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Brincadeiras para EBF

Jogos Bblicos e Brincadeiras

Jogo Bblico O Barco


Faa um barco de papel. Escreve as perguntas da lio em fichas e coloqueas dentro do barco. medida que cantam uma msica, o barco vai
passando na mo das crianas. Quando a msica parar, a criana que
estiver com o barco deve tirar a ficha e responder pergunta da lio. Se
acertar a resposta, ganha bala, ou bombom e um carto para dar para
algum.

Jogo Bblico Barco de Papel


Material: Folha de papel.
Para sermos discpulos de Jesus, temos de levar as Boas Novas da Salvao.
Vamos leva-la?
Faa um barco de papel. Passe o barco entre os alunos, enquanto a turma
conta at dez, onde o barco parar, a criana que estiver com o barco deve
fazer uma pergunta da lio para um colega. Se ele responder corretamente
a pergunta, ganha uma bala e um carto para dar para algum. E assim
sucessivamente.

Desenhando com Fsforos (2 caixas de palitos de fsforos)

Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor


4 participantes (2 de cada grupo) ao redor da mesa. Dada a ordem de incio
elas devero fazer desenhos com os palitos (relacionados a lio), tirando os
palitos um a um. Tem que deixar a imaginao voar! Depois de 2 minutos
dar o sinal de encerramento, onde as participantes deixaro os desenhos
como esto. Ser vencedora a equipe que tiver feito o maior nmero de
desenhos.

Descubra a Palavra / Slabas

O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro
grupo 1 escolhida para descobrir qual a palavra que o grupo 2 falou
separando as slabas, e uma pessoa do grupo 2 escolhida para descobrir
qual a palavra que o grupo 1 falou separando as slabas. Funciona assim:
se a palavra escolhida entre os participantes for "salvao", essa palavra
deve ser quebrada em suas trs slabas: 'sal-va-o', e pega-se trs pessoas
(ou quantas forem necessrias dependendo da quantidade de slabas de
cada palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma slaba,
quando derem um sinal, os trs falam suas respectivas slabas,

simultaneamente, gerando um som misturado. O grupo deve escutar esse


som misturado por trs vezes e descobrir qual a palavra.

Desenhando o P

Objetivos: Socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir


compromissos, crescer, valorizar-se.

Desenvolvimento: O animador deve providenciar uma grande folha de papel


e lpis colorido para cada participante. Depois deve motivar os participantes
a desenharem num grande papel o prprio p. Em seguida, conversar com
as crianas de forma que todos os participantes tenham oportunidade de
dizer o que pensam e o que sentem:1. Todos os ps so iguais?2. Estes ps
caminham muito ou pouco?3. Por que precisam caminhar?4. Caminham
sempre com um determinado objetivo?5. Quantos j caminhamos, levando a
mensagem da Salvao queles que ainda no conhecem a Jesus.
Terminada a discusso, o animador convida a todos que escrevam no p que
desenharam o versculo ... Quo formosos so os ps dos que anunciam
coisas boas. Romanos 10.15b

Peixinhos e Tubares (Adaptado)

Deixar uma rea neutra, onde os tubares no podero pegar os


peixinhos. Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos
e o dos tubares. No momento em que tocar uma msica baixa, os
peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica alta, os tubares
saem para tentar pegar os peixinhos que devero voltar correndo para o
local neutro.. o peixinho que for pego vira tubaro.

Dinmica: "Auxlio mtuo"

Objetivo: Para reflexo da importncia do prximo em nossa vida


Material: Pirulito para cada participante.

Procedimento: Todos em crculo, de p. dado um pirulito para cada


participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com
a mo direita, com o brao estendido. No pode ser dobrado, apenas levado
para a direita ou esquerda, mas sem dobr-lo. A mo esquerda fica livre.
Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, j na posio correta
(brao estendido, segurando o pirulito e de p, em crculo). Para isso, podese utilizar a mo esquerda. O mediador da dinmica, recolhe os papis e em

seguida, d a seguinte orientao: sem sair do lugar em que esto, todos


devem chupar o pirulito! Aguardar at que algum tenha a iniciativa de
imaginar como executar esta tarefa, que s h uma: oferecer o pirulito para
a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais iro oferecer e
todos podero chupar o pirulito. Encerra-se a dinmica, cada um pode
sentar e continuar chupando, se quiser, o pirulito que lhe foi oferecido. Abrese a discusso que tem como fundamento maior dar abertura sobre a
reflexo de quanto precisamos do outro para chegar a algum objetivo e
ajudando ao outro que seremos ajudados.

Cesto de frutas
Desenvolvimento: Crianas dispostas em crculo. Uma das crianas
destacada para ficar no meio do crculo. O lder fala: passou por aqui um
fruteiro que levava no cesto banana e laranja. As crianas que tm nomes
comeados com as mesmas letras das frutas faladas trocam rapidamente
de lugar entre si. A criana que est no centro do crculo aproveita esse
momento para tentar se colocar em um dos lugares que temporariamente
estaro vazios. A criana do crculo que ficar sem o lugar vai para o centro
esperar uma oportunidade para voltar para o crculo. O lder fala novamente
a frase mudando o nome das frutas. Ele poder tambm falar: o cesto
virou nesse caso todas as crianas devem mudar de lugar.

Marcha dos Chapus

Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um


atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser
passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa
repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando
um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor. Podese fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar
com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.

Ovelha Perdida

Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em


sua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai
apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A
pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um
balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do
cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no
ser reconhecida a sua posio.

Fazendo Compras

Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras
dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos
participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar?
Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem
est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como
manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar
e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.

Caar na Natureza

Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou


quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que
devem ser encontrados. Ningum pode sair da rea designada.
Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de
aves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais
ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor.

Seguem para Samaria

Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado


para cada criana menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar
dentro do seu quadrado at que receba um toque do que sobra, ao este
estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que foi tocado
coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo
tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro,
o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os
seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra.

Corrida de Jornais

A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na


corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma
folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a
primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim
sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo

Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens
para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um

procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando
evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENO! CONCENTRAO!

Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.


Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno!
Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Diga o nome _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero
palmas da seguinte maneira:
__ Uma fruta _ 3 palmas
__ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma
fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder
ou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova
ordem.
Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes
geogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc.
Pagaro prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!

Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.


Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas
cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do
crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas
que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas
por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEO

Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano,


delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana
(camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas
esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro
quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde
dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul,
o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao
fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim
de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar
aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor
escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a
ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua
nesta funo.

CAIU EM MIM

Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao,


no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando
o lazer e a descontrao.
Procedimentos:
1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da
direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma
msica, imitar um animal, etc;
4.Devero assinar o nome nas papeletas
5.O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no
deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua
papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar)
7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo

QUEM SOU EU

Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana


de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a
pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a
direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
B

Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem


darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam
os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora
entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do
as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro
do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham
sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM

Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.


Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do
companheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel,
voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do
meio dever abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no
conseguir, esta ocupar o seu lugar.

FAA O QUE EU FAO

Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea,


estala os dedos, etc. O segundo, repete a aao do primeiro e acrescenta
mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o
fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem
que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.

AVIO PEGADOR

Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.


Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em
perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de
ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos
lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peglo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar
uma criana ela ir substitu-lo.

Brincadeira: APANHAR O LENO

Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do
campo onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha.
Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados
correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo
e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir
apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE

Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito
de cada equipe. Este segurar a bola

Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de


sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a
bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim
sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva,
marcando ponto para sua equipe.

A sopa est pronta

Material: Gorro de cozinheiro


Formao: Crianas sentadas ou em p em roda
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a
sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo
crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc.
Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta.
Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que
no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.

Brincadeira:Bolo de Fub

Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no


centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do
crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate
nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo
contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos
lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio
vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c,
enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira:CESTINHA

Material: Uma bola

Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma
certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai
colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma
oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou
saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo.

Brincadeira:Bom dia

Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste
permanecer um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o
jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do
centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter
que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado
ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do companheiro.

Brincadeira:Barra manteiga

Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel


entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com
um nmero igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para
dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos.
De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai
correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do
desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo-
como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear
outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o
desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo
desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma
que contar maior nmero de prisioneiros.

Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo

Formao: Formar colunas de mais ou menos dez crianas, cada um


segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que
procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo.

Brincadeira:Corrida contrria

Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas


voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo
tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os
desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para
fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar
os lugares vazios.

Brincadeira: Cara ou Coroa

Material: Uma moeda


Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os
piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores
aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara
ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido
correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua
retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem
alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos
aproximaro do centro e o professor jogar a moeda.

Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior
nmero de crianas.

Brincadeira:Cachorros e coelhinhos

Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas


abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca
e um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em
uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo
cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem
interrupes.

Brincadeira: Coelhinho sai da toca

Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um


coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas
das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem
toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos
trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO

Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa


e um dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de
msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar
uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma

msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica
sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS

Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada).


Crianas enfileiradas atrs da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e
Patos. Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos
estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e
as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto. Ser
vencedora a criana que primeiro atingir a linha de chegada.

H! H!

Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para


comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao
que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!,
H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do
crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem
conseguir manter-se srio.

IRMOS

Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se


dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com
um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um
louvor alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma) desfazemse os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem

ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado


temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois
crculos primitivos.

J PARA CASA

Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto


uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam
uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de
cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar
ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com
as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente

Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.


Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do
nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma
pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero
imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos
lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado
prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)

Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as


crianas num crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo
que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de
lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem
no conseguir a vaga, ficar no centro.

JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)

Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)

Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho,


vrias rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas
crianas saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o
crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios
lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.

JAC E RAQUEL: (CALMO)

Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com


pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde
devem ficar 2 companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de
pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la.
Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo
som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero
seus substitutos e voltaro ao crculo

L VEM O RATO: (MODERADO)

Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que ser o
rato.
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os
toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo
terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

MAME! POSSO IR?: (CALMO)

Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero


filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame! Posso ir?
- Pode

- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

MORTO E VIVO: (CALMO)

Formao: Crianas pelo campo


Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos se
agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa.
A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: (CALMO)

Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.


Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __
Manduca Manda levantar o brao, por exemplo; qual todos devem
obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento,
(ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras
Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda.
Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria
de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas

MACACO: (CALMO)

Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro


quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se
o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem
deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem
o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas
tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRS (ATIVO)

Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores,


aos pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o
perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar
fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo
fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor
atingir o fugitivo a ao ser invertida.

ORELHINHA: (CALMO)

Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.


Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a
orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois
disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e
tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o
colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta
no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser
conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)

Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas,


so nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de
partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a
linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo,
ficando
de costas um para o outro e com os braos entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de
frente e nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a linha
final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas o que
estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida, quando
segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das colunas
respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos tenham
corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar
em primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: (MODERADO)

Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e
outra fica de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato
pergunta e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e
o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a
sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo
acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um
novo rato ser escolhido.

PAREM!: (MODERADO)

Material: Uma bola leve.


Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador
de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer
companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito
isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que
imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem,
imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que
tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um
companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola
excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o
nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro
nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido
o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca
algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira
prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivarse da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das
pernas dos companheiros so excludos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)

Material: Uma bola.


Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros,
de modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser
tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser substitudo.

POBRE GATINHO!: (CALMO)

Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato


Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar
3 vezes um gato. A cada miado, a criana ter que bater levemente com a

mo na cabea do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se a


criana sorrir virar gato em substituio ao colega.

PASSA ANEL: (CALMO)

Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar
com as mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto
sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana
diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel sentase e continua a brincadeira.

PALMADINHA: (CALMO)

Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para


frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo
fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os
outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual
pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de
novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com
o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no
volta do crculo.

Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)

Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s


podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas
bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o
pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)

um jogo como o queimado mas as regras mudam um pouco: se algum


for atingido em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la at o fim do
jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para
arremessar. Se for atingido em uma perna, s pode pular com a outra perna.
Se for atingido no tronco ou cabea, est fora.
Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)

Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20
pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de
forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo
nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em
crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia
da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse
nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso
o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar
(nessa caso o time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar
engraada.

O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)

Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro
bichinho de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que
eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado:
Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes.
Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve
fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso.
Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto,
bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande
mandamento e o cuidado com o prximo.

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