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3D&T Delta

Sempre gostei muito do 3D&T: foi um dos sistemas que eu mais joguei e mestrei, e com o qual eu mais me
diverti. Recentemente adquiri a verso Alpha e estou muito satisfeito. Mas sempre fui um criador
compulsivo de regras e sistemas, e na maioria das vezes adornava o 3D&T com regras da casa. Alm
disso, recentemente descobri o Interactive Toolkit de Christopher Kubasik e adorei. Conciliando as coisas
que eu gostaria de mudar no 3D&T e as ideias que o Interactive Toolkit trouxe, criei o 3D&T Delta uma
verso modificada do sistema. Dei esse nome por que no se trata de uma verso melhor (que Beta traria
mente), mas apenas diferente, ideal para ser usada em outros tipos de histria, mais narrativas e de
gneros diferentes dos gneros-alvo do sistema (games, anime, mang). Aqui vo as modificaes mais
elementares.
Caractersticas: passam a ser apenas trs Poder (englobando as antigas Fora e Poder de Fogo),
Habilidade (a de mesmo nome) e Resistncia (englobando a de mesmo nome e a antiga Armadura). A
escala muda um pouco (0 continua sendo a mdia para pessoas normais e 1 a mxima, mas os prximos
valores ficam mais realistas): a nova escala simples e somente comparativa, sem contar com analogias ou
exemplos. Apenas na caracterstica Poder (na funo de fora) h o peso mximo levantado (retirado de
D&D, onde os valores 10, 12, 14, 16, 18 e 20 seriam equivalentes a 0, 1, 2, 3, 4 e 5).

Caracterstica 0: mdia para pessoas comuns. Com Poder (fora), levanta at 100 quilos.
Caracterstica 1: mximo para pessoas comuns, acima da mdia. Com Poder (fora), levanta at
130 quilos.
Caracterstica 2: muito acima da mdia. Com Poder (fora), levanta at 175 quilos.
Caracterstica 3: fantstico. Com Poder (fora), levanta at 230 quilos.
Caracterstica 4: extraordinrio. Com Poder (fora), levanta at 300 quilos.
Caracterstica 5: limite para humanos normais. Com Poder (fora), levanta at 400 quilos.

As caractersticas tambm podem ganhar funes novas, por exemplo, Poder incluiria no somente fora
fsica como social (porte, presena); Habilidade j inclui agilidade, destreza e inteligncia, e pode incluir
tambm carisma; e Resistncia inclui vigor fsico, mental (sabedoria, concentrao) e social (vontade).
Mudando a quantidade de caractersticas, mudam tambm as pontuaes dos personagens:

Pessoa Comum: 0-2 pontos.


Novato: 3 pontos.
Lutador: 5 pontos.
Campeo: 7 pontos.
Lenda: 10 pontos.

No h PVs, mas Corpo: os nveis so sadio, ferido (1 em todos os testes), muito ferido (2 em todos os
testes), incapacitado (1 no teste de morte), inconsciente (2-3 no teste de morte), quase morto (4-5 no teste
de morte) e morto (6 no teste de morte).
No h PMs, mas Alma: alm de funcionar como sempre (R x5 pontos), pode ser usada em esforo.
Testes: as dificuldades mudam um pouco (fcil +2 a +4; normal +1 a 1; difcil 2 a 4).
Testes resistidos: tm a chance determinada pela diferena entre as caractersticas (j modificadas) do
personagem e de seu oponente. No caso de vrios oponentes, teste contra cada valor em separado
(juntando os iguais).

Caracterstica do oponente igual do Personagem 5: sucesso automtico (e rola para sucesso


crtico em 1, 2, 3).
Caracterstica do oponente igual do Personagem 3 ou 4: precisa tirar no dado 1, 2, 3, 4 ou
5.
Caracterstica do oponente igual do Personagem 1 ou 2: precisa tirar no dado 1, 2, 3 ou 4.
Caracterstica do oponente igual do Personagem: precisa tirar no dado 1, 2 ou 3.
Caracterstica do oponente igual do Personagem +1 ou +2: precisa tirar no dado 1 ou 2.
Caracterstica do oponente igual do Personagem +3 ou +4: precisa tirar 1 no dado.
Caracterstica do oponente igual do Personagem +5: falha automtica (e rola para falha crtica
em 4, 5, 6).

Sucessos: em qualquer tipo de teste, a determinao do sucesso funciona da seguinte maneira:

Precisa de 1 no dado: sucesso 1; falha 2, 3, 4; falha crtica 5, 6.


Precisa de 1 a 2 no dado: sucesso 1, 2; falha 3, 4, 5; falha crtica 6.
Precisa de 1 a 3 no dado: sucesso crtico 1; sucesso 2, 3; falha 4, 5; falha crtica 6.
Precisa de 1 a 4 no dado: sucesso crtico 1; sucesso 2, 3, 4; falha 5, 6.
Precisa de 1 a 5 no dado: sucesso crtico 1, 2; sucesso 3, 4, 5; falha 6.

Nova regra de Esforo: gasta 1 PA para +1 em um teste, e 2 PAs para +2 em um teste.


Percias: para peritos no existem as dificuldades 3 e 4, e alguns testes so sucessos automticos (e
rola para sucesso crtico em 1, 2, 3); para no-peritos no existem as dificuldades +3 e +4, e alguns testes
so falhas automticas (e rola para falha crtica em 4, 5, 6). E nem sempre Habilidade testada, mas sim a
caracterstica relevante.
Combate: constitudo de trs testes resistidos:
Iniciativa: (H vs H).

Falha Crtica: oponente age duas vezes.


Falha: oponente age antes.
Sucesso: voc age antes.
Sucesso Crtico: voc age duas vezes.

Ataque VS Defesa: (H vs H).

Falha Crtica: erra e tem desvantagem.


Falha: erra.
Sucesso: acerta.
Sucesso Crtico: acerta e tem vantagem.

Dano VS Armadura: (P vs R).

Falha Crtica: no causa dano.


Falha: oponente ferido.
Sucesso: oponente muito ferido.
Sucesso Crtico: oponente faz teste de morte.

Manobras de combate: no h esquiva; alvo indefeso no testa Resistncia contra dano; ataques
mltiplos, concentrados e choque de energia funcionam da mesma forma.
Vantagens: as vantagens que tem de ser modificadas pois deixam de funcionar so as seguintes:
Acelerao, Ataque Especial, Deflexo, Energia Extra, Energia Vital, Invulnerabilidade, Membros Extras,
Paralisia, Pontos de Vida Extras, Reflexo, Regenerao, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia. Todas as
outras funcionam normalmente (ou fazendo modificaes simples, referentes apenas nomenclaturas ou
valores diferentes).

Acelerao: o bnus na esquiva representa um bnus em Habilidade para defesa em combate.


Ataque Especial: o ataque especial comum a todos os personagens o esforo. Essa vantagem
deixa de existir, e d lugar vantagem Esforo Especial:
o Nova vantagem Esforo Especial (custo 1): voc pode fazer um esforo que d um
bnus de +2, gastando somente 1 PM. Escolha uma rea de ao na qual esse esforo
especial se aplica: Combate, Percias, Somente Poder, Somente Habilidade, Somente
Resistncia.
Deflexo: dobra a Habilidade para defesa em combate.
Energia Extra: regenera at sadio, mas s pode ser usada quando muito ferido (por 1 ponto) ou
quando ferido (por 2 pontos).

Energia Vital: cada nvel (sadio para ferido ou ferido para incapacitado) d metade dos pontos de
Alma mximos do personagem, arredondado para baixo (por exemplo: se ele tem 10 PAs, recebe 5
por nvel gasto).
Invunerabilidade: s recebe dano (do tipo escolhido) de personagens de uma escala superior.
Membros Extras: o ataque de um membro extra impreciso, portanto a Habilidade no ataque
conta como 0 (e no pode usar nenhum tipo de manobra). Alm disso, cada membro d um bnus
de +1 em Habilidade para defesa em combate.
Paralisia: funciona caso o ataque acerte.
Pontos de Vida Extras: substituda pela vantagem Resistncia Dano.
o Nova vantagem Resistncia Dano (custo 1): recebe um bnus de +2 em resistncia,
mas apenas para resistir contra dano fsico.
Reflexo: igual Deflexo, mas se o ataque no acertar, devolvido com a mesma fora (o
atacante deve ento resistir contra suas prprias caractersticas).
Regenerao: regenera um nvel (ferido, muito ferido) a cada dois turnos. Para os testes de morte,
mude "recuperar 1 PV" por "voltar ao nvel muito ferido", e no dobro do tempo.
Telepatia: os bnus em iniciativa e esquiva representam bnus em Habilidade para iniciativa e
defesa em combate.
Teleporte: o bnus na esquiva representa um bnus em Habilidade para defesa em combate.
Toque de Energia: os PAs gastos substituem o atributo Poder no dano. A Habilidade para o ataque
considerada 0.

Desvantagens: as desvantagens que tem de ser modificadas pois deixam de funcionar so as seguintes:
Deficincia Fsica (cego e viso ruim), Fria, Poder Vingativo, Ponto Fraco. Todas as outras funcionam
normalmente (ou fazendo modificaes simples, referentes apenas nomenclaturas ou valores diferentes).
Observao: dano Resistncia no causa dano ao Corpo diretamente, mas quando ela chega a 0, o dano
passa a ser causado nos nveis de Corpo.

Deficincia Fsica (cego e viso ruim): as penalidades se aplicam em Habilidade para ataque e
defesa em combate.
Fria: impede o uso de esforo.
Poder Vingativo: cada gasto de PAs causa um nvel de dano, mas no vale para esforo. O
mestre, para equilibrar o dano, pode determinar, por exemplo, que apenas o primeiro uso de uma
cena causa dano.
Ponto Fraco: o bnus se aplica somente a ataques em combate.

Escalas de Poder: continuam funcionando normalmente (mas valendo apenas para Poder), mas uma
mudana necessria: no dano. Como no h mais PVs, a soluo encontrada foi a seguinte: cada escala
possui a vantagem Invulnerabilidade (que foi modificada) contra todo tipo de dano, mas apenas contra o
dano causado por escalas inferiores. Alm disso, a cada escala abaixo dela, ela causa um nvel a mais de
dano que o normal:

Ningen: sem invulnerabilidade.


Sugoi: invulnervel ao dano causado por Ningen.
Kiodai: invulnervel ao dano causado por Ningen e Sugoi.
Kami: invulnervel ao dano causado por Ningen, Sugoi e Kiodai.

Dano contra escalas diferentes: no terceiro passo do combate, se h escalas diferentes a determinao
do dano funciona assim:

Falha Crtica: mesma escala: no causa dano; uma escala abaixo: oponente ferido; duas escalas
abaixo: oponente muito ferido; trs escalas abaixo: oponente faz teste de morte.
Falha: mesma escala: oponente ferido; uma escala abaixo: oponente muito ferido; duas escalas
abaixo: oponente faz teste de morte; trs escalas abaixo: oponente faz teste de morte com
modificador de +1.
Sucesso: mesma escala: oponente muito ferido; uma escala abaixo: oponente faz teste de morte;
duas escalas abaixo: oponente faz teste de morte com penalidade de -1; trs escalas abaixo:
oponente faz teste de morte com penalidade de +2.
Sucesso Crtico: mesma escala: oponente faz teste de morte; uma escala abaixo: oponente faz
teste de morte com modificador de +1; duas escalas abaixo: oponente faz teste de morte com
modificador de +2; trs escalas abaixo: oponente faz teste de morte com modificador de +3.

Magia: as magias continuam funcionando da mesma maneira, exceto aquelas que envolvam regras de
combate, como Fora de Ataque ou Fora de Defesa. Dado que as regras de combate so as mais
modificadas no 3D&T Delta, as seguintes modificaes devem ser feitas nas magias:

As magias que possuem Habilidade na FA atacam normalmente, e as que no possuem so


imprecisas (a Habilidade para o ataque considerada 0).
Cada ponto de bnus no dano da magia considerado como um ponto no atributo Poder na jogada
de dano. Assim, uma FA=1d+2 na verdade um ataque impreciso (H = 0) e um teste de dano com
atributo 2.
Cada dado no dano da magia considerado como dois pontos no atributo Poder na jogada de
dano. Assim, uma FA=H+5d na verdade um ataque normal e um teste de dano com atributo 10.
Quando a Armadura ignorada, a Resistncia na defesa considerada 0, e deixam de funcionar
vantagens que aumentariam a Armadura.
As regras concernindo bnus em dados e em pontos tambm se aplica a bnus na Fora de
Defesa.

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