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FICHA DE REGISTRO

NOMBRE DE LA INNOVACIN:

El despertar de los sentidos y la Magia incorporados a


nuevas Metodologias

1.DATOS DE IDENTIFICACIN
rea temtica de la innovacin:
Palabras que describen la
innovacin:
Localidad y pas:
Persona responsable y de contacto:

Instituciones que desarrollan la


innovacin:
Instituciones colaboradoras con:

Instituciones colaboradoras con


financiamiento:
mbito de la Innovacin:
Tiempo de Desarrollo:
Poblacin beneficiaria directa:
Modalidad y Nivel Educativo:
Edades del alumnado:

Enseanza y aprendizaje
Sentidos, atencin, potencialidades, redescubrimiento,
interconductismo, metodo Socrtico ,sustentabilidad.
Chile
Victor Sandoval Muoz.
Apolo 4 1793- A, Vitacura
Telfono: 3263391-4706324
Magiaedu@vtr.net
Colegio de los SS.CC de Maquehue
Investigacin: SS.CC de Manquehue
Capacitacin y formacin: Cospae. Organismo para la
Educacion privada de Panam.
Gestin del proyecto: Componentes locales de SS.CC
Manquehue, Circulo de Magos de Chile y Supervisores
especiales del Proyecto el despertar de los Sentidos.
SS.CC de Manquehue
Cospae
Nacional e Internacional
Desde 2002
Alumnado, docentes
Enseanza Bsica y perfeccionamiento Docente
Entre 7 y 13 aos

2. DESCRIPCIN DE LA INNOVACIN
1 Qu es la innovacin
El Proyecto El despertar de los sentidos y la Magia incorporados a nuevas metodologias, pretende
potenciar las habilidades que se encuentren descendidas o no descubiertas por los sistemas de
educacin tradicional en alumnos de enseanza bsica, por medio de la Magia como elemento
motivador del aprendizaje.
Este proyecto puede ser utilizado de dos formas:
1. Como taller co-programtico en colegios, instituciones municipales, de discapacidad,
recreacin, etc., en donde se trabaja en las reas sicomotriz, cognitiva, afectiva y social.
2. Como Seminario de capacitacin para profesores o profesionales que busquen innovar en
sus actividades diarias buscando un aprendizaje significativo, real y emptico con sus
alumnos.

Esta nueva metodologa sirve para el tratamiento y prevencin de futuras dificultades de


aprendizaje, trastornos emocionales, afectivos, sociales; mejorar algunas habilidades que se
encuentran descendidas y potenciar habilidades que intervienen directamente en el proceso de
enseanza aprendizaje.
2 Contexto educativo y social
Esta experiencia se lleva a cabo actualmente en los SS.CC de Manquehue, colegio particular
perteneciente a la congregacin de los Sagrados Corazones, ubicado en la comuna de Vitacura, con
alumnos de familias del sector socio-econmico alto.
En la ltima escala realizada sobre los mejores colegios de Chile SS.CC de Manquehue se
encuentra en el lugar nmero 12 a nivel nacional. Junto con obtener todos los aos importantes
logros acadmicos en lo referido a pruebas de seleccin universitaria, el colegio se anexa logros en
actividades culturales y deportivas. Todo esto va complementado con la accin social que el colegio
realiza en todos sus niveles de enseanza y considera como pilar fundamental en el crecimiento de
todo joven.
En Agosto del 2004, el proyecto El despertar de los sentidos fue invitado y financiado (tras una
previa aprobacin por parte del directorio ejecutivo patrocinador) a dictar como seminario el taller
que se realizaba en Chile a profesores de Panam por Cospae, un organismo dedicado al apoyo de la
educacin.
El Consejo del Sector Privado para la Asistencia Educacional, CoSPAE, es una organizacin no
gubernamental, sin fines de lucro fundada en 1984, por un grupo de empresarios lderes del sector
privado en un esfuerzo por elevar el nivel educativo de la poblacin y la productividad del
trabajador panameo, a travs de su formacin y capacitacin permanente; y por ende, lograr el
mejoramiento de la competitividad de las empresas en el mercado local e internacional. A la fecha,
veintitrs de las ms representativas organizaciones empresariales, acadmicas, cvicas y sindicales
de Panam se han unido al esfuerzo de CoSPAE y, a travs de la labor voluntaria de sus ms
representativos ejecutivos, han logrado consolidar al Consejo como una de las iniciativas ms
vigorosas y prestigiosas del sector privado panameo en materia educativa.
3 Desde dnde y por qu surge la innovacin
Conscientes y preocupados por los altos ndices de depresin en nios y adolescentes de nuestro
pas; por el creciente aumento de nios con problemas de aprendizaje; por el grado de estrs a que
se ven enfrentados debido a las presiones ejercidas por el sistema sociocultural y por un sin nmero
de problemas propios de la poca; desarrollamos un Proyecto Educativo que pretende potenciar el
crecimiento integral equilibrando el desarrollo de las funciones cognitivas y las reas emocionales
afectiva y social.
Con este Proyecto se pretende invitar a los profesores, psicopedagogos, psiclogos, rectores y
directores de escuelas o colegios, y a todos aquellos que de alguna u otra forma se encuentran
involucrados en el quehacer educativo en general, a emplear una nueva metodologa que logre
desarrollar en sus alumnos seres ms ntegros y equilibrados, capaces de obtener una mejor calidad
de vida.

4 Fundamentacin: marco terico, objetivos generales y especficos


La magia puede ser utilizada para la prevencin de posibles dificultades de aprendizaje, as como
para la intervencin en las habilidades que se encuentran descendidas, tanto a nivel de las funciones
cognitivas como en el rea instrumental.
La utilizacin de la magia en la intervencin psicopedaggica es altamente beneficiosa, ya que es
un mtodo ldico que trae consigo la atencin y curiosidad, entre otras cosas, de quien la realiza y
observa. A su vez, este mtodo se pude utilizar de tal manera que se potencien habilidades que
influyen directamente en el aprendizaje.
A continuacin se presentan las habilidades que se pueden desarrollar a travs de la magia:
1. Atencin concentracin.
La percepcin se efecta bajo mltiples condiciones externas e internas. Una de las ms importantes
es la atencin; pues de ella depende en una gran medida el valor de nuestras percepciones. Se habla
de la atencin como una funcin especial e independiente, una especie de facultad que se aplica a
nuestros fenmenos squicos a la manera de un proyector cuya franja de luz se corre por un campo
oscuro lleno de objetos.
La atencin es una actitud personal que consta de dos procesos que se complementan.
1. Adaptacin corporal al acto cognoscitivo
2. Reduccin del campo de la conciencia concentrando la actividad que se desea sobre ese
campo reducido.
1. Adaptacin del cuerpo
Es una experiencia que dentro del taller se desarrolla para ver, or y observar mejor. Nos
colocamos en la posicin ms adecuada, acomodamos nuestros rganos sensoriales al
objeto, paralizamos, en cuanto es posible las dems actividades psquicas, como el que
cierra los ojos para or bien, y agudizamos la sensibilidad del rgano respectivo. Lo mismo
sucede en el caso de pensar con atencin: entonces cerramos todos los sentidos, contraemos
los msculos y hasta detenemos la marcha para concentrarnos ms.
Estos fenmenos fisiolgicos son intermitentes, es decir, siguen una especie de ritmo, que
hacen tambin intermitente la atencin sensible; intermitencia que se ve reflejada en todos
los juegos con cartas, monedas, etc.
2. Reduccin del campo en la concentracin
De las variadas actividades que ocupan el campo de la conciencia, unas ms claras que
otras, y que percibimos con una atencin dispersa, es posible mejorarlas a travs de
ejercicios y sencillos juegos de magia.
Por su origen, la atencin puede ser espontnea o pasiva, y voluntaria o activa. La
espontnea es provocada por el objeto y no nos demanda ningn esfuerzo: la intensidad del
estmulo o su belleza despiertan la afectividad, el inters o la curiosidad y atraen las
facultades cognoscitivas, a veces aun contra nuestra voluntad. Este efecto se pude lograr a

travs de nuestra metodologa de creacin y confeccin de material para ser utilizado en


actos de magia. En el conocimiento de estos mviles de atencin espontnea se funda el arte
de la magia. El asombro y la sorpresa son formas de atencin espontnea intensa.
Atencin voluntaria es aquella que ordenamos nosotros haciendo un esfuerzo por
concentrar nuestro espritu en un acto de entendimiento mgico.
La falta de atencin se llama distraccin, siendo este uno de los problemas ms comunes en
los nios. Proviene por regla general de falta de hbito para concentrarse, pues la atencin,
tan necesaria para la vida mental, se forma con el ejercicio. En la educacin de algunos
pases se ensea a los nios desde pequeos a ejercitar la atencin tanto sensorial como
intelectual; en otras palabras se les ensea a fijarse bien en lo que miran, en lo que oyen, en
lo que piensan y en lo que hablan. Todas estas habilidades pueden ser desarrolladas al
mximo a travs de la magia.
2.- Abstraccin y generalizacin
Abstraer, en general, significa la operacin mental por la cual consideramos aisladamente elementos
que no estn separados en la realidad.
Hay diversos tipos de abstraccin. La simple aprehensin, o formacin de las ideas o conceptos es,
un proceso de abstraccin que se realiza de la manera siguiente: las sensaciones de un objeto
producen en nosotros su imagen respectiva; el entendimiento abstrae o quita de esa imagen las
cualidades concretas, accidentales y variables, que son sus caracteres individuales y preocupacin
nuestra para desarrollar. Este proceso es permanente y tiene una doble abstraccin; su producto es
una representacin abstracta: la idea.
Con las herramientas que entregamos, se dan las posibilidades al alumno de generar nuevos juegos
de magia (propios) y derivados de ellos. Lo que inconscientemente en el nio es jugar. Para
nosotros es desarrollar la creatividad frente a una situacin y estimularla para otras.
3.- La comparacin
Los textos suelen poner la atencin y la comparacin como actos esenciales del proceso ideolgico.
Nosotros no la hemos puesto porque la atencin no es un acto cognoscitivo, sino una cualidad que
debe acompaar a toda funcin cognoscitiva: sin ella no hay sensacin.
La comparacin, que es atender alternativamente a varios objetos para ver sus semejanzas y
desemejanzas, suele formar parte del nuestro proceso ideolgico. Cuando hemos formado una
imagen completa con un solo ejemplar y las circunstancias nos permiten ver otros y compararlos, se
puede decir que el proceso est siendo efectivo y demostrable. Nosotros lo llevamos acabo
mediante la utilizacin de cartas y re-confeccin de ellas por los propios alumnos.
4.- Formacin de ideas por medio de la palabra
La mayora de las ideas de objetos materiales no las adquirimos por el proceso que acabamos de
describir y que tiene lugar en las ideas formadas principalmente en la infancia; sino por medio de la
palabra. Esto es, otras personas nos explican qu es tal o cual concepto, que hemos odo por primera
vez. La explicacin de una idea por medio de la palabra se reduce a exponer las relaciones del
objeto explicado. Esto es posible de realizar mediante conocimientos ya adquiridos y en conjunto
con la creatividad desarrollada en forma integral.

Esta manera desarrollada por nosotros en la magia, implica sencillamente que los alumnos nos
expliquen por medio de la palabra, es decir, por otras ideas, las relaciones del objeto o la situacin
que queremos conocer.
5.- Percepcin de relaciones
Hemos explicado cmo se forman las ideas de los objetos materiales. Tambin tenemos otras, que
llamamos ideas de cosas abstractas o inmateriales. Para adquirir estas ideas no se puede utilizar el
proceso de ideacin anterior, ya que aqu no aparecen sensaciones previas que nos den la imagen de
un objeto.
Percibir una relacin es un acto intelectual. La conciencia de la relacin contiene algo ms que los
trminos de la relacin. Se pueden ver dos objetos relacionados, sin su relacin, y se puede pensar
en esta, sin mirar aquellos.
Las ideas de cosas abstractas expresan relaciones, es decir, expresan hechos o vnculos que ocurren
entre las cosas o las personas, o que nosotros les atribuimos. Tales relaciones no son objetos
materiales, sino entidades perceptibles slo por la inteligencia, porque los sentidos no perciben sino
lo que es material.
En consecuencia, las ideas de cosas abstractas se adquieren por un proceso abstracto de la mente
que descubre tales relaciones y les pone un nombre; o por medio de un lenguaje hablado, que nos
explica tales relaciones.
Todos hemos visto alguna vez en nuestras vidas la actuacin de un mago y las destrezas que debe
tener para convencernos de su ilusin. Nosotros las desarrollamos mediante juegos y ciertas
tcnicas de menor escala, pero de igual efecto en el aprendizaje y desarrollo de estas
potencialidades para enfrentar esta o nuevas situaciones de la vida cotidiana o escolar.
6.- Razonamiento
Es el acto de la mente por la cual de una verdad conocida se infiere una verdad desconocida; es
pasar de una cosa intelectualmente percibida a otra cosa intelectualmente percibida gracias a la
primera, y avanzar as, de proposicin en proposicin, a fin de conocer la verdad inteligible. Tal
acto implica un movimiento progresivo del pensamiento, un discurso, y, por consiguiente, una
sucesin de momentos. El arte de la magia nos ayuda a potencializar este proceso intelectual, a
travs del simple entendimiento de los diferentes juegos y actividades que se entregan en el taller.
El raciocinio es la ms elevada funcin intelectual y exige una capacidad de abstraccin y de
generalizacin muy superior a las exigidas por el simple concepto y por el juicio. El razonamiento
es la aprehensin, en un solo acto, de todas esas relaciones abstractas en una sola relacin: aquella
que concluye, es decir que prueba, que descubre la verdad nueva. En ningn otro fenmeno mental
aparece tan manifiesta su capacidad de sntesis.
7.- Lenguaje y pensamiento
No es necesario ponderar la enorme importancia del lenguaje para la vida mental. sta es la que nos
relaciona con los dems seres. Las relaciones entre el pensamiento y el lenguaje son estrechsimas,
hasta el punto de que algunos autores creen que el primero no existira sin el segundo.

El pensamiento influye sobre el lenguaje porque ste es el signo de aquel; no hay lenguaje sin
pensamiento como no hay verdadera palabra si carece de sentido, es decir, de pensamiento. En
cambio, muchas veces no hallamos la palabra que exprese nuestras ideas. El pensamiento preside la
formacin del lenguaje no slo en cuanto al vocabulario, sino tambin en cuanto a la sintaxis, cuyas
leyes son expresin de leyes del pensamiento. A un pensamiento rico en ideas y en matices
corresponde un lenguaje rico y preciso.
Por su parte el lenguaje sirve admirablemente al pensamiento. De las ideas que pueblan nuestra
mente, una gran parte han sido adquiridas por la enseanza lo que equivale a decir, por medio de la
palabra. El lenguaje se utiliza en aclarar pensamientos que se presentan oscuros y vagos al
principio; es as un efectivo instrumento de anlisis. Lo es tambin de sntesis. Muchas veces una
palabra sola, o una frase, condensan un largo proceso mental.
8.- Aplicacin de la inferencia
Los ensambles de los elementos en un grupo son pertinentes tanto a las observaciones como a los
juicios. Todos los usos del lenguaje requieren la estructuracin de las percepciones, sin tener en
cuenta el propsito o el origen. Informar implica seleccionar con las estructuras valorativas que nos
pertenecen.
Gran parte de las intenciones de nuestro taller van enfocadas a influir ms all de los tipos de
oraciones informativas o de juicios. El hombre desea algo ms que traducir el mundo fsico tal
como lo ve y opinar sobre sus deseos. Quiere interpretar los acontecimientos, hablar sobre las
implicaciones de un caso u otro, extraer conclusiones de lo desconocido, generalizar en los
acontecimientos y predicciones acerca del futuro. Deseamos construir oraciones en las que se
utilicen palabras como porque, consecuentemente, por lo tanto, si..., entonces,
probablemente, etc.
Una de nuestras intenciones de influir nos demanda la prediccin, termino muy utilizado por
nosotros, que nos exige hacer afirmaciones que en s no son verificables, por lo menos en el
momento en que las hacemos. Al tratar de reducir lo incierto, argumentamos, deducimos. En
resumen, inferimos, comunicamos a nuestro receptor lo que un determinado acontecimiento
significa para l.
Al inferir estamos construyendo oraciones que tratan de acontecimientos desconocidos, basados en
otros ya conocidos. Introducimos un conocimiento nuevo, una manera reciente de comprender sin
verificar directamente nuestras afirmaciones (recordar la rutina de un mago). La inferencia es
resultado de los anlisis de las relaciones estructurales entre las oraciones.
Al analizar la estructura necesitamos la aplicacin exacta. Precisamos una serie de procedimientos
para el desarrollo o la comprobacin de las relaciones estructurales. Se impone llevar a cabo estas
acciones de obrar explcitas, para que puedan ser comprobadas y reproducidas por otros que a su
vez tratan de llegar a idnticas conclusiones.
9.- Desarrollo de la induccin (aprendizaje por descubrimiento)
Puede ser usada de diversas maneras como base para los primeros estudios del proceso de
comunicacin, en cuanto al establecimiento y la utilidad de trminos, como rol, sistema social,
cultura, etc.

Los datos bsicos de induccin son afirmaciones de hechos verdaderos: observaciones que han sido
verificadas. La induccin intenta tomar una o ms afirmaciones de hechos y relacionarlas de tal
manera que lleguen a una prediccin. O sea, una hiptesis sobre los hechos que no han sido
verificados en forma especfica o general.
10.- Psicomotricidad
La psicomotricidad es la tcnica o conjunto de tcnicas que tienden a influir en el acto intencional o
significativo para estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la actividad corporal y su
expresin simblica. El objetivo nuestro consiste bsicamente en aumentar la capacidad de
interaccin del alumno con su entorno. Esto se basa en una visin global de la persona, integra las
interacciones cognitivas, emocionales, simblicas y sensorio motrices en la capacidad de ser y de
expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad as definida, desarrolla un papel
fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad.
Partiendo de esta concepcin se desarrollan distintas formas de intervencin psicomotriz que
encuentran su aplicacin en los mbitos preventivo, educativo, reeducativo y teraputico. Estas
prcticas psicomotrices han de conducir a la formacin de un mtodo que nosotros desarrollamos a
travs del ejercicio de juegos de magia, siendo de gran atractivo para el que participe. Lo utilizamos
como el enfoque principal de la intervencin educativa o teraputica cuyo objetivo es el desarrollo
de las posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que le lleva centrar su
actividad e inters en el movimiento y el acto, incluyendo todo lo que se deriva de ello:
disfunciones, patologas, estimulacin, aprendizaje, etc.
Planteamos una metodologa sobre la base de las anteriores conceptualizaciones, que no se lleve a
cabo de manera implcita dentro de los programas escolares como tradicionalmente se ha hecho,
sino que sea aplicada en forma explcitamente, es decir, a travs de un mtodo especfico
psicomotriz. De esta manera estamos seguros de lograr en nuestros alumnos un gran aporte para el
desarrollo integral de su educacin, ya que la psicomotricidad aplicada de esta forma atiende a la
adquisicin de aprendizajes globalizadores, es decir, a los aspectos cognitivo, afectivo y
psicomotriz.
5 Cmo se realiza la innovacin: etapas, procesos, estrategias y actividades
El taller El despertar de los sentidos se realiza una vez a la semana. La modalidad de trabajo es
variable y depende incluso del clima atmosfrico del da en que se realiza, puesto que los lugares de
trabajo varan segn la actividad. Toda actividad es acompaada de guas de trabajo en donde Tom,
una caricatura, acompaa al alumno durante todo el transcurso del taller.
Toda informacin y noticias relacionadas con lo que se esta realizando, se complementa con nuestra
pagina Web www.magiaedu.com. En ella tenemos contacto durante toda la semana con nuestros
alumnos, ya que mediante ella se realizan concursos y desafos constantemente.
Otro factor importante de nuestro proyecto es que todas las personas que trabajan en este proyecto
son alumnos y ex alumnos del colegio, a excepcin del profesor que los dirige. La intencin de
esta frmula es conformar equipos de trabajo que nazcan del propio colegio en el cual se realice,
con la finalidad de estimular a alumnos de bsica, en base al ejemplo de sus propios pares mayores
del colegio.
A continuacin les mostraremos un cuadro resumen de las habilidades que buscamos potenciar con
nuestro trabajo:

Desarrollo psicomotriz
Orientacin temporal
Creatividad
Expresin corporal
Coordinacin psicomotriz
Exploracin
Costruccin
Aplicacin
Desarrollo cognitivo
Comprensin
Imaginacin
Razonamiento lgico
Razonamiento inductivo
Planificacin
Percepcin
Simbolizacin
Memorizacin
Clasificacin
Desarrollo en la comunicacin
Expresin oral
Expresin artstica
Expresin grfica
Expresin icnica
Expresin corporal
Expresin dinmica
Desarrollo en la insercin social
Socializacin
Participacin
Asumir responsabilidades
relacionarse
Compartir
6. Balance de la innovacin
En la medida que ha ido avanzando este proyecto ha obtenido logros significativos y enriquecedores
tanto para alumnos que han participado, como para las personas que lo han llevado a cabo.
En cuanto a los alumnos con problemas en aprendizaje, comprensin lectora, autoestima,
socializacin, rapidez, agilidad mental, creatividad, planificacin y todo dficit identificable en los
jvenes de esa edad, han sido enfrentados y superados en algunos casos de forma increble.
Dentro de los aspectos que debemos mejorar y que estamos trabajando en estos momentos, se
encuentra una mayor elaboracin de guas en funcin a las actividades que hemos incorporado, y un

fortalecimiento en las relaciones con los apoderados, para poder identificar otras dificultades y los
logros de ellas para potenciarlas con los dems alumnos.
Las lecciones aprendidas se traducen en procesos. Estos procesos van en directo desarrollo con las
habilidades que perseguimos potenciar tras una actividad. Se podra decir que dentro de todas las
actividades que hemos realizado, hemos cubierto a cabilidad las expuestas en el cuadro anterior.
Dentro de las proyecciones que Magiaedu tiene a corto plazo, se encuentran:
-

Difusin del trabajo realizado como Taller educacional y Seminario de capacitacin.


Incorporacin del proyecto en otras realidades socio-econmicas y educacionales.
Continuacin del proyecto en su segunda etapa de desarrollo:

3. INFORMACIN DISPONIBLE
Evaluaciones, publicaciones o documentos diversos (material audiovisual, etc.) existentes de la
innovacin.
Contamos con un set de guas de trabajo y videos elaborados por Magiaedu, con alumnos y
profesores, los cuales estn a disposicin de quien los requiera o le interese.
La pgina web: www.magiaedu.tk