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primera por encima, y el 6 de picas, la segunda.

Los cinco naipes estn en el Conj


unto Mgico de Cartas. LA HABILlDAD.-1. Es necesaria para mostrar de ambos lados ca
da cartulina sin dejar ver la cara de la trucada que representa el 6 de picas. O
pera del modo que voy a decir: El paquete de las cuatro est en la mano izquierda,
siendo la trucada la segunda por encima con el lado-carta hacia abajo.. Con la
mano derecha coge la cartulina de encima por sus cantos estrechos y mustrala con
naturalidad de ambos lados haciendo girar la mano (fig. 4) Y djala sobre la mesa.
La siguiente es la trucada, y debes operar con truco para simular mostrada tamb
in de ambos lados como la primera. Para ello coge las dos cartulinas siguientes c
omo una sola en la misma posicin anterior, y gira igualmente la mano para mostrar
ambos lados; el lado-carta,estando en el interior, queda invisible.Vas a dejada
sobre la mesa, pero en un esbozo slo de indecisin para ver dnde la dejas, acerca u
n instante las manos (sin miradas), y la derecha, que tiene las dos cartulinas,
deja caer la de debajo, que viene a juntarse con la que quedaba en la mano izqui
erda. Deja la trucada sobre la mesa, a la izquierda de la primera, y el truco es
t hecho. Coloca en fila las otras dos mostrndolas antes normalmente como la primer
a. Fig.4. Sobre la mesa hay, pues, las cuatro cartulinas (ver fig. 1), que el pbl
ico cree haber visto cada una de ambos lados. 2. Un "casi nada" de habilidad es s
obre la mesa la carta blanca boca depositar el 6 de picas. Opera del (recuerda q
ue la carta blanca debe necesaria tambin para depositar abajo, dando la ilusin de
modo siguiente: Coge la baraja estar ya encima, y que la siguiente
es el 6 de picas); muestra las cartas en abanico, y ejecuta una sencilla mezcla
que no separe el "montaje" de las dos primeras cartas. Esta mezcla, no obstante,
no es indispensable. Manifiesta, ahora, que necesitas una carta cualquiera para
el juego. Con el pulgar derecho cuenta y controla las dos primeras cartas (fig.
5) y, ajustadas como una sola, empjalas hacia arriba de modo que queden desplaza
das uno o dos centmetros del mazo por el lado 111 superior. Sin intervalo la dere
cha coge las dos cartas por la parte saliente (fig. 6) y les da media vuelta (fi
g. 7), aparece el 6 de picas, y dices sencillamente. "Esta nos servir a maravilla
". Con un movimiento parecido vulvelas a su posicin de antes, cuadrndolas con el ma
zo. Retira la de encima (la blanca) y colcala sobre la mesa boca abajo. El pblico
creer que has colocado el 6 de picas que acabas de 111 mostrarle. l1li

Fig. 5 Fig.6 Fig. 7 EJECUCION.-Con lo dicho ya poco queda por decir para saber e
jecutar el juego. Digamos slo que es preciso una eleccin forzosa, que permita reti
rar las tres cartulinas normales, dejando sola la trucada sobre la mesa. Podra di
spensarme de explicar la manera, pues la mayora de mis lectores saben sobradament
e lo fcil que es una eleccin forzosa sobre cuatro. No obstante, lo repetir a la int
encin de los posibles noveles. Hay dos mtodos clsicos: PRlMERO.-La trucada que debe
elegirse es la segunda por la derecha (ver fig. 1). Invita a nombrar un nmero en
tre 1 y 4. Con

seguridad dirn el 2 el 3. Entonces cuentas las cartulinas empezando por un extrem


o u otro segn convenga para recaer sobre la trucada en el nmero nombrado. Si nombr
asen el 1 el 4 -lo cual es poco probable-haras notar que has pedido un nmero "entr
e" 1 y 4. SEGUNDO.-Manda a un espectador que seale dos de las cuatro cartulinas.
a) Si en las sealadas est la trucada, retira las otras dos; si no est, retira las s
ealadas. En cada caso quedan sobre la mesa la trucada y otra normal. b) Mndale aho
ra ocultar las dos cartulinas colocando una mano extendida sobre cada una, Y dil
e luego: "Levante una mano". Si levanta la que oculta la trucada, se retira la o
tra; si levanta la que ocultaba la normal, se retira sta sencillamente. En cada c
aso se ha dejado sutilmente la trucada como finalista para el efecto. El pblicoti
ene la ilu sin que aquella cartulina es fruto de la libertad del espectador; pero
la has forzado. Quedando solas sobre la mesa la cartulina trucada y la carta bl
anca, ambas boca abajo, e ignorando los asistentes su trucaje, no te queda ms que
proceder mmicamente al viaje invisible Y a distancia de los palos de la carta a
la cartulina, producindose el "clmax", cuando, finalmente las vuelvas de cara Yse
compruebe la eficaciade tu magia. 29. UN FORZAJE INTERESANTE Valindonos de una de
las cartas que componen el Nuevo Conjunto Mgico de Cartas podemos conseguir forz
ar la carta que queramos para, posteriormente, poderla utilizar en un determinad
o juego o bien simplementepoderadivinarunacartaqueaparentementeha sido tomada al
azar. PROCEDIMIENTO.-Se requiere una carta de doble dorso. Veamos la manera de
proceder. De antemano pon encima de la baraja la carta que desees forzar, vuelta
cara arriba y sobre ella la carta de doble dorso. 1. Ante el pblico baraja sin q
ue las dos cartas de encima abandonen su posicin, procurando que no se vea la seg
unda carta de arriba que est vuelta. 2. Tomando la baraja en la mano izquierda en
la posicin de dar, la derecha hojea el canto superior (ver figura), rogando a un
espectador que introduzca el dedo ndice en el mazo mientras pasan las cartas. 3.
Su dedo habr dividido, evidentemente, el mazo en dos partes. Con la mano derecha
levanta la parte superior; dale la vuelta al paquete situado encima del dedo y
lo colocas cara arriba sobre la parte inferior (ver figura). ~=.~ .-\\ ~ ;\,

:::..-:,., ~.""~ / . . ~. / . ~< ,'l " ~~ ~ l a ~ I .. 4. Cuadra las cartas y ex


tindelas inmediatamente en abanico boca abajo (ver figura), invitando luego al in
teresado a retirar la primera de las cartas del paquete inferior, o sea, la prim
era que est de dorso (ver figura). Le habrs forzado la carta que t queras, pues grac
ias a la carta de doble dorso retirar la carta que est al empezar las cartas cara
arriba. Como la carta retirada aunque t no la veas ya sabes cul es puedes hacer la
adivinacin de la misma o utilizarla para los fines ya programados del juego que
hayas pensado hacer. L

30. CAMBIO MAGICO DE COLOR El autor de este bonito juego es San Schwatz y ha sid
o publicado por Ramn Varela con su clara forma de explicar los trucos, en la revi
sta MIS DIRECTlON. Sigue paso a paso la explicacin del juego con las cartas en la
mano y vers qu fcil resulta, pues lo describo con ms detalles para comprenderlo mej
or y con claridad. EFECTO.-Cuatro cartas de igual valor y de palos distintos son
enseadas por sus caras y por sus dorsos que son de igual color. Al ir dejando ca
rta a carta sobre la mesa cambia el color del dorso de cada una. Por ltimo se ens
ean las cartas por su cara para que libremente el espectador elija una cualquiera
de ellas. Dejada sta sobre la mesa se ve que tiene por dorso un color distinto a
l de las otras tres que claramente se muestran. MATERIAL.-Necesitas cinco cartas
, cuatro de ellas del mismo valor y distinto palo. De estas cuatro cartas dos so
n de dorso rojo y las otras dos de dorso azul. La quinta carta es de doble dorso
, por un lado es azul y por el otro rojo. Esta carta debe ser ignorada en todo m
omento por el espectador y la llamaremos carta fake. Lascartasestncolocadasalprin
cipiode dorsoen laformaquese detalla en el dibujo A (azul), B (rojo). p. Marcha
del juego: Por el lado dorso hay que hacer la cuenta Elmsley contando cinco como
cuatro cuya tcnica considero conoces. Con ello tratas de demostrar que las cuatr
o cartas son de igual dorso. Una vez mostradas por el lado dorsos se vuelven las
cartas, cara arriba para que se vean los valores de ellas. La carta de doble do
rso, la fake, queda debajo de todas. Aparta la carta primera que est cara arriba
dejndola sobre la mesa. Cierra el abanico de tres cartas que tienes en la mano y
das la vuelta al paquete para que vean que sus dorsos son del mismo color. Vuelv
e la que est sobre la mesa y su dorso ser distinto. Ahora vuelve el paquete de tre
s cartas cara arriba (en realidad cuatro) para que vean sus caras como hiciste a
ntes, abrindolas en abanico y separa la que est encima de todas dejndola sobre la m
esa. El dorso de esta carta tambin ha cambiado de color. Sobre la mesa hay dos ca
rtas y en tu mano otras dos (en realidad tres). Muestra las caras de las dos car
tas que tienes en la mano izquierda y 11 con la derecha toma la de arriba colocnd
ola invertida debajo, es decir, que quedan dorso con dorso, cudralas, en medio es
tar la carta fake. Das la vuelta al paquete. Separa la de abajo y en la mano izqu
ierda te quedar una carta (en realidad dos) con dorso distinto a la que separaste
e igual a las dos que estn sobre la mesa. La carta que tienes en la mano derecha
ponla encima de la que tienes en la a izquierda (en realidad tienes dos), con l
o que quedarn ambas con su cara mirando al techo. Haces la carta corrida y deja s
obre la mesa, cara arriba, la del centro. El espectador creer que es la que acaba
s de ensear. En la mano te quedar la cuarta carta (en realidad dos) que

tambin ha cambiado el color de su dorso volviendo la mano izquierda para que la v


ean pero sin soltarla. .. '.r. 11 ,... . Ahora viene la parte final del juego. R
epito, no dejes la cuarta carta sobre la mesa, sigue con ella en la mano y coloc
a sobre ella la ltima carta que pusiste sobre la mesa cara arriba, cudralas y das
la vuelta al paquete y colocas las otras dos cara arriba. Con ello las cartas qu
edan segn se aprecia en el dibujo, dos cara arriba y dos cara abajo y en medio la
carta fake que el espectador ignora (ver figura). Das a elegir libremente un pa
lo cualquiera, para lo cual con el ndice derecho deslizas ligeramente una carta a
trs y otra adelante para que 93 .J

ambos valores queden visibles. Cudralas, da la vuelta al paquete y muestra de igu


al forma los otros dos valores. Se retira la carta que elijan que dejars cara arr
iba sobre la mesa y del paquete que te queda en la mano izquierda retira la de a
bajo que dejas sobre la mesa, la siguiente haces lo mismo y en la mano izquierda
te quedar la tercera, en realidad dos, que con soltura enseas como una sin soltar
la. Has podido demostrar que la carta libremente elegida es la nica de dorso dist
into al de las otras tres. Ultima sorpresa. 31. ELECCION COINCIDENTE Estejuegopu
ede realizarsevalindosede losdosgruposde naipes repetidos de que est compuesto el
"Nuevo Conjunto Mgico de Cartas". Su ejecucin es sencilla y sorprendente. EFECTO.Se dejan sobre la mesa todas las cartas de dorso rojo y t te quedas en la mano co
n otro paquete de cartas azules. Fig. .-cartas del espectador entre las cuales se
colocan los dos naipes como sifuese uno solo. Las cartas rojas dejadas en la me
sa se mezclan estilo domin, de forma que no pueda verse el valor de los naipes (v
er fig. 1). Se ruega a un espectador que seale libremente una cualquiera de las c
artas con la cual haremos el juego. Indicada la carta la toma el artista y la co
loca sobre el paquete de cartas de dorso azul que tiene en la mano. Se hace un c
orte aproximadamente por el centro del paquete, para que esta carta quede perdid
a entre las dems. Despus el artista toma una carta azul de las que tiene en la man
o y la deja sobre las rojas esparcidas en la mesa. Ahora en cada grupo de cartas
hay una sola de dorso distinto al de las dems, la cual se separa y al volverlasr
esulta que ambas tienen el 11 mismo valor. Si tenemos en cuenta que el pblico no
ha visto en ningnmomento elvalordelascartaseslgicoque creaqueeljuego se basa en qu
e todos los naipes son de igual valor. El artista da la vuelta a todas las carta
s y efectivamente stas son iguales en ambos grupos o en cada paquete, pero difere
nte al valor de a las dos elegidas, nicas iguales entre todas las usadas en el ju
ego. Este el el gran golpe del efecto final que ms sorpresa produce alpblico. PREP
ARACION.-Senecesitandospaquetesde cartasiguales,unode dorso rojo y otro de d ors
o azul no inferior a doce cartas. El valor de las cartas iguales que componen ca
da grupo puede ser distinto, pero es aconsejable que todas sean de igual valor,
diferencindose, solamente, en el dorso. Tambin es necesario disponer de dos cartas
iguales en valor pero de dorso distinto. Es conveniente que el valor de 11 esta
s dos cartas sea de gran contraste con el valor de las cartas repetidas de cada
uno de los paquetes antes indicados.

Una de las dos cartas iguales, en este caso la azul, por ser del paquete con el
cual se queda el artista, debe ser. ms corta que las cartas de dorso azul cartas
de dorso rojo todas de igual valor todas de igual valor , . \Lrta distinta Fig.
2 de dorso rojo . ambas de Igual valor carta corta de dorso azul ! 95 ~

dems y para ello con una reglilla y una cuchilla de afeitar puede cortarse menos
de medio milmetro, que apenas es detectable y facilita enormemente la realizacin d
el juego. La al el la preparacin de las cartas es la siguiente: Carta azul corta,
dorso techo sobre la mesa, encima la carta homnima roja, encima todo paquete azu
l restante y encima el paquete rojo. Desde la primera a ltima todas con el dorso
mirando al techo (ver figura).
EXPLICACION y MARCHA DEL JUEGO.-Muestra en abanico el paquete de cartas rojas y
azules procurando que no se vean las dos ltimas, ya que la penltima es de color di
ferente. Retira todo el paquete de cartas rojas que est encima de las azules, dejn
dolas sobre la mesa revolviendo stas en forma de domin (ver figura). Pides al espe
ctador seale una carta cualquiera recalcando su libre eleccin, la cual pones encim
a de tu paquete azul. Cortas tu paquete aproximadamente por la mitad. Con ello l
a carta que acaban de entregarte queda en el centro y precisamente debajo de la
carta preparada. Pasa ahora el dedo pulgar por el lado estrecho ms cercano a tu c
uerpo y deja escapar cartas que harn un ruido uniforme hasta que oigas un pequeo c
hasquido que te indicar que acaba de pasar el preparado naipe azul. No dejes pasa
r ms cartas con el pulgar y corta el paquete en ese punto poniendo las cartas de
arriba debajo. Ahora tendrs arriba la carta corta y debajo de ella, precisamente,
la carta del espectador que momentos antes pusiste sobre tu paquete. Retira est
as dos cartas como una (doble lit) cosa muy sencilla, ya que la carta corta te p
ermite levantar las dos como una sola cogiendo esta carta(s) por los lados corto
s, con el pulgar y el dedo ndice de la mano derecha y la dejas sobre el montn de c
artas rojas que hay sobre la mesa. La azul quedar bien a la vista y la roja que e
st debajo se confundir con cualquiera de las del montn. Con ello el truco est hecho.
Ahora separa la azul del montn de rojas que est sobre la mesa y de tu mazo, la ro
ja que tenas preparada desde el principio, no sin antes hacer un corte por el med
io de tu grupo de cartas para que no se note que qued la ltima del paquete. Recoge
todas las rojas con cierta calma, y forma un paquete con todas ellas dejando en
frente la carta azul. De tu paquete azul retira limpiamente la roja. Manda volve
r estas dos cartas y vern que son de igual valor. Deja pasar unos segundos para v
er cmo reaccionan los suspicaces y por ltimo vuelve claramente todas las cartas az
ules y rojas para que vean su valor uniforme en cada paquete o en la totalidad d
e las cartas. El gran impacto final que ha de producir a tu pblico no se dejar esp
erar. 32. CARTAS CAMBIANTES EFECTO.-Se muestran cuatro cartas por sus caras y po
r sus dorsos para que vean se trata de cuatro cartas cuyo valor est en blanco y s
us dorsos son normales. Repite nuevamente la cuenta de las cuatro cartas y apare
ce una de 11 las cartas impresas. Sucesivamente las cartas van cambiando apareci
endo un valor en cada una de las caras que antes estaban en blanco. PROCEDIMIENT
O.-Se necesitan cinco cartas, dos de ellas son

normales de igual valor y diferente palo. La tercera es blanca y su dorso es com


o el de las anteriores, y las dos cartas restantes tienen el a dorso blanco, y c
omo valor el mismo que las dos primeras pero de palos diferentes. La preparacin d
e las cartas es la siguiente: encima de la mesa se coloca una carta normal boca
abajo, sobre esta carta las dos que tienen el dorso blanco con sus caras hacia a
rriba; encima, otra carta normal dorso abajo y, por ltimo, la carta blanca de dor
so normal boca abajo. Carta blanca dorso normal 11 # Cartas dorso blanco cara no
rmal Cartas normales REALIZACION.-Colocadas las cartas en el orden indicado, estn
preparadas para poder hacer la cuenta Elmsley con las cinco cartas, con lo cual
los espectadores vern cuatro cartas de dorso normal, ya que la tercera y cuarta
cartas quedan ocultas segn se indica en otro juego de este libro. La ltima carta q
ue te quedar en la mano izquierda debe dejarse arriba en este caso. Vuelve todo e
l paquete de cinco cartas (para el pblico slo son cuatro) y repites la cuenta Elms
ley, dejando la ltima carta encima, con lo que vern cuatro cartas blancas, pudiend
o indicar la mgica

condicin que tienen estas cartas de cambiarse a los valores que quieran, ya que t
dices te vas a limitar a mostrarlas una y otra vez de una forma normal y clara c
ada una de ellas. Las tres primeras cartas del grupo puedes abrirlas en abanico
para que se vea son blancas, procurando queden unidas perfectamente y cuadradas
las dos cartas que hay debajo de la tercera del abanico, y al cerrar ste pon el d
edo meique debajo de las dos primeras del abanico y procura que queden bien cuadr
adas con esta pequea separacin de las dos. Toma estas dos primeras como si fuera u
na cosa nada dificil,por la separacin del meique, y las colocas vueltas encima. Se
ver encima el dorso de una carta. Indica que ahora vas a intentar que la carta h
aga ese mgico cambio. Corre hacia atrs la carta superior, cuyo dorso ests viendo, y
aparecer una carta con uno de los palos dibujado en ella. La carta que has corri
do hacia abajo la enseas por delante y por detrs para que vean sigue igual y la co
locas detrs de las que tienes en la mano. Retira y deja sobre la mesa esta carta
con la figura hacia arriba, pues ya sabes que no tiene dorso por ser blanco. Con
tina la presentacin enseando las tres cartas que te quedan en la mano (en realidad
cuatro). Para ello pasa el paquete de cartas a la mano derecha, pero tomndolo com
o se indica en la figura: dorsos mirando a la palma de la mano, y gira la mano h
acia arriba y muestras la cara blanca de la carta del fondo. Vuelve a poner la m
ano como est en la figura, y con el pulgar de la mano izquierda retira la carta s
uperior del paquete y muestra cara y dorso de ella. Ser una carta blanca con dors
o normal. Sin pausa, gira la palma hacia arriba y muestra de nuevo la carta del
fondo. Gira la mano nuevamente y arrastra con el pulgar de la mano izquierda la
carta siguiente de arriba, o quedando sta sobre la que ya retiraste y juntas, ens
eas girando las manos, las caras que ya has mostrado antes pero que parece ser la
que faltaba,yaquelosespectadorespiensanque sloson trescartasy t sabes que has ens
eado dos veces seguidas las mismas caras de las cartas. Deja las dos cartas que t
e quedan en la mano derecha (el pblico cree que es slo una) encima de las de la ma
no izquierda. Con el paquete de cartas dorso arriba en la mano izquierda, toma l
1li la carta de abajo del paquete, la enseas por ambos lados y la pones vuelta, e
s decir, lado blanco hacia arriba. Gira todo el paquete dndole la vuelta y se ver
el dorso de esta carta. Retira lentamente hacia abajo esta carta y aparecer la se
gunda carta impresa. Esta que aparece es normal y puedes retirarla ensendola por d
elante y por detrs. La retiras y la pones sobre la primera que apareci. En la mano
te queda una carta blanca (en realidad son dos pero el pblico las ver como una) y
otra blanca que estaba encima de la que acaba de aparecer. Para el pblico ahora
hay una carta blanca en la mano derecha y otra en la izquierda (en realidad dos)
. La carta de la mano derecha la pones besando el lado blanco de la que tienes e
n la mano izquierda. ..

Gira estas tres cartas (para el pblico dos) que has puesto juntas y retira lentam
ente la carta superior hacia abajo, con cuidado para que lasdosqueestndebajosigan
juntas comounayaparecernlascartas 11 impresas, una en cada mano. Ahora, en la man
o izquierda hay dos cartas (para el pblico slo una normal) y en la derecha otra no
rmal. Ambas puedes ensearlas por delante y por detrs. Dejas sobre las dos que ante
s aparecieron las dos de la mano izquierda, con cuidado para que siga dando la s
ensa 11 cin de ser una sola, y encima pones la normal que tienes en la mano derec
ha. Con ello, sobre la mesa hay cuatro cartas normales que puedes recogertalycom
ofueroncolocadasyhacerlacuenta Elmsley de caras y, seguidamente, de dorsos, para
recalcar claramente el cambio misterioso, de las cuatro cartas blancas, en naip
es normales. l1li @ EL COMODIN FANTASMA EFECTO.-Se muestran cuatro cartas de igu
al dorso y cara blanca. De pronto una de ellas se transforma en comodn que despus
desaparece. Nuevamente aparece entre las cartas y por ltimo el dorso del comodn ca
mbia de color. Cuatro efectos en un solo juego. 99 "

Cartas necesarias: Tres cartas de igual dorso y cara blanca y un comodn de dorso
distinto, que tendr que retirarse de un paquete normal, ya que no se incluye en e
l Conjunto Mgico de Cartas (este juego puede hacerse tambin con tres cartas normal
es repetidas del mismo valor sin que sea indispensable que sean de cara blanca).
Posicin de las cartas: Se coloca sobre el tapete o mesa una de las tres cartas i
guales dorso al techo, encima el comodn dorso arriba y por ltimo las dos cartas re
stantes en posicin idntica a las anteriores. DESARROLLO.-Con las cartas de dorso e
n la mano izquierda (m.i.) y sostenidas por las puntas de los dedos haces la Cue
nta Elmsley (CE.). Se vern cuatro cartas de igual dorso, pues, como consecuencia
de este contaje, la de dorso distinto no llega a verse (al final indico la tcnica
de la CE., que es muy sencilla). Con las cartas en la m.i., algo separadas de l
a palma, tomas con la mano derecha (m.d.) la carta de encima y la pones debajo d
e las tres cartas en igual posicin. Haces lo mismo con la carta siguiente, procur
ando que al bajar cada carta muestres, sin decirlo, la cara y el dorso. Vuelve t
odo el paquete y repite ahora caras arriba la CE., se vern que son blancas, de ig
ual valor las caras de los cuatro naipes. Con esta maniobra has enseado las carta
s por ambos lados. Ahora, con las cartas en la m.i. tomas con la derecha la prim
era carta de encima de cara blanca y la deslizas por debajo para recogerla por e
l lado estrecho de las cartas ms prximo a ti. Repites esto, nuevamente, con la mis
ma carta y al recogerla lo que haces es tomar la carta comodn mostrndola como si l
a carta blanca se hubiera transformado. Ahora es cuando por primera vez aparece
el comodn en escena (primer efecto). Tanto cuando se hace pasar por primera vez e
l naipe por debajo, como al hacer el cambio de sta sacando el comodn en la repetic
in, es importante la ayuda del dedo ndice de la m.i. para empujar por debajo la ca
rta hacia tu cuerpo y poder con la mano derecha, libre, recoger el naipe metido.
Pones el comodn encima de las tres cartas blancas abiertas en abanico y al junta
rlas procura situar el dedo meique debajo de las dos cartas de arriba para conseg
uir ms fcilmente tomar como una los dos naipes superiores. Esto te permite que, al
volver de dorso las dos cartas quede el dorso del comodn oculto por la otra y no
se vea que es diferente. Ahora con las dos cartas como una, sostenidas por el p
ulgar de la m.d. y el ndice encima por el lado ms cercano a tu cuerpo y volvindolas
las metes de dorso entre las otras dos, para el pblico tres, que mantiene tu m.i
. y muestran la cara blanca, o uno de los repetidos valores. , , a 11 Haces la CE
. y se ver que entre los cuatro naipes uno vuelto. El pblico creer que es el comodn
que acabas Pasas la carta blanca de encima abajo. Vuelves todo el subes la de ab
ajo arriba. Estarn de dorso. Repites la est de meter. paquete y C.E., aparecer

una carta con cara blanca. Para el pblico, la cara del comodn ha desaparecido (seg
unda sorpresa). Toma esta carta blanca y la vuelves ponindola de dorso abajo. Aho
ra con todas las cartas de dorso (aparentemente) repites la CE. La carta de arri
ba la pones debajo en la misma posicin. Abres en abanico las cartas y de nuevo ap
arece el comodn (tercer efecto). Tomas el comodn procurando que no se vea el dorso
y con las tres cartas que te quedan en la otra mano abancale y lentamente vas da
ndo la vuelta a ste para que se vea su dorso que ha cambiado de color (cuarto efe
cto). Entrega las cuatro cartas a tus espectadores para que aprecien tu habilida
d demostrada a lo largo de todo el juego y realizado solamente con cuatro naipes
. CUENTA ELMSLEY (CE.).-Esta cuenta tan repetida a lo largo de este juego se uti
liza en mltiples efectos conocindosela como "Contando cuatro como cuatro", en la c
ual una de las cartas no se ve nunca debido a que la primera carta se cuenta dos
veces y la tercera queda oculta por la segunda que la tapa. Tambin pueden ser ut
ilizadas cinco cartas pareciendo, mediante esta maniobra, que slo se trata de cua
tro cartas. La tercera desde arriba de las cuatro cartas que tienes o la segunda
contando desde abajo es la carta que no se ver durante la cuenta. Colcala inverti
da respecto a las otras tres. La colocacin de los dedos y la forma de sujetar el
paquete es la siguiente: El pulgar izquierdo por encima y el ndice y corazn debajo
mantienen las cuatro cartas por el borde izquierdo largo y aproximadamente por
el centro. Se toma la carta de encima del paquete de cuatro cartas con el pulgar
derecho y el ndice por debajo. Se desliza hacia la derecha contando una. Al ir a
retirar la segunda y acercar la mano derecha para tomarla, la yema del pulgar i
zquierdo empuja las dos de arriba mientras la carta primera retirada va a parar
debajo del paquete donde se queda y al separar la carta(s) siguiente(s) son dos
de arriba empujadas por el pulgar izquierdo las que se llevan la punta de los de
dos de la mano. derecha, pulgar encima e ndice y corazn debajo diciendo "dos". Aho
ra hay en realidad dos cartas en cada mano. Sigues con el mismo ritmo para tomar
la siguiente diciendo "tres" que queda encima de las dos que tienes y despus ret
ira la ltima que qued en la mano izquierda diciendo "cuatro" y la pones arriba. En
mltiples tratados de cartas est descrita esta cuenta de gran utilidad en los jueg
os modernos de cartas. Esta cuenta Elmsley

(C.E.) es la que se utiliza tambin para realizar varios juegos de este libro y en
algunos se hace con cinco cartas. Debiendo ignorar el pblico que se utilizan cin
co cartas. La tcnica es la misma. "El Comodn Fantasma" tiene varias versiones a cu
al ms interesantes. Creo que dentro de ser la ms sencilla es la mejor porque tiene
tres efectos y el clmax final inesperado. 34. LA CARTA POLICIA Son muchos los ju
egos de cartas que con este ttulo han sido publicados, pero ste difiere de los dems
por utilizarse una carta trucada de doble cara. Se lo vi presentar hace aos a mi
buen amigo P. W. Ciuro, que me autoriz en aquel entonces su publicacin, hacindolo
ahora por no haberlo incluido en mi primer libro de "Trucos de Magia con Naipes"
. MARCHA DEL JUEGO.-Mientras retiras el mazo de su estuche explicas que entre la
s cartas tienes una polica que te sirve para producir efectos mgicos. El nombre de
mi carta polica -dices-no es un secreto. Voy a buscarla y mostrarla. Mete el est
uche en tu bolsillo derecho de la chaqueta, a fin de quedar con las manos libres
. Teniendo el mazo figuras arriba busca dicha carta del modo corriente o sea emp
ujando con el pulgar izquierdo las cartas de delante hasta encontrarla. Supongam
os que es el 8 de picas'. La retiras y la dejassobre la mes a, boca arriba, a la
vista de todos. Anuncia que con ella vas a producir un fenmeno de prediccin. En e
fecto, despus de simulada concentracin mental, escribes un mensaje; pliegas el pap
el y lo dejas al lado del 8 de picas. Teniendo el mazo en bloque en la mano izqu
ierda, figuras mirando al suelo, coge con la derecha la carta polica (8 de picas)
e invita a un contertulio a hundirla por el lugar que le plazca en la baraja; y
para mejor control de la carta -le dices-rugole que la hunda cara arriba, o sea,
en posicin contraria a las dems. Insiste en que obre con toda libertad en la inse
rcin de la carta, ya que en esta operacin debe verificarse el mgico efecto de la pr
ediccin. La introduce y luego dejas la baraja sobre la mesa y cortas o haces cort
ar dos o tres veces. Para comprobar el efecto del juego, vuelve el mazo cara arr
iba y extindelo en cinta horizontal. Entre las cartas aparece una sola mos , I r
~ ,I

trando su dorso la cual naturalmente ha de ser el 8 de picas, pero no 11 la mues


tras todava. Llama la atencin sobre las cartas contiguas a la carta de dorso. Supo
ngamos que son el 2 de diamantes y el 4 de trbol. Invita ahora a leer el mensaje
que dice: El 8 de picas ser introducido entre el 2 de diamantes y el 4 de trbol. S
in duda habr quien crea que la carta de dorso no es el 8 de picas. La vuelves de
cara... y lo es. Entrega la baraja para que vean es normal y que no contiene car
tas repetidas. 11 PREPARACION.-Se basa en la utilizacin de una carta de doble car
a, que represente, por ambos lados, una carta distinta. Para la explicacin supond
remos el 8 de picas en un lado y el as de corazones en el otro. Una cualquiera d
e las dos servira para el juego, pero hemos supuesto el 8 de picas como carta pol
ica. Ante todo retira de la baraja y pon aparte el as de corazones normal. Busca
el 8 de picas y las dos supuestas cartas de la prediccin, o sea, el 2 de diamante
s y el 4 de trbol. Entre estas dos cartas, coloca el 8 de picas, vuelto en sentid
o contrario, y deposita este paquetito ~e tres cartas encima del mazo. Pon la do
ble carta tres o cuatro lugares despus de estas tres cartas y de manera que su la
do de picas est en la posicin de las otras cartas. Mete el mazo en el estuche y pu
edes comenzar. EJECUCION.-Lee de nuevo la rutina y ten presente los puntos sigui
entes: a. Retirado el mazo del estuche, mete ste en tu bolsillo derecho de la ame
ricana. Esto, como veremos, tiene por objeto abandonar secretamente en el bolsil
lo, despus del efecto, la carta trucada. b. Buscando la carta polica con la figura
hacia arriba, el pblico comprueba indirectamente, que tus cartas son normales. P
or esta razn pusimos el 8 de picas (la trucada) entre las primeras por encima. Te
n la precaucin de no dejar ver la segunda que est vuelta de dorso (el 8 de picas n
ormal). c. Aunque invitas a un amigo a insertar en el mazo la carta polica, siend
o sta la trucada, no debes confirsela libremente, pues con seguridad descubrira su
trucaje. En rigor, aunque se la ofreces, la retienes t hasta el preciso momento e
n que l la inserta. Introducida la carta, corta t mismo el mazo para evitar que el
otro se d cuenta de que la segunda carta por encima es el 8 de picas vuelto cara
arriba; pero luego permtele cortar varias veces sobre la mesa. Si ve de cara un
8 de picas no tiene importancia. d. Extendido el mazo en fila horizontal figuras
arriba, debes localizar visualmente el as de corazones que pertenece a la carta

trucada, pues recuerda que el normal lo pusiste aparte. Producido el efecto, rec
oge la hilera de cartas cortndola por la carta trucada y de modo que sta quede det
rs. Con el pretexto de ir por el estuche mete la mano con el paquete de cartas en
el bolsillo, deja all la ltima carta, la trucada, y saca la mano con el paquete y
el estuche con la intencin de meter el mazo dentro y antes, si quieres, entregas
el mazo para su examen. 35. VERDADERA INTUICION EFECTO.-Se muestra una carterit
a indicando que contiene cuatro reyes retirados de una baraja corriente y se rue
ga a uno de los presentes que elija mentalmente el rey que quiera, advirtindole q
ue ese rey tendr la particularidad de ser distinto de los otros. Para ello dices
que mediante tus poderes extrasensoriales hars que piense en el nico rey previamen
te colocado en posicin distinta a los dems y perteneciente a otro mazo de cartas.
Tras un momento de concentracin del mago, el espectador nombra un rey. Se retiran
las cuatro cartas de la cartera y la carta nombrada es la nica situada cara arri
ba, pero adems su dorso es distinto al de las otras tres. Cartas de doble dorso a
zul y rojo Vista por detrs Fig. 1 104 Cartas que se necesitan: Dos cartas de dobl
e dorso, azul por un lado y rojo por el otro y dos reyes, uno de dorso azul y ot
ro de dorso I 11 I rojo, pero estos reyes tienen a su vez valores distintos en s
us ndices. J Trboles en uno y picas en el otro. El rey de dorso azul tendr corazone
s en una parte y rombos en la otra. Su colocacin es la indicada en la fig. 1, que
debe memorizarse para saber en cada caso cmo debes actuar al retirar las cartas
de la cartera. I MARCHA DEL JUEGO: Enseas la carterita que contiene los cuatro na
ipes. Se pone encima de la mesa diciendo algo parecido a lo indicado en el efect
o insistiendo que se trata de un fenmeno puramente psquico. Una vez que la carta h
aya sido nombrada, tomas la carterita de la mesa con la mano derecha y psala a la
izquierda con naturalidad para conseguir, con este cambio de mano, que la carte
ra quede en la posicin favorable de orientacin respecto a las cartas que estn dentr
o y permita sacarlas mostrando el dorso conveniente, ya sea de azul o rojo en ca
da caso y que al abrirlas en abanico quede en la parte superior de las cartas el
palo correspondiente al naipe nombrado.

Esta es la nica maniobra a estudiar para que haya completa naturalidad al mostrar
las cartas. Tanto si fue corazones o rombos (palos rojos) tres de los naipes se
vern con el dorso rojo y el rey vuelto ser de corazones o de rombos segn abramos e
l abanico de las cuatro cartas por la parte superior o inferior. Igual puepe dec
irse si el palo elegido fuera picas o trboles pero ahora tres de ellas tendrn el d
orso azul. Por ltimo, abierto el abanico de cartas se mete el dedo pulgar entre l
a carta superior y el rey visible en el abanico y bajas la mano hasta que el ded
o indicado quede encima del ndice inferior del naipe y lo tape-, ya que tal ndice
corresponde a otro palo y ha estado oculto por la carta superior del abanico. Se
retira el rey del resto de las cartas con el pulgar puesto en el sitio indicado
y la muestras por detrs para que vean el color del dorso, que ser distinto al de
las otras tres cartas. rL. -L, . : .L . Croquis de la carterita Fig.2

Como consejo final indico que es conveniente utilizar una carterita que puedes f
abricarte t mismo de plstico opaco o cartulina blanda con boca lateral y de un tam
ao no superior a 10 x 7 centmetros segn indica el dibujo de la fig. 2. Una discreta
marca en el exterior de la carterita te permitir saber de antemano la situacin de
las cartas en el interior de acuerdo con la previa colocacin en que las has disp
uesto para sacadas con naturalidad sin vueltas y giros raros. 36. PREDICCION DOB
LE EFECTO.-El mago entrega un sobre cerrado a un espectador y le ruega tambin que
tome una carta del mazo. Se vuelve el mazo boca arriba y el espectador introduc
e su carta boca abajo entre las del mazo. El mago extiende el mazo en forma de c
inta, vindose que hay, naturalmente, una carta boca abajo. Toma la carta que, boc
a arriba, est encima y debajo de esta carta vuelta. El espectador abre el sobre y
en su interior se encuentra una tarjeta en la que hay escrito el nombre de las
dos cartas que acabande sacarse d el mazo de cartas. MATERIAL.-. Una carta de do
ble dorso. .Un sobre. .Una tarjeta o pedazo de papel. .Un lpiz. .Un mazo de carta
s cuyos dorsos sean iguales a los de la carta de doble dorso. PREPARACION.-Escri
be el nombre de dos cartas cualesquiera en el papel o tarjeta. Mtelo en el sobre
y cirralo. Coloca cualquier carta boca arriba entre las dos que antes elegiste y
escribiste sus nombres. Estas tres cartas quedan encima del mazo (la segunda que
da boca arriba). Coloca la carta de doble dorso encima de todo. REALIZACION.-Ent
rega el sobre a un espectador rogndole que se asegure de que est bien cerrado. Mez
cla la baraja, procurando no alterar el orden de las cuatro cartas de encima y q
ue tampoco se vea que hay una carta cara arriba. Toma la carta de encima (doble
dorso) y da la vuelta al mazo (queda cara arriba). Entrega la carta separada a u
n espectador rogndole que la introduzca donde quiera del mazo, boca abajo. Sostn e
l mazo adelantado sin dar ocasin al espectador para que d la vuelta a su carta. I
Di al espectador que corte el mazo y que, luego, le d la vuelta y extienda las ca
rtas en cinta. Todas las cartas se ven cara arriba, , . excepto una (que el espe
ctador cree que es la que acaba de meter). Ruega al espectador que saque las car
tas de encima y debajo de la [ carta que aparece vuelta y que las deje boca abaj
o.

Abren el sobre y leen la prediccin. Dan la vuelta a las dos cartas I y se ve que
coinciden. I NOTA.-Este sistema de forzar dos cartas puede utilizarse en otros m
uchos trucos. I I 37. EL MILAGRO DE LOS CUATRO ASES 11 Este desconcertante efect
o mgico de los cuatro ases causa un verdadero impacto en todo el que tiene ocasin
de presenciado si, naturalmente\> el que lo realiza imprime en su desarrollo las
condiciones precisas mediante el estudio detenido de las sencillas fases del ju
ego sin dejar nada a la improvisacin. Slo se necesita desenvoltura y naturalidad,
ya que no hay manipulacin alguna que aprender. Se lo vi presentar al que era ento
nces Presidente de la Sociedad Espaola de Ilusionismo D. Jos Peytubi. Al preparar
ahora este trabajo, he solicitado a este buen amigo me facilitara ciertos datos
o mejoras del juego respecto a la presentacin ma y este trabajo conjunto fue el re
sultado del magnfico truco puesto al descubierto. Se emplean slo diez y sis cartas,
doce de ellas indiferentes y cuatro ases. Pero sis cartas estn trucadas. Tres ase
s tienen la "A" de uno de sus dos ndices sustituido por un tres o dos doses. El 3
de corazones, el 2 de trbol y el 3 de diamantes tienen a su vez un ndice de as en
lugar de los suyos respectivos (fig. 1). 107

~~G ~ fAl ~JJ~ m Fig. 1 El xito de la rutina depende del manejo correcto de esas s
eis cartas trucadas, de modo que el espectador est totalmente convencido de que n
o se emplean ases trucados, naipes dobles, empalmes ni pases secretos. Todo ha d
e ser natural y limpio. Es conveniente marcar con un puntito hecho a lpiz en el d
orso de cada carta trucada, seal que estar situada donde (por la cara del naipe) h
ay un ndice as. Esto facilitarel manejo de las cartas durante la rutina. El secret
o de la secuencia est en la manera en que estos ndices trucados se ---o -/"' .~ " /
;,~"" ". ~4 e'., \1 A. /./.7. ..' Vi : Las propias cartas ocultan en cada '.~; ~
II ~V1>~,~ grupo los ndices falsos, figs. 2 y 3 I/ .i~ '("","," oo ""'~. o los va
lores fig. 4. ~";>' o, t \~v , Fig.2 ",--_

i ( ,r--;--\~(~ .~' '~->-.~.t ; / "--:f.1" .. ,4 l '/.>" , ,',' ~~I";J f\""'\' O


A./ ~ ~.&v \ W W o --v.~~~"'::::-.':;:;/ . \l.::.:) ] I O .~. ~1 . '.~~;: .~..;i
o 'J , ~-:-,.~ Fig.3 Fig.4 ocultan O se ensean. Tomando el as de picas y colocado
sobre los otros tres ases (trucados), se comprueba que, abriendo las cuatro car
tas en abanico, los naipes parecern ser los cuatro ases genuinos (fig. 2). Se pue
de hacerlomismocon lasotrastres cartastrucadas.Ponien~ i do el as de picas en la
cara de las mismas, se advierte entonces que, al abrir las cartas en abanico po
r sus ndices genuinos, las cuatro f11 cartas aparecen como en la fig. 3. Pero si
abrimos el abanico (no demasiado), de modo que slo queden visibles los ndices sust
ituidos (ases), aparecern los naipes como en la fig. 4. r Este mecanismoes la bas
ede todalarutina. En realidad,tienesun juego de tres ases duplicados, pero la ru
tina, desarrollndola con r naturalidad, destruye toda creencia de que ello sea as.
En el encadenamiento de la marcha del juego es esencial manejar I las cartas de
un modo abierto y suelto. Es conveniente que no se

aprecie, se est tratando de ocultar o de encubrir nada. Debe realizarse de modo q


ue sea obvio que no se cambia ninguna carta, etc. I Estdiese la explicacin cuidado
samente, as como el manejo de las cartascon lamismadespreocupacinque se tendrasifue
rannormales. I PREPARACIONDE LAS CARTAS.-De una baraja que tenga el mismo dorso
que los naipes preparados, se separan seis cartas cualesquiera (cuidando que no
estn entre ellas el 2 de trbol ni el 3 de corazones y el 3 de diamantes), colocndol
asjunto con las tres cartas trucadas, tal como indica la fig. 5. Las flechitas i
ndican las cartas Fakes 2 '~ ~~:AI ~ 1o r~~:.cl; I d [] Fig.5 trucadas. Retirados
los cuat-ro ases de la fig. 5, las restantes cartas se colocan encima del paque
te y la colocacin de estos ases en el mazo es como se indica seguidamente: Se ext
ienden en cinta las cartas sobre la mesa, caras arriba. En la parte izquierda (f
inal) estn las cartas preparadas anteriormente. Empe zando por la parte derecha d
e esta cinta, primeramente se coloca el as 109 j

de picas genuino y siguiendo hacia tu izquierda, separados por varias cartas, el


as de corazones, el as de trbol y el as de diamantes, todos ellos con el ndice "A
" hacia arriba. El falso hacia abajo. Una vez terminada esta operacin, recoge las
cartas, formando un solo mazo, con lo que queda todo preparado para empezar la
rutina. RUTINA PRIMER EFECTO.-Los ases desaparecen y se renen. Despus de extender
en cinta la baraja sobre la mesa, caras arriba, separa de ella los cuatro ases i
ntercalados en la baraja previamente de esta manera: Primero el as de picas genu
ino, procurando que sobresalga ms de la mitad del resto de las cartas, sin sacarl
o. En segundo lugar, el as de corazones de igual forma, y a continuacin, el as de
trbol y el as de diamantes, como en las veces anteriores. Ahora se separa totalm
ente de la baraja el as de picas genuino, montndolo sobre el as de corazones; se
retiran los dos y se montan sobre el as de trbol, se retiran los tres colocndolos
sobre el as de diamantes. As cuando se retira de la baraja este paquetito de cuat
ro cartas quedarn ocultos los ndices falsos de los tres ltimos ases. A continuacin s
e colocan en abanico, sobre la mesa, cuidando de que no aparezcan los ndices fals
os (fig. 2). El resto de la baraja se recoge y se pone boca abajo. Dirigindose al
auditorio, se explica que el experimento se efecta nicamente con diez y sis cartas
. Uniendo la accin a la palabra, se retiran por la parte dorso de la baraja las d
oce cartas anteriormente preparadas que, sumadas a los cuatro ases que estn sobre
la mesa, hacen este total de diez y sis. Extendiendo en cinta sobre la mesa esta
s doce cartas con el pretexto de que puedan ser contadas y puedan comprobar, al
mismo tiempo sin indicarlo que no hay ases (fig. 5). Recgelas de nuevo y, voltendo
las por los lados largos, las deposi tas en tu mano izquierda. Es importante que
el punto de lpiz quede en el rncn exterior derecho de estas cartas. Recoge ahora l
os cuatro ases, colocndolos cara abajo sobre las cartas de la mano izquierda, vol
tendolos igualmente por los lados largos.La marca de lpiz de los cuatro ases debe
estar en el ngulo

interior izquierda. Ahora "vas a ensear cada una de las cartas por la cara y por
el dorso". Debes operar exactamente de la manera siguiente: Con el pulgar izquie
rdo empuja el as del lomo hacia la derecha y cgelo con la mano derecha por el rin
cn exterior derecho, colocando el pulgar debajo, tapando el ndice falso del as y e
l ndice mayor encima. Vuelve el as cara arriba, apoya su lado largo izquierdo sob
re la mesa (hacia tu derecha) y, con toda claridad, voltalo cara abajo I depositnd
olo sobre el tapete. Coge el segundo as de la misma manera, mustralo cara arriba
y djalo caer cara abajo enfrente de ti. Toma el tercer as, vulvelo tambin cara arri
ba para ensearlo y depostalo l. cara abajo hacia tu izquierda. Coge, por ltimo, el
cuarto as (genuino), ensalo de la misma manera y colcalo enfrente de los otros tres
ases. Los cuatro misma posicin r l' j ases estn ahora cara abajo sobre la mesa en
la que en las figs. 6 y 7. r~~" . Fig.6 As genuino (picas) A e Fig. 7 Contina di
stribuyendo el resto de las cartas de una manera ligeramente diferente. Empuja h
acia fuera (advierte el punto de lpiz) la carta del lomo y cgela con la m.d. por e
l ngulo derecho, ahora con el pulgar encima y el ndice y mayor (cubriendo el ndice
as falso). Vuelve esta carta hacia los espectadores y depostala cara abajo sobre
el as genuino. Distrbuye de la misma manera el resto de las cartas, repartindolas
claramente sobre los cuatro ases y subrayando que se ensean por ambos lados y que
no hay otros ases, lo que hasta cierto punto es cierto (figs. 8, 9 y 10).

Indices falsos de los treses y del dos Fig.8 Paquete del as .-Paquete .". .." de
l as '. ~ [] ~~ ~4~] D[)] Fig.9 Fig. 10 Aparentemente has enseado con toda clarid
ad cada una de las cartas por sus caras y dorsos. Para ratificar su creencia (e
incidentalmente para facilitar tambin su desaparicin), coge el paquete del lado iz
quierdo y colcala cara abajo en tu mano izquierda. Si en esta misma mano volteas
las cuatro cartas sobre el lado largo, el as quedar cara arriba con el ndice falso
prximo a tu meique izquierdo; para ocultarlo curva simplemente el meique sobre la
cara de las cartas (fig. 12). 11 I ~ . Fig. 11 Jj Jj El meique cubre el ~) ~) <';
t.:) 1:; ndice falso t!.J Fig. 12 Ensea el as, tapando con el meique el falso ndice.
Los naipes

estn ahora en posicin perfecta para efectuar el pase "la carta corrida" descrito e
n otro juego de este libro con detalle. Gira la mueca para colocar la mano dorso
arriba, desliza hacia atrs el as empleando el anular, saca con la mano derecha la
segunda carta del fondo (el supuesto as recin enseado), golpea con l, sobre el paq
uete de los ases, diciendo: "pasa" y vuelve a colocar esta carta en el fondo del
paquete. El auditorio sigue creyendo que el as es la carta del fondo de ese gru
po. Cambia el modo de coger las cartas en la mj. de forma que las mismas queden
en dicha mano cara abajo y enposicinde dar o distribuir. Cuenta tres cartas, pasnd
olas a la mano derecha cada una encima de la anterior (el as ser entonces la cart
a superior de las de la mano derecha, aunque el espectador cree que es la carta
que queda en la mano izquierda). Vuelve las tres cartas de la mano derecha cara
arriba, voltendolas extremo con extremo mediante un giro de mueca y colocndolas car
a arriba debajo la carta cara abajo que qued en tu mano izquierda. Despliega las
cuatro cartas en un pequeo abanico y colcalas as sobre la mesa en su lugar original
(fig. 1). El auditorio est seguro de que la carta cara abajo es el as porque las
otras tres cartas, evidentemente, no son ases.

Fig. 13 Fig. 14 Fig. 15 Efecta los mismos movimientos con los dos paquetes restan
tes. Las tres cartas cara abajo, una en cada grupo, son para el auditorio los as
es. Coge ahora la carta cara abajo de la pila de la izquierda por su esquina sup
erior derecha entre el pulgar derecho y el dedo mayor. Separa la carta de la mes
a, dirigindola hacia el paquete solitario de los ases. La pasas por encima y la v
uelves, cara arriba. Despus de ensear que ya no es un as, regrsala a su sitio y djal
a caer cara arriba sobre las otras tres cartas, tambin cara arriba. Repite lo mis
mo con los otros dos naipes cara abajo. Los ases han desaparecido tan misteriosa
mente como el primero. Fjate ahora dnde estn las marcas de lpiz en el paquete del as
de picas. Si estn en el rincn exterior derecho, vuelve las cartas cara arriba por
su borde largo y extindelas (no demasiado), cara arriba. Si las marcas estn en el
rincn exterior izquierdo, vulvelas extremocon extremoy extindelas (no demasiado),
cara arriba sobre la mesa. SEGUNDO EFECTO.-Ms dificiltodava. Rene en un paquete las
tres pilas de naipes, recogindolas,una sobre otra, en no importa qu orden. Vuelve
estas doce cartas cara abajo por los bordeslargosy ll4 colcalas en la mano izqui
erda en posicin de distribuir. Coge los 11 cuatro ases y vulvelosjuntos cara abajo
por los bordeslargos(fig.6). Colcalos separados sobre la mesa (fig. 7). Distribu
ye las doce cartas sobre los ases empezando por el as de picas. Ruega a algn volu
ntario que coloque su mano sobre el paquete de los ases. Coge ahora la pila de t
u izquierda y cuenta las tres primeras cartas pasndolas a la mano derecha cada un
a sobre la anterior. 11 Vulvelas entonces cara arriba extremocon extremoy colcalas
bajo el supuesto as que qued cara abajo en tu mano izquierda. (Se efectan exactame
nte los mismos movimientos que en el efecto anterior). Abre las cartas en abanic
o y cgelas en la mano izquierda, colocando el pulgar encima y los dedos debajo (f
ig. 16). Vuelve ahora la mano izquierda, palma hacia abajo, para dejar ver el as
, y apunta hacia el mismo con el ndice derecho (fig. 17). Coloca otra vez la mano
izquierda palma hacia arriba y deposita las cuatro cartas extendidas en su prim
itivo lugar sobre la mesa (fig. 18). ~ , Fig. 17

Fig. 16 Ases bajo la mano del ( ~spectador ~ ~ .:::;r-l ""~".l ~:::'.:1 .::~;j t
Marca de lpiz Fig. 18 ll5

Fijate que la carta marcada quede en posicin horizontal con el punto de lpiz en el
rincn interior derecho. Repite la misma serie de movimientos con los otros dos g
rupos de cartas. El espectador, con la mano colocada encima del paquete de los a
ses, ha visto claramente los ases en los otros montones y est convencido de que e
sta vez el viaje de los ases es completamente imposible. (Recuerda que el audito
rio est absolutamente seguro de que no se usan ases duplicados). Vas ahora a hace
r desaparecer los ases de la siguiente manera: Coge la carta cara abajo de la pi
la de la izquierda por sus esquinas internas (fig. 14), entre el pulgar derecho
y el dedo mayor; el ndice se apoya en el dorso de la carta. Separa la carta de la
mesa, condcela cara abajo, sobre la mano que el espectador tiene sobre los ases
y mantenla en esta posicin unos pocos segundos para dar "suspense" a la accin. Pas
ados stos, haz presin sobre el dorso de la carta con el ndice derecho (que empuja c
on direccin al pulgar) y deja escapar la sujecin del dedo mayor. La carta se vuelv
e cara arriba con un ruido caracterstico, quedando sujeta por el rincn interior de
recho entre el pulgar y el ndice (fig. 15). La carta parece transformarse en el a
ire de una manera mgica, ante el asombro de todos, en especial del espectadorcola
borador. Si has operado correctamente, el pulgar derecho vendr, naturalmente, a o
cultar el falso ndice "as" del naipe y... jel as ha desaparecido! A continucacin,
y empleando esta carta (cogida cara arriba como indica la fig. 1) como si fuera
un palo, recoge y vuelve cara abajo sobre la mesa las otras tres cartas que qued
an de este grupo sobre el tapete y ponlas, de nuevo, cara arriba extendindolas (e
l ndice as queda ahora bien oculto) (fig. 20). La marca de lpiz est bajo el pulgar
Fig. 19 Fig. 20 Enseas as, nuevamente, las cartas por ambos lados... y no hay ases
. Repite lo mismo con los otros dos paquetes. Los ases, una vez ms han desapareci
do. Ruega al espectador que retire su mano del paquete de los ases. Vuelve las c
uatro cartas cara arriba para ensearlas, desplegndolas abiertamente. La posicin del
conjunto de los naipes aparece otra vez como en la fig. 11. (Recuerda que debes
prestar atencin a las marcas de lpiz antes de ensear las cartas). Acabas de realiz
ar un milagro por dos veces consecutivas en 11 condiciones que parecen imposible
s, justo "bajo las mismas narices" del auditorio. Tan magnfico es el trucaje de e
stas cartas preparadas que pueden hacerse varias rutinas y efectos distintos a c
ual ms despistantes que

no es posible describirlos aqu, por lgicas razones de espacio.

PROLOGO Qu vueltas da la vida! Hace ya bastantes aos aprenda yo algunos de mis prime
ros juegos de magia con cartas en este mismo libro de mi admirado Santiago de la
Riva. Deba ser la primera dicin de este libro y habiendo ledo y estudiado desde ent
onces centenares de libros de magia, este pequeo libro -pequeo en tamao que no en s
abidura-an conserva para m un puesto de honor entre el/os, de honor y de cario. Desc
ribe, en esta nueva edicin ampliamente variada, juegos de altsima calidad dirigido
s ya a quien se interesa vivamente por la magia. Son juegos fciles pero de gran e
fecto mgico, sin grandes complicaciones tcnicas y manipulativas pero con enorme in
genio en su construccin. Son juegos que estudiados y ensayados con mimo y cario co
municarn, sin duda, alegra, asombro y maravillas mil a quienes los presencien. y t
odo gracias al sabio trabdjo de seleccin y redaccin de Santiago "El Bueno". Porque
hora es ya de decir/o: Santiago es un apasionado de la magia y un hombre fundam
entalmente bueno. Los que tenemos la suerte de vivir la magia cerca de l, semana
tras semana, desde hace 27 aos!, en la Sociedad Espaola de Ilusionismo de Madrid, s
abemos de su bondad y de su inmensa aficin. Yo adems le debo el conocimiento de al
gunos juegos, libros y accesorios mgicos que me ha enseado o cedido. Algunos de el
/os an los tengo en mi repertorio habitual (el hilo de Kaps, algn juego de Anneman
y de Al Baker...). Resumiendo, un libro utilsimo y de alta calidad y un autor co
nocedor y amante de su arte. (1) Ambos, libro y autor, entraables para m. JUAN TAM
ARIZ Noviembre, 1988 Nota l.-Santiago de la Riva ha sido galardonado con diferen
tes premios por sus actividades mgicas, entre ellos: Primer premio en Micromagia
en el 11 Congreso Nacional de Ilusionismo, de Segovia, en 1953; Primer premio al
perfeccionamiento de Invencin en el IV Congreso Nacional de Zaragoza, en 1962; T
rofeo especial "As de la Magia" y Segundo premio de Micromagia en el "Certamen Mg
ico" del Crculo-Madris de la S.E.I., en 1968. -"-

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