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UNIVERSIDAD JOSE CARLOS MARIATEGUI

TECNICAS DE PROGRAMACION

LECCION I: ALGORITMOS Y PROGRAMAS


Hoy en da las personas sienten la necesidad de hacer uso de computadoras para la
solucin de problemas y, debido a sto, aprenden lenguajes y tcnicas de programacin.
Por eso para llegar a la solucin de un problema se deben dar los siguientes pasos:

Definicin o anlisis del problema.


Diseo del algoritmo.
Transformacin del algoritmo en un programa.
Ejecucin y validacin del programa.

Lo que se pretende es lograr un dilogo permanente entre el usuario y la mquina, por lo


tanto veremos conceptos como algoritmo y programa, dentro de lo que son los mtodos y
tcnicas de programacin.
Algoritmo, conocido como mtodo de solucin de un problema. Algoritmo viene de
Mohammed al-kowarizmi, un matemtico persa que introdujo este trmino al mundo, su
apellido fue traducido al latn como algorismus, el que posteriormente se conoci como
algoritmo.

1. LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION


Antiguamente se defina a la Computadora como: Una mquina provista de dispositivos
electrnicos, los que eran capaces de ejecutar operaciones repetitivas de gran
complejidad y a grandes velocidades. Hoy, la idea ha cambiado y se define como:
procesador de datos y sistemas de procesamiento de la informacin
La definicin general de sistema se da como conjunto de componentes conectados e
interactivos, con un propsito o fin nico, mientras que sistemas de procesamiento de
informacin son sistemas que transforman datos brutos en informacin ordenada, con un
significado lgico y til.
El procesamiento de la informacin presenta tres componentes, que son: entrada,
procesador y salida.
La informacin
es ingresada al
procesador, el cual quien se representa
como una caja negra, luego sta es
procesada y sale como resultado.
Si el procesador es una computadora, el
algoritmo se expresa de tal forma que
recibe el nombre de programa.
Un programa se escribe en lenguaje de
programacin, y a la actividad de
expresar un algoritmo en forma de programa se llama programacin. El programa se rige
de instrucciones y normas siguiendo una secuencia lgica, que especifica operaciones
que debe realizar la computadora.

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Dos conceptos Importantes:

HARDWARE: Grupo de componentes fsicos de la computadora (equipo Fsico)

SOFTWARE: Grupo de programas que controlan el funcionamiento de la


computadora (equipo lgico).

El Hardware est compuesto de:


Unidad Central de Proceso, UCP (Central Processing Unit, CPU): Es el conjunto de
circuitos electrnicos capaces de ejecutar operaciones sencillas como: clculos
matemticos como (suma o multiplicacin de nmeros). La potencia de la computadora
depende de la velocidad y fiabilidad de la UCP.
Memoria Central: Centro de almacenamiento de informacin procesada por la UCP
hasta que terminan los clculos. Tambin son almacenados en la memoria central los
programas de computadoras.
Dispositivo de Almacenamiento Secundario (memoria auxiliar): Se conoce de esta
forma a dispositivos como discos (disquettes y CDs) y cintas magnticas, que pueden
ser manejados de forma porttil. Los datos son almacenados en dispositivos de memoria
auxiliar para luego llevarse a la memoria central.
Perifricos o Dispositivos de Entrada/Salida E/S: Medios por el que el usuario se
comunica con la computadora. Estos pueden ser teclado, monitor, impresora, etc.
2. CONCEPTO DE ALGORITMO
Los programadores son, personas que resuelven problemas mediante el uso de
computadoras, y la prctica constante del conocimiento de las tcnicas de
programacin.
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema. Debe presentarse como una
secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en tiempo finito y con una
cantidad de esfuerzo tambin finito. Los algoritmos tienen un inicio y un final, son nicos
y deben ser fcilmente identificables.
Pasos a seguir para la solucin de problemas:
Diseo del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a
la solucin de un problema dado (Anlisis del problema y desarrollo del programa).
Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado
(fase de codificacin).
Ejecucin y validacin del programa por la computadora.
Sin algoritmo no podr existir un programa, por eso es necesario disear el algoritmo
previamente, para su realizacin.

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En cada problema el algoritmo se puede expresar como un lenguaje diferente de
programacin y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo ser
siempre el mismo.
Los algoritmos son muy importantes, ya que de stos va a depender el buen
funcionamiento de un programa. Los lenguajes de programacin slo expresan lo que un
algoritmo quiere decir y las computadoras llevan a cabo la ejecucin.

2.1. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS


Todo algoritmo debe cumplir:
3 Debe ser preciso indicando la realizacin de cada paso ordenadamente.
3 Debe estar bien definido. Si se sigue un algoritmo ms de una vez, los resultados
deben ser los mismos.
3 Debe tener un fin; es decir deber ser finito. Si se sigue un algoritmo, ste debe
terminar en algn momento, o sea debe tener un nmero determinado de pasos.
Existen muchas Tcnicas. Las ms conocidas para el desarrollo de un algoritmo, son
el Pseudocdigo y el Diagrama de flujo o flujograma.
Pseudocdigo: Es la representacin de un algoritmo en una secuencia lgica de
actividades, a que llevarn en conjunto a la solucin de un problema.
Diagrama de Flujo: Son smbolos grficos que representan a un algoritmo.
Estos smbolos estn estandarizados, teniendo cada uno un significado
universal.
Aqu algunos de ellos:
Es un Terminal, puede representar el inicio o el final.
Entrada/Salida, representa la entrada de datos en la memoria o la
salida por un perifrico.
Proceso, cualquier tipo de operacin.
Decisin, funcin de decisin por cualquier comparacin lgica. La
decisin puede ser simple o puede ser mltiple
Documento, tambin se usa como impresora.
Multidocumento.

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Ingreso manual de datos


Datos almacenados.

Disco magntico.

Almacenamiento de acceso directo.

Pantalla.

Un algoritmo debe describir tres partes:


3 Entrada: ingredientes y utensilios empleados.
3 Proceso: elaboracin de la receta en la cocina.
3 Salida: terminacin del plato.
Ejemplo de un algoritmo:
Determinar la suma de los N primeros nmeros enteros de acuerdo a la siguiente
frmula:

Suma = N*(N+1)
2
Se definen: E/S
Entrada: Nmero entero (N)
Salidas: Suma
PSEUDOCODIGO:
Inicio
Ingresar un nmero entero: N
Calcular suma por frmula:
Suma = N*(N+1)/2
Escribir suma
Fin

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DIAGRAMA DE FLUJO:
Inicio

Ingresar N

Suma = N(N+1)/2

Escribir Suma

Fin

Ejemplo:
Se desea disear un algoritmo para saber si un nmero es primo o no.
Solucin:
Un nmero es primo si slo puede dividirse por s mismo y por la unidad (es decir, no
tiene ms divisores que el mismo y la unidad). Por ejemplo 3,5,7,11,13,17,19, etc.,
As,
3 es divisible por 3 y por 1, 17 lo es por 17 y por 1, etc.
El algoritmo de resolucin del problema pasa por dividir sucesivamente el nmero
2,3,4, etc.
1. Inicio.
2. Poner X igual a 2 (X=2, X, variable que representa a los divisores del
nmero que se busca N).
3. Dividir N por X (N/X).
4. Si el resultado de N/X es entero, entonces N no es un nmero primo y
bifurcar al punto 7, en caso contrario continuar el proceso.
5. Suma 1 a X (X X + 1).
6. Si X es igual a N, entonces N es un nmero primo; en caso contrario,
bifurcar al punto 3.
7. Fin.
Si N es 131, los pasos anteriores seran:
1. Inicio.
2. X=2
3 y 4. 131/2. Como el resultado no es entero, se contina el proceso.
5. X 2 + 1, luego X=3.
6. Como X no es 131, se bifurcar al punto 3.
131/3 resultado no es entero.
X 3 + 1, X=4.
131/4.,etc.

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3. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
Para la realizacin de un proceso, el procesador deber recibir el algoritmo adecuado,
siendo ste capaz de interpretarlo.
3 Entender las instrucciones que cada paso expresa.
3 Ejecutar las operaciones correspondientes.
El algoritmo se expresar por medio de un formato que se denomina programa. El
programa se desarrolla en un lenguaje de programacin y las operaciones que llevarn a
expresar un algoritmo en forma de programa se llaman programacin.
Existen importantes razones para el estudio de las Tcnicas de Programacin, y stas
son:
3 El desarrollo de algoritmos eficientes es una habilidad que se trata de mejorar
siempre.
3 Se busca la mejora en el uso del lenguaje de programacin disponible.
3 Enriquecer el vocabulario con construcciones tiles sobre programacin.
3 Tener la capacidad para elegir el mejor lenguaje de programacin.
3 Facilitar el aprendizaje de cualquier otro lenguaje.
3 Facilitar el diseo de un lenguaje nuevo.
Actualmente existen tres tipos de lenguaje utilizados:
3 Lenguaje de mquina.
3 Lenguaje de bajo nivel.
3 Lenguaje de alto nivel.
3.1. Instrucciones a la Computadora
Un algoritmo se compone de muchos pasos, todos diferentes,
los que son interpretados como instrucciones, sentencias o
proposiciones. Cuando se habla del trmino instruccin se est
refiriendo a los lenguajes mquina y bajo nivel, tomando en
consideracin que las sentencias o proposiciones son para los
lenguajes de alto nivel. Entonces, en un programa, la
secuencia de instrucciones especifica las operaciones que la
computadora debe realizar.
Aqu se har referencia a los tipos fundamentales de instrucciones que una
computadora es capaz de manipular y ejecutar. En casi todos los lenguajes de
programacin las instrucciones bsicas y comunes pueden dividirse en cuatro
grupos:
3 Instrucciones de Entrada /Salida: Transferencia de datos e informacin entre
dispositivos perifricos (teclado, impresora, unidad de disco, etc.) y memoria
central.
3 Instrucciones Aritmtico-Lgicas: Tienen la funcin de ejecutar operaciones
aritmticas (suma, resta, multiplicacin, divisin, potenciacin), lgicas
(operaciones and, or, not, etc.).

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3 Instrucciones Selectivas: Estas permiten la seleccin de tareas alternativas en
funcin de los resultados de diferentes expresiones condicionales.
3 Instrucciones Repetitivas: Permiten la repeticin de secuencias de
instrucciones, un nmero determinado o indeterminado de veces.
3.2. Lenguajes Mquina
Son lenguajes que estn expresados en lenguajes directamente inteligibles por la
mquina (computadora), siendo sus instrucciones cadenas binarias (cdigos
binarios, caracteres 0 y 1) que especifican una operacin.
Las instrucciones en lenguaje mquina dependen del Hardware de la computadora,
pues diferirn de una computadora a otra.
3.3. Lenguajes de Bajo Nivel
Son lenguajes ms fciles de usar que los lenguajes de mquina, pero tambin
dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel es por excelencia el
ensamblador (assembler language). Estas instrucciones son conocidas como
nemotcnicos (mnemonics).
3.4. Lenguajes de Alto Nivel
Estos son los ms usados por los programadores. Han sido diseados para que las
personas puedan escribir y entender de manera ms fcil los programas que los
lenguajes mquina y ensambladores.
Un lenguaje de alto nivel es totalmente independiente de la mquina, es decir que
sus instrucciones no dependen del diseo de la mquina. Lo que significa que los
lenguajes de alto nivel son portables o transportables, quiere decir que pueden ser
ejecutados en diferentes tipos de computadoras.
3.5. Traductores de Lenguaje
Son programas que traducen a su vez los programas fuente. Estos estn escritos en
lenguajes de alto nivel a cdigo de mquina.
Los traductores se dividen en:
Compiladores.
Intrpretes.
Lee y traduce instruccin por instruccin el programa fuente.
3.5.1. Interpretes:
Un lenguaje que tenga la capacidad de soportar un traductor de tipo
intrprete es denominado lenguaje interpretado. BASIC es el modelo por
excelencia de lenguaje interpretado.
3.5.2. Compiladores
Es un programa traductor que lee el programa y traduce en forma total, y
genera un archivo ejecutable (EXE), en los programas fuente escritos en
lenguajes de alto nivel como PASCAL, FORTRAM,, a lenguajes mquina.

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Los programas escritos en lenguajes de alto nivel son llamados programas
fuente y los programas que son traducidos, programas o cdigo objeto.
3.6. Los Compiladores y sus fases
La compilacin es el proceso de traduccin de programas fuente a programas
objeto. El programa objeto no ha sido traducido normalmente a cdigo mquina
sino a ensamblador.
Debe hacerse uso de un programa montador o enlazador (linker) para obtener el
programa mquina real. Este proceso hace que un programa en lenguaje mquina
sea directamente ejecutable.
4. VARIABLES Y TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
El motivo principal de la computadora es, primordialmente, el manejo de los datos o de
la informacin ingresada para luego de procesarla arrojar los resultados. La
computadora opera con objetos, los cuales son descritos por expresiones denominados
datos. Son varios los tipos de datos con los que la computadora puede trabajar.
Existen dos grupos de tipos de datos: Los que no tienen estructura, llamados Simples, y
los que son estructurados, llamados Compuestos. La variedad con respecto a los tipos
de datos son representados de distintas formas en la computadora. A nivel de mquina
un dato es una secuencia o conjunto de bits (dgitos 0 1).
Dato: Cuando se habla de dato, o se da la expresin general de dato, el cual describe
los objetos con los que opera una computadora. Los algoritmos y
programas
correspondientes operan sobre datos. Los datos de entrada se transforman gracias al
programa y se traducen a lenguaje mquina, los mismos que son ejecutados por la
computadora.
Los tipos de datos que existen son dos: Simples y Compuestos
4.1. Datos Numricos:
Se llama as al conjunto de valores numricos y son representados de distintas
formas:
3 Tipo de dato numrico entero (integer):
El tipo entero es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros se
forman con la representacin de 2 bytes, con el 1er bit del extremo izquierdo
como bit de signo, o sea (0) positivo y (1) negativo.
Ej: 5, 6, -15, 4, 2.480
En ocasiones se llaman a stos, nmeros de punto y coma fijo. Siendo los
nmeros enteros mximos y mnimos de una computadora, se encuentran entre
32768 a +32767. Que es resultado de -2n-1-1 y 2n-1-1, para cuando n= 16 o
sea 2 bytes.
Un nmero entero es cualquier nmero que pertenece al conjunto definido como:
-2n-1-1 , 2n-2, ...., -21, -20, 0, 20, 21, ....., (2n-1)
Aqu se observa que los nmeros enteros no contienen partes fraccionarias, y de
acuerdo a esta definicin pueden ser positivos o negativos. Entonces se podr

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representar cualquier nmero entero sin signo por medio de una secuencia de
dgitos que tengan la forma:
dn dn-1.......d2 d1 d0
cuyo valor o magnitud es determinado por la suma de:
dnbn + dn-1bn-1 + ...... + d2b + d1b1 + d0b0
Donde b es la base del sistema de numeracin en cuestin. Como lo que
interesa es la forma de almacenar (representar) los datos en la computadora, se
utiliza el sistema de numeracin binaria. La magnitud del nmero 101112 es la
suma de los trminos:
1x24 + 0x23 +1x22 + 1x21 +1x20
Ejemplo: Empleando el mtodo de representacin de enteros positivos visto,
mostrar cmo se almacenara el nmero 6 en la computadora. Asignando los
valores a cada bit de acuerdo a su posicin se observa que:
1x2 + 1x2 + 0x2 = 4 + 2 + 0 = 6 1102
Con respecto a los nmeros enteros negativos, para su representacin se hace
necesario establecer convenciones, como por ejemplo el mtodo de signo y
magnitud o el del complemento.
Signo y Magnitud: Los smbolos (+, -) deben escribirse precediendo a la magnitud
del nmero. Para su representacin en la computadora, por lo general se usa
dgitos binarios de extrema izquierda para denotar el signo y los restantes se
utilizan para la magnitud.

Para evitar que el cero se duplique, generado por el bit de signo se suele ocupar
la notacin por complemento a dos.
Complemento a 2 = 2n - |nmero|, donde nmero est en base 2 y n es la
cantidad de dgitos binarios de la representacin.
Ejemplo: representar el nmero 4 en base 10 como negativo en complemento a 2
utilizando 4 bits.
4 = 0100
-4 = 10000 0100 = 1100
o tambin, si manejar operaciones con dgitos binarios se pueden tomar los
valores decimales y al resultado final se pasa a como lo representara la
computadora, es decir:
-4 = 24 - |4|
-4 = 16 4 = 12 11002

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3 Tipo de dato numrico real (real):


El tipo real consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Los nmeros
reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Los
nmeros reales constan de una parte entera y una decimal.
Ejemplo: 0.006, 9.3632, 6471.71, 3.0, -8.17, -63.3387
Se ha tomado en cuenta que cuando se quieren hacer aplicaciones cientficas se
debe tener una representacin especial, las que nos permitir manejar nmeros
o cantidades grandes, como por ejemplo cuando se quiere calcular la masa de la
tierra o como para calcular la masa de un electrn. La representacin de los
nmeros es limitada ya que slo se pueden representar nmeros que tengan
como mximo ocho dgitos, provocando problemas a la hora de representar o
almacenar nmeros grandes o nmeros muy pequeos.
Ej:

7877377558797

0.70548058505725

La representacin llamada notacin exponencial o cientfica es usada para


nmeros muy grandes o pequeos, entonces:
896591384456
Tambin existe una representacin que lleva el nombre de representacin en
coma flotante, la misma que es una generalizacin de notacin cientfica.
Representacin de nmeros de coma flotante:
Para expresar los nmeros fraccionarios se utiliza la notacin cientfica o
exponencial:
signo mantisa

N = s + M + be
En donde:
S=+6
M = Mantisa de M, es un nmero tal que 0<M<1
b = base, es un entero positivo >= 2
e = exponente, es un entero con signo.
El nmero M tambin se expresa en base b:
M = 0.d1 d2......
Con los dgitos d1 tomando valores en 0,1,....,b-1

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NOTA:
1. En la representacin anterior se excluye el nmero 0.0
2. puesto que para un mismo nmero hay varias representaciones cientficas,
por lo tanto varias mantisas y exponentes, se suele normalizar la mantisa M
de manera que el primer dgito d1 sea distinto de 0, para lo cual basta
desplazar el punto de fraccin hasta que se cumpla dicha condicin, y desde
luego modificar el exponente e para que se mantenga el valor del nmero.

4.2. Datos Lgicos:


Conocidos tambin como datos booleanos, este tipo de dato es aquel que slo
admite dos tipos de valores, los que son verdadero (true) o falso (false). Los dos son
usados para la representacin de alternativas (si/no) que se dan segn la condicin
que se plantee, es decir, si se quiere que el programa evale una condicin
determinada, sta puede ser verdadera o falsa, dependiendo de las reglas que se
hayan planteado anteriormente.
4.3. Datos Tipo Caracter:
Los datos de este tipo forman un conjunto finito y ordenado que la computadora
puede reconocer. Un dato tipo caracter contendr solamente un caracter. No existe
un estndar en lo que respecta al reconocimiento de caracteres, pero las
computadoras pueden reconocer los siguientes caracteres:
3 Caracteres alfabticos (A,B,C,D,.....)
3 Caracteres numricos (1,2,3,4, ......)
3 Caracteres especiales (+, -, *, /,., ;, ,

, ..., etc.)

Representacin de Caracteres
Para facilitar la escritura y la lectura de los programas y datos de una computadora,
se desarrollaron cdigos simblicos para representar la informacin con caracteres,
en lugar de nmeros.
Cada caracter es representado por un patrn de bits diferente que lo identifica, el
nmero de bits para representar un caracter est determinado por el cdigo utilizado.
Los distintos tipos de mquinas han generado cada una su propio juego de
caracteres. El ms comn hasta hace poco era el ASCII, en los ltimos tiempos
Windows ha cambiado al cdigo OEM, y con Windows 95 nos encontramos con
UNICODE. Como quiera que sea, los caracteres han conservado una herencia dada
por ASCII y EBCDIC.
Si 8 bits son usados para representar cada carcter, y la longitud de la palabra de
memoria es mayor, es ineficiente almacenar un caracter por palabra. En este caso
varios caracteres son almacenados en una palabra.
4.4. Datos tipo Cadena:
Un modo de representar los datos tipo carcter, son el tipo Cadena (string). Estos se
forman por una sucesin de caracteres, encontrndose delimitados por una comilla
(apstrofo) o dobles comillas, esto va de acuerdo al tipo de lenguaje de
programacin que se est tratando, con esto se entiende entonces que el tamao
que tendr una cadena o su longitud, ser la que se encuentre comprendida entre
las comillas (delimitadores).
Por ejemplo la cadena curso tiene una longitud de cinco caracteres, mientras que la
cadena tiene una longitud de un carcter, que es un espacio solamente. La

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cadena , es una cadena vaca. La cadena win-98 tiene una longitud de seis
caracteres o elementos alfanumricos.
Otros ejemplos de cadenas:
hola Rebeca
28 de Julio de 1821
Sr. Alvarado
5. CONSTANTES VARIABLES
Las constantes son datos cuyos valores no cambian, pero existen datos cuyos valores s
varan durante la ejecucin del programa, a stos los llamamos variables. En la mayora
de los lenguajes de programacin se permiten diferentes tipos de constantes: enteras,
reales, caracteres y boolean o lgicas, quienes representan datos de estos tipos.
Entonces una variable se conoce como un objeto, o partida de datos cuyo valor puede
cambiar durante la ejecucin del algoritmo o programa. A las variables se les conoce o
identifica por los atributos siguientes: nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de
la variable.
6. EXPRESIONES
Son la combinacin de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y
nombres de funciones especiales, idea que puede ser utilizada en notaciones de
matemtica tradicional. Los valores de las variables nos permitirn determinar el valor de
las expresiones, debido a que stos estn implicados en la ejecucin de las operaciones
indicadas. Estas constan de operndoos y operadores. Segn el tipo de objetos que
manipulan, pueden clasificarse en:
3
3
3
3

Aritmticas
Relacionales
Lgicas
Caracter

resultado tipo numrico.


resultado tipo lgico.
resultado tipo lgico.
resultado tipo caracter.

6.1. Expresiones Aritmticas


Estas expresiones son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables y
constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas.
+
*
/
**,^
div
mod

suma
resta
multiplicacin
divisin
exponenciacin
divisin entera
mdulo o resto

Las palabras clave div y mod se conocen como operadores aritmticos.

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Operadores DIV y MOD
El smbolo / se utiliza para la divisin real, y el operador div - en algunos lenguajes,
por ejemplo BASIC, se suele utilizar el smbolo \ - representa la divisin entera.
A div

Slo se puede utilizar si A y B son expresiones enteras y obtiene la parte entera de


A/B. Por consiguiente,
19 div 6 toma el valor de 3, por que los decimales no se consideran.
6.2. Reglas de Prioridad
Cuando existen expresiones que tienen ms de dos operndos, se requiere de
reglas matemticas que permitan determinar el orden de las operaciones y stas,
son reglas de prioridad o precedencia y son:
Operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si
existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones
ms internas se evalan primero.
Las operaciones aritmticas dentro de una expresin generalmente suelen seguir
el siguiente orden de prioridad:
1.
2.
3.
4.

Operador exponencial (^, o bien **)


Operadores *, /
Operadores +, -.
Operadores div y mod

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresin o


subexpresin, encerrada entre parntesis, el orden de prioridad es en este caso de
izquierda a derecha.
6.3. Expresiones Lgicas (booleanas)
Otro tipo de expresiones son las expresiones lgicas o booleanas, cuyo valor es
siempre verdadero o falso. Pues existen dos constantes lgicas, verdadera (true) y
falsa (false) y que las variables lgicas pueden tomar slo estos dos valores,
verdadero o falso. Se llama expresin booleana en honor al matemtico britnico
GEORGE BOOLE, quien desarroll el lgebra de boole.
Estas expresiones se forman combinando constantes lgicas , variables lgicas y
otras expresiones lgicas, utilizando los operadores lgicos not, and y or, y los
operadores relacionales (de relacin o comparacin) =, <, >, <=, >=, <>.
6.3.1. Operadores de relacin
Los operadores relacionales o de relacin permiten realizar comparaciones
de valores de tipo numrico o caracter. Estos sirven para expresar las
condiciones en los algoritmos. Los operadores de relacin se pueden aplicar
a cualquiera de los cuatro tipos de datos estndar: entero, real, lgico,
caracter.

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6.3.2. Operadores lgicos
Los operadores lgicos bsicos son not (no) and (y) y or (o)
6.3.3. Prioridad de los operadores lgicos
Los operadores lgicos y relacionales cuentan con un orden de prioridad.
Dentro de stos, los parntesis y caracteres de esta naturaleza se pueden
utilizar y tendrn prioridad sobre cualquier operacin.
7. FUNCIONES INTERNAS
Generalmente las operaciones requieren de un nmero determinado de operadores
especiales que se denominan funciones internas, incorporadas o estndar.
Las funciones soportan argumentos reales o enteros y sus resultados estn supeditados
a la tarea que realice dicha funcin.
8. LA OPERACION DE ASIGNACION
Se le otorgan valores a una variable. Esta operacin de asignacin se conoce como
instruccin o sentencia de asignacin, si es que est en un lenguaje de programacin.
La operacin de asignacin es representada por un smbolo u operador:
La accin de asignar puede ser destructiva ya que puede perderse el valor que tuviera la
variable antes, siendo reemplazado por el nuevo valor. Las acciones de asignacin se
clasifican segn sea el tipo de expresiones en: Asignacin aritmticas, Asignacin lgica
y Asignacin de caracteres.
Frente a todo esto, existir error si es que se quiere asignar valores de tipo caracter a
una variable numrica o viceversa.
9. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION
El ingreso de datos es importante para que la computadora realice los clculos; esta
operacin es la entrada, luego, estos datos se convertirn en resultados y sern la
salida.
A la entrada se le conoce como operacin de Lectura (read). Esta operacin de lectura
se realiza a travs de los dispositivos de entrada que son (teclado, unidades de disco,
CD-Rom, etc.). La operacin de salida se realiza por medio de dispositivos como
(monitor, impresora, etc), a esta operacin se le conoce como escritura (write).

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