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Caminhos e Rituais

A estrutura dos caminhos


Os caminhos da magia e cincia no so dependentes das ferramentas dos Feiticeiros, usa ou os estudos que o
Feiticeiros comprometem. Seja um tecnofeiticeiro usando um aparelho de teletransporte ou um estudante de
magias arcanas transportado por um esprito do vento, ambos usam o Caminho de Transporte, embora tenham
muito diferentes meios de implementao.
Caminhos so divididos em duas partes: diferentes feitios (tambm referida como efeitos) e rituais. Magias podem
ser convertidas rapidamente e podem ser modificadas e personalizadas facilmente para permitir a mudana de
ambientes e situaes. Os rituais levam muito mais tempo, mais formalizao e, muitas vezes invocaes mais
poderosas que podem trabalhar mudanas permanentes. Feitios e rituais so divididos em seis nveis; apenas os
cinco primeiros esto disponveis durante a gerao de caracteres (e, com toda a justia, Narradores devem
restringir feiticeiros recm-gerados a no mais de terceiro nvel de experincia em qualquer Caminho).

Aspectos
Alguns feitios tm aspectos (ou componentes de efeito), partes do feitio que o feiticeiro deve especificar antes da
fundio. Quando um feitio lanado, o jogador determina o quanto ele quer enfatizar cada aspecto, de acordo
com pontos da classificao do Caminho em vrios aspectos, em essncia, um feiticeiro deve dividir sucessos entre
os vrios aspectos da magia, assim como um mago afetando vrias pessoas requerem vrios sucessos, estendendo
a durao requer sucessos extras e assim por diante. O sucesso padro para um caminho assume lanar o feitio em
um alvo para a durao especificada habitual do Caminho. Qualquer coisa alm disso requer sucessos extras
colocados nos aspectos, para obter metas adicionais, durao longa, rea mais ampla, efeito mais forte e assim por
diante. Cada caminho apresenta vrias possibilidades de aspecto. Estes aspectos mostram os limites tpicos do
Caminho nesse nvel de invocao se o seu feiticeiro tem trs pontos em um caminho, ento o feitio tpico atinge o
terceiro nvel de aspecto na melhor das hipteses. Se desejar, voc pode conjurar uma magia com um aspecto
inferior; desde que voc use o aspecto maior para determinar a dificuldade, isso significa que um feiticeiro com um
nvel elevado em um caminho pode lanar efeitos de nvel mais baixo com mais facilidade. Cada aspecto que voc
invoca para alm do primeiro nvel custa um sucesso - tantos caminhos requerem dois ou trs sucessos para afetar
qualquer pessoa que no seja o alvo da invocao para mais do que um momento. Por outro lado, se voc marcar
sucessos suficientes, o Narrador pode permitir que voc escolha um aspecto de mais alto nvel: Se voc dobrar seus
sucessos necessrios para usar um aspecto, voc pode subir um nvel acima do seu limite de aspecto normal! Assim,
em um bom teste, seu feiticeiro pode conjurar uma magia com um efeito muito mais rpido ou durao mais longa
do que o normal.

Testes
Quase todos os feitios e rituais exigem um Teste de Atributo + Habilidade. Muitas vezes, este Inteligencia +
Ocultismo (Inteligncia + Cincia ou Inteligncia + Tecnologia para aqueles que praticam a cincia ou tecnofeitiaria
extraordinria), mas alguns caminhos tm diferentes requerimentos (ver cada Caminho para detalhes).

Dificuldade
Efeitos tem uma dificuldade de base de (4 + nvel do Caminho usado, ou o aspecto maior desejado se um efeito
aspectado). Alguns efeitos tero modificadores a este nvel bsico de dificuldade; Estes modificadores so
detalhados no texto para cada Caminho.

Tempo
Efeitos normalmente levam um turno por nvel do efeito (ou o aspecto maior do efeito) para lanar, salvo indicao
em contrrio. Rituais ter um mnimo de 10 minutos e normalmente levam muito mais tempo, a maioria dos rituais
tm uma descrio indicando a sua componente de tempo.

Testes Estendidos

Se uma mgica precisa ter mais sucessos do que o feiticeiro pensa que ele pode obter em um nico perodo de
invocao, ele pode tentar um teste prolongado, assim como com a maioria dos testes de percia. Cada teste
adicional acrescenta tempo igual ao montante gasto j lanado. Por exemplo, se o padre Michael havia determinado
que havia pouca chance de ele realmente fazer o trabalho bno, ele poderia tentar um teste estendido. Desde que
o aspecto maior de 3 pontos, a primeira jogada de dados da invocao ter 3 turnos. A segunda jogada de dados
tambm ter 3 turnos, o terceiro teste ter 6 turnos para completar, o quarto 12, etc Tal como acontece com todas
as verificaes de tarefas prolongadas, uma falha em uma jogada de dados simplesmente significa que no h
sucessos esto reunidos, mas uma falha crtica de imediato mata o feitio, e qualquer chance de sucesso.

Falha
Se um feiticeiro no consegue gerar sucessos suficientes, o feitio fracassa. A maioria dessas falhas meramente
resultmr na energia que est sendo desperdiado, com apenas pequenos inconvenientes ou efeitos colaterais (de
fato, para a maioria dos efeitos, a falha no tem mais resultados).

(Opcional) Ignorando os Aspectos


O novo sistema de aspectos para feitios e rituais adiciona flexibilidade e detalhes para Feiticeiros, mas ao custo de
alguma simplicidade. Se preferir o mestre, eles podem facilmente ignorar os aspectos e apenas definir todos os votos
de aspecto para igualar os pontos do conhecimento, que o feiticeiro tem no caminho ou que ele est usando. Assim,
por exemplo, se um feiticeiro tem trs pontos na cura, ento qualquer cura que ele faz vai curar um nvel de dano
contusivo, aliviar bastante grandes dores, curar qualquer doena de Toxina Classificao 2 ou inferior e fazer com
que dano letal cure 25 por cento mais rpido que o normal, com uma dificuldade de 7. Ao escolher ignorar aspectos,
o Mestre ter que julgar quantos sucessos so necessrios para um efeito funcionar. Geralmente, no entanto, um
sucesso nico permitir um efeito relativamente simples para sair, enquanto 3 sucessos ir assegurar que a maioria
dos perodos funcionar sem dificuldade.

Rituais
Muitos caminhos tm rituais associados a eles (e alguns caminhos s pode ser usado como rituais, como
encantamento e alquimia). Rituais so conjuntos de frmulas msticas precisos que levam tempo e esforo, e
geralmente uma pequena despesa, para trazer, mas tem efeitos que so superiores ao ou um feitio rpido. Rituais
normalmente demoram mais tempo a trabalhar do que uma mgica ou efeito, mas o seu poder pode ser muito
maior muitas vezes maior do que a que um aluno do Caminho, normalmente, seria capaz de invocar como seu
atual nvel de experincia.
A maioria dos rituais requerem um nvel bsico de conhecimento sobre um caminho associado; aqueles que no
podem ser aprendidos mais, mesmo aqueles que no estudaram o Caminho (um exemplo disso contramgica, que
so realmente apenas um conjunto de rituais e magias que so de conhecimento comum a todos os caminhos). Este
requisito um conhecimento indicado pela classificao de pontos do ritual; se um ritual tem uma classificao em
pontos, necessrio ter, pelo menos, muitos pontos no caminho para aprender. Todos os rituais custam 3 pontos
para aprender; encontrar algum para ensinar um a seu personagem, ou os grimrios necessrias, sempre outra
coisa... muitos desses rituais so conhecidos apenas como boatos ou lendas. Em alguns casos excepcionais, at o
totalmente leigo pode usar rituais, fazendo-os de cor de um grimrio... ou eles podem tentar!

Tcnicas avanadas
Invocao rpida: em uma crise, um feiticeiro pode escolher trocar a dificuldade para cortar cantos e deixando
de fora os controles de velocidade, o feiticeiro capaz de obter um feitio feito mais rapidamente, embora o feitio
muito mais difcil de controlar. Para cada turno que voc cortar no tempo de conjurao para o efeito, adicione um
+1 a dificuldade (mximo 9; modificadores adicionais criam limite, veja em Mage (revised) p. 62). Magias expressas
desta forma exigem sempre um ponto de Fora de Vontade, acima e alm de seus custos normais.

Trocando habilidade por poder: feiticeiros experientes podem reduzir ou mesmo eliminar o alto preo de
Fora de Vontade que os Caminhos requerem. Um feiticeiro, com dois ou mais pontos em um caminho do que o
mnimo necessrio para o efeito desejado pode optar por lanar o feitio com a dificuldade maior e reduzir o custo
de Fora de Vontade por um.

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