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“Anime Music Videos”: estructura y estética en la cultura del remix

Por: Andrés Felipe Gallego Aguilar*

andresfox@gmail.com

* Profesor, Universidad Autónoma de Occidente, Departamento de Ciencias de la Comunicación;

Candidato a magister en Diseño y Creación Interactiva Universidad de Caldas

Santiago de Cali, Colombia

Resumen: La cultura del remix se caracteriza porque las personas construyen nuevas propuestas

expresivas a partir del reciclaje de elementos que han sido creados por otros. Los Anime Music

Videos, que toman fragmentos de imagen de animaciones japonesas y sonidos de canciones de

todo tipo, responden a nuevas alternativas de expresión que hacen parte de la cibercultura; en este

contexto las comunidades que construyen y consumen estos productos configuran la creatividad a

partir de la capacidad de realizar una selección coherente de trazos de historia, de diferentes

medios, haciendo evidente una idea. Este documento define una estructura metodológica para la

creación de un AMV, la relación entre la teoría del remix frente a este tipo de obras para internet, el

papel de las comunidades de práctica en su difusión y los elementos que configuran su estética.

Palabras clave: AMV, Anime Music Videos, Remix, reciclaje de experiencias, comunidades de

práctica, estética del remix.

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La cultura del remix se ha incrementado gracias a la masificación de los dispositivos digitales

actuales e internet, plataforma que permite que este tipo de propuestas sean cada vez más

populares. Alrededor de estos elementos se crean diferentes comunidades que se interesan por

compartir, crear, editar y remezclar productos definiendo de esta forma una estética del reciclaje.

El cortar y pegar plantea nuevas dinámicas y cuestionamientos respecto al valor de lo creativo y la

originalidad; situaciones que muchas veces se involucran directamente con problemáticas de tipo

legal, pero que no son una barrera para impedir el proceso de experimentar a partir del

conocimiento, los objetos y los artefactos que han sido creados previamente por otros.

El término remix, se utiliza para describir varios elementos culturales, desde aplicaciones

web híbridas a arquitecturas proyectivas. No importa qué forma tenga, el remix es siempre

alegórico, lo que significa que el objeto de contemplación depende del reconocimiento de

un código cultural preexistente. La audiencia está siempre esperando observar al interior

del objeto un trazo de historia (Navas, 2009, ¶ 3).

Una persona involucrada con el remix debe contar con una sensibilidad que le permita realizar un

proceso de selección cuyo objetivo principal genere un impacto a partir de la creatividad exhibida

en la obra y en su función de comunicación; gracias a la interpretación de códigos culturales y

metáforas que establezcan mecanismos de atracción.

Este procedimiento, que tiene en cuenta códigos de creación, debe tener ciertas características

para gestar la estética del reciclaje, uno de estos principios lo plantea Eduardo Navas (2009), “el

remix cuando se extiende como práctica cultural es una segunda mezcla de algo pre-existente; el

material mezclado debe ser reconocido o de lo contrario sería malinterpretado como algo nuevo, y

se convertiría en plagio. Sin una historia el remix no puede serlo” (¶ 7).

El valor de la historia, o de la capacidad de reconocimiento, se convierte en uno de los elementos

que genera validez en la ejecución de estos procesos; sería el equivalente a la cita textual en los

documentos escritos, pues dependiendo de la selección y el valor de las fuentes referenciadas se

puede tener mayor impacto frente a lo construido.

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Esta necesidad de transmitir información parte de requerimientos individuales que la mayoría de

las veces, debido a su calidad, pueden encontrar ecos que manifiesten su paso a los medios de

creación colectiva. De esta forma se establece a través de estas relaciones, comunidades que ven

en los medios digitales la posibilidad de alcanzar audiencias globales consumidoras o posibles

autoras de propuestas similares.

AMV en la cultura del remix

Aunque el concepto del remix ha adquirido gran difusión gracias a su relación con la industria de la

música, también ha estado involucrado con las artes visuales y el poder de la transformación de la

imagen para crear experiencias multimedia; tal es el caso de los AMV (Anime Music Video) o

Videos Musicales basados en Anime.

Los AMV son realizados por fanáticos que editan y mezclan porciones de uno o más videos

de anime (animación japonesa) con música. Algunas veces, utilizan escenas animadas de

videojuegos; y en los últimos años se han empezado a agregar efectos visuales con

aplicaciones como After Effects. (Manovich, 2008, p.5).

En un AMV se plantean diferentes estructuras expresivas y narrativas en las que se trata de contar

una historia, recrear una experiencia o visualizar un momento en el tiempo; aunque para algunos

la principal meta sea la realización de un buen video y entretener.

La creatividad aquí implica el saber seleccionar los fragmentos con los que se va a construir el

AMV; en www.animemusicvideos.org, una comunidad que impulsa el desarrollo de estos videos,

se plantea una metodología de creación en la que se identifican al menos cinco etapas que

intervienen en el proceso: planteamiento de la idea, guión gráfico, visualización de copias, cortar y

sincronizar, comprimir y distribuir (Figura No 1).

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Figura No 1. Proceso de construcción de un AMV.

Nota: Creada a partir de información disponible en “Phade's guide to good anime music videos”

disponible en http://www.animemusicvideos.org/guides/PhadeGuide/.

Durante el planteamiento de la idea se establece una decisión que articula todo el proceso, ¿Qué

es primero la canción o el video? La respuesta debe estar amarrada al tipo de narrativa, necesidad

de comunicación o concepto que será representado (violencia, paz, acción); aunque se seleccione

uno u otro, hay que tener en cuenta antecedentes similares, pues lo ideal es tratar de desarrollar

propuestas que no han sido exploradas anteriormente.

El guión gráfico permite la visualización de posibles escenas a partir de su relación con la

estructura sonora de la canción seleccionada, ritmo y tempo; con esta información empieza la

etapa de visualización en la que se seleccionan las porciones de video a utilizar tratando de que la

información coincida con lo planteado en el guión.

La etapa de producción implica la sincronización y construcción del AMV; lo más importante es

tratar de que los fragmentos de video seleccionado no se repitan; esto permite la construcción de

una historia dinámica que construya una experiencia de visualización fluida, llena de elementos

que aporten valor de manera constante. Aunque en una estructura básica de una canción el coro

se repite cierta cantidad de veces, este mismo esquema no es replicable en un AMV, pues el

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exceso de secuencias previamente utilizadas puede ser interpretado en la comunidad como falta

de creatividad o una salida ligera en el proceso de construcción.

En algunos casos pueden aplicarse excepciones siempre y cuando planteen valores dramáticos,

generalmente acompañados de incrementos en la velocidad de la imagen o en la aplicación de

efectos, que si se apela a su uso, deben tener relación con la acción y aportar narrativamente. En

esta etapa los mecanismos de compresión intervienen en la calidad de imagen y el peso del

archivo para facilitar su ciclo de distribución.

Aunque aplicar una metodología implica seguir unas directrices de creación, sólo cuando los videos

salen a la luz pública y son analizados por las personas que intervienen en las comunidades donde

se visualizan, estos elementos se pueden convertir en objetos de culto con los que se hacen

evidentes diferentes valores estéticos (valor semántico, aplicación de efectos, y sincronización y

detalles técnicos); confirmando que el proceso de construcción no es un elemento de análisis

relevante pero sí la experiencia y el sentimiento que genera.

Comunidades de práctica como catalizadores de nuevas propuestas

Los AMV hacen parte de la teoría del remix y son la respuesta a la necesidad de difusión de

información por parte de sus creadores; interés que junto con la vinculación a comunidades de

práctica, que se caracterizan por estar conformadas por personas que cuentan con objetivos

comunes, han incrementado la difusión de este tipo de propuestas en internet, promoviendo

nuevos elementos narrativos a partir del reciclaje de experiencias.

Las comunidades de práctica son definidas por Wenger (1998) a partir de tres dimensiones:

Su interés – El objetivo de su unidad es parte de un proceso de negociación que es

aceptado por cada uno de sus miembros.

Su funcionamiento – A partir de las relaciones de compromiso que unen a sus miembros

como organización social.

Su capacidad de producción – Los recursos comunes (Sensibilidades, artefactos,

vocabulario, estilos, etc.) que los miembros han desarrollado en el tiempo (p.2).

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Estas organizaciones requieren de sus participantes la facultad del trabajo en equipo, pero

teniendo en cuenta su valor individual. Estas prácticas se desarrollan en diversos ambientes en

donde quienes interactúan cumplen diferentes roles de acuerdo con las características de su

afiliación y sus intereses.

Aquí se empieza a manifestar una tensión entre el trabajo colaborativo o individual, pues aunque la

mayoría de AMV son creados personalmente, son validados de manera comunitaria, y es allí

donde se ofrecen todos los elementos para que los productos creados cuenten con la mayor

difusión para tratar de invitar a otras personas a participar de sus sistemas de valoración,

metodologías de trabajo y planteamientos estéticos.

Una de las ventajas de la creación de este tipo de comunidades es que cada vez más, personas de

todas las edades, ubicaciones globales, y conocimientos técnicos, empiezan a experimentar con la

creación a partir del remix; si se realiza una búsqueda en YouTube, sistema de publicación de

videos en línea, con la palabra AMV aparecen más de 810.000 resultados (diciembre de 2009);

cifra que seguirá creciendo y plantea nuevos cuestionamientos sobre los mecanismos de análisis

de este tipo de obras.

La estética de los AMV

¿Cómo se construye valor a partir de los productos creados por las personas que hacen parte de

estas comunidades? Aunque existen grandes debates sobre el valor de la creatividad frente a las

producciones del remix las comunidades que conforman este tipo de sistemas se han encargado

de identificar la estética de los AMV.

Estos elementos de la estética, que pueden servir para involucrarse en el análisis de AMV son:

valor semántico (selección de los elementos), aplicación de efectos y sincronización (valor

narrativo) y detalles técnicos (calidad de imagen, sonido, compresión).

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Figura No 2. Elementos de la estética de los AMV

Cuando se habla de valor semántico se hace referencia al contexto en el que la obra en ejecución

se circunscribe. El remix depende de un reconocimiento con la historia del objeto con el que se

trabaja, y en este caso, los AMV dependen de los valores que los personajes y elementos que

componen la imagen y el sonido tienen implícitos; estas variables permiten la construcción de

significado y se convierten en un mecanismo de apoyo en la coherencia visual y narrativa del

elemento a diseñar. “El creador de remix no considera el medio como un mecanismo que captura

“significado”, sino como una interfaz en la que continuamente re-interpreta, re-graba, y re-inventa el

significado” (O’Neil, 2006, p.8).

Por ejemplo, Beautiful Day (Just for a day) creada por Funky-kun (Cuadro No 1); toma la canción

“Beautiful Day” del grupo Irlandés U2 y gracias a una selección de imágenes clave, logra recrear

una atmósfera en la que la lírica es representada visualmente con rostros de personas, secuencias

de ambientes, atardeceres y movimientos sincronizados; aunque el reconocimiento de elementos,

en este caso el nombre de la serie de anime de la que han sido capturadas imágenes, puede

intensificar la experiencia por parte de quien observa este tipo de productos, esto no se convierte

en una condición indispensable para su valoración pues su configuración depende de los signos

clásicos con los que todas las personas gracias a su cultura aprenden a interpretar. “Ya no es más

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una cuestión de imitar, reduplicar o parodiar. Es más una cuestión de sustitución de signos de lo

real por la realidad misma”. (Baudrillard, 1983, citado por O’Neil, 2006, p.6). Una buena obra

expresa de manera clara la idea sobre la que se soporta; si se pretende transmitir acción, amor,

soledad, los fragmentos que configuran el video así lo deben demostrar.

Cuadro No 1. Fragmentos del video Beautiful Day (Just for a day) sincronizadas con

porciones de canción

“In the maze of her imagination” “Take me to that other place”


“En el laberinto de su imaginación” “Llévame a ese otro lugar”

“After the flood all the colors came out” “Don't let it get away”
“Después de la inundación se revelan todos los “No dejes que se vaya”
colores”

Nota: Capturas realizadas a partir del video disponible en http://tinyurl.com/y96y3ca

La acción del video es representada por la aplicación de los efectos y la sincronización; es ideal

que no sean redundantes ni utilizados de manera arbitraria. Su uso debe coincidir con la idea

narrativa a consolidar y su aporte visual ser relevante a la acción. “Aunque las soluciones estéticas

particulares varían de una pieza a otra y de un diseñador a otro, todos comparten la misma lógica:

la aparición de múltiples medios de manera simultánea en el mismo fotograma. No importa si estos

medios se encuentran yuxtapuestos de manera abierta o aparezcan casi mezclados, lo más

importante es el hecho de su co-presencia” (Manovich, 2006, p.8).

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Esta co-presencia va de la mano con el conocimiento que permita aprovechar los detalles técnicos,

pues contar con las condiciones de desarrollo (hardware) y el dominio de herramientas de edición

de video, audio, aplicación de efectos (software), facilita sacar el máximo provecho de las opciones

presentes en cada uno de los programas informáticos que intervienen en el proceso. Esto se

puede traducir en un AMV que explore todos los elementos compositivos que permitan la

construcción de una experiencia cada vez más enriquecedora.

Aunque tener en cuenta los elementos estéticos de los AMV ayuda en el proceso de producción, lo

más importante para alguien que se involucre en estas prácticas es la motivación a expresar y

crear elementos narrativos a partir de los trazos de historia que han sido generados por otras

personas: artistas, profesionales, diseñadores, etc. Y aprovechar de esta forma la interfaz que

estos medios ofrecen para generar una participación que deje huella sobre las formas de pensar,

actitudes y participación de la cibercultura.

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Referencias

Animemusicvideos.org. (2001). Phade's guide to good anime music videos. [En línea]. Recuperado

en diciembre 07 de 2009. Disponible en http://www.animemusicvideos.org/guides/PhadeGuide/

Georgiev, M. (a.k.a. Funky-Kun). (2008). Beautiful Day (Just for a day). [Video]. Recuperado en

diciembre 01 de 2009. Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=7OOW0KYGS4w

Manovich, L. (2006). After Effects, or Velvet Revolution. [En línea]. Recuperado en diciembre 10 de

2009. Disponible en http://www.manovich.net/DOCS/motion_graphics_part1.doc

Manovich, L. (2008). The practice of everyday (media) life. [En línea]. Recuperado en diciembre 15

de 2009. Disponible en http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc

Navas, E. (2009). Remix: The Bond of Repetition and Representation. [En línea]. Recuperado en

diciembre 10 de 2009. Disponible en http://remixtheory.net/?p=361

O’Neil, J. (2006). The Remix Aesthetic: Originality: Mixed and Mashed-up. [En línea]. Recuperado

en diciembre 21 de 2009. Disponible en

http://www.mcluhanremix.com/images/Oneil_Remix_1D_SHORT.pdf

Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning as a Social System. The Systems Thinker,

Vol. 9, No. 5. Recuperado en abril 15, 2009. Disponible en

http://www.ewenger.com/pub/pub_systems_thinker_wrd.doc

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Andrés Felipe Gallego Aguilar

Comunicador Social – Periodista, Especialista en Mercadeo y candidato a Magíster en Diseño y

Creación Interactiva. Cuenta con 10 años de experiencia en el desarrollo de contenidos digitales

para empresas del sector tecnológico; también realiza contenidos educativos para E-learning en su

compañía Afox Content Provider.

Desde el 2004 se desempeña como docente hora cátedra de la Universidad Autónoma de

Occidente para las materias Producción Multimedia e Hipermedia, del Área Tecnológica de la

Facultad de Comunicación Social.

Sus áreas de interés en investigación tienen que ver con la aplicación de las tecnologías de la

información y la comunicación en la educación y en los medios productivos; diseño de objetos de

aprendizaje; desarrollo de interfaces interactivas, aplicación de software libre y convergencia de

medios digitales.

En estos momentos investiga sobre los elementos estructurales de las narrativas transmediáticas y

su aplicación en diversos contextos.

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