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Resumo: Este artigo analisa os posicionamentos interacionais (footing, cf Goffman 1981) de um grupo de
gamers que se encontram para uma partida do jogo Guild Wars 2. O objetivo observar que possibilidades de
posicionamentos so disponibilizadas durante este ato especfico de jogar e como esses posicionamentos so
sinalizados linguisticamente atravs de estratgias de valorao (Martin e White, 2005). Ao final do artigo,
possvel observar que vrios posicionamentos interacionais so disponibilizados, embora nem todos sejam
ratificados por todos os participantes da interao. possvel notar, tambm, que a escrita dos gamers
altamente multimodal, o que pode ser observado pela transformao de caracteres de escrita em imagens que
imitam a expresso humana. Observa-se tambm que o footing de moderador disponibilizado, o que nos faz
pensar sobre a possibilidade de utilizar um jogo como este para o ensino de lngua estrangeira.
1. Introduo
A plenria tl; dr How Digital Reading Shapes Writing de Naomi Baron na VII JEL
(Jornada de Estudos Lingusticos) da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) se
estruturou essencialmente a partir da diferena entre a leitura na tela e no papel. Um dos
argumentos da palestrante era que as pessoas tm tido cada vez menos pacincia para ler
textos longos, o que fica claro pelo acrnimo no ttulo da palestra tl; dr, que significa too
long, didnt read, ou, em portugus, longo demais; no li. A continuao do ttulo da
palestra, How Digital Reading Shapes Writing parecia apontar para novas formas de
escrever considerando o contexto em que vivemos. Curiosamente, a palestra teve uma
concluso inesperada, em que a pesquisadora atacava os novos modos de ler, como o Kindle,
os ebooks e a leitura digital de forma geral, e os novos modos de escrever, tentando, em suas
prprias palavras, mudar a realidade (sic).
No quero dizer que a autora esteja completamente errada em querer adotar uma
atitude transformadora. Foucault (1982) mesmo j dizia que precisamos imaginar novas
formas de existirmos no mundo. No entanto, h estudos, como o divulgado pela British
Academy em jornal (Folha Online, 21/01/2010)1, que afirma que adolescentes que usam
mensagens SMS (o popular torpedo) falam e leem melhor do que aqueles que no as utilizam.
O processo que vem acontecendo um desenvolvimento natural da sociedade contempornea,
1
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u682440.shtml
e no deve ser atacado, mas estudado para que possa ser utilizado de forma adequada em
situaes de ensino-aprendizagem.
Isto o que Marcuschi e Xavier (2004: 27-28) tentam mostrar, listando os gneros j
existentes e os gneros digitais emergentes deles, descritos como os gneros mais
conhecidos e que vm sendo estudados no momento (Marcuschi e Xavier, op.cit: 27-28).
Estranhamente, no entanto, alguns gneros emergentes no so apontados pelos autores, como
os ebooks, que emergiram dos livros impressos, os sites de relacionamento pessoal, que
emergiram dos anncios impressos em jornais e os games, que possivelmente emergiram da
emulao de situaes especficas da realidade, como esportes, RPGs presenciais (tipo D&D),
treinamentos militares, etc. Os games, no entanto, sero considerados mais corretamente
como ambientes de suporte a diferentes gneros, como chats, narrativas, filmes, entre outros.
Os estudos dos games j esto sendo avanados por alguns pesquisadores. Gee (2003)
explora as implicaes de vdeo games para a aprendizagem e letramentos especficos,
oferecendo uma lista de 36 princpios que tornam os jogos bons uma experincia gratificante
de aprendizagem. Gee (2010) aborda os jogos dentro de uma rea de estudos que ele
denomina MDEA (Mdias Digitais e Aprendizagem). Esta rea de estudos um guardachuva cunhado pela Fundao MacArthur2 para vrios tipos de pesquisa, como os Estudos de
Novos Letramentos e os Novos Estudos de Letramento, com carter transdisciplinar, o que
significa que ela demanda contribuies de diversas reas do conhecimento. Barab et al
(2012)3 estudam o impacto do ensino atravs de jogos eletrnicos, e chegam concluso de
que a aprendizagem atravs dos jogos eletrnicos oferece resultados melhores porque os seus
participantes so posicionados em relao s identidades necessrias para aprender um
determinado contedo. Gresalfi et al (2011)4 relatam o estudo de um jogo desenhado para ser
utilizado por professores em conjunto com os alunos, em que o professor tem a chance de
fazer perguntas imediatamente e promover reflexes com a classe. Siyahhan et al (2011)5
observam, com o auxlio de um jogo eletrnico, que, quanto maior o envolvimento na
representao de um papel, os participantes se demonstravam mais reflexivos e cuidadosos,
ao passo que, em uma situao retirada de seu contexto, os participantes apresentavam uma
atitude muito mais absolutista e categrica.
Muitos outros trabalhos j foram publicados sobre jogos eletrnicos6. possvel notar,
no entanto, que um ganho de se usar jogos eletrnicos em situao de ensino-aprendizagem
a de fornecer footings (Goffman, 1981) necessrios para a aprendizagem de determinados
contedos e habilidades. Footing significa um posicionamento identitrio especfico, o que
geralmente falta na escola, em detrimento de exerccios descontextualizados de memorizao
de informaes gerais. Uma das grandes crticas escolarizao tradicional que ela
descontextualizada e generalista (Brown et al, 1989), o que faz com que as aprendizagens dos
alunos seja superficial. Por exemplo, os alunos no so posicionados como cientistas quando
http://www.macfound.org/
Disponvel em http://sashabarab.com/research/onlinemanu/papers/plaguecomparison.pdf, acessado
28/03/2012.
4
Disponvel
http://atlantisremixed.org/qacore/uploads/public_site_uploads/attached_uploads/2484/original.pdf, acessado
28/03/13.
5
Disponvel
http://atlantisremixed.org/qacore/uploads/public_site_uploads/attached_uploads/2446/original.pdf, acessado
28/03/13.
6
http://atlantisremixed.org/site/view/Researchers#56, acessado em 28/03/13.
3
em
em
em
em
em
Martin e White (2005) afirmam que os sentimentos expressos podem ser relacionados a
caractersticas de comportamento, de emoo ou de avaliao semitica. Para falar da
emoo, os autores cunharam o termo afeto. Para falar de avaliaes de coisas ou de pessoas
posicionadas como coisas, utiliza-se o termo apreciao. Por fim, para falar do
comportamento das pessoas, utiliza-se o termo julgamento.
Afeto uma das categorias de Atitude que tem a ver com as emoes positivas e
negativas que sentimos. Em outras palavras, quando nos sentimos felizes ou tristes, confiantes
ou ansiosos, animados ou entediados (Martin e White, 2005: 42), podemos verbalizar esses
sentimentos atravs da categoria de afeto.
A segunda categoria de Atitude apreciao, que lida com avaliaes de fenmenos
naturais e semiticos, de acordo com a forma como estes fenmenos so valorizados ou no
em um determinado contexto (Martin e White, 2005:43). Um exemplo de apreciao pode
ser visto em (1) abaixo, um trecho encontrado em uma embalagem de vdeo game, em que o
autor avalia o jogo:
(1)
Esta no uma histria de vingana ou raiva incontrolvel, mas um conto de uma mente
confusa em busca da verdade. Infelizmente, isto torna as coisas um pouco menos
interessantes. claro que, como em todos os jogos de God of War, a ao sangrenta e
divertida7.
Diverse, intelligent & dangerous enemies. Challenge your fighting skills. (Ninja Gaiden
Sigma Team Ninja, TECMO)
O trecho acima pode ser traduzido como Inimigos variados, inteligentes e perigosos.
Desafie suas habilidades de luta. As palavras em negrito, inteligentes e perigosos, so
exemplos de comportamentos dos inimigos. O que chama ateno, no entanto, a colocao
dessas duas palavras juntas. De forma geral, quando se pensa em algo perigoso, acredita-se
que isto negativo. No entanto, este no o caso aqui. Em se tratando de vdeo games,
importante que haja algo sombrio ou proibido. A maioria dos jogos o que os leva a serem
erroneamente considerados como jogos ruins ou do mal contm elementos de violncia
e perigo, e isto entendido como uma coisa boa pelos gamers.
Como foi possvel observar acima, estamos lidando com palavras inseridas em um
contexto altamente especfico, e, portanto, foi necessrio consider-las de forma especfica, e
no por qualquer significado geral que elas comumente possam ter.
3. Contexto
J foi dito que estamos lidando com um contexto altamente especfico em que os
fenmenos de produo de significado se do de forma igualmente especfica. Algumas
outras caractersticas, no entanto, so necessrias para contextualizar esta pesquisa.
7
http://www.gamespot.com/ acessado em 15/03/2013. Traduo livre de This isnt a story about revenge or
uncontrollable rage, but the tale of a tortured mind in search of truth. Sadly, this makes things a little less
exciting. Sure, like in all God of War games, the action is bloody and entertaining.
Os dados foram obtidos atravs de um pedido direto a um gamer, que consta como coautor deste artigo. Foi pedido a ele que utilizasse o software Fraps8 para gravar a tela e o som
de seu computador enquanto ele jogava um jogo que fosse multiplayer. O jogo escolhido foi
Guild Wars 2. Foi pedido tambm que a gravao fosse de meia hora. O gamer atendeu aos
pedidos, fez o upload do vdeo para o dropbox9 e compartilhou o link do vdeo com o
pesquisador. O pesquisador ento transcreveu a conversa no vdeo e pediu ao gamer que
fizesse comentrios sempre que julgasse necessrio, de forma que a conversa pudesse ser
compreendida em seu contexto por algum que no estava jogando. Aps receber o arquivo
comentado, o pesquisador passou anlise dos dados luz dos mecanismos de anlise
relatados acima. Os resultados desta anlise podem ser vistos abaixo.
4. Anlise e discusso dos dados
Conforme detalhado na seo de Valorao, exploraremos as pistas de contextualizao
relacionadas forma como os participantes refutam ou estimulam vozes alternativas
(Engajamento), forma como eles acentuam ou amenizam afirmaes (Gradao) e forma
como eles se posicionam e posicionam aos outros em termos de emoo, comportamento e
avaliao semitica (Atitude).
A possibilidade de explorar identidades (Princpio da Identidade) um dos princpios
listados por Gee (2003) para definir vdeo games bons. Foi possvel observar que vrias
identidades (footings, Goffman, 1981) so disponibilizadas durante a interao no jogo: pai
autoritrio, filho, humorista, plateia, mala, jogador e moderador. Nem todos os participantes
fazem uso de todas as identidades, no entanto. Veremos, abaixo, que identidades so
recrutadas por jogadores especficos.
4.1 Pai autoritrio X filho debochado
O nico participante que assume a identidade de pai autoritrio o Guys Look Im
Black. Ele faz isto de duas formas. A primeira atravs do uso de lxico especfico, como
son e boy, e tambm atravs da utilizao de letras maisculas, o que equivale a gritar.
Alm disto, as afirmaes dele so sempre categricas, utilizando-se de formas verbais
imperativas (turnos 1 e 69) e de outros recursos que buscam eliminar vozes alternativas dele
(Martin e White, 2005: 100; Halliday e Matthiessen, 2004: 620-3), conforme turnos 20 e 73,
alm, naturalmente, das afirmaes imperativas.
1
20
69
73
2
6
10
31
Padfoot |: D;
| Padfoot |: >.>
Kudou Asuka: Lol
Kudou Asuka: hahahaha
O pai acaba colocando sua face em risco devido a acusaes exageradas. Ele o faz
atravs de recursos do aumento11 (Martin e White, op.cit.: 37) de algumas caractersticas,
conforme turnos 21, 29 e 36, assim como atravs da repetio desnecessria (violao da
Mxima de Maneira, Grice 1975) de uma mesma ideia fixa que no corroborada por mais
ningum (a ideia de que mesmers que utilizam clones so utilizados por jogadores com pouca
habilidade) e da diminuio12 (Martin e White, op.cit.: 37) de outras, conforme turnos 20 e
30, abaixo.
20
21 Guys Look Im Black: DODGEROLL TIL CLONES FINISH YOUR WORK FOR
YOU
29 Guys Look Im Black: HEY GUYS I'M CLONE SPEC MESMER IMMA MAKE 560
Keyboard turner: de acordo com o site urbandictionary.com, o termo originou-se no jogo World of Warcraft e
utilizado para algum que utiliza o teclado para jogar, ao invs do mouse, o que resulta em lentido de
movimento, se comparado aos jogadores que utilizam o mouse.
11
Raise, conforme original.
12
Lower, conforme original.
30
Guys Look Im Black: THEN TAKE CREDIT LIKE I HAVE ANY TALENT
Para compreender at que ponto as oraes imma make 560 clones e dodgeroll til
they get the kill so exageradas, necessrio conhecer um pouco do universo desse game. O
personagem mesmer (cf. turno 20) se especializa em criao de iluses. De forma bem geral,
ele pode se especializar em clones, que so idnticos ao jogador, mas causam pouco dano, ou
em phantasms, que so parecidos com o jogador (mas no idnticos) e causam um pouco
mais de dano. A cada clone criado, no entanto, existe um casting delay13 antes que ele possa
criar mais um. Em termos prticos, um mesmer consegue ter aproximadamente 6 ou 7 clones
ao mesmo tempo (jamais 560). Por fim, o dodgeroll uma estratgia de defesa que pode ser
usada no mximo duas vezes. Aps a utilizao desta estratgia, necessrio esperar um
tempo relativamente longo antes que ela possa ser usada de novo. Portanto, afirmar que os
mesmers ficam dando dodgerolls continuamente um exagero, caracterizando uma violao
da Mxima da Qualidade de Grice (1975).
As afirmaes exageradas do pai implicam em rplicas que diminuem caractersticas
de forma igualmente exagerada, como nos turnos 22 e 33, abaixo. Vale a pena notar, no
entanto, que, para salvar face (Goffman, 1967), alguns jogadores limitam o alcance do que
escrevem. No jogo, possvel enviar falas para todos os participantes presentes no mapa, o
que, na nossa transcrio, representado pela fonte normal (sem itlico), e tambm possvel
enviar falas apenas para as pessoas que esto por perto do jogador, o que representado aqui
pelos turnos em itlico. Portanto, percebe-se que, ao fazerem afirmaes exageradas, alguns
tm o cuidado de serem lidos pelo menor nmero possvel de participantes.
22 Kudou Asuka: my clones dont do shit
33 TheSpaniard: clones do like 5 damage
13
14
O jogador Kudou Asuka lida com as acusaes exageradas e autoritrias do Guys Look
Im Black at por volta do turno 46, quando ele avalia o pai em termos de insatisfao
seguindo este turno pela divulgao de que o pai foi bloqueado, manifestando felicidade
(Martin e White, op.cit.: 49) por existir um boto de bloquear.
46 Kudou Asuka: hes so god damn annoying
48 Kudou Asuka: thank god for the block button lol
4.2
A mala
Humorista X plateia
Em geral, pode-se dizer que o objetivo que une os jogadores o de se divertirem. Muito
embora os jogos sejam divertidos por eles prprios, para muitos, o encontro nos jogos uma
possibilidade de interao que gera situaes engraadas. Desta forma, para alguns, basta a
diverso proporcionada pelo jogo, mas, para outros, necessrio o humor que ele pode
proporcionar. Uma forma de fazer humor escrever palavras e frases de forma estilizada,
que apontem para identidades alternativas, de forma que, quando um jogador veste uma
mscara que no aquela que ele costuma apresentar, os outros possam rir dele. Uma outra
forma de criar humor implicar com outros jogadores.
15
4.3.1
Escrita estilizada
Uma forma de fazer humor escrever coisas quem vo contra os padres, como omitir
letras, conforme (i) abaixo, escrever palavras ou frases que imitam falantes de classes mais
baixas ou de etnias diferentes, conforme (ii), escrever palavras com combinaes de letras que
apontam para a forma como so faladas, conforme (iii), e repetir letras para prolongar sons,
conforme (iv).
(i)
4
15
18
26
Omisso de letras
| Padfoot |: Wat
| Padfoot |: U want mor <3
TheSpaniard: im sory friend
TheSpaniard: ur all fuked
Implicncia
Uma outra forma de fazer humor nos games fazer crticas e reclamaes, como
podemos ver nos turnos 1-3 abaixo.
1 Guys Look Im Black: SIT DOWN SON
2 Padfoot |: D;
3 Kudou Asuka: Lol someone is upset about mesmers
4.4
O moderador
O nico participante desta interao que no fala reservadamente Kudou Asuka. Ele
avalia o outro jogador em termos de insatisfao e felicidade ao mesmo tempo (Martin e
White, 2005: 49). Considerando o que foi discutido em relao a ele e o Guys Look Im Black,
parece ser correto afirmar que ele comumente adota o posicionamento de moderador das
interaes no jogo. Ele parece estar dizendo haha, que legal, mas v se no enche meu saco
que nem o outro. Este posicionamento especfico aparece em outros momentos da conversa,
como no turno 40, abaixo, em que Kudou Asuka faz uma avaliao da situao em termos de
reao positiva (Martin e White, 2005: 56) dele em relao a algo que ocorreu no jogo.
37 | Padfoot |: :(
38 | Padfoot |: XD
Kudou Asuka se posiciona mais duas vezes como moderador, mas, desta vez, dando
uma explicao ao invs de avaliar coisas ou pessoas. No turno 5, abaixo, ele esclarece por
que o Guys Look Im Black estaria irritado.
4 | Padfoot |: Wat
5 Kudou Asuka: Hes upset because he claims mesmers use all clones to do damage and
Holomovment: my god
Holomovment: thi game issss dumb
Holomovment: kill people get 0 pointz
| Padfoot |: O_O_O_O_O_
Kudou Asuka: you have to put in some damage into the fight, cant just run up hit n get
points
4.5
Jogador
Abreviaes
| Padfoot |: D;
| Padfoot |: >.>
| Padfoot |: U want mor <3
Thinlj: :D
| Padfoot |: :(
| Padfoot |: XD
| Padfoot |: omg the lag O_O
| Padfoot |: O_O_O_O_O_
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