Вы находитесь на странице: 1из 13

A CIDADE MALDITA

Aventura para personagens de 1 a 3 nvel

Autor desconhecido
1

A CIDADE MALDITA
Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos
temos nossos empregos fora da rea editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

Crditos
Autor

NDICE
O Comeo........................................................................4

Autor desconhecido

Personagens enrascados...................................................5

Publicao Original

A caverna.........................................................................6

http://members.tripod.
com/~BootHill_br/aventura.html

Diagramao
Ninja Egg

Adaptao

Homeless Dragon

Nosso site

www.homelessdragon.com.br

Setembro/2014

Final feliz.........................................................................11

estalagem do lugar (sem nome), eles encontram pessoas aparentemente nervosas, conversando baixinho; porm, assim
que os personagem entram pela porta,
todos simplesmente param de falar, e
olham para eles de forma nada amistosa.
O taverneiro, um tpico gordo careca,
fumando, tambm no parece contente
com a chegada dos estranhos. Tudo que
os aventureiros pedirem, como cerveja, comida, quartos, ele dir que no
tm ou no h disponveis.
, Mestre, voc deve fazer os PJs realmente sentirem que no so bem-vindos. Eles
vero que todos tem comida e eles no;
se comearem insistir muito, algumas
pessoas da taverna falam:
No adianta, forasteiros! No h
nada para vocs aqui!
melhor irem embora! Vocs no so
bem-vindos aqui!
Faa de tudo para eles sarem, mas SEM
BRIGAS; caso eles pensem em tal alternativa, diga que todos na taverna esto armados, com medo de um perigo iminente
(e os Jogadores sabem que seus personagens no so to poderosos assim).
O jeito eles tentarem procurar outra estalagem (faa-os pensar assim). Mas assim, que sarem daquele lugar, um sujeito
baixinho, gordo, que sua muito, trajando
estranhas vestimentas, sair tambm de
l (os personagens no tinham notado
sua presena dentro da estalagem).
Ele se apresenta como Owen Carralif, o
prefeito da cidade. Parece ser o nico do
lugar a no tratar de forma inamistosa os
PJs, alm de pedir desculpa pelos modos
dos cidados de Silverton. Ainda noite;
mesmo assim, Owen Carralif pedir que
eles o acompanhem, caminhando pela cidade, enquanto ele explica algo:
Algum tempo atrs, algums pessoas

O COMEO

s personagens devem estar viajando sozinhos, talvez sados de uma


aventura anterior ou simplesmente porque so aventureiros, e isso o que
fazem (ou ento porque o Mestre assim
mandou, se eles incomodarem muito!).
Eis que, no meio da viagem, bem de noite, algo acontece que obriga-os a encontrar abrigo; pode ser desde uma simples
tempestade at um exrcito de monstros,
para os personagens que gostam de complicar as coisas pro Mestre. Como eles
ainda so de certa forma novatos (Nvel 2 a 3), e esto andando por terras no
to conhecidas, o nico lugar para eles
abrigarem-se uma pequena cidadezinha
que eles avistam no muito longe dali.
Leia para os aventureiros:
Vocs avistam uma pequena cidade, a
alguns metros de onde se encontram; parece ser o lugar ideal (e nico) para vocs
abrigarem-se, j que no encontram-se
em boa situao.
Aproximando-se da cidadezinha, que
cercada por fracos e pequenos muros de
madeira, vocs passam facilmente pelo
porto aberto e sem guarda. Parece um
lugar calmo, to calmo que passa a impresso de estar desabitado; mas logo
vocs vem poucas pessoas circulando
nas ruas, e que parecem no gostar de
presena de vocs
Mestre: diga que eles (os PJs) realmente no parecem ser bem-vindos aqui;
as pessoas os olham com estranheza e
repdio. Mais isso no nada ao menos aparentemente para os PJs ; eles
devem procurar uma estalagem para
alojarem-se esta noite at continuarem
viagem dia seguinte.
Entrando no que aparenta ser a nica

viram um estranho cometa aparentemente cair perto de uma caverna que fica na
sada da cidade. Alguns homens resolverem investigar e no voltaram mais.
Desde ento, vem ocorrendo uma srie
de desaparecimentos na cidade; pessoas
simplesmente somem e vestgios delas
so encontrados perto daquela caverna,
que tnhamos como desabitada; agora j
no sei mais
As pessoas tomaram aquele cometa
como uma maldio; todos protestam e
eu nada posso fazer, pois, apesar de isso
no ter acontecido oficialmente, sei que
no tenho mais poder de comando sobre
os homens daqui, j que nem meus guardas confiam mais em mim. Cada um age
por si, e tornaram-se xenfabos como
uma forma de defesa irracional, j que
eles no possuem mais esperana de descobrir a causa desses desaparecimentos
espero que vocs entendam e perdoem
isso. Nossa cidade est num caos social
e poltico que ainda no sei quando vai
cessar. Por favor, espero que vocs entendam
O prefeito de Silverton olha para o cu
estrelado. Veja, j estamos caminhando
a quase uma hora. Queria ganhar tempo
para a taverna esvaziar quase todos retornam a suas casas a mais ou menos essa
hora da noite. Faamos o seguinte: vamos
voltar estalegem e eu conversarei com o
dono, que amigo meu. Irei convenc-los
de que vocs no so de m ndole e iro
embora amanh. Venham comigo
Pode acontecer de alguns personagens
quererem resolver agora o problema, no
meio da noite; mas insista que eles esto
cansados, no tem nem idia de onde fica
a tal caverna e Owen tambm no est
com cara de quem vai lev-los at l. Se
for indagado sobre o problema, com os

PJs dizendo que vo resolver o problema,


ele diz algo cono amanh vemos isto,
com a cara de quem no est levando a
mnima f no personagens.
De volta estalgem, ela est vazia; o
dono, o gordo careca espanta-se com
a ousadia dos personagens de terem retornado. Mas o prefeito conversa alguns
minutos com ele, convencendo-o de
que amanh eles iro embora. Amanh
cedo, ainda fala o taverneiro. Alis, os
peros pelos quartos mais refeio que
ele cobra tambm no so nada amistosos: duas peas de ouro pela noite mais
comida. Os quartos esto no segundo andar da estalagem.

PERSONAGENS ENRASCADOS

o dia seguinte, bem cedo, um dos


personagens acordado por uma
velha senhora, que faz a limpeza
dos quartos; ela acorda mais cedo que
todos na estalagem, at mesmo que o
dono. Ela acorda apenas UM dos personagens. Os outros esto dormindo como
pedras (faz sentido, pois caminharam
bastante para chagar at a cidade). O personagem acordado vai fazer o que quiser
(ir ao banheiro, acordar seu companheiros), enquanto a inocente senhora desce
e sai da estalagem, com inteno de ir lavar as roupas de cama numa bacia l fora.
Eis que se ouve um grito: agora aqueles
que estavam dormindo acordam: um
grito vindo de fora da estalagem mas
precisamente daquela senhora!
Os PJs provavelmente iro ver o que aconteceu; um monte de gente da vizinhana
j est l; a velha est estirada no cho,
morta, sem nenhum ferimento aparente.
Um dos homens reconhece os Pjs, aponta
para eles e grita Assassinos! . Uma multido avana sobre eles, agarrando-os e

prendendo-os (Detalhe: a menos que os


jogadores tivessem declarado, eles desceram com as roupas que dormiram isto
significa sem armas e armaduras, o que
facilitar a priso deles pelo povo).
Quando eles esto prestes a serem linchados pela morte da velha, chega Owen
Carralif. Eles pede uma explicao racional do que est havendo. Os moradores
enfurecidos explicam que eles mataram a
vlha senhora inocente. O prefeito contesta, insiste, dizendo que eles so apenas
aventureiros viajantes.
A que os moradores olharo com outros
olhos para os PJs. Aventureiros, hum?.
Eles daro ento uma escolha aos personagens: ou entram na caverna para resolver o mistrio, j que eles so capazes disso, ou morrem linchados. Democrtico,
no? Os personagens bonzinhos podem
ajudar a convencer os personagens que
ainda tentarem fugir na marra o que
impoossvel.
A propsito: caso o Mestre (e somente
ele) queira saber, a velha morreu do corao ao tentar ser levada por um zumbi!

passarem. Mas elas est camuflada no


solo. Ladres, elfos e anes podem tentar
descobr-la usando suas habilidades; caso
no consigam, diga que aps procurarem
muito eles acham tal tampa de madeira,
no cho. Existe um buraco fundo, mas
que no vertical; funciona como uma
espcie de escorregador; os personagens deslizam uns sete metros abaixo,
numa espcie de pequeno tnel de limo
ftido. Na dungeon, a maioria dos quartos possui paredes de pedra, com tetos
de altura que variam de 4 a 5m.
O lugar os leva at a sala 1.
Sala 1: aposento pequeno, quadrado,
paredes de pedra, escuro. Uma porta na
parede oposta a de onde eles chegaram.
Aqui no h nada de especial. O lugar por
onde eles vieram um buraco na parede
da sala. Tudo que podem fazer abrir a
nica porta (destrancada) e continuar
Porm, quando forem fazer isto, a porta
aberta por dentro por algum! So dois
ESQUELETOS, que ouviram o rudo dos
personagens chagando e foram instru-

A CAVERNA

evados por um grupo de moradores,


mais o prefeito, nossos heris so
conduzidos at a entrada de uma caverna, que fica fora da cidade, numa floresta prxima. L, recebem suas armas;
as pessoas dizem que vo esperar eles ali,
at que voltem. Owen Carralif deseja boa
sorte a eles. Caso no tenham, recebero
tochas das pessoas.
Entrando na caverna, iro deparar-se com
um lugar escuro e mido ou seja, sem
novidades. Andaro poucos metros at
chegarem num fim sem sada. Existe aqui,
no cho, uma tampa removvel de 1,5
de rea grande suficiente parta todos

dos para atacar qualqur coisa. Os personagens devem fazer Testes de Surpresa
antes de enfrentarem os dois esqueletos:

peas de ouro, 225 de prata e 34 de platina; existem tambm 8 gemas no valor


de 50 PO cada, uma safira estrelada negra
(1000 PO), um Escudo mgico +1, uma
estatuata valiosa (2000 PO), um diamante
(500 PO), uma Poo da Juventude (renova 1d12+1 anos do personagem) e uma
Cimitarra +1.

Esqueleto (2)
Mdio e Catico
CA 13, JP 17, XP 25, PV 7
1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4+1)
Imunidades, Obstinado, Corpo sseo

Sala 4: Este aposento quadrado e de pedra extremamente sujo e de odor nada


agradvel. H vrias armas e escudos nas
paredes, mas todas em pssimo estado
de conservao. Vocs vem tambm 4
corpos estirados no cho; aparentam humanos em estado avanado de decomposio, mas parecem portar alguns itens
intactos consigo
Um dos corpos traz um cinto com duas
poes na cintura. Na verdade, os corpos
so mortos vivos, que esto num estado
de suspenso mgico que despertaro assim que forem tocados; apenas um deles
precisa ser tocado para todos acordarem
a atacarem ferozmente:

Sala 2: Vocs entram em um aposento de


estrutura semelhnate ao anterior, exceto
por ser bem maior, devendo possuir mais
de vinte metros quadrados. Ele vazio,
mas vocs notam trs portas na grande
parede oposta a vocs. A nica coisa incomum que a porta do meio maior, e parece ser mais larga e pesada que as outras
Todas as portas esto destrancadas, com
excesso da do meio; ela possui mais de
15cm de espessura de titnio, e no pode
ser arrombada de jeito nenhum; s poder ser aberta mais tarde, com a grande
chave do Argos.
Sala 3: um aposento muito pequeno,
quase do tamanho de um armrio; mal
cabem os PJs dentro dele. H um grande
ba de ferro, aparentemente muito bem
trancado.
Este ba pode ser aberto pela chave do
Argos ou arrobando-se; sua fechadura
bem projetada provoca -10% de penalizao em Abrir Fechaduras. Se for aberto a fora, deve ser feito no mnimo com
duas pessoas, que devem ter um sucesso
simultneo em um teste de Fora. O nico empecilho que existe uma armadilha
que acionada ao ser aberto o ba
mas que pode ser detectada e desarmada
de maneira comum. Ela dispara um dardo
com veneno fraco (15 pontos de dano se
houver fracasso na JP-CON).
Aqui est o tesouro dos Githyank : 5600

a uma grande caverna, que aparenta ser


uma espcie de lago subterrnio, que,
primeira vista, vocs no conseguem ver
onde termina.
O lago no nenhuma formao incomum; vm de rachaduras da caverna, que
ptrazem guas de rios e chava. Devem
atravess-lo; extremamente frio, mas
em seu ponto mais fundo a gua chaga na
cintura de um humano.
Na travessia, devem testar INT para perceberem que algo move-se sob a gua gelada: so dois CROCODILOS, que atacaro
os personagens (estes lutam com penalidade de -2):

Carnial
Mdio e Catico
CA 13, JP 15, XP 125, PV 16
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralizao)
Mordida Paralisante, Imunidades
Zumbi (3)
Mdio e Neutro
CA 10, JP 17, XP 125, PV 14
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Dreno de atributo, Contgio, Imunidades

Sala 5: A porta leva-os por um corredor


natural de pedra, que segue reto por mais
ou menos uns 50m. Este corredor acaba
em uma pequena caverna subterrnia,
onde uma grande quantidade de gases
bloqueiam parcialmente a viso de vocs,
mas fica difcil dizer as dimenses do lugar. Porm, possvel ver do outro lado
desta caverna um outro corredor, que da
continuidade ao caminho de vocs. Alm
dos gases, o cho est coberto de fua
gelada at os tornozelos.
Mestre: o gs txico, embora inodoro;
a cada 3 rodadas que eles permancerem
aqui, exija um teste de Constituio; falha
indica a perda de 1 PV.
O aposento est cheio de GARRAS RASTEJANTES; monstros que so mos decepadas monstruosas. 1d2 monstros pularo
sobre cada personagem, atacando (por
causa dos gases bloqueando parcialmente a viso, os personagens lutam com penalidade de -1):

Crocodilo (2)
Grande e Neutro
CA 15, JP 14, XP 500, PV 38
1 mordida +5 (2d8+4)
1 rabada +3 (1d4+6)

Sala 7: Depois de continuarem pelo pequeno lago subterrnio, vero terra seca
em frente. Ali, h um estreito corredor
para h direita, muito escuro e que vai
descendo. O corredor realmente muito
escuro; se perderam tochas ou algo assim
a viso se reduz a nada mesmo.
Existe um GITH que ronda este lugar. Ele
tamb carrega tocha, e os Pjs podem avist-lo antes dele avistar os aventureiros.
O Gith carrega mais duas tochas e um isqueiro de pederneiras, e uma sacola, que
contm pedaos de carne (sua refeio) e
3 peas de cobre.

Garra Rastejante (1d2 por personagem)


Mdio e Neutro
CA 15, JP 17, XP 25, PV 6
1 pancada +3 (1d8+1)

Gith
Pequeno e Ordeiro
CA 18, JP 16, XP 205, PV 17
1 pancada +4 (1d6 + 1d6 dano de fogo)

Sala 6: Este corredor igual ao anterior,


porm mais longo ainda. Vocs acreditam andar por uns 90 metros. Chegam

Descendo pelo corredor por vrios metros, chegam a uma porta trancada (basta
um teste de Abrir Portas comum).

Sala 8: Passando pela porta, haver um


pequeno corredor de dobra esquerda;
eles podem notar claramente que agora
no um corredor natural, mas sim escavado em pedra; as paredes so lisas e
sem grandes deformaes. Aps caminharem bastante, existe a chance de uma
armadilha ser acionada. L pela metade
do corredor, existe uma fina corda no
cho, e cada PJ tem 90% de chance de
acion-la, ao menos que seja detectada e
desarmada com antecedncia. Ela causa
um desabamento de pedras que estavam
preparadas para isso, causando 1d10 de
dano em todos no corredor.

Sala 10: Os PJs caem cerca 15m, acabando num rio subterrneo (a queda doeu,
mas no chegou a tirar pontos de vida).
O rio fundo e de correnteza ligeramente
forte. As paredes so muito altas e de pedra; as nicas escolhas que eles possuem
e nadar contra ou a favor da correnteza
at tentar achar algum lugar. Porm, antes de pensarem, eles vem algo terrvel
vindo em direo a eles: um imenso CROCODILO GIGANTE!!!! Devem nadar para
viver (se forem tolos para lutarem, o fazem com penalidades de -6 por estarem
nadando em um lugar sem dar p).Para
sorte deles, a favor da correnteza.

Sala 9: Um curto corredor leva at uma


grande porta trancada ( s usar Abrir
Portas).
A porta leva vocs at um enorme aposento, tanto em largura quanto em altura, mas de dimenses irregulares; estalctites de pedras indicam que o lugar de
formao natural. Porm, em uma das
paredes, foi cavado um enorme buraco,
pode-se facilmente notar isso, e em sua
frente grades retorcidas forma postas. Eis
que, de repente, algum do lado dentro
surge a agarra-se nas grades, gritando
por socorro; uma mulher esfarrapada,
aparentemente muito enfraquecida. Ao
verem alguns osso humanos espalhados
pelo lugar, vocs assustam-se. Comea-se a ouvir um estranho barulho do outro
lado da caverna; um ser ambide, enorme, surge arrastando-se; possui colorao arroxeada, co muitos olhos e bocas
monstruosas, que fazem um barulho assustador. Antes que vocs possam agir,
eles estica um pseudpodo e puxa uma
alavanca de pedra, fazendo uma parte
do cho abrir-se aonde VOCS esto!
O cho abre-se sobre seus ps, e voce
caem para um destino incerto

Crocodilo Gigante
Grande e Neutro
CA 16, JP 13, XP 670, PV 50
1 mordida +6 (2d8+5)
1 rabada +4 (1d4+7)

Aps nadarem deseperadamente, surge


uma esperana: numa das paredes de pedra h um buraco, em que o personagem
pode agarrar-se e subir (teste de FOR). O
buraco pequeno, mas um humano pode
passar (e crocodilos gigantes no!). Eles
encontram-se agora num tnel subterrnio que sobe, mas bem estreito e baixo
(1,5m de altura). Personagens que no
consigam segurar-se aqui sero arrasta-

dos pela correnteza, que os jogar no lago


da sala 6, sofrendo escoriaes (total de
1d6 de dano).
Sala 11: Subindo pelo tnel por uns 20
metros, vocs chegam a uma pequena caverna subterrnia. estranho: ela
est iluminada por duas tochas, e possui
amostras de vegetais em vasos, que, de
certa forma decoram o lugar. Mas o mais
estranho so quatro vasos de cobre que
esto dispostos lado a lado, num canto do
lugar.
As tochas no possuem nada de mais, e
as plantas so comuns (algum com teste
em Herbalismo pode ver que elas foram
trazidas da floresta de l fora). Os vasos
de cobre esto pregados no cho, com
bocas estreitas e altas, que toranm impossvel ver o que h em no interior de
cada a menos que se enfie o brao para
verifcar. Veja o que h em cada um:
1. H um lquido semelhante a gua que,
se tocado por algum humano ou semi-humano, causar uma dor terrvel que
se estender por todo brao, dando 1 PV
de dano, e penalidade de -1 um futuros
ataques, durante um tempo de 2d10 rodadas.
2. H uma substncia mole e desagradvel; mas ela ser de grande utilidade para
os aventureiros (veja a seguir);
3. Quatro peas de ouro e um cordo de
prata (8 p.o.)
4. Vazio
Aps terem revistado tudo, surge do nada
um grupo de trs BROWNIES. Brabos por
terem seu lugar revirado, querem saber o
motivo deles estarem aqui. Se os Pjs disserem a verdade, os Brownies iro ajud-los pois, na verdade, eles esto instalados h dias nesta caverna pelo mesmo
motivo, mas precisariam de mais gente

para ajud-los (a proprsito: estes seres


vivem em florestas, e troxeram as plantas
para lembrar seu ambiente natural).
Mas antes eles pedem que devolvam
tudo que roubaram (se no o fizerem, sero teletrasportados para o rio subterrnio de novo). Eles ento explicaro tudo:
quem vem raptando as pessoas aquele
Argos, para alimentar-se. Ele vive com os
Gith Piratas, seres malignos humanides,
que vagam pelo espao em navios mgicos. O Argos literalmente desceu do cu
para tomar conta deste lugar, que j existia h muito tempo, que guarda parte dos
tesouros dos Giths (detalhes sobre Giths
podem ser encontrados no Livros dos
Monstros). Eles explicam que a armadilha
que jogou-os no rio era o que o Argos usava para livrar-se dos restos de alimentos.
Sendo seres bonzinhos, os Brownies daro aos Pjs aquela gosma do vaso n 2;
deve ser repartida e ingerida por todos os
personagens, restaurando 1d6+2 Pvs de
cada um.
Os seres dizem que devem continuar indo
corredor acima, para encontrar novamente o quarto do Argos.
Sala 12: S para incomodar um pouco,
os Personagens tero que passar por um
mini labirinto.
Aps isso, chegaro num beco sem sada,
mas que visivelmente uma grande metra que bloqueia o caminho (trs testes
de Fora simultnios derrubam a rocha).
Devem lutar at o fim para libertar os sobreviventes e a cidade de Silverton. No
ser uma luta fcil
Argos
Mdio e Catico
CA 18, JP 16, XP 300, PV 35
2 pancada +6 (1d8+8)

Vencendo o monstro, podem libertar as

10

pessoas (entortando as frgeis barras


com testes de Fora). Existem 14 sobreviventes, todos famintos e fracos.
Neste lugar, pendurada em uma das paredes, est uma pesada chave rstica que
abre a porta do aposento 3. Tambm existe uma outra sada, que vai dar na floresta
de Silverton (por sinal, de onde os monstros saam para raptar as pessoas).

FINAL FELIZ

e volta a Silverton, eles so recebidos como heris. As pessoas choram pelos que morreram, mas comemoram queles que sobreviveram. O
prefeito Owen Carralif recolhe 600 pecas
de ouro como recompensa aos personagens. Alm de tudo, eles podem voltar
para a dungeon e pegar todo o tesouro
Gith. Mas os Brownies surgem mais tardes e avisam; eles podem ser perseguidos por Gith por isso. Quem sabe isso no
render outra aventura?

11

LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0

Com esta licena voc tem a liberdade de:


Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes
concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra
resultante apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

www.

.com.br

Regras para Jogos Clssicos de Fantasia

Вам также может понравиться