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Creatividad.

Observar y pensar de manera diferente

JD Roman
Manuel Ferrndez

Coleccin
Educacin

www.librosenred.com

Direccin General: Marcelo Perazolo


Direccin de Contenidos: Ivana Basset
Diseo de cubierta: Daniela Ferrn
Diagramacin de interiores: Juan Pablo Vittori

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informtico, la transmisin de cualquier forma o de cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia, registro u otros mtodos, sin el permiso
previo escrito de los titulares del Copyright.
Primera edicin en espaol en versin digital
LibrosEnRed, 2010
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ndice

Prlogo

I Los cimientos de la creatividad

12

Caractersticas de la creatividad

16

Engaar al cerebro

19

El funcionamiento de la mente

23

El pensamiento lateral

25

Barreras y bloqueos a la creatividad

27

Fases de la creatividad

32

Establecer mecanismos

39

Actitudes creativas

39

Ms mecanismos

44

Otros mecanismos

50

Fluir

53

Cmo formular un problema

62

Sigamos con mecanismos tiles

67

Inspirarse en la naturaleza

67

Extrapolar a otros campos

68

Vincular saberes diferentes

69

Conozcamos nuestro estilo personal y el de los dems

70

Educar en creatividad

72

La abrasin creativa

75

Facetas de la creatividad

76

La posibilidad

78

Acerca de los autores

79

Editorial LibrosEnRed

80

Prlogo

La rana es un anfibio que adapta la temperatura de su cuerpo al medio


ambiente que lo rodea. Si atrapamos una rana y la depositamos en un recipiente con agua, y posteriormente, ponemos dicho recipiente en el fuego
con la rana dentro, seremos testigos de un fenmeno muy curioso y, al
mismo tiempo, altamente revelador.
El agua poco a poco se va calentando. La rana, sin embargo, adapta la temperatura de su cuerpo al medio ambiente, sin encontrar, en estos primeros
momentos, mayores problemas para hacerlo. El agua, inexorablemente, se
sigue calentando, y la rana de nuevo es capaz de adaptar la temperatura
de su cuerpo al medio en el que se halla, aunque, en esta ocasin, con ms
esfuerzo y utilizando ms energa que antes. El agua contina calentndose Imaginan cmo termina esta historia? Efectivamente, han acertado:
rana cocida o, si lo prefieren, ancas de rana.
Es verdad que la rana est en disposicin de adaptar la temperatura de su
cuerpo al medio ambiente, pero, como es lgico, nicamente hasta cierto
punto. A partir de ah, su vida, literalmente, est en serio peligro. Por qu,
entonces, no salta del recipiente en el que se encuentra inmersa? Por esta
sencilla razn: tiene el convencimiento a todas luces errneo de que en
esta ocasin tambin podr adaptarse. Al fin y al cabo, se ha visto obligada
a hacerlo en otras muchas situaciones en el pasado, y en todas ellas con
xito.
Desgraciadamente, este sndrome podramos hablar de l como el sndrome de la rana cocida afecta a muchas organizaciones, empresas, equipos
y personas. En la realidad cotidiana en la cual estamos inmersos, han sido
varios los que estaban plenamente convencidos de que podran adaptarse
al entorno circundante y de repente han comprobado que el cambio era
mucho ms drstico de lo que haban supuesto. Lamentablemente, en no
pocas ocasiones el resultado era predecible e inevitable: convertirse en ranas cocidas.
No creemos atentar contra el sentido comn si afirmamos que si siempre
hacemos lo mismo, siempre vamos a conseguir los mismos resultados suponiendo que todos los parmetros existentes en ese momento se cumplan

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

y que ninguno se desve, en cuyo caso con certeza los resultados seran
peores.
En un mundo globalizado y cada vez ms competitivo, la capacidad para
generar y gestionar nuevas ideas que se transformen en valiosos proyectos
o innovaciones se ha convertido en una ventaja competitiva, requerida para la subsistencia de las organizaciones, para los profesionales que habitan
en ellas y para todas aquellas personas con espritu emprendedor. En otras
palabras, la capacidad de adaptacin a situaciones nuevas resulta nunca
mejor dicho vital.
Esta capacidad de adaptacin al entorno circundante es susceptible de presentarse desde dos vertientes. Una de ellas es netamente reactiva. Tiene
lugar cuando, al darnos cuenta de los cambios acaecidos a nuestro alrededor, determinamos que no vamos a poder conseguir los mismos resultados
que estamos logrando desde la situacin en la que nos encontramos en
el momento actual. Se inicia entonces el intento de adaptacin al nuevo
escenario.
La segunda vertiente es, en cambio, proactiva. En este caso, se trata de
anticiparse a los cambios que se considera tendrn lugar en un futuro ms
o menos cercano.
Obviamente, este ltimo enfoque conlleva muchos riesgos, pero en la mayora de casos resulta harto ms eficaz. El primer enfoque, el reactivo, si
bien a menudo puede tener xito y lograr la adaptacin a las nuevas circunstancias, suele darse de bruces con una evidencia: la respuesta llega
demasiado tarde por no hablar del gasto de tiempo y de energa que
requiere tamao esfuerzo.
Desde luego, no tenemos una idea exacta de lo que va a suceder en el futuro y, por lo tanto, de cmo los cambios han de llevarse a cabo. Sin embargo,
de una cosa estamos seguros: la habilidad que ms y mejor contribuye a
afrontar los cambios y las crisis con ciertas garantas de xito es la creatividad.
Pero de qu hablamos exactamente cuando mencionamos la palabra creatividad? Es algo mgico? Se trata de una cualidad que algunas personas
poseen y otras no?
Desgraciadamente, el denominado dualismo epistmico, muy presente en
otras cuestiones, tambin sobrevuela el concepto de creatividad. Se trata
del clsico debate iniciado ya en tiempos de los griegos acerca de si tal
habilidad es innata o ms bien adquirida. En otras palabras, el recurrente
debate entre la influencia de la herencia versus la influencia del medio.

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Nosotros contemplamos la creatividad del mismo modo que cualquier otra


habilidad; desde luego, no como algo mgico que algunas personas poseen
y otras no. Consideramos que, al igual que sucede con muchas otras habilidades, existe una nfima minora de seres humanos que son naturalmente
creativos y una aplastante mayora que no lo somos de forma natural. Con
todo, por todos lados existen extraordinarias evidencias de la creatividad
humana. Adems, la creatividad puede aprenderse. Ms all del talento
innato, cualquier persona puede desarrollar su creatividad a travs del estudio y, sobre todo, de la prctica.
Consecuentes con esta creencia, en este libro abordamos la creatividad como una habilidad ms, que estamos convencidos se puede potenciar y
desarrollar.
Una vez que usted acepte esta afirmacin se hallar en el camino de ser
creativo. Es lcito y natural, sin embargo, que en ese momento acudan a su
mente otra serie de preguntas: qu hace que algunas personas sean ms
creativas que otras o que uno mismo sea ms creativo en unas determinadas circunstancias concretas? Cmo es posible desarrollar la creatividad de
una forma efectiva? Qu resultados se pueden esperar al desarrollar dicha
habilidad? Existen trucos y tcnicas para trabajar la creatividad?
Este libro aporta respuestas a todas estas preguntas y pretende hacerlo de
manera clara en lo posible concluyente y siempre positiva. Ms all de
nuestra perspectiva de formadores o coaches, estamos convencidos de que
para cualquier persona y para cualquier organizacin resulta fundamental
ser capaz de potenciar la habilidad de ser creativo como herramienta de
desarrollo personal y profesional.
La estructura que hemos adoptado para desarrollar el presente libro nos
ha parecido evidente. Hemos credo conveniente empezar abordando algunas cuestiones generales sobre la creatividad, tales como de qu se trata
exactamente, los diferentes aspectos que la condicionan e influyen, y las
habilidades o msculos que hay que trabajar y potenciar. En una segunda
parte, nos hemos centrado en la creatividad en el entorno empresarial.
Posteriormente, hemos dedicado una seccin del libro a presentar el origen y sobre todo la utilizacin de algunas de las tcnicas creativas ms
relevantes y que ms y mejor han funcionado en nuestras intervenciones
con empresas. En la parte final, incluimos dos secciones que se centran eminentemente en la prctica. En la seccin denominada Retos creativos se
invita al lector a desafiar su pensamiento, a travs de la presentacin de
una serie de actividades, ejercicios y problemas que, para resolverse, precisan la puesta en funcionamiento de elementos que tienen relacin con el

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

pensamiento creativo. El lector puede, por tanto, servirse de esta seccin


para desbloquear la mente y para estimular la creatividad.
Finalmente, presentamos una serie de ideas para desarrollar la creatividad
en el da a da. La seccin recibe el nombre de Plan de accin personal, y
le aseguramos que si pone en marcha todos los consejos y sugerencias expuestos, los procesos y los resultados de su pensamiento sern, en menos
de un mes, mucho ms completos y novedosos.
Desde luego, cada una de las diferentes secciones puede ser abordada de
forma independiente. Estamos convencidos, sin embargo, de que si el lector sigue la progresin que proponemos, le resultar ms sencillo comprender los fundamentos, la esencia y el porqu de las tcnicas de desarrollo de
la creatividad.
As que preprese para este viaje que est a punto de iniciar. Y tenga presente la frase que exponemos a continuacin; le ser de utilidad para abordar
este libro y tambin, por qu no decirlo, para desarrollar su creatividad
La mente es como un paracadas: slo funciona cuando est abierta.

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I
Los cimientos de la creatividad

La palabra creatividad tiene su origen en el trmino latino creare, que significa engendrar, producir, crear. De acuerdo con esta etimologa, la creatividad es una actividad dinmica, un proceso abierto que comporta tambin
una realizacin material concreta.
Durante siglos se pens que la creatividad era un don divino y que existan
personas creativas los genios! y personas que no eran creativas. Hoy da
est demostrado que esto no es cierto. Todo ser humano es creativo,
aunque muchas personas todava no sepan que lo son. Existen tantas definiciones de creatividad como autores tengamos deseos de consultar. En
este documento se opta por la siguiente: el arte de percibir los problemas
y de proponer soluciones.
Como todo arte, la creatividad tiene tcnicas ilimitadas que permiten
estimular la imaginacin y aplicarla en la resolucin de los diferentes problemas que afectan a una empresa, a un equipo o a una persona.
De hecho, el esquema de la creatividad se puede representar de la siguiente forma:

A+B=C
A

es un problema, una preocupacin.

B es una imagen, algo que percibimos y que, objetivamente, puede no tener


relacin con nuestro problema.
C es la idea que surge al asociar el problema A con la imagen B (Ahora que
veo este cenicero ya s cmo solucionar mi problema de aparcamiento del coche!).

Recordemos, bajo esta ptica, algunos ejemplos universalmente conocidos.

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Newton tena un problema A: por qu los planetas giran alrededor del


Sol, en lugar de seguir cada uno de ellos una trayectoria distinta por el
universo? Un da capt la imagen B: la manzana que cae del rbol. Al
asociar su problema A con la imagen B una bola pequea, la manzana, atrada por una bola grande, la Tierra surgi la idea C: la ley de la
gravitacin universal.
A Arqumedes le haban planteado un curioso problema A: calcular el volumen exacto de una corona cincelada. Tuvo la imagen B al contemplar la
elevacin del nivel del agua al entrar dentro de una baera. Al asociar A
y B surgi Eureka! la idea C: el principio de Arqumedes.
El problema A de Gutemberg era de ndole ms espiritual: quera divulgar la Biblia para que todo el mundo pudiera leerla. La imagen B que
percibi fue doble: por una parte, los sellos que se usaban para lacrar las
cartas y, por otra, las prensas para uvas utilizadas en los lagares. La unin
de A y B permite que el lector pueda tener este libro ahora mismo en
sus manos.
Cmo sera el mundo si Newton no se hubiera tumbado a la sombra de un
rbol, si Arqumedes no hubiese tenido la saludable costumbre de baarse,
si Gutemberg hubiera sido agnstico no A o nunca hubiese tropezado
con un lagar no B, si Fleming no se hubiese fijado en una cubeta de
caldo de cultivo que haba olvidado limpiar o si Bell no hubiera sentido curiosidad por el mecanismo de los huesos del odo? Evidentemente, no podemos saberlo, pero, con certeza, sin estas ideas e inventos el mundo sera
algo muy diferente a lo que hoy en da conocemos.
Durante los ltimos aos se han desarrollado una serie de tcnicas que, por
una parte, nos permiten definir claramente los problemas A y, por otra,
ayudan sobremanera a estimular la aparicin de las imgenes B. Como
luego veremos, muchas de esas tcnicas basan su metodologa en provocar
intencionadamente este acercamiento en lugar de esperar a que el azar
vincule la preocupacin con la imagen. El conjunto de estas tcnicas constituyen la creatividad contemplada como proceso o, para utilizar una expresin ms sofisticada, la heurstica.
En general, creatividad e innovacin se entienden como conceptos prcticamente sinnimos, y aunque, por supuesto, estn ntimamente relacionados, no son como ms adelante expondremos exactamente lo mismo.
La creatividad constituye una ayuda para la solucin de problemas dentro
de una organizacin o de un equipo de trabajo. Como decimos, aporta
nuevas formas para analizar la naturaleza de un problema y para generar
una amplia variedad de opciones para su solucin.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

En cambio, el concepto de innovacin representa en s mismo una solucin


creativa; es decir, supone un cambio que se realiza con el propsito de solucionar un problema o mejorar una situacin.
De una forma elemental pero no por ello menos clara, podramos definir
ambos trminos de la siguiente manera:
Creatividad es el proceso mental que nos ayuda a generar ideas.
Innovacin es la aplicacin prctica de esas ideas, que se implantan con el
fin de alcanzar los objetivos de la organizacin de forma ms eficaz.
Como es posible observar, ambos conceptos estn relacionados, porque,
en una organizacin, la creatividad slo tiene sentido cuando se busca su
aplicacin prctica; esto es, la innovacin.

Relacin entre creatividad e innovacin.

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Caractersticas de la creatividad

Es un hecho comprobado que algunas personas son muy creativas y otras,


en cambio, muy rutinarias. Un anlisis de las caractersticas del pensamiento puede ayudarnos mucho para aclarar la dinmica de la creatividad y el
porqu de la existencia de diferentes grados de creatividad en distintos
individuos.
Son muchos los autores que coinciden al sealar los factores o caractersticas esenciales de la creatividad:

Fluidez
Se trata de la facilidad para generar un nmero elevado de ideas. Esta
capacidad se pone de manifiesto cuando las personas, ante determinadas
tareas, deben producir gran cantidad de respuestas en un tiempo establecido. Es evidente que cuantas ms ideas se tengan para resolver un problema
mejores resultados se lograrn. La cantidad, al fin y al cabo, es la madre de
la calidad. Numerosos estudios as lo certifican.1
Por eso, tal vez sera conveniente autoimponernos tener sobre la mesa un
cierto nmero de ideas siempre que tengamos un problema. Ello nos ayudara a lograr fluidez. La calidad llegar despus.

Flexibilidad
Esta es una caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma
el proceso para alcanzar la solucin del problema. Nace de la capacidad de
abordar los problemas desde diferentes ngulos.
1
Las mejores ideas suelen aparecer ms bien tarde, ya estemos en una reunin o
inmersos en un proceso de generacin de ideas. As, por ejemplo, en sesiones formales,
distintos estudios constatan que las ltimas cincuenta ideas producidas en cada sesin
son de mucha mejor calidad que las cincuenta primeras.
Cuando los investigadores dividen el tiempo de la sesin en dos partes iguales, se comprueba que en la segunda parte se producen un 78 por ciento ms de ideas de calidad
(entendiendo por ello ideas tiles y, al mismo tiempo, poco comunes).
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Como luego veremos, est contrastado que la creatividad tiene ms posibilidades de producirse cuando una persona cambia el sentido de la marcha
que lleva, modifica un punto de referencia por otro, vara espontneamente el mtodo para plantear un problema.
Por eso, dicho sea de paso, las personas creativas suelen ser aquellas que
aceptan con facilidad el punto de vista de los dems, permitiendo de esta
manera que prevalezca el criterio ms idneo para afrontar un determinado problema.

Originalidad
El pensador creativo produce ideas nuevas, es decir, originales. La originalidad es, pues, una caracterstica de la creatividad que define la idea,
el proceso o el producto como algo nico o diferente. Hablamos aqu de
la produccin de respuestas ingeniosas o poco frecuentes. La originalidad
implica apartarse de lo obvio, de los lugares comunes, romper la rutina
mediante el pensamiento.
Las ideas originales son, estadsticamente, poco frecuentes. Por lo general,
son descritas como nicas, sorprendentes, locas, inusuales, anticonvencionales, nuevas, misteriosas o revolucionarias.
Es evidente que se precisa cierto coraje para ser creativo, porque, en cuanto
se propone una idea nueva, la persona se convierte en un ser raro; en otras
palabras, est en minora. Y pertenecer a una minora no resulta cmodo.
Por ello, el pensador original debe encontrarse en disposicin de afrontar
el ridculo y el escepticismo que probablemente recibirn sus ideas, e incluso su propia persona. Ms adelante, volveremos sobre este punto, al revisar
los bloqueos creativos ms habituales.
Existen tres formas por las cuales medir la originalidad: la rareza, la distancia y la calidad. La rareza es fcil de contemplar. Se puede observar por la
frecuencia con la que una respuesta se repite en un desafo realizado a un
cierto nmero de personas. Las ideas creativas u originales son aquellas que
slo se han presentado una vez o ninguna, si los criterios que utilizamos
son ms rigurosos.
La distancia de las respuestas se refiere a los problemas en los que se trata
de encontrar una tercera palabra relacionada con dos conceptos distantes
entre s. Por ejemplo, los trminos rbol y pan para asociarlos con corteza.
Por ltimo, la calidad ya lo hemos comentado proviene, en la mayora de
los casos, de la cantidad.

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Viabilidad
Se trata de la capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables
en la prctica.

Elaboracin
Es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.
Los tres primeros factores enunciados fluidez, flexibilidad y originalidad
son funciones del denominado pensamiento divergente o lateral, que acta como un explorador que viaja a la aventura. Como tendremos ocasin
de ver, se trata de un tipo de pensamiento que no se paraliza con una nica
respuesta ante un problema; es el que realiza la libre asociacin de ideas e
imgenes; es el que apela a la reestructuracin de lo conocido de un modo
nuevo. En definitiva, el que provoca la creatividad.
Por el contrario, el denominado pensamiento convergente evoca ideas y
trata de encadenarlas para llegar a un punto ya existente y definido, si bien
oscuro en ese momento para la persona.

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Engaar al cerebro

Como hemos mencionado, una persona creativa es aquella que procesa de


maneras nuevas la informacin de que dispone, los datos sensoriales que
todos recibimos. Y esto lo puede hacer cualquier individuo.
Son muchos los que han reconocido ciertas diferencias en los procesos de
recoger datos y transformarlos creativamente. Los recientes hallazgos sobre
el funcionamiento cerebral aportan mucha luz sobre estos procesos. Se habla de un proceso dual.
El cerebro humano, visto desde arriba, tiene el aspecto de una nuez. Como
ella, presenta dos formas redondeadas, de superficie convoluta y conectadas
por el centro. Cada una de esas dos mitades recibe el nombre de hemisferio.
El sistema nervioso humano est conectado al cerebro mediante una conexin cruzada, de tal manera que el hemisferio derecho controla el lado
izquierdo del cuerpo y el hemisferio izquierdo controla el lado derecho. El
efecto externo ms visible de esta asimetra funcional es el predominio del
uso de una mano sobre el de la otra.
Desde hace ya mucho tiempo, los cientficos conocen que la funcin del
lenguaje y las capacidades relacionadas con l estn localizadas en el hemisferio izquierdo. El lenguaje y la palabra se encuentran estrechamente
vinculados con el pensamiento razonado y con otras funciones ms elevadas, al menos en relacin con otros animales. Tal vez por esto, los cientficos consideraron durante mucho tiempo que el hemisferio izquierdo era
la parte ms importante del cerebro, la parte dominante, y el hemisferio
derecho, el subordinado. Esto condujo a una infravaloracin de las enormes
potencialidades del hemisferio derecho, que hoy en da contina, en cierta
forma, vigente.
Ms adelante, las investigaciones proporcionaron nueva informacin y obligaron a que los cientficos se replantearan su opinin en relacin con las
capacidades de las dos mitades del cerebro.
As, las investigaciones y hallazgos de Roger Sperry y sus colaboradores
merecedores del Premio Nobel en 1983 sobre las funciones de los hemisferios cerebrales supusieron una verdadera revolucin.

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Como resultado de sus trabajos, ahora sabemos que cada uno de los hemisferios se especializa en funciones diferentes. El hemisferio izquierdo,
dominante en la mayora de personas, est especializado en funciones relacionadas con la parte verbal, con la capacidad de anlisis, de efectuar
razonamientos lgicos, abstracciones, de resolver problemas numricos, de
aprender informacin terica, de realizar deducciones
En cambio, el hemisferio derecho est especializado en funciones relacionadas con la percepcin u orientacin espacial, con el comportamiento emocional la facultad para expresar y captar emociones, con la capacidad
para controlar los aspectos no verbales de la comunicacin, con la intuicin,
con el reconocimiento y con el recuerdo de caras, de voces y de melodas. El
cerebro derecho piensa y recuerda en imgenes.2
El hemisferio derecho, por cierto, es el que se asocia ms directamente con
los procesos creativos.
De hecho, muchas de las tcnicas creativas tienen su esencia en el intento
de engaar al cerebro, esto es, desconectar el hemisferio izquierdo para
activar el derecho. Cmo?
Esencialmente, se trata de presentar al cerebro una tarea que el hemisferio
izquierdo no pueda cumplir.
Se atribuye a personas muy creativas tales como Leonardo da Vinci la
doble capacidad tanto de analizar con detalle secuencias lgicas como de
tener una considerable imaginacin y poder de sntesis. Los denominados
genios, de hecho, combinan su capacidad lingstica, numrica y analtica
con la imaginacin para producir creaciones maestras. En estas personas,
ambos hemisferios estn profundamente interconectados.
Y, como sealamos, tal proceder se encuentra al alcance de cualquiera. No
es necesario crear un dilema en la utilizacin de los dos hemisferios. Efectivamente, a pesar de que tanto en nuestro lenguaje cotidiano como en
nuestro pensamiento colectivo abundan las palabras y expresiones en las
que se muestra que la mano derecha y, por lo tanto, el hemisferio izquierdo es lo bueno, lo justo, lo moral, etctera, no existe contraposicin real
entre el hemisferio derecho y el izquierdo. No existe contraposicin alguna
entre el pensamiento lgico y el creativo. Del mismo modo, tampoco son
vlidas las divisiones entre pensamiento y sentimiento, entre razn e intuicin, entre visin objetiva y visin subjetiva.

2
Ntese que todos estos aspectos estn tremendamente conectados con el universo del nio.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

En concreto, la eficacia del pensamiento lgico puede potenciarse mediante


la utilizacin de las tcnicas del pensamiento creativo que, como sealbamos, estn orientadas a reducir la rigidez y el encadenamiento automtico
de los patrones del pensamiento lgico.
Ms aun, una solucin creativa tiene que ser retrospectivamente lgica;
debe encajar de un modo lgico todas las piezas del puzzle que constituyen el problema. Una solucin creativa, para ser vlida y de inters, debe
proporcionar una mejor solucin al problema que se quiere resolver que la
que se obtiene mediante la aplicacin de los esquemas conocidos.
En definitiva, ambos tipos de pensamiento son necesarios y totalmente
complementarios. Slo procesan la informacin de manera diferente.
Caractersticas de los hemisferios cerebrales
Izquierdo

Derecho

Verbal
Utiliza palabras para nombrar, describir,
definir.
Analtico
Soluciona las cosas paso a paso y
parte por parte.
Simblico
Se sirve de smbolos para representar
las cosas.
Abstracto
Toma una parte de la informacin y la
utiliza para representar el todo.
Temporal
Tiene en cuenta el tiempo. Ordena las
cosas en sucesin.
Racional
Extrae conclusiones basndose en la
razn y los datos.
Digital
Utiliza nmeros.

No verbal
Tiene una relacin mnima con las
palabras. Piensa en imgenes.
Sinttico
Agrupa las cosas para formar un todo o un
conjunto.
Concreto
Se relaciona con las cosas tal y como son
en el presente.
Analgico
Ve semejanzas entre las cosas,
comprende las relaciones metafricas.
Atemporal
No posee sentido del tiempo.

Lgico
Extrae conclusiones basndose en la
lgica. Una cosa se sigue de otra en
orden lgico.

No racional
No necesita ni la razn, ni los datos.
Posterga los juicios.
Espacial
Ve las relaciones entre una cosa y otra, y
la manera en que las partes se unen para
formar un todo.
Intuitivo
Da saltos de comprensin basndose
en datos incompletos, corazonadas,
sensaciones o imgenes visuales.

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Lineal
Piensa en trminos de ideas
encadenadas; un pensamiento sigue a
otro.

Holstico
Ve la totalidad de las cosas de una vez.
Percibe las formas y las estructuras en su
conjunto.

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El funcionamiento de la mente

La mente funciona como un sistema optimizador en el tratamiento de la


informacin, como un sistema auto-organizador. Para ello, forma y utiliza
patrones o modelos. Este proceder evita el caos y, al mismo tiempo, resulta muy eficiente, ya que permite ahorrar energa y sortea la necesidad de
pensar de manera consciente y premeditada en cada ocasin particular;
por esta razn, la mente crea rutinas mentales.
El denominado pensamiento vertical, en contraposicin al pensamiento
creativo o lateral, funciona con etiquetas, manejando paquetes de informacin arquetpicos.
Acta por seleccin, por rechazo y por combinacin de los modelos conocidos. Polariza, nombra, desglosa, organiza.
Posee un componente fundamentalmente verbal y cultural. Crea cdigos y
pautas que, a veces, se confunden con la realidad, ya que por definicin los
modelos son las explicaciones de la realidad, de los hechos, no la realidad
en s misma.
El pensamiento vertical sirve para profundizar en una determinada direccin cavar en un mismo hoyo, no para abrir nuevos hoyos donde quiz
pudiera haber agua.
La mayor ventaja del pensamiento vertical su carcter permanente es
tambin su principal inconveniente, debido a que le confiere inercia y
rigidez. Adems, polariza el encaje de la informacin en esquemas alternativos con frecuencia antagnicos que hacen rechazar una u otra
opcin al cien por cien, sin aprovechar los posibles contenidos positivos
de la frmula alternativa. Es como una persona que a la hora de emitir su voto en elecciones polticas tuviera que optar entre formaciones
polticas opuestas, sin poder elegir elementos positivos de uno y otro
programa.
Gracias a las investigaciones llevadas a cabo por los psiclogos conductistas, sabemos que la explicacin precedente se corresponde bastante bien
con buena parte de la realidad psquica. Los actos repetidos, los hbitos de
comportamiento, crean dentro de nuestro cerebro caminos probabilsticos

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que, al transitarse con frecuencia, producen comportamientos casi automticos de los que no resulta sencillo escapar.
En definitiva, el pensamiento vertical o lgico es el pensamiento que solemos utilizar la mayor parte del tiempo y que supone una concatenacin de
ideas correctas, mediante pasos que se pueden justificar.

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El pensamiento lateral

El trmino pensamiento lateral fue acuado por el psiclogo y fisilogo


malts Edward de Bono como contraposicin y complemento al ya presentado pensamiento vertical o lgico.
El objetivo fundamental de este pensamiento es el cambio de modelos. Es,
al mismo tiempo, una actitud y una forma de tratar la informacin. Efectivamente, consiste en un conjunto de procesos destinados a la utilizacin de
la informacin, de manera que genere ideas creativas mediante la reestructuracin de los conceptos ya existentes en la mente.
Como hemos visto, la mente se caracteriza por la creacin de modelos fijos
de conceptos, lo cual limita la posibilidad de utilizacin de la nueva informacin disponible, a menos que se disponga de algn medio para reestructurar los esquemas ya existentes.
Y es aqu donde entra en funcionamiento el pensamiento lateral, que, adems de reestructurar esos modelos su funcin bsica, permite crear otros
nuevos creatividad.
Una buena forma de examinar el pensamiento lateral y de comprenderlo
ms exhaustivamente es contemplarlo en contraposicin con el pensamiento vertical.
Tipos de pensamiento

Vertical o lgico
Es selectivo.
Slo se mueve si hay una direccin
en que moverse.
Importa la correccin lgica de todos
los datos.
Cada paso ha de ser correcto.
Toda relacin que se busca est
ligada al problema.
Se basa en el juicio y en la
valoracin.
Avanza de forma secuencial.

Es creador.

Lateral

Puede deambular sin direccin.


Importa la efectividad de los
resultados.
No es preciso que cada paso sea
correcto.
La informacin buscada puede no
tener que ver con el problema.
Prescinde de toda forma de juicio y
de valoracin.
Avanza a saltos.

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JD Roman - Manuel Ferrndez

Se descartan las ideas que no


tengan una base slida en la que
apoyarse.
Busca calidad.
Sigue los caminos ms evidentes.
Es un proceso finito.
La bsqueda se interrumpe cuando
se llega a la respuesta satisfactoria.

No se rechaza ninguna idea ni


camino.
Persigue la cantidad.
Sigue todos los caminos posibles,
sin excluir ninguno.
Es un proceso probabilstico.
La bsqueda contina ms all de
una respuesta satisfactoria.

Como sealbamos anteriormente, no existe un tipo de pensamiento mejor


que otro; lo que se requiere es desarrollar la habilidad en ambos tipos de
pensamiento. A pesar de ello, los modelos educativos prevalentes siempre
han rendido un culto exclusivo al pensamiento lgico. Dedicaremos unas
pginas de este libro a analizar esta tremenda paradoja.
Para conseguir reestructurar la informacin hace falta una previa relajacin
de los modelos rgidos preexistentes. De forma similar a como el pensamiento lgico utiliza el NO para la seleccin de alternativas, de Bono materializa una nueva forma lingstica, denominada PO provocacin, para
tratar de conseguir esta relajacin de una manera ms eficaz. Volveremos
sobre este concepto en el apartado dedicado a las tcnicas creativas.
Las tcnicas de generacin de ideas que favorecen el pensamiento lateral
contribuyen a evitar rigideces y a abrir nuevos caminos.3
Lateralidad
Flickr es el lbum de fotos ms grande del mundo.
Sus orgenes son un intento de sus creadores el matrimonio Butterfield por desarrollar
un complejo juego online llamado Game Neverending, cuya caracterstica principal es
que nunca terminaba. Durante su creacin, la empresa puso en marcha un chat donde
se podan compartir fotografas, que es el origen de Flickr: se trata de un programa que
permite a los usuarios subir sus fotos a internet y clasificarlas a travs de un simple
sistema de etiquetas. Despus, los internautas clasifican esas fotos, lo que permite al
resto encontrarlas con facilidad.
El juego fue cancelado y hoy hay ms de cien millones de fotos en el sistema de Flickr.
El matrimonio Butterfield comenta al respecto: Si nos hubiramos sentado y puesto a
pensar: Vamos a hacer una aplicacin de fotos, habramos investigado y habramos
cometido un montn de errores.

3
He aqu una serie de retos creativos a resolver. Con qu tipo de pensamiento
los abordara?: De qu color es la felicidad? De qu color es el lunes? De qu color es
diciembre? A qu huele el color verde? A qu sabe el color rojo? Cul es la temperatura
del azul claro?
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Barreras y bloqueos a la creatividad

Es evidente que al tratar de poner en prctica y desarrollar la creatividad,


las personas nos encontramos con numerosas barreras. Algunas de ellas son
nicamente internas tienen que ver con nosotros mismos y otras responden a situaciones externas.
Hasta tal punto poseemos creencias errneas, barreras e impedimentos
dentro de nosotros mismos que los investigadores de estos fenmenos se
refieren a ellos como muros mentales.
Estas barreras o muros son, de hecho, los que impiden la adecuada conceptualizacin de un problema y, por consiguiente, los que restringen sobremanera la probabilidad de llegar a su solucin.
Simberg clasifica los bloqueos en tres categoras:
Bloqueos emocionales: se refiere a las inseguridades que puede sentir una
persona. Algunos de los bloqueos ms comunes son:
Temor al ridculo: tambin podramos incluir en esta categora el temor a equivocarse. Se trata de un impedimento emocional recurrente.
Muchas personas tenemos tendencia a anticipar posibles comentarios
negativos, a imaginar falta de apoyo o incluso a sentir vergenza al
relatar una propuesta novedosa que se nos ha ocurrido. En otras palabras, estamos demasiado pendientes de lo que piensan los dems y,
haciendo esto, nos limitamos a nosotros mismos.
Todos los mencionados constituyen poderosos impedimentos para desarrollar la creatividad. Tenga en cuenta, por ejemplo, que, mirado
framente, el sentido del ridculo es algo totalmente sometido a las
convenciones sociales y que slo quienes logran romper estos moldes
son muchas veces considerados creativos.
Familiaridad: la excesiva familiaridad con el problema suele constituir
otra fuente de interferencia negativa. Si bien el conocimiento del entorno es fundamental para resolver la mayora de las cuestiones deri-

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vadas del desempeo de una funcin, ello se vuelve en nuestra contra


cuando estamos tratando de encontrar un nuevo camino. Por cierto,
esta es una de las razones a las que se atribuye el xito de muchos
consultores. Estas personas son eficaces no porque sepan ms sobre
un determinado tema, sino porque son capaces de ver el problema
con nuevos ojos.
Aferrarnos a la primera idea que se nos ocurre: muy relacionado con
el bloqueo anterior.
Rigidez de pensamiento: incapacidad para cambiar nuestro propio sistema de pensamiento. Por ejemplo, en no pocas ocasiones situamos
en nuestra mente restricciones que no existen. Es decir, nos imponemos implcitamente ms reglas de las que estn en realidad dadas.
Deseo de seguridad y voluntad de evitar conflictos: las ideas creativas son susceptibles de generar conflictos, ya sea a pequea o a
gran escala. Y esta circunstancia es un notable impedimento para
el desarrollo creativo. Considere como ejemplo cul sera la reaccin
en su entorno de trabajo si usted propusiera un plan para conseguir
importantes ahorros en los procesos, pero que estos supusieran cambios en los hbitos de trabajo para muchas personas y que incluso
pudieran amenazar la estabilidad laboral de un determinado nmero
de personas.
Temor a los directivos y jefes, y desconfianza hacia los compaeros y
colaboradores.
Valoracin excesiva del xito inmediato: los bloqueos de la creatividad pueden venir tambin de la excesiva orientacin hacia el xito.
Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta completarlo
y experimentarlo. Es decir, falta de motivacin. Es evidente que las
personas nos movemos para satisfacer nuestras necesidades, especialmente las bsicas. Por eso, la persona debe hallar en s misma motivos
y estmulos que la muevan a actuar.
Falta de voluntad para poner en marcha una solucin.
Bloqueos de percepcin: se trata de aspectos de tipo cognitivo. Estos bloqueos no nos permiten captar cul es realmente el problema, o bien nuestros prejuicios nos conducen a plantear de manera errnea el problema y,
por tanto, a darle soluciones inadecuadas.
Algunos de los bloqueos perceptivos ms comunes son:

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Dificultad para aislar el problema: en no pocas ocasiones, nos obsesionamos con un nico aspecto del problema, perdiendo as la visin
global del problema en cuestin.
Bloqueo por limitacin del problema: se presta poca atencin a todo
lo que hay alrededor del problema.
Incapacidad para definir adecuadamente los trminos del problema.
Rigidez perceptiva: nos imposibilita utilizar todos los sentidos para la
observacin y lleva a usar excesivos filtros a ver slo lo que queremos
ver.
Dificultad para percibir relaciones remotas: no se establecen conexiones entre los distintos elementos del problema.
Dificultad para investigar lo obvio: damos por bueno lo ya sabido y
conocido. No cuestionamos lo conocido como si se tratase de algo
nuevo o extrao, lo cual nos impide descubrir otros enfoques.
Dificultad de distinguir entre causa y efecto.
Bloqueos culturales: estn relacionados con los valores aprendidos. Algunos de los ms usuales son:
Deseo de adaptarse a una norma aceptada.
Rapidez en los juicios: con frecuencia, se produce la emisin de juicios sin calibrarlos suficientemente para ser prcticos y para no gastar
tiempo que, al final, se traduce siempre en dinero.
Evitar la curiosidad: considerar que no es de buena educacin ser muy
curioso. Tampoco es inteligente, para muchas personas, dudar de todo.
Exagerar la competencia: se otorga demasiada importancia a la competencia frente al estilo cooperativo.
Exagerar la cooperacin: a veces, por el contrario, se puede dar un
excesivo apoyo a la cooperacin, en cuanto limita o impide las inclinaciones y posibilidades personales. La aceptacin de las mayoras a
veces, de la mediocridad de las mayoras puede impedir el desarrollo
de las posibilidades particulares.
Excesiva fe y confianza en la razn o en la lgica: se otorga una confianza excesiva a la razn y a la lgica, y se rechaza lo que no es ra-

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zonable. Hay que entrar en razn. Y de la misma manera que, por


ejemplo, los padres o educadores reprimen la exploracin del nio y
recalcan lo razonable, las instituciones muchas veces, la institucin la
lleva dentro cada uno de nosotros se ocupan tambin de sancionar
las divergencias como anormalidad, la disensin como impedimento
de accin efectiva y, en el fondo, el pluralismo como contradictor de
la unidad.
Tendencia a adoptar una actitud absolutista de todo o nada: la prisa lleva al dogmatismo en la exposicin y a la repeticin en las contestaciones. El dogmatismo conduce a una percepcin estereotipada y
cierra caminos, en lugar de abrirlos.
Demasiados conocimientos sobre el campo del problema o, en otras
ocasiones, muy pocos.
Rechazo de la fantasa: se descartan la fantasa y la imaginacin por
creer que no sirven para nada. Muchas veces, los sueos quedan asesinados desde pequeos y, en parte, tambin la utopa.
Tener poco sentido del humor o considerar que aplicarlo es una prdida de tiempo.
Considerar que la tradicin es un valor seguro.
Pensar que los tabes son sagrados.
En este mismo apartado se podra incluir una serie de bloqueos procedentes del entorno, tales como las presiones del conformismo, la actitud autoritaria jefes y directivos que tienen una respuesta para todo y que no dan
importancia ms que a sus propias ideas, la ridiculizacin de los intentos
creativos, la sobrevaloracin de las recompensas o de los castigos, la excesiva exigencia de objetividad, la extrema preocupacin por el xito, la
intolerancia hacia una actitud ldica, la falta de apoyo y de medios para
concretar y hacer funcionar ideas, etctera.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Frases asesinas y frases suicidas


Existen ideas que coartan la libertad de los dems, debido al contenido
negativo que conllevan. A este tipo de frases se les denomina frases asesinas
o creaticidas. Algunas de las ms frecuentes son: Eso es imposible, No
tenemos dinero para eso, No es el momento para ello, etctera. Realizar
una mencin de todas las frases creaticidas que hemos escuchado slo en
la ltima semana requerira utilizar un notable espacio de este libro.
Otro tipo de frases contienen la idea de que los dems no nos van a
escuchar o que incluso no valorarn lo suficiente nuestras ideas. A estas
frases se les llama frases suicidas. En el fondo, este tipo de frases supone
ponerse la venda antes de que se produzca la herida. Algunas frases de
esta categora son: Seguro que es una tontera, pero, No s mucho de
este tema, pero, Seguro que ya lo habis intentado antes, pero.
En otras palabras, las frases asesinas aplastan las ideas de los otros; las
frases suicidas, nuestras propias ideas.

Las frases que lo estropean todo


o cmo aniquilar el pensamiento creativo















No est contemplado en el presupuesto.


Ya lo hemos intentado.
Si esto funcionara, ya lo habra propuesto alguien.
Ustedes no entienden nuestro problema.
Quin es el imbcil al que se le ha ocurrido esta idea.
Produccin no lo aceptar.
Nos tomarn por locos.
Los clientes no lo aceptarn.
No conseguiris que la direccin admita esto.
Los sindicatos van a protestar.
Esto no funcionar en nuestra industria.
Esto har que aumenten los gastos generales.
Nuestro personal no lo aceptar.
No voy a permitir que un mocoso me ensee mi oficio.
Esto est patentado.
Esto no es digno de nuestro nivel de calidad.

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Fases de la creatividad

La creatividad, en trminos conceptuales, supone la produccin o concepcin de ideas y pensamientos nuevos y originales, potencialmente tiles
y relevantes en cualquier dominio o actividad, por aquellas personas que
trabajan juntas en un sistema social complejo.
Bajo esos trminos, la creatividad se corresponde con un proceso en un esquema organizado, el cual consta de una serie de etapas que, en su conjunto, dan origen al proceso creativo. Este proceso posee una serie de rasgos
particulares que lo definen.
El proceso creativo constituye un fenmeno ms o menos consciente, cuya
naturaleza no puede ser comprendida ni tan siquiera por la propia persona
creadora, y en el que puede intervenir de manera impredecible el azar.
En el desarrollo de este proceso no siempre se sigue el mismo orden y pueden darse de hecho, con frecuencia, se dan intercambios, avances y retrocesos entre las distintas fases. No hablamos de un proceso lineal. Dentro
de cada etapa es posible que exista un ciclo ms pequeo de alguna de las
etapas o de todas ellas, y, por otra parte, no en todos los casos el tiempo
dedicado a cada fase es el mismo.
Los distintos autores presentan su particular visin de lo que para ellos constituyen las fases de este proceso. Obviamente, existen notables diferencias
en cuanto a los nombres otorgados para la definicin de cada una de las
etapas; sin embargo, todos coinciden en sealar que el proceso consta, en
general, de las siguientes fases: determinacin de un problema objetivos
y antecedentes relacionados, generacin de alternativas de solucin y seleccin de alternativas.

Preparacin
En general, la creatividad surge cuando se tiene una preparacin adecuada, con un conocimiento profundo y relevante, el cual suele preceder a la
expresin creativa. El conocimiento debe ser til. En el mundo empresarial,
toda la organizacin debiera tener acceso a ese conocimiento, de modo
que este se pueda procesar y compartir.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

La preparacin corresponde a un anlisis de campo para delimitar y establecer el problema concreto, con el anlisis de las variables existentes en l
y la observacin de sus componentes, la relacin con el todo y el grado de
experiencias presentes.
Los distintos miembros de una organizacin se enfrentan ya sea de forma
consciente o inconsciente a aquellos aspectos del problema que puedan
ser interesantes; por lo tanto, la bsqueda de informacin constituye un
proceso en el cual las personas acuden tanto a la memoria como a la informacin codificada y a la realidad. En suma, se recurre a todos los fondos
de conocimiento disponibles que ayuden a fortalecer la etapa de preparacin.
Conviene subrayar que esta fase condiciona el desarrollo de las dems etapas, ya que, a menudo, las mejores ideas suelen ser combinaciones de otras
ideas. Contar con muchos materiales favorece las probabilidades de generacin de opciones.
Se puede decir, por tanto, que la fase de preparacin consiste en preparar
el terreno para resolver un problema. Y es aqu donde se necesita contar
con datos y aspectos que pongan sobre el tapete el contexto en el que se
encuentra el problema. Lo que se pretende aqu es obtener y explorar la
mayor cantidad de datos posibles, los hechos concretos que estn involucrados en la situacin. Esto implica elaborar una estrategia basada en
pensar en el lugar en que se est, analizar los recursos disponibles y, de
acuerdo con esto, elegir un enfoque determinado.
El principal objetivo de la definicin de este territorio es obtener, con la mayor claridad posible, una visin de la situacin la profundidad depender
de las caractersticas de la situacin y del tiempo disponible.

Oportunidad de innovacin
Debe existir una oportunidad para innovar, es decir, alguna necesidad para
ejercer la creatividad. Esta oportunidad puede ser para mejorar condiciones concretas o bien tratarse de una amenaza que requiera una respuesta inmediata para sobrevivir antes de convertirnos en ranas cocidas. A
menudo, la exigencia de ser creativos proviene de un problema concreto
que ha de resolverse, lo cual, por otra parte, facilita el poder convertir un
inconveniente en una ventaja competitiva.
En una empresa, el proceso nace con una intencin, con la sensacin de
que algo podra ser de otro modo, con el propsito de querer cambiar una
situacin existente mejorar la eficacia de las reuniones, reducir el trfico
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de correos electrnicos, incrementar las ventas, reducir los gastos, potenciar el trabajo en equipo entre departamentos, etctera. Todo ello lleva a
buscar una oportunidad.
La bsqueda y deteccin de oportunidades requiere dedicar tiempo al pensamiento, a lo que se denomina una gimnasia del pensamiento, una reflexin que supone la exploracin sin formalidades, la imaginacin libre
y diversa. Algunas veces, sin embargo, la existencia de una oportunidad
adquiere la forma de un problema.
A nivel de la cspide organizativa, la definicin del problema estratgico
corresponde a la construccin de la visin o de la misin, ya que con una
clara definicin de la principal intencin de la empresa esta se podr orientar de una mejor forma hacia la resolucin de los problemas.

Divergencia: generacin de opciones


Una vez que aparece la oportunidad y se define el problema, se debe idear
una opcin y ponerla en prctica. En esta etapa, resulta imperativo superar
los distintos bloqueos, romper las fijaciones y aplicar los conocimientos para poder alcanzar una solucin al problema, pues es aqu donde se encuentran las soluciones creativas.
La divergencia consiste en un nuevo modo de considerar algo que se contempla como si hubiera surgido de manera repentina, siendo un momento
en que el material acumulado durante la preparacin y la oportunidad de
innovacin se transforma en un conocimiento claro y coherente que posibilita la generacin de alternativas de soluciones.
La generacin de ideas requiere de la fluidez, flexibilidad y de la originalidad. Obviamente, las ideas se originan sobre la base de un problema
especfico.
Las soluciones creativas se seleccionan a partir de un men de alternativas
y, como ya hemos sealado, cuanto mayor sea el nmero de opciones con
el que se comience mayor ser la probabilidad de que una de esas posibilidades ideas sea novedosa. La generacin de opciones es una actividad,
hasta cierto punto, social. Por eso, la interaccin con otras personas es fundamental.
En esta etapa surgen las ideas en su forma ms primitiva. A priori, todas
las ideas poseen el mismo valor, ya que una idea puede generar otra a
partir de la utilizacin de alguna tcnica concreta o de una relacin imprevista.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Incubacin
Esta fase corresponde al tiempo necesario para reflexionar acerca de la
oportunidad o problema identificado, a fin de evaluar y estudiar las diversas opciones generadas en la etapa anteriormente descrita del proceso. Se
trata de un perodo de tiempo muerto, donde se deja cocer el problema a
fuego lento, mientras nos dedicamos a otras cuestiones y ponemos el subconsciente a trabajar.
Esta fase se desarrolla, por consiguiente, en el inconsciente de las personas.
Representa un tiempo de quietud frente a la consideracin del problema y
a la bsqueda de una solucin.
El lapso de tiempo que uno pasa sin pensar directamente en el problema
permite recuperarnos de la fatiga y, de esa forma, estar en mejor disposicin para centrar mejor la atencin en los distintos elementos que integran
el problema. Al dejar de tener activo en la mente un problema, posibilitamos que los detalles sin importancia desaparezcan, mientras que conservamos en nuestra memoria otros aspectos ms relevantes y significativos del
asunto. Son precisamente con ellos con los cuales podemos enfocar el problema aplicando otra perspectiva y poniendo en juego menos limitaciones
que las existentes en el marco mental previo.
Al prestarle atencin a algo distinto al problema, podemos atenuar la
creencia de que un enfoque en el que hemos invertido una gran cantidad
de tiempo y energa es el mejor modo y el ms adecuado de avanzar. En
realidad, ese punto de vista puede, de hecho, estar bloqueando el acceso
a la solucin buscada.
Por tanto, estas pausas posibilitan que el problema se contemple cada vez
con mayor claridad. Veremos que muchas tcnicas creativas buscan esta
desconexin con la situacin actual, esa pausa, esos nuevos aires
La erradicacin de la implicacin directa con el problema permite suspender la emisin de juicios, lo cual no pocas veces posibilita que el problema
pueda pasar a travs de los diversos estados de la mente.
En la base de este proceder se encuentra el incontrovertible hecho de que
disponer de ms tiempo para pensar y meditar redunda en una mayor experiencia perceptiva aunque esta sea inconsciente.
Por lo tanto, la etapa de incubacin se caracteriza por dos rasgos principales: la participacin del inconsciente4 de las personas y el alejamiento, al
menos aparente, del problema.
4

A quin no le ha sucedido que de repente le viene a la mente el nombre de una


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En otro momento, probablemente en el menos esperado, empezarn a


aflorar soluciones.5

Inspiracin. Dormir y soar


Una reciente investigacin ha concluido que los estudiantes obtenan puntuaciones
significativamente ms elevadas en unas pruebas si, tras intentar hacerlas, iban a dormir
y volvan a repetirlas.
Al parecer, durante el sueo, los participantes averiguaron ciertas pautas que no haban
podido descubrir mientras estaban despiertos (las claves y las conexiones ocultas que
ayudan a comprender las cosas).
La explicacin es muy simple: al dormir, seguimos estando activos. Los enfoques ms
habituales que utilizamos cuando queremos resolver un problema se debilitan mientras
dormimos. Esto permite al cerebro pasar a alternativas ms innovadoras.
El sueo incrementa el rendimiento y la creatividad, aunque las personas no somos
conscientes de ello. Dormir provoca un cambio de enfoque que nos saca de ese camino
que muchas veces recorremos una y otra vez, como mucho con pequeos giros y con
cambios o modificaciones muy graduales.
Cuando dormimos, volvemos con una perspectiva reorganizada y, cuando despertamos,
con frecuencia pensamos que existe otra forma de hacer eso.
Esa es la clave de la incubacin. Y a menudo, de la inspiracin.

persona que cuando la vimos unos das antes no podamos recordar cmo se llamaba? Ya
no pensbamos en ello y sbitamente (y sin motivo aparente) el nombre llega claro y sin
esfuerzo a nuestro recuerdo.
El motivo de este hecho radica precisamente en el inconsciente. La red elctrica del
cerebro conecta neuronas mediante impulsos nerviosos para elaborar pensamientos. Hagamos lo que hagamos, las neuronas buscan conexiones para dar respuestas a nuestras
necesidades, sean fsicas o emocionales. Este proceso se realiza incluso contra nuestra
propia voluntad.
Por eso, muchas ideas y soluciones aparecen de repente, cuando el inconsciente logra organizar y ordenar la informacin y los estmulos que previamente le hemos proporcionado.
De ah que sea recomendable proporcionar al inconsciente material en forma de retos,
desafos y problemas. El inconsciente siempre trabajar en ello, aunque no queramos.
5
La hoy conocida expresin tener duende se hizo muy popular tras su utilizacin
por parte de Federico Garca Lorca en un clebre discurso que tena como tema El duende en el arte flamenco y en el que alababa las virtudes artsticas y casi mgicas de la
famosa cantaora Nia de los Peines.
La inspiracin se ha comparado muchas veces con un duende escondido que habita en
algn lugar del alma de la persona, a la que pone en una especie de estado de gracia, y
que es el que activa el proceso creativo.
Es bueno recordar que el duende es misterioso, juguetn, caprichoso y, casi siempre,
llega sin avisar.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Bed, bath, bus


Una prestigiosa revista publicaba no hace mucho un estudio segn el cual un
equipo cientfico ha descubierto que las mejores ideas, las ms originales y
creativas no se encuentran al concentrarse a fondo en un problema. Ms bien
al contrario, un exceso de concentracin bloquea la mente.
Lo que resulta de ms utilidad para tener una buena idea es abstraerse y
dejar que el cerebro reorganice pensamientos a nivel subconsciente. De las
reas del cerebro que procesan informacin a nivel subconsciente, surgir sin
previo aviso esa sensacin de eureka.
El pensamiento creativo relaciona ideas que no tienen conexin aparente
entre ellas. Este tipo de relacin raras veces puede forzarse de manera
consciente.
De ah que muchas de nuestras mejores ideas se nos ocurran en lugares muy
particulares tales como en la cama (bed), en el bao (bath) o en el autobs
(bus).

Convergencia: seleccin de opciones


Esta etapa corresponde a la eleccin de una opcin o a un consenso en las
ideas planteadas. La alternativa elegida debe evaluarse e instrumentarse, y
cada una de estas actividades puede estimular nuevas oportunidades.
Con la aplicacin del proceso se pretende determinar un punto de partida,
detectar una direccin de las alternativas posibles, sobre lo que se generarn las ideas y el camino a seguir. La forma en que se defina esta direccin
ser la raz de las ideas que se generen posteriormente. No se busca resolver el problema, sino elaborar un enfoque que permita encontrar ideas
para resolverlo.
Se trata de decidir si la idea seleccionada es valiosa, ya que estas surgen de
manera incompleta, desordenada y confusa. Por lo tanto, las ideas deben
revisarse y evaluarse para dotarlas de calidad y del grado suficiente de perfeccin para comprobar su adecuacin al problema determinado.6
Una vez que las soluciones han sido evaluadas, se lleva a cabo el proceso de
toma de decisiones, en donde las personas tendrn que definir y poner en
marcha la solucin que ms convenga.
6
Una vez que las personas nos convencemos a nosotras mismas de que realmente
somos creativas, generar ideas resulta relativamente sencillo. De hecho, esta es la parte
fcil de la creatividad y de la innovacin.
El desarrollo de esas ideas, su perfeccionamiento y, eventualmente, lograr apoyo para
esas ideas es, sin duda, la parte ms complicada.
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Al evaluar, se debe tener presente que la idea sea novedosa y original como
rasgo general.
Por lo tanto, las ideas tienen que ser transformadas en soluciones, las cuales funcionarn siempre y cuando sean tiles y beneficien a alguien o a un
grupo de personas. Una buena solucin debe gustar, tiene que vender, ser
coherente, imaginativa, pero comprensible al mismo tiempo, no puede herir demasiados intereses, debe ser arriesgada y prudente a la vez.
Adems, es necesario determinar cada uno de los pasos a seguir en la aplicacin e implementacin de la solucin elegida para que, posteriormente, se pongan en prctica estas ideas, activando con ello la resolucin de
problemas. Eso significa de facto implantar una innovacin, donde estas
ideas se hacen tangibles, transformndose en un nuevo producto, servicio
o proceso.

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Establecer mecanismos

Confiamos en que, a estas alturas del libro, le haya quedado claro que la
creatividad no es un acto descontrolado de inspiracin, sino un proceso
serio y deliberado que se puede aprender.
Por eso, deberamos esforzarnos por establecer mecanismos para no desechar rpidamente las nuevas ideas. En muchas ocasiones, estas no surgen
porque las barreras de nuestro propio pensamiento lo impiden.
Las herramientas clave son:
Romper los patrones establecidos.
Aplicar los principios fundamentales de la creatividad: continuidad
conocer cmo influyen en nuestras mentes las barreras, alternativas
cmo superar estos obstculos y provocacin utilizar herramientas
concretas para romper patrones establecidos en el pensamiento.
El pensamiento lateral como hemos visto, aquel tipo de pensamiento
que se mueve libremente, en busca de lo improbable y lo descartado
con facilidad.
Adems de todo ello, deberamos estar realmente convencidos de que ser
creativos depende absolutamente de nosotros. Todos podemos serlo. La
puesta en marcha de una serie de reglas y actitudes fundamentales nos
ayudar sobremanera en el acto de la creacin.

Actitudes creativas
Escuchar
Utilizamos nuestros odos y tambin los dems sentidos la vista, el olfato,
el tacto, el gusto para dar paso a lo que los dems dicen.
El odo, por ejemplo, es nuestro sentido ms emocionalmente poderoso,
mucho ms que la vista. Es el primer sentido que utilizamos en el claustro

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materno. All, los sonidos son nuestro primer contacto con el mundo exterior. Aprendemos a escuchar antes de nacer y antes de ver, de oler o de
tocar por primera vez.
Cuando la madre escucha una meloda que le produce emociones segrega
sustancias que nos afectan ya en el claustro materno; as, aprendemos a
reaccionar al or cualquier sonido externo.
El odo tiene un mayor poder asociativo, emptico o sugestivo que la imagen, el gusto o el tacto.

Mirar de otra manera7


La forma en cmo miramos las cosas determina lo que vamos a encontrar.8
Para ser creativo se necesita mirar las cosas como lo hacen los nios: con
una mirada inocente, sin prejuicios, sin experiencia; una mirada no preconcebida; una mirada sin corss; una mirada fresca.
Para tener miradas frescas, muchas veces se precisan ojos frescos. Las miradas habituales a menudo no alcanzan a comprender la naturaleza de un
desafo. El enfoque de hacer, hacer y hacer, y de resolver problemas nos
lleva a abandonar paulatina, pero imperceptiblemente la capacidad de
examinar las cosas, de explorar situaciones, de comprender contextos. Con
este sustrato, la creatividad se encuentra varada.
Por eso, como luego veremos, pensar en personas que sepan poco o nada
de nuestro campo de actividad para resolver un problema no es una locura. Necesariamente, tendrn que poner en juego esa mirada que se precisa
para ser creativo: la mirada inocente del nio.
Slo tenemos que pedirles a esas personas que describan lo que ven, permitirles que hagan preguntas, que expresen lo que no entiendan y, por
supuesto, escuchar sus sugerencias si las hacen.
Como mnimo, obtendremos una serie de miradas frescas, nuevas, diferentes que nos forzar a contemplar nuestro problema con otros ojos, con
unos ojos inocentes, como la mirada de un nio.
Quizs hayan escuchado hablar alguna vez del denominado mtodo del
chico de la pizza. Este suele aportar frescura y desatar nuevas perspectivas.
7
William James deca que el genio no es ms que la capacidad de observar la
realidaddesde perspectivasno ordinarias.
8
Albert Einstein sostena que son nuestras teoras las que determinan lo que podemos observar.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

La idea subyacente es que, en ocasiones, el chico que trae la pizza puede


aportar perspectivas inimaginables a un problema o a un desafo.
Por qu? Porque no tiene miedo de formular preguntas, porque hace observaciones neutrales y porque su mirada es simplemente ingenua.
Tal vez por eso muchos equipos que precisan de enfoques creativos invitan
a personas que no son expertos en el asunto.
Mente de principiante
O nyuanshin. As se denomina en la filosofa de instruccin oriental a
un estado de ser que consiste en estar perfectamente dispuesto a dar
un paso atrs en los conocimientos previos y en los preconceptos,
pues estos necesitan disiparse antes de iniciar el aprendizaje, de poder
comenzar otra vez y desarrollar nuevas opciones.
Esta actitud permite tanto la duda como la posibilidad y posee la capacidad
de contemplar cada cosa y cada momento como nuevo, y, al mismo
tiempo, conveniente.
Sin duda, para crear opciones innovadoras, lo mejor es pensar como
un budista, como un principiante. Al fin y al cabo, para la mente del
principiante existen innumerables posibilidades, pero para la del experto,
slo unas pocas.

Dibujar
Adems de ser una de las formas de expresin ms antiguas de la humanidad, el dibujo es casi siempre un vehculo espontneo para la expresin
de la creatividad y de la fantasa. Leonardo da Vinci, por poner un nico
ejemplo, prefera dibujar a escribir. Sola decir que un dibujo era mucho
ms eficaz que la palabra escrita.
El dibujo es un placer en s mismo que, cuando somos nios, nos ayuda en
la exploracin del mundo. Sin embargo, a medida que crecemos, empezamos a buscar en los dems la aprobacin y el reconocimiento del talento.
Y es entonces, al volver la vista al exterior, cuando nos olvidamos de que el
dibujo es, bsicamente, una experiencia interior y una actividad espontnea por completo ligada a nuestro potencial creativo.
Distintas tcnicas creativas ven en el dibujo un modo de conectarnos con
el lado derecho del cerebro, con una visin de las cosas, con habilidades y
sentimientos que, en muchos casos, suelen estar dormidos en el pozo inagotable de nuestra creatividad.
Lo importante tanto al crear como al dibujar, al fin y al cabo, no es tanto la
habilidad en s misma, sino la forma de mirar.
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Pensar (y dibujar) como un nio


Muchos estudiosos se han preguntado en qu medida los criterios que
se usan para contemplar los dibujos infantiles son imposicin de un ojo
adulto.
No se trata slo de que Picasso, por ejemplo, dibujara bien, porque
se podra ensear a cualquiera a hacerlo. Lo que hace notables sus
dibujos no es eso, sino el trazo confiado y fresco con el que un nio
representa las cosas.
Se trata de cualidades nicas de la mirada, no de habilidad.

Tener curiosidad9
Existen distintas maneras de cultivarla, pero, sin duda, una de ellas pasa por
tratar de que cada da nos sorprenda algo. Un ejemplo de ello lo tenemos
en Chisen Chiu, un diseador establecido en Taiwn. Chisen relata cmo
un da tropez con una fbrica que produca lminas de papel reciclado
con estructura de abeja en los suburbios de Taipei. Intrigado por el uso de
la estructura de panal para crear plataformas rgidas de cartn, pens que
aquel material podra aplicarse para crear cualquier estructura rgida.
Tras experimentar con su creatividad, logr darle la forma adecuada a
una idea concreta. Con esas cualidades nicas de estructura de panal
podra crearse, por ejemplo, una silla. El producto final ideado se llama
FlexibleLove.
Se trata de un asiento con una extensibilidad, resistencia y rigidez
asombrosas, especialmente si tenemos en cuenta que el material
utilizado no es otro que papel! Una infinidad de folios de papel usados,
recuperados, reciclados y propuestos de una manera indita que ha dado
lugar a un asiento extensible, compactable y multiforme que puede acoger
desde una hasta diecisis personas!
Poseer una mente abierta, ser curioso y tener propensin a experimentar
con las cosas y con las ideas puede conducirnos, sin duda, a resultados
creativos sorprendentes.

Poner en marcha el ingenio y la perspicacia


Se trata de palabras cercanas, pero con significado diferente.

9
Walt Disney seal en una entrevista: Creo que el secreto especial deuna persona creativase puede resumir en las cuatro C: curiosidad,confianza,corajeyconstancia.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Ambos son resultado de cierta posibilidad de reestructuracin. Y en ambos


casos, tambin el cambio es repentino y espontneo.
Si el cambio tiene carcter transitorio, da origen al ingenio, y si resulta ms
bien permanente, genera la perspicacia.
El ingenio es la facultad para discurrir o inventar con prontitud y facilidad.
Tiene que ver con la intuicin, con el entendimiento y, desde luego, con las
facultades creadoras. Tambin es una chispa o el talento para ver y mostrar
rpidamente el aspecto de las cosas.
La persona ingeniosa sabe hacer frente a todo tipo de dificultad prctica,
reorganizando el mundo circundante y extrayendo una solucin; sacando
provecho a todos los elementos disponibles en el momento y en el lugar
dados.
Poner en marcha el ingenio se asemeja, en cierto sentido, a un experto en
bricolaje, que guarda los objetos para utilizarlos en una funcin totalmente
distinta que la primitiva.
Es curioso constatar como muchas veces una reaccin frecuente a una solucin perspicaz provoca cierta hilaridad, aunque la solucin no sea cmica
en s misma.
Por cierto, en los procesos de innovacin, a las ideas a las que conviene
prestar ms atencin son aquellas que provocan hilaridad.
Las ideas que estimulan asentimiento por parte de los presentes no suelen
representar una innovacin en plenitud.10
Las que producen desconcierto pueden ser ocasin de grandes avances si
son bien gestionadas.

10
En los aos 50, un famoso psiclogo social (Solomon Asch) realiz una serie de
experimentos de laboratorio para estudiar el conformismo. Las conclusiones fueron determinantes: las personas cedemos ante la presin del grupo.
En muchos mbitos de la empresa y de la sociedad, el mtodo aceptado para resolver
los conflictos entre una persona y un grupo es invocar la norma de la mayora. La mayora representa la sabidura colectiva de mucha gente, ms que el criterio de una sola
persona.
La incomodidad de estar solo puede hacer que una opinin o una idea mayoritaria parezca ms atractiva que ceirse a las creencias o ideas propias.
La creatividad es ser diferente, estar deseando salirse por la tangente, arriesgarse y ser
raro.
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Ms mecanismos

Utilizar la intuicin
La intuicin es ms que una corazonada. Y desde luego, ms que un pensamiento acerca de algo. La intuicin es una percepcin interior que nos lleva
a comportarnos de determinada manera. Es como una fuerza invisible que
gua nuestro accionar.
Una intuicin es un juicio rpido que aparece en la conciencia. La persona
no sabe con exactitud por qu tiene esa sensacin. Sin embargo, es lo suficientemente fuerte como para basarse en ella para poner en marcha un
comportamiento concreto.
Al parecer, las intuiciones se basan con frecuencia en claves que existen en
el entorno. Al utilizar nuestro instinto, estamos teniendo en cuenta estas
claves y desdeando la informacin innecesaria.
Lo contrario de la intuicin es el clculo, el enfoque racional clsico.
La intuicin, en consecuencia, es un elemento fundamental en la creatividad. Con frecuencia, seguir un determinado camino en lugar de otro responde a una intuicin o a un plpito, a algo que no se puede explicar.
Las personas creativas son tremendamente intuitivas, ya que poseen la capacidad de llegar al significado de las posibilidades ms profundas de una
forma indirecta.
Los expertos hablan de cuatro niveles de conocimiento intuitivo: el fsico
asociado con las sensaciones corporales, la intuicin emocional implica relacin con otra persona, la intuicin a nivel mental el denominado
flash intuitivo y el nivel espiritual ligado a lo transpersonal.
Ms all de dichas clasificaciones, a todos nos ira bien aprender a desarrollar la intuicin y a confiar en ella.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

La cola ms corta
Cientos de personas estn haciendo la misma operacin a cada instante: analizan
racionalmente las colas y eligen una. Se trata de una locura racional: cuanto
ms racionalizadas estn las cosas, ms impredecible es todo en realidad. El
mercado de la vivienda o la bolsa son un buen ejemplo de ello. Como hay miles
de expertos analizando cada piso, cada valor de bolsa, todas las anticipaciones
ya se han realizado y la direccin del mercado es, en realidad, absolutamente
impredecible. No hay ninguna ganga en la vivienda ni en la bolsa, ni ninguna
cola es ms corta en el supermercado.
Qu hacer entonces? No solicitar profecas al analista ni al economista, porque
lo nico que tienen son intuiciones tan buenas (o malas) como las nuestras.
Lo mismo debera suceder al elegir entre ideas. La intuicin, muy a menudo,
juega mejor que la racionalidad (si es que est de suerte y esta ltima tiene
cabida).

Romper pautas
Justo lo contrario de lo que solemos hacer. Poseemos una tendencia muy
pronunciada a reforzar las conclusiones existentes. Somos as. Luchamos
por confirmar lo que ya sabamos. Por eso, mostramos ms preocupacin
por el binomio de idea buena y mala que por descubrir otras alternativas.
Eso se puede percibir con claridad en la forma en que seleccionamos o
no las ideas, en el modo en que planteamos las preguntas o incluso en la
forma en que analizamos los datos.
No estamos preparados para recibir sorpresas. Las sorpresas pueden resultar amenazadoras, aunque en ellas se encuentre el germen de las nuevas
oportunidades.
Revisar, cuestionar pautas, rutinas, formas, modelos de comportamiento,
explorando, vivenciando, comprendiendo, construyendo respuestas nuevas. Es el juego de las posibilidades.
Vicente Huidobro, el gran poeta chileno, gran amante de romper las leyes
de la sintaxis, lo refleja claramente en un aforismo que, a nuestro entender,
ilustra este concepto maravillosamente: Los cuatro puntos cardinales son
tres: el Norte y el Sur.

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JD Roman - Manuel Ferrndez

La araa saltadora
Un nio en edad escolar tena una interesante teora: afirmaba que las
araas podan or con sus patas y deca que poda demostrarlo.
Para probar su teora, cogi una araa, la coloc en medio de la mesa
y dijo: Salta!. La araa salt. El chico repiti la demostracin. Luego,
le cort las patas a la araa y la volvi a colocar en medio de la mesa.
Dijo de nuevo: Salta!, pero esta vez la araa se qued absolutamente
quieta. Ves?, dijo el nio, le cortas las patas a una araa y se queda
absolutamente sorda.
Todos recordamos casos de nuestra propia experiencia en que nos
olvidbamos completamente de otras formas de ver nuestros resultados,
de tan dominados que estbamos por nuestra propia teora.
Por eso, no conviene descuidar las formas de ver las cosas que estn
emborronadas por una idea dominante.

Asociar
Podemos realizar asociaciones libres partiendo de las ideas, rebotar, crear
una cadena, sea cual sea el modo de asociacin:
fontica misma asonancia de la primera slaba o de la ltima;
serial escarola, achicoria, lechuga;
de proximidad harina-pan, msica-violn;
subjetiva en referencia a la propia historia personal;
por oposicin blanco-negro;
por sinnimos;
clichs, frases hechas bella La Bella Durmiente u ojos ojos que
no ven, corazn que no siente;
continente-contenido botella-vino;
cambio de ngulo pino-atad o de sentido iglesia-fe.

Disociar
Segn Koestler, disociar es el proceso fundamental de la creatividad que
consiste en una superposicin instantnea de dos planos de referencia habitualmente alejados. Desde este punto de vista, la creatividad es consecuencia de un doble proceso mental:
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

- la disociacin, que permite desembarazarse de las formas rutinarias de


pensar;
- y la asociacin, que implica la creacin de nuevas relaciones entre hechos
normalmente alejados.
De ah que el espritu creativo sea aquel capaz de liberarse de las estructuras adquiridas para correr el riesgo de recombinar y acercar lo que habitualmente est separado.

Combinar huir del pensamiento binario


En no pocas ocasiones, nuestra mente contempla lo existente bajo un pensamiento dual, binario, s o no, blanco o negro, una cosa o la otra. Sin embargo, casi nunca el mundo es de esta manera. Y ah est la naturaleza para
demostrrnoslo.
En el mundo de los materiales, por ejemplo, la firmeza y la elasticidad suelen verse como incompatibles. Los mejillones, en cambio, parecen haber
encontrado la forma de combinar ambas propiedades. Los filamentos del
mejilln pueden estirarse hasta un 70 por ciento sin rasgarse. Los cientficos
estn cerca de descubrir qu es lo que permite que las cutculas se estiren.
Los hallazgos podran contribuir al desarrollo de cubiertas biomimticas para implantes mdicos o dispositivos industriales. Combinar dos cosas aparentemente incompatibles? Por qu no! Quin dice que sea imposible?
Salirse del marco
En una de las aventuras de Thorgal, hroe de cmic creado por Rosinski y Van Hamme,
este se encuentra frente a un extrao montaje: un collar de oro colocado en el centro de
un marco de madera y sujeto por cuatro cordeles al centro de los lados.
Una antigua tradicin afirma que el trono del pas ser para aquel que consiga, con una
nica flecha, liberar el collar.
El pas llevaba varios aos sin rey. La limitacin de pensamiento haca que todas las
personas que trataban de enfrentarse al desafo asociaran la flecha con el arco. Y,
como consecuencia de ello, se preguntaban cmo romper cuatro cordeles tirando una
nica flecha, cosa imposible, dada la disposicin del conjunto.
Thorgal se sale del marco establecido y coge una flecha con la mano y utiliza su punta
como si fuera el filo de un cuchillo para cortar los cordeles.
La creatividad tiene que ver con pensar desde otros marcos de referencia.

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JD Roman - Manuel Ferrndez

Ser espontneo
Supone soltarnos, relajarnos, con el fin de dejar fluir las sensaciones y las
ideas, las mas y las de los dems.

Utilizar el cuerpo
Muchos pensamos nicamente en la mente al hablar de creatividad. Al hacer esto, nos olvidamos de que estamos sujetos a un cuerpo que condiciona
nuestra identidad y determina nuestra capacidad de respuesta.
Existen ya bastantes personas que trabajan la creatividad a partir del cuerpo. Sin llegar a tanto, uno puede realizar un calentamiento corporal antes
de comenzar a utilizar la mente en trabajos creativos.
El calentamiento activar el tono corporal y tambin el funcionamiento
general del organismo, incluida claro est la mente.

Jugar
El juego es una funcin elemental de la vida humana. Es el elemento fundamental que permite que los nios se desarrollen.
Para crear, en cierta forma, deberamos volver al mundo infantil, regresar a
nuestra niez, a aquellos das en los que la imaginacin dominaba nuestro
pensamiento.
Los nios y nias exploran; es decir, manipulan, abren, prueban para conocer a fondo todo lo que llega a sus manos, e incluso lo modifican. Es
muy comn observar, por ejemplo, cuando un nio o una nia recibe un
juguete que funciona con pilas, que a primera vista tiene una sola funcin:
enciende luces y gira. El infante lo toma, lo desarma y con una pieza juega
a los coches, otra le sirve de robot y la ltima la utiliza como caja para guardar sus bolas. Estas nuevas funciones probablemente sern cambiadas por
otras funciones nuevas cuando el nio vuelva a explorar el objeto, transformando la funcin drsticamente.
Explorar, experimentar, aceptar reglas y cambiarlas, comprobar los lmites, eso es el juego. Jugar implica, en primer lugar, tener la mente de un
novato, de un principiante. Estar abierto, buscar patrones, probar cosas,
equivocarse sin riesgo
Etimolgicamente, la palabra proviene de un antiguo vocablo ingls plegian que significaba ejercitar, hacer ejercicio. Como verbo, play se define
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

en trminos de una actividad imaginativa individual o grupal que fomenta el descubrimiento y el juego. Como sustantivo, se refiere a una actividad
involucrada en la diversin o la representacin.
En ambos sentidos, est tremendamente conectada con la puesta en marcha de una mentalidad recreativa y ldica.
Jugar, en su sentido ms amplio, es la clave para potenciar nuestra capacidad para imaginar e inventar. Como consecuencia del juego, adems, surge
la diversin: un efecto positivo aadido que refuerza el proceso.
La mayora de las tcnicas creativas que veremos en el mdulo tercero, en
realidad, tratan de recrear ese momento para estimular la desconexin del
problema y ocuparnos de temas que aparentemente nada tienen que ver
con l.
Cualquier mecanismo o tcnica que nos acerque a la esencia del juego es
susceptible, por lo tanto, de convertir una idea en algo embrionariamente
creativo.
La actitud aventurera
Nos tomamos demasiado en serio a nosotros mismos. La madurez
nos vuelve rgidos, prisioneros de la armadura que hemos construido a
nuestro alrededor para protegernos de los ataques del mundo exterior.
Dejamos de jugar. Por eso, para muchos, la vida ya no es tan divertida.
El juego es un blsamo contra la rigidez, contra los automatismos y
contra la idea de que nuestra personalidad es inmutable.
Y muy cerca de todo ello, la actitud aventurera, el afn por descubrir,
la facultad de reinventar. Conviene redescubrir la capacidad de
sorprendernos.

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Otros mecanismos

Aceptar sin juzgar11


No nos censuramos ni censuramos a los dems; eso evita los juicios. Intentamos producir ideas, no evaluarlas y, menos an, evaluar mi poder, mi fuerza
o mi inteligencia, ya que, dentro de un grupo, las ideas pertenecen a todos
sus integrantes. Esto es lo que lo hace productivo.
Cuando estemos generando ideas en grupos, hablar con frecuencia y brevedad.

Expresarse de modo concreto


Hablo mediante imgenes, mi lengua est viva y, gracias a ello, alcanza un
gran poder de evocacin en los dems, brindndoles la posibilidad de realizar asociaciones.
Este proceso es totalmente dependiente del autocontrol en el respeto hacia los dems y hacia m mismo.

Robar y transformar las ideas de los dems


Cuando generamos ideas en grupo no existe lder. Las ideas aportadas no
son propiedad de nadie.

11
Veamos una situacin muy reiterada: lo que ms perjudica a los profanos es la
creencia de que sus ideas nunca cuajarn. Esto les impide desarrollar ms sus habilidades.
Es verdad que tal vez un profano no pueda contribuir a segn qu tipo de investigacin
o de proyecto, pero tambin es cierto que existen multitud de campos diferentes.
En general, en la mayora de esos campos lo que ms relevancia tiene en el proceso
creativo es la curiosidad, la observacin cuidadosa, el registro meticuloso de los sucesos,
la experimentacin, el hallar formas para descubrir las regularidades subyacentes en lo
que uno aprende.
Y todo eso s que est al alcance de cualquier profano.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Sudar12
El pensamiento creativo tambin est, a menudo, relacionado con el sudor
y con la intensidad.
Sin embargo, es verdad que pensar ms o menos intensamente no es garanta de un resultado feliz. En cambio, s garantiza una situacin mental
favorable para resolver el problema.

Perseverar
Toda innovacin se basa en una serie de fracasos acumulados a lo largo de
un extenso proceso. Por supuesto, estos fracasos han sido ya profundamente comprendidos.
Las personas que en vez de seleccionar tareas seguras en las que ya saben
que pueden tener buenos resultados eligen otras en las que probablemente
se producirn fallos se distinguen por su tendencia a perseverar en las
dificultades.
Esa es, en gran medida, la razn de su xito.

Aprender a vivir en desorden


Los programas informticos procuran que los archivos y sus iconos se ordenen de forma lgica para hacer fcil su localizacin.
Sin embargo, una mesa de trabajo suele ser un lugar donde se acumulan
papeles, documentos, informes, etctera. En suma, un lugar con cierto nivel
de caos.
Por eso, algunos programas informticos intentan trasladar el desorden habitual de las mesas al escritorio digital.
Detrs de su creacin subyace la teora de los beneficios ocultos que posee
el desorden. La cultura predominante ensalza la limpieza y el orden del
entorno, pero eso suele resultar un perjuicio para la creatividad.

12
Una clebre frase de Louis Pasteur seala que el azar favorece a las mentes preparadas.
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JD Roman - Manuel Ferrndez

Luchar
Muchas innovaciones han de sufrir lo indecible antes de llegar a implantarse
(si es que lo hacen). Es el caso de la introduccin del punto sobre la letra i. En
el siglo XVI, al ser introducidos los caracteres gticos en la escritura comn,
los amanuenses adoptaron la novedosa prctica de poner una pequea tilde
sobre la i minscula, con la finalidad de evitar que la presencia de dos de
estas letras seguidas fuese confundida con una u (por ejemplo, filiigleses,
origen de la actual palabra feligrs).
La innovacin no fue bien acogida por los escribas, que protestaron
sobremanera e incluso se rebelaron por considerar esas prcticas maniticas
o excesivamente puntillosas.

Saludar la incertidumbre
Somos as. Cuando creemos que sabemos algo, dejamos de prestarle atencin. Y este mecanismo es muy recurrente. Al fin y al cabo, no nos encontramos nada cmodos con las dudas y con la incertidumbre.
Para ser creativos, hay que ser ms conscientes de la fuerza de la incertidumbre, de su poder para aprender en qu se pueden convertir las cosas.
La incertidumbre permite descubrir.

La historia de Dyson
La trayectoria de James Dyson es digna de tenerse en cuenta. Cuando
empez la venta de su aspiradora, a finales de los 70, todas las puertas se
le cerraban.
Su propuesta eliminaba la bolsa de la aspiradora, ya que consideraba que
tenda a atascarla. Igualmente, inspirndose en la naturaleza (biommesis),
adapt el principio de un cicln a la tecnologa de succin del aparato. La
denominada tecnologa Root Cyclone hace girar el aire por los circuitos de
la aspiradora a gran velocidad, imitando el movimiento de un cicln. De esta
manera, aparta el polvo y la suciedad del flujo del aire, depositndolos en
un cubo, en lugar de una bolsa o un filtro. Como consecuencia de ello, la
aspiradora no se obstruye ni pierde succin por acumulacin de polvo. Nadie
se interes por su invento.
Tras quince aos de lucha, en 1993 consigui sacar al mercado la primera
aspiradora bajo su propio nombre. En pocos meses, se convirti en lder de
ventas en el Reino Unido. En la actualidad, en ese pas, uno de cada tres
hogares posee una mquina Dyson.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Fluir
Este trmino ha sido definido por Csikszentmihalyi, psiclogo norteamericano de origen hngaro, como un estado particular de alto rendimiento y
disfrute. Se trata de esos momentos en que nuestro rendimiento fluye sin
que nos suponga esfuerzo, al tiempo que nos sentimos concentrados en
la actividad porque nos gusta, perdemos la nocin del paso del tiempo y
experimentamos una cierta euforia.
De estos momentos o estados, podemos decir entre otras cosas:
Se producen cuando encaramos desafos que podemos asumir.
Estamos absolutamente concentrados en la actividad.
Hay metas claras que conseguir.
Nos despreocupamos de los riesgos o peligros que la actividad conlleva.
Perdemos la nocin de nosotros mismos.
El sentido de la duracin del tiempo se altera.
La actividad viene a constituir un fin en s misma.
Sentimos cierta ntima euforia de triunfo.13
Los sentimientos generados en ese estado de fluidez son bastante parecidos a los componentes con los que se describe la motivacin intrnseca:
sentirse apasionadamente implicado en el trabajo, que la labor suponga un
reto positivo y disfrutar de esta a medida que se desarrolla.
De ah que muchos estudios subrayen la motivacin intrnseca como la forma de motivacin que est ms estrechamente asociada con la creatividad.

13
Hace unas semanas, lleg a nuestras manos una entrevista realizada a uno de los
participantes en la Olimpiada Internacional de las Matemticas, que en esos das se estaba celebrando en Espaa. El participante sealaba la confusin que a uno le embarga al
enfrentarse a un problema difcil. Deca no saber por dnde atacar el problema. Hay que
pensar, buscar e ir probando diversos caminos, cada uno basado en una o varias ideas, a
menudo originales y creativas.
Sin embargo, lo que ms nos llam la atencin fue la sensacin que esta persona recalcaba tener al llegar a la solucin. Una sensacin muy agradable, difcil de describir, como
de alegra y de realizacin.
Sin duda, las matemticas no son slo mecnicas, sino que tambin poseen un gran
componente creativo.
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JD Roman - Manuel Ferrndez

Lgicamente, no podemos estar en flujo durante toda la jornada de trabajo, pero para desarrollar la actividad creativa resulta fundamental fluir.

Crear por crear


Hablando de motivacin, la mayora de las personas acepta que las recompensas promueven un mejor desempeo.
Sin embargo, distintas investigaciones sugieren que esta ley no es tan rigurosa como se piensa. Las recompensas pueden bajar los niveles de desempeo, especialmente cuando el cometido implica creatividad.
Gran parte de la investigacin sobre creatividad y motivacin ha sido realizada por Theresa Amabile, de la Universidad de Brandeis. En un experimento realizado con estudiantes de educacin bsica y de universidad, hizo
dos grupos. A ambos grupos se les pidi realizar collages tontos. Tambin
se les pidi a los nios que inventaran historias.
Los proyectos menos creativos, segn lo calificaron varios profesores, fueron hechos por aquellos estudiantes con quienes se haba convenido recompensas. Amabile consider que el trabajo por encargo, en general, podra
ser menos creativo que el que se hace por puro inters.
Ms adelante, Amabile pidi a setenta y dos escritores creativos de la Universidad de Brandeis y de Boston que escribieran poesa. Entonces, a algunos estudiantes se les dio una lista de razones extrnsecas externas para
escribir, tales como impresionar a los profesores, ganar dinero y graduarse
en la universidad, y se les pidi pensar en sus propios escritos con respecto
a esas razones. A otros se les dio una lista de razones intrnsecas: el disfrute
de jugar con palabras, satisfaccin de auto-expresin y otras. A un tercer
grupo no se le dio ninguna lista.
Los resultados fueron concluyentes. Los estudiantes a quienes se les dieron
las razones extrnsecas escribieron no slo de forma menos creativa que
los otros segn lo juzgado por doce poetas independientes, sino que la
calidad de su trabajo baj perceptiblemente.
Las recompensas tienen, en consecuencia, este efecto destructivo sobre todo con tareas creativas, incluyendo solucin de problemas de alto nivel.
Es decir, el inters intrnseco en una tarea algo es valioso de hacer por su
propia razn declina cuando alguien es recompensado por hacerla. Si una
recompensa dinero, premios, elogios o ganar una competicin llega a ser
vista como la razn nmero uno para engancharse a una actividad, esa ser
vista como menos agradable que por su propia razn.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Si no existe una afectividad por lo que hacemos, cualquier incentivo para


que seamos creativos no tendr ningn efecto en los resultados de nuestro
trabajo.
En todo caso, los incentivos funcionan, pero slo si la persona est previamente interesada en crear o en innovar.
En consecuencia, lo mejor es crear por crear. Y a disfrutar de ello.

Tener buen humor14


Existe una gran cantidad de evidencias sobre las ventajas de las emociones
positivas, en especial en lo que respecta a las tareas creativas. Todas ellas
indican que poseer un estado de buen humor es algo favorable si uno quiere ser creativo.
La conexin entre la creatividad y el humor es muy cercana. Ambas implican juntar dos cosas que no tienen una conexin obvia y crear una relacin;
escapar de un esquema para adaptarse a otro. El sentido del humor supone
creatividad e ingenio, implica un modo diferente, absurdo y burlesco de ver
las cosas diferente, absurdo y burlesco.
Las personas que estn de buen humor son ms flexibles cognitivamente, tienen una mayor capacidad para establecer asociaciones, para ver dimensiones y para detectar relaciones potenciales entre los estmulos que
aquellas otras que se encuentran en un estado neutral. En otras palabras,
generan ideas ms variadas y combinaciones de esas ideas, lo cual es un
aspecto crucial del trabajo creativo.
El humor, por otra parte, siempre implica sorpresa para que sea efectivo.
Precisa modificar los esquemas y salir de la estructura lgica y rgida del
pensamiento vertical.
Por eso, el humor es, sin duda, una de las caractersticas de las personas
creativas.

14
En el vestbulo de una estacin ferroviaria.
Por favor, a qu hora sale el tren rpido?
Ya!
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JD Roman - Manuel Ferrndez

Humor y creatividad
El buen humor es la disposicin de poder ver lo positivo que, a pesar de todo, hay
en nuestras vidas y en el mundo.
Ms all de lo ensombrecido que est nuestro nimo, siempre podremos adoptar
esa actitud ante la vida: la del buen humor. El nimo y el humor son cosas diferentes;
optar por el buen humor transforma el nimo.
El buen humor nos predispone a rer de cosas que, sin l, nos irritaran y tornaran
agresivos y desesperados; es como un antdoto que nos vuelve creativos y nos da
la capacidad de poder rernos hasta de nosotros mismos.
El buen humor incrementa cualidades sumamente necesarias para la vida de hoy,
tales como la paciencia, la tolerancia y el respeto. Nos ayuda a ver todos los
colores que hay en la vida y a no caer en una visin monocromtica de grises.
El mal humor nos empuja a una ceguera constante del entorno y nos hace tender
al pesimismo irracional y a la generalizacin necia del tipo todo es malo, no
existe remedio, nunca cambiar nada, soy un fracaso, soy un intil global y
esas cosas, mientras que el buen humor nos permite ser realistas y desarrollar
recursos para abordar la cotidianidad, analizarla y tomar las medidas oportunas
en cada situacin.
Fisiolgicamente, est comprobado que el buen humor acelera los procesos de
curacin cuando estamos enfermos, reduce la tensin sangunea e incluso los
niveles de hormonas y neurotransmisores que producen el estrs. Es uno de los
mejores mecanismos de defensa contra la ansiedad y la angustia.
Abordar los conflictos con buen humor facilita el proceso de encontrar soluciones
y acelera la superacin de los problemas.
Tambin se ha comprobado que las personas que tienen y mantienen un
buen humor poseen un sistema inmunolgico ms sano y ms resistente a las
agresiones, cualquiera sea. Defenderse a carcajadas es una de las mejores armas
que tenemos.
El buen humor incrementa tambin la confianza en uno mismo y la capacidad
de utilizar nuestra inteligencia global (abstracta y emocional) para dar la mejor
respuesta en cada momento.

Disfrutar
Como estamos observando, la creatividad surge de la curiosidad y de la
emocin, y se mantiene con la pasin. La creatividad es, por tanto, un acto
plenamente emocional y tambin corporal.
Es imposible crear sin una posicin corporal adecuada por ejemplo, puede imaginarse a alguien creando con el cuerpo en posicin de firmes?.
De ah que muchos de los recursos y tcnicas que se utilizan para potenciar
la creatividad estn relacionados con generar una alta emocionalidad en el

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

proceso: la msica, el humor, la escenificacin, la biodanza, las imgenes


llamativas
Crear es disfrutar.
Pasin
Capacidad de vibrar, de emocionarse. Vehemencia, emocin, energa.
Cuando uno se apasiona por algo (o por alguien) se centra exclusivamente en
eso, a menudo, olvidndose de todo lo dems y de lo que nos rodea.
Saber si uno est apasionado por algo es relativamente sencillo (y complicado
al mismo tiempo). Basta con contestar a la siguiente cuestin: Qu haces
en tu trabajo y cmo vives el tiempo libre?.
Sin pasin, la creatividad no tiene cabida.

Practicar el aburrimiento
Cuando Newton vio caer aquella manzana, todo apunta a que estaba en
un momento de no hacer nada. Cuando Arqumedes descubri su famoso
principio, parece que fue en su tiempo de ocio. Hasta cuando Fleming descubri la penicilina fue por una casualidad,15 durante un tiempo muerto.
Hoy en da est muy mal visto eso de perder el tiempo o, dicho ms tcnicamente, practicar el aburrimiento.
El aburrimiento tambin es un ejercicio necesario para desarrollar la imaginacin, para poder pensar, reflexionar, acertar y equivocarse, y sin la
pretensin de que sea un tiempo rentable. Al fin y al cabo, el aburrimiento
no garantiza que caiga la manzana.

Meditar
Al meditar, la persona se sienta y se concentra en respirar. Segn entra y
sale el aire por sus fosas nasales, se fija en cada sensacin. Cuando acuden
ideas inesperadas a la mente, las deja escapar. Respirar. Dejar escapar.
15
Leamos hace poco un artculo acerca de los investigadores que descubrieron el
silicio negro. En l, comentan abiertamente que, al principio, no tenan ni idea de con
qu se haban tropezado. Eso es algo muy corriente en la manera en que se producen
muchos de los descubrimientos cientficos (el celofn, el tefln o el aspartamo), todos
ellos surgidos a causa de una especie de golpe de suerte o intuicin.
Frecuentemente, en el mundo de la ciencia la palabra ms emocionante no es Eureka!,
sino Vaya!
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JD Roman - Manuel Ferrndez

Cientficos estadounidenses han descubierto que tras una formacin en este tipo de meditacin se produce un profundo cambio en el modo en que
el cerebro dirige la atencin.
La capacidad para liberar los pensamientos que surgen en la mente inesperadamente permite al cerebro prestar atencin a cambios del mundo
exterior.
Las presiones y las fechas lmite
A muchas personas les parece que tener una fecha lmite fomenta su creatividad.
Y por eso dejan todo para ltima hora. Existen multitud de estudios que revelan
lo errneo de este proceder. Ms bien, los hallazgos apuntan con claridad que
ocurre todo lo contrario.
Las personas somos mucho menos creativas cuando tenemos que ir contrarreloj.
De hecho, esa presin da lugar a una especie de resaca: bajo una fuerte presin,
la creatividad de las personas disminuye.
La presin de tener una fecha lmite reprime la creatividad, porque las personas
no podemos involucrarnos totalmente en el problema. Los humanos necesitamos
tiempo para hundirnos en un problema y dejar as que las ideas surjan.

Cultivar aficiones
Como hemos visto, cuando uno se dedica a una actividad que le encanta se
pierde la sensacin del paso del tiempo y se entra en un estado de fluidez.
En dicho estado, la mente se recarga y tambin, desde luego, la energa.
Al estar muy inmerso en esa actividad la pasin juega un papel relevante, uno mismo se autoimpone un alto nivel de concentracin.
Por eso, sin duda, es muy aconsejable sacar tiempo para dedicarlo a nuestras aficiones preferidas. Estas estimulan aquellas partes del cerebro asociadas con el pensamiento creativo y positivo. Paralelamente, la autoestima y
la seguridad en uno mismo aumentan.
Cada vez que nos damos un respiro en la rutina, desarrollamos nuevos modos de pensar. Las aficiones mejoran la creatividad, ayudan a pensar con
mayor claridad y agudizan la concentracin.

Entrenarse frente al error


Sin duda, ser creativo requiere tener que pagar un precio. Y hay que estar
dispuesto a ello.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Abrir la puerta a la creatividad significa asumir que uno se puede equivocar. Y aprender tambin que en el error puede haber algo valioso.
Sin duda, hay que entrenarse para sacar valor de la frustracin y experimentar lo que esta genera.

El archivo de los fracasos


Robert Moog, cuyos sintetizadores electrnicos transformaron la msica
popular en los aos 60, comparte un aspecto distintivo con otros inventores
de instrumentos, como Adolphe Sax y Leo Fender. Las creaciones de Moog,
como las de estos dos ltimos, se impusieron. Pero hay muchos instrumentos
que nunca encontraron un mercado.
El terreno de la innovacin de instrumentos es increblemente conservador,
afirmaba hace poco un experto. La galaxia de los instrumentos fallidos incluye
el sarrusofn, un competidor del saxo del siglo XIX, y el guitrgano, una guitarra
elctrica con un amplificador que reproduca sonidos de rgano.
En el campo de Moog hubo numerosos fracasos, incluido el novachord, uno
de los primeros sintetizadores, creado alrededor de 1940 por Hammond
Instruments Company. Con 169 tubos de aire, era difcil mantenerlo en buen
funcionamiento.
Los sintetizadores de Moog eran mucho ms fiables y emitan tonos que pronto
populariz el rock. Otra clave para el xito de Moog fue que siempre inclua un
teclado para que los msicos se sintieran ms cmodos con un instrumento
que, aparte de eso, consista en tubos y botones.
Con un nuevo instrumento, elegir el momento oportuno puede serlo todo. Por
ejemplo, durante mucho tiempo despus de su invencin, en 1841, el saxo slo
se utiliz en bandas militares. La gran fiebre del saxofn, en realidad, comenz
con el desarrollo del idioma jazz y sus orquestas. Los sintetizadores de Moog
encontraron un pblico preparado para el movimiento psicodlico de los aos
60.
Aquella cultura estaba lista para sonidos espaciales y extraos.

Cuestionar
Todos somos creativos. Sin embargo, en la gran mayora de los casos esta
capacidad de imaginar cosas o situaciones est muy vinculada a las experiencias que hemos vivido y que, con el transcurso del tiempo, se han almacenado en el inconsciente.
Nuestras creaciones estn basadas en lo que ya existe o ha existido, y no
suelen aportar algo nuevo o diferente. Para poder aportar ideas innovadoras se tiene que trabajar duro, con el fin de potenciar el msculo asociado.
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JD Roman - Manuel Ferrndez

Una de las cosas prioritarias a realizar es cuestionar el condicionamiento


sociocultural recibido para que, poco a poco, podamos irnos liberndonos
de las ideas preconcebidas sobre lo que creemos ser y saber.
Al ir ms all de las barreras mentales que nos limitan, comenzaremos a ser
capaces de ver las cosas desde una nueva perspectiva,16 mucho ms clara y
objetiva. Llegados a este punto, estaremos en condiciones de aprender una
serie de tcnicas de generacin de ideas.
Y si?
Tratar de imaginar las consecuencias prcticas de suposiciones aparentemente
absurdas con esa pregunta nos har considerar las cosas desde una nueva
perspectiva, entrenando de esta forma nuestra imaginacin.
Por otra parte, ese planteamiento nos permitir generar ideas nuevas, a partir
de las cuales podremos obtener ideas realistas, buscando lo que puedan
tener estas de creativo y aprovechable.
Algunos hombres ven las cosas como son y se preguntan:
Por qu?.
Yo sueo las cosas como nunca han sido y me pregunto:
Por qu no?.
George Bernard Shaw

16
La entrada de informaciones nuevas es el verdadero carburante de la creatividad
ya que no es posible imaginar nada a partir de nada. Sin datos nuevos uno debe contentarse con reorganizar elementos antiguos que ha ido integrando en el camino.
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Cuestionar las evidencias


Durante la batalla del Pacfico, un ingeniero de la aviacin americana destinado en
una pequea isla observ los aviones que regresaban a la base. La misin era muy
complicada. Varios pilotos haban sido abatidos y los aparatos de los que haban
regresado estaban daados por los obuses o perforados por las rfagas enemigas.
Un grupo de mecnicos comentaba la situacin y sealaba que los cascos de los
aviones eran frgiles y que convendra reforzarlos en las zonas donde aparecan los
agujeros ms grandes.
El ingeniero, al or esto, se dirigi a los mecnicos y les conmin a reforzar los aparatos
en las zonas en donde no haba agujeros.
Cul fue su pensamiento? Todos los aviones tocados pudieron regresar a la base,
lo que mostraba que los daos no haban sido lo suficientemente importantes
para impedir su funcionamiento. Por eso, reforzar los cascos de los aviones de
los supervivientes en las zonas donde haban sido tocados tena una importancia
secundaria. Lo realmente necesario era reforzarlos en las zonas donde no haban
sido tocados (al fin y al cabo, por eso no haban vuelto los otros aviones).
En creatividad, es preciso ver la realidad con ojos nuevos para darse cuenta de que
algo no resulta evidente.

Definir adecuadamente el problema


La creatividad no surge en el vaco. Su sentido es tratar de resolver problemas existentes. De ah que lo primero sea definir el problema o dificultad
que queramos analizar y resolver. A la hora de elegir el problema, hemos
de tener presente una serie de criterios de eleccin implicacin de las personas afectadas en el problema, beneficios de solucionar esa situacin, sencillez del hecho, etctera.
Una de las claves de la creatividad y, por tanto, de la innovacin consiste
en formular adecuadamente el problema. La forma de hacerlo es enunciar
el problema en trminos de pregunta. Sin embargo, esto que parece tan
sencillo presenta sus complejidades.
Imagnense a la persona que invent la silla de ruedas motorizada sin
duda, un paraltico si en lugar de plantearse la pregunta: Cmo puedo
salir de la cama y moverme de casa?, hubiese definido el problema como:
De qu manera puedo emplear mi tiempo mientras estoy tendido en la
cama?.
Definir el problema tan especficamente como sea posible es uno de los
puntos fundamentales. Eso nos permitir identificar la parte o las partes
importantes del problema y de sus lmites. De ah que muchas personas
consideren que un problema bien enunciado es un problema resuelto.
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La formulacin apropiada de un problema es ms importante


que la solucin.
A. Einstein
Un problema est medio resuelto si est claramente formulado.
Dewey

Cmo formular un problema


Una vez elegido el problema, se trata de enunciarlo correctamente de la
siguiente forma:
1. Describir la situacin actual y sus inconvenientes.
2. Identificar las diferencias describir la situacin deseada y sus ventajas.
3. Hacer recuento de las principales dificultades.
4. Hacer recuento de los medios disponibles.
5. Formular el objetivo en una frase de, como mximo, veinte palabras.
6. Cuestionar cada una de las palabras para hacer vlida la formulacin.
Cuando hayamos llevado a cabo todo este proceso exhaustiva y cuidadosamente, tendremos nuestro problema acotado y definido. Ese ser nuestro
reto creativo a partir de ahora.
Pongamos un ejemplo concreto:

1. Describir la situacin actual y sus inconvenientes


Los alrededores de las viviendas de una zona residencial estn degradados por la presencia de escombros y basura, y la valla est deteriorada.
Esto incomoda a sus habitantes y a los transentes. La categora de los
inmuebles queda en entredicho y resulta difcil poner a la venta los apartamentos.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

2. Describir la situacin deseada y sus ventajas


Que los alrededores estn limpios y que el entorno resulte acogedor y verde para que aumente el nivel de confort de los habitantes y para atraer
potenciales compradores.

3. Hacer recuento de las principales dificultades


Obtener el acuerdo unnime de los copropietarios.
Gastos en los que se incurre.

4. Hacer recuento de los medios disponibles


La motivacin de la mitad de los copropietarios.
El apoyo del ayuntamiento.
El nivel de ingresos de los copropietarios les permite, en principio, incurrir en gastos.

5. Formular el objetivo
Aumentar la categora de la residencia.

6. Cuestionar cada una de las palabras para hacer vlida la


formulacin

Aumentar la categora de la residencia.

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El bolgrafo BIC
Como suele suceder muy a menudo, el invento en cuestin tuvo lugar para
solucionar un problema.
En 1938, el hngaro Laszlo Biro invent un bolgrafo que tuvo xito a
nivel mundial. La idea surgi en cuando ejerca como periodista. Como
no trabajaba continuamente, a menudo la tinta de su pluma se secaba y
cuando deba realizar una entrevista, tena que pedir prestada una, porque
la suya no funcionaba.
La visin en la imprenta de la mquina rotativa mientras imprima diarios
sin provocar manchas desagradables, con una tinta que se secaba una
vez impresa en el papel, le hizo preguntarse si no se podra simplificar este
enorme mecanismo para escribir a mano. De tal razonamiento surgi el
bolgrafo, que consista en un cilindro lleno de tinta con una bolilla metlica
en la punta, capaz de girar. Al bajar la tinta por accin de la gravedad, deba
impregnar la esfera giratoria, fluir sobre el papel al escribir y secarse de
inmediato.
Posteriormente, vendi su patente a Marcel Bich, un visionario francs,
quien populariz el invento al desarrollar un bolgrafo de bajo costo. En
1953, sali de su fbrica el primer bolgrafo con la marca BIC, derivada de
la pronunciacin de su apellido, al que le quit la hache final.
Lo ms importante de su modelo, con punta de tungsteno y cuerpo hexagonal
de poliestireno transparente, es que era desechable y, en consecuencia,
ms barato. Su creacin se apoder rpidamente del 70 por ciento del
mercado europeo. Hoy se venden quince millones de bolgrafos al da en
todo el mundo.
Por cierto, Bich, aos ms tarde, tuvo otras dos extraordinarias ideas
comerciales: el encendedor de gas y la mquina de afeitar desechable.
Ambos objetos conectan de lleno con fascinantes historias creativas, pero
eso ya son otras historias.

Pensar en positivo
De la misma manera, plantear los problemas desde un ngulo positivo facilita mucho las cosas. Imaginemos, por ejemplo, que estamos buscando
soluciones al problema del trfico. Es mucho mejor ponerse como objetivo
mejorar la circulacin de los vehculos en lugar de plantearse cmo evitar
los atascos.
Aunque en apariencia el enfoque es similar, se trata de dos formas totalmente diferenciadas de canalizar el pensamiento creativo. Pensar en mejorar ya es un paso hacia la propia mejora, una buena predisposicin mental
hacia las posibles soluciones.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Plantear la pregunta de otra manera


He aqu los resultados de una investigacin. Al tratar de destruir un tumor
situado en el estmago, mediante rayos, sin afectar los tejidos sanos que
rodean al tumor, se realiza una pregunta a dos grupos distintos de personas que se han formado para generar una solucin al problema.
Al primer grupo se le comenta: Los rayos pueden destruir los tejidos sanos.
Cmo evitar este riesgo?.
Al segundo grupo se le hace el siguiente planteamiento: Los tejidos sanos
corren el riesgo de ser destruidos. Cmo protegerlos?.
En el primer grupo, el 43 por ciento de los encuestados centr su solucin
en la intensidad de los rayos, mientras que en el segundo, nicamente un
14 por ciento lo hizo sobre este aspecto.
Es evidente que, al igual que en los procesos creativos, en el caso comentado sucede lo mismo: la manera de plantear la cuestin influye decididamente en la bsqueda de la solucin.
De ah que, en creatividad, y en especial cuando uno no ve la solucin a un
problema, convenga preguntarse a uno mismo: Por qu he planteado la
pregunta de esta manera?.
Preguntas retadoras
Es imprescindible que los relojes se vendan en las relojeras? Esta
retadora pregunta se la plante una empresa de relojes cuando, al intentar
entrar en el mercado de India, en los aos 80, comprob que los canales
de venta tradicionales estaban copados por un competidor.
Al dar respuesta a la pregunta, la empresa se percat de que el pblico
objetivo de sus productos (elegantes relojes de pulsera de cuarzo)
tambin compraba en joyeras y en establecimientos de electrodomsticos
y electrnica.
La compaa fue pionera en vender relojes en quioscos independientes,
situados en el interior de otros establecimientos de venta minorista.
La empresa hoy es lder del sector en ese pas.

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JD Roman - Manuel Ferrndez

Retar
Identificar un reto es uno de los desencadenantes ms poderosos del
proceso creativo.
En cierta ocasin, una persona, al ver una mujer agachada fregando el suelo,
le coment a su amigo, ingeniero militar, con el cual estaba paseando: A
ver si haces algo que sea til, en vez de esos inventos para los aviones.
Manuel Jaln, que as se llamaba el ingeniero, acept el desafo. Segn
cuenta, en sus viajes a los Estados Unidos haba visto unas grandes cubas
para fregar los hangares. En 1956, se le ocurri hacer un palo con flecos y
un cubo con rodillos para escurrirlo que permitiran fregar de pie.
Ms tarde, obtuvo la patente como invento absoluto de una fregona, que es
prcticamente la que seguimos utilizando hoy en da.
Por cierto, a pesar de que se trata de un invento revolucionario, ya que
hasta entonces el lavado del suelo se haca de rodillas, la fregona
encontr dificultades en sus inicios para calar en la sociedad de la poca.
Curiosamente, fue el impulso que le dieron los turistas al invento (que se lo
llevaban en el coche o en el avin a sus pases de origen) lo que le dio el
espaldarazo final.

El delicado equilibrio entre riesgo y temeridad


Muy a menudo, las llamadas celebridades estn tan pendientes de ser originales
que no tienen tiempo de ser creativas.
La cualidad imprescindible para ser creativo es la osada: rehuir el sentido
comn, tener valor intelectual a la hora de tomar decisiones, armarse de coraje
para afrontar una presin social siempre demasiado conservadora. Todo eso sin
pasarse y adoptando ese punto dulce entre el riesgo y la temeridad que atesoran
los gourmets del pez globo.
En Japn, los chefs sirven carne de pez globo o fugu, que es muy venenosa,
excepto si est cuidadosamente cocinada. Los cocineros ms refinados dejan la
cantidad justa de veneno en el pescado para oscurecer los labios de los comensales,
recordndoles de esa manera que han estado muy cerca de la muerte.
Aun as, hay cada ao gran cantidad de aficionados al fugu que mueren antes de
acabar la cena

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Sigamos con mecanismos tiles

Inspirarse en la naturaleza17
Esto es lo que hace la biommesis, disciplina que aprovecha los diseos obtenidos por la naturaleza y los revierte en fuente de inspiracin para la ingeniera y para otras ciencias y saberes. Se trata de escoger aquellas partes
que puedan servir a una funcin concreta.
Ah tenemos el ejemplo de los aviones y su modelo: las aves. En la actualidad, esta disciplina se fija mucho en los insectos los primeros animales
que realmente volaron. La liblula, por ejemplo, fascina por su capacidad
para engaar a sus presas, hacindoles creer que se encuentran inmviles
en el aire los investigadores piensan aplicarlo a aviones camuflados y a
aeronaves sin piloto; el escarabajo, por sus particulares tcticas defensivas,
etctera.
Lo importante aqu es recordar que la naturaleza siempre ofrece un buen
modelo en el que pensar.

17
Desde hace unos aos, la capacidad de las lagartijas para adherirse a cualquier
superficie sin caerse ha despertado el inters de los cientficos, que han visto en estos
reptiles un mecanismo a imitar.
Los nuevos apsitos o bandas para suturar heridas desarrolladas por investigadores del
MIT imitan la capacidad de las lagartijas para crear unos dispositivos susceptibles de pegarse a cualquier tejido, incluso en ambientes hmedos como los que rodean el corazn
o el intestino.
Resistentes al agua, biodegradables, moldeables y capaces de liberar frmacos a medida que se desintegran, estos apsitos sern una herramienta tan habitual en los quirfanos como lo son en la actualidad las suturas y las grapas, aunque mucho ms eficaces.
El problema, hasta ahora, haba sido encontrar un material lo suficientemente fuerte
para pegarse en tejidos hmedos, que no fuera txico y que se adaptara al organismo sin
peligro. Ahora, las nanoestructuras han permitido idear una nueva familia de adhesivos.
He aqu un ejemplo prctico de biomimetismo (aprovechar los diseos obtenidos por la
naturaleza y revertirlos en fuente de inspiracin, en este caso, para la ingeniera).
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Velcro
Uno de los ejemplos ms conocidos de la biomimtica, tambin llamada bioinspiracin,
es el caso del velcro (inspiracin que tuvo el ingeniero suizo George de Mestral cuando
observ cmo las semillas de cardo se adheran con sus ganchos espinosos a su
perro).
Se consignaba en una revista cientfica el convencimiento que tienen muchos
ingenieros de que las piezas dentales estn siendo en la actualidad una fuente de
bioinspiracin.
Segn recientes investigaciones, en el interior de nuestros incisivos, molares y colmillos
existen unas estructuras altamente sofisticadas que los mantienen durante dcadas de
una sola pieza.
Los dientes muestran propiedades mecnicas graduadas y una geometra similar a la
de una catedral. Adems, a lo largo del tiempo desarrollan una red de micro-rendijas
que les ayudan a resistir el estrs. Esto evita que se fragmenten a pesar de morder,
en muchas ocasiones, alimentos duros. Adems, a diferencia de otras configuraciones
(como la cubierta de fibra de carbono de las aeronaves modernas), la estructura de los
dientes no es plana y laminada, sino ondulada, y las fibras se ordenan en matrices.
Los ingenieros insisten en que estas propiedades podran servir de inspiracin, entre
otras, a la industria automovilstica y para la construccin de futuras naves y vehculos
espaciales.
Ya slo falta que la inspiracin se traduzca en ideas concretas

Extrapolar a otros campos


Aunque existen modelos anteriores la primera referencia a un sacacorchos
procede de Inglaterra y se da en el Tratado de la Sidra, escrito por James
Worligge en 1676, la propagacin del sacacorchos se sita en el siglo XVIII,
que coincide con la difusin de las botellas de vidrio soplado y del corcho
como elemento destinado a mantener el lquido en su sitio hasta el momento del consumo.
Con la imposicin del espiral metlico como elemento bsico para la extraccin de los tapones de corcho, la evolucin del sacacorchos se centra en el
desarrollo del mtodo ms cmodo para realizar la operacin, es decir, en
el perfeccionamiento del mango y el sistema mecnico.
Sacacorchos con el sistema de T con espiral, sacacorchos de palanca y el de
lminas son algunos de los innumerables modelos ideados en diferentes
pocas.
Sin embargo, el ms reputado es una versin de sacacorchos de palanca
que desarroll Herber Allen, un magnate norteamericano del petrleo afi68
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

cionado a los inventos. Este hombre, en 1979, invent el sacacorchos Screwpull.


El invento tuvo su fundamento en aplicar el sistema de perforacin de los
pozos petrolferos a la extraccin de corchos de una botella de vino.
El sacacorchos Screwpull, considerado en la actualidad el mximo exponente de la precisin y la comodidad, es ya un clsico entre los accesorios para
entendidos.

Vincular saberes diferentes


Esta es una tcnica muy recurrente en creatividad. Y tambin muy til.
Hace poco, leamos un artculo donde se expona la creciente matematizacin de la biologa!
En efecto, ltimamente, con la denominada biologa de sistemas, empieza
a existir una enorme cantidad de datos que el bilogo no logra controlar,
y ah es donde los modelos matemticos estn orientando acerca de cules
son los puntos fundamentales para actuar sobre la maquinaria de la clula,
porque podran sealar un gen como candidato ms probable para producir un determinado efecto.
Nuevos enfoques, aproximaciones diferentes provinentes de miradas desde
campos muy distintos. Al cambiar pticas se ven las cosas distintas.
Por qu imitamos?
Probablemente, el instinto de imitacin viene configurado por millones de aos
de evolucin. S, el reino animal tambin imita y mimetiza. Existen cuatro factores
principales que impulsan la imitacin en el ser humano (todos ellos tienen sus races
en la psicologa evolutiva):
1. La seguridad. Seguir un camino no nos convierte en pioneros, pero al menos
conseguiremos no ser devorados.
2. La conformidad. No slo es importante estar seguro, sino tambin ser aceptado.
Las modas y las tendencias son el resultado evidente de este impulso.
3. La conviccin de que el otro sabe ms. Nos fijamos en las personas que consideramos tienen xito, aunque todos sepamos que el xito es una medicin escurridiza. Lo importante es que sean otros.
4. La codicia. Imitamos al otro porque deseamos lo que tiene. Es un temor a perdernos algo.

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Conozcamos nuestro estilo personal y el de los dems

A pesar de todo lo anterior, existen distintos autores que subrayan la particular forma de enfrentarse a la creatividad de cada persona. Hablan de
estilos creativos. Ningn estilo, desde luego, es mejor que otro, pero cada
uno tiene sus particularidades.
A la hora de trabajar con otras personas y de pensar en creatividad es importante tener estos estilos en cuenta. Conocer en profundidad las peculiaridades de estos permite apreciar las contribuciones que puede hacer cada
uno de los estilos.

Estilo visionario
Se siente cmodo centrndose en el resultado final, en una visin de lo
que se desea crear. Imagina un resultado ideal y entonces permite que esos
objetivos se conviertan en una gua a seguir. Utilizar este estilo puede proporcionar a un equipo direccin e mpetu.
Estas personas, en primer lugar, buscan ideas e intuiciones que las conduzcan a decisiones sobre los objetivos a largo plazo; utilizan el proceso creativo para hallar innovaciones que consigan estos objetivos. Este estilo puede
definirse como idealista.

Estilo modificador
La persona que prefiere este estilo se siente cmoda modificando y construyendo sobre lo ya conocido, lo verdadero y lo probado. Le gusta moverse hacia delante paso a paso. Proporciona al equipo la estabilidad y la
minuciosidad necesarias para hacer un trabajo de calidad.
Son personas que tambin buscan, en primer lugar, los hechos. Utilizan el
proceso creativo para hallar innovaciones que construyan y mejoren de forma activa lo que ya se ha hecho en el pasado. Una palabra para describir el
estilo modificador es constructor.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Estilo experimentador
A este estilo le gusta experimentar con un proceso fiable para evaluar combinaciones de ideas diferentes y nuevas. Contribuye a un equipo combinando la informacin de todo el mundo para asegurar una solucin factible y
de consenso.
Estas personas buscan en primer lugar los hechos y prestan especial atencin a la informacin que todava necesita reunirse. Utilizan el proceso creativo para encontrar soluciones factibles de ser comprobadas y que pueda
aprenderse de ellas, con informacin de muchas fuentes. Como sinnimo
de este estilo puede utilizarse la palabra combinar.

Estilo explorador
Le gusta explorar, trabajar con lo desconocido y lo impredecible. Este estilo
disfruta utilizando smbolos y metforas para llegar a nuevas ideas. Contribuye a un equipo cuestionando las asunciones y los paradigmas bsicos.

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Educar en creatividad

La familia y especialmente la escuela han modelado las actitudes del nio,


bloqueando de manera notable la conducta creativa.
Todos los expertos coinciden en afirmar la inusitada capacidad que tienen
los nios para innovar. Todos los nios sin excepcin. Aunque es posible
que la sociedad est desaprovechando ese talento.
Un conocido autor cuenta en uno de sus libros la ancdota de una nia de 6
aos que, al final de la clase, estaba muy concentrada dibujando en una hoja de papel. Segn la maestra, esta nia en raras ocasiones prestaba atencin mientras dibujaba. La educadora, por tanto, estaba sorprendida. Se
acerc a ella y le pregunt: Qu ests dibujando?. Y la nia le respondi:
Estoy haciendo un dibujo de Dios. La maestra, cariosamente, repuso:
Nadie sabe exactamente cmo es Dios. Sin levantar la vista, la nia, que
continuaba concentrada en su dibujo, respondi plenamente convencida:
Pues en cuanto termine el dibujo lo sabrn.
No es la nica historia que podramos relatar. Existen multitud de ellas. Y
todas tienen una cosa en comn: los nios se arriesgan, aunque no sepan
cmo hacer las cosas. No tienen miedo al ridculo ni a equivocarse.
Es verdad que no tener miedo a equivocarse no es lo mismo que ser creativo, pero tambin es cierto que si no estamos preparados para errar nunca
llegaremos a nada original.
De ah que muchos estudiosos insistan en subrayar que, en la educacin,
la creatividad es tan importante como la propia alfabetizacin y, en consecuencia, debera tratarse con la misma importancia.
La realidad est lejos de lo deseable. Desgraciadamente, las investigaciones
sealan de manera concluyente que la inmensa mayora de los nios ha
perdido la capacidad de ser creativos cuando llegan a adultos.
Al llegar a esa etapa de la vida, ya nos hemos convertido en personas temerosas de equivocarnos. Esta circunstancia es fcil de apreciar en las empresas que nos rodean, donde es evidente que los errores se estigmatizan.
Lo mismo sucede en el mundo educativo, donde un error es lo peor que
puede suceder. El resultado de ello? Se educa a los nios alejndolos de sus
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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

capacidades creativas, con lo cual crecemos fuera de la creatividad o, ms


bien, nos educan fuera de ella.
Todos los sistemas educativos del mundo sin importar el continente o el
pas al que te dirijas poseen la misma jerarqua de temas. En lo ms elevado estn las matemticas, los idiomas y las humanidades. En la parte ms
baja, las artes. Incluso, las artes tambin tienen una categorizacin propia:
la plstica y la msica poseen un estatus superior en las escuelas que el
teatro y la danza.
Parece ser, por ejemplo, que no existe un solo sistema educativo en el mundo que ensee a bailar a los nios como se hace con las matemticas. Por
qu? Por qu no? Desde luego, las matemticas son muy importantes, pero tambin lo es la danza. Los nios, si se les deja, podran bailar todo el
da. Todos tenemos cuerpo. No podemos olvidarnos tan fcilmente de l.
Sin embargo, a medida que los nios crecen, se insiste en educarlos de manera progresiva de cintura para arriba. Y finalmente, la educacin se centra
slo en sus cabezas. Y de la cabeza se presta atencin nicamente a un lado
al hemisferio izquierdo.
En la actualidad, el sistema educativo se basa en la idea de capacidad acadmica. Probablemente, existe una razn para ello. Todos los sistemas educativos creados en el mundo datan de una realidad de antes del siglo XIX,
cuando no existan sistemas pblicos de educacin. Los sistemas educativos
fueron creados, en ese contexto, para satisfacer las necesidades de la industrializacin. De ah que la jerarqua mencionada se base en la idea de que
la mayora de los temas que representan una cierta utilidad para el trabajo
estn en la cabeza por eso, seguramente, la insistencia de tantos educadores y padres en separar a los nios de algunos temas que nos gustaban. Sin
duda, consideraban que nunca conseguiramos un trabajo haciendo aquello.
Qu futuro nos espera? Pensando desde la creatividad, la educacin parece conducirnos a un maana que resulta difcil de entender. Los nios
que empiezan las clases ahora se jubilarn si todava continan las pautas
actuales ms all del ao 2075. Paradjicamente, nadie tiene una pista, a
pesar de que vivimos en la llamada era del conocimiento, de cmo ser el
mundo en un plazo de tres aos. En cambio, se subraya que en las escuelas
estn educando a nuestros hijos para ello. A pesar de que la imprevisibilidad es extraordinaria.
Por otra parte, en los prximos treinta aos, se licenciar en la universidad
un nmero superior de personas que el que ha obtenido su licenciatura a

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JD Roman - Manuel Ferrndez

lo largo de toda la historia de la humanidad. De repente, los ttulos universitarios no tienen ningn valor.
Convendra revisar radicalmente la visin que hoy se tiene de la inteligencia. Sobre la inteligencia se saben tres cosas. En primer lugar, que es diversa. Es decir, pensamos el mundo desde todos los sentidos visualmente, en
sonidos, en trminos abstractos, en movimientos.
En segundo trmino, la inteligencia es dinmica. Es muy interactiva. No est
dividida en compartimentos estancos. De hecho, muchos autores definen
la creatividad como el proceso de tener ideas originales que poseen valor,
y en la mayora de las ocasiones esto no se logra si no es mediante la interaccin de las diferentes formas y perspectivas de ver las cosas. Por ltimo,
la tercera evidencia sobre la creatividad es que es distintiva.
La esperanza para afrontar el futuro es repensar nuestra concepcin de la
riqueza de la capacidad humana. Las enseanzas del mundo educativo ya
no sern de utilidad para el maana. Para ello, los principios educativos con
los que se est educando actualmente a los nios tienen que ser profundamente revisados.
La imaginacin humana es increble. Hay que cuidar ese regalo que es la
creatividad con sabidura y evitar algunos de los escenarios comentados.
La tarea, por tanto, es educar a los nios en la totalidad de su ser para que
puedan enfrentarse a ese futuro.

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La abrasin creativa

Este trmino fue acuado por Gerald Hilrsberg. Hilrsberg crea en la conveniencia de emparejar en un proyecto a diseadores con prioridades diferentes y distintos estilos de trabajo. El choque haca que saltaran chispas
creativas, pero, adems, tena otra ventaja: daba a ambos diseadores la
libertad de centrarse en su propia especialidad por extraa que fuera,
porque cada persona saba que su compaero iba a aportar el equilibrio.
Recientes investigaciones certifican esa idea. Al parecer, cuando un equipo
creativo est formado por personas procedentes de disciplinas muy similares, el valor medio de sus innovaciones ser elevado, pero las probabilidades de que logre un descubrimiento revolucionario sern escasas.
En cambio, un grupo de personas procedentes de disciplinas muy diversas
tendr mayores posibilidades de lograr un descubrimiento revolucionario,18
pero tambin producir un mayor nmero de innovaciones de escaso valor.
Es verdad, sin embargo, que en muchas ocasiones, cuando personas con
diferentes antecedentes, experiencias y conjuntos de capacidades se unen
para resolver un problema, surgen los malentendidos, se producen discusiones y transcurre bastante tiempo antes de que se llegue a conseguir la
resolucin de los problemas y el aprendizaje si es que lo logran. En realidad, con frecuencia la friccin se vuelve disfuncional. Los malos entendidos
degeneran en desconfianza y las partes enfrentadas se fijan ms en la distancia que las separa que en los retos comunes a los que se enfrentan.
La friccin productiva depende de quienes intervienen y de su madurez.
18
Existen numerosos ejemplos a nuestro alrededor que dejan patente la tendencia a
obtener valor de la denominada sabidura de las muchedumbres (crowdsourcing). Adems,
muchas personas se encuentran tremendamente predispuestas a participar en estos procesos.
Complejos problemas de investigacin y desarrollo que las empresas farmacuticas
no logran resolver por s mismas; finas tareas que slo las personas pueden hacer (de
momento): identificar elementos en fotografas, describir productos en pocas palabras,
etctera; idear y producir aparatos tecnolgicos; y otros tantos ejemplos actuales que
propician y se basan en la transferencia del conocimiento.
Los investigadores postulan firmemente que las probabilidades de que una persona
resuelva un problema aumentan drsticamente en los campos en los que esta no tiene
competencia. De ah que la diversidad sea capital.
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Facetas de la creatividad

A la hora de manifestarse, la creatividad puede aparecer de diversas formas:


La ocurrencia: ideas o imgenes que surgen de forma espontnea.
La aportacin: ideas nuevas, elaboradas con la intencin de mejorar
lo establecido.
El ingenio: ideas singulares que producen impacto.
El descubrimiento: ideas sorprendentes que generan un cambio significativo.
La invencin: ideas inusuales que surgen como resultado de un proceso de bsqueda.
La innovacin: ideas que producen cambios y miran al futuro.
La genialidad: ideas radicalmente originales, expresadas con fluidez,
que transforman la ciencia y la cultura.
Todas ellas provienen de conjugar elementos fisiolgicos y psicolgicos
conscientes e inconscientes que hacen que el cerebro realice conexiones
impredecibles que posibiliten ampliar el panorama de observacin, de relacin, de sntesis y de anlisis de la persona. En una palabra, que seamos
creativos.

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Creatividad. Observar y pensar de manera diferente

Ideas y ocurrencias
Las ideas son el resultado final del pensamiento, aquello en lo que termina
el esfuerzo de reflexin. En la idea se consolida una respuesta y en ella se
afirma lo translcido de un ver.
Las ocurrencias, en cambio, son ms espontneas, ms libres, ms
juguetonas. Tienen que ver con algo que se avanza, que se afirma, dejando
todava la posibilidad de retirar lo dicho, en caso de que sea necesario. No
hay todava en ellas la solidez de lo definitivo, que caracteriza el cuerpo
mismo de las ideas.
En una ocurrencia se afirma la libertad del que la tiene; se parece a
una luz que proviene ms del poder de creacin. La ocurrencia abre la
conversacin; la idea la concluye. Ambas se necesitan siempre la una a la
otra, porque mientras una nos mueve al dilogo, al territorio siempre abierto
de la disquisicin sobre lo que nos interesa, la otra nos ubica frente a lo que
se descubre ante nosotros como un horizonte que ahora necesariamente
debemos tener en cuenta.
Se requiere siempre del juego de las ocurrencias para llegar a las ideas,
porque estas ltimas no nacen espontneamente, sino que requieren
siempre del constante ejercicio voltil de la libertad, de la aventura, de la
tentativa, del sondeo, del ensayo.

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La posibilidad

Hasta hace muy poco tiempo, la lcera pptica la denominada lcera de


estmago o de duodeno constitua un grave problema de salud que afectaba a muchas personas. A los pacientes solan recetarles anticidos durante
largusimos aos y a muchos de ellos les practicaban traumticas operaciones para extraerles parte del estmago o incluso su totalidad.
Un joven mdico australiano sugiri que quiz la lcera pptica podra deberse a una infeccin. El colectivo mdico y los investigadores clnicos no
slo no tomaron esa posibilidad en serio, sino que se mofaron de l. Para
ellos, resultaba evidente que el cido hidroclordico del estmago matara,
sin ninguna duda, cualquier bacteria.
Muchos aos ms tarde, Barry Marshall as se llamaba el joven mdico,
Premio Nobel de Medicina en 2005, demostr que su idea era cierta. Dispuesto a confirmar que la causa de las lceras estomacales era una bacteria, Marshall incluso se inocul a s mismo la bacteria Helicobacter pylori
para comprobar en sus propias carnes los efectos del germen.
A partir de aqu, no fue necesario nunca ms operar o extirpar el estmago por esta causa. nicamente haba que tomar antibiticos durante una
semana.
La posibilidad es, sin duda, la clave de la creatividad.

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Acerca de los autores

JD Roman
E-mail: buzonautores@gmail.com
Formado en Francia y en EE.UU. (MB y TQM), ex-CEO del American Supplier
Institute Espaa y Francia, el autor interviene como consultor-formadorcoach para grandes grupos multinacionales, en campos tan diversos como
la informtica o el desarrollo personal y la comunicacin, pasando por la
organizacin, la gestin de ventas o la calidad.
Igualmente, imparte clases en algunas Business Schools en Francia, Espaa
y EE. UU.
Tambin ha publicado una docena de libros sobre habilidades directivas
en ingls, francs y espaol, en particular Homo Komunikator, The Paper
Bridge y Communication non-verbale applique.

Manuel Ferrndez
E-mail: buzonautores@gmail.com
Formado en Francia y en EE.UU. (MB y TQM), ex-CEO del American Supplier
Institute Espaa y Francia, el autor interviene como consultor-formadorcoach para grandes grupos multinacionales, en campos tan diversos como
la informtica o el desarrollo personal y la comunicacin, pasando por la
organizacin, la gestin de ventas o la calidad.
Igualmente, imparte clases en algunas Business Schools en Francia, Espaa
y EE. UU.
Tambin ha publicado una docena de libros sobre habilidades directivas
en ingls, francs y espaol, en particular Homo Komunikator, The Paper
Bridge y Communication non-verbale applique.

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