue un patrn o
modo de controlar y dirigir el trfico de vehculos en un
cruce concurrido.
Actualmente existen
Sistemas Operativos:

dos

tipos

de

Arquitecturas

de

a.- De Arquitectura Propietaria cuya caracterstica es la de


operar en computadores de un mismo fabricante o en cada
tipo de mquinas de un mismo fabricante, siendo en
muchos casos muy difcil el encontrar compatibilidad
total entre estos tipos de Sistemas Operativos.
Como
ejemplo de estos sistemas operativos podemos mencionar:
DOS, MS-DOS, MVS, VM, WINDOWS 95 (32 bits), PC-DOS,
NOVELL DOS 7, etc.
b.- De Arquitectura Abierta cuya caracterstica es la de
operar
en
computadores
hechos
por
diferentes
fabricantes. Este tipo de arquitectura es prcticamente
reciente y la empez los laboratorios de investigacin
de la Bell Telephone Co, de USA. y luego la continu la
Santa Cruz Operation Inc. (SCO) que es una de las ms
grandes y prestigiadas compaas especializadas en
desarrollo de software.
Actualmente se ha avanzado bastante en este campo pero an no se
ha llegado a determinar un estndar para definir el
comienzo y el final del rango a denominarse arquitectura
abierta. Existen en la actualidad sistemas operativos de
esta arquitectura y estn trabajando aunque la falta del
estndar mencionado anteriormente hace que entre ellos no
haya portabilidad.
Los investigadores sostienen que la Arquitectura
Abierta es la ms beneficiosa para
los usuarios de computadoras ya que
les permite trabajar con diferentes
marcas e incluso ya muchos
manufacturadores han hecho una
asociacin a fin de definir el
mencionado estndar; entre estos
manufacturadores tenemos: IBM, NCR,
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HP, DIGITAL, DATA GENERAL, UNISYS,
SCO UNIX, BELL, etc.
Como ejemplos de estos sistemas operativos de
Arquitectura Abierta podemos mencionar: UNIX de SCO (que
a la fecha es el de mayor aceptacin y portabilidad
entre mquinas de los diferentes manufacturadores en el
mercado mundial), UNIX de la BEll, AIX de IBM (para sus
equipos RX 6000 y RX 9000), etc.
6.2.- LENGUAJES DE PROGRAMACION Y COMPAGINADORES O
COMPILADORES
Lenguaje de Programacin, es el lenguaje empleado por
un determinado programador de computadoras para formularle
las instrucciones que al ser ejecutados por la misma,
producirn el resultado deseado por el programador.
El lenguaje de programacin es hasta la fecha el nico
medio que est solucionando a plenitud el problema de la
comunicacin entre el hombre y la mquina.
Haciendo una comparacin con los seres humanos,
encontramos que en el mundo existen una gran cantidad de
Lenguajes para comunicarse entre las personas de cada pas y
muchas veces en un pas existen dialectos regionales, esta
misma figura se da en los lenguajes de computadoras y ambos
tanto los lenguajes y dialectos humanos como los lenguajes
de computadoras tienen cada uno su propia sintaxis y reglas
gramaticales.
Una vez que el programador prepar un programa
utilizando un determinado lenguaje de programacin, ste
forzosamente debe ser traducido al lenguaje de la mquina
para que ella lo pueda entender y trabajar. Es aqu en donde
entramos al terreno de los Programas Compiladores o
Ensambladores o Traductores, cuya funcin es convertir o
traducir una a una las instrucciones dadas por el
programador en el Programa que escribi al lenguaje de
mquina (a este programa se le denomina "programa objeto).
Esto reitera que es forzoso que cada lenguaje de
programacin
contenga
un
lenguaje
Ensamblador
o
Compaginador.
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Volviendo al caso humano, cuando dos personas de
distintos pases desean comunicarse tienen que recurrir a
los servicios de una tercera persona que sepa ambos
lenguajes y a la cual llamamos traductora.
En base a lo expuesto podemos ya determinar la
siguiente regla: El conjunto de instrucciones escritas por
el programador en un mismo Lenguaje de Programacin, forman
lo que se denomina un PROGRAMA ALMACENADO.
El conjunto de Programas Almacenados correspondientes a
una Cuenta Contable se denomina Sistema XXXXX. Ejemplo:
Sistema de Planillas, Sistema de Cuentas por Cobrar, Sistema
de Inventarios, etc. El conjunto de Sistemas de una Empresa
es lo que se denomina Sistema de Informacin de la Empresa
Hay lenguajes de programacin hechos para una marca o
arquitectura de mquina y que son aceptados por otra marca,
para lo cual una casa desarrolladora de software proporciona
un programa llamado Intrprete o traductor, el cual puede
nuevamente recompilar el programa o trabaja en tiempo real
con el programa objeto, convirtiendo las instrucciones al
lenguaje de la mquina en que se est ejecutando.
Graficando esta definicin tendramos:
---------------|
|
|INSTRUCCIONES |
--------------|
|
|
| PROGRAMA
|
-------------|
|
|
|
| SISTEMA
|
------------|
|
|
|
| SISTEMA DE
|
| INFORMACION
|
| DE LA
|
| EMPRESA
|
|

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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
---------------------------------------------------------Los lenguajes de Programacin
cuatro categoras o generaciones:

estn

clasificados

en

6.2.1. Lenguajes de programacin de Primera Generacin


(First-generation languages).Son los que aparecieron junto con las primeras
computadoras y son llamados Lenguajes de Mquina;
como ejemplo tenemos el SPS (Symbolic Programming
System) que fue anunciado para la primera computadora
IBM 1401).
6.2.2.

Lenguajes de programacin de
(Second-generation languages).-

Segunda

Generacin

Son lenguajes ensambladores altamente dependientes


de la mquina. En estos lenguajes tienen que
escribirse las instrucciones para leer cada registro
de datos, verificarlo o probarlo para detectar si es
el registro de final de archivo, colocar cada item de
los datos en la pantalla y regresar, repitiendo
sucesivamente esta operacin hasta que no haya ms
registros para procesar. Como ejemplo se tiene el
Assembler de IBM, Autocoder de IBM, Pascal, etc.
6.2.3. Lenguajes de programacin de Tercera Generacin
(Third-generation languages).Son lenguajes de programacin de alto nivel,
tales como el FORTRAN, COBOL, BASIC, C, FOXPRO,
CLIPPER,etc. A pesar de las muchas ventajas que
brindan algunos de estos lenguajes, porque como en el
caso del FOXPRO y el CLIPPER llegan a manejar bases
de datos planas (DBF Data Base Files), tambin se
tienen que escribir las instrucciones para leer cada
registro de datos, verificarlo o probarlo para
detectar si es el registro de final de archivo,
colocar cada item de los datos en la pantalla y
regresar, repitiendo sucesivamente esta operacin
hasta que no haya ms registros para procesar.
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6.2.4. Lenguajes de programacin de Cuarta Generacin (4GL o
Fourth-generation languages).Son en la actualidad los lenguajes de programacin
ms
avanzados
y
aumentan
considerablemente
la
productividad de los programadores desarrolladores de
aplicaciones. Por ejemplo usando el dBASE, el comando
LIST
directamente
muestra
todos
los
registros
existentes en un archivo de datos.
En el desarrollo de aplicaciones de misin crtica
(que siempre deben estar presentes en la memoria RAM),
se necesitan herramientas de cuarta generacin que
manejen automticamente todas las necesidades de la
aplicacin, tales como: control de las transacciones y
bloqueo de registros, lectura y manipuleo de datos,
clculos
complejos
y
procesamiento
de
datos,
procesamiento de lotes (batch) de programas y datos,
reportes de produccin e integridad de la base de datos
y reglas de seguridad.
Hay que tener en cuenta que aunque muchos
lenguajes como el dBASE, son llamados lenguajes de
cuarta generacin, actualmente en la realidad todos
ellos son una mezcla de los lenguajes de tercera y
cuarta generacin. El comando LIST del lenguaje dBASE
es un comando de cuarta generacin, pero aplicaciones
programadas en su totalidad con el lenguaje dBASE, son
de tercera generacin.
Los
lenguajes
POWER
BUILDER,
QUERY,
REPORT
WRITERS, as como los lenguajes que a la vez
interactan con los manejadores de las Bases de Datos
de ORACLE, GUPTA, PROGRESS, SQL, etc. son tambin
lenguajes de cuarta generacin.
Finalmente, cualquier lenguaje de programacin que
tenga comandos ENGLISH- LIKE y que no requieran de la
lgica tradicional de ENTRADA - PROCESO - SALIDA cae
dentro de esta categora de lenguajes de cuarta
generacin.
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* CONCEPTOS DE BASES DE DATOS (DB)
Dase de Datos es el conjunto interrelacionado de
archivos electrnicamente almacenados, que constituyen toda
la informacin que se dispone relativa a un determinado
tema, sobre el cual, utilizando un lenguaje manejador de
Bases de Datos, se puede hacer consultas y obtener informes.
Los fabricantes de Bases de Datos y de Lenguajes
Manejadores
de
Bases
de
Datos,
continuamente
estn
desarrollndolas a fin de mejorarlas y hacerlas ms
amigables para facilitar su manejo a los diferentes niveles
de usuarios con el fin de que puedan disponer de una gama
ms amplia de posibilidades para satisfacer sus necesidades
de tratamiento de la informacin contenida en ellas.
El diseo estructural de los archivos es casi
totalmente
de conceptualizacin
y dependiente
de la
experiencia del analista programador. Se puede citar como
analoga, que este trabajo equivale al que realiza un
Arquitecto
cuando
disea
un
edificio.
Teniendo
conceptualizada la Base de Datos se puede afirmar que ya se
cuenta con la estructura en donde se van a colocar los datos
de los diversos archivos.
La creacin o llenado de la estructura de la Base de
Datos as como el manejo de los mismos se tiene siempre que
realizar
con
un
software
o
lenguaje
especializado,
denominado Sistema Manejador de Base de Datos (DBMS).
* CONCEPTOS DE SISTEMAS MANEJADORES DE BASES DE DATOS
(DBMS).
Se denomina Sistema Manejador de Bases de Datos al
software
que
controla
la
organizacin,
creacin,
almacenamiento, recuperacin, seguridad e integridad de los
datos en una Base de Datos. Este software acepta solicitudes
de los programas de aplicacin e instruye al Sistema
Operativo
para
que
transfiera
los
datos
apropiados
solicitados.

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Los Sistemas Manejadores de Bases de Datos (DBMS)
pueden trabajar con lenguajes de programacin tradicionales
como el COBOL, C, etc., o tambin pueden incluir su propio
lenguaje para el desarrollo de programas de aplicaciones.
Los Sistemas Manejadores de Bases de Datos permiten que
los sistemas de informacin sean cambiados muy fcilmente
segn los requerimientos de informacin de la empresa vayan
cambiando. Nuevas categoras de datos pueden se aadidas a
las Bases de Datos sin interrupcin de los sistemas
existentes.
** PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA MANEJADOR DE
BASE DE DATOS.

Seguridad de Datos.
Integridad de Datos.
Consulta Interactiva a las Bases de Datos.
Entrada y Actualizacin Interactivas de las Bases
de Datos.
Independencia de Datos ( Incluye
independencia de Registro y de Campo dentro del
registro: Register Independence and Field
Independence).
** PRINCIPALES CLASES DE DISEOS DE BASES DE DATOS

Jerrquica
Red (Network)
Relacional
Secuencial Indexada
Secuencial

Como ejemplo se menciona la descripcin resumida de lo


que es una Base de Datos Relacional:
Es el conjunto de dos o ms archivos de datos que se
unen o relacionan por un campo o campos comunes entre
ellos. Esto permite visualizar y editar, en el archivo
actual, los datos contenidos en otro archivo. Los datos
visualizados en el archivo actual cambian si se modifican
los valores en el otro archivo.
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En otras palabras, el archivo
al otro archivo y visualiza
Relacionado es el que contiene
quiere acceder desde el archivo

Maestro es el que accede


sus datos; el archivo
los datos
a los que se
Maestro.

LA UNION ENTRE LOS ARCHIVOS SE DENOMINA RELACION. Esta


relacin se puede clasificar como simple y compuesta. La
relacin simple es la unin mediante un campo y la
compuesta es la que se realiza con ms de un campo.

Segn lo dicho anteriormente,


-Relacin es la forma cmo se
presentndose los siguientes casos:

el concepto
visualiza y

Entidad
accede,

Relacin UNO A UNO: Por un registro del archivo


maestro, slo hay un registro del archivo relacionado.

Relacin UNO A MUCHOS: Por cada registro del archivo


maestro puede haber uno o varios registros del archivo
relacionado.
Relacin MUCHOS A MUCHOS: Varios registros del
registro maestro pueden tener correspondencia con
varios registros del archivo relacionado.
Entre las ventajas que brinda este sistema de Bases de
Datos, se tienen: a.- La de evitar tener campos
duplicados en diversos archivos. b.- Cuando modificamos
un campo relacionado, esta modificacin se realiza una
sola vez, evitndonos que la tengamos que hacer
manualmente en todos los archivos en los que interviene
dicho campo. c.- Se reducen las necesidades de espacio en
disco al no tener un alto ndice de campos duplicados.
6.3.- PROGRAMAS UTILITARIOS O DE UTILIDAD
Son programas pre hechos y totalmente probados que
generalmente son parte del sistema operativo o vienen
separadamente y que se cargan en la mquina al mismo momento
que el sistema operativo y que son mayormente utilizados por
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los operadores de las computadoras para comunicarse con la
mquina proporcionndole slo algunos comandos para lograr
que sta ejecute tareas muy comunes en el proceso de
cualquier trabajo; Ej. Clasificar un archivo (SORT); Copiar
un archivo de un disco magntico a un diskette (COPY),
Imprimir parte de lo que se encuentra en la memoria
principal de la mquina (DITTO), etc.
Es importante tener en cuenta que estos programas se
pueden definir como parte del ambiente de las personas que
trabajan en la operacin de la mquina que del USUARIO FINAL
DE LA COMPUTADORA, sin embargo stos son tan fciles de usar
que para el caso de las PC's el mismo Usuario Final en el
tiempo los aprende autodidacticamente y los usa sin mayor
esfuerzo.
6.4.- PROGRAMAS DE USO GENERAL
Se denomina as al conjunto de programas (sistema) prehechos por indicacin o requerimiento de profesionales
usuarios finales con el fin de que proporcionndole slo
ciertos parmetros al sistema, este ejecute operaciones de
rutina que demandan gran tiempo del usuario en caso de que
este al hacer su trabajo tenga que usar un mtodo auxiliar
manual o calculadora o mquina de escribir. Como ejemplo
deestos programas citar slo algunos de los ms conocidos
en nuestro mercado:
Lotus 1-2-3 (Hoja de Clculo), Quattro-Pro (Hoja de
Clculo), Excell Windows (Hoja de Clculo), WordPerfect
(Procesador de Texto), MSWord (Procesador de Texto), Word
Star
(Procesador
de
Texto),
AUTOCAD
(Diseo
por
computadora), Harvard Graphics, Corel Draw, etc.
Aprender el uso de estos programas depende de la
necesidad de cada profesional y dado de que stos por
definicin son de uso general, su aprendizaje slo demanda
pocas horas de clase y laboratorio ya que el manual del
usuario siempre est disponible y es muy fcil de seguirlo
una vez que se ha seguido el curso y se cuenta con los
conocimientos bsicos de cada programa.
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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
6.5.- PROGRAMAS DE APLICACIONES DESARROLLADOS "A LA
MEDIDA"
Son
los
Programas
o
Sistemas
desarrollados
por
programadores propios o contratados. La empresa junto con
los programadores trabajando en grupo multidisciplinario,
determina las necesidades de operatividad y de control de
una aplicacin o aplicativo que requiere sea mecanizado,
luego los programadores proceden a elaborar el sistema o
programas que cumplan con las necesidades de informacin y
de control de ese aplicativo definido por la empresa. Esta
es una de las formas de obtener sistemas de informacin ms
utilizadas en nuestro medio.
6.6.- PROGRAMAS DE APLICACIONES O DE APLICATIVOS PRE
-DESARROLLADOS O TAMBIEN LLAMADOS "ENLATADOS".
Esta clase de programas o sistemas generalmente son
desarrollados con miras a cubrir todas las posibilidades que
se pueden presentar en una determinada aplicacin o cuenta
contable. Tambin existen desarrollos de sistemas que
involucran ms de una cuenta contable y otros (generalmente
desarrollados por casas de desarrollo de software de
aplicaciones del extranjero), que comercializan lo que
denominan "Paquetes de Contabilidad Integral mecanizada" o
"Sistemas de Contabilidad Integral Mecanizada".
Desde el punto de vista acadmico y terico todo esto
es posible pero la disyuntiva se presenta al momento que
este tipo de programas es adquirido y el contador junto con
el personal de Sistemas tiene que implementarlo en la
empresa.
En otras palabras, actualmente los Contadores Pblicos
tienen a su disposicin una gran variedad de software de
contabilidad Pre-hecho de todo tipo de alcance: Contabilidad
General,
Costos
y
Presupuestos,
Cuentas
Corrientes,
Clientes, Proveedores, Planillas, Ajuste por Inflacin de
acuerdo con la Resolucin N. 2 del Consejo Normativo de
Contabilidad
y
D.S.
627,
Contabilidad
Gubernamental,
Inventarios, etc.
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En nuestro pas existen prcticamente tres mercados
definidos segn el tamao de las empresas. Las empresas
grandes y corporaciones pertenecen al mercado 1 y en este
mercado generalmente todo el software contable es hecho a la
medida ya sea contratando casa especializadas en desarrollo
de
software
o
desarrollndolo
la
propia
empresa
o
corporacin. De existir alguna excepcin a esta definicin,
su porcentaje sera tan mnimo que no afecta a la
definicin.
Las empresas medianas y pequeas pertenecen al mercado
2 y se definen as por que como mnimo cuentan con un
contador a tiempo completo en la empresa.
En ests empresa que existen en un nmero significativo
en nuestro pas, el software contable al igual que en el
mercado 1, pero en un 90 por ciento aproximadamente, es
hecho a la medida ya sea contratando una casa especializada
en desarrollo de software o desarrollndolo la propia
empresa.
Generalmente el 10 por ciento de software contable pre
- hecho, lo han comprado para una determinada subcuenta Ej:
Facturacin, cuenta corriente y control de almacn de
productos terminados, control de almacn de materia prima,
activo fijo, etc. Obviamente que a estos paquetes de
software les falta mucho de control interno, amarre a la
contabilidad, etc.
Las empresas del mercado 2, generalmente han tenido que
desarrollar pequeos mdulos de software para suplir las
deficiencias anteriormente mencionadas. Hay que tener en
cuenta que las deficiencias a que hago mencin las tienen
estos paquetes de software porque desde el punto de vista
contable es muy difcil poder definir las especificaciones
para todas las variaciones y alternativas de comportamiento
y control interno de una subcuenta para que pueda integrarse
al sistema de control interno y asientos automticos de la
empresa.
Las empresas muy pequeas, unipersonales o que no
requieren llevar contabilidad completa, que en nuestro pas
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son muy numerosas en cantidad, pertenecen de mercado 3 y se
definen as por que generalmente no cuentan no cuentan con
un contador a tiempo completo en la empresa, sin embargo
pueden o no tener una o ms PC's para hacer el registro de
datos al momento de su operacin de cobranza o ventas, sin
embargo tienen generalmente la caracterstica comn que
diariamente o peridicamente remiten al contador que les
lleva la contabilidad, el medio magntico y los documentos
de las transacciones o de no tener PC's, slo le remiten los
documentos.
El contador usando un software contable de los que
hemos denominado pre-hecho o "enlatados", revisa el registro
de las operaciones o las hace mediante digitacin y con los
diferentes mdulos del paquete de software cuadra los
asientos y emite los el balance, estados financieros,
anexos, y algn cuadro especfico propio del negocio.
Es indudable que las tcnicas de ventas utilizadas por
los vendedores de este tipo de software es de lo ms
convincente para cualquier persona que no sea un Contador
Pblico capacitado en el conocimiento y aplicacin de la
Computacin y la Informtica, ya que la adquisicin de
cualquier software "enlatado" requiere que previamente el
dueo del sistema contable (el CPC) quien es el responsable
de alimentar con datos el referido software debe analizarlo
para asegurarse que cumple con los requerimientos de la
empresa y dado el caso, hacerlo evaluar por un experto CPC
en Informtica, para evitar los excesivos costos que la
implementacin de dicho software puede representarle a la
empresa.
Lo aqu escrito no debe interpretarse como algo
negativo sino como una forma de que tanto el CPC como el
ejecutivo y el administrador de la empresa tengan un
entendimiento sobre sus necesidades, los alcances del
software a ser adquirido y los costos de su implementacin
antes de tomar una decisin final de adquisicin.
6.7.- HERRAMIENTAS "CASE" (COMPUTER AIDED SOFTWARE
ENGINEERING) PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE.

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Los CASES, se definen como el software que es utilizado
en alguna o en todas las fases del desarrollo de un Sistema
de Informacin, incluyendo las fases de anlisis, diseo y
desarrollo propiamente dicho.
Por ejemplo, diccionarios de datos y herramientas
diagramacin o diseo ayudan en las fases de anlisis
diseo, mientras los generadores de aplicaciones aceleran
fase de programacin mediante la generacin automtica
lneas de cdigo.

de
y
la
de

Las herramientas CASE proveen de mtodos automatizados


para disear y documentar las tcnicas tradicionales de
programacin estructurada. La expectativa del software 4GL
es llegar a ser un CASE, lo cual consiste en poder proveer
de un lenguaje para describir en su totalidad el Sistema que
se est desarrollando, de tal forma que esta descripcin sea
suficiente para que el referido software genere todos los
programas necesarios.
Esta
sera
la
mejor
forma
de
ahorrar
a
los
desarrolladores de aplicativos o aplicaciones cientos o
miles de lneas de codificacin de programas.
Como ejemplo citar el CASE ERWIN (Modelador de datos:
Entidad-Relacin para Windows).
Se le define como una herramienta para el diseo de
bases de datos para desarrollar sistemas en la tecnologa
cliente-servidor.
Combina la interface grfica de Windows con las
herramientas ER (Entidad-Relacin) y poderosos editores para
definir objetos de base de datos tanto fsicas como lgicas,
a la vez que brinda un soporte adecuado para las bases de
datos SQL y personales (desktop).
En terminologa simple, ERWIN ayuda a crear un modelo
de datos (blueprint) para las necesidades de manejo de datos
a nivel empresa.
Este case utiliza el mtodo de diagramacin estndar
IDEF1X creado por la Fuerza Area Americana
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Es importante mencionar que provee de la posibilidad de
Ingeniera en reversa, o sea que del Modelo de Datos Lgico
crea la base de datos fsica, incluyendo todas las tablas,
ndices, procedimientos de almacenamiento, gatillos o
disparadores referenciales de integridad, etc. O sea que
contiene la capacidad de Catlogo Directo FRE (forward and
reverse engineering) para la generacin de esquemas de bases
de datos.
Finalmente, soporta,
siguientes ambientes:

las

bases

de

datos

de

los

a).- Bases de Datos SQL:


.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

IBM AS/400
IBM DB2 (DBMS relacional para main frames)
Informix
Ingres
Netware SQL
Oracle
Progress
Rdb
SqlBase
SQL Server
SYBASE
Watcom

Mayormente son exclusivas de servidores o main frames y


tambin se les conoce como Back - end data base o Back office data base o server data base
b).- Bases de Datos planas o personales o Desktop:
.
.
.
.
.
.

Microsoft Access
Paradox
dBASE III
dBase IV
Microsoft FoxPro
Clipper

Bases de Datos Desktops son las que estn al alcance de


las PCs y los usuarios pueden desarrollar alguna forma de
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programa desde su PC. Tambin se les conoce como: Front end data base o front - office data base o desktop data base
o client data base.
7.- VIRUS Y ANTIVIRUS - QUE SON - PROBLEMATICA DE PROTECCION QUE HACER PARA PREVENIR Y CURAR
* Virus de Computadoras
Son
simplemente
programas
pequeos
hechos
por
programadores
con
conocimientos
bien
avanzados
de
programacin, que se introducen en los archivos (en la jerga
de sistemas se dice que infectan a los archivos) de
programas y sectores de arranque (el rea en todos los
diskettes y discos duros que contiene el programa que carga
el sistema operativo; a esta rea tambin se la conoce como
rea de booteo).
La mayora de virus se activa cuando se corre el
programa infectado, o arranca desde un disco o diskette
infectado, e inmediatamente comienzan a reproducirse a si
mismos buscando nuevos sectores de arranque y archivos que
infectar.
Como en el caso de los grmenes verdaderos, los virus
de computadora ms exitosos y prevalentes hacen poco,
excepto esconderse, reproducirse a si mismos y esperar por
la oportunidad de contaminar a otras PCs. Frecuentemente el
nico dao que hacen es incidental y puede ser catalogado
como el resultado de la pobre programacin del autor.
Los virus que se temen ms son los que relativamente
son raros como los que destruyen archivos, formatean los
discos duros o les impiden arrancar (bootear), o los que
corrompen los valores del BIOS. Estos por lo general no se
propagan tan rpidamente como los virus menos mortales
porque hacen un trabajo tan bueno al destrozar a su
anfitrin (disco duro), que es muy probable que se tenga que
reformatear el disco para destruir o eliminar el virus en
este proceso.

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Otro nombre con que se denomina en el argot de la
carrera a los Virus es el de HACKER; la palabra deriva de
HACK, trmino utilizado en ingls para describir las
patadas de los jugadores de RUGBY. Estas mismas patadas
eran utilizadas por los tcnicos para arreglar las cajas
telefnicas y como esa era la funciones de esas personas,
empezaron a ser llamados HACKERS.
Luego, cuando ocurrieron las primeras invasiones a la
privacidad por va telefnica, los intrusos heredaron ese
nombre. En el libro Llaneros Solitarios de Raquel
Roberti, se explica que en 1959 el trmino se aplico a los
estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT)
que se reunan a travs del computador IBM 407, que era una
mquina que tambin funcionaba a golpes.
Ya entonces los Hackers comenzaron a ser diferenciados
de los Phreakers, que utilizan lneas telefnicas para
sus actos. Este ltimo es un trmino que mezcla las
palabras inglesas phone (telfono) y freak (monstruo o
bicho raro). Con el auge de la utilizacin de las
computadoras, los Hackers han ganado mayor notoriedad
sobrepasando los lmites de la ley.
Por ejemplo en el libro Sociedad de Alta Tecnologa,
Tom Forester cita el caso de Stanley Mark Rifkin, un
estadounidense que a travs de un complejo proceso lleg
trasladar pequeas cantidades de las cuentas del Pacific
National Bank hasta transferir poco ms de 10 millones de
dlares a su cuenta bancaria en Suiza.
El movimiento de los Hackers ha ganado adeptos por la
curiosidad
que
despiertan
los
sistemas
de
acceso
restringido y por la aparente rebelda que contiene,
reflejada en el desafo a las normas existentes.
Segn Jorge Giraldo, coordinador de seguridad de
Emtelco, un Hacker se inicia en sus actividades como si
fuera un juego, slo por mostrar lo que sabe y trabajando
de manera individual. En este momento es inexperto y fcil
de atrapar.

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Pero si no es atrapado comienza a formar grupos y a
compartir informacin. Para sentirse respaldado y aprender
ms rpido forma clanes o agrupaciones con otros Hackers
.Hay grupos que han alcanzado tanta notoriedad que tienen
sitios establecidos en Internet y publicaciones peridicas,
como sucede con el grupo 2,600, verdadera organizacin
mundial que hered su nombre de la frecuencia secreta con
la cual se pueden sacar llamadas internacionales sin pagar.
Los miembros de 2,600 sostienen masivos encuentros
pblicos en diversas partes del mundo y en su revista The
Hacker Quaterly publican los ltimos secretos para saltarse
barreras indeseadas y cdigos informticos como los que
permiten clonar telfonos celulares.
En algunos pases acta uno de los grupos ms famosos
llamado Low Noise y lleg a incursionar en la pgina de
Internet de Colciencias (Colombia) para cambiar el logotipo
de la institucin por el de su grupo.
Los clanes de Hackers pueden evolucionar hasta etapas
avanzadas de espionaje y terrorismo en las computadoras,
pero segn Giraldo, tambin pueden ser encauzados para que
aprovechen sus conocimientos con fines pedaggicos o
comerciales. Bien orientados, los Hackers, pueden ser una
fuerza muy valiosa sostiene Giraldo.
Los mtodos utilizados por los Hackers involucran
diferentes herramientas de programacin que capturan claves
y direcciones electrnicas para entrar en algn equipo y
revisar su sistema.
Finalmente debo mencionar que se exagera mucho sobre
los virus de computadoras en las pelculas y en las
noticias, que es fcil menospreciarlos como uno ms de los
pequeos riesgos que existen o que hay que correr cuando se
usa una computadora. Esto es errado, no debe pensarse as,
los virus de computadora si bien no son biolgicos, existen,
son verdaderos, con accionar que puede ser mortal para la
informacin que se tiene en la PC y en cualquier momento
pueden contagiar a otra PC cercana.

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Debido al uso generalizado de LANs e Internet y al
advenimiento de los virus de macro que se esparcen mediante
el correo electrnico, es ms fcil que nunca que una
computadora se infecte con un virus malo.
De tener suerte, todo lo que se perder es el tiempo
que toma encontrarlo y eliminarlo; pero si se ha cogido un
virus malo los datos pueden estar en serio riesgo de
desaparecer.
Por ejemplo si el caso fuera el de haber cogido el
virus One Half (una mitad), que tiene la propiedad de ser
comn pero mortal y acta gradualmente y en secreto cifra el
contenido del disco duro de la PC, descifrndolo cuando es
requerido. En un determinado momento, para de descifrar los
archivos y hace que el disco duro no pueda arrancar, lo cual
significa que se perdern todos los datos que se tienen en
el disco duro.
Uno debe estar siempre atento al comportamiento de la
PC, o a sus manifestaciones tales como por ejemplo que
empiecen
a
llover
caracteres
en
el
documento
de
procesamiento de palabras que se est trabajando, o tambin
por correo electrnico se ha recibido una felicitacin de
cumpleaos dirigida a alguien que se llama JOSHI, o
simplemente se nota que la mitad de un directorio empieza a
faltar; estos ejemplos son una clara indicacin de que la
mquina tiene virus y hay que actuar de inmediato.
* Tipos de Virus principales
Para poder conversar en la jerga de los virus
computadora es importante estar familiarizados con
siguiente clasificacin:

de
la

Virus de Sector de Arranque:


Son los ms frecuentes de todos los tipos de virus. Se
introducen a la PC al momento de arrancar (bootear) la PC
con un diskette que tenga un sector de arranque infectado
(con virus). Aun cuando no es frecuente que uno arranque la
PC desde un diskette, puede ocurrir que en algn momento por
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olvido deje uno de estos diskettes en la unidad de discos
cuando arranque la PC.
Afortunadamente los virus de sector de arranque son los
ms fciles de detectar y eliminar con la mayora de los
programas antivirus.
Virus de Archivo:
Generalmente se infiltran en los archivos ejecutables o
con extensin .exe y .com. Estos virus cuando estn bien
escritos se duplican y realizan sus misiones sin interferir
con el programa anfitrin y sin revelarse o mostrarse
activos, guardando en todo momento un comportamiento de
perfil bajo.
Algunos de los ms peligrosos simplemente se duplican
hasta que llegue una fecha determinada como por ejemplo los
martes 13 en la que empiezan a destruir los archivos
(borrarlos).
Los virus de archivos son fciles de encontrar, pero el
dao que ocasionan en las aplicaciones es frecuentemente muy
extenso quedando como nica forma de borrarlos o quitarlos
es mediante el borrado de los archivos infectados y
reinstalar la aplicacin.
Virus Pluripartidos:
Son un hbrido de los tipos de sector de arranque y de
archivo. Estos infectan los archivos y los sectores de
arranque, por lo que son ms fciles en expandirse y ms
difciles en detectar y eliminar.
Virus Polimrfico:
Se les considera como la ltima moda en virus,
continuamente cambian de personalidad para frustrar a los
rastreadores que buscan las cadenas de cdigo especficas
del virus, llamadas firmas.

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Virus Sigilosos:
Son ms furtivos que los anteriores y su nombre viene a
que aparentemente se quitan temporalmente de la memoria para
eludir ser detectados y eliminados.
Virus de Macro:
Hasta 1995 se poda afirmar con cierta certeza que el
nico tipo de archivo que poda tener un virus era un
archivo ejecutable. Esto cambi cuan el primer virus de
Microsoft Word, el CONCEPT, comenz a aparecer en documentos
alrededor del mundo. Aunque el Concept no es destructivo, ha
sido seguido por otros virus de macro que ocasionan
problemas ms serios, incluyendo la eliminacin de archivos.
Es importante saber que el primer virus de Macro para Excel,
llamado Laroux, apareci en 1996.
Los virus de macro se dispersan o expanden muy
rpidamente: todo lo que se tiene que hacer es abrir un
archivo de Word o Excel previamente recibido en un disco
duro o como un anexo de correo electrnico. En la actualidad
slo Word y Excel estn expuestos al ataque de los virus de
macro.
Las ltimas versiones de Word y Excel vienen con
proteccin o antivirus incorporado para el virus de macro.
En general prcticamente todos los programas antivirus de
marca, detectan y eliminan a los virus de macro Concept y
Wazzu.
* ANTIVIRUS
Siguiendo la misma definicin de los virus, son
programas desarrollados por programadores con conocimientos
muy profundos de programacin y sistemas que tienen el
propsito de detectar los virus, eliminarlos y prevenir la
mquina contra la entrada de virus (vacunarla).
La nica manera de evitar desastres de destruccin de
la informacin que se tiene en medios magnticos, es
deteniendo a los virus antes de que puedan actuar. En forma
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similar a los virus biolgicos, se pueden tomar medidas para
reducir el riesgo a la infeccin, pero la mejor proteccin
es contar con un servicio antivirus actualizado.
Los programas antivirus han existido desde que sali la
PC y cmo era de esperarse, han evolucionado. Los primeros
paquetes antivirus estaban basados en el sistema operativo
DOS, teniendo pocas caractersticas automatizadas, esquemas
de deteccin primitivos y mdulos de eliminacin separados.
La mayora de los paquetes antivirus actuales no slo
integran los servicios de deteccin y eliminacin, sino
tambin son econmicos (la mayora cuesta menos de 100
US$.), as como discretos y efectivos al encontrar las
ltimas variedades de virus. Muchos de estos paquetes
antivirus estn en posicin de eliminar el virus y
permitirle regresar a trabajar rpidamente.
La problemtica de los virus es
ha formado la National Computer
(Asociacin Nacional de Seguridad de
expertos para combatir la existencia
virus conocidos.

tan importante que se


Security Association
Computadoras) que son
de los
ms de 5000

En igual forma, en el mbito internacional existen


numerosas compaas cuya actividad principal es la de
desarrollar
programas
antivirus;
entre
ellas
podemos
mencionar: Dr. Salomons Anti-Virus Toolkit (Windows 95), FProt Professional (Windows 95), IBM Antivirus 2.5 (Windows
95), McAfee VirusScan (Windows 95), Norton AntiVirus 2.0
(Windows 95), ThunderByte Anti-Virus Utilities (Windows 95),
ToucheStone PC-Cillin II (Windows 95), etc.
Los paquetes antivirus tpicamente detectan al virus de
dos maneras diferentes. Instalan un manejador de dispositivo
virtual (VxD) de Win 95 residente en memoria que se carga
automticamente cuando se arranca en windows y trabaja en
forma continua en segundo plano para encontrar los virus.
Todos los programas antivirus estn referidos a una
base de datos propia que segn salen las nuevas versiones
las van actualizando. Estas actualizaciones en algunos casos
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vienen por la WWW y en otros por contrato con la empresa
productora quien les remitir un diskette.
Siempre hay que tener en mente que a veces, cerrar las
puertas contra los virus de computadora no es suficiente.
Los virus pueden encontrar un lugar por donde filtrarse y la
recuperacin de la operacin puede ser difcil.
* Existe una relacin denominada LISTA NEGRA con los virus
ms comunes:
AntiCMOS.
se expande
Despus que
escribe al
diskette y
fcil, slo
CMOS.

Virus de sector de arranque, muy mortfero, que


cuando se arranca desde un diskette infectado.
el disco donde se encuentra se accede 256 veces,
CMOS de la computadora, cambia el tipo de
desinstala el disco duro. La recuperacin es
hay que correr el programa de configuracin del

AntiEXE. Virus de sector de arranque, muy difcil de


controlar, se esparce cuando se accede al rea del sistema
de un diskette (usando el comando DIR por ejemplo). Debido a
sto, los investigadores deducen que slo daa un archivo
.EXE y a la fecha no se ha podido encontrar qu archivo es
el que daa.
Concept. Es el primer virus de macro de Word, que se ha
generalizado por su capacidad de expandirse mediante
documentos compartidos y anexos de correo electrnico. No
ocasiona daos (una nueva versin incluso muestra el mensaje
Que pase un buen da !, lo importante es que siguen
apareciendo variantes de este virus en forma numerosa.
FormatC. Es un virus del tipo macro y trabaja como si
fuera un caballo de Troya (lleva una carga destructiva, pero
no se expande o multiplica), que formatea el disco duro
cuando uno abre el archivo infectado.
Form.A. Virus simple de sector de arranque; el da 18 del
mes, marca los sectores del disco duro como daados, hace a
las teclas sonar cuando son presionadas y muestra un mensaje
que no se puede imprimir en esta separata por razones de
censura.
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Junkie. Virus Pluripartido que no ocasiona algn dao
importante. Ocasionalmente muestra el mensaje Junkie VirusEscrito en Malmo e imprime la ejecucin de los archivos
.COM mayores de 64 K.
NYB (New York Boot). Virus de sector de arranque,
relativamente simple, que se expande a otros discos duros y
diskettes en caso de arrancar con un diskette infectado. NYB
no es abiertamente malicioso pero los investigadores dicen
que est tan mal escrito que puede daar inadvertidamente
los sectores de arranque de discos duros y diskettes,
impidiendo el arranque del sistema.
One Half. Virus Pluripartido, polimrfico y sigiloso que
cifra los sectores del disco duro gradualmente: uno no lo
nota porque descifra los datos cuando se acceden los
archivos infectados. Sin embargo, cuando la mitad del disco
duro est infectado, aparece el mensaje Dis is one half,
cesando el descifrado y la capacidad de arrancar desde el
disco duro. Los antivirus existentes, eliminan el virus pero
no descifran los datos.
Parity Boot. Virus pluripartido que no ocasiona daos
maliciosos pero que muestra el mensaje PARITY CHECK y
bloquea la PC hasta que se arranque nuevamente.
Stoney.Empire.Monkey. Virus de sector de arranque que
cifra las tablas de particin del disco duro, haciendo que
el contenido del disco duro sea inaccesible . El virus no
destruye los archivos, pero por los sntomas que se
presentan, uno fcilmente puede asumir que ha perdido todos
los datos y proceder a dar formato al disco duro.. Para
recobrar el acceso al disco duro, se requiere correr un
programa antivirus que sea capaz de eliminar este virus.
* PREVENCION Y PROFILAXIA
La mejor defensa est en asegurar que los virus no
puedan llegar a la PC.
Es recomendable seguir lo siguiente:
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. Explore los diskettes compartidos. Los virus de archivos y
de arranque son muy comunes en los diskettes intercambiados
o prestados entre amigos y compaeros de trabajo.
. Colocar la proteccin contra escritura en los diskettes
cuando no se est escribiendo en ellos.
. No deje los diskettes en la unidad de diskettes de la PC;
debe tenerse en cuenta que los virus que se expanden
infectando el rea del sistema de un diskette son los ms
comunes y algunos incluso peridicamente verifican estas
unidades para encontrar un diskette y contagiarlo.
. No transmitir y correr. Aunque los servicios en lnea
comnmente tienen el cuidado de verificar que todos sus
archivos cargables no tengan virus, la WEB es una especie de
territorio salvaje en este aspecto.
Las compaas importantes generalmente revisan sus
archivos cargables antes de ponerlos en la WEB, pero esto no
es seguro. Para mayor seguridad, es necesario revisar todas
las
transmisiones
antes
de
correr,
instalar
o
descomprimirlas.
. Hacer copias de respaldo (backup) regularmente. Esto es
crucial porque algunos virus ocasionan daos que los
programas antivirus no pueden reparar.
. Bloquear la PC. Las PC modernas permiten colocar un
Password de seguridad al arranque en el BIOS, lo cual
constituye una proteccin excelente, siempre que se apague
la PC al terminar de usarla o se use un protector de
pantalla con password.
. Mantener actualizado el programa antivirus. Usar adems el
mdulo residente en memoria. Sin esta proteccin, los virus
pueden correr por das o semanas antes que sean detectados.
. Explorar el disco duro regularmente. Usar Scan Disk.

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*.- QUE SIGNIFICA SER USUARIO DE UN SISTEMA DE CONTABILIDAD
MECANIZADO O AUTOMATIZADO.
TEMA TALLER A SER DESARROLLADO EN CLASE

8.- QUE ES UN DEPARTAMENTO DE SISTEMAS (COMPUTACION) E


INFORMATICA Y COMO FUNCIONA
- ORGANIZACION TRADICIONAL DE UNA EMPRESA
Existen una gran variedad de organigramas de
empresas, los cuales son preparados por los directores
para el caso de empresas pequeas o por los gerentes
en los casos de empresas medianas; en ambos casos se
est considerando a empresas que no cuentan con una
gerencia de Personal tambin llamada de Relaciones
Industriales o de Recursos Humanos.
Es importante resaltar que no es apropiado
utilizar el nombre de Recursos Humanos debido a que LA
PERSONA no es un recurso y se diferencia de ste en
que tiene identidad.

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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

ORGANIZACIN TRADICIONAL DE UNA EMPRESA


A C C IO N IS T A S

D IR E C T O R IO

G ER. G ENER AL

A D M IN IS T R A C IO N

F IN A N Z A S

P R O D U C C IO N
O
F A B R IC A C IO N

C O M E R C IA L

T E S O R E R IA

VENTAS

C O N T A B IL ID A D

M A R K E T IN G

PER SO N AL

L O G IS T IC A

PRESU PUESTO
A N A L IS . F IN A N C .
P R E C IO S
CRED. Y C OB.
S IS T E M A S

Notas.En este organigrama general slo se est mostrando dos


situaciones que deben corregirse:
- Sistemas (Computacin e Informtica sea llamada Gerencia o no,
siempre debe ser un departamento de APOYO y reportar a la
Gerencia General, para evitar los "naturales" celos de los otros
Gerentes a proporcionar sus datos o a tener que trabajar con un
departamento que reporta a un Gerente de igual nivel al de l y
que por definicin de funciones por ms cordial que se sea en el
campo
personal
o
en
las
reuniones,
casi
siempre
hay
discrepancias con el Gerente Financiero.
- El departamento o gerencia de Crditos y Cobranzas, es
recomendable que no reporte al mismo gerente para evitar el
"vicio" de ser " juez y parte". Estos departamentos ms que
nunca en nuestros das deben reportar a los gerentes de Lnea
que realmente son los responsables: el otorgamiento de Crditos
es siempre una responsabilidad del departamento o gerencia de
finanzas y la funcin de Cobranzas en sus dos aspectos: el de
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Gestin la cual incluye muchas veces la actuacin del vendedor y
cobrador en conjunto) y la de Recoleccin del dinero y rendicin
de cuenta son responsabilidades directas del departamento o
gerencia de comercializacin.
Hay casos en que por el volumen de personal de cobranzas
este departamento reporta en lo administrativo al departamento o
gerencia de administracin y en este caso la responsabilidad de
la Gestin de cobranza siempre debe ser del departamento o
gerencia de comercializacin. Muchos especialistas sostienen que
"el ciclo de la venta termina slo cuando el dinero ha ingresado
a la empresa."
- Finalmente, y en base a lo sustentado, en el organigrama
tradicional mostrado, el departamento o gerencia de Computacin
e Informtica debe reportar en forma similar como el de Legal,
al Gerente General y el departamento o gerencia de Cobranzas
debe
reportar
al
Gerente
de
Comercializacin
o
al
de
Administracin segn sea el caso.
- Es tambien importante hacer notar que en todo informe de
Auditora Operativa se debe comentar principalmente estas
situaciones y cualesquiera otras y requerir por su solucin en
caso no encuentren los Auditores el organigrama en la forma que
se eviten los casos en que un mismo Gerente sea "Juez y Parte",
" sistema de Check and Balance" y que la inversin hecha en el
departamento o gerencia de Computacin e Inform tica, se deje de
aprovechar por esta deficiencia en el Organigrama, o que la
empresa
pueda
tener
algn
impacto
econmico
o
en
su
productividad por un mal entendido ahorro en la distribucin de
las funciones y responsabilidades.
- ORGANIZACION TRADICIONAL DE UN DEPARTAMENTO DE
SISTEMAS (COMPUTACION) E INFORMATICA - COMO FUNCIONA
- RESPONSABILIDADES DEL PERSONAL.
TEMA TALLER A SER DESARROLLADO EN CLASE
- CALIDAD EN LOS DEPARTAMENTOS DE CONTABILIDAD Y DE
SISTEMAS COMPUTACION) E INFORMATICA.
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** INTRODUCCION
Cuando se habla de Calidad siempre debe tenerse en cuenta
que se est tratando de una situacin que involucra personas.
Ms an, todo el concepto de Calidad est orientado hacia este
pensamiento. Las personas conducen los negocios de cada compaa
independientemente de que sta sea una fundicin, hotel,
fbrica, etc.
Cada empleado de una compaa desempea un servicio
personal;
este
servicio
previamente
debe
haber
sido
identificado, descrito, y asignado a la persona por su jefe
inmediato. Si el servicio as asignado y hecho extensivo al
conjunto de personas de la empresa, es efectuado y cumplido
correctamente, se puede decir que la operacin de la compaa
podra ser exitosa.
Lo descrito se aplica a cualquier Servicio, Industria o
Tecnologa, no necesitndose hacer diferencia entre Calidad en
la industria de Manufactura y Calidad en la industria de
Servicios. Todo lo descrito hasta este momento sobre Calidad es
aplicable independientemente del tipo de negocio de la compaa
y de existir alguna diferencia por razones de tecnologa,
podemos estar seguros que sta es muy mnima y no invalida lo
anteriormente establecido.
Para entender mejor lo que es calidad desde un punto de
vista prctico, es necesario explicar la principal de las cinco
suposiciones errneas que son sostenidas por muchos jefes de
empresas. Estas suposiciones causan muchos de los problemas de
comunicaciones entre aqullos jefes que verdaderamente quieren
Calidad y aqullos que creen que la estn ejecutando.
La principal suposicin errnea es que Calidad significa
simplemente algo "bueno" o "lujo" o "brillo" o "peso" sin haber
considerado que es imprescindible establecer los requerimientos
que
avalen
tales
suposiciones.
La
palabra
Calidad
es
generalmente usada para expresar el valor relativo de cosas
usando frases como "buena calidad", "mala calidad" y "calidad de
vida".
Estas las denominamos frases de clich, debido a que
cada persona que escucha asume que el que habla sabe exactamente
lo que cada escucha entiende por la frase.
Indudablemente es
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una situacin comn en la cual las personas hablan en forma
ligera acerca de algo sin haberse molestado jams en definirlo.
De aqu se deduce la llamada definicin de oro de Calidad:
"CALIDAD ES EL CUMPLIMIENTO DE REQUERIMIENTOS", los cuales en
primera instancia son fijados por los niveles ejecutivos ms
altos de la empresa siguiendo un plan estratgico de calidad.

As para el caso industrial Japons su plan estratgico de


Calidad consisti de tres etapas conocidas como: IMITA, IGUALA y
SUPERA.
Esta definicin es comprobable en cualquier tipo de empresa.
Los requerimientos deben estar claramente fijados y documentados
para que no produzcan ningn mal entendido. Mediciones deben ser
hechas en forma continuada para verificar el cumplimiento de
dichos requerimientos y detectar a tiempo los defectos. El no
cumplimiento detectado de los requerimientos significa que hay
ausencia de Calidad.
Segn
la
definicin
que
haga
la
empresa
de
los
requerimientos de un producto, servicio, etc., se puede hablar
de "grados de Calidad" o sea el grado en que se cumple o excede
el cumplimiento de los requerimientos.
En base a lo expuesto anteriormente, no es difcil definir
Calidad en las reas de Contabilidad y de Sistemas (computacin)
e Informtica.
Aplicando la definicin mencionada anteriormente, podemos
decir que:
La calidad est presente si el producto o servicio que est
siendo evaluado o probado, encuentra o excede los requerimientos
y expectativas de la persona o personas que estn haciendo dicha
evaluacin o prueba.
As, calidad es un trmino relativo que tiene que estar
definido por el detalle de sus requerimientos y mtodos de
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medicin
en
cuestin
a
travs
de
una
lista
de
esas
caractersticas que determinan el nivel de calidad del producto.
Las
expectativas
sobre
Calidad
siempre
deben
estar
expresadas en trminos de requerimientos.
Por lo tanto una
definicin simple de calidad es: un cumplimiento o conformidad
de requerimientos.
Algunas veces, la dificultad surge cuando ms de una persona
est envuelta en definir calidad para el mismo producto o
servicio; algunos ejemplos son:
* Un contador disea su plan de cuentas centralizando el
registro de datos en el departamento de contabilidad a fin de
tener mejor control sobre las operaciones y sobre los
documentos.
La gerencia general puede considerar que este diseo si
bien es correcto, no le puede proporcionar informacin a tiempo
por requerir que sta est previamente contabilizada. En este
caso, el contador no concord con la gerencia los requerimientos
de tiempo y clase de informacin que debe ser contabilizada en
tiempo real.
* Un programador puede considerar que su programa sea un
programa de calidad si est a tiempo y es eficiente mientras que
otro programador puede considerar este programa como de baja
calidad porque no hay documentacin y es difcil de mantener. En
este caso no ha habido una definicin clara de requerimientos.
* Una percepcin del usuario de un sistema de informacin de
calidad puede ser que es fcil de utilizar y disponible a tiempo
mientras el analista que disea el sistema puede considerar el
mismo sistema de calidad si est a tiempo y dentro del
presupuesto. En este caso, el usuario y el analista concuerdan
en los requerimientos del negocio, pero fallan en concordar los
otros requerimientos.
Los requerimientos de calidad tienen que estar predefinidos
y todas las partes afectadas deben de estar de acuerdo con ellos
as como deben conocer los sistemas de medicin y estndares que
permitan medir la conformidad de los requerimientos.
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Los requerimientos incluyen requerimientos de usuario,
requerimientos legales, requerimientos de diseo, requerimientos
operativos,
requerimientos
de
tiempo,
requerimientos
de
presupuesto, etc.
*

SISTEMA DE CODIFICACION DETALLADA DEL PLAN CONTABLE METODOLOGIA DE DIAGRAMACION


Y DOCUMENTACION DE FLUJO DE
DOCUMENTOS.
TEMA TALLER A SER DESARROLLADO EN CLASE

9.-

CONCEPTOS Y VENTAJAS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION


GERENCIAL (SIG) DESDE LA OPTICA DE UN PROFESIONAL DE ALTO
NIVEL, CON ENFASIS EN EL CPC.
SISTEMAS DE INFORMACION (SI)

En general se denomina Sistemas de Informacin (SI) a todo


software de aplicacin desarrollado para las empresas o
negocios. Dentro de esta definicin se considera a los tipos de
software conocidos como Sistema de Informacin Gerencial (SIG),
Sistema de Informacin propiamente dicho, Procesamiento de datos
(PD),
Procesamiento
de
Informacin
(PI),
Servicios
de
Informacin, Servicios de Informacin Gerencial y Tecnologa de
la Informacin.
Un Sistema de Informacin est formado por las bases de
datos, los programas de aplicacin, los procedimientos manuales
y mecanizados e involucra los sistemas de cmputo que hagan el
procesamiento.
La base de datos almacena todo lo concerniente a los
objetivos de la empresa (archivos maestros) y sus actividades
(archivos transaccionales u operativos). Los programas de
aplicacin proveen el procesamiento para la entrada de datos,
actualizacin, consulta y reportes. El manual de procedimientos
documenta cmo se obtienen los datos para hacer la digitacin o
entrada de datos y cul es el sistema de distribucin a los
usuarios de la informacin procesada.

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Los procedimientos de operacin de los Sistemas de
Informacin en las mquinas, instruyen a la computadora en cmo
ejecutar las actividades de procesamiento del conjunto de
programas (batch) del Sistema de Informacin, teniendo en cuenta
que
la
salida
de
datos
procesados
de
un
programa
es
automticamente alimentada a otro programa del "batch".
El procesamiento diario es el procesamiento interactivo en
tiempo real de las transacciones. Al final del da o en un
perodo previamente definido, los programas que conforman el
"batch" actualizan los archivos maestros que no han sido
actualizados desde la ltima vez o ciclo en que se corri el
"batch" de actualizacin. Inmediatamente despus de efectuar la
actualizacin se procede a la impresin de los
reportes.
El procesamiento peridico de un Sistema de Informacin
consiste en la actualizacin de los archivos maestros, los
cuales aaden, dan de baja, y cambian la informacin respecto a
clientes, proveedores, empleados, productos, etc.
**

RELACION ENTRE
INFORMACION

ESTRUCTURA (SI)

SISTEMAS

QUE

CONFORMAN

UN

SISTEMA

FUNCIONES

* Sistema de Gerencia
1. PERSONAL

Fija los objetivos,


estrategias, tcticas,
2. MAQUINAS
planes, plazos y
controles
-------------------------------------------------------* Sistema de Informacin
1. BASE DE DATOS

Define las estructuras de


datos.
2. PROGRAMAS DE
Define la entrada de
APLICACION
datos, actualizacin,
consultas y reportes.
3. PROCEDIMIENTOS
Define el flujo de los
datos.
-------------------------------------------------------CURSO: FUNDAMENTOS DE COMPUTACION E INFORMATICA - SEPARATA
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DE

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* Sistema de Cmputo
1. CPU
2. UNIDADES PERIFERICAS
3. SISTEMA OPERATIVO

Realiza el procesamiento
Almacenan y mueven datos
Maneja y dirige a la CPU

Desde la ptica del contador, el Plan de Cuentas debe


estructurarse de tal forma que los requerimientos de informacin
de los diferentes niveles de usuarios puedan cumplirse en el
tiempo que es requerido.
Normalmente en las empresas se tienen determinados
niveles principales de requerimientos de informacin:

tres

Nivel de informacin Transaccional u Operativo


Nivel de informacin Gerencial o de Decisiones
Nivel de informacin de Directores y Accionistas o
Estratgico
Segn estn mencionados estos niveles conforman la pirmide
de requerimientos de informacin de la empresa.
El objetivo del sistema de informacin gerencial y el de
directores o accionistas es producir informacin procesando los
datos desde las bases de datos transaccionales u operativas.
Esto requiere que el contador defina con un grupo
multidisciplinario de ejecutivos las cuentas del plan contable
que deben ser tratadas como contabilidad mayorizada solamente y
cules como cuenta corriente y dentro de estas dos divisiones,
cules se contabilizarn (registrarn) en tiempo real.
Debido a la participacin del grupo multidisciplinario de
ejecutivos en la etapa anterior, este mismo grupo es conveniente
que se subdivida y segn las posibilidades o recursos (cantidad)
de analistas programadores existentes participe en la aprobacin
de los modelajes de presentacin visual (pantallas) de la
informacin de las cuentas seleccionadas.
Las principales ventajas son:
* La informacin para los ejecutivos no depende del personal del
departamento de sistemas (cmputo) e
informtica. El ejecutivo
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en el momento que desee puede prender su terminal y ver la
informacin que necesita.
* La informacin que el ejecutivo desea ver o necesita
control de la operacin, anlisis y toma de decisiones
los formatos previamente diseados entre l y el
programador con la coordinacin del contador para que
confiable.

ver para
la ve en
analista
sta sea

* El ejecutivo puede trabajar con el convencimiento que la


informacin que tiene en su terminal es la que existe hasta ese
momento en la base de datos del computador y a la fecha en que
l la ha solicitado.
*
Conociendo
las
necesidades
de
informacin
al
haberse
participado en el diseo de los requerimientos de informacin de
los ejecutivos, el contador tiene facilitada la forma de
estructurar su plan de cuentas a fin de que los registros se
hagan en la forma que se necesitan (tiempo real, diario, etc.),
y desde donde se origina la transaccin.
Por ejemplo, para el caso de la facturacin, el empleado
administrativo que hace la factura, una vez que la emite, la
revisa y le digita su O.K.; esto significa para el sistema que
cuando el ejecutivo quiera ver cunto est facturando en ese da
hasta el momento en que pide por pantalla la informacin a la
mquina, esta deber mostrar en la forma pre-definida todas las
facturas que estn con el O.K. del empleado administrativo
encargado de la facturacin.
Al final del da el mismo empleado utilizando un
procedimiento, verifica la existencia fsica de los formularios
o copias de facturas emitidas y anuladas y una vez que estn
conformes le da a la mquina un comando para que el
procedimiento de verificacin y cuadre que estaba utilizando
haga el comprobante o asiento de diario de lo facturado y
automticamente
lo
contabilice
(concepto
de
asientos
automticos).
*.- ENSAYOS PARA ESTABLECER UN NUEVO CURRICULUM DE ESTUDIOS PARA
LAS CIENCIAS CONTABLES, BASADOS EN LAS AREAS FORMATIVAS DE
ACUERDO A LAS NECESIDADES DE LOS ENTES ECONOMICOS DE NIVELES
MACRO Y MICRO CONTABLE
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A.- PRIMERA ESPECIALIZACION
* CP - CONTADOR PUBLICO (COLEGIADO)
B.- SEGUNDA ESPECIALIZACION O AREAS FORMATIVAS
REQUISITO: TENER EL GRADO DE CP EGRESADO
* CP - FINANZAS
* CP - ADMINISTRADOR DE EMPRESAS
* CP - COSTOS Y PRESUPUESTOS
* CP - TRIBUTACION
* CP - AUDITORIA Y PERITAJE
* CP - CIENCIAS MATEMATICAS
* CP - CIENCIAS ECONOMICAS
* CP - CIENCIAS JURIDICAS
* CP - CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES
* CP - DEONTOLOGIA PROFESIONAL Y ETICA
* CP - INVESTIGACION CIENTIFICA Y CONTABLE
* CP - CONSULTOR EN INFORMATICA CONTABLE

Y FINANCIERA

* CP - AUDITOR DE SISTEMAS MECANIZADOS DE INFORMACION


CONTABLE Y FINANCIERA
* CP - GERENTE DE INFORMATICA
C.- MAESTRIA O " MAGISTER" EN CIENCIAS CONTABLES (POSGRADO).
REQUISITOS: TENER EL GRADO DE CP EGRESADO
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* MENCION EN COSTOS Y PRESUPUESTOS
* MENCION EN TRIBUTACION
* MENCION EN AUDITORIA Y FINANZAS
D.- DOCTORADO O PhD. (POSGRADO)
REQUISITOS: TENER LOS GRADO DE CP Y MAESTRIA
* CP - DOCTOR EN CIENCIAS CONTABLES Y FINANCIERAS
Notas.En todos los casos es recomendable aumir como una obligacin
el estar Colegiado para cumplir con lo que estipula el Gremio y
poder mantener el registro nacional de todos los cpcs y sus
especialidades o posgrados.
En todas las Menciones de Maestra se incluye el
conocimiento necesario de las Ciencias de la Computacin y de la
Informtica.
Las Areas Formativas mencionadas, se estn implementando con
diferentes matizes desde el ao 1992 en muchas de las
Universidades del Pas.
Si bien esta ampliacin de las Areas Formativas o
Especialidades del CPC, muchos especialistas Latinoamericanos la
explican como una consecuencia de las Ciencias de la Computacin
e Informtica, por lo que tambin es oportuno manifestar que
segn muchos expertos peruanos, esto es debido a la revolucin
en general de la Ciencia y la Tecnologa y en particular al
desarrollo y evolucin de las.
Ciencias Contables y Financieras propiamente dichas pues
estas tienen que mantener un desarrollo sostenido y acorde con
el desarrollo de las Empresas y el desarrollo econmico y social
de los pueblos del Per.
ANEXO 4.- MATERIAL DE LECTURA SOBRE CALIDAD GERENCIAL
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ATRIBUTOS CLAVES DE UN BUEN GERENTE
Las siguientes descripciones de los atributos constituyen el
material de anlisis para que los alumnos durante las horas de
laboratorio, dialoguen con el profesor sobre sus experiencias
reales respecto a los mismos; como gua para el laboratorio, se
sabe que el gerente quiere a la gente, la respeta, ayuda a
desarrollarse y permite cometer errores algunas veces. Es duro,
capaz de enfrentar y tomar decisiones difciles y mantiene sus
convicciones a largo plazo.
1. Un Visionario, alguien que puede armar y motivar a un equipo
a que ejecute una visin.
2. Capaz de percibir los cambios en el juego y tomar acciones
efectivas.
3. Equilibrar el respeto a la gente con la toma de decisiones.
4. Con amplia experiencia y talento, no limitado a las aulas.
5. Que entienda la interdependencia de las empresas con la
comunidad y sus necesidades de servicios.
6. Creativo, con la capacidad de tomar las partes de una
organizacin y ponerlas juntas para construir un ente
homogneo.
7. Que permita a la gente a su cargo fallar y cometer errores.
8. Altamente informado, tcnicamente competente y con un sentido
de la oportunidad.
9. Capaz de tomar algo que funciona y transformarlo en un
sistema.
10. Ciento por ciento abierto de mente.
11. Con gran paciencia para escuchar, hablar y ayudar.
12. Toma hoy las decisiones que son importantes para cinco aos
ms.
13. Sabe que la informacin histrica es irrelevante.
10.- REALIDAD VIRTUAL - QUE ES - SU IMPORTANCIA
Se atribuye a Jaron Larnier como el gestor de la palabra
VIRTUAL REALITY (Realidad Virtual) trmino con el cual definimos
a una tecnologa revolucionaria que sumerge al ser humano en un
mundo construido por el computador otorgndole una sensasin de
estar en un ambiente o mundo real. Estos ambientes virtuales son
mundos con las mismas caractersticas de los ambientes reales:
audicin, visualizacin, movimientos, etc. En este nuevo mundo,
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los trminos interactividad, inmersin y telepresencia son casi
normales.
En la prctica existe una confusin en el concepto de ambiente
virtual: tcnicamente cualquier mundo que no se pueda percibir
directamente puede ser llamado "ambiente virtual", lo cual nos
hara pensar que una transmisin televisiva o la msica emitida
por un CD, constituyen ambientes virtuales. Sin embargo, los
sistemas de ambientes virtuales son sistemas que cuentan por lo
menos con un sistema sinttico en tiempo real, tridimensional y
de audio que permite con toda libertad los movimientos de la
cabeza al mismo tiempo que estn acompaados de efectos sonoros
y visuales.
QUE SE NECESITA PARA CREAR UN MUNDO VIRTUAL
1. Un procesador de entrada de datos, que controle los
dispositivos usados para introducir la informacin en la
computadora: mouse, joystick, ajustadores de posicin
(varitas, guantes, cascos), un procesador de simulacin (el
nucleo de un programa de realidad virtual es el sistema de
simulacin) que maneje las interacciones de los objetos,
simulaciones de las leyes fsicas, reales o imaginarias.
2. Un procesador de conversin, que crea sensaciones mostradas
al usuario, los cuales pueden proporcionarse como procesos
separados para sistemas visuales, auditivos, de tacto, de
fuerza y sensores.
3. Una base de datos del mundo virtual, parte principal para el
diseo de un sistema de realidad virtual, ya que almacena la
informacin en aquellos objetos que describen las acciones
del usuario.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
1. LAS VENTANAS: Algunos sistemas usan el monitor convencional
de una computadora para ver el mundo virtual. Esto a veces es
llamado realidad virtual de escritorio. Este concepto se
remonta a la historia de los grficos por computadora. El
desafo aqu radica en hacer que se vea como real la imagen
mostrada a travs de la ventana "monitor", incluyendo un
sonido real y con objetos que actuen de manera real.
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2. SISTEMAS DE INMERSION: Los ltimos sistemas de realidad
virtual sumergen por completo el punto de vista de un usuario
en un mundo virtual. Estos sistemas de inmersin estn
equipados con un visualizador que se colocan en la cabeza
(conocidos como HDM), ms conocidos tambin como cascos
virtuales o mscaras; estos mantienen las imgenes visuales y
los efectos sonoros. Una gran variedad de estos sistemas
utilizan imgenes de gran proyeccin para crear habitaciones
en las cuales el espectador pueda ingresar.
3. TELEPRESENCIA: Es una variacin de la visualizacin completa
de mundos generados por computadora. Esta tecnologa enlaza
sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un
operador humano. Los sensores remotos pueden estar
localizados en un robot o en los extremos de los
dispositivos.
4. REALIDAD COMBINADA: Una mezcla de los sitemas de de
telepresencia y de realidad virtual dan como resultado la
realidad combinada. Aqu las imgenes introducidas a las
computadoras son mezcladas con imgenes de telepresencia.

HARDWARE PARA REALIDAD VIRTUAL:

1. GENERADORES DE IMAGEN: Los grficos computarizados rpidos


abren una amplia gama de aplicaciones independientes de la
realidad virtual. Actualmente muchos comerciantes de
computadoras ofrecen tarjetas generadoras de imgenes, muchas
de ellas, basadas en el procesador INTEL 1860.
2. LOS CASCOS: Este es uno de los dispositivos ms relacionados
con la realidad virtual. En los cascos o guantes de datos se
colocan pequeas pantallas de video frente a cada uno de los
ojos con ptica especial que enfoca y ampla los campos
percibidos.
3. VISION ESTEREO: Se crean dos imgenes diferentes del mundo,
las imgenes son completadas por los puntos de vista fuera de
lugar por la distancia equivalente de los ojos. El cerebro
recibe las imgenes de una sucesin rpida, mezcla esta
imgenes en una sola escena y los percibe de una manera real.
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