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CENTRO UNIVERSITRIO DE BRASLIA - UNICEUB

FACULDADE DE TECNOLOGIA E CINCIAS SOCIAIS APLICADAS FATECS


CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE
SISTEMAS

ALESSANDRO GUSTAVO DAMASIO DA SILVA


LINDOMAR GOMES WANDERLEY JUNIOR

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE LOJA DE JOGOS


(SGLJ)

Braslia
2013

CENTRO UNIVERSITRIO DE BRASLIA - UNICEUB


FACULDADE DE TECNOLOGIA E CINCIAS SOCIAIS APLICADAS - FATECS
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE
SISTEMAS

ALESSANDRO GUSTAVO DAMASIO DA SILVA


LINDOMAR GOMES WANDERLEY JUNIOR

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE LOJA DE JOGOS


(SGLJ)

Trabalho
apresentado
ao
Centro
Universitrio de Braslia (UniCEUB) como
pr-requisito parcial para a aprovao na
matria Projeto Final II do curso de
Anlise e Desenvolvimento de Sistemas
Orientador: Sergio Cozzetti

Braslia
2013

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE LOJA DE JOGOS


(SGLJ)

BANCA EXAMINADORA

Nome __________________________________
Instituio _______________________________
Assinatura ______________________________
Nome ___________________________________
Instituio _______________________________
Assinatura _______________________________
Nome ___________________________________
Instituio _______________________________
Assinatura _______________________________

Data da Banca _____/_____/_______

RESUMO
Este estudo trata da anlise de sistema para desenvolver um software capaz
de controlar, gerenciar e monitorar os processos de contagem de tempo da
utilizao dos videogames, por meio da automatizao e organizao de rotinas de
atendimento. Aps analisar o funcionamento da organizao, so traadas solues
informatizadas referentes s demandas na primeira fase de investigao. Desta
forma, modela-se um sistema para automatizao dos processos de cadastro de
clientes e funcionrios, contagem de tempo de utilizaes e a emisso de relatrios
referente a cada um dos processos informatizados, tendo o objetivo de melhorar e
apoiar o gerenciamento da empresa.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1: Organograma...............................................................................................17
Figura 2: Mapeamento do processo (Fluxo atual)......................................................19
Figura 3: Mapeamento dos processos atuais Atendimento.....................................21
Figura 4: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Manter Cadastro de Cliente
.....................................................................................................................................25
Figura 5: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Controlar Tempo................26
Figura 6: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Emitir Relatrio..................27
Figura 7: Cronograma do Projeto Prottipo Funcional...............................................38
Figura 8: Prottipo No Funcional Efetuar Login.....................................................65
Figura 9: Prottipo No Funcional Utilizao...........................................................65
Figura 10: Prottipo No Funcional Incluir Utilizao..............................................66
Figura 11: Prottipo No Funcional Listar Cliente...................................................66
Figura 12: Prottipo No Funcional Incluir Cliente..................................................67
Figura 13: Prottipo No Funcional Consultar Cliente............................................68
Figura 14: Prottipo No Funcional Alterar Cliente.................................................69
Figura 15: Prottipo No Funcional Listar Jogo.......................................................70
Figura 16: Prottipo No Funcional Incluir Jogo......................................................70
Figura 17: Prottipo No Funcional Consultar Jogo................................................71
Figura 18: Prottipo No Funcional Alterar Jogo.....................................................71
Figura 19: Prottipo No Funcional Listar Videogame............................................72
Figura 20: Prottipo No Funcional Incluir Videogame...........................................72
Figura 21: Prottipo No Funcional Consultar Videogame.....................................73
Figura 22: Prottipo No Funcional Alterar Videogame..........................................73
Figura 23: Prottipo No Funcional Listar Usurio..................................................74
Figura 24: Prottipo No Funcional Incluir Usurio.................................................74
Figura 25: Prottipo No Funcional Consultar Usurio...........................................75
Figura 26: Prottipo No Funcional Alterar Usurio................................................75
Figura 27: Prottipo No Funcional Listar Aluguel..................................................76
Figura 28: Prottipo No Funcional Incluir Aluguel Passo 1....................................76
Figura 29: Prottipo No Funcional Incluir Aluguel Passo 2....................................77
Figura 30: Prottipo No Funcional Incluir Aluguel Passo 3....................................77
Figura 31: Prottipo No Funcional Consultar Aluguel............................................78
Figura 32: Prottipo No Funcional Alterar Aluguel.................................................78
Figura 33: Prottipo No Funcional Listar Cliente (Gerente)...................................79
Figura 34: Prottipo No Funcional Consultar Cliente (Gerente)............................79
Figura 35: Prottipo No Funcional Visualizar Cliente (Gerente)............................80
Figura 36: Prottipo No Funcional Status Cliente (Gerente).................................80
Figura 37: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Jogos Mais Utilizados
(Gerente).....................................................................................................................81
Figura 38: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Mdia de Idade (Gerente).....81
Figura 39: Prottipo No Funcional Emitir Mdia de Tempo de Utilizao de
Videogame (Gerente)..................................................................................................82
Figura 40: Prottipo No Funcional Listar Jogo (Gerente)......................................82
Figura 41: Prottipo No Funcional Consultar Jogo (Gerente)...............................83
Figura 42: Prottipo No Funcional Visualizar Jogo (Gerente)...............................83
Figura 43: Prottipo No Funcional Listar Videogame (Gerente)...........................84
Figura 44: Prottipo No Funcional Consultar Videogame (Gerente).....................84
Figura 45: Prottipo No Funcional Visualizar Videogame (Gerente).....................85

Figura 46: Prottipo No Funcional Status Videogame (Gerente)..........................85


Figura 47: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Margem de Faturamento com
as Utilizaes (Gerente)..............................................................................................86
Figura 48: Prottipo No Funcional Probabilidade de Faturamento (Gerente).......86
Figura 49: Diagrama de Caso de Uso.........................................................................87
Figura 50: Diagrama de Classes de Domnio.............................................................88
Figura 51: Diagrama de Classes.................................................................................89
Figura 52: Modelo de Entidades e Relacionamento Lgico.......................................90
Figura 53: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Cliente........................121
Figura 54: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Usurio.......................122
Figura 55: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Jogo...........................123
Figura 56: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Videogame.................124
Figura 57: Diagramas de Sequncia Manter Aluguel............................................125
Figura 58: Diagramas de Sequncia Manter Tempo/Utilizao............................126
Figura 59: Diagramas de Sequncia Consultar Cliente.........................................127
Figura 60: Diagramas de Sequncia Consultar Usurio.......................................128
Figura 61: Diagramas de Sequncia Consultar Jogo e Videogame......................129
Figura 62: Diagramas de Sequncia Consultar Aluguel........................................130
Figura 63: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Cliente...............................131
Figura 64: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Jogo...................................132
Figura 65: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Videogame........................133
Figura 66: Diagramas de Sequncia Efetuar Login...............................................134
Figura 67: Modelo de Entidades e Relacionamentos Fsico....................................135
Figura 68: Dicionrio de Dados Fsico Cliente.......................................................136
Figura 69: Dicionrio de Dados Fsico Usurio.....................................................136
Figura 70: Dicionrio de Dados Fsico Jogo..........................................................136
Figura 71: Dicionrio de Dados Fsico Videogame...............................................137
Figura 72: Dicionrio de Dados Fsico Tipo Videogame........................................137
Figura 73: Dicionrio de Dados Fsico Utilizao..................................................137
Figura 74: Dicionrio de Dados Fsico Aluguel......................................................137
Figura 75: Dicionrio de Dados Fsico Item Aluguel Videogame..........................138
Figura 76: Dicionrio de Dados Fsico Item Aluguel Jogo.....................................138
Figura 77: Representao da Arquitetura - MVC......................................................141

LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Problema 1 Cadastro de Clientes............................................................21
Tabela 7: Objetivo Especfico 3 Controlar aluguel...................................................29
Tabela 7: Objetivo Especfico 3 Controlar Tempo....................................................30
Tabela 8: Objetivo Especfico 4 Emitir Relatrio......................................................31
Tabela 9: Usurios do Sistema Atendente...............................................................33
Tabela 10: Usurios do Sistema Gerente................................................................34
Tabela 83: Anlise de Riscos......................................................................................39
Tabela 12: Requisitos Funcionais Cadastro de clientes..........................................41
Tabela 13: Requisitos Funcionais Cadastro de usurio...........................................41
Tabela 14: Requisitos Funcionais Controle de tempo.............................................42
Tabela 15: Requisitos Funcionais Cadastro de produtos........................................42
Tabela 16: Requisitos Funcionais Controle de aluguel............................................42
Tabela 17: Requisitos Funcionais Emisso de relatrios - Perfil dos clientes.........43
Tabela 18: Requisitos Funcionais Emisso de relatrios - Perfil dos clientes Status do videogame...................................................................................................43
Tabela 19: Requisitos Funcionais Emisso de relatrios - Perfil dos clientes Status do jogo.............................................................................................................44
Tabela 21: Requisitos Complementares Manter cliente..........................................45
Tabela 23: Requisitos Complementares Manter cliente..........................................46
Tabela 24: Requisitos Complementares Autenticar funcionrio..............................46
Tabela 25: Requisitos Complementares Manter Cliente em espera.......................47
Tabela 26: Requisitos Complementares Contagem de tempo................................47
Tabela 27: Requisitos Complementares Alertar trmino de tempo.........................48
Tabela 28: Requisitos Complementares Informar valor do tempo utilizado............48
Tabela 29: Requisitos Complementares Informar disponibilidade de videogame...48
Tabela 31: Requisitos Complementares Manter videogame...................................49
Tabela 32: Requisitos Complementares Manter jogo..............................................49
Tabela 33: Requisitos Complementares Manter aluguel.........................................49
Tabela 34: Requisitos Complementares Informar alugueis com a data de devoluo
excedida......................................................................................................................50
Tabela 35: Requisitos Complementares Registrar devoluo de produtos.............50
Tabela 36: Requisitos Complementares Registrar o no pagamento de aluguel. . .51
Tabela 37: Requisitos Complementares Informar alugueis com pagamento no
efetuado.......................................................................................................................51
Tabela 38: Requisitos Complementares Informar a mdia de idade dos clientes...52
Tabela 39: Requisitos Complementares informar a media de tempo que cada tipo
de videogame utilizado.............................................................................................52
Tabela 40: Requisitos Complementares Informar os jogos mais utilizados............52
Tabela 41: Requisitos Complementares Informar a mdia de tempo que cada jogo
utilizado....................................................................................................................53
Tabela 42: Requisitos Complementares Informar a margem de lucro dos alugueis
.....................................................................................................................................54
Tabela 43: Requisitos Complementares Informar ndice de locao do videogame
.....................................................................................................................................54
Tabela 44: Requisitos Complementares Informar a margem de lucro da utilizao
.....................................................................................................................................54
Tabela 45: Requisitos Complementares Informar a probabilidade de lucro total do
videogame para os prximos meses..........................................................................55

Tabela 46: Requisitos Complementares Informar a margem de lucro dos alugueis


do jogo.........................................................................................................................55
Tabela 47: Requisitos Complementares Informar ndice de locao do jogo.........55
Tabela 55: Regras de negcio Cadastro de cliente.................................................56
Tabela 55: Regras de negcio Cadastro de funcionrio..........................................57
Tabela 56: Regras de negcio Controle de tempo..................................................58
Tabela 57: Regras de negcio Controle de aluguel.................................................58
Tabela 58: Regras de negcio Emisso de relatrio...............................................59
Tabela 72: Requisitos Funcionais X Complementares...............................................60
Tabela 73: Requisitos Funcionais X Regras de Negcio............................................61
Tabela 75: Requisitos Funcionais X Objetivos Especficos........................................62
Tabela 76: Mdulos X Usurios..................................................................................63
Tabela 77: Perfis e Permisses Lista de usurios - Gerente...................................63
Tabela 78: Perfis e Permisses Quadro de Permisso - Gerenciamento...............63
Tabela 79: Perfis e Permisses Lista de usurios Gerente..................................64
Tabela 80: Perfis e Permisses Quadro de Permisso Atendimento ao Cliente..64

SUMRIO
1 INTRODUO........................................................................................................15
2 DEFINIO DO SISTEMA.....................................................................................16
2.1 ANALISE INSTITUCIONAL - VISO GERAL..................................................16
2.1.1 A EMPRESA.................................................................................................... 16
2.1.2 O NEGCIO.................................................................................................... 16
2.1.3 ORGANIZAO VISO GERAL............................................................................16
2.1.3.1 Organograma........................................................................................... 16
2.1.3.2 Descrio do organograma......................................................................17
2.1.3.2.1 Gerncia................................................................................................ 17
2.1.3.2.2 Atendimento.......................................................................................... 17
2.1.3.2.3 Estoque................................................................................................. 17
2.1.3.2.4 Financeiro.............................................................................................. 17
2.1.3.3 Mapeamento do Processo (Fluxo atual)....................................................18
2.2 ANLISE FUNCIONAL VISO ESPECFICA................................................19
2.2.1 REAS ENVOLVIDAS.......................................................................................... 19
2.2.2 DESCRIO DOS PROCESSOS ATUAIS....................................................................19
2.2.2.1 Atendimento............................................................................................. 19
2.2.2.1.1 Cadastro de cliente............................................................................... 19
2.2.2.1.3 Controle do tempo.................................................................................19
2.2.2.2 gerncia................................................................................................... 19
2.2.3 MAPEAMENTO DOS PROCESSOS ATUAIS.................................................................20
2.2.3.1 Atendimento............................................................................................. 20
2.2.4 IDENTIFICAO DOS PROBLEMAS.........................................................................21
2.2.4.1 Cadastro de clientes.................................................................................21
2.2.4.2 Controle de tempo....................................................................................21
2.2.4.3 Gerncia................................................................................................... 21
2.3 PROPOSTA DE SOLUO.....................................................................23
2.3.1 DESCRIO DOS PROCESSOS PROPOSTOS.............................................................23
2.3.2 MAPEAMENTO DOS PROCESSOS PROPOSTOS..........................................................24
2.3.2.1 Fluxo Proposto Manter Cadastro de Cliente...........................................24
2.3.2.2 Fluxo Proposto Controlar Tempo............................................................25
2.3.2.4 Fluxo Proposto Emitir Relatrio..............................................................26
2.3.3 OBJETIVO GERAL.............................................................................................. 27
2.3.4 OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................... 27
2.3.4.1 Tornar mais organizado e seguro os dados dos clientes...........................27
2.3.4.1.1 Funes principais.................................................................................27
2.3.4.2 Restringir o acesso aos dados do sistema................................................28
2.3.4.2.1 Funes principais.................................................................................28
2.3.4.3 Controlar o aluguel dos videogames e jogos............................................29
2.3.4.3.1 Funes principais.................................................................................29
2.3.4.4 Controlar o tempo de jogo dos clientes....................................................30

2.3.4.4.1 Funes principais.................................................................................30


2.3.4.5 Aprimorar o processo de tomada de deciso da gerncia com a gerao
de dados para anlise.......................................................................................... 31
2.3.4.5.1 Funes principais.................................................................................31
2.3.5 METODOLOGIA................................................................................................. 32
2.3.6 USURIOS DO SISTEMA...................................................................................... 33
2.3.6.1 Atendente................................................................................................. 33
2.3.6.2 Gerente.................................................................................................... 34
2.3.7 SISTEMAS SIMILARES......................................................................................... 35
2.3.8 PLANO DE PROJETO.......................................................................................... 36
2.3.8.1 Restries tcnicas e administrativas do projeto.....................................36
2.3.8.1.1 Restries tcnicas................................................................................36
2.3.8.1.2 Restries administrativas....................................................................36
2.3.8.2 Premissas do projeto................................................................................36
2.3.8.3 Cronograma do projeto............................................................................37
2.3.8.4 Anlise de riscos do projeto......................................................................38

3 DEFINIO DOS REQUISITOS............................................................................40


3.1 INTRODUO..................................................................................40
3.1.1 OBJETIVO DO DOCUMENTO DE DEFINIO DE REQUISITOS.........................................40
3.1.2 PROCESSO DE ELICITAO.................................................................................40
3.2 REQUISITOS...................................................................................41
3.2.1 REQUISITOS FUNCIONAIS................................................................................... 41
3.2.1.1 Etapa: Cadastro de clientes......................................................................41
3.2.1.2 Etapa: Cadastro de usurios.....................................................................41
3.2.1.3 Etapa: Controle de tempo........................................................................41
3.2.1.4 Etapa: Cadastro de produtos....................................................................42
3.2.1.5 Etapa: Controle de aluguel.......................................................................42
3.2.1.6 Etapa: Emisso de relatrios....................................................................42
3.2.1.6.1 Sub-Etapa: Perfil dos clientes................................................................42
3.2.1.6.2 Sub-Etapa: Status do videogame..........................................................43
3.2.1.6.3 Sub-Etapa: status do jogo.....................................................................43
3.2.2 REQUISITOS COMPLEMENTARES...........................................................................45
3.2.2.1 Etapa: Cadastro de cliente.......................................................................45
3.2.2.1 Etapa: Cadastro de usurio......................................................................46
3.2.2.2 Etapa: Controle do tempo.........................................................................47
3.2.2.3 Etapa: Cadastro de produtos....................................................................49
3.2.2.4 Etapa: Controle de aluguel.......................................................................49
3.2.2.5 Etapa: Emisso de relatrios....................................................................52
3.2.2.5.1 Sub-Etapa: Perfil dos clientes................................................................52
3.2.2.5.2 Sub-Etapa: status do videogame...........................................................54
3.2.2.5.3 Sub-Etapa: status do jogo.....................................................................55
3.2.3 REGRAS DE NEGCIO........................................................................................ 56
3.2.3.1 Etapa: Cadastro de cliente.......................................................................56
3.2.3.1 Etapa: Cadastro de usurio......................................................................56
3.2.3.2 Etapa: Controle de tempo........................................................................57

3.2.3.3 Etapa: Controle de aluguel.......................................................................58


3.2.3.4 Etapa: Emisso de relatrios....................................................................58
3.3 RASTREABILIDADE............................................................................60
3.3.1 REQUISITOS FUNCIONAIS X COMPLEMENTARES.......................................................60
3.3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS X REGRAS DE NEGCIO...................................................61
3.3.3 REQUISITOS FUNCIONAIS X OBJETIVOS ESPECFICOS................................................62
3.3.4 MDULOS X USURIOS..................................................................................... 63
3.4 PERFIS E PERMISSES.......................................................................63
3.4.1 GERENTE........................................................................................................ 63
3.4.2 LISTA DE USURIOS.......................................................................................... 63
3.4.3 QUADRO DE PERMISSO....................................................................................63
3.4.4 ATENDENTE.................................................................................................... 63
3.4.5 LISTA DE USURIOS.......................................................................................... 64
3.4.6 QUADRO DE PERMISSO....................................................................................64
3.5 REQUISITOS NO-FUNCIONAIS DE QUALIDADE (RNF_Q).............................64
3.5.2 DISPONIBILIDADE............................................................................................. 64
3.5.3 TOLERNCIA A FALHAS...................................................................................... 64
3.5.4 INTEGRIDADE.................................................................................................. 64
3.5.5 CONFIDENCIALIDADE......................................................................................... 65
3.5.6 EFICINCIA...................................................................................................... 65
3.5.7 MANUTENABILIDADE......................................................................................... 65
3.5.8 PORTABILIDADE................................................................................................ 65
3.5.9 USABILIDADE................................................................................................... 65
3.6 PROTTIPO NO FUNCIONAL...............................................................66
3.6.1 EFETUAR LOGIN............................................................................................... 66
3.6.2 UTILIZAO.................................................................................................... 66
3.6.3 INCLUIR UTILIZAO......................................................................................... 67
3.6.4 LISTAR CLIENTE............................................................................................... 67
3.6.5 INCLUIR CLIENTE.............................................................................................. 68
3.6.6 CONSULTAR CLIENTE......................................................................................... 69
3.6.7 ALTERAR CLIENTE............................................................................................. 70
3.6.8 LISTAR JOGO................................................................................................... 71
3.6.9 INCLUIR JOGO.................................................................................................. 71
3.6.10 CONSULTAR JOGO........................................................................................... 72
3.6.11 ALTERAR JOGO............................................................................................... 72
3.6.12 LISTAR VIDEOGAME........................................................................................ 73
3.6.13 INCLUIR VIDEOGAME....................................................................................... 73
3.6.14 CONSULTAR VIDEOGAME.................................................................................. 74
3.6.15 ALTERAR VIDEOGAME...................................................................................... 74
3.6.16 LISTAR USURIO............................................................................................ 75
3.6.17 INCLUIR USURIO........................................................................................... 75
3.6.18 CONSULTAR USURIO...................................................................................... 76
3.6.19 ALTERAR USURIO.......................................................................................... 76
3.6.20 LISTAR ALUGUEL............................................................................................ 77
3.6.21 INCLUIR ALUGUEL PASSO 1..............................................................................77
3.6.22 INCLUIR ALUGUEL PASSO 2..............................................................................78
3.6.23 INCLUIR ALUGUEL PASSO 3..............................................................................78

3.6.24
3.6.24
3.6.25
3.6.26
3.6.27
3.6.28
3.6.29
3.6.30
3.6.31
3.6.32
3.6.33
3.6.34
3.6.35
3.6.36
3.6.37
3.6.38
3.6.39
3.6.40

CONSULTAR ALUGUEL...................................................................................... 79
ALTERAR ALUGUEL......................................................................................... 79
LISTAR CLIENTE (GERENTE)............................................................................. 80
CONSULTAR CLIENTE (GERENTE).......................................................................80
VISUALIZAR CLIENTE (GERENTE).......................................................................81
STATUS CLIENTE (GERENTE)............................................................................ 81
EMITIR RELATRIO JOGOS MAIS UTILIZADOS (GERENTE)........................................82
EMITIR RELATRIO MDIA DE IDADE (GERENTE)..................................................82
EMITIR MDIA DE TEMPO DE UTILIZAO DE VIDEOGAME (GERENTE)......................83
LISTAR JOGO (GERENTE).................................................................................83
CONSULTAR JOGO (GERENTE)...........................................................................84
VISUALIZAR JOGO (GERENTE)...........................................................................84
LISTAR VIDEOGAME (GERENTE)........................................................................85
CONSULTAR VIDEOGAME (GERENTE)..................................................................85
VISUALIZAR VIDEOGAME (GERENTE)..................................................................86
STATUS VIDEOGAME (GERENTE)........................................................................86
EMITIR RELATRIO MARGEM DE FATURAMENTO COM AS UTILIZAES (GERENTE).......87
PROBABILIDADE DE FATURAMENTO (GERENTE).....................................................87

4 PROPOSTA DE SOLUO (PROJETO BSICO)...............................................88


4.1
4.2
4.3
4.4

DIAGRAMA DE CASOS DE USO.............................................................88


DIAGRAMA DE CLASSES DE DOMNIO.....................................................89
DIAGRAMA DE CLASSES.....................................................................90
MODELO DE ENTIDADES E RELACIONAMENTO LGICO.................................91

5 MODELOS DO SISTEMA......................................................................................92
5.1 DICIONRIO DE DADOS LGICO............................................................92
5.2 DESCRIO DOS CASOS DE USO...........................................................93
5.2.1 UC01 - MANTER CADASTRO DE CLIENTE............................................................93
5.2.2 UC02 - MANTER CADASTRO DE USURIO...........................................................95
5.2.3 UC03 - MANTER CADASTRO DE JOGO................................................................97
5.2.4 UC04 - MANTER CADASTRO DE VIDEOGAME.......................................................99
5.2.5 UC05 - MANTER ALUGUEL.............................................................................101
5.2.6 UC06 - MANTER TEMPO/UTILIZAO...............................................................103
5.2.7 UC07 - CONSULTAR CLIENTE..........................................................................106
5.2.8 UC08 - CONSULTAR USURIO.........................................................................108
5.2.9 UC09 - CONSULTAR JOGO.............................................................................. 109
5.2.10 UC10 - CONSULTAR VIDEOGAME...................................................................111
5.2.11 UC11 - CONSULTAR ALUGUEL.......................................................................113
5.2.12 UC12 - EMITIR RELATRIO CLIENTE...............................................................115
5.2.13 UC013 - EMITIR RELATRIO JOGO.................................................................117
5.2.14 UC14 - EMITIR RELATRIO VIDEOGAME..........................................................119
5.2.15 UC15 - EFETUAR LOGIN.............................................................................. 121
5.3 DIAGRAMAS DE SEQUNCIA..............................................................122

5.3.1 MANTER CADASTRO DE CLIENTE......................................................................122


5.3.2 MANTER CADASTRO DE USURIO.....................................................................123
5.3.3 MANTER CADASTRO DE JOGO..........................................................................124
5.3.4 MANTER CADASTRO DE VIDEOGAME.................................................................125
5.3.5 MANTER ALUGUEL......................................................................................... 126
5.3.6 MANTER TEMPO/UTILIZAO...........................................................................127
5.3.7 CONSULTAR CLIENTE...................................................................................... 128
5.3.8 CONSULTAR USURIO..................................................................................... 129
5.3.9 CONSULTAR JOGO E VIDEOGAME......................................................................130
5.3.10 CONSULTAR ALUGUEL...................................................................................131
5.3.11 EMITIR RELATRIO CLIENTE..........................................................................132
5.3.12 EMITIR RELATRIO JOGO..............................................................................133
5.3.13 EMITIR RELATRIO VIDEOGAME.....................................................................134
5.3.14 EFETUAR LOGIN.......................................................................................... 135
5.4 MODELO DE ENTIDADES E RELACIONAMENTOS (MER) FSICO....................136
5.5 DICIONRIO DE DADOS FSICO (TABELAS)............................................137
5.5.1 CLIENTE....................................................................................................... 137
5.5.2 USURIO...................................................................................................... 137
5.5.3 JOGO........................................................................................................... 137
5.5.4 VIDEOGAME.................................................................................................. 138
5.5.5 TIPO VIDEOGAME........................................................................................... 138
5.5.6 UTILIZAO.................................................................................................. 138
5.5.7 ALUGUEL..................................................................................................... 138
5.5.8 ITEM ALUGUEL VIDEOGAME............................................................................. 139
5.5.9 ITEM ALUGUEL JOGO...................................................................................... 139

6 PROJETO FSCO DO SISTEMA..........................................................................140


6.1 ESTIMATIVAS................................................................................140
6.1.1 FUNES DE DADOS..................................................................................... 140
6.1.2 FUNES DE TRANSAES..............................................................................140
6.1.3 CONTAGEM GERAL........................................................................................ 141
6.1.4 AVALIAO DO FATOR DE AJUSTE.....................................................................141
6.1.5 CONSOLIDAO DA CONTAGEM........................................................................141
6.2 ARQUITETURA DO SISTEMA..............................................................142
6.2.1 REPRESENTAO DA ARQUITETURA....................................................................142
6.3 SEGURANA LGICA E FSICA...........................................................143
6.4 PROJETO DE INTERFACES.................................................................143

7 CONCLUSO.......................................................................................................144
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................145

15

1 INTRODUO

A indstria de videogames continua crescendo a cada dia de acordo com o site


Sixbillion (2014) O mercado de videogames possui perspectiva de movimentar 100
bilhes de dlares at 2017 com crescimento de 10% ao ano. Pensando nisso,
surgiram empresas especializadas em oferecer equipamentos e servios desse
ramo.
A Play Games uma empresa de tecnologia que oferece seu servio de
disponibilizao de videogames e jogos para serem utilizados em eventos
relacionados a games. Esses eventos esto crescendo a cada dia e movimentando
cada vez mais dinheiro no mercado brasileiro, com isso, h tambm uma maior
demanda pelos produtos oferecidos pela Play Games, assim sendo impulsionada
por esse mercado de jogos.
No atual momento, a empresa no conta com um sistema computacional
especfico de auxlio ao processo de gerenciamento da empresa, sendo os dados
registrados em fichas. Isso pode dificultar a consulta e tornar lento o processo de
registro e controle de tempo.
O projeto visa atender a organizao, o gerenciamento e o controle dos dados
do aluguel, do cliente e do tempo utilizado nas mquinas, desta forma tornando os
processos mais rpidos e seguros, utilizando-se de um sistema com interface
simples e amigvel para cadastramento de novos clientes, usurios, produtos e
utilizaes dos equipamentos, guardando as informaes em um banco de dados.
Isto pode vir a evitar erros na contagem de tempo, evitar que um cliente exceda seu
tempo, e facilitar a pesquisa de videogames e jogos utilizados pelos clientes. Alm
disso, o sistema ir proporcionar aos gestores informaes completas e atualizadas
sobre as utilizaes, para que o gerente saiba qual perfil dos clientes, mdia de
faturamento do estabelecimento e mdia de utilizao das mquinas.

16

2 DEFINIO DO SISTEMA
2.1 Analise Institucional - viso geral
2.1.1 A Empresa
A Empresa Play Games encontra-se em Sobradinho DF. Esta loja de
videogames est h mais de dez anos no mercado e se expandindo para outras
cidades. Trabalha somente com o mercado do Distrito Federal, mas tem como
objetivo a expanso para todo o pas, principalmente para o mercado de So Paulo,
onde h maior nmero de eventos que necessitam dos produtos da Play Games.

2.1.2 O Negcio
A Play Games uma empresa que lucra disponibilizando seus videogames e
jogos para serem utilizados em sua loja e em eventos, sendo cobrado dos clientes o
tempo que foi utilizado o equipamento, assim como uma lan house. uma empresa
de pequeno porte e que atua na rea de tecnologia. O empreendimento composto
pelo dono da empresa e mais um funcionrio.

2.1.3 Organizao Viso geral


2.1.3.1 Organograma
Figu

G
A
e
t
e
t
r
e

n
n
d
c i
i
m
a
e
n
t
o
ra 1: Organograma

17

2.1.3.2 Descrio do organograma


2.1.3.2.1 Gerncia
Responsvel por efetuar pedido de compra de produtos e coordenao dos
funcionrios. Tambm responsvel por fazer a anlise dos dados obtidos para
efetuar tomada de decises para o melhor funcionamento da empresa.
2.1.3.2.2 Atendimento
Responsvel por atender, efetuar cadastros e alugueis dos clientes. Tambm
responsvel por controlar o tempo que os clientes se mantm utilizando as
mquinas.
2.1.3.2.3 Estoque
Responsvel por controlar os produtos estocados na empresa, efetua o
controle de recebimentos e despache dos produtos.
2.1.3.2.4 Financeiro
Responsvel por controlar o fluxo de caixa da empresa. Tambm tem a
responsabilidade de efetuar pagamentos.

18

2.1.3.3 Mapeamento do Processo (Fluxo atual)

Figura 2: Mapeamento do processo (Fluxo atual)

19

2.2 Anlise funcional viso especfica


2.2.1 reas envolvidas
-Atendimento
-Gerncia
2.2.2 Descrio dos processos atuais
2.2.2.1 Atendimento
2.2.2.1.1 Cadastro de cliente
O cadastro de clientes feito manualmente numa agenda especifica para o
cadastro. O cadastro realizado quando o cliente solicita o aluguel dos produtos.
Para o cadastro de aluguel necessrio o nome do cliente, CPF, endereo, telefone
de contacto. fornecido para o cliente o total pagar, o pagamento feito antes do
aluguel do produto. Para o cliente que deseja utilizar os videogames na loja, no
feito nenhum tipo de cadastro.
2.2.2.1.3 Controle do tempo
No h um controle exato do tempo que o videogame foi utilizado pelo cliente.
O controle de tempo feito manualmente numa ficha onde contem o nmero que
identifica as mquinas e em cada mquina a hora de incio e de termino para cada
cliente. O atendente faz o controle somente verificando visualmente o relgio.
2.2.2.2 gerncia
O gestor realiza o pedido de novos produtos para a loja. Ele realiza um
levantamento com dados existentes nas anotaes da ficha de tempo dos
videogames e faz o pedido de novos produtos de acordo com a mquina e jogos
mais utilizados.

20

2.2.3 Mapeamento dos processos atuais


2.2.3.1 Atendimento

Figura 3: Mapeamento dos processos atuais Atendimento

21

2.2.4 Identificao dos problemas


2.2.4.1 Cadastro de clientes
- Perda de informaes por falta de organizao.
O problema de
Afeta

Cujo impacto

Benefcios de
uma soluo
seriam

-O armazenamento e consulta correta das informaes.


- O conhecimento do estabelecimento sobre seus clientes.
- Prejuzo para a empresa, com a no devoluo de produtos
alugados.
Armazenar corretamente e de forma organizada os dados
evitaria perda de produtos.
Consulta dos dados mais rpido, assim agilizando o sistema da
empresa.
Tabela 1: Problema 1 Cadastro de Clientes

2.2.4.2Controle de tempo

O problema de
Afeta

Cujo impacto
Benefcios de
uma soluo
seriam

- Impreciso na contagem de tempo para cada cliente que est


utilizando a maquina na loja.
- A organizao dos clientes para utilizar as mquinas.
- A perda de clientes, pois errando na contagem de tempo
poder prejudicar o cliente que estar pagando por tempo no
utilizado.
- A contagem exata do tempo de uso para cada cliente.
- A organizao dos clientes que esperam mquinas vazias.
Tabela 2: Problema 2 Controle de Tempo

2.2.4.3Gerncia
O problema de

- Poucos dados sobre a utilizao dos produtos.


- Investimentos futuros.

Afeta
- Gastos desnecessrios com investimentos aleatrios no
Cujo impacto estabelecimento.

22

Benefcios de
uma soluo
seriam

- Investimento correto de acordo com perfil dos clientes.


- Reposio correta do estoque de acordo com a utilizao dos
produtos.
- Conhecimento total sobre o faturamento da empresa
referente a cada servio oferecido.
Tabela 3: Problema 3 Gerncia

23

2.3 Proposta de Soluo


2.3.1 Descrio dos processos propostos
Na solicitao feita pelo cliente para utilizar um videogame, o atendente ir
checar se o mesmo est cadastrado no sistema. Com a confirmao de cadastro do
cliente, o atendente informa ao sistema o jogo e o videogame escolhidos pelo
cliente. Com isso iniciada a cronometragem de tempo da utilizao.
Aps o trmino da utilizao, o sistema emite um alerta ao atendente,
informando o termino de tempo e os dados da utilizao. O atendente por sua vez
escolhe a opo de encerrar a utilizao, momento onde finaliza-se este processo.
Para realizar o aluguel dos jogos e videogames, o atendente checa se o cliente
esta cadastrado no sistema e se esta sem nenhuma pendncia quanto a devoluo
dos produtos. Confirmando que o cliente no tem nenhum problema para realizar o
aluguel, o atendente informa ao sistema os videogames e jogos a serem alugados
pelo cliente, aps isso, o sistema salva os dados referentes ao aluguel e finaliza o
processo atual.
O atendente tambm tem a opo de realizar o cadastro de clientes,
videogames e jogos, caso o escolhido para este processo no esteja cadastrado no
sistema. Para isso, o atendente seleciona a opo desejada para cadastro, informa
para o sistema os dados necessrios e efetua o processo.
A qualquer momento, o gerente, sendo o nico que tem acesso para isso, pode
emitir relatrios gerenciais referentes a todos os processos descritos anteriormente.

24

2.3.2 Mapeamento dos processos propostos


2.3.2.1

Fluxo Proposto Manter Cadastro de Cliente

Figura 4: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Manter Cadastro de Cliente

25

2.3.2.2 Fluxo Proposto Controlar Tempo

Figura 5: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Controlar Tempo

26

2.3.2.4 Fluxo Proposto Emitir Relatrio

Figura 6: Mapeamento do Processo Fluxo Proposto Emitir Relatrio

27

2.3.3Objetivo Geral
Elaborar um sistema para apoiar os processos de gerenciamento dos alugueis
e utilizao dos videogames, monitoramento de tempo das mquinas e dados de
clientes e funcionrios.
2.3.4Objetivos Especficos
2.3.4.1 Tornar mais organizado e seguro os dados dos clientes.
Descrio da

Gerenciar de maneira mais segura e gil o cadastro

Necessidade

dos Clientes.

Prioridade

Alta.
Controle efetuado em caderno com um registro para

Situao Atual

cada cliente que somente aluga os produtos.


Criao de uma ferramenta para cadastro nico dos

Soluo Proposta

clientes. Assim, suas informaes pessoais estariam


disponveis de forma organizada e precisa no sistema.

Tabela 4: Objetivo Especfico 1 Manter Cliente

2.3.4.1.1Funes principais

Cadastrar cliente

Consultar cliente

Editar cliente

Excluir cliente

28

2.3.4.2Restringiro acesso aos dados do sistema.


Descrio da

Restrio de acesso aos dados do sistema de acordo

Necessidade

com a permisso do funcionrio.

Prioridade

Alta.

Situao Atual

Todos os dados da empresa esto ao alcance de


qualquer funcionrio.
Criao de uma ferramenta para cadastro nico dos

Soluo Proposta

usurios. Assim, estabelecendo acesso especfico


dos dados a cada funcionrio.

Tabela 5: Objetivo Especfico 2 Manter Usurio

2.3.4.2.1Funes principais

Cadastrar usurio

Consultar usurio

Editar usurio

Excluir usurio

29

2.3.4.3Controlar o aluguel dos videogames e jogos


Descrio da

Controlar os registros e as devolues dos produtos

Necessidade

alugados.

Prioridade

Alta.
Controle efetuado em uma ficha com o registro dos

Situao Atual

alugueis com os dados do cliente, os dados dos


produtos e a data de devoluo.
Implementar uma funcionalidade no referido sistema

Soluo Proposta

que possibilite o atendente registrar alugueis para os


produtos e controlar a devoluo dos mesmos.

Tabela 2: Objetivo Especfico 3 Controlar aluguel

2.3.4.3.1Funes principais

Cadastrar aluguel

Consultar aluguel

Registrar devoluo

Registrar dbito

30

2.3.4.4Controlar o tempo de jogo dos clientes


Gerenciar de maneira precisa o tempo que os clientes

Descrio da

utilizam os videogames na loja, assim estabelecendo

Necessidade

um valor exato do servio prestado.

Prioridade

Alta.
Controle efetuado em uma ficha com o registro dos
videogames, e para cada videogame registrado o

Situao Atual

cliente que est o utilizando, tambm para cada cliente


registrado o horrio de incio e trmino da utilizao
do videogame.
Criao de uma ferramenta para o gerenciamento do

Soluo Proposta

tempo que ser utilizado pelos clientes e tornando a


efetivao do pagamento aps trmino do tempo.

Tabela 3: Objetivo Especfico 3 Controlar Tempo

2.3.4.4.1Funes principais

Contar tempo de utilizao do videogame

Definir o valor total do tempo utilizado

Alertar o trmino de tempo do cliente

Manter o Cliente em espera

31

2.3.4.5Aprimorar o processo de tomada de deciso da gerncia com a gerao


de dados para anlise.
Relatrios so importantes documentos que permitiriam
Descrio da

verificar a quantidade de alugueis realizados, estimativa

Necessidade

de faturamento da empresa, e outras informaes que se


fazem importantes gerencia da empresa.

Prioridade

Mdia.

Situao Atual

No criado nenhum tipo de relatrio.


Utilizar dos registros de alugueis, tempo e clientes para

Soluo Proposta

emitir relatrio de perfil do cliente, relatrio de status do


videogame, relatrio de status do jogo e relatrio de
probabilidade de faturamento.

Tabela 4: Objetivo Especfico 4 Emitir Relatrio

2.3.4.5.1Funes principais

Emitir relatrios de Perfil dos clientes

Emitir relatrios de Status do videogame

Emitir relatrio de Status do jogo

32

2.3.5 Metodologia
Para o desenvolvimento do projeto foi Utilizado o modelo de processo em
cascata ou linear, com sequncia lgica e unidirecional (PRESSMAN, 2002).
Como processo de definio de requisitos utilizado o eXtremeRequiriments (XR),
baseado nos conceitos de engenharia de software (ISO/IEC 9126-1), Gesto de
Processo de Negcios (BPM) e do processo de Engenharia de Requisitos
(CASTRO, E. J. R.; GUIMARES, 2010) .
Para o gerenciamento do projeto foram observadas algumas prticas do
Project Management BoryofKnowledge (PMBOK, 2004), mantido pelo Project
Management Institute (PMI).
A estimativa de esforo de desenvolvimento deste sistema foi medida por
intermdio do clculo dos pontos de funo, mtrica amplamente utilizada para se
obter uma aproximao do tamanho de um software utilizada por rgos
governamentais (GUIMARES, 2011).
Para

modelagem

do

projeto

foi

adotada

metodologia

UnifiedModellingLanguage UML. A UML uma linguagem ou notao de


diagramas para modelar sistemas computacionais por meio do paradigma de
Orientao a Objetos. Junto com a ferramenta JudeCommunity para a crio dos
diagramas.
Para medir o tamanho funcional do sistema, a metodologia usada ser a
Anlise de Pontos de Funo - FPA. A Netherlands Software MetricsAssociation
NESMA uma associao que tem como objetivo promover a padronizao e
utilizao responsvel da FPA.

33

2.3.6Usurios do sistema
2.3.6.1 Atendente

Descrio

Atendente da empresa.
Efetua o registro dos produtos, faz cadastro de clientes,

O que ele faz?

faz controle de tempo, cadastra aluguel e efetua login de


usurio.

O que ele precisa?

Acesso aos clientes e estoque com permisso total.

Frequncia de uso do Dirio.


sistema
Volume de transaes Alto.
Precisa de

Sim, sobre o funcionamento da ferramenta.

treinamentos em
informtica? Quais?
J tem experincia

Sim.

com sistemas
semelhantes?
Tabela 5: Usurios do Sistema Atendente

34

2.3.6.2 Gerente

Descrio

Gerente da empresa.
Toma decises sobre compra de novos produtos,

O que ele faz?

investimentos na empresa, contrataes e demisses e


efetua login de usurio.

O que ele precisa?

Acesso aos funcionrios, clientes e estoque com


permisso total.

Frequncia de uso do Semanal.


sistema
Volume de transaes Mdio.
Precisa de

Sim, sobre o funcionamento da ferramenta.

treinamentos em
informtica? Quais?
J tem experincia

Sim.

com sistemas
semelhantes?
Tabela 6: Usurios do Sistema Gerente

35

2.3.7Sistemas similares
Durante a concepo deste projeto, foi encontrado um sistema similar
denominadoGensisCyberControl um sistema simples para controle de terminais de
acesso internet em cybercafs ou lan-houses.
Com ele possvel controlar quais terminais esto ocupados, o tempo de
utilizao de cada um, assim como em quais foram feitas impresses.
Para iniciar um atendimento, opta-se por pagamento no final da utilizao (pspago),

mas

tambm

aceito

antes

da

utilizao

(pr-pago).

Quando o tempo de um terminal pr-pago estiver acabado, o sistema mostra


uma

mensagem

na

tela

do

usurio

no

servidor

de

controle.

Quando uma mquina no est sendo utilizada, sua tela fica "fechada" com
uma imagem que pode ser personalizada com o logotipo do cybercaf ou lan-house.
H uma grande diferena de qualidade ente o GensisCyberControl e o sistema
gerenciador de loja de videogame. A empresa opta por fazer um sistema prprio
para introduzir suas prprias regras de negcio, a empresa tambm necessita de um
sistema que v alm do controle de tempo, sendo que sua principal renda pelos
alugueis dos produtos de seu estoque. Alm do sistema proposto possibilitar o
controle desses processos, ainda disponibiliza a possibilidade de gerar relatrios
analticos auxiliando na gerencia da do estabelecimento.

36

2.3.8 Plano de projeto


2.3.8.1 Restries tcnicas e administrativas do projeto
2.3.8.1.1 Restries tcnicas
Para que se obtenha sucesso em plena utilizao, o padro exigido de
funcionamento do sistema tem que ser contemplado pelos navegadores suportados
pelo Windows XP Professional, tais como Microsoft Internet Explorer a partir da
verso 7.0, bem como Mozilla Firefox em sua 3 verso, no mnimo.
2.3.8.1.2 Restries administrativas
O prazo mximo para ser entregue o sistema de um ano.
No possvel fazer gastos maiores que dez mil reais para o novo sistema.
2.3.8.2 Premissas do projeto
O planejamento correto ser essencial ao sucesso do desenvolvimento do
projeto. Ser necessrio um conhecimento coerente sobre a durao das tarefas,
sobre as fases e outros tpicos essenciais devido ao curto prazo para o
desenvolvimento.

37

2.3.8.3 Cronograma do projeto

Figura 7: Cronograma do Projeto Prottipo Funcional

38

2.3.8.4 Anlise de riscos do projeto

IDENTIFICAO DE RISCOS
T - Tcnico
G - Gesto
E - Externo
1- Baixa
2- Mdia
3- Alta

Perodo de
ocorrncia

Avalia
o de
risco
Impacto

e Probabilidad

Descrio

Projeo

Categoria

Identificao

Identificao
(Fator de risco)

Administra
o
(Monitoramen
to e controle)

Priorizao

Probabilidade/ Nvel
de risco/Priorizao

Risco Nvel do

Categoria/ Impacto

01
.

A insuficincia
de tempo,
assim
causando
atrasos no
andamento do
desenvolvimen
to do Sistema.

T, 3
G

Durante
todo o
projeto

02
.

Mudana de
Requisitos,
assim
acarretando
problemas de
cronograma.

T, 3
G

Durante
todo o
projeto

Monitorao do
cronograma
prestabelecido. A
meta concluir
as tarefas
agendadas
antes do prazo
estabelecido.
Anlise
detalhada dos
requisitos,
delimitando o
escopo do
projeto com o
acordo dos
clientes,
monitoramento
atravs das
reunies.

39

03
.

Operaes do T
Sistema via
Internet, o
atual projeto
deve dar
suporte
funcionalidade.

Durante
todo o
projeto

Verificao de
compatibilidad
es e
preparao de
requisitos
especficos.

IDENTIFICAO DE RISCOS
T - Tcnico
G - Gesto
E - Externo
1- Baixa
2- Mdia
3- Alta

Perodo de
ocorrncia

Avalia
o de
risco
Impacto

Probabilidade

Descrio

Projeo

Categoria

Identificao

Identificao
(Fator de risco)

04
.

Falta de
T
manuteno e
atualizao do
Sistema.

Utilizao
do sistema

05
.

Impacto na
cultura da
organizao,
acarretando
mudana na
cultura da
instituio e
resistncia
dos
funcionrios.

Utilizao
do sistema

Administrao
(Monitorament
o e controle)

Priorizao

Probabilidade/ Nvel
de risco/Priorizao

Risco Nvel do

Categoria/ Impacto

Acompanhar os
conceitos e
evolues
tecnolgicas,
demandas do
cliente.
Apresentar os
pontos positivos
na utilizao do
Sistema e
ganhos em
agilidade e
produtividade.

40

06
.

07
.

Funcionrio
da empresa
no ter
conhecimento
em
informtica.
Funcionrios
no
conhecerem o
sistema que
est sendo
implantado.

Utilizao
do sistema

Oferecimento
de curso bsico
de informtica
para os
funcionrios.

Utilizao
do sistema

Oferecimento
imediato de
curso/workshop
referente ao
sistema que
est sendo
implantado.

Tabela 7: Anlise de Riscos

41

3DEFINIO DOS REQUISITOS


3.1 Introduo
3.1.1 Objetivo do documento de definio de requisitos
Este documento tem por objetivo concentrar e organizar todos os requisitos
identificados para o sistema de gerenciamento da Play Games, fornecendo aos
membros da equipe de projeto, as informaes necessrias para a implementao,
assim como para a realizao dos testes e homologao do sistema.
3.1.2 Processo de Elicitao
A elicitao dos requisitos procedeu-se por intermdio de entrevistas e de
questionrio respondido pelo responsvel da gerncia de atendimento ao cliente.

42

3.2 Requisitos
3.2.1 Requisitos Funcionais
3.2.1.1 Etapa: Cadastro de clientes.
Identificado
r
RF01
RF02
RF03

Requisito Funcional

Requisito

Regra

Complementa

de

Negcio

Cadastrar cliente.
Consultar cliente.
Alterar cliente.

RC01
RC01
RC01

Tabela 8: Requisitos Funcionais Cadastro de clientes

3.2.1.2 Etapa: Cadastro de usurios.


Identificado
r
RF04
RF05
RF06
RF07
RF08

Requisito Funcional

Requisito

Regra

Complementa

de

Negcio

Cadastrar usurio.
Consultar usurio.
Alterar usurio.
Excluir usurio
Autenticar usurios cadastrados.

RC02
RC02
RC02
RC02
RC03

RNG09

Tabela 9: Requisitos Funcionais Cadastro de usurio

3.2.1.3 Etapa: Controle de tempo


Identificado
r
RF09
RF10
RF11
RF12
RF13
RF14

Requisito Funcional
Informar videogames disponveis.
Cadastrar nova utilizao de
videogame
Manter Cliente em uma lista de
espera.
Iniciar a cronometragem de utilizao
do videogame.
Consultar utilizao.
Pausar a cronometragem de utilizao
do videogame.

Requisito

Regra

Complementa

de

Negcio
RC04
RC05
RC06
RC07
RC08
RC07

RNG10
RNG11

43

Efetuar a troca de jogo do videogame

RF15

RC09

que est sendo utilizado.


Encerrar a cronometragem de

RF16

RC07

utilizao do videogame
Finalizar Utilizao.

RF17

RC07

Tabela 10: Requisitos Funcionais Controle de tempo

3.2.1.4 Etapa: Cadastro de videogames


Identificado
r
RF18
RF19
RF20
RF21

Requisito Funcional

Requisito

Regra

Complementa

de

Negcio

Cadastrar videogame.
Consultar videogame.
Alterar videogame.
Excluir videogame.

RC10
RC10
RC10
RC10

Tabela 11: Requisitos Funcionais Cadastro de produtos

3.2.1.4 Etapa: Cadastro de jogos


Identificado
r
RF22
RF23
RF24
RF25

Requisito Funcional

Requisito

Regra

Complementa

de

Negcio

Cadastrar jogo.
Consultar jogo.
Alterar jogo.
Excluir jogo.

RC11
RC11
RC11
RC11

Tabela 12: Requisitos Funcionais Cadastro de produtos

3.2.1.6 Etapa: Emisso de relatrios

Identificado
r
RF26
RF27
RF28
RF29

Requisito Funcional
Consultar perfil do cliente
Consultar perfil dos clientes
Gerar relatrio gerencial de
utilizaes.
Gerar relatrio gerencial de
videogames.

Requisito

Regra

Complementa

de

r
RC17
RC17

Negcio
RNG20
RNG20

RC18

RNG20

Tabela 13: Requisitos Funcionais Emisso de relatrios - Perfil dos clientes

44

3.2.2 Requisitos Complementares


3.2.2.1 Etapa: Cadastro de cliente.
Identificador:

Requisito Funcional

RC01 Cadastro de cliente.

RF01, RF02, RF03

Nome
Nome
Data de

O S E
Descrio
X
X Atributo que representa

Login

Telefone
Endereo
Estado
Cidade

Tipo

Exemplo
Pedro Silva

Caracter

completo do cliente
X Atributo que representa a data de

Motta.
08/06/1990

Data

nascimento do cliente.
X X Atributo que representa o sexo do

Masculino

Caracter

cliente
X Atributo que representa o login do

PedroTT.

Alfanum

cliente. Este atributo utilizado para

RG

Negocio

nascimento
Sexo

o nome

Regra de

rico

efetuar o login no sistema.


X Atributo que representa o nmero do

1.487.599

Alfanum

registro geral do cliente.


X Atributo que representa o telefone do

3386-1034

rico
Numrico

cliente.
X Atributo que representa o endereo

SQN

Alfanum

312

do cliente.
X X Atributo que representa o estado

bloco B
DF

rico
Caracter

onde mora o cliente.


X Atributo que representa a cidade

Braslia

Caracter

onde mora o cliente.


Tabela 14: Requisitos Complementares Manter cliente

45

3.2.2.1 Etapa: Cadastro de usurio.

Identificador:

Requisito Funcional

RC02 Cadastro de usurio.


Nome
Nome
Permisso
Login

RF04, RF05, RF06,


RF07

Negocio
RNG02
Tipo

O S E
X
X

Descrio
Atributo que representa o nome

Exemplo
Pedro
Silva

Caracter

X X

completo do cliente
Atributo
que
representa

Motta.
Atendente

Caracter

permisso de acesso do usurio.


Atributo que representa o login do

PedroTT.

Alfanumri

cliente. Este atributo utilizado


Senha

Regra de

para efetuar o login no sistema.


Atributo que representa a senha

co
12345abcd

do cliente. Este atributo utilizado

Alfanumri
co

para efetuar o login no sistema.


Tabela 15: Requisitos Complementares Manter cliente

Requisito

Identificador:

Funcional

RC03 Autenticao de usurio.


Nome
Login

O S E
Descrio
X
X Atributo que representa o login do

de
Negocio

RF08

funcionrio. Este atributo utilizado para


Senha

Regra

efetuar o login no sistema.


X Atributo que representa a senha do
funcionrio. Este atributo utilizado para

Exemplo
Pedro

Tipo
Caracter

Silva
Motta.
021.058.1

Numric

94-08

efetuar o login no sistema.


Tabela 16: Requisitos Complementares Autenticar funcionrio

46

3.2.2.2 Etapa: Controle do tempo.

Identificador:
RC04 Disponibilidade de videogame.
Nome
Cdigo
Videogame
Tipo

Requisito

Regra de

Funcional
RF09

Negocio

O S E
X

Descrio
Atributo que representa o cdigo do

videogame.
Atributo que representa o tipo do

Tipo

Exemplo
A1

Alfanumri

Playstation

co
Caracter

videogame.
Tabela 17: Requisitos Complementares Informar disponibilidade de videogame

Identificador:
RC05 Cadastro de nova utilizao.

Requisito

Regra de

Funcional
RF10

Negocio
Tipo

Nome
Login

O S E
X

Descrio
Atributo que representa o login do

Exemplo
PedroTT

Alfanumri

Videogame

cliente.
Atributo que representa o tipo de

Playstation

co
Caracter

Jogo

videogame.
Atributo que representa qual o jogo que

Mario

Caracter

Tempo

o cliente utilizar.
Atributo que representa o tempo que o

01:30

Numrico

cliente utilizar o videogame


Tabela 18: Requisitos Complementares Manter Cliente em espera

Identificador:
RC06 Manter cliente em lista de espera pelos
seguintes atributos
Nome
O S E
Login
X
Videogame

Requisito

Regra de

Funcional

Negocio

RF11

Descrio
Exemplo
Atributo que representa o login do PedroTT.

cliente.
X X Atributo

que

representa

o Xbox

videogame correspondente ao jogo

Tipo
Alfanumrico
Caracter

47

Requisito

Identificador:

Funcional

RC07 Cronometragem de utilizao do

Regra
de
Negocio

RF12

videogame.
Nome
O S E
Cdigo
X X

Descrio
Atributo que representa o cdigo do

Exemplo
A1

Alfanum

Videogame
Tempo
X

videogame
Atributo que representa o tempo que o

01:30

rico
Numric

cliente utilizar o videogame

Identificador:
RC08 Consulta de utilizao.

Tipo

Requisito

Regra de

Funcional
RF13

Negocio
Tipo

Nome
Login

O S E
X

Descrio
Atributo que representa o login do

Exemplo
PedroTT

Alfanumri

Videogame

cliente.
Atributo que representa o tipo de

Playstation

co
Caracter

Jogo

videogame.
Atributo que representa qual o jogo que

Mario

Caracter

Tempo

o cliente utilizar.
Atributo que representa o tempo que o

01:30

Numrico

cliente utilizar o videogame


Atributo que representa o valor da

50,00

Numrico

Valor

utilizao do videogame

Identificador:
RC09 Troca de jogo do videogame que est

Requisito

Regra de

Funcional

Negocio

RF14

sendo utilizado.
Nome
O S E
Login
X

Descrio
Atributo que representa o login do

Exemplo
PedroTT

Alfanumri

Videogame

cliente.
Atributo que representa o tipo de

Playstation

co
Caracter

Jogo

videogame.
Atributo que representa qual o jogo que

Mario

Caracter

o cliente utilizar.

Tipo

48

3.2.2.3 Etapa: Cadastro de videogames.

Identificador:

Nome
Tipo

O S E
X
X Atributo

Marca

X
X

do Modelo
Valor

Negocio

RF10
Descrio
que representa

Tipo

Exemplo
playstatio

Caracter

videogame.
X Atributo que representa a marca do

n
Sony

Caracter

videogame.
X Atributo que representa a referncia do

27425052

Numric

tipo

do

modelo do videogame.
X

de

Funcional

RC10 Cadastro de videogame

Referncia

Regra

Requisito

X Atributo que representa o valor da

50,00

utilizao do videogame.

Numric
o

Tabela 19: Requisitos Complementares Manter videogame

3.2.2.3 Etapa: Cadastro de jogos.


Identificador:
RC11 Cadastro de jogo

Requisito

Regra de

Funcional
RF11

Negocio

Nome
Ttulo

O S E
Descrio
X
X Atributo que representa o ttulo do

Gnero

Descrio

Tipo

Exemplo
Godofwar

Alfanumric

jogo.
X Atributo que representa o gnero do

Ao

o
Caracter

jogo.
X Atributo que representa a descrio

Baseado

Caracter

do jogo.

na vida de

Faixa Etria X

X Atributo que representa a faixa etria

Kratos.
18

Ano

do jogo.
X Atributo que representa o ano de

2008

Data

Xbox

Caracter

de X

Lanament
o
Videogame

Numrico

lanamento do jogo.
X X Atributo que representa o videogame
correspondente ao jogo
Tabela 20: Requisitos Complementares Manter jogo

49

3.2.2.5 Etapa: Emisso de relatrios


3.2.2.5.1 Sub-Etapa: Perfil dos clientes

Requisito

Identificador:

Funcional

Regra
de
Negocio

RC17 O sistema deve permitir informar a mdia de

RF17
idade dos clientes com os seguintes atributos.
Nome
O S E
Descrio
Atributo que representa a idade mdia
Idade
X
dos clientes

RNG07
Exemplo
18

Tipo
Numric
o

Tabela 21: Requisitos Complementares Informar a mdia de idade dos clientes

Requisito

Identificador:

Funcional

RC18 Relatrio gerencial de utilizaes.


Nome
Tipo
Tempo

RF18

Regra
de
Negocio
RNG07
Tipo

O S E
X

Descrio
Atributo que representa o nome do

Exemplo
playstatio

Caracter

videogame
Atributo que representa o media de

n
03:00

Numric

tempo.

Tabela 22: Requisitos Complementares informar a media de tempo que cada tipo de videogame
utilizado

Requisito

Identificador:

Funcional

RC19 Relatrio gerencial de videogames.


Nome
Nome

O S E
X

Quantidade X

RF19

Regra
de
Negocio
RNG07
Tipo

Descrio
Atributo que representa o nome do jogo.

Exemplo
war

Caracter

Atributo que representa a quantidade de

10

Numric

jogos que o usurio deseja visualizar.

Tabela 23: Requisitos Complementares Informar os jogos mais utilizados

Identificador:
RC20 Relatrio gerencial de jogos.

Requisito
Funcional
RF20

Regra
de
Negocio
RNG07

50

Tipo

Nome
Nome

O S E
X

Descrio
Atributo que representa o nome do jogo.

Exemplo
Godofwar

Caracter

Tempo

Atributo que representa o media de

03:00

Numric

tempo.

Tabela 24: Requisitos Complementares Informar a mdia de tempo que cada jogo utilizado

51

3.2.3 Regras de negcio


3.2.3.1 Etapa: Cadastro de cliente
Identificador Descrio

Requisito
Funcional

Observao

Se o cliente j estiver cadastrado, o


RNG01

sistema no deve permitir um novo


cadastro desse cliente.
O sistema deve permitir cadastro do

RNG02

cliente somente se todos os campos


estiverem preenchidos.
Tabela 25: Regras de negcio Cadastro de cliente

3.2.3.1 Etapa: Cadastro de usurio


Identificador Descrio

Requisito
Funcional

Observao

O sistema deve permitir cadastro do


RNG03

RNG04

usurio somente se todos os campos

RF02

estiverem preenchidos.
O sistema deve permitir cadastro do
usurio se a senha digitada no
primeiro campo estiver igual a senha

RF02

digitada no segundo campo de senha.


Se o login ou senha estiverem
incorretos na autenticao do usurio,
RNG05

o sistema deve exibir uma mensagem

RF03

de erro e no permitir o acesso do


usurio ao sistema.
Tabela 26: Regras de negcio Cadastro de funcionrio

3.2.3.2 Etapa: Controle de tempo


Identifica
dor

Descrio

Requisito
Funcional

Se o cliente j estiver na lista de espera,


RNG06

o sistema no deve permitir a incluso


de uma nova utilizao para esse
cliente.

RF04

Observao

52

3.3Rastreabilidade
3.3.1 Requisitos Funcionais X Complementares
Requi
sitos
funci
onais
RF01
RF02
RF03
RF04
RF05
RF06
RF07
RF08
RF09
RF10
RF11
RF12
RF13
RF14
RF15
RF16
RF17
Requi
sitos
funci
onais
RF18
RF19
RF20
RF21
RF22
RF23
RF24
RF25
RF26
RF34

R
C
0
1
X

R
C
0
2

R
C
0
3

R
C
0
4

R
C
0
5

Requisitos Complementares
R R R R R R R
C C C C C C C
0 0 0 0 1 1 1
6 7 8 9 0 1 2

R
C
1
3

R
C
1
4

R
C
1
5

R
C
1
6

R
C
1
7

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
R
C
1
8
X

R
C
1
9

R
C
2
0

R
C
2
1

Requisitos Complementares
R R R R R R R R
C C C C C C C C
2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 4 5 6 7 8 9

R
C
3
0

R
C
3
1

R
C
3
2

R
C
3
3

R
C
3
4

X
X
X
X
X
X
X
X
X
Tabela 29: Requisitos Funcionais X Complementares

53

3.3.2 Requisitos funcionais X Regras de negcio

Requisitos Funcionais

RF01
RF03
RF05
RF08
RF15
RF16
RF18
RF19
RF20
RF21
RF22
RF23
RF24
RF25
RF26

R
N
G
01
X

R
N
G
02
X
X
X

Regras de negcio
R
R
R
R
R
R
N
N
N
N
N
N
G
G
G
G
G
G
03 04 05 06 07 08
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

Tabela 30: Requisitos Funcionais X Regras de Negcio

R
N
G
09

R
N
G
10

54

3.3.3Requisitos funcionais X Objetivos especficos

Objetivos Especficos
Requisitos Funcionais
RF01
RF02
RF03
RF04
RF05
RF06
RF07
RF08
RF09
RF10
RF11
RF12
RF13
RF14
RF15
RF16
RF17
RF18
RF19
RF20
RF21
RF22
RF23
RF24
RF25
RF26

Obj1

Obj
2

Obj
3

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Tabela 31: Requisitos Funcionais X Objetivos Especficos

55

3.3.4Mdulos X Usurios

Usurios

Mdulos

Gerente
X
X

Atendimento ao Cliente
Gerenciamento

Atendente
X

Cliente
X

Tabela 32: Mdulos X Usurios

3.4Perfis e permisses
3.4.1 Gerente
Esse perfil exclusivo para o gerente da rea cadastrar as informaes de apoio ao
sistema e emisso de relatrios.
3.4.2 Lista de Usurios

Tabela 33:
Lista de

Nome do Usurio

rea

Gerente

Gerenciamento

Perfis e Permisses
usurios - Gerente

3.4.3 Quadro de Permisso

Gerenciamento

Visualizao de usurios.
Emisso de relatrios.

Tabela 34: Perfis e Permisses Quadro de Permisso - Gerenciamento

3.4.4 Atendente
Esse perfil exclusivo para o atendente cadastrar as informaes de clientes,
funcionrios, produtos e efetuar o controle de tempo e dos alugueis.

56

3.4.5 Lista de Usurios


Nome do Usurio
Atendente

rea
Atendimento ao
cliente

Tabela 35:

Perfis e Permisses
Lista de usurios Gerente

3.4.6 Quadro de Permisso

Atendimento ao Cliente

Cadastro de clientes
Cadastro de produtos
Controle de aluguel
Controle de tempo

Tabela 36: Perfis e Permisses Quadro de Permisso Atendimento ao Cliente

3.5 Requisitos No-funcionais de Qualidade (RNF_Q)


3.5.1Confiablidade
3.5.2Disponibilidade
O sistema deve estar disponvel 24 horas por dia e 7 dias por semana. Caso
seja necessria manuteno, o mesmo deve ser restabelecido em at 30 minutos.
Todos os usurios devem ser informados com antecedncia sobre eventuais
paralisaes.

3.5.3 Tolerncia a Falhas


Todas as funcionalidades do sistema devem ser testadas formalmente, antes
do sistema ser colocado em produo.

3.5.4 Integridade
A integridade dos dados mantida atravs das prprias regras do banco de
dados relacional que utilizado no desenvolvimento da ferramenta.

57

3.5.5 Confidencialidade
Cada usurio do sistema deve possuir um login associado ao seu tipo de perfil,
o que determina o tipo de acesso que este usurio possui no sistema.

3.5.6 Eficincia
Devido ao fato do sistema ser acessado via internet, o mesmo deve
serdesenvolvido utilizando prticas que minimizem o tamanho dos arquivos
gerados,sem utilizao de vdeos ou sons, e com o mnimo de imagens possvel. O
objetivo diminuir ao mximo o tempo de espera durante os acessos ao site.
3.5.7 Manutenabilidade
Neste ponto, a ferramenta deve se manter estvel, e pronta para uso caso
ocorra uma atualizao ou manuteno na ferramenta. Caso o sistema tenha que
sair do ar, o mesmo deve ser restabelecido em at 30 minutos e todos os usurios
informados sobre o perodo no qual estar fora do ar.
3.5.8 Portabilidade
O sistema deve operar nos principais navegadores disponveis no mercado:
Navegadores: Internet Explorer, Firefox e Google Chrome;
3.5.9 Usabilidade
O sistema deve ter design das pginas padronizado para facilitar a navegao.

58

3.6 Prottipo No Funcional


3.6.1 Efetuar Login

Figura 8: Prottipo No Funcional Efetuar Login

3.6.2 Utilizao

Figura 9: Prottipo No Funcional Utilizao

59

3.6.3 Incluir Utilizao

Figura 10: Prottipo No Funcional Incluir Utilizao

3.6.4 ListarCliente

60

Figura 11: Prottipo No Funcional Listar Cliente

3.6.5 Incluir Cliente

61

Figura 12: Prottipo No Funcional Incluir Cliente

62

3.6.6 Consultar Cliente

Figura 13: Prottipo No Funcional Consultar Cliente

63

3.6.7 Alterar Cliente

Figura 14: Prottipo No Funcional Alterar Cliente

64

3.6.8 Listar Jogo

Figura 15: Prottipo No Funcional Listar Jogo

3.6.9 Incluir Jogo

Figura 16: Prottipo No Funcional Incluir Jogo

65

3.6.10 Consultar Jogo

Figura 17: Prottipo No Funcional Consultar Jogo

3.6.11 Alterar Jogo

Figura 18: Prottipo No Funcional Alterar Jogo

66

3.6.12 Listar Videogame

Figura 19: Prottipo No Funcional Listar Videogame

3.6.13Incluir Videogame

Figura 20: Prottipo No Funcional Incluir Videogame

67

3.6.14 Consultar Videogame

Figura 21: Prottipo No Funcional Consultar Videogame

3.6.15 Alterar Videogame

Figura 22: Prottipo No Funcional Alterar Videogame

68

3.6.16 Listar Usurio

Figura 23: Prottipo No Funcional Listar Usurio

3.6.17 Incluir Usurio

Figura 24: Prottipo No Funcional Incluir Usurio

69

3.6.18 Consultar Usurio

Figura 25: Prottipo No Funcional Consultar Usurio

3.6.19 Alterar Usurio

Figura 26: Prottipo No Funcional Alterar Usurio

70

3.6.25 Listar Cliente (Gerente)

Figura 27: Prottipo No Funcional Listar Cliente (Gerente)

3.6.26 Consultar Cliente (Gerente)

Figura 28: Prottipo No Funcional Consultar Cliente (Gerente)

71

3.6.27 Visualizar Cliente (Gerente)

Figura 29: Prottipo No Funcional Visualizar Cliente (Gerente)

3.6.28 Status Cliente (Gerente)

Figura 30: Prottipo No Funcional Status Cliente (Gerente)

72

3.6.29 Emitir Relatrio Jogos Mais Utilizados (Gerente)

Figura 31: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Jogos Mais Utilizados (Gerente)

3.6.30 Emitir Relatrio Mdia de Idade (Gerente)

Figura 32: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Mdia de Idade (Gerente)

73

3.6.31 Emitir Mdia de Tempo de Utilizao de Videogame (Gerente)

Figura 33: Prottipo No Funcional Emitir Mdia de Tempo de Utilizao de Videogame (Gerente)

3.6.32 Listar Jogo (Gerente)

Figura 34: Prottipo No Funcional Listar Jogo (Gerente)

74

3.6.33 Consultar Jogo (Gerente)

Figura 35: Prottipo No Funcional Consultar Jogo (Gerente)

3.6.34 Visualizar jogo (Gerente)

Figura 36: Prottipo No Funcional Visualizar Jogo (Gerente)

75

3.6.35 Listar Videogame (Gerente)

Figura 37: Prottipo No Funcional Listar Videogame (Gerente)

3.6.36 Consultar Videogame (Gerente)

Figura 38: Prottipo No Funcional Consultar Videogame (Gerente)

76

3.6.37 Visualizar videogame (Gerente)

Figura 39: Prottipo No Funcional Visualizar Videogame (Gerente)

3.6.38 Status videogame (Gerente)

Figura 40: Prottipo No Funcional Status Videogame (Gerente)

77

3.6.39 Emitir Relatrio Margem de Faturamento com as Utilizaes (Gerente)

Figura 41: Prottipo No Funcional Emitir Relatrio Margem de Faturamento com as Utilizaes
(Gerente)

3.6.40 Probabilidade de Faturamento (Gerente)

Figura 42: Prottipo No Funcional Probabilidade de Faturamento (Gerente)

78

4 Proposta de Soluo (Projeto Bsico)


4.1 Diagrama de Casos de Uso

Figura 43: Diagrama de Caso de Uso

79

4.2 Diagrama de Classes de Domnio

Figura 44: Diagrama de Classes de Domnio

80

4.3 Diagrama de Classes

Figura 45: Diagrama de Classes

81

82

4.4 Modelo de Entidades e Relacionamento Lgico

Figura 46: Modelo de Entidades e Relacionamento Lgico

83

5 Modelos do Sistema
5.1 Dicionrio de Dados Lgico
As informaes deste diagrama podem ser visualizadas no tpico 5.5
Dicionrio Fsico.

84

5.2 Descrio dos Casos de Uso


5.2.1UC01 - Manter Cadastro de Cliente
Descrio
Permite o atendente manter os clientes do sistema via incluso, consulta, alterao
e excluso.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter permisso de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O atendente seleciona a opo Cliente na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos clientes cadastrados e a opes de
Incluir cliente, e em cada cliente as opes Consultar, Alterar e Excluir. RC01
P3 - O atendente seleciona a opoIncluir - FA01, FA02, FA03.
P4- O sistema carrega um formulrio de preenchimento dos dados do cliente a ser
includo. RC01
P5- O atendente preenche o formulrio.
P6- O atendente seleciona a opo Enviar.
P7- O sistema grava cliente no banco e retorna para a tela de Manter Cliente (P02
do Fluxo Principal). RC01, RNG01, RNG02, RNG03, RNG04, RNG06, E1, E2
Fluxo Alternativo
FA01 Consultar
P1- O atendente seleciona a opoConsultar.
P2- O sistema carrega uma tela com todos os dados do cliente, e exibe as opes
Alterar e Excluir. RNG05, FA02, FA03

85

FA02 Alterar
P1 - O atendente seleciona a opoAlterar.
P2- O sistema carrega um formulrio de preenchimento j preenchido com os dados
do cliente a ser alterado e a opo Enviar. RC01
P3- O atendente altera os dados desejados do formulrio. RC01
P4- O atendente seleciona a opo Enviar.
P5- O sistema grava as alteraes do cliente no banco e retorna para a tela de
Manter Cliente (P02 do Fluxo Principal). RC01, RC01, RNG01, RNG02, RNG03,
RNG04, RNG06, E1
FA03 Excluir
P1- O atendente seleciona a opo Excluir.
P2- O sistema apresenta um mensagem de confirmao.
P3- O atendente seleciona a opo Ok.
P4- O sistema faz a excluso lgica do cliente e retorna tela de Manter Cliente
(P02 do Fluxo Principal). RC01
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro retorna ao passo 02 do FA02ouFluxo
Principal.
E2 - Caso o cliente a ser includo j esteja cadastrado, o sistema mostra a
mensagem de erro e retorna ao P02 do Fluxo Principal.

86

5.2.2UC02 - Manter Cadastro deUsurio


Descrio
Permite o atendente manter os Usurios do sistema via incluso, consulta, alterao
e excluso.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter permisso de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O atendente seleciona a opo Usurio na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos Usurios cadastrados e a opes
de Incluir Usurio, e em cada Usurio as opes Consultar, Alterar e Excluir.
RC02
P3 - O atendente seleciona a opoIncluir - FA01, FA02, FA03.
P4- O sistema carrega um formulrio de preenchimento dos dados do Usurio a ser
includo. RC02
P5- O atendente preenche o formulrio.
P6- O atendente seleciona a opo Enviar.
P7- O sistema grava Usurio no banco e retorna para a tela de Manter Usurio (P02
do Fluxo Principal).RNG07,RNG08,E1, E2
Fluxo Alternativo
FA01 Consultar
P1- O atendente seleciona a opoConsultar.
P2- O sistema carrega uma tela com todos os dados do Usurio, e exibe as opes
Alterar e Excluir. RC02, FA02, FA03

87

FA02 Alterar
P1 - O atendente seleciona a opoAlterar.
P2- O sistema carrega um formulrio de preenchimento j preenchido com os dados
do Usurio a ser alterado e a opo Enviar. RC02
P3- O atendente altera os dados desejados do formulrio.
P4- O atendente seleciona a opo Enviar.
P5- O sistema grava as alteraes do Usurio no banco e retorna para a tela de
Manter Usurio (P02 do Fluxo Principal). RC02, FA02, FA03, E1
FA03 Excluir
P1- O atendente seleciona a opo Excluir.
P2- O sistema apresenta um mensagem de confirmao.
P3- O atendente seleciona a opo Ok.
P4- O sistema faz a excluso lgica do Usurio e retorna tela de Manter Usurio
(P02 do Fluxo Principal). RC02
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro retorna ao passo 02 do FA02ouFluxo
Principal.
E2 - Caso o Usurio a ser includo j esteja cadastrado, o sistema mostra a
mensagem de erro e retorna ao P02 do Fluxo Principal.

88

5.2.3UC03 - Manter Cadastro deJogo


Descrio
Permite o atendente a manter os jogos do sistema via incluso, consulta, alterao e
excluso.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O atendente seleciona a opo Jogo na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos jogos e a opes de Incluir jogo, e
em cada jogo as opes Consultar jogo, Alterar jogo e Excluir jogo. RC04
P3 - O atendente seleciona a opoIncluir jogo - FA01, FA02, FA03.
P4- O sistema carrega um formulrio de preenchimento dos dados do jogo a ser
includo. RC04
P5- O atendente preenche o formulrio. RC04
P6- O atendente seleciona a opo Enviar. E1, E2
P7- O sistema grava jogo no banco e retorna para a tela de Manter Jogo (passo 02
do Fluxo Principal). RC04
Fluxo Alternativo
FA01 Consultar jogo
P1- O atendente seleciona a opoConsultar jogo.
P2- O sistema carrega uma tela com todos os dados do jogo, e exibe as opes
Alterar, Excluir e Voltar. RC04

89

P3 - O atendente seleciona entre as opes que executaro os respectivos fluxos


alternativos Alterar P01 do FA02 -, Excluir P03 do FA03 -, Voltar P02 do
Fluxo Principal.
FA02 Alterar jogo
P1 - O atendente seleciona a opoAlterar jogo.
P2- O sistema carrega um formulrio de preenchimento j preenchido com os dados
do jogo a ser alterado. RC04
P3- O atendente altera os dados desejados do formulrio. RC04
P4- O atendente seleciona a opo Gravar. E1
P5- O sistema grava as alteraes do jogo no banco e retorna para a tela de Manter
Jogo (passo 02 do Fluxo Principal). RC04
FA03 Excluir jogo
P1- O atendente seleciona a opo Excluir.
P2- O sistema carrega uma tela de confirmao.
P3- O atendente seleciona a opo Confirmar.
P4- O sistema faz a excluso lgica do jogo e retorna tela de Manter Jogo (passo
02 do Fluxo Principal).RC04
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro retorna ao passo 02 do FA02ouFluxo
Principal. MSG08

90

5.2.4UC04 - Manter Cadastro deVideogame


Descrio
Permite o atendente a manter os videogames do sistema via incluso, consulta,
alterao e excluso.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O atendente seleciona a opo Videogame na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos videogames e a opes de Incluir
videogame, e em cada videogame as opes Consultar videogame, Alterar
videogame e Excluir videogame. RC04
P3 - O atendente seleciona a opoIncluir videogame - FA01, FA02, FA03.
P4- O sistema carrega um formulrio de preenchimento dos dados do videogame a
ser includo. RC04
P5- O atendente preenche o formulrio. RC04
P6- O atendente seleciona a opo Enviar. E1, E2
P7- O sistema grava videogame no banco e retorna para a tela de Manter
Videogame (passo 02 do Fluxo Principal). RC04
Fluxo Alternativo
FA01 Consultar videogame
P1- O atendente seleciona a opoConsultar videogame.
P2- O sistema carrega uma tela com todos os dados do videogame, e exibe as
opes Alterar, Excluir e Voltar. RC04

91

P3 - O atendente seleciona entre as opes que executaro os respectivos fluxos


alternativos Alterar P01 do FA02 -, Excluir P03 do FA03 -, Voltar P02 do
Fluxo Principal.
FA02 Alterar videogame
P1 - O atendente seleciona a opoAlterar videogame.
P2- O sistema carrega um formulrio de preenchimento j preenchido com os dados
do videogame a ser alterado. RC04
P3- O atendente altera os dados desejados do formulrio. RC04
P4- O atendente seleciona a opo Gravar. E1
P5- O sistema grava as alteraes do videogame no banco e retorna para a tela de
Manter Videogame (passo 02 do Fluxo Principal). RC04
FA03 Excluir videogame
P1- O atendente seleciona a opo Excluir.
P2- O sistema carrega uma tela de confirmao.
P3- O atendente seleciona a opo Confirmar.
P4- O sistema faz a excluso lgica do videogame e retorna tela de Manter
Videogame (passo 02 do Fluxo Principal).RC04
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro retorna ao passo 02 do FA02ouFluxo
Principal. MSG08

92

5.2.5UC05 - Manter Aluguel


Descrio
Permite o atendente a manter os alugueis do sistema via incluso, consulta e
alterao.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O atendente seleciona a opo Aluguel na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos alugueis que ainda no foram
finalizados, e a opo de Incluir aluguel, e em cada aluguel as opes de
Consultar, Alterar. RC13, RC16
P3 - O atendente seleciona Incluir aluguel - FA01, FA02, FA03.
P4 - O sistema solicita dados do cliente.
P5 - O atendente preenche os campos com os dados do cliente e seleciona a opo
Continuar.RC12
P6- O sistema carrega uma lista com os videogames e outra lista com os jogos para
serem selecionados, e um campo onde os produtos sero includos, com as opes
Inserir, Excluir, Continuar. FA03
P7- O atendente seleciona cada um dos produtos desejados e opta pela opo
Inserir, deste modo os produtos vo sendo inseridos no campo que antes estava
vazio. Aps todos os produtos serem inseridos, o atendente seleciona a opo
Continuar.
P8 - O sistema carrega a tela de preenchimento dos dados do aluguel. RC12
P9- O atendente preenche todos os campos e seleciona a opo Gravar. E1
P10- O sistema grava aluguel no banco e retorna para a tela de Manter Aluguel
(passo 02 do Fluxo Principal). RNG18

93

Fluxo Alternativo
FA01 Consultar aluguel
P1 - O sistema carrega uma tela com todos os dados do aluguel, e exibe as opes
Alterar e Voltar. E1, RC12
P3 - O atendente seleciona entre as opes que executaro os respectivos fluxos
alternativos Alterar P04 do Fluxo Principal-, Voltar P02 do Fluxo Principal.
FA02 Alterar aluguel
P1 - O sistema carrega um formulrio de preenchimento j preenchido com os dados
do aluguel a ser alterado. E1, RC12, RC14, RC15
P2 - O atendente altera os dados desejados do formulrio.
P3 - O aluguel seleciona a opo Gravar. E1
P4 - O sistema grava as alteraes do aluguel no banco e retorna para a tela de
Manter Aluguel (passo 02 do Fluxo Principal). RNG19
FA03 Excluir
P1 Sistema exclui produto da lista e retorna ao passo 6 do fluxo principal.
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro retorna ao passo 02 do FA02oupasso 05
doFluxo Principal.

94

5.2.6UC06 - Manter Tempo/Utilizao


Descrio
Este caso de uso permite ao Atendente manter informao de Utilizao. Isto inclui:
incluir nova utilizao, pausar utilizao, visualizar utilizao, cancelar utilizao e
encerrar utilizao.
Atores
Atendente
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter permisso de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O Atendente seleciona a opo Utilizao na tela inicial.
P2 - O sistema carrega uma tela onde iro ficar as utilizaes em andamento, abaixo
desta, exibida a tela onde se encontram os videogames disponveis, tambm
carregado na lateral direita uma tela para incluir uma nova utilizao com o campo
para preenchimento e a opo Enviar e logo abaixo da mesma, uma tela onde
estaro as utilizaes em espera com as opes Iniciar, Visualizar e Cancelar.
RC09
P3 - O Atendente preenche o campo para incluir uma nova utilizao seleciona a
opo Enviar RC05.
P4 - O sistema verifica os dados e carrega um formulrio de preenchimento dos
dados da utilizao a ser includa e asopes Cancelar e Continuar. RC05,FA04,
RNG10, RNG11, RNG12,E1, E2.
P5 - O Atendente preenche campo com dados do cliente e seleciona a opo
Continuar.RC05
P6- O sistema verifica os dados,inclui a utilizao para a lista de espera e exibe
asopes Iniciar, Visualizar, Cancelar. RC05, FA02,FA04, E1.
P7- O Atendente seleciona a opo Iniciar.
P8 - O sistema insere uma nova utilizao na tela de utilizaes em andamento,
inicia a contagem de tempo da mesma, com as opes Pausar e Visualizar.RC06,
FA01, FA03, RNG13, RNG14.

95

P9Aps o termino do tempo, o sistema apresenta os dados da utilizao e a opo


Encerrar.RC07, RC08, RNG16, RNG17
P10 O atendente seleciona a opo Encerrar.
P11O sistema elimina o cronometro da tela e encerra a utilizao. Ponto onde caso
de uso se encerra.
Fluxo Alternativo
FA01 Pausar
P1 O atendente seleciona a opo Pausar
P2 O sistema pausa a contagem de tempo, exibe os dados da utilizao e as
opes Continuar e Encerrar.RC06, RNG15, RNG17
P3 - O atendente seleciona a opo Encerrar.
P4O sistema apresenta a mensagem de confirmao e as opes Sim e
Cancelar.
P5 O atendente seleciona a opo Sim.
P6 O sistema elimina o cronometro da tela e encerra a utilizao. O sistema
retorna ao P2 do Fluxo Principal.
FA02 Visualizar
P1 - O atendente seleciona a opo Visualizar.
P2- O sistema exibe os dados da utilizao em espera e a opo Fechar.RC06
P3- O atendente seleciona a opo Fechar.
P4- O sistema retorna ao P2 do Fluxo Principal.
FA04 Cancelar
P1 O atendente seleciona a opo Cancelar.
P2 O sistema cancela a ao e retorna ao P2 do Fluxo Principal.
Fluxo de Exceo
E1 - Caso o atendente no tenha preenchido algum campo obrigatrio do formulrio,
o sistema mostra a mensagem de erro e retorna ao P2 do Fluxo Principal.

96

E2 - Caso os dados do cliente no exista, o sistema apresenta a mensagem de erro


e retorna ao P2do Fluxo Principal.

97

5.2.7UC07 - Consultar Cliente


Descrio
Permite o gerente consultar os dados do cliente.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de administrador.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a tela de cliente.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos clientes com a opo de
Pesquisar- FA01, e em cada um dos clientes, a opo de Visualizar.
P1 - O ator seleciona a tela opo Visualizar.
P3 - O sistema exibe todos os dados do cliente menos a senha e a opo Voltar.
P4 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P5 O sistema volta para o P2 do Fluxo Atual.
Fluxo Alternativo
FA01 Pesquisar
P1 - O ator seleciona na tela a opo Pesquisar.
P2 - O sistema carrega a tela de pesquisa por dado especfico com formulrio de
preenchimento e a opo Pesquisar.
P3 - O gerente preenche o formulrio e seleciona a opo Pesquisar.
P4- O sistema exibe lista de clientes encontrados e a opo Voltar. E1
P5- O gerente fecha a tela de consultar. Ponto onde caso de uso se encerra. E1

98

Fluxo de Exceo
E1 - Caso o gerente selecione a opo Voltar, o sistema retorna ao P2 do FA01.
E1 - Caso no haja nenhum registro na pesquisa, o sistema exibe uma mensagem
de erro e retorna ao P2 do FA01.

99

5.2.8UC08 - Consultar Usurio


Descrio
Permite o gerente consultar os dados do usurio.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a tela de usurio.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos usurios com a opo de
Pesquisar- FA01, e em cada um dos usurios, a opo de Visualizar.
P1 - O ator seleciona a tela opo Visualizar.
P3 - O sistema exibe todos os dados do usurio e a opo Voltar.
P4 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P5 O sistema volta para o P2 do Fluxo Atual.
E1 - Caso o gerente selecione a opo Voltar, o sistema retorna ao P2 do FA01.
E1 - Caso no haja nenhum registro na pesquisa, o sistema exibe uma mensagem
de erro e retorna ao P2 do FA01.

100

5.2.9UC09 - Consultar Jogo


Descrio
Permite o gerente consultar os dados do jogo.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a tela de jogo.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos jogos com a opo de PesquisarFA01, e em cada um dos jogos, a opo de Visualizar.
P1 - O ator seleciona a tela opo Visualizar.
P3 - O sistema exibe todos os dados do jogo e a opo Voltar.
P4 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P5 O sistema volta para o P2 do Fluxo Atual.
Fluxo Alternativo
FA01 Pesquisar
P1 - O ator seleciona a tela opo Pesquisar.
P2 - O sistema carrega a tela de pesquisa por dado especfico com formulrio de
preenchimento e a opo Pesquisar.
P3 - O gerente preenche o formulrio e seleciona a opo Pesquisar.
P4- O sistema exibe lista de jogos encontrados e a opo Voltar. E1
P5- O gerente fecha a tela de consultar. Ponto onde caso de uso se encerra. E1

101

Fluxo de Exceo
E1 - Caso o gerente selecione a opo Voltar, o sistema retorna ao P2 do FA01.

102

5.2.10UC10 - Consultar Videogame


Descrio
Permite o gerente consultar os dados do videogame.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a tela de videogame.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos videogames com a opo de
Pesquisar- FA01, e em cada um dos videogames, a opo de Visualizar.
P1 - O ator seleciona a tela opo Visualizar.
P3 - O sistema exibe todos os dados do videogame e a opo Voltar.
P4 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P5 O sistema volta para o P2 do Fluxo Atual.
Fluxo Alternativo
FA01 Pesquisar
P1 - O ator seleciona a tela opo Pesquisar.
P2 - O sistema carrega a tela de pesquisa por dado especfico com formulrio de
preenchimento e a opo Continuar.
P3 - O gerente preenche o formulrio e seleciona a opo Continuar.
P4- O sistema exibe lista de videogames encontrados e a opo Voltar. E1
P5- O gerente fecha a tela de consultar. Ponto onde caso de uso se encerra. E1

103

Fluxo de Exceo
E1 - Caso o gerente selecione a opo Voltar, o sistema retorna ao P2 do FA01.

104

5.2.11UC11 - Consultar Aluguel


Descrio
Permite o gerente consultar os dados do aluguel.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a tela de aluguel.
P2 - O sistema carrega uma tela com a lista dos alugueis com a opo de
Pesquisar- FA01, e em cada um dos alugueis, a opo de Visualizar.
P3- O ator seleciona a tela opo Visualizar.
P4 - O sistema exibe todos os dados do aluguel e a opo Voltar.
P5 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P6 O sistema volta para o P2 do Fluxo Atual.
Fluxo Alternativo
FA01 Pesquisar
P1 - O ator seleciona a tela opo Pesquisar.
P2 - O sistema carrega a tela de pesquisa por dado especfico com formulrio de
preenchimento e a opo Continuar.
P3 - O gerente preenche o formulrio e seleciona a opo Continuar.
P4- O sistema exibe lista de alugueis encontrados e a opo Voltar. E1
P5- O gerente fecha a tela de consultar. Ponto onde caso de uso se encerra. E1

105

Fluxo de Exceo
E1 - Caso o gerente selecione a opo Voltar, o sistema retorna ao P2 do FA01.
E2 - Caso o gerente selecione a opo Visualizar, o sistema retorna ao P4 do
Fluxo Principal.

106

5.2.12UC12 - Emitir Relatrio Cliente


Descrio
Permite o gerente emitir os relatrios referentes aos clientes.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a opo Status cliente na tela de cliente.
P2 - O sistema carrega uma tela com uma lista de seleo com as opes:

Mdia de idade
Mdia de tempo de utilizao de videogame
Jogos mais utilizados

E a opo Gerar Relatrio.


Fluxo Alternativo
FA01 Mdia de idade
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente a mdia de idade dos clientes
e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
FA02 Mdia de tempo de utilizao de videogame
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente amdia de tempo de utilizao
de cada tipo de videogame por dia e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.

107

P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.


FA01 Jogos mais utilizados
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente aos jogos mais utlizados e a
opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
Fluxo de Exceo
No tem

108

5.2.13UC013 - Emitir Relatrio Jogo


Descrio
Permite o gerente emitir os relatrios referentes ao jogo.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a opo Status jogo na tela de Jogo.
P2 - O sistema carrega uma tela com formulrio de preenchimento e uma lista de
seleo com as opes:

Margem de faturamento com os alugueis


ndice de locao

E a opo Gerar Relatrio.


Fluxo Alternativo
FA01 Margem de faturamento com os alugueis
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente a margem de faturamento do
jogo com os alugueis, e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
FA02 ndice de locao
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente ao ndice de locao do jogo,
e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.

109

P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.


Fluxo de Exceo
No tem

110

5.2.14UC14 - Emitir Relatrio Videogame


Descrio
Permite o gerente emitir os relatrios referentes ao videogame.
Atores
Gerente.
Pr-Condies
Estar logado no sistema.
Ter autorizao de acesso.
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O ator seleciona a opo Status videogame na tela de videogame.
P2 - O sistema carrega uma tela com formulrio de preenchimento e uma lista de
seleo com as opes:

Margem de faturamento com os alugueis


Margem de faturamento com as utilizaes
ndice de locao
Probabilidade de faturamento

E a opo Gerar Relatrio.


Fluxo Alternativo
FA01 Margem de faturamento com os alugueis
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente a margem de faturamento do
videogame com os alugueis, e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
FA02 Margem de faturamento com as utilizaes
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente a margem de faturamento do
videogame com as utilizaes, e a opo Voltar.

111

P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.


P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
FA03 ndice de locao
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente ao ndice de locao do
videogame, e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
FA04 Probabilidade de Faturamento
P1 - O sistema exibe os dados e um grfico referente a probabilidade de
faturamento do videogame para os prximos meses, e a opo Voltar.
P2 - O Gerente seleciona a opo Voltar.
P3 O sistema volta para o P2 do Fluxo principal.
Fluxo de Exceo
No tem

112

5.2.15UC15 - Efetuar Login


Descrio
Permite todos os usurios efetuar login para utilizao do sistema.
Atores
Cliente
Atendente
Gerente
Pr-Condies
Estar cadastrado no sistema
Ps-Condies
No tem
Fluxo Principal
P1 - O usurio acessa o sistema.
P2 - O sistema carrega uma tela de login com formulrio de preenchimento e a
opo Logar.
Fluxo Alternativo
FA01 Logar
P1 - O sistema verifica os dados de login e permite acesso do usurio com a opo
Sair. E1, E2
Fluxo de Exceo
E1 Caso o login ou senha estiverem incorretos, o sistema no permite acesso do
usurio e exibe mensagem de erro. Fluxo retorna ao P2 do Fluxo principal.
E2 Caso o usurio selecionar Sair, o sistema efetua o Logof do cliente e o
redireciona para a tela de Login. Ponto onde se encerra o fluxo.

113

5.3Diagramas de Sequncia
5.3.1Manter Cadastro de Cliente

Figura 47: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Cliente

114

5.3.2Manter Cadastro deUsurio

Figura 48: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Usurio

115

5.3.3Manter Cadastro deJogo

Figura 49: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Jogo

116

5.3.4Manter Cadastro de Videogame

Figura 50: Diagramas de Sequncia Manter Cadastro de Videogame

117

5.3.5Manter Aluguel

Figura 51: Diagramas de Sequncia Manter Aluguel

118

5.3.6Manter Tempo/Utilizao

Figura 52: Diagramas de Sequncia Manter Tempo/Utilizao

119

5.3.7Consultar Cliente

Figura 53: Diagramas de Sequncia Consultar Cliente

120

5.3.8Consultar Usurio

Figura 54: Diagramas de Sequncia Consultar Usurio

121

5.3.9Consultar Jogo e Videogame

Figura 55: Diagramas de Sequncia Consultar Jogo e Videogame

122

123

5.3.10Consultar Aluguel

Figura 56: Diagramas de Sequncia Consultar Aluguel

124

5.3.11Emitir Relatrio Cliente

Figura 57: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Cliente

125

126

5.3.12Emitir Relatrio Jogo

Figura 58: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Jogo

127

128

5.3.13Emitir Relatrio Videogame

Figura 59: Diagramas de Sequncia Emitir Relatrio Videogame

129

5.3.14Efetuar Login

Figura 60: Diagramas de Sequncia Efetuar Login

130

131

5.4Modelo de Entidades e Relacionamentos (MER) Fsico

Figura 61: Modelo de Entidades e Relacionamentos Fsico

132

5.5 Dicionrio de Dados Fsico (Tabelas)


5.5.1 Cliente

Figura 62: Dicionrio de Dados Fsico Cliente

5.5.2 Usurio

Figura 63: Dicionrio de Dados Fsico Usurio

5.5.3 Jogo

Figura 64: Dicionrio de Dados Fsico Jogo

133

5.5.4 Videogame

Figura 65: Dicionrio de Dados Fsico Videogame

5.5.5 Tipo videogame

Figura 66: Dicionrio de Dados Fsico Tipo Videogame

5.5.6 Utilizao

Figura 67: Dicionrio de Dados Fsico Utilizao

5.5.7 Aluguel

Figura 68: Dicionrio de Dados Fsico Aluguel

134

135

5.5.8ItemAluguel Videogame

Figura 69: Dicionrio de Dados Fsico Item Aluguel Videogame

5.5.9Item Aluguel Jogo

Figura 70: Dicionrio de Dados Fsico Item Aluguel Jogo

136

6 PROJETO FSCO DO SISTEMA


6.1Estimativas
6.1.1Funes de Dados
Base de dados

Tipo

DER

RLR

Cliente
Usuario
Jogo
Videogame
TipoVideogame
Utilizacao
Aluguel
ItemAluguelJogo
ItemAluguelVideoga
me

ALI
ALI
ALI
ALI
ALI
ALI
ALI
ALI
ALI

13
5
5
5
5
8
6
5
5

1
1
1
1
1
3
2
3
3

Complexidad
e
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa

PF
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Tabela 81: Funes de dados

6.1.2Funes de Transaes
Base de dados

Tipo

DER

ALR

Cliente inclui
Cliente exclui
Cliente consulta
Cliente altera
Funcionario inclui
Funcionario exclui
Funcionario consulta
Funcionario altera
Jogo inclui
Jogo exclui
Jogo consulta
Jogo altera
Videogame inclui
Videogame exclui
Videogame consulta
Videogame altera
Utilizacao inclui
Utilizacao consulta
Aluguel inclui
Aluguel consulta
Aluguel altera
ItemAluguel inclui
ItemAluguel exclui
ItemAluguel consulta
ItemAluguel altera

EE
EE
CE
EE
EE
EE
CE
EE
EE
EE
CE
EE
EE
EE
CE
EE
EE
CE
EE
CE
EE
EE
EE
CE
EE

12
2
11
12
4
1
15
16
4
1
4
4
4
1
4
4
5
5
4
8
2
2
5
3
2

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
2
2
2
3
3
3
3

Tabela 82: Funes de Transao

Complexidad
e
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa
Baixa

PF
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

137

6.1.3Contagem Geral
Tipos de
funo

Complexidad
e funcional

EE

Totais por
complexidad
e
20

Baixa
Mdia
Alta
SE
Baixa
Mdia
Alta
CE
Baixa
9
Mdia
Alta
ALI
Baixa
9
Mdia
Alta
AIE
Baixa
Mdia
Alta
Total de pontos de funo no ajustados

Totais de
pontos
60

18
18

96

Tabela 83: Contagem Geral

6.1.4Avaliao do Fator de Ajuste


Caractersticas Gerais do sistema
01 Comunicao de Dados
02 Processamento Distribudo
03 Performance
04 Configurao Altamente Utilizada
05 Volume de Transaes
06 Eficincia do Usurio Final
07 - Processamento Complexo
08 Reusabilidade
Total dos Nveis de Influncia (TDI)
Valor do Fator de Ajuste (VAF)

NI

3
1
5
9
0,95

Tabela 84: Avaliao do Fator de Ajuste

6.1.5Consolidao da Contagem
O clculo dos Pontos de Funo Ajustados feito a partir da soma dos Pontos
de Funo No Ajustados multiplicados pelo Fator de Ajuste (PFA = PFNA * FA).
Logo, o total de Pontos de Funo Ajustados para o Sistema de Elaborao de
Propostas de 91,2 (96 * 0,95). Considerando uma mdia de produtividade/preo
de 30 horas e 100 reais por Ponto de Funo, estimado um valor de R$ 9120,00
e 720 horas para desenvolvimento do sistema.

138

6.2Arquitetura do Sistema
A arquitetura apresentada atravs de um conjunto de vises que juntas visam
cobrir os principais aspectos tcnicos relativos ao desenvolvimento e implantao do
sistema em questo. O objetivo capturar e formalizar as principais decises
tomadas com relao arquitetura do sistema.

6.2.1 Representao da Arquitetura


A arquitetura do sistema est dividida em 3 camadas, seguindo o modelo MVC
(ModelViewController). O objetivo desta diviso est principalmente separar a
camada de apresentao com um cliente magro (thin-client) da camada de negcio,
o que proporciona maior flexibilidade e independncia entre os componentes, alto
grau de reutilizao, escalabilidade, manutenabilidade e portabilidade ao projeto.
Alm desses benefcios, essa arquitetura evita que a implementao e testes
das regras de negcio sejam influenciadas, apenas, por aspectos relativos
interao do usurio com o sistema.
No modelo escolhido (MVC), a camada de apresentao dividida em viso
(View) e controle (Controller) e a camada de modelo (Model) possui uma camada de
acesso a dados (Persistence).
So utilizadas as tecnologias Coldfusion e MySQL.

Figura 71: Representao da Arquitetura - MVC

139

140

6.3Segurana Lgica e Fsica


O sistema ser hospedado no ambiente de uma empresa hospedeira de sites,
a qual conta com a seguinte infraestrutura fsica:

Entrada, circulao e manipulao de equipamentos monitorados por


cmeras e acompanhadas pela equipe de segurana;

Nveis de acesso diferenciados, controlados por leitores biomtricos;

Sistema integrado de alarme monitorado por computador;

Interface de gerenciamento remoto de hardware, provendo acesso local ao


servidor via Internet;

Equipe de segurana 24 x 7;

Sistemas de IPS (IntrusionPrevention System), que identificam e bloqueiam


tentativa de intruso aos servidores;

Firewalls redundantes;

Solues de backup ativo e passivo, de acordo com o nvel de gerenciamento


da infraestrutura;

6.4Projeto de Interfaces
Esta seo apresenta as principais telas do sistema e a partir delas demonstra
ospadres e diretrizes para a utilizao adequada dos elementos visuais que
compem o sistema. (J se encontra no prottipo no funcional)

141

7CONCLUSO
A especificao do presente sistema foi elaborada com intuito de facilitar o
gerenciamento de lojas que trabalham com videogames. Por intermdio deste
software,a organizao pode agora ter acesso a informaes de rendimento da
empresa e de seus produtos, bem como o perfil dos clientes e tambm ter controle
sobre os videogames que esto sendo alugados e utilizados na loja.
Foram detectadas algumas dificuldades no projeto,como por exemplo, trabalhar
naimplementao de cdigo com uma tecnologia webcapaz de possibilitar a
cronometragem de tempo e aes dinmicas na tela principal.
Contudo,no decorrer do desenvolvimento do documento, aumentou-se o
conhecimento da parte negocial referente emisso de relatrios, medida que se
avanava nas descries de caso de uso e criao dos diagramas de sequncia.
Dessa forma, o projeto se mantevevivel e com suas especificaes bem definidas.
Tambm existem possibilidades de melhorias do sistema que podem ser
consideradas em verses futuras. Alm do objetivo principal deste projeto, a
empresa tem necessidade de implantar um controle de venda de crditos online,
desta forma,o sistema efetuar o desconto desses crditos direto na utilizao
dosvideogames e gerar relatrios referentes a essas funcionalidades.
Por fim, o sistema proposto, impactar em parte dos procedimentos
executados diariamente pelo estabelecimento, por isso,tende a ser imprescindvel a
colaborao dos funcionrios para algumas mudanas que ocorrero com a
automao dos processos gerenciais e operacionais da organizao.

142

BIBLIOGRAFIA
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Centro Universitrio de Braslia - UniCEUB, 2011.
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CHEN, Peter. Modelagem de Dados: A Abordagem Entidade Relacionamento
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