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REGLAMENTO BSICO
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
NDICE
QU ES?
Aclaraciones preliminares 2
Empieza aqu 3
Qu necesitas? 3
Cmo funciona? 3
Perfiles 4
Atributos naturales 5
Atributos asignables 6
Ejemplo de tarjeta de
atributos de unidad 7
CMO SE JUEGA?
Crea tu banda 29
Recluta tu banda 31
Equipa a tu banda 31
Paso a paso: aprendiendo a
jugar 32
Escenarios 45
Encuentro en el
bosque 45
Me gusta tu cena 46
El templo en llamas 47
El ataque de las
bestias 48
Tablas de referencia
rpida 49-50
P g i n a 1 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
ACLARACIONES PRELIMINARES
P g i n a 1 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
INTRODUCCIN
El Tablero es un juego de
escaramuzas diseado para
jugar con miniaturas de 2830mm en un entorno de
fantasa. Esas miniaturas
representarn
a
tus
guerreros en la batalla. Este
reglamento
est
pensado
para jugar con entre 6 y 10
miniaturas
por
bando,
EMPIEZA AQU
Qu necesitas?
Para
poder
jugar
una
partida
de
El
Tablero
necesitars una mesa de
100x80cms, 2 dados de diez
caras (D10), uno de cada
color, un metro, tarjetas de
Cmo funciona?
En el mundo de El Tablero, el
juego se divide en 5 turnos. A
su vez, los turnos se dividen
en fases. Para saber quin
comienza cada fase, ambos
jugadores tirarn un D10 por
cada fase de juego y el
jugador
que
obtenga
el
resultado mayor decidir
quin comienza esa fase. Esto
ha de hacerse al comienzo de
cada
fase.
As,
no
se
comenzar una fase nueva
hasta no haber terminado
ambos jugadores la fase
anterior.
El jugador que
comienza la fase realiza la
accin con una unidad, luego
el
contrincante,
y
as
sucesivamente
hasta
que
todas las unidades hayan
realizado su accin.
P g i n a 2 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
PERFILES
Todas las capacidades de las
unidades vienen representadas
por un perfil de atributos y
bonificadores, en los cuales se
especifica todo lo necesario
para poder utilizar a esa
unidad en el transcurso del
juego.
P g i n a 3 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Atributos
naturales:
son
aquellos que una unidad
posee por el tipo de tropa y la
raza a la que pertenece.
Rezo (R): indica la capacidad
de la unidad de solicitar
ayuda a un dios. Los clrigos
de cada raza poseen la R ms
elevada. Cualquier unidad
puede rezar, pero hay ms
posibilidades de que los dioses
escuchen a un autntico ser
de fe.
Movimiento
(M):
en
centmetros.
Designa
la
distancia que puede mover la
unidad. El primer nmero de
M es la distancia total que
puede mover en todo el
combate, el nmero entre
parntesis
especifica
el
mximo que puede mover la
unidad por turno. Si la
unidad agota su M, no podr
mover ms en lo que resta de
batalla, aunque si podr
realizar
cualquier
otra
accin.
Ataque
a distancia
(AD):
capacidad de la unidad para
atacar desde lejos a cualquier
unidad enemiga.
Combate
cuerpo
cuerpo
Heridas
(H): cantidad de
heridas que puede aguantar
una unidad antes de causar
baja en la batalla.
Atributos
asignables:
son
aquellos que una unidad
posee por el armamento,
escudo, armadura, amuletos
u objetos que porte. Pueden
actuar para mejorar los
atributos naturales o como
modificadores en las tablas
que veremos posteriormente.
P g i n a 4 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Clase
Tipo
Amuletos u
objetos: viene
designado por cualquier tipo
de colgante, anillo o amuleto
que mejore cualquiera de sus
atributos naturales.
Estos son los perfiles de las
unidades que veremos en este
reglamento bsico:
M(T)
CC
AD
Piel
ArmaArmadura Coste
Lder
45(15)
+4
-1
N3-D
N3
-/60
Ser de Fe
40(13)
+2
+2
N1
N3
40
Enano Aguerrido
Combatiente cercano
42(14)
+3
-2
N3
N2
20
Enano Valentn
Combatiente lejano
40(13)
+2
+3
-2
N1-D
N2
20
Raza
Clase
Tipo
M(T)
CC
AD
Piel
ArmaArmadura Coste
Ugri
Gerifalte
Lder
60(20)
+4
-2
+1
N3-D
N3
-/55
Ugri
Arspice
Ser de Fe
55(18)
+3
-1
+1
+1
N1
N2
40
Ugri
Iracundo
Combatiente cercano
57(19)
+3
-2
+1
N3
N1
25
Ugri
Impelidor
Combatiente lejano
55(18)
+2
+2
-2
+1
N1-D
N1
15
La D en la columna arma
indica que esa unidad puede
ser equipada con armas a
distancia. Cada unidad slo
puede elegir un tipo de arma
con la que equiparse.
En la seccin coste de cada
lder, el primer nmero viene
definido por cada misin y
representa las monedas de
cobre de las que dispone para
c on tr at a r
un i d a d es
y
P g i n a 5 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Nombre
Raza
Clase
Tipo
Enano
Aguerrido
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
42(10)
+3
-2
+1
+2
Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-
P g i n a 6 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
DESPLIEGUE
Las
unidades
se
van
colocando de una en una en
extremos opuestos en la mesa
de juego a una distancia
mxima de 20cms. del borde
del tablero si el escenario no
especifica la contrario. El
jugador
que
obtiene
el
nmero mayor elige quin
comienza.
Alternativamente, se colocan
unidades de cada bando, una
a una. Jugador A coloca una
unidad, jugador B coloca
20cms.
20cms.
otra, y as sucesivamente.
Esta forma de despliegue es
de n o mi n a d a d e sp li eg ue
estndar.
En las reglas de cada campaa
vendrn
especificadas
las
caractersticas
de
cada
despliegue. En este reglamento
bsico veremos una serie de
escenarios con su propio
despliegue y un paso a paso
para aprender, poco a poco,
como jugar a El Tablero.
Despliegue estndar
P g i n a 7 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
EL TURNO: FASES
REZO
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Ser de Fe
Edificio
Distancia
requerida
Unidad objetivo
P g i n a 9 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
REPARTO DE MODIFICADORES
CC
bonificadores de CC a la vez
entre sus unidades, intentando que
el jugador contrario no lo vea
hasta la fase de cuerpo a
cuerpo.
Ejemplo:
un
Aguerrido
Enano posee un bonificador
de +3 en combate cuerpo a
cuerpo (CC). El jugador enano
decide que va a equilibrar a
esta unidad pero quiere que
sea algo ms defensiva, as
que reparte +2 puntos en
ataque y +1 en defensa. Como
el aguerrido enano tiene +1
por su arma (hacha de mano),
el ataque total en ese turno
ser de +2 (CC)+1(arma)= +3.
Tambin posee una armadura de
cuero endurecido (+2) y un
escudo (+1), as que en defensa
tendr +1(CC)+2(armadura)+
1(escudo)+0(piel)= +4.
+3
Arma
Armadura
Ataque
2 (CC) + 1 arma = 3
Defensa
1 (CC) + 2 armadura = 4
P g i n a 10 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
MOVIMIENTO
33M).
Dependiendo del equipo que
porte la unidad, el mnimo
que
la
unidad
puede
desplazarse por turno puede
ser incluso menor. Estos datos
quedan
anotados
en
la
tarjeta de personaje antes de
comenzar la batalla.
El jugador que obtenga la
tirada D10 mayor elige quin
comienza. El jugador que
comienza mueve la unidad
que desee (cada unidad no
puede mover ms de una vez
por
turno).
Despus
el
jugador rival har lo mismo.
Ambos jugadores movern
unidades alternativamente
hasta que no queden ms
unidades por mover o no
deseen moverlas.
P g i n a 11 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Ejemplo:
tenemos
a
un
combatiente cercano enano
con un atributo de M de 40,
siendo esa la distancia que
puede mover en los cinco
turnos. Por turno slo podr
mover cmo mximo 1/3 de
40, es decir, 13. As un ejemplo
de movimiento sera: Turno 1
= 13, Turno 2 = 0, Turno 3 = 13,
Turno 4 = 10, Turno 5 = 4. Al
final del turno 5 habr
gastado sus 40cms. de M.
Enano
40cms. de M
mueve
10cms.
30cms. de M restantes
Puedo olerte!
Todas las miniaturas poseen
una zona de 3cms. a su
alrededor
denominada
Puedo
olerte.
No
pretenders
plantarte
delante de un ugri sin
llevarte una colleja (por lo
menos). Cualquier unidad que
acabe su movimiento a menos
de 3cms. del borde de la peana
de una unidad enemiga
3cms.
Si la unidad marrn acaba su
movimiento dentro de este crculo,
activar la regla Puedo olerte! De
la unidad verde.
P g i n a 12 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Se
hunden
mis
pies!
Menuda
frondosidad! Al
atravesar bosques tambin se
ve reducido tu M a la mitad
pero adems has de tirar un
D10 cuando salgas del bosque.
Con un resultado de 3-10 sales
del bosque, pero con un
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
cenagal
5cms
.
En el juego de El Tablero
cualquier miniatura puede
efectuar
un
Ataque
a
Distancia (AD), siempre que
tenga manos y algo que
lanzar, claro est. Existen
una serie de armas con sus
correspondientes perfiles, en
los que podemos leer el
alcanza
del
arma,
su
bonificador a la tirada y sus
bonificadores a las tablas de
Daar y Aturdir, si los posee.
Para conocer el orden de
disparo, recuerda lanzar los
dados. El que obtenga la
mayor
puntuacin
elige
quin comienza. El jugador
que comienza realiza un AD
y a continuacin hace lo
propio el contrario. As hasta
que todas las unidades hayan
realizado su AD.
EL TABLERO
Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms:
muerte instantnea (o herida
si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 5: el
defensor esquiva el ataque,
nada ms sucede.
- Diferencia de 6 o ms: el
defensor esquiva el ataque y
puede
mover
2cms.
El
movimiento es extra y debe
realizarse en ese preciso
momento.
Representa
la
distancia que se mueve el
REGLAMENTO BSICO
P g i n a 15 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Modificadores extra
Existen
una
serie
de
modificadores al disparo que
debemos tener en cuenta. Son
los siguientes:
consideradas como de a
distancia
pueden
ser
lanzadas un mximo de
5cms.
Estas
armas
no
conllevan modificadores y,
obviamente, si se lanzan se
pierden para el resto del
combate. Anota este hecho en
la hoja de la unidad que
decida lanzar su arma.
terreno y modificadores al
movimiento).
- Si el atacante slo ve la
mitad o menos del cuerpo del
defensor, se aplicar un -1 al
disparo.
- Si el atacante ve ms de la
mitad
del
cuerpo
del
defensor,
no
habr
modificador aplicable.
A quemarropa: bonificador
de +1 por encontrarse el
objetivo a menos de la mitad
del alcance del arma.
Si se dispara contra un
enemigo trabado en CC con
otra miniatura se deber
resolver a quin va dirigido
el ataque de la siguiente
manera: ambos jugadores
tiran D10, el jugador que
obtenga el resultado mayor
elige a qu unidad va dirigido
Puedes
lanzar
cualquier
arma: las armas que no son
Ya que el
alcance
mximo del
arma es de
30cms. la
unidad que
dispara
obtiene un +1
en AD por
disparar a
quemarropa.
distancia
de 14cms.
Combatiente
lejano
-1 en AD por
moverse
P g i n a 16 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms:
muerte instantnea (o herida
si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 2: el
defensor repele el ataque,
nada ms sucede.
- Diferencia de 2 hasta 5: el
defensor realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia de 6 o ms: el
defensor realiza una tirada
en la tabla "Daar.
P g i n a 17 | 53
EL TABLERO
El atacante, si ha sobrevivido
al ataque y no se encuentra
incapacitado
para
el
movimiento,
puede
destrabarse del combate al
final de la fase de CC si as lo
desea. El defensor slo puede
destrabarse si ha ganado el
combate por 2 o ms de
diferencia. Para representar
esto separa las unidades 1cm.
entre s. El ganador elige qu
unidad se aleja 1cm. de la
otra. Ten en cuenta que en la
fase de movimiento del
siguiente turno slo podrn
mover las miniaturas que no
se encuentran en contacto
peana con peana con otra
unidad, es decir, que no estn
trabadas en CC.
Nota: cualquier unidad que
no posea arma de ningn
tipo, bien por no estar
equipada o por perderla
REGLAMENTO BSICO
Todos a por l!
Atacante o defensor?
Supongamos
que
una
miniatura A est trabada en
CC con otra unidad B,
ejerciendo A de atacante.
Entonces llega un adversario
D y se traba con A. En este
caso, A acta como atacante
en su combate con B y como
defensor en su combate con
D.
A
B
P g i n a 18 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Coberturas
La unidad A ve ms de la
mitad de la unidad B, no
puede atacarla CC pero s
a distancia.
La unidad A ve menos de
la mitad de la unidad B,
no puede ser atacada de
ninguna manera.
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
En el momento en el que
ambos
jugadores
hayan
acabado su turno de forma
completa, se realizar una
tirada D10 en la tabla
Designios de los Dioses. Con
esto se pretende representar
la intervencin de los dioses
en la batalla.
Ya que las partidas constan
de 5 turnos slo tendremos
que realizar tiradas de
Designio de los Dioses en 4
ocasiones (entre los turnos 1-2,
2-3, 3-4 y 4-5).
El jugador que ha realizado
su ltima accin lanza un
D10 y resuelve segn lo
siguiente:
1-2
Una
bestia
salvaje
aparece como Personaje No
Jugador (PNJ).
3-4 La tierra tiembla bajo los
pies de los guerreros. Todas
las unidades trabadas en
combate
automticamente
quedan destrabadas.
5-6 Los dioses no quieren
muertos hoy. Las unidades
P g i n a 20 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Perfiles PNJS
Bestias salvajes
Nombre
Raza
Clase
Tipo
Lobo
Bestia salvaje
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
80(26)
+1
+1 (garras)
Movimiento 80
Ataque
+2
Defensa
0
Nombre
Raza
Araa Gigante
Clase
Tipo
Bestia salvaje
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
70(23)
+2
Movimiento 70
Ataque
+1
Defensa
+1
No poseen atributo de CC, as que no necesitan repartir bonificad ores entre ataque
y defensa, son los mismo durante toda la partida. Para saber el bonificador total
en ataque suma su ataque a su arma, si posee. Para saber el bonificador total en
defensa, suma su defensa a su piel.
Raza
Clase
Tipo
Semidis
Emisario
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
56(11)
-2
+1
+1
+2
+3
Movimiento 56
Ataque
+3
Defensa
+1
Al igual que las bestias salvajes, ya tiene repartidos sus bonificadores entre ataque
y defensa. Para saber el bonificador total en ataque suma su ataque a su arma.
Para saber el bonificador total en defensa, suma su defensa a su armadura y su
piel.
P g i n a 22 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
ATURD IR
Resultado
S uceso
1 -2
3-4
5-7
8-9
10
Herida: la tpica cada en la que uno se abre la cabeza con una roca
D AAR
RE S ULTAD O
S UCE S O
1 -2
3-4
5-6
7-9
10
Los penalizadores tendrn efecto en el siguiente turno en caso de producirse en CC y en el siguiente combate
en caso de producirse en la fase de Rezo o de AD.
Nivel
Alcance
Honda
20
0AD y +1 en Aturdir
Arco corto
Ballesta
D
D
30
30
0AD y +1 en Daar
+2AD, +1 en Daar
10
15
Arco largo
45
+1AD, +1 en Daar
25
Bo nificado res
Co ste
5
ARMAS DE FILO
No mbre
Nivel
Mano s
Daga
sin bonificadores
Bo nificado res
Co ste
5
Espada
12
Hacha de mano
+1 en ataque, +1 en Daar
17
Lanza
18
Hacha de guerra
+2 en ataque, +1 en Daar
25
Nivel
Mano s
Palo
sin bonificadores
Garrote
+1 en ataque
10
Maza
Martillo
2
2
1
1
+1 en ataque, +1 en Aturdir
+1 en ataque, convierte un 3-4 en un 5-7 en Aturdir
15
17
Martillo de guerra
+2 en ataque, +1 en Aturdir
20
Bo nificado res
Co ste
5
P g i n a 23 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Nivel
Bo nificado res
Co ste
Armadura de cuero
+1 en Defensa
10
Escudo de madera
+1 en Defensa
10
Casco de cuero
-1 en Aturdir
Escudo de bronce
+1 en Defensa y -1 en Daar
15
Casco de hierro
-2 en Aturdir
15
+2 en defensa
20
Cota de malla
+3 en Defensa y -1 en Daar
25
+4 en Defensa, -2 en Daar
30
Nivel
=
mximo
desplazamiento
1/3
del
atributo M por turno.
Nivel
2
=
mximo
desplazamiento1/4
del
atributo M por turno.
Nivel
3
=
mximo
desplazamiento
1/5
del
atributo M por turno.
Ejemplo: un Maestro en
Armas
enano
posee
un
atributo de M de 45cms. Si
usa
armamento/armadura
de Nivel 1 podr mover un
mximo de 15cms. por turno
(45/3=15). Si utiliza Nivel 2 en
cualquier
parte
de
su
equipamiento podr moverse
un
mximo
de
11cms.
(45/4=11,25) y si utiliza algo
de Nivel 3, su movimiento
mximo por turno ser de
9cms. (45/5=9).
P g i n a 24 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
elegir, al principio de la
partida, un nico dios al que
p o der
rez ar.
Se
ir n
a mp l i an d o
en
f utur o s
suplementos de campaa:
DIOS ROCA
Cl avados :
una de tus
unidades resiste el primer
golpe
de un
adversario
guiado por el fervor de los
rezos. Fe necesaria: 5.
Suceso: -1 al primer resultado
de Aturdir contra una de tus
unidades.
De sp re n dim ie nt o:
a lg n
hereje se ha redo del dios
equivocado y unas cuantas
piedras se precipitan sobre l.
Fe necesaria: 8.
Suceso: ataque de 9 puntos
contra una unidad enemiga
situada a 60cms. o menos de
la unidad que realiza el rezo
(AD).
P g i n a 25 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
DIOS MUERTE
Carne
reluctante
tu Dios
otorga a una de tus unidades
una resistencia sobrenatural.
Fe necesaria: 5.
Suceso: una unidad suma +1 a
su tirada defensiva en ese
turno.
La
guadaa:
una
gran
guadaa baja del Altar
Perpetuo para cercenar las
cabezas de tus enemigos. Fe
necesaria: 8.
Suceso: ataque de 9 puntos
contra una unidad enemiga
situada a 60cms. o menos de
la unidad que realiza el rezo
(AD).
gracias
de
Muerte.
Fe
necesaria: 10.
Suceso: puedes resucitar a
una unidad de tu banda
elegida por ti que haya
quedado fuera de combate. Si
la unidad posea varias
heridas slo resucita con
una1.
1Cuando una unidad cause baja no la retires del juego, colcala tumbada, de esta
forma, en caso de resucitar, lo har en el mismo sitio donde caus baja.
P g i n a 26 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Raza
El Guadaero
Clase
Semidis
Tipo
Emisario
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
60(12)
+1
+4
+1
Movimiento 60
Ataque
+2
Defensa
+2
P g i n a 27 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
CREA TU BANDA
Vas a adentrarte en un
nuevo
mundo
donde
cualquier ser puede resultar
peligroso. Lucha en caminos
al aire libre o en el interior de
pueblos o ciudades. Incluso
tomando
una
sabrosa
cerveza en una taberna
puedes acabar tirando de
acero. Cualquier banda o
ejrcito (segn el tamao de
tu lucha) puede llevar consigo
a un clrigo para rezar a un
dios por sus favores, o incluso
llevar consigo a un hroe o
semidis.
A continuacin vamos a ver
las razas de las que podrs
disponer en El Tablero y
segn incluyamos campaas
iremos viendo sus perfiles y
como reclutarlos. Tambin
habr personajes especiales
que iremos aadiendo con el
paso del tiempo.
Humanos:
Carpetanos,
Varegos, Ra'Mag, Terlegos,
Aisur...
Enanos: Prilos, Ekts, Delos,
Prtokos, Profeses, Fylakas...
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
1 lder (obligatorio)
2 combatientes
1 lder o 1 ser de fe
2 combatientes
2 combatientes
1 lder o 1 ser de fe
P g i n a 29 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
RECLUTA TU BANDA
Lo primero que debes hacer es
buscar un lder, ser l quien
reclute tu banda. Todos los
reinos o tribus de cada raza
poseen su propio lder y
algunos tambin personajes
propios. Estos lderes vienen
con una cantidad de monedas
de oro, pero sin equipo. Con
ese oro, debers confeccionar
tu banda y comprar armas y
ar m a du r a s
para
tu s
un i d a de s. N o s l o l o s
mercenarios cobran por su
trabajo, tambin lo hacen los
soldados regulares.
EQUIPA TU BANDA
Cuando tengas a tus unidades
elegidas llegar el turno de
equiparlas. Compra armas y
ar m a du r a s
para
tu s
unidades atendiendo a las
restricciones
de
nivel
mximo de equipo de cada
unidad que encontrars en
los perfiles de cada tipo de
tropa. Tambin ten en cuenta
la restriccin al movimiento
P g i n a 30 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Creacin de la banda
Perfiles:
Repasemos los perfiles
M(T)
CC
AD
Piel
ArmaArmadura Coste
Raza
Lder
45(15)
+4
-1
N3-D
N3
-/60
Ser de Fe
40(13)
+2
+2
N1
N3
40
Enano Aguerrido
Combatiente cercano
42(14)
+3
-2
N3
N2
20
Enano Valentn
Combatiente lejano
40(13)
+2
+3
-2
N1-D
N2
20
Raza
Clase
Tipo
M(T)
CC
AD
Piel
ArmaArmadura Coste
Ugri
Gerifalte
Clase
Lder
Tipo
60(20)
+4
-2
+1
N3-D
N3
-/55
Ugri
Arspice
Ser de Fe
55(18)
+3
-1
+1
+1
N1
N2
40
Ugri
Iracundo
Combatiente cercano
57(19)
+3
-2
+1
N3
N1
25
Ugri
Impelidor
Combatiente lejano
55(18)
+2
+2
-2
+1
N1-D
N1
15
P g i n a 31 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Eleccin de combatientes
Para comenzar, en esta primera misin, el lder de cada banda
reclutar a un combatiente cercano.
Equipamiento
Equilibramos todas las unidades para que puedan tener buen
ataque y buena defensa por igual.
Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal
enano. Ambas son de nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de
movimiento por turno de 1/5 de su M total. El coste del equipo es
de 50 monedas.
Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido. El
nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El
coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37,
haciendo un total de 57 monedas.
La banda de los enanos cuesta un total de 107 monedas de cobre.
Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto
1/5 de restriccin al M por turno. El equipo tiene un coste total de
50 monedas.
Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2,
restriccin de 1/4 a su M por turno. El coste de reclutamiento del
iracundo es de 25 monedas y el de su equipo de 35, haciendo un
total de 60.
La banda de los ugris tiene un coste de 110 monedas de cobre.
P g i n a 32 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Eleccin de Dios
Los enanos eligen al Dios Roca y los ugris al Dios Muerte.
Tarjetas de unidades
Veamos como quedaran las tarjetas de las unidades. Aqu ser
donde apuntemos todo lo que acontecer en el combate.
Enanos:
Nombre
Raza
Clase
Enano
Maestro en Armas
M(T)
CC
AD
45(15)
+4
-1
Arma
Armadura
Movimiento 45
Ataque
Defensa
-
Nombre
Tipo
Lder
Piel
Arma
Armadura
+2
+4
Raza
Clase
Tipo
Enano
Aguerrido
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
42(10)
+3
-2
+1
+2
Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-
P g i n a 33 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Ugris:
Nombre
Raza
Clase
Ugri
Gerifalta
M(T)
CC
AD
60(12)
+4
-2
Arma
Armadura
Movimiento 60
Ataque
Defensa
-
Nombre
Tipo
Lder
Piel
Arma
Armadura
+1
+2
+3
Raza
Clase
Tipo
Ugri
Iracundo
Combatiente cercano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
57(11)
+3
-2
+1
+2
+1
Arma
Armadura
Movimiento 57
Ataque
Defensa
-
Batalla
Vamos a centrarnos en el aprendizaje de las reglas enfrentando
frontalmente las unidades. No habr fase de rezo ni de ataque a
distancia.
P g i n a 34 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Despliegue
Para la iniciativa en el despliegue ambos tiran sus D10: enanos (E)
10-1 ugris (U). Los enanos deciden que comiencen los ugris.
Ambas bandas despliegan de la siguiente manera, a 20cms. del
borde del tablero y en el orden CU (combatiente ugri), CE
(combatiente enano), LU (lder ugri), LE (lder enano).
Resolucin de turnos
Turno 1: tirada de iniciativa al movimiento, enanos (E) 8-4 ugris
(U). Los enanos deciden que comienzan los ugris. Secuencia: CU,
CE, LU, LE. Todos agotan su mximo movimiento por turno, las
bandas se acercan.
P g i n a 35 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
P g i n a 36 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
4+6(4CC+2arma)
LU
C
L
9+6(4CC+2arma)
LU
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Turno 5: el lder enano resiste con las dos heridas que le quedan.
Todo sigue igual, nadie destrab en el turno 4cuatro.
CU
4+5(2arma+3CC)
LE
P g i n a 38 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Eleccin de combatientes
Ambas fuerzas contarn, dirigidos por su lder, con un ser de fe,
un combatiente cercano y un combatiente lejano.
Equipamiento enano
Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal
enano. Buen ataque y defensa, segn se necesite. Ambas son de
nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de movimiento por turno
de 1/5 de su M total. El coste del equipo es de 50 monedas.
Maestro Clrigo: palo y cota de malla. Planeo usarlo con mucha
defensa y poco ataque CC para rezar y mantenerlo alejado del
combate. Al ser la cota de malla de nivel 3 sufrir una restriccin
por turno de 1/5, un total de 8cms. por turno. Su coste, 40 monedas,
el de su equipo, 30, haciendo un coste total de 70 monedas.
Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido.
Equilibrado tanto atacando como defendiendo segn interese. El
nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El
coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37,
haciendo un total de 57 monedas.
Valentn: arco largo y armadura de cuero. El arco largo es caro,
pero tiene mucho alcance y la armadura, al ser de nivel 1, slo
penaliza 1/3 de M por turno (como si no llevara armadura), as
que puede mover 13 cms. por turno, disparar durante los primeros
turnos y unirse al combate para generar superioridad numrica
en los ltimos. Su coste es de 20 y el del equipo 35, haciendo un total
de 55.
La banda de los enanos cuesta un total de 232 monedas de cobre.
P g i n a 39 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Equipamiento ugris
Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto
1/5 de restriccin al M por turno. Ataque y defensa equilibrado.
El equipo tiene un coste total de 50 monedas.
Arspice: garrote y armadura de cuero endurecido. La armadura
es de nivel 2, as que el arspice tiene una restriccin al
movimiento de , en este caso de 13cms. Poseer buen R, buen CC y
mucha movilidad le otorga la cualidad de ser la unidad ms
verstil. LA unidad cuesta 40 monedas y su equipo 30, siendo el
total de 70, la unidad ms cara del combate.
Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2,
restriccin de 1/4 a su M por turno. Equilibrio ataque y defensa,
como el gerifalte. El coste de reclutamiento del iracundo es de 25
monedas y el de su equipo de 35, haciendo un total de 60.
Impelidor: arco largo y armadura de cuero. Nivel 1, restriccin
por tanto de 1/3, as que puede mover 18cms. por turno. Muy mvil
y arma de largo alcance. Es la unidad ms barata, 15 monedas,
aunque su equipo suma 40 monedas y deja un coste total de 55.
La banda de los ugris tiene un coste de 235 monedas de cobre.
Ambas bandas son similares en equipamientos y unidades, salvo
las diferencias de atributos segn la raza y tipo de unidad. Gracias
a esto podremos centrarnos mejor en el aprendizaje del juego.
Eleccin de Dios
Cada banda se consagra a su dios, Roca en el caso de los enanos y
Muerte en el de los ugris.
P g i n a 40 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Tarjetas de personajes
Enanos
Nombre
Raza
Clase
Enano
Maestro en Armas
M(T)
CC
AD
45(15)
+4
-1
Arma
Armadura
Movimiento 45
Ataque
Defensa
-
Nombre
Lder
Piel
Arma
Armadura
+2
+4
Raza
Clase
Enano
Tipo
Maestro Clrigo
M(T)
CC
AD
Piel
40(8)
+2
+2
Arma
Armadura
Movimiento 40
Ataque
Defensa
-
Tipo
Ser de Fe
Arma
Armadura
+3
palo
cota de malla (-1 "Daar")
P g i n a 41 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Nombre
Raza
Clase
Enano
Aguerrido
M(T)
CC
AD
42(10)
+3
-2
Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-
Nombre
Tipo
Combatiente cercano
Piel
Arma
Armadura
+1
+2
Raza
Clase
Enano
M(T)
CC
AD
40(13)
+2
+3
Arma
Armadura
Movimiento 40
Ataque
Defensa
-
Tipo
Valentn
Combatiente lejano
Piel
Arma
Armadura
-2
+1
Ugris
Nombre
Raza
Clase
Ugri
Gerifalta
M(T)
CC
AD
60(12)
+4
-2
Arma
Armadura
Movimiento 60
Ataque
Defensa
-
Tipo
Lder
Piel
Arma
Armadura
+1
+2
+3
P g i n a 42 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
Nombre
Raza
Clase
Ugri
Arspice
M(T)
CC
AD
Piel
55(13)
+3
-1
+1
+1
Arma
Armadura
Movimiento 55
Ataque
Defensa
-
Nombre
Ser de Fe
Arma
Armadura
+1
+2
garrote
armadura de cuero endurecido
Raza
Clase
Ugri
Tipo
Iracundo
M(T)
CC
AD
57(11)
+3
-2
Arma
Armadura
Movimiento 57
Ataque
Defensa
-
Nombre
Tipo
Combatiente cercano
Piel
Arma
Armadura
+1
+2
+1
Raza
Clase
Tipo
Ugri
Impelidor
Combatiente lejano
M(T)
CC
AD
Piel
Arma
Armadura
55(18)
+2
+2
-2
+1
+1
Arma
Armadura
Movimiento 55
Ataque
Defensa
-
Batalla
Atrvete a rellenar t este espacio
P g i n a 43 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
20cms
.
UGRIS
40cms.
10cms
.
10cms.
20cms.
10cms.
40cms.
10cms.
ENANOS
40cms.
10cms
.
10cms
. mide 3x3cms.
La hoguera
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
ENANOS
20cms.
55cms.
35cms.
10cms.
10cms.
UGRIS
20cms.
55cms.
35cms.
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
20cms.
20cms.
20cms.
UGRIS
20cms.
10cms.
20cms.
ENANOS
20cms.
20cms.
20cms.
30cms.
20cms.
20cms.
20cms.
P g i n a 47 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
REZOS Roca
Clavados (5) -1 al primer resultado de Aturdir contra una de tus unidades.
Duros como la roca (7) todas las unidades suman +1 a sus tiradas Defensivas
durante ese turno.
Dame tu fuerza Seor (8) una unidad de la banda suma +1 a todos sus bonificadores
durante ese turno.
Desprendimiento (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a
60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
Tierra trgame (10) ataque de 11 puntos contra una unidad enemiga situada a
60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla.
Muerte
No puedes daarme (5) obliga a tu enemigo a repetir la primera tirada de Daar
en ese turno.
Carne reluctante (5) una unidad suma +1 a su tirada defensiva en ese turno.
La guadaa (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o
menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
Levntate y anda (10) puedes resucitar a una unidad de tu banda elegida por ti
que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo
resucita con una.
Ahora luchars para m (8) puedes resucitar a una unidad del enemigo elegida por
ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo
resucita con una.
El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla.
REPARTO BONIFICADORES ATAQUE/DEFENSA
CC: Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 2: el defensor repele el ataque, nada ms sucede.
- Diferencia de 3 hasta 5: el defensor realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia de 6 o ms: el defensor realiza una tirada en la tabla "Daar.
AD: Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 2 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 5: el defensor esquiva el ataque, nada ms sucede.
- Diferencia de 6 o ms: el defensor esquiva el ataca y puede mover 2cms.
P g i n a 48 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
P g i n a 49 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
P g i n a 50 | 53
EL TABLERO
REGLAMENTO BSICO
P g i n a 51 | 53