Вы находитесь на странице: 1из 10

Universidad Rafael Landvar

Facultad de Humanidades
PEM EN Matemtica y Fsica
Fsica Conceptual 1
Cat. Byron Zamora.

CINEMTICA (Parte I)
La Cinemtica es la parte de la mecnica que se encarga
de estudiar las caractersticas del movimiento, y no sus
causas como en Dinmica. Cuando se dice a las
caractersticas del movimiento de una partcula se refiere a
expresiones como: qu velocidad llevaba, cunto tiempo le
llev desplazarse, qu altura alcanz, qu aceleracin
obtuvo, etc.

media. El MRUA (Movimiento Rectilneo Uniformemente


Acelerado), se consideran aquellos movimientos en lnea
recta en direcciones horizontal y vertical cuya velocidad
cambia constantemente en el tiempo, a lo que se le
denomina aceleracin constante.
Luego se tiene los movimientos en dos dimensiones los
cuales son: El Movimiento de Proyectiles o Tiro
Parablico, y el MCU (Movimiento Circular Uniforme) o sea
el movimiento en crculos con velocidad constante.

MOVIMIENTOS EN UNA DIMENSIN (1-D)


1. Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU): Son todos
aquellos movimientos que una partcula o cuerpo realiza en
lnea recta con velocidad constante, promedio o media.
nicamente interesa cuantos se movi y en cunto tiempo lo
hizo. Si una partcula recorre cierta distancia de longitud
recta y se sabe cunto se tard en recorrerla se puede decir
que la velocidad media que tuvo en ese recorrido.
La distancia recorrida se puede denotar cuando el
movimiento es horizontal, por las letras x, s, d, o por x.
Mientras que el tiempo que le lleva recorrer esa distancia por
t o t. Por lo tanto, la velocidad media queda definida cmo:
_

Como se aprecia en el diagrama anterior, la cinemtica


clasifica sus movimientos en una y dos dimensiones. Entre
los de una dimensin se tiene el MRU (Movimiento Rectilneo
Uniforme), que considera partculas que se mueven en
trayectorias rectas y con velocidad constante, promedio o

x s

t t

Esta ecuacin por definicin dice que una partcula se


encuentra con velocidad constante si recorre espacios
iguales en tiempos iguales. La letra del alfabeto griego
significa cambio o diferencia. Debido a que la rapidez o
velocidad depende de la distancia recorrida y el tiempo, sus
dimensionales pueden ser metros/segundo, pies/segundo,
kilmetros/hora, millas/hora, etc.

Ejemplo 1: Un bus extraurbano se tarda 5 horas en viajar de


Guatemala hacia Puerto Barrios. Sabiendo que hay 300 km
aproximadamente entre stas ciudades y expresando
primero la velocidad en m/s y despus en km/h, cul es su
velocidad media del recorrido?

Solucin: Valuando y haciendo la conversin despus a m/s:


_

60

km
h

300km
60 kmh
5h

3600s
14400s
1h

4h

Ejemplo 3. Un tren de carga lleva viajando 2horas a una


velocidad media de 30 km/h. Qu distancia lleva recorrida
en kilmetros y metros en ese tiempo?
Solucin: Ahora se despeja la distancia puesto que se tiene
la velocidad promedio y el tiempo de recorrido.
_

1000m 1h


16.7 ms
1
km
3600
s

El bus extraurbano tiene una velocidad media de 60 km/h


(16.7 m/s).

x s

t t

v t s

s 30 kmh 2h 60km 60,000m


Para poder despejar con facilidad esta ecuacin de velocidad
media se puede utilizar el tringulo siguiente:

Ejemplo 2. Si el bus del ejemplo anterior en uno de sus


viajes logra tener una velocidad media de 75 km/h. En
cunto tiempo realiz el viaje (horas y segundos)?
Solucin: Como ahora se tienen la velocidad media y la
distancia recorrida, se despeja el tiempo t de la forma
siguiente:
_

x s

t t

v t s

300km
4h 14400 s
75 kmh

s
_

2. Movimiento Rectilneo Uniformemente


Acelerado (Variado) M.R.U.A.:
Quiere decir que un objeto o partcula se mueve en
lnea recta con cambios de velocidad (aceleracin)
constantes. Se vern dos tipos de movimiento, el primero es
el movimiento horizontal, donde la aceleracin constante
tambin es horizontal (ax = a), y el movimiento vertical
llamado cada libre, donde la aceleracin constante es
vertical y es llamada aceleracin gravitacional o simplemente
gravedad la cual se asume tiene un valor constante de g =
9.80 m/s2.

Debido a que la velocidad ya no permanece constante


en un instante o intervalo, es necesario especificar los
siguientes trminos utilizados en ambos movimientos:

Velocidad

Instantnea

Aceleraci n a

(v):

La
velocidad
instantnea es la velocidad que lleva una partcula en un
instante de tiempo determinado, a diferencia de la velocidad
media que es con respecto a un rango o intervalo de tiempo.

Velocidad Inicial (vo):

Es la velocidad instantnea
con que inicia un evento, rango, o intervalo una partcula.

Velocidad Final (vf):

Velocidad instantnea con que


finaliza un evento, intervalo o recorrido una partcula.

Aceleracin Instantnea (a):

Es el cambio de
velocidad que una partcula realiza en un momento o
instante dado. Se define como el cambio de velocidad
dividido el tiempo que le llev realizar dicho cambio de
velocidad.

nicamente se est tratando casos de aceleracin constante,


los cambios de velocidad tambin son constantes.

v v f v o

t
t

v ms m

t s s 2

La aceleracin media es el cambio de velocidad en todo el


intervalo dividido en todo el tiempo que dura el intervalo.

Distancia recorrida horizontal (x o s) :

Es la
distancia recorrida de la partcula. Tiene dimensionales de
metros, pies, millas, pulgadas, etc.

Tiempo (t):

El tiempo que lleva una partcula de


recorrido. Tiene dimensionales de segundos, horas, minutos,
etc.

M.R.U.A. Horizontal
Las cuatro frmulas o expresiones que ayudarn a explicar y
resolver problemas con aceleracin constante horizontal
ax. Y stas son:

Vf = vo + at
La aceleracin o cambio de velocidad es positiva
cuando se finaliza el evento o intervalo con una velocidad
final mayor que con la velocidad con que se inici el evento.
Lgicamente ser negativa si se finaliza con una velocidad
final menor que la velocidad inicial, o sea que frena. Y por
ltimo, si se finaliza con la misma velocidad con que se inici
el evento, la aceleracin ser cero. Esta condicin de
aceleracin = 0 es la utilizada cuando la velocidad es
constante tanto en MRU como en Equilibrio Cinemtico.
Puesto que la aceleracin es un cambio de velocidad
en cierto tiempo, sus dimensionales son cuantos m/s, que es
el cambio de velocidad, por cada segundo que pasa, y como

(1)

En esta frmula 1 se ve que la velocidad final es igual


a la velocidad con que se inicia el evento o recorrido, ms
una porcin de incremento de la aceleracin tiene en el
tiempo que sta acta en todo el intervalo (a*t). Se ve la
consistencia en la dimensionales puesto que la velocidad
final e inicial estn dadas en m/s y el incremento de a*t
tambin resulta en dimensionales de m/s.

Vf2 = vo2 + 2ax

x = vo*t + *a*t2

(3)

x = ((vo + vf)/2)*t

(4)

(2)

La velocidad final al cuadrado es igual a la velocidad


inicial al cuadrado ms la porcin de dos veces la aceleracin
por la distancia horizontal total recorrida en todo el intervalo
(2*a*x). Se tiene la consistencia de las dimensionales
nuevamente puesto que la velocidad inicial al cuadrado y la
velocidad final al cuadrado son m 2/s2 y la multiplicacin de
aceleracin por el desplazamiento tambin da las mismas
dimensionales.

La ecuacin 4 dice que el desplazamiento total en un


intervalo es igual a la semisuma de la velocidad inicial ms la
velocidad final, y multiplicada por el tiempo t. Nuevamente
hay consistencia en las dimensionales, ya que la media suma
de las velocidades da dimensionales de longitud sobre
tiempo y multiplicada por el tiempo nos da longitud. Una
caracterstica de esta ecuacin es que no depende de la
aceleracin.
Ejemplo 1. Un atleta recorre los 100 m planos en 9.00 s. Si
parte del reposo, (a) cul fue su aceleracin constante? (b)
Con qu velocidad lleg a la meta?

x = xo + vo*t + *a*t2

(3)

El desplazamiento total recorrido en un intervalo es


igual al desplazamiento inicial ms la porcin debida a la
velocidad inicial con que inicia el evento por el tiempo total
del intervalo ms la parte de un medio de la aceleracin por
el tiempo al cuadrado del intervalo. El desplazamiento total y
el dimensional tienen dimensionales de distancia, tambin lo
tiene la multiplicacin de la velocidad inicial por el tiempo y
la multiplicacin de la aceleracin por el tiempo al cuadrado.
Si la distancia inicial coincide desde el inicio del evento (t =
0), el trmino Xo es igual a cero. Entonces este no aparece en
la expresin matemtica 3.

Solucin:(a) Como parti del reposo entonces su velocidad


inicial (vo) es cero y como se nos da la distancia recorrida y el
tiempo en que se recorri esta distancia, se utiliza para
resolverlo la ecuacin 3, donde se despeja la aceleracin:

x v o t at
1
2

x v o t at

1
2

2100m (0 ms 9s)

9s 2

2 x vo t
t2

a 2.47 sm2

(b) La velocidad con que llega es la velocidad final vf y

Para encontrar el tiempo con la informacin original se utiliza


la ecuacin 4 y se despeja t:

sabiendo que parte del reposo (vo = 0). Despejando la

vo v f
2

velocidad final:

v vf
s 0
2

v0 v f

2s
v0 v f
t

2s
v0 v f
t

t
2100m
vf
0 22.2 ms
9s
Ejemplo 2. Un carro viene a 90 km/h cuando se acerca a una
curva peligrosa la cual se encuentra a 120 m de l en ese
instante, y sta, no puede recorrerse a ms de 40 km/h.
Cunto tiempo tiene el vehculo para disminuir su velocidad
a 40 km/h y que aceleracin tendr en ese recorrido?
Sol. Primero se convierte las dimensionales en m/s.

1000m 1h
*
25 ms
1
km
3600
s

90 kmh *

1000m 1h
*
11 ms
1
km
3600
s

40 kmh *

v v 2ax
2
f

2
o

25 ms 2 11 ms 2
2120m

v 2f v o2
2x

2.10 sm2

x
vo v f

120m
6.67 s
25 ms 11 ms

Al vehculo le lleva disminuir de 90 km/h a 40 km/h en 120 m


6.67s, teniendo unas aceleracin de 2.10 m/s2.

M.R.U.A. Vertical o Cada Libre


Otra clase de movimientos en una dimensin
pertenecientes al MRUA es el movimiento vertical conocido
como Cada Libre. En esta clase de movimiento es muy
similar al horizontal salvo que ahora es vertical, cambiando
las variables de distancia horizontal recorrida (x, s o d) por
altura (h) y la aceleracin horizontal a x = a, se cambia por
el valor de la aceleracin gravitacional o vertical ay = g la
cual se considera con un valor constante de 9.80 m/s2 (32
ft/s2). El movimiento vertical tiene la particularidad que
cuando se lanza un objeto hacia arriba o hacia abajo, o
simplemente se deja caer, depende nicamente de la fuerza
gravitacional y la aceleracin causada g por sta fuerza. A
estos objetos o partculas lanzados que no tienen propulsin
propia se le llaman Proyectiles.
Debido a que la fuerza gravitacional es la fuerza con
que la tierra nos atrae hacia ella (y nosotros a ella), esta

siempre nos mantiene prcticamente pegados a su superficie


debido a que esta fuerza se dirige o apunta hacia el centro
de la tierra (hacia abajo). La fuerza gravitacional, y por
consiguiente, la aceleracin gravitacional g, tambin apuntan
hacia abajo siempre, por lo que su valor se considera
negativo (g = 9.80 m/s2), por lo que en las cuatro
ecuaciones equivalentes para aceleracin constante, ya
consideran este signo, de la forma siguiente:

v f vo gt

v v 2 gh
2
f

2
o

vo v f
2

h v o t 12 gt 2

Convencin de signos en cinemtica:


Si el estudiante elige que una rapidez o velocidad hacia la
derecha es positiva (+), cualquier velocidad hacia la
izquierda ser negativa (), y viceversa.
Si el estudiante elige que una rapidez o velocidad hacia
arriba es positiva (+), cualquier velocidad que se dirija hacia
abajo ser negativa (), y viceversa.
El estudiante puede elegir a partir de donde se puede iniciar
a medir una distancia horizontal recorrida, ya sea hacia la
derecha o hacia la izquierda. A este punto se le conoce como
punto cero. Si el estudiante elige que las distancias medidas
a partir del punto cero hacia la derecha aumentan o
disminuyen positivamente, las distancias medidas hacia la
izquierda a partir del punto cero, aumentan o disminuyen
negativamente.
Las distancias verticales se inician a medir desde un punto
de referencia llamado nivel de referencia cero. Por lo regular
se elige el nivel del suelo como altura cero, pero se puede

elegir cualquier nivel a conveniencia. Es decir, a partir de


aqu se inician a medir las alturas y profundidades con que se
mueven los objetos ya sea hacia arriba o hacia abajo. Si el
estudiante elige que las alturas medidas arriba de la
referencia cero son positivas y crecientes, entonces las
mediciones debajo de la referencia sern negativas y
decrecientes, y viceversa.
Las aceleraciones se consideran positivas cuando la
velocidad final es mayor que la velocidad inicial. Cuando la
velocidad final es ms pequea que la velocidad inicial, se
dice que la aceleracin es negativa, o que la partcula frena.
Esto es vlido tanto hacia la derecha e izquierda como hacia
arriba y hacia abajo
Hay que mantener la convencin de signos por
ejemplo, las alturas mayores que el sistema de referencia
cero (donde se coloca la altura cero, h = 0 m) son positivas y
negativas abajo del sistema de referencia. Por ejemplo, si
una persona se encuentre en la terraza de su casa que tiene
2.00 m de altura, y si se coloca la referencia en la terraza,
cualquier cosa que se mida por encima de la terraza ser
positiva y por debajo de la terraza negativa. Esto quiere decir
que el suelo se encuentra a 2.00 m de la terraza.
Ejemplo 1. Se lanza una piedra hacia arriba con una
velocidad inicial de 10 m/s. Calcular: (a) la altura mxima
alcanzada, (b) el tiempo en alcanzar la altura mxima, (c)
que altura y velocidad lleva a los 0.50s, (d) que altura y
velocidad lleva a los 1.50 s, (e) el tiempo de vuelo de la
piedra, (f) que velocidad y tiempo lleva la piedra cuando lleva
4.00 m de altura.
Sol. (a) Se sabe que un objeto alcanz su altura mxima
porque en ese instante su velocidad es cero. Utilizando
ecuacin 2 con los datos dados y despejando la altura se
tiene:

v 2f vo2 2 gh

0 v o2 2 ghmax

2 ghmax vo2

v 2 10.0 ms
o
5.10m
2 g 2 * 9.8 sm2

h 10.0 ms 0.50 s 12 9.8 sm2 0.50s 3.78m

h v o t 12 gt 2

hmax

(c) La altura que lleva a los 0.50 s se calcula con la ecuacin


3:
2

v f 10 ms 9.8 sm2 0.50 s 5.10 ms

v f v o gt

En 0.50 s la piedra va subiendo y lleva una altura de 3.78 m


y lleva una velocidad de 5.10 m/s. La velocidad es positiva
porque la piedra va ascendiendo.

(b) Se utiliza la misma tctica ya el tiempo de subida de la


piedra es cuando alcanza su altura mxima, por lo que
nuevamente la velocidad final en este momento ser cero.
Utilizando ecuacin 1 y despejando t:

v f vo gt

0 vo gt

gt vo

10 ms
1.02s
9.8 sm2

vo
g

(d) La altura y velocidad que lleva la piedra a los 1.50 s


despus de lanzarla hacia arriba.

h 10.0 ms 1.50s 12 9.8 sm2 1.50s 3.98m

h v o t 12 gt 2

v f 10 ms 9.8 sm2 1.50s 4.70 ms

v f v o gt

A los 1.50 s, la piedra ya viene de regreso ya que la


velocidad es negativa, tiene un valor de 4.70 m/s, y lleva
una altura de 3.98 m.

(e) El tiempo de vuelo de la piedra es desde que es lanzada


hacia arriba hasta que cae nuevamente en el suelo.
Una forma de calcular el tiempo de vuelo es multiplicar por
dos el tiempo de subida, puesto que el mismo tiempo le lleva
subir y bajar.

t vuelo 2 t subida 2 1.02s 2.04 s


Otra forma de calcular el tiempo de vuelo es darle altura cero
puesto que cuando la piedra regresa al suelo tiene esta
altura.

h v o t gt
1
2

0 v o t gt

1
2

1
2

gt v o t

t vuelo

t vuelo

2vo
g

llega al suelo con -10.0 m,/s, igual con la se lanz slo que
negativa porque viene descendiendo.
(f) Velocidad y tiempo cuando lleva una altura de 4.00 m.

v f vo2 2 gh

v 2f v o2 2 gh

10.0 ms 2 29.8 sm 4.00m


2

v f 4.65 ms
Como se observa, se obtuvo una velocidad positiva, +
4.65m/s, y una negativa, - 4.65m/s. Esto se debe a que la
piedra pasa la primera vez a la altura de 4.00 m cuando
sube, por lo que la velocidad es positiva, y pasa nuevamente
por cuatro metros cuando viene de regreso, la velocidad es
negativa.
Para calcular el tiempo se utiliza la ecuacin 3 para formar
una ecuacin cuadrtica y resolverla igualndola a cero con
la ecuacin cuadrtica.

t1, 2

2 10.0 ms
2.04s
9.8 sm2

Ecuacin cuadrtica

b b 2 4ac
2a

4 10t 4.9t
4.9t 2 10t 4 0

El tiempo de vuelo se da cuando la piedra regresa al suelo


nuevamente o visto de otra forma, cuando la altura es
nuevamente cero, es de 2.04 s. Hay que notar que la piedra

t1, 2

10

4.00m (10.0 ms )t 12 9.80 sm2 t 2

h v o t 12 gt 2

, a = + 4.9, b = - 10, y c = + 4.

10 2 4 4.9 4
2 4.9

t1, 2

10 4.65
9.80

t1

10 4.65
1.49 s
9.80

t2
y

10 4.65
0.55s
9.80

El tiempo nunca puede ser negativo. El tiempo pequeo, el


de 0.55 s, es cuando la piedra pasa por 4.00 m cuando sube.
Y el tiempo mayor, el de 1.49 s, es cuando la piedra
nuevamente pasa por 4.00 m pero ahora en descenso.

h Vo t 12 gt 2

60 .0m 20 .0 m s t 4.9 m s 2 t 2

Igualando a cero la ecuacin cuadrtica


4.9t 20 t 60 0
t1 6.09 s

, resolviendo

t 2 2.01s

y
.
El tiempo negativo se desprecia
El tiempo de vuelo es de 6.09 s.
(b) Primero se calcula altura que alcanza la pelota sobre el
edificio. Se sabe que cuando la pelota se encuentra en su
altura mxima, su velocidad es de cero metros por segundo.
V f2 V02 2 gh

Ejemplo 2 de Cada Libre. Una persona desde lo alto de un


edificio de 60.0 m lanza una pelota de tenis hacia arriba con
una velocidad inicial de 20.0 m/s. Calcular: (a) El tiempo de
vuelo de la pelota hasta llegar al suelo, (b) la altura total
alcanzada por la pelota medida desde el suelo, (c) la
velocidad con que la pelota golpea el suelo.

0 Vo2 2 ghmax

, despejando hmax se tiene:

20 .0 m s
Vo2

2 g 2 * 9.80 m s 2
2

hmax

hmax 20 .41m

La altura medida desde el suelo es la altura del edificio ms


la altura alcanzada por la pelota sobre el edificio.
H total hmax 60 .0m 20 .4m 60 .0m 80 .4m

60.0 m

La altura total alcanzada por la pelota de tenis es de 80.4 m


desde el suelo.
La velocidad con que cae la pelota hacia el suelo se calcular
de dos formas.

datos proporcionados por el problema.


Solucin. Primero colocamos los
Vo = 20.0 m/s; altura del edificio = 60.0 m.
(a) El tiempo de vuelo se calcula como

Primero utilizando la frmula 4.

Vo V f

*t

2h
2 * 60 .0m
Vo V f
20 .0 m s
t
6.09 s

Vf

39 .7 m

V f Vo2 2 gh
s

Si nos damos cuenta se coloca en la altura h el valor de


60.0 m, debido a que la pelota cae 60.0 m abajo del punto de
partida. El signo menos de la velocidad es porque la pelota
va hacia el suelo (hacia abajo).
Otra forma de calcular la velocidad es utilizando la frmula 2.

20 .0 m s 2 2 9.8 m s * 60 .0m

V f 39 .7 m s

Nos da la misma respuesta excepto que hubo que colocarse


el signo menos, debido a que la raz cuadrada de cualquier
nmero da los dos valores, uno positivo y el otro negativo. Se
le coloca el negativo por que como ya se dijo, va cayendo.

Вам также может понравиться