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UNIDAD 2

PARTE "A"
MODELO 3
Ejemplo 19

Estas "X" representan 3 habitaciones en una casa o puede decirse 3 diferentes


posiciones entre las cuales puede moverse una persona de forma "aleatoria".
El movimiento aleatorio de la persona es de la siguiente situacin:
-Desde los extremos solo puede moverse hacia el "interior", en particular, si
esta en x1 solo puede moverse a x2 obviamente, porque no puede saltar una
habitacin.
-Desde el punto medio puede moverse tanto a derecha como a izquierda. En
particular desde x2 puede moverse tanto a x1 como a x3 con la misma
probabilidad .
-La persona si o si debe moverse de la habitacin en la cual se encuentra .
Este ltimo punto referido al movimiento aleatorio torna nula la probabilidad de
que una persona se establezca en una posicin.
A continuacin observaremos las posibilidades de movimiento directo y las
volcamos en la siguiente tabla de doble entrada. si leemos de fila a columna
veremos que se indica la probabilidad de saltar desde la posicin dada por la
fila hacia la posicin dada por la columna.
X1

X2

X3

X1

0%

100%

0%

X2

50%

0%

50%

X3

0%

100%

0%

as planteada, la situacin del movimiento de la persona encaja perfectamente


en el modelo matemtico desarrollado en los ejemplos anteriores. Luego, la
tabla de doble entrada da lugar a dos arreglos rectangulares de nmeros.

0
1
2
0

1
0
1

0
1
2
0

1
0

1
2
0
1
2

0
1
0

Como puede observarse un arreglo es traspuesto del otro y ambos contienen


cualitativamente la misma informacin.
En la primer matriz la entrada ij indica la probabilidad de moverse desde i
hacia j y en la segunda matriz la entrada ij indica la probabilidad de moverse
hacia i desde j.
Claramente estas matrices son cuadradas, y deben serlo, ya que estamos
hablando de 3 lugares distintos de la casa, y tres movimientos que se pueden
realizar. En estas matrices la matriz es simtrica. Una matriz es simtrica si es
una matriz cuadrada, la cual tiene la caracterstica de ser igual a ser
traspuesta.
En definitiva, contienen la siguiente informacin: la probabilidad de moverse de
un punto a otro en un movimiento, una etapa, o en un trayecto o en forma
directa. Llamamos A a tal matriz.
Las sucesivas potencias de A dan las probabilidades de moverse de un punto a
otro a travs de dos o ms movimientos.
Elegimos arbitrariamente llamar A a la matriz de la izquierda, luego:

A=

0
1
2
0

1
0
1

0
1
2
0

1
2
= 0
1
2

0
1
0

1
2
0
1
2

0
1
2
0

1
0
1

0
1
2
0

De estas matrices obtenemos informacion como la siguiente.


La probabilidad de que la particula se meva de x2 a x3 en tres movimientos
aleatorios es de 50%
La probabilidad de que la particula se mueva de x1 a x3 en tres movimientos
aleatorios es de 0
A la matriz A se la conoce como matriz de probabilidades, tambin
estocstica: la entrada ij representa la probabilidad de que una partcula que

se encuentra en la posicin i se mueva hacia la posicin j en un movimiento


aleatorio.

2B
La actividad consiste en recrear el Ejemplo 28 del material de estudio. Para
recrearlo:
1) Reemplace la matriz T de la Gua de estudio por otra de la lista siguiente, y
observe la accin que, sobre la letra N realiza el pre multiplicar la matriz D por
T.
Nombres identificatorios:

T= nueva matriz de transformacin

D= matriz de coordenadas.

TD=H=nueva matriz del transformado por T.

D= matriz de coordenadas

D=

0 0.5 6 5.5 0.5 0 5.5 6


0 0 0 1.58 6.24 8 8 8

T= nueva matriz de transformacin

7=

[ ]
1 0
k 1

, (k )

Le damos valor a K de 1/2

T.D=H= nueva matriz

WIRIS

WolframAlpha

Obtenemos H =

0 0.5 6 5.5
0.5 0 5.5
6
0 0.25 3 4.33 6.4 9 8 10.75 11

Qu matriz calculara y cmo la usara con la matriz del transformado H, para


obtener la matriz de coordenadas original? Esto es, cmo procedera,
operando con matrices, para obtener las coordenadas de la letra original?
Para obtener la matriz original "D" a partir de la matriz "H" lo que se hace es
multiplicar la la inversa de "T" por la matriz "H", esto seria...

1 0
1 /2 1

wolframalpha

0 0.5 6 5.5 0.5 0 5.5


6
0 0.25 3 4.33 6.49 8 10.75 11

wiris

Parte 2
2) Seguidamente, seleccione otra matriz de la lista, llmela S, y repita el
proceso pero ahora tomando como matriz de coordenadas a H.

Nuevos nombres identificatorios:

S= nueva matriz de transformacin

H= nueva matriz de coordenadas.

SH=J=nueva matriz del transformado por S.

H= nueva matriz de coordenadas. =

0 0.5 6 5.5 0.5 0 5.5


6
0 0.25 3 4.33 6.49 8 10.75 11

S=

k
1 k , )
0 1

[ ]

Le damos valor a k de 0.75


S.H=J
WIRIS

WollframAlpha

S=

0 0.6875 8.25 8.7475 5.3675 6 13.5625 14.25


0 0.25 3
4.33
6.49 8 10.75
11

Con la misma razon para obtener nuestra matriz H se necesitara


multiplicar la matriz S, por la inversa de la matriz S.