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O dirigente escolhe uma palavra para cada grupo. Uma pessoa do outro
grupo 1 escolhida para descobrir qual a palavra que o grupo 2 falou
separando as slabas, e uma pessoa do grupo 2 escolhida para descobrir
qual a palavra que o grupo 1 falou separando as slabas. Funciona assim:
se a palavra escolhida entre os participantes for "salvao", essa palavra
deve ser quebrada em suas trs slabas: 'sal-va-o', e pega-se trs pessoas
(ou quantas forem necessrias dependendo da quantidade de slabas de
cada palavra escolhida) e cada pessoa fica encarregada de falar uma slaba,
quando derem um sinal, os trs falam suas respectivas slabas,
Desenhando o P
Cesto de frutas
Desenvolvimento: Crianas dispostas em crculo. Uma das crianas
destacada para ficar no meio do crculo. O lder fala: passou por aqui um
fruteiro que levava no cesto banana e laranja. As crianas que tm nomes
comeados com as mesmas letras das frutas faladas trocam rapidamente
de lugar entre si. A criana que est no centro do crculo aproveita esse
momento para tentar se colocar em um dos lugares que temporariamente
estaro vazios. A criana do crculo que ficar sem o lugar vai para o centro
esperar uma oportunidade para voltar para o crculo. O lder fala novamente
a frase mudando o nome das frutas. Ele poder tambm falar: o cesto
virou nesse caso todas as crianas devem mudar de lugar.
Ovelha Perdida
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras
dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos
participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar?
Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem
est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como
manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele
tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar
e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar.
Caar na Natureza
Corrida de Jornais
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens
para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um
procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando
evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENO! CONCENTRAO!
DENTRO! FORA!
CAMALEO
CAIU EM MIM
QUEM SOU EU
AVIO PEGADOR
Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do
campo onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha.
Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados
correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo
e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir
apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito
de cada equipe. Este segurar a bola
Brincadeira:Bolo de Fub
Brincadeira:CESTINHA
Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma
certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai
colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma
oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou
saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste
permanecer um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o
jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do
centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter
que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado
ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Brincadeira:Corrida contrria
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior
nmero de crianas.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
GATO ASSUSTADO
msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica
sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
H! H!
IRMOS
J PARA CASA
Na Frente
Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que ser o
rato.
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os
toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo
terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
MACACO: (CALMO)
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e
outra fica de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato
pergunta e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e
o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a
sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo
acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um
novo rato ser escolhido.
PAREM!: (MODERADO)
Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar
com as mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto
sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana
diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel sentase e continua a brincadeira.
PALMADINHA: (CALMO)
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20
pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de
forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo
nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em
crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia
da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse
nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso
o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar
(nessa caso o time do adversrio ganha um ponto).
De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar
engraada.
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro
bichinho de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que
eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado:
Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes.
Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve
fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso.
Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto,
bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande
mandamento e o cuidado com o prximo.