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Ingeniera de software orientada a objetos

El paradigma orientado a objetos es una disciplina de ingeniera de desarrollo y


modelado de software que permite construir ms fcilmente sistemas complejos a
partir de componentes individuales.
Objetos + Mensajes = Programa
Enfoca su visin del mundo real como objetos, dichos objetos existen en la
naturaleza, en las entidades hechas por el hombre, en los negocios y en los
productos que usamos. Y pueden ser clasificados, descritos, organizados,
combinados, manipulados y creados. Esta visin orientada a objetos se propone
para la creacin de un software de computadora, con el objetivo de conseguir una
abstraccin que modele el mundo de forma tal que nos ayuda a entenderlo y
gobernarlo mejor.
En el contexto del enfoque orientado a objetos, un objeto es una entidad que
encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (mtodos).
Tambin para el enfoque orientado a objetos, un objeto se define como una
instancia o particularizacin de una clase.
Los objetos de inters durante el desarrollo de software no slo son tomados de la
vida real (objetos visibles o tangibles), tambin pueden ser abstractos. En general
son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro,
una persona, un carro, un polgono, son apenas algunos ejemplos de objetos.
El enfoque orientado a objetos se basa en cuatro principios que constituyen la
base de todo desarrollo orientado a objetos. Estos principios son: La Abstraccin,
El Encapsulamiento, La Modularidad y la Herencia.
Las tecnologas de objetos llevan a reutilizar y la reutilizacin lleva a un desarrollo
de software mas rpido y a programas de mejor calidad, es por eso que el
principal beneficio de este enfoque es la reusabilidad.
Las caractersticas del enfoque orientado a objetos son:
a) Objetos: los datos estn cuantificados en entidades y distinguibles llamadas
objetos.
b) Clase: significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos)
y comportamientos (operaciones) se agrupan para formar una clase.
c) Polimorfismo: significa que una misma operacin puede comportarse de
modos distintos en distintas clases.
d) Herencia: compartir atributos y operaciones entre clases tomando como
base una relacin jerrquica.
El anlisis orientado a objetos y el diseo orientado a objetos constituyen un
enfoque distinto de desarrollo de sistemas. Esta tcnica se basa en los conceptos

de la programacin orientada a objetos, que han sido codificados en UML


(Lenguaje Unificado de Modelacin), un lenguaje estandarizado de modulacin en
el cual los objetos generados no slo incluyen cdigo referente a los datos sino
tambin instrucciones acerca de las operaciones que se realizan sobre los datos.

UML

El Lenguaje Unificado de Modelacin (UML: Unified Modeling Lenguage) es un


estndar diseado para visualizar, especificar, construir y documentar software
orientados a objetos.
El Lenguaje Unificado de Modelacin (UML: Unified Modeling Lenguage) es el
estndar de la industria para modelar sistemas orientados a objetos.
El Lenguaje Unificado de Modelacin (UML: Unified Modeling Lenguage) es el
lenguaje de modelado estndar de la industria para especificar o describir un
sistemas orientados a objetos.

Proporciona un conjunto estandarizado de herramientas para modelar sistemas


orientados a objetos y describe la semntica esencial de lo que estos diagramas y
smbolos significan. El conjunto de herramientas UML incluye notaciones y diagramas
que permiten a las personas visualizar la construccin de un sistema de software y
documentar el anlisis y diseo del mismo.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o
para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar
los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el
lenguaje en el que est descrito el modelo.

UML se compone de muchos elementos de esquematizacin que representan


las diferentes partes de un sistema de software. Los elementos UML se utilizan
para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del
sistema. Por tanto, UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas:

Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del
sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando utilizan
el sistema) y sus relaciones.
Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas.
Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus mltiples relaciones entre
ellos.
Diagrama de colaboracin que muestra objetos y sus relaciones,
destacando los objetos que par-ticipan en el intercambio de mensajes.
Diagrama de estado muestra estados, cambios de estado y eventos en un
objeto o en parte del sistema.
Diagrama de actividad que muestra actividades, as como los cambios de
una a otra actividad junto con los eventos que ocurren en ciertas partes del
sistema.

Diagrama de componentes que muestra los componentes de mayor nivel


de la programacin (cosas como Kparts o Java Beans).
Diagrama de implementacin que muestra las instancias de los
componentes y sus relaciones.
Diagrama de relaciones de entidad que muestra los datos y las relaciones y
estricciones entre ellos.

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