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Cinco trucos de magia para sorprender a los nios

Unos pocos recursos, como una baraja, dados o una moneda, son
suficientes para realizar trucos de magia con los que asombrar a los nios

Por CRISTIAN VZQUEZ

16 de mayo de 2012

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Imagen: Laura Caorsi


La magia tiene un especial atractivo, tanto para los adultos como para los
nios. En el caso de los pequeos, es un estmulo para la mente y un
aliciente para conservar el "pensamiento mgico", esa capacidad que
les permite creer que es posible adivinar lo que otro piensa o hacer
desaparecer objetos. Adems, es un modo barato de entretener a los nios.
Una baraja, unos dados, incluso una moneda, son suficientes para
sorprenderlos, pero, cmo hacerlo? A continuacin se dan cinco trucos
sencillos para realizar ante nios y dejarlos un rato con los ojos
bien abiertos.
Estimular el "pensamiento mgico" en los nios
La magia supone un gran estmulo para la mente y el espritu y en los nios
ayuda a conservar y desarrollar el "pensamiento mgico"
La magia es algo que, en general, atrae a todo el mundo. Casi cualquier
persona -adultos, jvenes y nios- en seguida siente entusiasmo cuando
alguien avisa que realizar un truco, como hacer "desaparecer" un objeto,
"adivinar" el pensamiento o lograr que un pedazo de tela "cobre vida" y
"dance" para el auditorio. Existe, sin embargo, una gran diferencia en la
manera en que una persona joven o adulta se enfrenta a un acto de
ilusionismo a como lo hace un nio. Para el pequeo, las comillas de la frase
anterior no existen: para l, el objeto en efecto desaparece, la tela cobra
vida y baila y el mago, por supuesto, lee la mente. Basta observar su carita
cuando presencian un espectculo de ilusionismo para comprender la ilusin
(en todos los sentidos de la palabra) que les hace.
La magia supone un gran estmulo para la mente y el espritu. En el caso de
los nios, ayuda a conservar y desarrollar el llamado "pensamiento mgico",

la capacidad de pensar como posibles cosas de las que luego -cuando


crezcan y se vuelvan racionales, incrdulos, escpticos- descreern. Y eso
es muy positivo. Ya tendrn tiempo de darse de bruces con la razn:
mientras puedan vivir en ese estado de pureza, lo deben disfrutar.
Una prueba de ese pensamiento mgico de los nios se obtiene al apreciar
su reaccin ante un determinado truco y compararla con la de un adulto. El
ilusionista toma una moneda con una mano, sopla sobre ella y la moneda
"desaparece". Si un adulto toma esa moneda despus, lo primero que hace
es examinarla en detalle para intentar descubrir la manera en que el otro la
escondi. En cambio, si la toma un nio, lo que hace es repetir el gesto: la
toma en su mano y sopla, y se frustra un poco al descubrir que el milagro no
ha ocurrido.
Por el mismo motivo, si el nio descubre el truco (es decir, se da cuenta de
que el ilusionista ha empleado un juego de manos para generar un efecto),
lo ms habitual es que le diga algo as como: "Pero ahora me ests
engaando, yo quiero que hagas la magia de verdad". Y eso es porque cree
que la magia de verdad existe.
Algunos trucos de magia para realizar ante nios
Existen muchsimos trucos de magia fciles de aprender con los que se
puede estimular el pensamiento mgico de los nios, divertirlos y hacerles
pasar un momento agradable. A continuacin, se describen cinco de ellos.
1. La moneda que desaparece. Para este truco hace falta una moneda,
un pauelo y usar una camisa, camiseta, polo o cualquier otra prenda con
un bolsillo en el pecho. La ilusin consiste en sostener con una mano la
moneda, de manera visible, y con la otra el pauelo. El pauelo se pasa en
reiteradas ocasiones sobre la moneda, en un movimiento desde adelante
hacia atrs. El nio puede ver cmo, tras pasar el pauelo, la moneda sigue
estando all hasta que, despus de una pasada, deja de estar! La clave est
en coger, en la ltima pasada, la moneda con la mano con la que se
sostiene el pauelo y, al llevar esa mano hacia atrs, soltar la moneda en el
bolsillo. As puede luego desplegarse el pauelo y mostrar ambas manos, y
la moneda no estar por ninguna parte.
2. Adivinar la carta en la que el nio est pensando. Este truco solo
requiere una baraja de naipes.

Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en


tres filas de siete naipes cada una.

Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en cada
fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar luego a la fila
siguiente.

Se pide al nio que piense en una carta y que la recuerde, pero sin
decir cul es: solo debe indicar en qu fila se encuentra.

Despus se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila


sealada por el pequeo quede en medio de las otras dos, y se
vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas,

preguntar al nio en cul est su carta y recogerlas se repite, del


mismo modo, dos veces ms.
Hecho esto, la carta que el nio haya elegido ser la que ocupe el lugar
del medio en el mazo, es decir, tendr diez cartas encima y diez debajo. A
partir de este momento, el mago puede elegir el modo ms creativo para
darla a conocer: decir que nota una energa especial, que le pesa ms en la
mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba excepto esa que
pondr cara abajo, etc.
3. La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres
dados (normales) para poder realizar este efecto.

Se le entregan los dados al nio y se le pide que forme una pila con
ellos, sin que el mago vea su colocacin.

Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar


cunto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son
todas las que han quedado en posicin horizontal excepto la de arriba
del todo).

El clculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras


opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios
de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el nmero que en la
pila qued hacia arriba (por ejemplo, si arriba qued un 3, el
resultado ser 18) y se obtendr la suma de las caras de dados que
no se ven.

Esto tambin el mago lo puede ilustrar con la explicacin de que


puede ver a travs de los dados, que hay un poder especial que le
hace ver el resultado final, etc.

4. El vaso que atraviesa la mesa. Este truco puede ser un poco ms


difcil de realizar, pero, a cambio, impresionar ms a los nios. Se
necesitan un vaso, un trozo de papel y una moneda. Se coloca sobre la
mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con el papel se envuelve el
vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al arrugarlo sobre l,
quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto en papel para que se
vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite este procedimiento varias
veces. Hasta que de pronto, no se levanta el vaso sino que se aplasta el
papel y el vaso ya no est! Est la moneda sola y el vaso est debajo de la
mesa: la ha atravesado!
La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se ha
levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda segua all,
se ha llevado el recipiente hacia atrs y, como el nio est muy concentrado
en la moneda y en la explicacin, no notar que el mago deja caer el vaso
sobre sus piernas y que luego tapar la moneda solo con el papel (que
mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y lo har aparecer,
por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para garantizar el efecto,
justo antes de aplastar el papel, puede simular que golpea la mesa con el
recipiente: har el movimiento solo con el papel, claro, aunque se escuchar
el ruido del vaso contra la mesa... generado del lado de abajo.

5. Adivinar el nmero que el nio tiene en su mente. Este juego solo


exige que el nio sepa sumar y restar, y lo dejar maravillado. Se le pide
que piense en un nmero cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en voz
alta. Una vez lo tenga en su mente, se le dar una serie de indicaciones
matemticas: que le sume 4, le reste 3, le sume 9, le sume 2, le reste 5, etc.
Los valores a sumar y restar son arbitrarios y pueden ser todos los que el
mago desee, hasta la ltima indicacin, que debe ser: "Ahora rstale el
nmero que habas pensado". Cuando el nio seala que ya lo ha hecho, el
mago le dice el resultado del clculo total. El pequeo dice que ha acertado,
sin entender cmo lo ha hecho.
Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que l
mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el nmero que el nio ha
pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que l haya
indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso prctico: el pequeo
piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste X. El
resultado ser 7, y X puede ser cualquier nmero. Conviene, eso s, tener
cuidado de no pedir al nio que reste un nmero mayor al nmero que tiene
en mente en ese momento, ya que lo ms probable es que an no conozca
el concepto de nmeros negativos.
Como se puede observar, estos sencillos trucos no solo estimulan el
pensamiento mgico de los nios, tambin los motivan a practicar
matemticas y ejercitar la memoria. Ms adelante, se les puede ensear a
realizar estos mismos trucos, lo cual tambin representar un estmulo para
su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, adems de permitirles
entretener a sus familiares y amigos

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