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EDUCACIN Y NUEVAS

TECNOLOGAS
Introduccin
La presencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en la sociedad y en el sistema educativo es un dato
innegable en los ltimos aos. Su impacto ha provocado una suerte de
revolucin en la economa, la poltica, la sociedad y la cultura, que
transform profundamente las formas de producir riqueza, de
interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer
circular el conocimiento.
No estamos solamente ante un problema de inversin en
infraestructura (requisito necesario pero no suficiente en el campo de las
TICs) sino tambin ante una mutacin simblica y cultural que involucra
las bases sobre las que se construye la institucin escolar.
Por razones de oportunidad histrica, compromiso con la
democratizacin de la cultura y preocupacin por el devenir ticopoltico de nuestras sociedades, el sistema escolar, basado en una
nocin de cultura pblica comn, debera ocuparse de garantizar la
equidad no slo en el acceso a las nuevas tecnologas sino tambin a
una variedad y riqueza de prcticas de conocimiento. Al mismo tiempo,
debera tambin abordar la cuestin tica y poltica de la formacin de
las audiencias y de los nuevos espectadores/ productores de cultura,
para plantear otros ejes de debate y de interaccin que tengan en
cuenta mltiples voces y perspectivas.
Para el aprendizaje, las TIC pueden ser tanto un beneficio como un
detrimento. Se ha demostrado que son muy enriquecedoras y
beneficiosas cuando estn integradas y alineadas por completo con los
objetivos curriculares y pedaggicos. Sin embargo, si no las concebimos
desde las teoras del aprendizaje y desde los marcos tericos
constructivistas, las TIC tienen el potencial de ser utilizadas
simplemente para perpetuar las formas tradicionales de enseanza y de
aprendizaje: los estudiantes usan sus computadoras para seguir
resolviendo ejercicios automticamente o para copiar largos prrafos,
mientras los docentes usan las TIC para embellecer y hacer ms
atractivas sus clases.

Cambiar el ambiente del aula para incluir la tecnologa no puede


eliminar muchos de los viejos problemas inherentes en el sistema
escolar y, en algunos casos, podra empeorarlos. Por tiempo limitado, la
presin para cubrir el plan de estudios obligatorio, los problemas con la
gestin del aula, los escasos recursos, y los sentimientos de aislamiento
de los docentes persisten incluso en las aulas radicalmente alteradas por
la introduccin de nuevas herramientas tecnolgicas (Sandholtz,
Ringstaff y Dwyer, 1997).
As, los docentes solemos preguntarnos si los beneficios de utilizar
las TIC compensan el esfuerzo adicional que requiere integrar
tecnologas en la enseanza. Y, aunque vayamos transitando diferentes
etapas en nuestra relacin con la integracin de TIC en nuestras
prcticas, la respuesta es en general afirmativa, verdad?

Incorporacin de las TICs en la enseanza


Segn diferentes estudios (basados en anlisis de experiencias y
de casos en comunidades educativas), estas fases por las que
transitamos los docentes en el camino a la integracin de las tecnologas
en la enseanza podran considerarse como un proceso de evolucin. En
Ensear con tecnologa, Sandholtz, Ringstaff y Dwyer analizan las cinco
etapas que observaron en los docentes que formaron parte de una
experiencia con aulas equipadas con tecnologa en cinco escuelas de los
Estados Unidos, a lo largo de diez aos.
Acceso: aprender los fundamentos del uso de la tecnologa; los
aspectos tcnicos estn en primer plano.
Adopcin: los profesores siguen lidiando con problemas
tecnolgicos, pero comienzan a mostrar preocupacin acerca de
cmo integrar las tecnologas diariamente en sus prcticas de
enseanza. Emplean las TIC para replicar las estrategias
tradicionales de enseanza: clases magistrales, dictados, etctera.
Adaptacin: pasar de un uso bsico a utilizar la tecnologa para
aumentar la productividad; un uso ms frecuente y til, pero
escaso cambio en las prcticas existentes de enseanza y
aprendizaje.
Apropiacin: uso de la tecnologa sin esfuerzo como una
herramienta para alcanzar los objetivos educativos y de gestin.
Invencin: Uso de la tecnologa como herramientas flexibles en el
aula. El aprendizaje es ms colaborativo, interactivo y

personalizado; surgen nuevas prcticas de enseanza y de


aprendizaje.

Percepcin del impacto de las TIC sobre el trabajo


docente

Van a ampliar las oportunidades de acceso al conocimiento por


parte de los alumnos?
Son recursos que facilitarn la tarea de los docentes en las aulas?
Permitirn mejorar la calidad de la educacin y el aprendizaje?
Van a alentar el facilismo de los alumnos?
Van a contribuir a deshumanizar la enseanza y las instituciones
pedaggicas?
Van a reemplazar parcialmente el trabajo de los docentes en el
aula?

Analizando escenas con tecnologas, Edith Litwin (2008) reconoce


cuatro escenarios habituales en los que los docentes enmarcan los usos
de recursos tecnolgicos y audiovisuales:
La escena de la ayuda: las tecnologas brindan ayuda frente a los
temas difciles y tambin resuelven el problema de sostener la
motivacin de los alumnos. En muchos casos, esas tecnologas parecen
actuar como un talismn para asegurar xitos en los aprendizajes.
La escena optimista: los medios de comunicacin tienen gran valor
para instalar temas de inters y favorecer los procesos de cognicin en
los alumnos.
La escena de la produccin: los medios de comunicacin brindan
ricas oportunidades para producir contenidos audiovisuales; se trata de
crear mensajes y propuestas innovadoras para promover la utilizacin
de un medio de comunicacin en la enseanza.
La escena problematizadora: Cada una de las propuestas que
posibilitan los medios de comunicacin y las tecnologas es dilemtica y
genera controversias; por ejemplo, si se debate la vinculacin de los
medios de comunicacin con la escuela, se analiza tanto la visin de
mundo que tiene la escuela como la que plantean los mismos medios.
Esta eleccin que realizan los docentes entre adoptar, adaptar o crear
recursos y materiales didcticos evidencia las diferentes etapas en el
camino de implementacin de las TIC en la enseanza (Sandholtz,
Ringstaff y Dwyer, 1997).

Cambios que traen las tecnologas de la informacin y


la comunicacin (TIC) a las prcticas de enseanza y de
aprendizaje.
Cules son los nuevos espacios, ms all de las aulas, que las
TIC abren o habilitan para generar instancias de produccin de
conocimientos;
Cmo se flexibilizan los tiempos de la clase
De qu manera se combinan las formas de trabajo individual y
grupal cuando, mediante las TIC, podemos comenzar una tarea y
completarla colaborativamente con otros compaeros.
Aprendizaje ubicuo:
Desde que incorporamos las TIC a nuestra vida cotidiana, la misma
herramienta tecnolgica (una netbook, un celular o un reproductor de
mp3) puede ser utilizada para diversas actividades, en diferentes
horarios y en diferentes espacios: para estudiar, para trabajar, para
entretenernos. Por eso, la pregunta que nos hacemos a menudo es:
podramos definir un lmite claro entre el momento en el que
realizamos una actividad u otra?
El concepto de aprendizaje ubicuo sintetiza esta forma menos
compartimentada (en tiempos y en espacios) de concebir las prcticas
de aprendizaje y de enseanza. Representa tambin, como todo desafo,
una posibilidad: la de acortar la brecha entre los aprendizajes que
suceden en la escuela y los aprendizajes que se ponen en juego en otros
mbitos (la casa, la familia, los medios de comunicacin, internet,
etctera).
Tal como expresan Cope y Kalantzis (2009), en un contexto de
aprendizaje ubicuo, los profesores pueden contribuir a la construccin de
comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas. Pueden
aprovechar la complementariedad de las diferencias de los alumnos:
distintas experiencias, distintos conocimientos, distintos puntos de vista,
distintas perspectivas, de modo que cada estudiante pueda dar lo mejor
de s mismo.
http://youtu.be/GbWdQCMS4VM
Aula aumentada: la idea de un aula aumentada nos ayuda tambin a
pensar en cmo convertir este desafo de un aprendizaje sin tiempos y
sin
espacios
estrictamente
delimitados
en
una
posibilidad
enriquecedora.
http://youtu.be/j6wZ-o4Yup8

Aprendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC): se


caracteriza fundamentalmente por: (a) la idea de aprender de forma
colaborativa, con otros, en grupo, compartiendo objetivos y
distribuyendo responsabilidades; (b) el papel de la computadora como
elemento mediador que apoya este proceso. En palabras de Gros (2006),
se trata pues de aprender a colaborar y colaborar para aprender.
Un proyecto colaborativo que integre el uso de TIC, por ejemplo,
requiere que demos lugar al trabajo en grupo y tambin demanda que lo
organicemos y lo pautemos para convertirlo en una ptima oportunidad
de enseanza.
http://www.youtube.com/watch?
v=HE3Tad6CJ2g&list=PL2360EA373BE91E92

Modelo 1 a 1
No es la primera vez que una cuestin de desarrollo tecnolgico
impacta en los procesos culturales. El bajo costo de las netbook permiti
pensar en la posibilidad de implementar en la educacin masiva una
distribucin 1 a 1 de dispositivos, al igual que la que se utiliza, por
ejemplo, en el mundo del trabajo.
En educacin, la introduccin del modelo 1 a 1 consiste en la
distribucin de equipos de computacin porttiles a estudiantes y a
docentes en forma individual, de modo que cada uno adquiere un
acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de
la informacin, de manera simultnea, que da lugar a una vinculacin
entre s y con otras redes en un tiempo que excede el de la concurrencia
escolar.
El modelo 1 a 1 facilita la interaccin, la colaboracin de un grupo,
la formacin de una red, la participacin de todos los nodos de la red.
En este sentido, en un modelo 1 a 1:
Cada estudiante puede acceder a informacin digital, en
cualquier momento y desde cualquier lugar.
Se puede descargar software y contenidos digitales, recibir y
enviar trabajos a travs del correo electrnico, trabajar en forma
colaborativa y participar de redes.
Las tareas escritas, audiovisuales o multimediales realizadas en
formato digital se pueden trabajar en sucesivos momentos de una
secuencia didctica, para reformular, corregir, mejorar.

El aprendizaje se puede extender por fuera de los lmites del


aula, y posiblemente siga trayectos nuevos e inesperados, producto de
cierto trabajo autnomo de los estudiantes que el docente deber
recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos ulicos.
Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes,
visitarlos diariamente y participar de sus progresos acadmicos.

La incorporacin de computadoras 1 a 1, que implica el uso de


herramientas digitales para la produccin tanto de alumnos como de
docentes y el recurso de internet como fuente de informacin y
comunicacin con comunidades de pares, es un proceso que se vincula
con cinco cuestiones fundamentales de la educacin que vienen
elaborndose en la escuela en trabajos con y sin tecnologa.
Continuidad: El uso individual de los equipos permite darle continuidad
a las tareas, dentro y fuera de la escuela, en las clases siguientes, etc.
Facilita la secuencia didctica, la evaluacin de procesos. Espacios muy
sencillos de desarrollar en una computadora como blogs o portafolios
permiten hacer lecturas diacrnicas del trabajo de un alumno, o
sincrnicas de una clase, etctera.
Visibilidad: Lo escrito en una computadora es fcilmente transmisible y
publicable. Los trabajos no quedan para siempre en las carpetas de un
solo destinatario el profesor sino que pueden enviarse por mail a toda
la clase, publicarse en un blog para la escuela, para otras escuelas, etc.
Facilita la evaluacin, alienta a correcciones colectivas, la evaluacin de
proceso y a la autocorreccin, dado que cuando se produce un texto que
se sabe ser pblico, el emisor mejora su trabajo.
Interactividad: El modelo 1 a 1 fomenta la actividad de los alumnos en
el aprendizaje. Una computadora incentiva a los jvenes a ser
productores de textos, imgenes, pelculas, audios, con mucha facilidad.
El equipamiento individual favorece la actividad simultnea de toda el
aula, aun cuando estn leyendo en pantalla. La computadora permite la
interactividad constante, el consumidor pasa muy fcilmente a ser
productor (ediciones, comentarios, apuntes, mensajes).
Trabajo en equipo: El hecho de que todos los jvenes dispongan de un
equipo, y produzcan contenidos en formato digital, permite que los
recursos puedan intercambiarse con facilidad, as como la produccin de
borradores y archivos. El modelo 1 a 1 facilita y alienta el trabajo
colaborativo.
Nueva relacin entre el estudiante y el conocimiento: Los
alumnos equipados y tambin si disponen de acceso a internet

tendrn la posibilidad de manejar grandes volmenes de conocimiento:


evaluar y seleccionar se convierte en una tarea cotidiana para ellos.

Las TIC reconfiguran la distribucin de saberes en la


comunidad escolar En qu consisten los nuevos tipos
de saberes y actividades que construimos hoy en las
aulas 1 a 1?
http://www.youtube.com/watch?v=QvFQ5cTRsbA&feature=youtu.be
Ser completamente alfabetizado o formar parte de un campo de
saber especfico significa mucho ms que aprender a leer y a escribir.
La alfabetizacin (literacy) se define como un conjunto de
prcticas o eventos de lectura y escritura que deben ser considerados
en relacin con patrones socioculturales ms amplios. Para Gee (2005a),
la concepcin tradicional de alfabetizacin como la habilidad de leer y
escribir es problemtica en tanto queda aislada de todo contexto social
y es entendida como una destreza cognitiva asocial y autnoma que
poco tiene que ver con las relaciones humanas. En este sentido
tradicional, la alfabetizacin se plantea como una gran divisin entre
culturas: las culturas orales versus las culturas letradas o alfabetizadas.
As entendida, la alfabetizacin se concibe, socialmente, como un
signo de las culturas modernas e, individualmente, como un signo de
niveles de inteligencia superior. (Gee, 2005a: 56).
Hay ms de una forma de alfabetizacin para que los alumnos
aprendan y adquieran en la escuela. Por ejemplo, podramos pensar en
las alfabetizaciones digitales y definirlas como el rango de prcticas
o eventos de lectura y escritura en los que los individuos participan
cuando utilizan tecnologas.
Y de qu manera debera abordar la escuela las alfabetizaciones
digitales?
Al respecto, dice Dussel (2009) que estas alfabetizaciones
deberan ayudar a conformar una relacin crtica y productiva con las
nuevas tecnologas, as como tambin a promover otras lecturas (y
escrituras) sobre la cultura que portan.
Tambin podramos contemplar las alfabetizaciones en medios
y dar un espacio importante al trabajo con otros modos de
representacin tan presentes en la vida cotidiana como la palabra: las

imgenes estticas, las imgenes en movimiento, el audio, la


gestualidad. Ejercitar una lectura crtica en gneros multimedia
(publicidades, sitios web, videojuegos, cortos, etc.) es tan desafiante
como profundizar la lectura crtica de gneros escritos (cuentos, novelas,
cartas, notas de opinin, monografas, etc.). Se trata de explorar
analticamente las relaciones entre imgenes, sonidos y palabras para
descubrir tanto su propio valor expresivo como las formas de
argumentar, de explicar, de describir o de narrar que proponen. Es
tambin una forma de entender el dilogo permanente entre diferentes
textos (pelculas y novelas, publicidades y refranes, relatos fantsticos y
videojuegos) que se establece en cada cultura y en cada poca.
Ms all de cuestiones de habilidades tcnicas o funcionales, los
nios necesitan tener una forma de alfabetizacin crtica que les permita
comprender cmo se produce la informacin, cmo circula y cmo se
consume, y cmo llega a tener sentido (Buckingham, 2008b: 28).
Lecturas 3D: la multimodalidad
Cuando pensamos en ensear otras alfabetizaciones en la escuela,
es necesario ir ms all de ensear a leer crticamente y a escribir
textos coherentes y cohesivos. Tenemos que pensar: de qu estn
hechos esos objetos de lectura digitales o mediticos? No estn hechos
solo de palabras; tambin expresan ideas mediante imgenes estticas
y en movimiento, colores, sonidos, gestos
Los videojuegos: textos, imgenes y sonidos para leer y aprender
En su libro Lo que nos ensean los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo, James Paul Gee analiza las diferentes
formas de leer (y, en algunos casos, tambin de escribir) que suponen
los videojuegos. Estos son textos multimodales porque articulan
imgenes, palabras, sonidos, msica, movimiento, sensaciones fsicas,
etc., y la combinacin de estos modos comunica cosas que ninguno de
ellos podra significar por separado. Kress (2005) seala que los caminos
de lectura de estas pantallas no son lineales (como los de una pgina
impresa que recorremos con la vista de arriba abajo y de izquierda a
derecha); los establece el lector segn ciertos principios de relevancia
que le permiten construir un significado. La pantalla dice Kress
tambin entrena al lector en funcin de sus usos, funciones y propsitos.
En relacin con el tipo de alfabetizacin digital y de aprendizajes
que promueven los videojuegos, Gee (2005b) destaca que estos
espacios virtuales se organizan a partir de espacios de afinidad. En un

espacio de afinidad, los miembros se relacionan en torno a una tarea en


comn sin necesidad de que coincidan en edad, en gnero o en grupo
social (coincidencias que, en general, organizan los espacios escolares).
El inters por una tarea en comn une a los participantes; as se van
conociendo y formando una red a medida que desarrollan competencias
especficas avanzadas acerca del juego.
La hipertextualidad: qu significa leer en internet?
Los hipertextos (un documento que conduce a otros textos
relacionados llamados hipervnculos o enlaces) son tambin objetos
de lectura y de escritura multimodales. Permiten combinar varias
modalidades (por ejemplo, lenguaje oral y escrito, imgenes,
ecuaciones, smbolos, sonidos, gestos, grficos, artefactos) para
comunicar tipos caractersticos de significados (Gee, 2005a: 22).
En este sentido, los hipertextos tambin rompen con la linealidad
del texto en papel: suponen una prctica ms abierta, ms interactiva y
ms exigente. Para el lector ya no es obligatorio seguir el camino que
sugiere el autor ni leer exactamente los mismos fragmentos que el resto
de los lectores o en el mismo orden. Las interpretaciones, por lo tanto,
tampoco son cerradas y nicas: varan segn los lectores.
Esta forma de lectura nos da posibilidades de recorrer ms
hipertextos, de rastrear los textos ya ledos y de anticiparnos a lecturas
que nos gustara hacer. Entonces, podramos decir, en la Web leemos
ms. Pero qu leemos? y de qu manera?

El
TPACK
(Technological
Pedagogical
Content
Knowledge): un marco terico conceptual para integrar
las
tecnologas
a
la
educacin
(conocimiento
tecnolgico pedaggico disciplinar).
Los autores del TPACK (Mishra y Koehler, 2006) se proponen que
este marco terico-conceptual sirva para identificar algunos de los
conocimientos necesarios para que los docentes puedan integrar la
tecnologa en la enseanza sin olvidar la naturaleza compleja,
multifactica y contextualizada de estos conocimientos.
El TPACK no solo considera las tres fuentes de conocimiento -la
disciplinar, la pedaggica y la tecnolgica, sino que enfatiza las nuevas

formas de conocimiento que se generan en la interseccin de unos


saberes con otros.
Desde el enfoque TPACK, se enfatiza justamente la necesidad de
no pensar la tecnologa como un agregado colorido separado y, por lo
tanto,
adicional
al
conocimiento
pedaggico
disciplinar.
El
conocimiento tecnolgico + pedaggico + disciplinar supone que
integrar las TIC en nuestras clases implica no solamente conocer las
herramientas, sino tambin reacomodar nuestras prcticas, revisar y
resignificar los conocimientos pedaggicos y disciplinares cuando
incluimos tecnologas. Se trata fundamentalmente de poner cada uno de
esos conjuntos de saberes al servicio de los otros dos para, en total,
enriquecer las prcticas de enseanza y de aprendizaje.
Los componentes del TPACK paso a paso
Conocimiento disciplinar: Se refiere al conocimiento del contenido o
tema disciplinar que se va a ensear. Los docentes deben conocer y
comprender el contenido que van a ensear. Este conocimiento implica:
conocer los hechos, conceptos, teoras y procedimientos fundamentales
de la disciplina, las redes conceptuales que permiten explicar, organizar
y conectar los conceptos, y las reglas para probar y verificar el
conocimiento en la disciplina.
Conocimiento pedaggico: Se refiere al conocimiento profundo de los
procesos, mtodos o prcticas de enseanza y aprendizaje. Considera,
adems, los propsitos, valores y metas generales de la enseanza.
Se trata de una forma genrica de conocimiento presente en todo
proceso de aprendizaje.
Incluye tambin el manejo u organizacin de la dinmica del aula, el
desarrollo e implementacin de propuestas pedaggicas y la evaluacin
de los estudiantes.
Los docentes que tienen una comprensin cabal de pedagoga
comprenden cmo sus estudiantes construyen el conocimiento,
adquieren habilidades y desarrollan hbitos y disposicin para el
aprendizaje.
Conocimiento tecnolgico: Se refiere al conocimiento de tecnologas
tradicionales (libros, tiza y pizarrn, etc.) y de tecnologas ms recientes
(internet y sus aplicaciones, dispositivos digitales, etc.). Este
conocimiento incluye las habilidades que le permiten al docente operar
con esas tecnologas (cmo operar un ordenador y sus perifricos,
utilizar herramientas informticas, gestionar archivos, navegar en
internet, utilizar el correo electrnico, etc.). Sin embargo, dado que las

tecnologas se modifican continuamente, el conocimiento tecnolgico


debe acompaar este cambio; por esto, requiere las competencias
necesarias para estar continuamente aprendiendo y adaptndose a los
cambios tecnolgicos que se producen en el tiempo.
-

Conocimiento pedaggico disciplinar


Conocimiento tecnolgico disciplinar
Conocimiento tecnolgico pedaggico

La unin de todas las intersecciones resulta en el conocimiento


tecnolgico pedaggico disciplinar al que, en una traduccin casera
y analgica, podramos llamar una mochila de saberes (tecnolgicos,
pedaggicos y disciplinares).
El TPACK no responde a expertos disciplinares que usan tecnologa,
tampoco a tecnlogos que saben algo de pedagoga, ni a docentes que
saben un poco de la disciplina que ensean o de la tecnologa que
utilizan.
El TPACK es, en definitiva, la base de una buena enseanza con
tecnologa y requiere la comprensin de:
la representacin de ideas mediante el uso de tecnologa;
las tcnicas pedaggicas que utilizan la tecnologa en formas
constructivas para ensear un contenido;
el conocimiento sobre qu hace fcil o difcil la comprensin de un
concepto y cmo la tecnologa puede contribuir a compensar esas
dificultades que enfrentan los alumnos;
el conocimiento de las ideas e hiptesis previas de los alumnos y de
cmo la tecnologa puede ser utilizada para construir conocimiento
disciplinar.
Orden de las decisiones:
Decisiones curriculares
Definir el tema o bloque de contenidos seleccionado de acuerdo con el
diseo curricular.
Especificar los objetivos de aprendizaje.
Decisiones pedaggicas
Plantear los tipos de actividades que vamos a proponer y el producto
final que esperamos alcanzar.
Establecer el rol que cumpliremos como docentes y el rol que
esperamos de los alumnos para llevar adelante la propuesta.
Contemplar las estrategias de evaluacin que implementaremos.

Decisiones tecnolgicas
Tener en cuenta las necesidades pedaggicas para elegir los recursos
digitales, es decir: para qu vamos a usar ese recurso tecnolgico
especfico?
Buscar los recursos digitales, es decir: qu recursos TIC enriquecen la
propuesta?
Pautar y prever la utilizacin de los recursos TIC: cmo (en qu
momento, en grupo o individualmente, etc.) se usarn?
Si subrayamos este orden, se debe justamente a que, segn Koehler y
Mishra (2006), la tecnologa debe integrarse a nuestra propuesta en
funcin de nuestras necesidades curriculares y pedaggicas; nunca a la
inversa. Si recuerdan el video de la clase pasada sobre la presentacin
del TPACK que haca Harris, nunca deberamos disear una clase en
funcin de ese recurso llamativo que encontramos mientras
navegbamos por internet (sera como construir una casa en funcin de
una canilla que nos fascin por algn motivo). Los recursos tecnolgicos
deben integrarse siempre para enriquecer nuestra clase, para agregarle
un valor significativo, y no como decoracin vistosa de nuestra
propuesta didctica.
A continuacin describiremos brevemente tres tipos de proyectos on line
en los que estos procesos de aprendizaje que seala Harris (1998) estn
presentes.
Las webquest: Estn diseadas como actividades de clase
orientadas a la investigacin en las que parte o toda la informacin con
la que los estudiantes interactan proviene de fuentes de internet
(Dodge, 1995). La mayor parte de las veces suponen colaboracin entre
los alumnos del mismo curso que trabajan con un compaero o en
pequeos grupos con el objetivo de completar una tarea especfica.
La caza del tesoro: Es una de las estructuras de actividad ms
simples y, por ello, sus resultados tambin son ms elementales. En
esencia, se trata una hoja de trabajo o una pgina web con una serie de
preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las
respuestas. Al final se suele incluir una gran pregunta, cuya respuesta
no aparece directamente en las pginas web visitadas y que exige
conjugar y valorar lo aprendido durante la bsqueda (Adell, 2004b: 27).
Los proyectos telecolaborativos: Harris describe una actividad
telecolaborativa como un esfuerzo educativo que involucra a personas
en diferentes lugares utilizando herramientas y recursos de internet para

trabajar en conjunto (1999: 55). La mayora de los proyectos


telecolaborativos en educacin estn diseados y coordinados por
docentes y utilizan diferentes herramientas on line para facilitar la
comunicacin entre los participantes. Los beneficios educativos varan
segn el objetivo y el diseo del proyecto; en general, hacen posible que
los estudiantes conozcan mltiples perspectivas y amplen su mirada
hacia un contexto global.

Casos, modelos de TICs en educacin


http://tiscar.com/category/blogging/
MOOC: Cursos abiertos masivos online http://www.youtube.com/watch?
v=_vNWI2Ta0Kk#t=77
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130617_tecnologia_escuela_nub
e_mitra_educacion_dp.shtml

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/11/121123_tecnologia_aulas_
futuro_aa.shtml
TED: Tecnologa, Entretenimiento, Diseo (en ingls: Technology,
Entertainment, Design) es una organizacin sin fines de lucro dedicada a
las "Ideas dignas de difundir" (del ingls: Ideas worth spreading).1 TED
es ampliamente conocida por su congreso anual (TED Conference) y
sus charlas (TED Talks) que cubren un amplio espectro de temas que
incluyen ciencias, arte y diseo, poltica, educacin, cultura, negocios,
asuntos globales, tecnologa y desarrollo, y entretenimiento. Los
conferenciantes han incluido a personas como el ex Presidente de los
Estados UnidosBill Clinton, los laureados con el Premio Nobel James D.
Watson, Murray Gell-Mann, y Al Gore, el co-fundador de Microsoft, Bill
Gates, los fundadores de Google Sergey Brin y Larry Page, y Billy
Graham.2
Hay ms de 900 charlas TED disponibles en lnea para consulta y
descarga gratuita. Hasta marzo de 2011, las charlas han sido vistas ms
de 400 millones de veces y han sido traducidas a 80 idiomas.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130617_tecnologia_escuel
a_nube_mitra_educacion_dp.shtml

Software que se est utilizando en educacin.


http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=xespecial_litytic
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/?
seccion=caja_herramientas&referente=docentes
http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=102528

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