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Aflatoun es un movimiento que no pudo haber sido creado sin el generoso


apoyo y dedicacin de los maestros (as), los nios (as), los padres y las madres,
los- las formadores, los ministerios, los donantes, socios, voluntarios (as),
miembros de la junta directiva, los actuales y antiguos miembros del equipo del
Secretariado, la familia y los amigos (as) -todos aquellos que han ayudado a
llevar Aflatoun a los/as nios/as.
Un agradecimiento especial a los que han hecho posible la creacin de este
Aflakit, especialmente a nuestros socios Aflatoun, cuyas historias, el continuo
intercambio y una invalorable retroalimentacin han contribuido al desarrollo
de nuestros manuales. Tambin nos gustara agradecer a nuestros grupos
de trabajo, en particular el Grupo de Evaluacin de Impacto y el Grupo de
Desarrollo de Currculo.
Tambin nos gustara agradecer a todos los interesados (as) y los donantes que
nos han permitido beneficiarnos con su experiencia y su continuo apoyo, y la fe
que nos ha ayudado a aumentar el tamao y el alcance del movimiento Aflatoun.
Queremos rendir una mencin especial a los que estn apoyando sustancialmente
en efectivo y en contribuciones de servicios al secretariado de Aflatoun:
Amsterdam Worldwide, Citi Group, Deloitte, Central Bank of the Netherlands,
Ernst & Young, International Child Support, Het Groene Woudt, Houthoff
Buruma, Jacobs Foundation, Plan International, Skoll Foundation, Marie & Alain
Philippson Foundation, McKinsey & Company, Tata Consultancy Services y
UNICEF.

Diseadores Grficos: Resmerize, Willy Torres, Grafi Offshore, perspectives,


Christine Elson
Ilustrador:

Francisco Santos

Traductores:

Amal Abu Shawish - MS trans, Balance Translations


Amsterdam, Elita Frid - Fix My Mistakes

AflatounMR 2005 Jeroo Billimoria


Este trabajo puede ser reproducido y redistribuido, en todo o en parte, sin alteracin

Una ltima palabra de agradecimiento a nuestros dedicados voluntarios, todos


los cuales han compartido la visin Aflatoun y que han contribuido con su tiempo
y conocimientos para ayudar a hacer esta visin realidad.

y sin previo permiso por escrito, nicamente por las instituciones de educacin sin
fines de lucro para fines educativos o administrativos proporcionando todas las
copias contendrn la siguiente mencin: Derecho de Autor de 2008, Aflatoun Child
Savings International. Este trabajo se reproduce y se distribuye con el permiso

Muchas gracias de parte del actual Secretarado Aflatoun: Alodia, Bram,


Elizabeth, Gabriela, Hassan, Hayley, Jacques, Jeroo, Lubna, Maartje, Marina,
Pablo, Rediet, Sara, Sawsan, y Simon.

de Aflatoun, Child Savings International. Ningn otro uso est permitido sin el
consentimiento expreso previo y por escrito de Aflatoun, Child Savings International.
Para pedir permisos, pngase en contacto con info@aflatoun.org

Nota a las Organizaciones Socias,


Saludos del equipo Aflatoun! Estamos encantados que usted nos va a participar con nosotros en nuestra misin de inspirar a los nios, nias y
adolecentes convertirse en agentes de cambio.
El Aflkait explica el Concepto Aflatoun, introduce la Red Aflatoun y proporciona pautas para la implementacin del Programa Aflatoun. El Programa
Aflatoun permite la mxima flexibilidad para que el Socio lo adapte dependiendo de las necesidades de su pas. Aflatoun proporciona un diseo por lo
cual los nios, nias y adolecentes pueden explorar sus derechos y responsabilidades en aulas o en sesiones de club, tomar parte en actividades de
ahorrar dinero, y aplicar sus habilidades empresariales para dirigir los temas sociales que son importantes para ellos o ellas.
Aflatoun permite a los nios, nias y adolecentes hacer ms que solamente adquirir conocimiento el currculo integrado y dirigido a los nios, nias
y adolecentes est diseado a ayudar a los nios, nias y adolecentes a desarrollar una actitud investigativa y proactiva, y habilidades prcticas las
cuales pueden usar para el resto de sus vidas. El Programa Aflatoun aumenta el sentido de control de los nios, nias y adolecentes sobre sus propios/
as vidas, fortalece su confianza en s mismo/a, y los/las prepara para participar en cuestiones que afectan a ellos y ellas y
sus comunidades como ciudadanos/as empoderados/as social y econmicamente.
Con implementar el Programa Aflatoun en su pas, usted est haciendo una contribucin muy importante para llevar a
cabo importantes objetivos de desarrollo internacionales: la Convencin de las Naciones Unidas sobre los Derechos del
Nio, que es la parte ms fundamental del Programa y los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas, a
travs del foco en la educacin primaria, la responsabilidad a otro/as y el uso de las Redes de las Organizaciones Socias.
Juntos, podemos equipar a los nios, nias y adolecentes con el conocimiento y las habilidades necesarias para
convertirse en agentes de cambio y crear una sociedad global ms equitativa.
Gracias por creer con nosotros/as que el cambio tambin est en las manos de los nios, nias y adolecentes.
Bienvenidos a bordo!
El Equipo Aflatoun

conten IDO
Reconocimientos

Resmenes

Introduccin

Ejercicios para Cerrar

Una Breve Introduccin al Teatro de Imgenes

Evaluaciones

Seccin 1: Sesin de Orientacin

Apndices

Seccin 2: Vistazo del taller de capacitar a los/las docentes

Apndice 1 - Cinco Elementos Claves

de tres das

Apndice 2 - Libros Manejando el Dictado

Vistazo general del taller de capacitar a los/las docentes de tres das

Apndice 3 - Hoja informativa sobre las Habilidades de Facilitacin

Notas para los/las capacitadores dirigiendo los talleres de

Apndice 4 - Lista de las Habilidades de la Facilitacin

capacitacion para docentes

Apndice 5 - Juego de Memoria sobre los Derechos y

Seccin 3: Seccin de las habilidades de facilitacin

Responsabilidades

Maneras para Manejar los Conflictos

Apndice 6 - Las Reglas de Oro de los Ahorros de Aflatoun

Vistazo del taller de habilidades de facilitacin de medio da

Apndice 7 - Encuesta de Capacitacin: Despus de la Sesin

Taller de habilidades de facilitacin de medio da

de Capacitacin

Seccin 4: Juegos

Apndice 8 - Encuesta de Capacitacin: Seguimiento despus

Introducciones y calentamientos

de 1 mes

Fomentar la confianza y el espritu de equipo

Apndice 9 - Material para la Carrera de Dictado de la Convencin

Vigorizadores

de las Naciones Unidas sobre los Derechos de la Niez

Enfocadores

(UNCRC)

Trabajando con Asuntos


Gnero
Ayudando a los Nios, Nias y Adolescentes a Participar
Contar Historias
Juegos de Habilidades de Facilitacin
Facilitando la Participacin
El Manejo de Conflictos

ciO
introduc C
on
Bienvenido a la manual de capacitacin! La capacitacin es
esencial para el xito del Programa Aflatoun. Intenta informar e
inspirar docentes muy motivados/as, que son los actores claves en
el proceso de aprendizaje. Como nuestra filosofa de capacitacin
es aprender con hacer, deseamos capacitar a los/las docentes a
realizar lecciones de Aflatoun de una manera centrada en los nios,
nias y adolescentes, participativa y basada en actividades.

La Capacitacin de los Capacitadores Este nivel de


capacitacin se hace por la Organizacin Local. En el caso que
no haya una Organizacin Local, entonces la organizacin socia
capacita los capacitadores directamente.

Capacitacin en Cascada

Trabajando directamente
con los nios, nias y
adolescentes Ya a estas
alturas, los/las docentes han
sido suficiente capacitados
para poder capacitar el
Programa Aflatoun en sectores
educacionales formales o no
formales.

El sistema de capacitacin Aflatoun sigue el modelo de Capacitacin


en Cascada. Esto consiste de varios niveles de capacitacin dentro
del pas:
La Capacitacin de la Organizacin Socia Este nivel de
capacitacin se hace por la Secretara Aflatoun como los fondos
permitan.

La Capacitacin de los Docentes Este nivel de capacitacin se


hace por los capacitadores.

La Capacitacin de Organizaciones Locales Este nivel de


capacitacin se hace por la Organizacin Socia (favor notar que
este tal vez no se aplica en todos los pases).

La Filosofa de Aprendizaje Aflatoun


Los libros de Aflatoun animan a los/las docentes a trabajar con los
nios, nias y adolescentes a travs de el aprendizaje centrados en
los nios, nias y adolescentes, siendo diferente del aprendizaje por
memorizacin tradicional.
El aprendizaje por memorizacin es el estilo de educacin
predominante por todo el mundo. Se refiere al sistema de
educacin segn el cual el conocimiento es tratado como listas
de datos, y la educacin implica memorizando esos datos. Este
enfoque tiene muchos beneficios. El aprendizaje por memorizacin
ayuda a los nios, nias y adolescentes memorizar los datos que
frecuentemente necesitan para pasar los exmenes nacionales.
Con exigir silencio mientras el/la docente ensee, el aprendizaje
por memorizacin ayuda mantener orden en la clase. Estos
beneficios no deben ser subestimados cuando
consideramos que, por todo el mundo, grandes
nmeros de docentes estn mal entrenados/
as y mal pagados/as y regularmente tienen que
ensear clases de hasta 50 u 60 nios, nias y
adolescentes.
Una deficiencia del aprendizaje por
memorizacin es que se requiere que los
nios, nias y adolescentes escuchen y
memoricen en vez de pensar y preguntar.

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Como resultado, sofoca el autoexpresin y creatividad, que


precisamente son las calidades que necesitamos fomentar en los
nios, nias y adolescentes si van a convertirse en agentes de
cambio positivos dentro de sus comunidades.
En contraste con metodologas de aprendizaje por memorizacin,
los Libros Aflatounes estn basados en el concepto de aprendizaje
centrado en los nios, nias y adolescentes. El aprendizaje
centrado en los nios, nias y adolescentes ocurre cuando
empezamos a pensar en los nios, nias y adolescentes como
individuos/as que tienen diferentes necesidades y que aprenden
a diferentes velocidades y en diferentes maneras. A travs
del Programa Aflatoun, los nios, nias y adolescentes estn
permitidos/as aprender con hacer, con completando tareas, sea
trabajando solos/as o en pequeos grupos para compartir ideas
y hacer sus propios/as descubrimientos. Esto concuerda con el
lema Aflatoun de separar la ficcin de la realidad, explorar, pensar,
investigar y actuar. Con dar a los nios, nias y adolescentes
algo de control sobre su aprendizaje y con crear espacio para que
puedan expresarse, los Libros Aflatounes ayudan a los nios, nias
y adolescentes darse cuenta de derechos claves de la participacin
en acuerdo con la Convencin de las Naciones Unidas Sobre los
Derechos del Nio. Al final, los Libros intentan ayudar a los nios,
nias y adolescentes crecer a ser individuos/as responsables,
conscientes de s mismo, que conocen sus derechos y que intentan
mejor sus comunidades. A llegar al Libro 7, los nios, nias y
adolescentes son animados a disear y presentar sus propios/as

microempresas y proyectos de campaas sociales. Esto requiere


que los nios, nias y adolescentes ejerzan un nivel considerable de
creatividad e interdependencia.

de facilitar la participacin de los nios, nias y adolescentes es el


Teatro de Imagen entonces ahora sera un buen tiempo decir unas
palabras sobre eso!

Nosotros reconocemos que para


muchos/as docentes, el mtodo de
aprendizaje centrado en los nios,
nias y adolescentes representar
un cambio grande en los estilos de
capacitar. Es probable que muchos/
as docentes sientan asustados/
as y amenazados/as por esto.
Por lo tanto, debe ser un objetivo principal de los capacitadores
de tranquilizar a los/las docentes con mostrarles que el nuevo
mtodo no es difcil. Las ventajas para los/las docentes deben ser
enfatizadas. Por ejemplo, el aprendizaje centrado en los nios, nias
y adolescentes quita mucho del foco del docente con ponerlo en
los nios, nias y adolescentes. El/la docente est libertado de la
funcin de profesor y est libre a caminar por el saln observando
el progreso de los nios, nias y adolescentes individuos/as.
Igual de importante, es una manera divertida y activa de trabajar
para todo el mundo. Por todos los Libros, animamos a los nios,
nias y adolescentes a participar a travs de actividades que
les gustan y que les anima y fomenta y encauzar su creatividad
e independencia. Usamos canciones, juegos y dibujos. Otra
herramienta principal que Aflatoun promueve como una manera

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Una Breve Introduccin al Teatro de Imgenes


Qu. Muchos de los juegos y ejercicios
presentados en este manual pertenecen
a una forma de trabajar llamada Teatro de
Imgenes. Teatro de Imgenes involucra
hacer con nuestros cuerpos y de forma rpida,
imgenes-estatua simples y silenciosas para
expresar una palabra, sentimiento, idea o
problema. Otros nombres que usted podra
escuchar o usar relacionadas con estas estatuas silenciosas e
inmviles son retablo, estatuas o fotos congeladas. Sin embargo,
mantendremos las cosas agradables, claras y simples usando
siempre imgenes para referirnos a ellas.
Por qu. Teatro de Imgenes usa imgenes fsicas simples y fijas
para explorar cmo se sienten los nios, nias y adolecentes sobre
un conjunto de temas y les permite expresar lo que piensan o
sienten acerca de esos asuntos. Hay muy poco o nulo movimiento
involucrado. Los nios, nias y adolecentes a menudo encuentran
que el Teatro de Imgenes es una forma segura de expresar
pensamientos y emociones que son difciles. De esta manera,
los nios, nias y adolecentes pueden mostrarle cosas que de
otra manera seran incmodas de hablar o difciles de expresar
claramente para ellos o ellas.
Al estar basado en la espontaneidad, Teatro de Imgenes tambin
ayuda a los nios, nias y adolecentes a eludir sus propias censuras

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internas. A travs de las imgenes construidas por ellos o ellas,


algunas veces revelarn ms acerca de sus corazones y mentes de
lo que estn conscientes.
Quin. Todo el mundo puede hacer el Teatro de Imgenes. Es
divertido y a los nios, nias y adolecentes especialmente les
encanta jugarlo. Debido a que es silencioso e involucra muy poco
o nulo movimiento, Teatro de Imgenes ayuda a dar igual voz a
todos/as. Todos/as pueden hacerlo fcilmente, de esta manera
los ms elocuentes y seguros/as en s mismos/as no dominan en
detrimento de los ms tmidos, los nios no opacan a las nias, los
ricos no toman ventaja sobre los pobres y aquellos/as que saben
leer y escribir no eclipsan a los que no saben.
Cmo. Como usted aprender pronto de los juegos y ejercicios
presentado aqu, hay muchas formas de usar Teatro de Imgenes,
y todas son simples. A continuacin se describen los usos ms
comunes:
- El/la lder o docente dice en voz alta ideas, palabras o emociones
y los nios, nias y adolecentes responden inmediatamente
haciendo sus propias imgenes individuales de acuerdo a la idea
propuesta.
- Los nios, nias y adolecentes trabajan en parejas o grupos. El/
la lder les puede dar algunas ideas para hacer imgenes o ellos

o ellas pueden decidirlas por s mismos/as. Los nios, nias y


adolecentes discuten la idea propuesta y acuerdan cmo debera
lucir la imagen, luego cada uno se coloca en el lugar y posicin
necesaria para formar la imagen colectiva.
- Los nios, nias y adolecentes trabajan en parejas. Un nio, nia
o adolecente utiliza a los dems como accesorios para formar una
imagen de grupo. l o ella lo hace pidindole a los otros nios,
nias y adolecentes que se relajen de manera que l o ella pueda
mover sus cuerpos para realizar las formas y posiciones que
desea. Esto se llama esculpiendo una imagen.
Cundo. Los juegos y ejercicios de Teatro de Imgenes se sugieren
como complementos a los mdulos del material, y pueden ser
usados en cualquier momento que se tenga como objetivo promover
que los nios, nias y adolecentes participen en forma activa y
divertida.
Dnde. Teatro de Imgenes requiere de un suelo o espacio abierto.
Los nios, nias y adolecentes no pueden hacerlo mientras estn
sentados/as en su escritorio. Usted necesitar abrir un espacio vaco
ms grande en el saln, o realizarlo en un saln vaco o ir afuera.

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Seccin 1: Sesin de Orientacin

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Esta breve seccin est diseada como una orientacin


introductoria para los/las participantes / aprendices/zas que no estn
familiarizados con Aflatoun. Los siguientes ejercicios demuestran la
idea de que Aflatoun es un concepto, un programa y una red. Donde
los/las participantes o aprendices/zas ya estn familiarizados/as con
los bsicos de Aflatoun, quizs quieran ir directamente a la seccin
del Taller de Capacitar a los/las Docentes de Tres Das.

Pasos:
1. Toque la cancin una vez.

Muchos de los juegos presentan el concepto de los cinco elementos


claves de Aflatoun. Para obtener un resumen rpido de estos,
refiranse al Apndice 1.

3. Recoja las tarjetas de los/las participantes. Ahora tendr que


ordenarlas en cinco columnas en el piso, organizndolas debajo de
cada uno de los Cinco Elementos Claves.

Sesin de Orientacin. Vistazo general e Introducciones.

90min

1. Verificacin de la Cancin y Comprensin Aflatoun


2. Concepto: Cinco Elementos Claves
3. Programa: Manejando el Dictado
4. La Red: Juego de Cartas para Socios

20min
25min
20min
30min

4. D a los/las participantes tiempo para ver cmo las cinco tarjetas


han sido ordenadas y apunte cmo se han cado naturalmente en
las categoras de los Cinco Elementos Claves.

2. D a cada participante una tarjeta y pdales escuchar la cancin


otra vez. Esta vez, mientras escuchan, escriben una palabra clave
que sienten que representa Aflatoun como est retratado en la
cancin.

1. Verificacin de la Cancin y Comprensin Aflatoun 20 min


Objetivos: dar a los/las participantes tiempo para reflexionar sobre
de que se trata Aflatoun.

2. Concepto: Cinco Elementos Claves


25min
Objetivos: reforzar el entendimiento que los Cinco Elementos Claves
son interrelacionados y son iguales en importancia. Demonstrar
que Aflatoun propone lograr impactos predefinidos en trminos de
cambio de comportamiento.

Materiales: Un CD/DVD con la cancin Aflatoun (tambin se puede


escuchar la cancin en el sitio web de Aflatoun). Una tarjeta en
blanco para cada participante.

Materiales:
Cinco hojas de papel, con uno de los Cinco Elementos Claves (EC)
escrito en cada una en letras grandes as como en Apndice 1.

Otras cinco hojas de papel, cada una con un Resultado de


Actitudes escrito en letras grandes as como en Apndice 1.
Cinco bolas hecho de papel triturado. Este ejercicio es ms efectivo
si pueden imprimir sobre papel colorado. Por ejemplo, EC1 podra
ser encima de papel rojo, EC2 encima de amarillo, EC3 encima de
azul, EC4 encima de verde y EC5 encima de anaranjado. Ayuda
mucho se pudiera hacer las bolas del mismo color de las hojas de
papel. Las hojas de actitudes deben ser imprimidas en
papel blanco.
Una copia del matriz KSA (se puede encontrar en el
Librito de Materiales Suplementarios del Afla-kit).
Nota:
Este ejercicio slo se debe hacer despus de que haya dado una presentacin
sobre qu son los Cinco Elementos Claves y cmo son interrelacionados.

Pasos:
1. Pida a cinco voluntarios/as. Con cinta pegante, pegue una de las
hojas de los Cinco Elementos Claves al pecho de cada persona.
Pdales que hagan una fila en orden numrico y que se enlacen los
brazos a los codos. Explqueles a los/las participantes mirando que
estas cinco personas representan los Cinco Elementos Claves y el

hecho de que son iguales en importancia e inseparables.


2. Ahora pdales que forman un crculo mirando hacia fuera todava
enlazados a los codos (Elemento Clave Cinco se enlace el brazo
libre del Elemento Clave Uno). En un crculo ms amplio alrededor
de ellos, ponga las cinco bolas de colores. Explqueles a las cinco
personas formando la cadena que cuando usted diga Vayan,
cada uno debe ir a recoger la bola que es del mismo color de la
hoja pegada a su pecho. Luego deben regresar al centro del saln.
Deben hacer esto sin romper la cadena. Esto requerir considerable
trabajo de equipo.
3. Tan pronto como el equipo haya completado exitosamente la
tarea, pdales a los/las participantes qu nos ensea este ejercicio
sobre los Cinco Elementos Claves. Pdales que contesten que el
Programa Aflatoun funciona mejor cuando los Cinco Elementos
Claves son tratados como partes iguales e inseparables de un
ncleo ms grande.
4. Ahora pida a cinco nuevos/as voluntarios/as y ponga las hojas
de los Cinco Elementos Claves encima de sus pechos como antes.
Ponga las bolas de color alrededor en un crculo como antes. Pida
a cinco voluntarios/as ms y ponga una hoja de Actitudes en cada
uno de sus pechos. Pdales que se ubiquen alrededor del crculo
ms amplio entre las bolas de colores.

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5. Explique que como antes, cada persona con una hoja de un


Elemento Clave tiene que recoger la bola de color que corresponde.
Otra vez la cadena humana no se debe romper. Tan pronto que todas
las bolas sean recogidas, cada jugador/a debe entregar su bola a la
persona en el crculo de afuera que tiene pegado la hoja de Actitudes
que corresponde. Todava no se debe romper la cadena. Despus de
que hayan terminado, pida a los observadores/as si los Elementos
Claves estaban relacionados correctamente a los Resultados de
Actitudes a travs de las bolas de color. Por ejemplo, un turno correcto
sera que la persona con la hoja roja de elemento Clave 1 recogiera la
bola roja y la entregara a cualquiera en el crculo de afuera que tiene
puesto la hoja que dice Creo en mi mismo/a: Puedo lograr muchas
cosas! Eso es el por qu ensear el Elemento Clave 1 (Entendimiento
y Exploracin Personal) debe conducir a un cambio en actitud entre los
nios, nias y adolescentes para que tengan ms creencia en ellos/as
mismos/as y su habilidad de lograr muchas cosas.

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Materiales: necesitar preparar ocho rotafolios basados en el


material en el Apndice 2. Esto puede tomar hasta una hora para
preparar.
Preparacin:
a. En el Apndice 2 encontrar un vistazo general de los temas
principales en cada uno de los ocho libros que hacen parte del
currculo Aflatoun. Prepare ocho rotafolios, copiando las frases
que estn subrayadas. Ponga estas en una fila en orden numrico
contra una pared.
b. Debajo de las frases subrayadas para cada libro encontrar dos
temas y una palabra extra. Escriba cada una de estas en una hoja
pequea separada y pngalas al azar contra las paredes.

6. Explqueles a los/las participantes que para cada Elemento


Clave esperamos que el programa tendr un impacto en las vidas
de los nios, nias y adolescentes en trminos de cambiar su
conocimiento, habilidades y actitudes. Gueles a un espacio en la
pared donde ha puesto una copia del matriz KSA y demustrelo en
ms detalle.

Pasos:
1. Ponga a los/las participantes en equipos de dos y pida a cada
pareja que se paren al lado de una de las hojas del Libro.
Explique que cada rotafolio contiene los temas principales de uno
de los ocho libros per que dos temas y una palabra extra faltan.
Estos tres pedazos de informacin estn en algn lugar en las
paredes del saln. El equipo de trabajar juntos para conseguirlos
y completar el rotafolio en la pared.

3. Programa: Manejando el Dictado


20min
Objetivos: dar a los/las participantes un idea del contenido del
currculo.

2. D a un miembro de la pareja (jugador/a A) un marcador.


Jugador/a B tiene que correr alrededor del saln hasta que el/ella
encuentre uno de los temas que falta o la palabra extra. Cuando

el/la jugador/a B encuentra uno de los pedazos de informacin


que falta, el/ella lo memoriza y corre hacia el/la jugador/a A y
repite lo que estaba escrito en el pedazo que faltaba. Jugador/a A
luego lo escribe en el rotafolio. Ellos/as cambian de roles y repiten
hasta que los tres pedazos de informacin estn en cada rotafolio.
3. Cuando todos/as han terminado, pida a cada pareja en turno
gritar su palabra extra. Juntos deben crear el mensaje: Los/
las nios, nias y adolescentes felices trabajando juntos/as para
lograr tener cambio positivo!
4. Deles tiempo para caminar alrededor del saln leyendo el
contenido de los otros rotafolios.
4. La Red: Juego de Cartas para Socios
30min
Objetivos: demonstrar cmo Aflatoun es un programa global,
creciendo rpidamente. Fomentar entre los/las participantes un
sentido que estn juntndose a una red mundial.

organizacin socia de Aflatoun. Por el otro lado de la tarjeta hay


una pregunta acerca de otra organizacin socia diferente.
2. Rena a los/las participantes en
un crculo alrededor del mapa en
blanco del mundo. En turno, cada
participante viene a la mitad del
crculo y lee la pregunta en su
tarjeta. Otra persona en el crculo
encontrar la respuesta a esa pregunta. Esa persona debe leer
la respuesta y todos los detalles en su tarjeta. l/ella debe luego
tomar el marcador de color y colorear el pas apropiado en el
mapa. l/ella ya lee la pregunta en su tarjeta y otra persona
encuentra la respuesta y colorea otro pas.
3. Contine hasta que el mapa est terminado.

Materiales: un mapa en blanco del mundo. Un marcador de color.


Un juego de tarjetas de socios, por lo menos una para cada
participante. Se encuentran en el Apndice 3A. Tambin necesitar
escribir una pregunta de la lista de preguntas (Apndice 3B) en el
lado en blanco de cada tarjeta.
1. D a cada participante una de las tarjetas de socios. Explqueles
que por un lado de cada tarjeta estn los detalles de una

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Seccin 2: Vistazo del taller de capacitar a los/las docentes de tres das


Lo que es
El Taller de Capacitar a los/las Docentes de Tres Das es la
corazn del programa de capacitacin Aflatoun. Ha sido diseado
especficamente pensando en docentes, como reconocemos que
ellos/as son la conexin importante a los nios, nias y adolescentes.
El taller intenta a ayudar a los/las docentes interiorizar los principios
detrs de cada uno de los Cinco Elementos Claves de Aflatoun.
Los permite descubrir cmo estos principios son enseados en los
libros, y les proporciona con un lugar seguro donde pueden preparar
y ensear lecciones de prctica. Durante el taller de capacitar
a los/las docentes de tres das, se utiliza metodologa divertida,
participativa y basada en los juegos. Se espera que la exposicin a
esta metodologa entusiasmar a los/las docentes a trabajar en la
misma manera con los nios, nias y adolescentes mientras siguen
los Libros Aflatounes. En el largo plazo, se espera que la exposicin
a este taller se hace que ellos/as reevalen fundamentalmente sus
relaciones con los nios, nias y adolescentes y modifiquen sus
metodologas de clase como corresponde.
El Taller de Capacitar a los/las Docentes de Tres Das ha sido
diseado como una talla nica modelo de capacitacin basado en
el aprendizaje experiencial. Los participantes en cada nivel del rbol
de capacitacin aprendern sobre este taller con hacerlo. Luego se
les dar capacitacin adicional en habilidades de Capacitacin y les
pedir que faciliten la capacitacin al prximo nivel.

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El Horario
En la prxima seccin encontrar un vistazo general del Taller de
Capacitar a los/las Docentes de Tres Das horario seguido por todos
los apuntes se necesitara para facilitar cada ejercicio. Enfatizamos
que por lo general, las actividades en el horario del taller slo son
sugerencias. No tenemos la intencin que este horario de taller sea
algo definitivo o preceptivo. Casi todos los ejercicios se deben ver
como opcionales y han sido marcado con una O para indicar eso.
Los nicos ejercicios que tienen que facilitar son los que consisten
de familiarizarse con los Libros Aflatounes y la preparacin y
enseanza de lecciones de prctica. Estos son obligatorios y han
sido marcados con una M.
Donde hay un juego o ejercicio marcado con O para opcional, usted
tiene varias opciones. Usted puede decidir con leer los apuntes que
le gustara usar el ejercicio en todo caso. O usted puede desear
reemplazarlo con un ejercicio diferente del captulo apropiado de la
Seccin de Juegos hacia el final de este manual. Hay una seccin
sobre las Presentaciones y Calentadores, Ejercicios de confianza
y fomentando el espritu del equipo, Ejercicios para Vigorizar,
Ejercicios para Enfocar, Juegos basados en los Asuntos y Juegos
basados en la participacin de los nios, nias y adolescentes.
Por ejemplo, si usted no quisiera usar el Ejercicio para Vigorizar
Caminar/Detenerse en la Seccin Uno, usted podra mirar en el
Captulo para Ejercicios de Vigorizar y buscar un remplazo. Si no

quera usar el juego para fomentar el espritu del equipo que se


llama Recolectores/as de Naranjas en la Seccin Cuatro, podra
mirar el Captulo de Fomentar el Espritu del Equipo en la Seccin
de Juegos y escoger un remplazo. O, en cada uno de los ejemplos
que acabamos de dar, usted podra usar los ejercicios o materiales
suyos mismos. Cuando quiera que vea la letra O, la opcin es de
ustedes! El horario del taller no es algo que se impone al facilitador.
Pediramos a los facilitadores usando este manual ser flexibles y
creativos/as en sus enfoques en el diseo de sus propios talleres.
Slo pedimos que adhiere a los objetivos y que se mantenga dentro
de los lmites de tiempo lo mejor que pueden.

Vistazo general del taller de capacitar a


los/las docentes de tres das
Da Uno 7 horas
Sesin 1. Visin general e introducciones

90min

1. Presentacin breve
2. Camina/para
3. Entrevista con un Socio
4. Ftima! Ftima! Ftima!
5. Decidiendo las Reglas

O 10min
O 10min
O 10min
O 10min
O 20min

6. Esperanzas y Temores

O 30min

DESCANSO

15min

Sesin 2. Personaje y Lema

90min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes tendrn un


entendimiento de la primera seccin de cada material. Conocern
el personaje de Aflatoun y su rol y comprendern que el lema
seala el camino hacia aprendizaje centrado en los nios, nias y
adolescentes en vez del aprendizaje por memorizacin.
1. Sub-grupos leen del Material y preparan una clase prctica
2. Sub-grupos desarrollan clases simuladas

M 30min
M 40min

3. Comentarios y retroalimentacin

M 20min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes sabrn un


poco ms de cada uno, tendrn una visin general de los objetivos
del taller y entendern que mucho del enfoque ser basado en
juegos y actividades.

19

Da Dos 7 horas

ALMUERZO
Sesin 3. Aflatoun Elemento Clave 1:

Exploracin y Entendimiento Personal

110min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes tendrn un


entendimiento de cmo el Entendimiento y la Exploracin Personal
son enfatizados por Aflatoun y cmo el concepto es enseado por
medio de los Libros, y podrn relacionar esto al lema.
1. Vigorizador. Tres Duelos Irlandeses
O 5min
2. Sub-grupos leen un captulo del Material y preparan una clase
de prctica M 30min
3. Sub-grupos desarrollan clases simuladas M 30min
4. Comentarios y retroalimentacin M 30min
5. Reflexionando y planificando M 15min

DESCANSO
Sesin 4. Derechos del Nio

20

15min
135min

Sesin 5. Derechos y Responsabilidades

90min

Objetivos: Al final de esta sesin, participantes tendrn un


entendimiento de por qu los Derechos son promovidos, por qu
estn conectados a ciertas Responsabilidades y cmo el concepto
es enseado por medio de los Libros.
1. Dndose cuenta de los mtodos de facilitacin
2. Vigorizador facilitado por dos voluntarios/as
3. Los/las participantes leen captulo pertinente a Derechos y
Responsabilidades
4. Juego de cartas de memoria
5. Discusin y resumen
Opcional (para reemplazar juego de cartas de memoria)
6. rbol de Problema

Sesin 6. Aflatoun Elemento Clave 3: Ahorro y Gasto

M 10min
O 15min
M 10min
O 25min
O 30min
45min

90min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern


mejor que son los derechos de los nios, nias y adolescentes y los
principios detrs de ellos.

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern


por qu Aflatoun identifica los ahorros como una herramienta para
empoderar nios, nias y adolescentes y cmo el concepto es
enseado por medio de los Libros.

1. Vigorizador. Crculo grande ruidoso


2. Fortalecimiento de equipo. Recolectores de naranjas.
3. Un da de verano perfecto
4. Reflexin de Fin de Da sobre el contenido y las habilidades
de facilitacin

1. Breve discusin y reflexin de experiencias personales de ahorros O 5min


2. Sub-grupos leen los Libros y preparan una clase de prctica
M 30min
3. Sub-grupos desarrollan clases simuladas
M 30min
4. Presentacin de libreta y registro de clase
M 5min
5. Discusin y retroalimentacin
M 20min

O 5min
O 10min
O 75min
45min

DESCANSO

15min

Sesin 7. El Proceso de Ahorro

60min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes estarn familiarizados


con las maneras en las cuales un proceso de ahorro podra operar y
comprendern que las condiciones locales deben ser consideradas antes de
escoger un proceso de ahorro.
1. Presentacin de los tres modelos y ejercicio de Votar con los Pies M 15min
2. Discusin sobre reglas bsicas para el ahorro
M 20min
3. Retroalimentacin y discusin

M 25min

ALMUERZO
Sesin 8. Teatro de Imagen como Herramienta de
Participacin

90min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes estarn


familiarizados con las tcnicas bsicas del Teatro de Imagen y de
Narracin de Cuentos que proveen maneras entretenidas y activas
para que nios, nias y adolescentes expresen sus propios puntos
de vista sobre asuntos que les importan. Comprendern cmo
este tipo de actividad sirve como un complemento para reforzar los
objetivos de aprendizaje de los Libros.
1. Vigorizador: Caminar, Agrupar y Crear
2. Zumbar en espontaneidad
3. Imagen de la Palabra

4. Imgenes del Grupo


5. Serie de Tocar y Contar
Opcional (si el tiempo deja)
6. Palabra-a-la-Vez Juego de Saltar en Pares
7. Frase-por-frase en un crculo

M 45min
M 25min

DESCANSO

15min

Sesin 9. Planificacin y Presupuesto

60min

10min
30min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern


por qu Aflatoun identifica la planificacin y el presupuestar como
herramientas para empoderar nios, nias y adolescentes y cmo el
concepto es enseado por medio de los Libros.
1. Vigorizador facilitado por dos voluntarios/as
2. Discusin: Nuestras experiencias de planificacin y presupuesto
3. Los/las participantes leen fragmentos pertinentes del Material
4. Comentarios y retroalimentacin
5. Resumen y reflexin sobre los mtodos de facilitacin usados
durante el da.

O 10min
M 20min
M 10min
M 20min
30min

M 10min
M 10min
M 10min

21

Da Tres 6.5 horas


Sesin 10. Elemento Clave 5: Emprendimiento Social y
Financiero
180 min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern
que la visin de Educacin Social y Financiera de Nios a la
larga resulta en nios, nias y adolescentes organizando e
implementando proyectos sociales y financieros ellos mismos.
Tendrn un entendimiento de cmo tales procesos pueden
funcionar.
1. Vigorizador
2. Resumen de Ayer
3. Sub-grupos leen extractos pertinentes de los Libros
4. Facilitador/a presenta el concepto de Emprendimiento
5. Sub-grupos preparan y planifican proyectos/juego de simulacin
6. Sub- grupos presentan a plenario y reciben comentarios
7. Resumen general y comentarios

O 5min
O 15min
M 15min
M 5min
M 50min
M 60min
M 30min

DESCANSO

15min

Sesin 11. Gnero

90min

Objetivos: Permitir que docentes aprecien que la igualdad de gnero


es central a la justicia social. Ayudarlos a comprender que los Libros
obran para cuestionar los estereotipos de gnero y promover la
equidad de gnero. Darles un espacio para reflexionar sobre sus

22

actitudes y opiniones al respecto. Al final


de esta sesin los/las participantes tendrn
ms conciencia de la equidad de gnero,
sus propias actitudes hacia el mismo, y
las maneras en que los Libros tratan de
promoverlo.
1. Quines somos? Juego de conciencia
2. No pueden porque
3. Discusin sobre cmo reforzamos estereotipos de gnero
4. Juego de la pelota: conciencia de gnero

O 5min
O 30min
O 20min
O 30min

5. Para terminar: la importancia de tomar decisiones

O 5min

ALMUERZO
Sesin 12. Participacin

90min

Objetivos: Ayudar a los/las participantes a comprender que el concepto


de participacin es esencial para el xito del concepto Aflatoun. Los
nios, nias y adolescentes necesitan jugar un rol protagnico en el
proceso de aprendizaje y ser responsables por actividades del programa
Al final de esta sesin los/las participantes entendern mejor como la
participacin es un derecho y como podr afectar sus estilos de ensear.
1. Pares de oyentes
2. Cuntas maneras de decir Hola?
3. Crculos No Verbales

O 15min
O 20min
O 20min

4. Discusin de Grupo y Ejercicio de Dibujar

O 30min

DESCANSO

15min

Sesin 13. Prximos pasos

30min

Reflexiones y Encuestas de Evaluacin

30min

Notas para los/las capacitadores dirigiendo


los talleres de capacitacion para docentes
Da uno
Sesin 1. Visin general e introducciones

90 min

Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes sabrn un


poco ms de cada uno, tendrn una visin general de los objetivos
del taller y entendern que mucho del enfoque ser basado en
juegos y actividades.
Contenido:

1. Presentacin breve del facilitador sobre los objetivos del taller


de 3 das y el enfoque basado en juegos y actividades
2. Vigorizador: Camina/para
3. Entrevista con un Socio
4. Ftima! Ftima! Ftima!
5. Las Reglas
6. Esperanzas y Temores

O 10min
O 10min
O 10min
O 10min
O 20min
O 30min

1.1 Presentacin breve

10min
Objetivos: Para que el/la facilitador/a tranquilice a los/las docentes,
darles una breve sinopsis de qu estarn haciendo durante el Taller
de Tres Das y por qu, y empezar inmediatamente a trabajar.
Pasos:
Los/las docentes pueden estar nerviosos y ansiosos por saber de
qu se trata el taller y su contenido durante los tres das. Tendrn
muchas preguntas. Asegreles que durante el da habr tiempo
para sus preguntas. Pero este no es el momento. Quiere darles una
breve visin general y empezar inmediatamente a trabajar. Trate de
hablar sobre los puntos siguientes en un estilo que sea cmodo y
natural para usted y que se inspire de sus propias experiencias.
Dele las gracias al grupo por venir. Asegreles que como docentes
son un eslabn esencial en la cadena. Enfatice que los ha invitado
ah para trabajar juntos con usted porque Aflatoun respeta a los/
las docentes y sabe que slo ellos pueden asegurar el xito del
concepto. Aflatoun ve a los/las docentes como el corazn del
concepto y se da cuenta que necesita aprender de las perspectivas
de docentes.
Explique que el concepto de Aflatoun se expresa en ocho Libros.
Esta capacitacin tiene dos objetivos generales. En primer lugar,
familiarizar a los/las docentes con los Libros para que sepan cmo
ensearlos. En segundo lugar, familiarizarlos con los principios y
valores detrs de Aflatoun y ayudarlos a interiorizarlos. Entonces

23

sabrn por qu creemos que Aflatoun es un concepto importante y


ojal ellos tambin sentirn lo mismo.
Sea honesto sobre el estilo del taller. Asegreles que no gastarn
mucho tiempo escuchando charlas o presentaciones. Ms bien
aprendern sobre Aflatoun, sus materiales y sus principios rectores,
a travs de actividades, juegos y usando los materiales. Esto ser
aprender activamente.
Antes que los/las docentes puedan llevar los materiales a los
nios, nias y adolescentes, no solo tienen que entender cmo
los materiales funcionan, tambin necesitan saber cmo se siente
al hacer los ejercicios. Este tipo de aprendizaje experiencial los
ayudar a mejorar su trabajo con nios, nias y adolescentes.
Explique que queremos que los materiales estn de acuerdo con
la curiosidad que es el espritu de la niez. Estarn jugando juegos
en gran parte de los prximos tres
das. Quizs al principio encontrarn
este enfoque extrao. Esto tambin es
normal. Quizs preguntarn por qu les
estn pidiendo jugar juegos. Esto es
normal. Pero mientras el taller avanza,
empezarn a entender. Pdales que
confen en ti. Explique que este taller es
un proceso de exploracin, aprendern
haciendo.

24

1.2

Vigorizador: Camina/para
10min
Este vigorizador es slo una sugerencia. Los/las capacitadores pueden
escoger cualquier vigorizador de la Seccin de Vigorizadores de la
Seccin de Juegos al final de este manual. Los/las capacitadores
pueden tambin usar un vigorizador de sus propios recursos.
Objetivo: Aumentar la energa en la sala, romper el hielo y ayudar
a los/las docentes a acostumbrarse a la idea que este taller es
basado en actividades y juegos y quizs no corresponda con sus
experiencias previas de talleres.
Pasos:
Pdale al grupo que caminen por la sala relajando sus cuerpos.
Pdales que se miren a los ojos y sonran. Pdales que paren.
Pdales que caminen. Repita unas cuantas veces hasta que estn
acostumbrados a seguir estas rdenes.
Para el juego y diles que el significado de las dos rdenes ahora
son al revs. Camina ahora significa para y para ahora significa
camina. Empiece el juego de nuevo. Juegue con estas rdenes por
unos minutos y vea cunta gente puede pillar fuera.
Pare el juego e introduzca las rdenes grita/salta. Grita significa
grita tu nombre. Salta significa salta en el aire. Camina/para siguen
al revs. Deles unos minutos caminando por la sala haciendo
camina/para/grita/salta en varias combinaciones y entonces informe
al grupo que las rdenes grita y salta ahora tambin estn al revs.

Contine, combinando diferentes rdenes en las variaciones, como


re/aplaude y ladra/estornuda, dndolas como rdenes regulares
entre los otros antes de cambiarlos a significar lo opuesto.

1.3

Entrevista con un socio


Objetivos: Facilitar introducciones, establecer un ambiente divertido
y conseguir que los/las participantes se acostumbren a tomar un rol
activo. Recuerde, los/las docentes pueden todava estar nerviosos y
mucha gente lo encuentra ms fcil hablar de otros que de
ellos mismos.
Pasos:
Los/las participantes se sientan en un crculo. Ponlos en pares
de As y Bs. Deles 2 o 3 minutos para entrevistar a su socio.
Deben aprender el nombre de su socio y una cosa buena que
les ha pasado recientemente. Tambin deben inventar una gran
mentira sobre su socio. Despus presentan a su socio al grupo. Le
cuentan al grupo el nombre de su socio, la cosa buena que le pas
recientemente, y la gran mentira.
Ejemplo: Esta es Amelia. Ella viene de _________. Hace poco se
cas. Todas las maanas nada con cocodrilos.

1.4

Ftima! Ftima! Ftima!


10min
Objetivos: Reforzar el aprendizaje de nombres, continuar la creacin
de confianza.

Pasos:
Este juego ayuda a que la gente aprenda los nombres de otros.
Tambin ayuda al grupo a despertarse y concentrarse. Los/las
participantes hacen un crculo grande. Ponga un participante en el
centro del crculo. La persona en el centro es la llamadora. Explique
que el objetivo del juego es que la llamadora se vaya devuelta al
crculo. Para hacer esto, ella tendr que decir el nombre de alguien
en el crculo tres veces seguidas, antes que esa persona pueda
decir el nombre de la llamadora una vez. Si la persona escogida
del crculo dice su nombre antes que ella ha dicho el nombre tres
veces, tendr que quedarse en el centro y empezar de nuevo con el
nombre de otra persona.
Consejo prctico:
La persona en el centro no debe sealar la persona que esta nombrando.
Tampoco debe mirarlo. As ser ms fcil lograr volver al crculo.

1.5 Las reglas

30min
Objetivos: Involucrar a todos en la negociacin colectiva de reglas
de convivencia que ayuden a que el taller sea un xito. Fomentar un
sentimiento de igualdad y que se sientan dueos del taller.
Materiales: Rotafolio y rotuladores.
Pasos:
Esto debe ser negociado con todo el grupo. Comience por pedirles
a los/las docentes que se sienten en un crculo con usted y que

25

empiecen a sugerir reglas de convivencia. Usualmente empiezan


por pensar en reglas que gobiernan su propia conducta. Si no
ofrecen ideas, podra sugerir guas con respecto al tiempo, la hora
en que desean empezar el taller, agresividad, garabatos, fumar, y
celulares. Trata de no hablar por ellos.
Tambin puedes animarlos a sugerir indicaciones para dirigir su
conducta y la de los otros facilitadores. Los/las docentes tienen que
sentir desde el comienzo que el taller ser basado en el dilogo
entre personas iguales.
Cuando los/las docentes empiecen a hacer sugerencias,
primero pregntele al grupo si estn de acuerdo con la
idea, y despus si estn de acuerdo con la formulacin
de la idea. Invite a la persona que contribuy la idea a
entrar al centro y escribir la pauta. Alguna gente cree
que ayuda a crear un ambiente ptimo si las reglas son
positivas en vez de negativas. Por ejemplo, Siempre deberamos
hablar con cortesa en vez de No se pueden usar groseras. Otra
idea es que los/las docentes dibujen la regla en vez de escribirla, por
ejemplo, dibujando un celular o un cigarro con una lnea cruzndolo.
Despus de negociar las reglas, pregnteles a los miembros que
piensen en lo siguiente:

26

- Cmo quieren ser tratados y tratar a otros para que disfruten y


aprendan mucho durante el proyecto?
- Qu cosas necesitan estar presentes para que ellos trabajen bien
con el grupo?
Una vez que han creado las reglas y las pautas para lo que pasar
si alguien rompe las reglas, haga las siguientes preguntas
- Cmo le apoya el contrato?
- Cmo le restringe?
- Cul regla ser ms exigente?

1.6 Esperanzas y Temores

30min
Objetivos: Permitir que los/las docentes disminuyan su nivel de
ansiedad y al facilitador evaluar sus expectativas.
Materiales: Papel, rotuladores/marcadores. O una tarjeta blanca
cortada en formas de lunas y una tarjeta amarilla cortada en formas
de soles, una para cada docente.
Pasos:
Pregntele a los/las participantes como se estn sintiendo. Si es
necesario, explique que es natural sentir entusiasmo o ansiedad
al comienzo del taller. Dgales que quiere empezar por averiguar

cules son las esperanzas y los temores que han trado con ellos.
Dgales que el trabajo ser ms fcil si todos somos honestos y
abiertos sobre nuestras emociones.
Dele a cada uno una hoja de papel o cartulina cortada en un
sol y una luna. Pdales que trabajen solos por algunos minutos
reflexionando sobre sus sentimientos. Entonces pdales que escriban
una lista de qu esperan lograr y conseguir del taller y una segunda
lista de cualquier cosa que los est haciendo sentir inquietos,
incmodos, o preocupados. Si estn usando soles y lunas, pdales
que pongan sus esperanzas en el sol y los temores en la luna.
Por ejemplo: Si est usando las formas del sol y la luna pdales que
escriban sus esperanzas en la luna y sus temores en el sol.
Si est usando los dos colores blanco y amarillo pdeles que
escriban sus esperanzas en el papel blanco y sus temores en el
papel amarillo.
Cuando terminen, recoja sus tarjetas. Puede ponerlas en la pared
y pedir a los/las docentes que caminen por la sala leyndolos, o
puede revolverlos y redistribuirlos y pedirles a los/las docentes que
las lean.
D le las gracias a los/las docentes por sus contribuciones. Trate
de hablar sobre los temores haga que los/las docentes queden ms
tranquilos. Si hay esperanzas poco realistas, tome esta oportunidad
de aconsejarlos sobre los objetivos actuales del taller.

Nota:
Uno de los objetivos principales de Capacitacin de Docentes de Aflatoun
es el atentar sacar a los/las docentes del sistema tradicional de aprendizaje.
Deseamos animar a los/las docentes adoptar las metodologas activas de
aprendizaje que se centran en el nio/a/adolescente ya que stas son ms
consistentes con los derechos del nio de participar y con el nfasis de
Aflatoun en aprender a travs de exploracin divertida. Primero, necesitamos
dar a los/las docentes algunas herramientas bsicas para ayudarles a alejarse
del sistema de sermoneo. Segundo, necesitamos demostrarles cmo la
enseanza basada en el nio es beneficiosa no solo para los/las docentes
pero tambin para el estudiante.
Algunas herramientas bsicas
Aunque los/las docentes deseen dejar de sermonear, ellos tal vez no conocen
otros estilos de enseanza alternativos. Aqu hay tres muy simples alternativas
que ayudarn a romper la dinmica de docentes hablando a hileras de nios
pasivos y silenciosos. Aunque estas alternativas son muy simples, ellas sin
embargo principian con la creencia de que los
nios, nias y adolescentes son llenos de ideas y
conocimientos y que a menudo el trabajo de los/
las docentes es tratar de sacar lo que los nios
ya saben en cambio de llenarles sus cabezas
desocupadas con listas.

Los siguientes breves ejemplos son sugeridos


en el contexto del Libro de Texto Tres,
Captulo 8, y Aflatoun Siente el cual trata de emociones (Ellos son
aplicables, por su puesto, a muchos otros captulos.)
Trabajo Individual. Pida a los nios, nias y adolescentes que

27

trabajen solos por unos pocos minutes para escribir o pensar en una
lista de cinco veces que se sintieron tristes recientemente.
Trabajo en pares. Ahora pdales encontrar una pareja, compartir
sus listas y si es posible, que hagan una nueva lista de cualquier
experiencia que ellos hayan tenido en comn.
Grupo pequeo de trabajo. Ponga a los nios, nias y adolescentes
en grupos de cuatro y cinco y pdales formar una lista de emociones.
Dgales que tienen dos minutos y que el/la ganador/a ser el grupo
con la lista ms larga.

Contenido:

Convenciendo a los/las docentes

2.1 Sub-grupos leen del Material y preparan una clase

Muchos/as docentes se opondrn a la sugerencia que ellos deben


cambiar su estilo de enseanza. Por medio de demostrar los
mtodos de organizacin del saln de clase mencionados arriba,
usted puede demostrar a los/las docentes la enseanza basada
en el nio levanta un peso de sus hombros por aliviarlos de la
necesidad de hablar constantemente. Reclqueles que mientras los
nios, nias y adolescentes estn trabajando solos, o en pares, o
en grupos pequeos, el/la docente est libre para caminar dentro
de la clase respondiendo preguntas y chequeando el progreso, o
cuadrando la nueva actividad en el tablero, etc.

28

Sesin 2. Personaje y Lema


90min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes tendrn un
entendimiento de la primera seccin de cada material. Conocern
el personaje de Aflatoun y su rol y comprendern que el lema
seala el camino hacia aprendizaje centrado en los nios, nias y
adolescentes.

1. Sub-grupos leen del Material y preparan una clase prctica


2. Sub-grupos desarrollan clases simuladas
3. Comentarios y retroalimentacin

de prctica

M 30min
M 40min
M 20min

30min

Objetivos: Presentar los Libros a los/las docentes y desmitificarlos/as


Materiales: Varias copias del los Materiales 1, 3, 5, 7
Pasos:
Esta sesin tiene dos secciones. La primera presenta los materiales
a los/las docentes y trate de asegurarles que aunque al principio la
cantidad de material se ve intimidante, probablemente solo usarn
un material por ao y adems en los materiales hay una cierta
cantidad de repeticin. La segunda les anima a reflexionar sobre los
valores que sustentan los Libros y discutir como estos pueden ser
diferentes a estilos de enseanza tradicionales.

Divida las/los/las docentes en cuatro sub-grupos (A,B,C y D) y


pdales que lean lo siguiente:
Sub-grupo A lee Libro 1, Captulo 1, 2 y 3
Sub-grupo B lee Libro 3, Captulo 1, 2 y 3
Sub-grupo C lee Libro 5, Captulo 1, 2 y 3
Sub-grupo D lee Libro 7, Captulo 1, 2 y 3
Pdales a los/las docentes que tomen 15 min para leer los captulos
en sus libros, asignados arriba. Deben discutir los mensajes clave y
los mtodos usados para expresar esos mensajes a los nios, nias
y adolescentes.
Ahora los grupos tienen que preparar una clase de prctica y
presentarlo al grupo. Informe a los/las docentes que cuando
preparan la leccin tienen que hacerlo como si se los iban a
presentar a nios, nias y adolescentes.

2.2 Sub-grupos desarrollan clases simuladas

40min
Objetivos: Presentar el Personaje y el Lema Aflatoun a los/las
docentes y ayudarlos a entender su rol.
Cada sub-grupo presenta la clase simulada que han preparado
a los otros participantes, quienes actan como nios, nias y
adolescentes en la sala.

2.3 Comentarios y retroalimentacin

20min
Objetivos: Pedir a los/las docentes que reflexionen cmo usando
los materiales requieren usar un estilo diferente de ensear a lo que
estn acostumbrados.
Pasos:
Resuma los comentarios acerca de las clases simuladas y
comunique que el aprendizaje puede ser una actividad entretenida.
Anmelos a compartir sus sentimientos sobre este enfoque.
Promueva que reconozcan que los Libros tienen una estructura en
comn. Explique que los ocho libros bsicamente tienen los mismos
primeros tres captulos. Estos primeros captulos tienen que ver con
conocer al personaje Aflatoun y establecer un club Aflatoun.
Personaje: Aflatoun es una llama de Fuego,
le gusta divertirse, explorar cosas nuevas y
aprender. La llama de Fuego Aflatoun est aqu
para actuar como un gua para los nios, nias
y adolescentes, ayudndolos a comprender
los materiales y proporcionando una conexin
emocional entre ellos y el material.
Lema: Separar la ficcin de la realidad. Explorar,
pensar, investigar y actuar. Destaque como el Lema sugiere
un enfoque de aprendizaje centrado en el que aprende, que es

29

diferente al aprendizaje por repeticin (aprendizaje por repeticin


es cuando el/la docente habla y el nio escucha o el nfasis es en
ver el conocimiento como hechos que tienen que ser memorizados).
El enfoque de Aflatoun tiene ms que ver con un aprendizaje
centrado en el nio. Los nios, nias y adolescentes son motivados
a aprender a travs de actividades, a descubrir cosas por ellos
mismos y a trabajar en grupos pequeos.
Pdales a los/las docentes que gasten unos minutos reflexionando
en cmo esto podra hacer que los/las docentes cambien su manera
de ensear. Cmo se sienten acerca de esto?
Sesin 3. Exploracin y Entendimiento Personal
110min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes tendrn un
entendimiento de cmo el Entendimiento y la Exploracin Personal
son enfatizados por Aflatoun y cmo el concepto es enseado por
medio de los Libros, y podrn relacionar esto al lema.
1. Vigorizador: Tres Duelos Irlandeses
2. Sub-grupos leen un captulo del Material y preparan una clase
de prctica
3. Sub-grupos desarrollan clases simuladas
4. Comentarios y retroalimentacin
5. Reflexionando y planificando

3.1 Tres Duelos Irlandeses

O 5min
M 30min
M 30min
M 30min
15min

5min
Objetivos: Aumentar las niveles de energa despus del almuerzo.

30

Pasos:
Cada uno de estos tres juegos pequeos involucra parejas de
jugadores/as. En cada caso el primero o la primera en sacar tres
puntos es el ganador o ganadora.
Duelo Uno. Cada persona pone una mano atrs de su espalda.
Esto es el blanco. Ellos y ellas extienden la otra mano. Esto es
su espada. Ellos y ellas deben tratar de golpear al blanco de su
oponente con su espada.
Duelo Dos. Cubra las dos rodillas con sus manos. Usted debe tratar
de tocar una de las rodillas expuestas de su oponente sin dejar que
le toquen las suyas.
Duelo Tres. Debe parase en el pie de su oponente sin que se le
paren en el suyo.
Sera buena idea que todos/as se quiten los zapatos para este juego.

3.2 Sub-grupos leen un captulo del Material y preparan una clase


de prctica
30min
Objetivos: Presentarle a los maestros los materiales y ayudarles
a entenderlos mejor. Familiarizarlos con captulos que traten de
varios aspectos de Exploracin y Entendimiento
Personal.
Materiales: Varias copias de los Libros 1, 3 y 4
Pasos:
Divida a los/las docentes en sub-grupos y
pdales que lean como sigue:

Sub-grupo A: leen el Libro 1, Mdulo de ser nico y Diferente


Sub-grupo B: leen el Libro 3, Mdulo de Expresin de Sentimientos
Sub-grupo C: leen el Libro 4, Mdulo sobre la Diversidad
Pdales a los/las docentes que tomen 15 min para leer los captulos
asignados arriba. Deben discutir los mensajes claves y los
mtodos usados para expresar los mensajes a los nios, nias y
adolescentes. Ahora los sub-grupos tienen que preparar una clase
de prctica para los otros, el/la docente necesita considerar que est
preparando una clase para ensear a nios, nias y adolescentes.

3.3 Sub-grupos ensean clases simuladas

30min
Objetivos: Ayudar a los/las docentes ver las maneras cmo los
Libros animan un entendimiento y exploracin personal en los nios,
nias y adolescentes.
Pasos:
Cada sub-grupo presenta la clase simulada que han preparado a los
otros participantes, quienes actan como nios en el aula.

3.4

Comentarios y retroalimentacin
30min
Objetivos: Animar a los/las docentes a reflexionar acerca de cmo el
usar los materiales podr requerir que ellos usen un estilo diferente
de ensear a lo que estn acostumbrados.
Pasos:
Resuma los comentarios acerca de las clases simuladas y
comunique que el aprendizaje puede ser una actividad entretenida.

Anmelos a compartir sus sentimientos sobre este enfoque.


Anime a los/las docentes a compartir lo que les significa a cada uno
la exploracin personal.
Pida a los/las participantes que consideren cmo los/las docentes se
sentirn enseando tal material en el aula. Cules son algunas de
las oportunidades y exigencias que tendrn?

3.5 Reflexionando y Planificando

15min
Pasos:
Pida a los/las aprendices/zas resumir todas las actividades que han
cubierto durante todo el da. Escrbalos en un rotafolio. Pdales que
hagan comentarios en qu actividades les gustaron o disgustaron y
cules piensan utilizar. Pdales que gasten unos minutos reflexionando
en cmo facilitarn estos ejercicios ellos/as mismos/as cuando
empiezan a trabajar como capacitadores/as ellos/as mismos/as.
Sesin 4. Derechos del Nio
135min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern
mejor que son los derechos de los nios, nias y adolescentes y los
principios detrs de ellos.
Contenido

1. Vigorizador. Crculo grande ruidoso


2. Fortalecimiento de equipo. Recolectores de naranjas.
3. Un da de verano perfecto
4. Reflexin de Fin de Da sobre el contenido y las habilidades de
facilitacin

O 5min
O 10min
O 75min
45min

31

4.1

Vigorizador: Crculo Ruidoso


5min
Objetivos: Aumentar los niveles de energa, continuar la creacin
de confianza y equipo y establecer un ambiente divertido de
aprendizaje.
Pasos:
El grupo se toma de las manos y hace un crculo lo ms pequeo
posible, para que estn en un grupo apretado. Van a contar de 1
20 juntos. Empiezan con el susurro ms suave. Con cada nmero
ligeramente levantan sus voces y toman un paso para atrs. Cuando
llegan al nmero veinte el crculo debe ser lo ms grande posible y
los/las participantes deben estar gritando lo ms alto que puedan.
Despus puede hacer el proceso al revs, achicando el crculo
y bajando el volumen hasta que todos estn de vuelta donde
empezaron.

4.2

Recolectores de naranjas
Objetivos: Creacin de confianza y espritu
de equipo. Como todos los juegos y
ejercicios de confianza y espritu de
equipo, este slo es una sugerencia.
Los/las capacitadores/as estn libres
a seleccionar cualquier ejercicios de
la seccin de Fomentar la Confianza y
el Espritu de Equipo en la Seccin de
Juegos al final de este manual. Los/las

32

10min

capacitadores/as tambin deben sentir libres a utilizar sus propios


ejercicios aqu).
Materiales: Cuatro bolas pequeas, por ejemplo, bolas de tenis,
o cuatro naranjas, manzanas, mangos, bolas de papel.
Pasos:
Este juego es jugado en equipos de cuatro. Tome cuatro pelotas.
Ponga una pelota en cada rincn de la sala (pero no tan cerca que
alguien cayndose podr pegarse en la pared). El primer grupo se
para en el centro de la sala. Forman un crculo apretado mirando
hacia afuera, enlazando sus brazos con la persona parada a cada
lado. Dgale al equipo que cada persona en el grupo debe recoger
una naranja. No deben romper el crculo. Dgales que va a ver
cunto se demoran.
Una vez que el primer equipo ha recogido todas las naranjas, deje
que el segundo equipo intente, despus el tercer equipo, etc. El
equipo que lo hace en menos tiempo, gana.
Consejo prctico:
El primer equipo quizs empiece a tirar en direcciones diferentes hasta que el
crculo se rompa. Si esto pasa, llvelos devuelta al centro de la sala, forme el
crculo y empiece de nuevo. Ojal pronto se darn cuenta que el juego es solo
posible si trabajan como un equipo en vez de cada uno por s mismo.

Despus del juego, asegrese que todos entiendan que la nica


manera de lograr este ejercicio es trabajando con el equipo. Dgales

que esta actitud nos ayudar cumplir los talleres ms rpidamente,


eficientemente y amablemente.

4.3 Un Da de Verano Perfecto

75min
Objetivos:
TI. Presentar la Convencin sobre los Derechos del Nio
II. Permitir que los/las docentes entiendan los Derechos
demostrndoles que en vez de ser un documento legal difcil, est en
realidad basado en principios lgicos y en aspiraciones compartidas
por muchos docentes, padres, y otros miembros de la sociedad.
Materiales: Papel A4 y plumas, rotafolio y rotuladores/marcadores
Pasos:
Este juego es para los/las participantes que no estn familiarizados/
as con la Convencin sobre los Derechos del Nio. Antes de la
quinta actividad el/la facilitador/a debe distribuir una versin de la
Convencin que sea fcil de entender donde cada artculo est
resumido en una lnea o dos. La Convencin tendr una sorpresa
cuando realizan que sus elementos esenciales para la niez se
convertirn en pautas e igualar muchos de los artculos de la
Convencin.
Despus de los seis pasos, los/las facilitadores/as deben enfatizar
que los/las docentes ayudaron a construir las convenciones sobre
los derechos del nio de la ONU. Los/las docentes deben salir del
taller con un entendimiento intuitivo de la CDN que se relacione

con sus realidades, as pueden empezar a mirar a los nios, nias


y adolescentes y el mundo desde la perspectiva de derechos
humanos.
1. Por favor empiece en silencio a pensar de cuando era un nio/ nia
y trate de imaginarse un da perfecto. Si tendra que tomar/dibujar una
foto de ese da, cmo se vera esa imagen? Qu estara haciendo?
Con quin estara? Y qu sentidos adems de la vista estaran
involucrados? Trate de resumir sus pensamientos en un prrafo, como
si tuviera que capturar el momento en una sola imagen.
2. Una vez que haya escrito sobre su visin de un da perfecto,
dese vuelta hacia dos participantes sentados al lado suyo y
cunteles su memoria y discuta cualquier semejanza o diferencia
que tengan. Juntos, en un papel grande escriban una lista de
caractersticas comunes que forman un da perfecto.
3. Despus de que su grupo escriba una serie de caractersticas
para un da perfecto, imaginen un mundo ideal para nios, nias y
adolescentes. Cmo se vera? Algo en comn con su da perfecto?
Qu estaran haciendo los nios, nias y adolescentes? Cmo se
sentiran los nios, nias y adolescentes en este mundo? Piensen
en las cosas que son fundamentales para asegurar el bienestar de
los nios, nias y adolescentes en este mundo que imagina. Juntos,
piensen en una lista de estos fundamentos de la niez.
4. Despus de juntar una lista de fundamentos de la niez
pregntense, tendr estas cosas cada nio en el mundo de hoy?

33

Consulte su lista y pregntese si estos fundamentos pueden ser


considerados derechos. Puede ser necesario repasar la lista uno
por uno. Pregntense cuales fundamentos deberan ser incluidos
en una convencin internacional para los derechos del nio. Escriba
de nuevo sus ideas como directrices que garantizar que todos los
nios, nias y adolescentes deben tender estos esenciales.
5. Examine el instrumento legal creado por las Naciones Unidas
La Convencin sobre los Derechos del Nio. Hay algunos
artculos en la Convencin relacionados con sus memorias de un
da de verano perfecto? Hay algunos artculos en la Convencin
que igualan su visin de un mundo de la niez perfecto en el
futuro? Trate de hacer paralelos con los esenciales de la niez que
pensaron cuando estaban en un grupo.
6. Despus de esta actividad final y grupal, un/una representante
de su grupo debe ir a la pizarra/rotafolio y hacer una lista de los
esenciales de la niez que fueron re-escritos y sus derechos
paralelos de la Convencin sobre los Derechos del Nio. Termine el
taller con una discusin general acerca de cmo nuestras memorias,
experiencias, fundamentos de niez y visiones son relacionadas con
los estndares normativos de los derechos humanos para los nios,
nias y adolescentes.

4.4 Reflexin de Fin de Da sobre el contenido y las

habilidades de facilitacin
45min
Objetivos: ayudar a los/las participantes a pegar los contenidos
del da en sus memorias: a llamar la atencin a algunos procesos
y habilidades de facilitacin necesitados para realizar las
sesiones; a ayudar a los/las participantes a empezar a verse como
capacitadores/facilitadores/as
Materiales: rotafolio y papel
Nota:
Si la gente con quien usted est trabajando ya son facilitadores/as con
experiencia, tal vez querr cambiar/omitir este ejercicio. Si la gente con quien
usted est trabajando es docente que va directamente a las clases para
implementar los Libros Aflatounes, tendr que darles espacio adicional para
considerar cmo las metodologas empleadas probablemente son diferentes
de los estilos de aprendizaje tradicionales.

Empiece con un resumen simple de 5-10 minutos sobre las cuatro


sesiones del da. Ayude al grupo a recordar el tema y contenido
de esas sesiones, por ejemplo, introducciones, el personaje y
lema Aflatoun cmo los libros los manejan, Elemento Clave 1:
Entendimiento y Exploracin Personal y cmo los Libros ensean el
concepto, derechos del Nio.
Ahora pdales que consideren que como Capacitadores ya pronto
van a estar dando la capacitacin que ellos/as mismos/as estn
ahora recibiendo. Explique que no slo van a tener que entender

34

y estar familiarizados con los contenidos de las sesiones, tambin


tendrn que desarrollar las habilidades de facilitacin necesarias.
Enfoque su atencin en los procesos o la metodologa que usted
utiliz durante el da. Tal vez podra empezar mostrando que la
capacitacin del da no incluy un sermn, luego pregunte cmo
el aprendizaje fue manejado u organizado. Pdales pensar en
las diferentes metodologas empleadas durante el da. Trate de
conseguir las siguientes:
- Actividades de introduccin
- Trabajo de parejas y trabajo de grupos pequeos
- Prctica capacitando/aprendizaje experiencial/aprender con hacer
- Discusiones grupales
- Retroalimentacin constructiva del grupo
- Reflexionando sobre y compartiendo nuestras propias experiencias
Ahora pdales que piensen en una lista de habilidades que un/una
buen/a facilitador/a necesita. Pregnteles qu habilidades necesita
un/una facilitador/a bueno/a. Trate de conseguir las siguientes
respuestas:

vista principales? Cul eran las causas principales de


los desacuerdos? Cul, si hubo, era la conclusin?
- Haciendo que el grupo se quede enfocado en las
tareas y el tiempo.
- Haciendo las observaciones pblicas e invitando al
grupo a compartir sus propias observaciones acerca
del grupo y sus procesos tambin.
- Maneja el conflicto.
- Maneja la energa del grupo; la aumenta cuando sea necesario, la
enfoca en otros tiempos.
- Ayuda a construir una mentalidad de equipo dentro del grupo
- Permita campo para sus propios errores y est preparado/a a
admitir sus errores en frente del grupo.
Finalmente, de las gracias a todos/as los/las participantes por
su trabajo duro y las contribuciones durante el da. Deles la Hoja
Resumen de las Habilidades de Facilitacin del Apndice 3 y pdales
leerlo esa noche.

- Habilidades de escuchar
- Animando la participacin
- Haciendo preguntas apropiadas para ayudar a guiar las
discusiones
- Resumiendo al final de una discusin: Cul eran los puntos de

35

Notas para los/las capacitadores dirigiendo


los talleres de capacitacion para docentes
Da dos
Sesin 5. Derechos y Responsabilidades.
90min
Objetivos: Al final de esta sesin, participantes tendrn un
entendimiento de por qu los Derechos son promovidos, por qu
estn conectados a ciertas Responsabilidades y cmo el concepto
es enseado por medio de los Libros.
Contenido:

1. Dndose cuenta de los mtodos de facilitacin


2. Vigorizador facilitado por dos voluntarios/as
3. Los/las participantes leen captulo pertinente a Derechos y
Responsabilidades

4. Juego de cartas de memoria
5. Discusin y resumen

6. Opcional (para reemplazar juego de cartas de memoria)


rbol de Problema

M 10min
O 15min
M 10min
O 25min
O 30min
45min

5 .1

Dndose cuenta de los mtodos de facilitacin 10min


Objetivos: Dirigir el enfoque del grupo durante el da a las
habilidades y metodologas que el/la facilitador/a utiliza.
Materiales: Copias de la Lista de Las Habilidades de la Facilitacin
de Apndice 4. Donde sea posible, estas deben ser fotocopiadas en
tarjetas.

36

Pasos:
Explique a los/las aprendices/zas que durante el da usted quiere
que ellos/as se queden alertas a los varios mtodos y habilidades
que usted, el/la facilitador/a est empleando. Cada vez que se dan
cuenta que est utilizando los mtodos o habilidades de facilitacin
en la lista, deben marcar la cajita y apuntar cundo ocurri y
cualquier otro comentario que desean hacer. Explica que al final del
da usted revisars las respuestas con ellos.

5.2

Vigorizador: La culebra
15min
Objetivos: Aumentar los niveles de energa y continuar creando un
ambiente de aprendizaje divertido y amigable para los nios, nias
y adolescentes. Como todos los vigorizadores, este slo es una
sugerencia. Los/las capacitadores estn libres para seleccionar
cualquier ejercicios de la Seccin de Vigorizadores en la Seccin de
Juegos al final de este manual. Los/las capacitadores tambin deben
sentirse libres para utilizar un vigorizador de sus propios recursos.
Pasos:
Forme una culebra con cada persona parndose uno detrs del otro
y sujetando la cintura de la persona delante. La primera persona es
la cabeza y la ltima es la cola. La idea es que la cabeza trate de
pillar la cola. La fila se mueve por la sala como una culebra tratando
de impedir que la cabeza logre pillar la
cola. Trate de evitar que la fila se rompa.
Permita que cada persona tenga una
oportunidad de ser la cabeza o la cola.

5.3 Los/las participantes leen captulo pertinente a


Derechos y Responsabilidades
10min
Objetivos: Mirar tres aspectos del Elemento Clave 2, Derechos y
Responsabilidades y cmo son enseados a travs de los Libros.
Materiales: Libro 5. Captulo 5. Jntese al Mundo Aflatoun.
Pasos:
Pdales a todos/as leer el Libro 5, Captulo 5, Jntese al Mundo
Aflatoun. Tal vez le gustara primero explicar que este captulo
mira 3 reas principales de los Derechos y Responsabilidades,
es decir, lo qu queremos decir en cuanto a los derechos y
responsabilidades, cmo se relacionan a la democracia y cmo se
relacionan a la participacin.

5.4 Juego de Cartas de Memoria sobre los Derechos y



Responsabilidades
25min
Objetivos: Ayudar a reforzar la conexin Aflatoun entre derechos y
responsabilidades.
Materiales: un juego de tarjetas para cada cuatro jugadores/as. Se
encuentra estas tarjetas en el Apndice 5 al final de este manual.
Pasos:
- Ponga los/las jugadores/as en grupos de cuatro y deles un juego
de tarjetas.
- Explique que la mitad de stas son tarjetas de derechos y la

otra mitad son tarjetas de responsabilidades. Por cada carta de


derechos hay una tarjeta de responsabilidades que le corresponde.
- Pdeles que revuelvan los naipes y los esparzan por la mesa o el
suelo, boca abajo.
- El/La primer/a jugador/a voltea una tarjeta y la lee en voz alta.
Luego voltea una segunda Tarjeta y la lee en voz alta. Si las dos
tarjetas corresponden las saca de la mesa o el suelo y se queda
con ellas.
- Si las dos tarjetas no son un par, el/la jugador/a debe voltearlas de
nuevo, boca abajo.
- Ahora es el turno del segundo jugador/a. El tambin voltea dos
tarjetas y las lee en voz alta. Si forman un par se las puede quedar.
Si no forman un par debe voltearlas de nuevo, boca abajo.
- Los/Las jugadores/as pueden ver si tienen un par si miran las
letras en la parta de abajo de la tarjeta. La Carta de Derecho (A)
corresponde con la Carta de Responsabilidad (A).
- El/La ganador/a es la persona con ms tarjetas.

5. 5 Discusin y Resumen

20min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a recordar todo lo que han
explorado hasta ahora sobre el asunto de los Derechos de Nios.
Pasos:
Preguntas que pueden ser guas para la discusin siguen:
- De qu te puedes acordar del ejercicio Un Da de Verano
Perfecto?
- Cules eran algunas de las cosas que t y tu grupo sentan que

37

formara un tal da de verano perfecto?


- Cules son algunos de los artculos que recuerdas de la
Convencin sobre los Derechos del Nio?
- Cules artculos piensa usted que son los ms importantes en
cuanto al trabajo de Aflatoun?

5.6 rbol Problema

45min

Objetivos: Analizar la causa y el efecto de los temas claves


Materiales: Hoja de papel grande y lapiceros
Pasos:
El ejercicio del rbol Problema se puede hacer en vez del Juego de
Cartas de Memoria sobre los Derechos y Responsabilidades. Puede
ser usado para analizar la causa y el efecto en muchos contextos
diferentes y en una variedad de temas. En el ejemplo mostrado
aqu, esto se focaliza en alfabetismo/analfabetismo.
1. Escoja un problema que les interese o preocupe a los nios, nias
y adolescentes. Para el propsito de este ejercicio, tomemos el
ejemplo del analfabetismo.
2. Dibuje un bosquejo de un rbol, ya sea en el suelo con una tiza o
un palo o en una hoja grande de papel con un marcador.
3. Escriba o dibuje el nombre del problema en el tronco del rbol.
4. El paso siguiente es identificar las causas del problema. Pida
a los nios, nias y adolescentes identificar causas (Por qu
existe el problema?) y hacer una lista de ellas. Escrbalas o
dibjelas en pedazos pequeos de papel (tarjetas). Si usted no

38

est usando papel, escriba o dibuje


los problemas en el suelo lejos del
tronco.
5. Pdales a los/las participantes
colocar las tarjetas de las causas en
las races de manera que las causas
ms serias queden a la izquierda y
las menos serias a la derecha. Si
hay causas que estn relacionadas
dibuje una lnea entre ellas.
6. Pdales identificar los efectos del
problema y escribirlos o dibujarlos en tarjetas separadas) o en el
suelo. Pdales que coloquen las cartas en las ramas, las causas
ms serias a la izquierda y las menos serias a la derecha.
7. Una vez que el diagrama est listo, pdales explicarlo en su
totalidad. Tambin pdales reflexionar sobre el significado de el
diagrama.
8. Inicie una discusin entre los/las participantes, explorando posibles
soluciones para lidiar con
las causas y efectos del
problema. Sea claro en que
muchas personas pueden
ser responsables por muchas
de las soluciones. De las
soluciones usted puede mover
la discusin a las acciones
que las personas tomarn.

Sesin 6. Aflatoun Elemento Clave 3: Ahorro y Gasto


90min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern
por qu Aflatoun identifica los ahorros como una herramienta para
apoderar a los nios, nias y adolescentes y cmo el concepto es
enseado por medio de los Libros.
Contenido:

1. Discusin y reflexin breve sobre experiencias personales de ahorros



O 5min
2. Sub-grupos leen los Libros y preparan una clase de prctica
M 30min
3. Sub-grupos desarrollan clases de prctica
M 30min
4. Presentacin de libreta y registro de clase
M 5min
5. Discusin y retroalimentacin

M 20min

6.1

Discusin y Reflexin Breve sobre Experiencias



Personales de Ahorros
5min
Objetivos: Demostrar que el grupo probablemente ya sabe ms de
lo que piensa sobre ahorrar.
Pasos:
Invite a los/las participantes a compartir con el grupo cmo el
ahorrar les ayud a lograr algo. Sugirales que quizs ahorrar es
algo que ya hacemos sin pensar.

6.2 Sub-grupos leen los Libros y preparan una clase de

permitirles discutir sobre su entendimiento de ahorros despus que


lean las lecciones.
Pasos:
Pdales a los/las participantes que formen tres sub-grupos (A,B y C).
Cada uno debe leer los siguientes captulos de los Libros y preparar
una clase de prctica. Deben preparar la clase como si fuera para
los nios, nias y adolescentes.
Sub-grupo A lee Libro 1, Captulo 5, (Haciendo una Caja). Esto
discute la idea que ahorrar es un impulso natural que no tiene
ninguna diferencia con la idea de coleccionar, algo que tantos nios,
nias y adolescentes disfrutan.
Sub-grupo B lee Libro 4, Captulo 13, (Secretos del Libro de
Ahorrar). Esto conecta ahorrar con gastar.
Sub-grupo C lee Libro 5, Captulos 7 &
8 (Una Visita al Banco). Esto presenta
a los nios, nias y adolescentes a las
instituciones financieras.
Una vez que han ledo el captulo
pertinente deben discutir en sus grupos
su entendimiento de ahorrar basado en
lo que leyeron.


prctica
30min
Objetivos: Familiarizar a los/las participantes con los Libros y

39

6.3

Sub-grupos desarrollan clases simuladas


30min
Objetivos: proporcionar a las/los/las docentes con un lugar seguro
donde pueden preparar y ensear lecciones de prctica
Pasos:
Cada sub-grupo gasta diez minutos enseando la clase de prctica
a otros

6.4 Presentacin de libreta y registro de clase

5min
Objetivos: Familiarizar a los/las docentes con el tipo de registros
bsicos de ahorrar que probablemente tendrn que utilizar.
Pasos:
Dirija la atencin de los/las docentes a las herramientas de apuntar
registros que probablemente tendrn que utilizar. Un ejemplo de
esto se puede encontrar en el Apndice 6 al final de este manual.

6.5 Discusin y Retroalimentacin

20min
Objetivos: Permitir que los/las participantes comenten sobre las
lecciones que han ledo y su entendimiento de ahorros.
Pasos:
Haga las siguientes preguntas a los/las participantes:
- Cules son algunas de las cosas que les gustaron acerca de las
clases que acaban de ver?
- Hubo algo que usted vio que piensa que tal vez no servir en el
aula? Por qu?

40

- Hay cambios que tal vez se necesita a hacer para ensear el


material ms efectivamente en el aula?
Asegrese que los siguientes puntos estn claros para los/las
docentes:
- Ahorrar es un comportamiento. Ahorrar es ms que ahorrar plata,
puede tener que ver con ahorrar agua, comida, electricidad.
- Ser pobre no significa que no podemos ahorrar, todos tenemos
maneras de ahorrar.
- Los nios, nias y adolescentes jams deben ser excluidos
porque no pueden ahorrar. TODOS LOS NIOS, NIAS Y
ADOLESCENTES PUEDEN SER PARTE DE AFLATOUN.
Sesin 7. Los Procesos de Ahorrar y Cmo Podran Servir. 60min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes estarn
familiarizados con las maneras en las cuales un proceso de ahorro
podra operar y comprendern que las condiciones locales deben
ser consideradas antes de escoger un proceso de ahorro.
Contenido:

1. Presentacin de los tres modelos y ejercicio de Votar con los Pies M 15min
2. Discusin sobre reglas bsicas para el ahorro
M 20min
3. Retroalimentacin y discusin
M 25min

7.1 Presentacin de los tres modelos y ejercicio de


Votar con los Pies
15min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a considerar cul proceso
de ahorros sera el ms apropiado para sus circunstancias locales.

Materiales: Tendr que tener soportes visuales preparados


Pasos:
Facilitador usa diapositivas, copias impresas, carteles, dibujos o otros
suportes visuales para explicar los diferentes tipos de procesos de
ahorrar que las escuelas podran escoger para adoptar, dependiendo
de sus circunstancias locales. Una manera agradable para hacer
este ejercicio es combinarlo con el Juego Votar con los Pies.
Antes de empezar el taller, dibuje tres carteles, cada uno
representando un modelo del proceso de ahorrar separado, por
ejemplo, un modelo de un banco de bamb (los nios, nias y
adolescentes ahorran en su hogar), un modelo de banco escolar, o
un modelo de bancopostal (cooperativo local/institucin financiera).
La Secretara con mucho gusta les proporcionara con estos dibujos.
Asegrese que los/las participantes entienden lo que cada uno
de los tres modelos implica. Ahora explique que usted va a hacer
una serie de preguntas. Para cada pregunta deben hacer una fila
enfrente del cartel que piensen ser ms apropiado.
Preguntas: Haz una fila enfrente del modelo que usted piensa que es
- Ms fcil?
- Ms seguro?
- Ms amigable para los nios, nias y adolescentes?
- Ms apropiado para su organizacin?

Puntos de discusin
- Bancos de escuelas no son tan seguros y no es justo a los/
las docentes ponerlos/as en la posicin de manejar el dinero
(tentacin)
- Los hbridos son posibles dependiendo del nivel de ahorro de los
nios, nias y adolescentes

7.2

Discusin sobre guas bsicas de ahorrar


20min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a mirar algunas guas
bsicas para adquirir hbitos buenos en respeto a ahorrar.
Pasos:
El/La facilitador/a hace una presentacin breve sobre hbitos
buenos de ahorrar. Puede referirse a las Reglas de Oro de los
Ahorros de Aflatoun que estn incluidas en el Apndice 6.

7.3 Comentarios y Discusin

25min
Objetivos: Permitir tiempo para que los/las participantes hagan
preguntas y comentarios
Adems de darles una oportunidad a los/las
participantes para hacer preguntas y comentarios,
debes tomar esta oportunidad para
aconsejarles que las Organizaciones
Locales sern responsables de ayudarles
a disear su propio proceso de ahorros,
despus de los talleres.

41

Sesin 8. Teatro de Imagen como Herramienta de


Participacin
140min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes estarn
familiarizados con las tcnicas bsicas del Teatro de Imagen y de
Narracin de Cuentos que proveen maneras entretenidas y activas
para que nios, nias y adolescentes expresen sus propios puntos
de vista sobre asuntos que les importan. Comprendern cmo
este tipo de actividad sirve como un complemento para reforzar los
objetivos de aprendizaje de los Libros. Antes de facilitar esta sesin
tal vez le gustara leer la breve seccin sobre Teatro de Imagen.

o cualquier nmero que grite (agrupar).


Luego, deles una idea, un tema, un objeto,
o una ubicacin, que tienen que expresar en
una imagen congelada o un retablo (crear).
Una lista de ideas y los nmeros requeridos
para cada imagen estn debajo. Pdale a los
grupos que se queden congelados mientras
usted rpidamente se mueve por la sala
observando y confirmando su trabajo, destacando los aspectos que
puede ver inmediatamente.

Contenido:

Nota:
El ejercicio puede ser usado para dividir un grupo grande entre grupos
pequeos o para unir a todos de nuevo en un grupo grande. Esto es una
excelente introduccin a trabajo basado en imgenes, pero tambin se puede
usar como un rompehielos para un nuevo grupo. Tambin se puede conectar
el ejercicio al tema del taller.
2 personas un padre y un hijo, una mesa, y el nmero 8
5 personas una casa, un hombre y sus dos perros
4 personas un hombre y 2 perros
4 personas una banda de rock, alguien metiendo un gol, un avin
5 personas una boda
8 personas una araa
Todos!
un/una docente y sus alumnos/as
Todos!
un/una facilitador/a y participantes de un taller

1. Vigorizador: Caminar, Agrupar y Crear


2. Zumbar en espontaneidad
3. Imagen de la Palabra
4. Imgenes del Grupo
5. Serie de Tocar y Contar
Opcional (si el tiempo deja)
6. Palabra-a-la-Vez Juego de Saltar en Pares
7. Frase-por-frase en un crculo

M 10min
M 10min
M 10min
M 45min
M 25min
O 10min
O 30min

8.1

Caminar, Agrupar y Crear


10min
Objetivos: Aumentar niveles de energa y ayudar a fomentar trabajo
en grupo
Pasos:
Pdale al grupo que se mueva (caminar) por la sala. Luego
pdales que rpidamente se junten en grupos de dos, tres, cuatro

42

8.2

Zumbar en espontaneidad
10min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a discutir y explorar lo que
queremos decir con la espontaneidad.

Pasos:
- Qu queremos decir con la espontaneidad?
- Cundo fue la ltima vez que usted hizo algo espontneo?
- Los nios, nias y adolescentes tienen la tendencia de ser muy
espontneos/as, los adultos, no. Por qu es eso, y es una buena
cosa?
- Como capacitadores/docentes, cmo podemos ayudar a crear
un lugar donde es fcil para los/las participantes/nios, nias y
adolescentes ser espontneos/as?

8.3

Imagen de la Palabra
10min
Objetivo: dar a los/las docentes una introduccin a las ideas de
hacer una imagen, por la cual queremos decir una forma quieta,
silenciosa, como una estatua.
Pasos:
Pdales a los/las participantes que se paren en un crculo mirando
hacia afuera, mientras usted se para en el medio. Explqueles que
contar 1, 2, 3 y entonces dir una palabra. En cuanto escuchen la
palabra, deben darse vuelta y personificar una imagen o una estatua
representando esa palabra. Deberan hacer esto inmediatamente
sin pensar. Queremos que lo hagan espontneamente. Cuando se
den vuelta y personifiquen sus imgenes, asegrese que se queden
congelados y callados. Exhrtelos a mirar a sus alrededores a
las figuras que otras personas han hecho. Aqu hay una lista de
palabras que puede usar. Es una buena idea preparar sus propias
palabras.

- Feliz
- Fro
- Grande - Triste - Enojado - rbol
- Padre
- Orgulloso - Asustado - Madre - Casa
- Mujer
- Docente - Divertido

8.4 Imagen del Grupo

45min
Objetivo: Demostrar cmo juegos involucrando estatuas e
imgenes congeladas pueden ayudar a nios, nias y adolescentes
a expresar sus ideas y opiniones en una manera segura y
entretenida que ayudar al ensear los Libros.
Pasos:
A los nios, nias y adolescentes les encantan los juegos que
requieren que ellos representen imgenes congeladas. Les da
una manera entretenida y activa de expresar sus opiniones e
ideas. No todos los nios, nias y adolescentes se sienten seguros
hablando o escribiendo, pero muy pocos tienen un problema con
usar sus cuerpos para comunicar sentimientos e ideas. Tambin,
frecuentemente nios, nias y adolescentes dicen ms a travs de
estas imgenes en vez de si les pedira hablar. Desde una edad
muy temprana los nios, nias y adolescentes aprenden la autocensura y a cuidar lo que dicen. El Teatro de Imagen ayuda a evitar
esto, revelando lo que realmente piensan y sienten los nios, nias
y adolescentes.
- Empiece por demostrar lo que es una imagen congelada o imagen
de grupo. Pdales a cuatro voluntarios que se vayan al frente de
la sala y se sienten en una fila. Dgales que va a esculpirlos. Por

43

ejemplo, va a ponerlos en una posicin y quiere que se queden


en esa posicin. No deben moverse o hablar. Es una buena
idea arreglarlos para que se vean como cuatro msicos, as los
otros participantes observando deberan entender lo que ests
haciendo.
- Ahora pdales a los/las participantes observar cmo piensan que
se llama esta imagen. Si alguien responde Cuatro msicos o una
banda sabrs que ha hecho una clara imagen. Nunca le diga a
los/las participantes que estn equivocados. Nunca lo estn.
- Ahora que todos tienen la idea, separe a los/las participantes en
sub-grupos de cuatro o cinco. Dgales que trabajen solos por cinco
minutos preparando tres imgenes congeladas representando las
siguientes ideas:
- Algo que me hace sentir triste/asustado
- Algo que me hace sentir enojado
- Algo que me hace sentir feliz
- Enfatice que cuando muestran sus imgenes los otros
participantes deberan entender por qu la gente en la imagen se
siente triste, asustada o feliz.
- Cuando estn listos invite a cada grupo a una parte de la sala
donde todos los puedan ver y pdales que muestren sus tres
imgenes en cualquier orden que desean sin decirles a la
audiencia cual sentimiento estn representando.
- Pregntele a la audiencia si pueden ver qu emocin representan
las imgenes y por qu. Pdales que hagan comentarios sobre las

44

imgenes. Es clara la imagen? Es interesante?


- Si hay suficiente tiempo, pida a los/las participantes que formen
sus sub-grupos otra vez y que trabajen solo/as para preparar unas
o todas de las siguientes imgenes:
- Algo difcil de la infancia
- Algo injusto para los nios, nias y adolescentes
- Algo que los nios, nias y adolescentes hacen bien
- Haga que los grupos presenten sus imgenes y obtenga la
retroalimentacin como arriba.

8.5 Serie de Tocar y Contar

25min
Objetivos: Reforzar el ejercicio de imgenes de grupo/imgenes
congeladas y demostrar como la tcnica puede ser usada para tratar
de hacer que los nios, nias y adolescentes sientan empata por
la gente ms desafortunada. Est tcnica es probablemente slo
apropiada para adolescentes de 12 a 14 aos. Sin embargo, les
muestra cmo el trabajo de imagen puede ser desarrollado.
Pasos:
- Ponga a los/las participantes otra vez en subgrupos y deles cinco minutos para hacer un imagen
congelada del Los nios, nias y adolescentes
cuyos derechos son negados. Como el tiempo est
limitado, usted probablemente tendr tiempo slo
para aplicar las siguientes tcnicas a una imagen.

Pida a los/las docentes que escojan rpidamente una de las


imgenes que acaban de ver. Explique que esta no es la mejor
imagen, solo una que habla a la mayora.
Explique que ahora va a usar algunas tcnicas simples para
dar vida a las imgenes de una manera que ayude a los/
las participantes a explorarlas ms y a a expresar ms sus
sentimientos e ideas.
- TOCA Y CUENTA: con los actores todava congelados en la
imagen, toque a cada actor en el hombro y pdale que diga una
palabra o frase que describe como su personaje est pensando
o sintindose en la imagen. En otras palabras, una palabra o
frase que su personaje tal vez dira. Se puede practicar tocando
la imagen como un instrumento de msica, tocando a los actores
repetidamente en un orden diferente.
- AGREGUE UN MOVIMIENTO: cada personaje hace un
movimiento, como su personaje, el cual repiten como una
mquina. Este movimiento debe ser indicado por la imagen - por
ejemplo, si alguien tiene su brazo estirado, su movimiento repetido
podra ser tratar de darle la mano a alguien.
- CMARA LENTA: dentro de la imagen y con una seal de usted,
cada personaje se mueve lentamente hacia donde quieren estar
con otra persona, lejos de la accin, para proteger a alguien
o cualquier cosa. Claro que los otros personajes se estarn
moviendo y pueden tener diferentes ideas. Congele despus de

algunos segundos y retroalimente sobre los cambios que han


ocurrido.
- MOVIENDO HACIA LA IDEAL: si la imagen inicial es una de una
opresin o injusticia de alguna forma, como le gente sin hogar o la
violencia, pida al grupo que se muevan lentamente de su imagen
original hacia su imagen ideal. En otras palabras, pueden mostrar
el problema y luego una solucin. Pregunte a la audiencia lo que
ven en la nueva imagen, y cules fueron los movimientos que
tuvieron que ocurrir para lograr la ideal, con nfasis en particular
en los primeros movimientos que hicieron.
- MONLOGO INTERIOR: usando Toca y Cuenta, cada personaje
tiene un minuto para decir todo lo que estn pensando y sintiendo
como el personaje, en forma de monlogo. Anmelos a usar el
minuto entero, as hablarn de cosas ms profundas.
Opcional
Explique a los/las docentes que hay sitios
en los Libros donde podemos aumentar
la participacin de los nios, nias y
adolescentes con preguntarles a crear
una historia grupal sobre algo que ha sido
discutido. Por ejemplo, despus de un
captulo sobre ahorrar, podra preguntarles
utilizar las siguientes tcnicas para crear
una historia llama Un Ahorrador Aflatoun.

45

8.6 Palabra-a-la Vez Juego de Saltar en Pares

10min

Objetivos: empezar a mirar los mtodos conjuntos de contar


historias de una manera divertida.
Pasos:
Ponga dos participantes (A y B) juntos/as con sus brazos sobre sus
hombros. Saltan lentamente alrededor de la sala. Con el primer
salto, A empieza una frase con una sola palabra. Con el siguiente
salto, B, agrega la siguiente palabra. Con cada salto A y B toman
turnos agregando una palabra hasta que han completado un cuento
o unas cuantas frases.

8.7 Frase-por-frase en un crculo

30min
Pasos:
Esto es similar al ejercicio de arriba pero esta vez cada jugador/a
contribuye una frase u oracin en vez de una palabra. La primera
vez que lo haga, simplemente dile a los/las participantes de quin se
debe tratar el cuento, por ejemplo, Este es un cuento sobre Gabriel,
un granjero pobre del pueblo que le encanta jugar ftbol. Permita
que el cuento pase alrededor del crculo dos o tres veces, luego
prelo. Usualmente, el cuento que el grupo inventa no tiene forma
y tampoco tiene sentido. Ira por aqu y por all y no tendr un fin
satisfactorio. Debe explicarles a los/las participantes que el cuento
necesita ms forma.
Trate de nuevo. Esta vez dgales cmo el cuento debe terminar
despus de una o dos veces pasando por el crculo, por ejemplo,

46

con Gabriel echndose el gol ganador para su equipo en la Copa


Mundial. Debe decirles a los/las participantes que los primeros cuatro
o cinco jugadores/as en el crculo deben empezar por decir que tipo
de persona es Gabriel. Deben hacerlo interesante y creble, un poco
como alguien que todos conozcan en sus propios pueblos/barrios.
Finalmente, decida cules deben ser los eventos ms importantes
o los momento decisivos del cuento. Dgale al sexto jugador/a que
debe introducir un dramtico momento decisivo, algo bueno debe
pasarle al personaje principal. Los/las siguientes cinco jugadores/
as en el crculo desarrollan la idea. Luego, el undcimo jugador/a
debe introducir otro momento decisivo, algo malo debe pasarle
al personaje principal. Los/Las siguientes cinco jugadores/as
desarrollan esa idea. El decimosptimo nio, nia o adolescente
agrega otro momento decisivo, algo bueno otra vez. Finalmente,
el/la ltimo/a jugador/a agrega un momento decisivo adonde
pasa algo malo. Esto ayuda a asegurar que el problema quede
sin resolver al final del cuento. Restricciones como estas ayudan
a los/las jugadores/as a practicar
contar un cuento con un buen paso.
No pueden dar toda la informacin de
una vez y an el cuento debe seguir
adelante y ser interesante. El cuento
es un viaje que nos lleva del comienzo
al fin. Asegurando que ese viaje
sea interesante para el oyente es lo
importante.

Sesin 9. Planificacin y Presupuesto


70 min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern
porque Aflatoun identifica la planificacin y el presupuestar como
herramientas para apoderar a los nios, nias y adolescentes y
cmo el concepto est enseado por medio de los Libros.
Contenido:

1. Vigorizador facilitado por dos voluntarios/as


2. Discusin: Nuestras experiencias de planificacin y presupuesto
3. Los/las participantes leen fragmentos pertinentes del Material
4. Comentarios y retroalimentacin
5. Resumen y reflexin sobre los mtodos de facilitacin usados
durante el da.

O 10min
M 30min
M 10min
M 10min
M 10min

9.1 Vigorizador

10min
Objetivos: aumentar los niveles de energa en el aula en preparacin
para la ltima sesin de un largo da.
Pasos:
Al final del Da Uno usted invit a dos voluntarios/as a preparar un
vigorizador para incluir en el horario de hoy. Ahora es el tiempo para
que ellos faciliten ese ejercicio.

9.2

Discusin y Reflexin de Experiencias Personales



sobre la Planificacin
30min
Objetivos: Demostrar que el grupo probablemente ya sabe ms de
lo que piensa sobre la planificacin

Pasos:
Invite a la gente a contarle historias al grupo de la ltima vez que
planificaron algo, la ltima vez que fijaron una meta para s mismos
personal o financiera y cmo lo hicieron.
Sugirales que quizs el planificar es algo que ya hacemos sin
pensar y que probablemente ya saben ms de lo que pensaban.

9.3

Participantes leen fragmento pertinente de los



Libros
10min
Objetivos: Familiarizar a los/las participantes con los Libros y
permitirles discutir su entendimiento de planificar y presupuestar
despus que lean las lecciones
Materiales: Copias del Libro 6
Pasos:
Pdales a los/las participantes que formen cuatro grupos y pdales
a todos los grupos que lean el Material 6, Captulo 12 Algunas
Verdades sobre Gastar y Ahorrar.

9.4 Comentarios y retroalimentacin

10min
Objetivos: Permitir a los/las participantes a comentar sobre las
lecciones que han ledo y su entendimiento sobre el planificar y
presupuestar.
Pasos:
Discuta con el grupo el siguiente:

47

- Qu le gust de este captulo?


- Hay algo que fue difcil de entender que piensa que no
funcionara en el aula? Por qu?
- Cmo piensa que los nios, nias y adolescentes van a
responder al material?

Notas para los/las capacitadores dirigiendo


los talleres de capacitacion para docentes

9 .5

Sesin 10. Elemento Clave 5: Emprendimiento Social y


Financiero
180 min
Objetivos: Al final de esta sesin los/las participantes comprendern
que la visin de Educacin Social y Financiera de la Niez a la
larga resulta en organizando e implementando proyectos sociales y
financieros ellos/as mismos/as. Tendrn un entendimiento de cmo
tales procesos pueden funcionar.

Resumen y reflexin sobre los mtodos de facilitacin



usados durante el da
10min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a reflexionar sobre los varios
mtodos de facilitacin que notaron que usted utiliz durante el da.
1. Ponga a los/las participantes en sub-grupos pequeos y pdales
que trabajen juntos/as para compartir las observaciones que
hicieron durante el da en sus listas.
2. Pdales a los grups que den retroalimentacin acerca de los
comentarios que apuntaron en sus listas.

Da tres

Contenido:

1. Vigorizador
2. Resumen de Da 2 y enfocarse en la habilidades de facilitacin
de hoy
3. Grupos leen fragmentos pertinentes del Material
4. El/la facilitador/s presentar el concepto de Emprendimiento
5. Grupos preparan y planifican proyectos
6. Sub-grupos presentan y reciben comentarios
7. Resumen general y comentarios

10.1

O 5min
M 15min
M 15min
M 5min
M 50min
M 60min
M 30min

Vigorizador
5min
Objetivos: Aumentar los niveles de energa y continuar a crear un
ambiente amigable para la Niez de aprendizaje divertido.

48

Escoja a cualquier vigorizador de ese captulo en la Seccin de


Juegos al final de este manual o use uno de sus propios recursos.

10.2 Resumen de Da 2 y enfocarse en las habilidades de

Pasos:
Divida a los/las participantes en grupos al azar si necesitan
compartir Libros, y pdales que lean el Captulo 6, Aflatoun Maneja
un Negocio y Captulo 8, Aflatoun se vuelve veterano.


facilitacin de hoy
15min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a recordar los ejercicios y
actividades hechos en Da Dos

10.4 El/la facilitador/a presenta el concepto de

Pasos:
Empiece con hacer un resumen rpidamente del contenido de las
sesiones del da anterior. Luego reparta la Lista de las Habilidades
de la Facilitacin del Apndice 5 para que cada participantes tenga
una copia. Explique que usted quiere que ellos/as enfoquen en las
habilidades de facilitacin particulares que usted est utilizando
durante el da. As como el ejercicio de ayer, deben utilizar la tarjeta
de listado para apuntar cundo observaron la habilidad y a aadir
cualquier comentario que desean hacer. Explique que usted revisar
las tarjetas al final del da.

Pasos:
El/la facilitador/a discuta con el grupo lo que quiere decir la palabra
emprendimiento. Es importante explicar que el emprendimiento
se refiere a los nios, nias y adolescentes siendo creativos/as,
tomando la iniciativa y haciendo cosas que pueden parecer nuevos
o difciles para ellos/as, y tambin usando sus recursos sabiamente.

10.3 Grupos leen fragmentos pertinentes del Material


Objetivos: Familiarizndose los/las docentes con la
idea del Emprendimiento Social y Financiero de la
Niez elemento Clave 5 del programa Aflatoun.
Mostrndoles cmo este concepto se ensea por
los Libros.

15min


Emprendimiento
5min
Objetivo: El/la facilitador/a presenta brevemente el significado de
emprendimiento

Deles ejemplos del Emprendimiento Social: Organizando un viaje,


haciendo una campaa de conciencia en la comunidad sobre un
asunto importante para ellos/as, plantando rboles en la escuela, etc.
Deles ejemplos de la Emprendimiento Financiero: hacienda un
pastel y vendindolo, creando artesanas.

Materiales: Copias del Libro 7

49

10.5 Grupos preparan y planifican proyectos

50min
Objetivo: Ayudar a los/las participantes a entender lo que es el
Emprendimiento social y financiero de la Niez y animarles a
imaginar la forma que tal proyectos podran tomar y de qu se
podran tratar.
Materiales: Bolgrafos y papel para rotafolio
Pasos:
- Ponga a los/las participantes en sub-grupos de cuatro o cinco y
deles las siguientes instrucciones:
Usted quiere crear un emprendimiento social o financiero con
sus compaeros/as. Basado en sus realidades locales, y sacando
de lo que usted ha aprendido en los ltimos dos das (derechos y
responsabilidades, entendimiento personal y exploracin, ahorrar y
gastar, planificar y presupuestar), qu tipo de proyecto propondr.
Tiene cincuenta minutos para hacer su plan.
- Antes de que los/las participantes empiecen, trate de asegurar que
cada grupo no est haciendo un emprendimiento financiero, o que
cada grupo no est haciendo un emprendimiento social. Ayudara
poder ver ejemplos de ambos en las etapas de presentacin.
- Pida a cada grupo pensar en los pasos que necesitan tomar y
considerar para poder crear su emprendimiento social:
- Cules son las cosas que necesitan?
- Cmo las conseguirn?
- Hay una necesidad en su comunidad/escuela para este
emprendimiento?

50

- Qu es el beneficio para la comunidad/escuela o ellos/as


mismos/as de este emprendimiento?
- Todos estaban involucrados/as en tomar las decisiones?

10.6 Grupos presentan todos los dems y escuchan


comentarios
60min
Objetivo: dar al grupo una vista ms amplia posible de la forma que
los proyectos de Emprendimiento Social y Financiero de la Niez
tomarn, y animar la crtica constructiva dentro del grupo.
Pasos:
Cada grupo presenta su idea del Emprendimiento y explica por
qu es importante y cmo lo implementarn. Despus de cada
presentacin permita que todos los/las participantes hagan
comentarios, saque los comentarios principales y pngalos en un
rotafolio.

10.7 Resumen general y comentarios

30min
Objetivo: Reforzar el mensaje que el Emprendimiento depende de
ser creativo y tomar iniciativa mientras se usan algunas habilidades
bsicas exploracin, derechos y responsabilidades, ahorrando y
gastando, planificando y presupuestando, usando el lema, etc.
Pasos:
En esta sesin de comentarios el/la facilitador/a ayuda a los/las
participantes considerar si sus proyectos han sido basados en las
lecciones de los ltimos 2 das. Podra preguntar:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Exploraron las diferentes opciones disponibles?


Investigaron estas opciones antes de decidir?
Todos en el grupo consultaron en el proceso?
Hubo una idea que gan y por qu?
Planificaron para su Emprendimiento?
Decidieron en un presupuesto para su Emprendimiento?
Dnde conseguirn el dinero?
Tienen lo suficiente o necesitan
fijar metas financieras para operar
su Emprendimiento?
9. Vendern sus productos (si es
emprendimiento financiero)?
10. El emprendimiento tiene beneficio
para la comunidad?

Sesin 11. Gnero


90min
Objetivos: Permitir que docentes aprecien que la igualdad de gnero
es central a la justicia social. Ayudarlos a comprender que los Libros
trabajan hacia cuestionar los estereotipos de gnero y promover la
equidad de gnero. Darles un espacio para reflexionar sobre sus
actitudes y opiniones al respecto. Al final de esta sesin los/las
participantes tendrn ms conciencia de la equidad de gnero, sus
propias actitudes hacia el mismo, y las maneras en que los Libros
tratan de promoverlo.
Contenido:

1. Cuento de un Cirujano
2. No pueden porque
3. Discusin sobre como reforzamos estereotipos de gnero
4. Juego de la pelota: conciencia de gnero
5. Resumen: la importancia de tomar decisiones

O 5min
O 30min
O 20min
O 30min
O 5min

11.1 Cuento sobre el Cirujano

5min
Objetivo: Esto es un ejercicio muy corto que demuestra nuestros
prejuicios sobre gnero.
Pasos:
Cuenta el siguiente cuento a ver la reaccin de la gente y si pueden
dar la respuesta.
Un padre est manejando con su hijo cuando tienen un accidente
terrible. El padre muri instantneamente pero el hijo fue

51

transportado al hospital, su condicin grave. En el hospital en la sala


de emergencia el cirujano mir al paciente esperando su operacin
y dijo: No puedo operar, este es mi hijo.
Cmo se explica esto?
La respuesta, por supuesto, es el cirujano es la mama del nio.

11.2 No pueden porque

30min
Objetivo: Una manera entretenida de reflexionar sobre nuestros
propios estereotipos
Materiales: Necesitar preparar tarjetas con una de las siguientes
frases:
Las mujeres no pueden porque
Los hombres no pueden porque
- Divida a los/las docentes en cuatro grupos. Distribuya una tarjeta a
cada grupo.
- Los grupos tienen cinco minutos para crear una imagen congelada
para completar la frase de su tarjeta.
- Cada grupo presenta su imagen congelada a los otros.

Estas limitaciones son basadas en el gnero y el sexo?


Estas limitaciones han cambiado en sus vidas?
Piensa que cambiarn ms?
Deben cambiar ms?
Piensa que las mujeres y los hombres deben participar ms
enteramente en todos los aspectos de la sociedad?

11.3 Discusin: como reforzamos los estereotipos de



gnero
Objetivos: Hacer una distincin entre gnero y sexo

Pasos:
Discuta estereotipos y qu son y pdales a los/las participantes que
den ejemplos de estereotipos de gnero de sus propios ambientes.
Por ejemplo los hombres no pueden cocinar - cmo refuerzan
las mujeres este estereotipo? (frecuentemente no dejarn que
los hombres cocinen, tratndolo como su territorio.) Cmo
reforzamos estereotipos?

Juego de Pelota: Conciencia de Gnero
30min
Objectives: Objetivos: Aumentar la conciencia de nuestro propio
acondicionamiento de gnero

11.4

- Los otros leen la imagen y dicen lo que ven.


Materiales: Una pelota, papel para rotafolio, marcadores
Discusin
Cules son las limitaciones mostradas para los hombres y las
mujeres?

52

20min

Pasos:
Ponga los smbolos de masculino y femenino encima de dos

columnas en una pizarra blanca u hoja de rotafolio. Renan los/


las participantes en un crculo. Explique que usted va a gritar
ciertos nombres de gnero (por ejemplo, nio, mujer, hombre,
nia) mientras tira la pelota. Cualquiera que coja la pelota debe
inmediatamente decir una palabra que asocian con ese nombre de
gnero (por ejemplo, el/la facilitador/a dice nio y tira la pelota. El/
la participante coja la pelota y dice pantalones). Necesitarn dos
voluntarios/as para parar al lado del rotafolio con bolgrafos listos/as
para escribir las palabras que los/as participantes dicen.

atributos fsicos o que estn conectadas al cuerpo, como mamar


bajo las mujeres, o cncer de la prstata bajo los hombres. Utilice
esto para sacar la definicin que el gnero es simplemente un
concepto social o cultural que es diferente por todo el mundo.
El sexo es simplemente una definicin fsica.

Despus de unos minutos, pida a la gente continuar el ejercicio pero


que den respuestas en el contexto del trabajo (por ejemplo, el/la
facilitador/a dice mujer y tira la pelota. Un participante masculino
coja la pelota y dice secretaria).

Pasos:
Anime a los/las participantes a gastar unos minutos reflexionando
en cmo los/las docentes podran necesitar cambiar sus estilos de
ensear para ser ms balanceados/as.

Contine tirando la pelota hasta que haya dos listas de palabras


bajo los ttulos Masculino y Femenino.

Concluya con hablar de la importancia para nosotros/as como seres


humanos de tomar las decisiones que son correctas para nosotros/
as a la vez que respetando los derechos de otros.

11.5 Resumen: La Importancia de Tomar Decisiones

5min
Objetivos: Recordar a los/las participantes que la decisin individual
es un elemento clave de la igualdad de gnero

Ahora pida a los/las participantes cules de las palabras realmente


no podran aplicarse a los hombres y las mujeres ambos mismos.
En este proceso de discusin tal vez tenga que demonstrar que
los hombres y mujeres pueden hacer
cualquier trabajo. Quite todas las
palabras que pueden aplicarse a
los hombres y las mujeres ambos
mismos. Al final deben quedarse con
solamente las palabras que describen

53

Sesin 12. Animando la Participacin


90min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes comprender que el
concepto de participacin es esencial para el xito del concepto
Aflatoun, como los nios, nias y adolescentes necesitan participar
en actividades y asumir ms responsabilidad para ellas. Al final
de esta sesin los/las participantes entendern mejor como la
participacin no es compatible con el sermonear y tal vez requiere
que los/las docentes modifiquen sus estilos de ensear. Entendern
que la participacin requiere que los/las docentes escuchen igual
que hablar, para limitar el nmero de comentarios que ellos/
as hacen, y ser ms conscientes de quin est o quien no est

Pasos:
1. Descrbales a los/las participantes cmo escuchar es una
habilidad clave para todos los facilitadores, que es lo que estarn
haciendo con los Libros Aflatounes. En este ejercicio vamos a ver
juntos las habilidades de escuchar bien.
2. Ponga a los/las participantes en pares de A y B. Pdale a A que
empiece por describirle a B un evento en su vida que l/ella siente
que es sumamente importante. B, el oyente no debe decir nada,
pero debe concentrarse profundamente en escuchar lo que est
diciendo A. Despus de un minuto pdales a todos que paren.

participando en el aula en los intereses de que todos participen.


Contenido:

1. Pares de oyentes
2. Cuntas maneras de decir?
3. Crculo no verbal
4. Discusin grupal y ejercicio de dibujar sobre La Participacin y
Aflatoun en el Aula

12.1 Pares de oyentes

O 20min
O 20min
O 20min
O 30min

20min
Objetivos: Ayudar a los/las docentes a darse cuenta de la
importancia de la habilidad de escuchar para la buena
comunicacin, y ayudarles a recordar cmo se siente al no ser
escuchado/a. Recuerde, enseando los Libros Aflatoun
frecuentemente requiere que los/las docentes escuchen a los nios,
nias y adolescentes.

54

3. Ahora explquele al ponente, A, que debe continuar describiendo


su experiencia como antes, pero esta vez el oyente, B, debe
pretender que es un oyente poco atento. B puede bostezar, mirar
por todos lados, voltearse, silbar, cualquier cosa que quiera. Lo
importante es que B ya no debe escuchar, aunque el ponente siga
contando su cuento.
4. Despus de un minuto, diga Pare. Pdales al ponente y el
oyente que cambien sus roles. Ahora, las dos etapas del ejercicio
deben ser repetidas.
5. Ponga a los/las participantes en sub-grupos y pdales que
discutan las siguientes preguntas:
- Cmo le hace sentir hablndole a un buen oyente?
- Cmo le hace sentir hablndole a un mal oyente?

- Cmo puede darle cuenta cuando alguien le est


escuchando bien?
- Cmo puede darle cuenta cuando alguien no le est
escuchando bien?
- Cundo lo encuentra difcil ser un buen oyente?
- Cmo podran los/las docentes y facilitadores/as necesitar
tener enfoques diferentes con respeto al escuchar?
6. Finalmente, permita que el grupo comparta ideas con los dems y
que saquen conclusiones.

12.2 Cuantas maneras de decir

20min
Objetivos: Sensibilizar a los/las docentes a cmo el tono de voz,
expresiones faciales y lenguaje corporal pueden prevenir la participacin con hacer que los/las alumnos/as se sientan excluidos/as.
Pasos:
- El grupo se para en un crculo. Explique que van a averiguar las
numerosas maneras en que saben decir Hola.
- Un/una voluntario/a toma dos pasos hacia el centro del crculo y
que dice Hola acompaado por un gesto.
- El resto del grupo toma dos pasos hacia el centro del crculo y repite
la palabra y el gesto dos veces, y despus retroceden.
- Otros/as participantes entran uno por uno con
nuevas maneras de decir Hola. Despus de un
minuto introduzca una nueva palabra como S y
repita el proceso.

Para enfocar el ejercicio ms en la experiencia de los/las docentes,


contine jugando el juego pero pida a los/las voluntarios/as que se
metan en el modelo y practiquen lo siguiente:
a. Invite a los alumnos a hacer preguntas
b. Pida opiniones
c. Comentarios sobre las cosas bien hechas
d. Comentarios sobre las cosas que no estn bien hechas / pueden
ser mejoradas
Puntos de discusin:
e. Lo encontraron ms fcil representar ejemplos positivos o
negativos? Por qu?
f. Cules pensaron que ayudaran ms o ayudaran menos en
hacer que los nios, nias y adolescentes participaran en los
ejercicios de Aflatoun en el taller del aula?

12.3 Crculo No Verbal

20min
Objetivo: Sensibilizar a los/las participantes a cmo el
comportamiento no verbal puede indicar dominancia, el ser sumiso y
la amigabilidad y animar o desanimar la participacin.
Materiales: Nadie sino los/las participantes pueden usar sillas,
palos, etc. para improvisar.
Pasos:
Para que los nios, nias y adolescentes participen liberalmente
en los ejercicios, los/las docentes tal vez tendrn que hacerse

55

conscientes de su propio comportamiento. A


veces tal comportamiento evita que los nios,
nias y adolescentes participen.
1. Pdale a grupos de cinco a diez personas que
se paren en crculos mirando hacia dentro. Se
asigna una persona como marcador/a.
2. La primera competencia es para que cada
grupo muestre y presente cuntas acciones no
verbales que puedan demostrar dominancia (un
ejemplo podra ser de un/una docente parado/a
sealando con el dedo a unos nios, nias o

Steps:
For children to participate freely in exercises, teachers may have to
become aware of their own non-verbal behaviour. Sometimes such
behaviour prevents children from participating.
1. Ask groups of five to ten people to stand in circles facing inwards.
One person is appointed scorer.
2. The first competition is for each group to show and perform as
many non-verbal actions that demonstrate dominance as they
can (an example might be of a teacher standing and wagging
his finger while children sit in rows) One person does the action,
and then all in the group must repeat it for it to count in the score.

adolescentes mientras se sientan en filas). Una persona hace la


accin, y luego el grupo debe repetirlo para que cuente como un
punto. Para cada accin que el equipo imite, ganan un punto, que
el/la marcador/a tiene que apuntar.
3. Contine hasta que uno o dos grupos no tengan ms ideas.
4. Rpidamente pida los puntos e invite a cada grupo a escoger su
mejor no verbal.
5. Luego, los grupos se paran y muestran a los otros su mejor.
6. Repita para el sumiso.
7. Repita para siendo amigable a la gente.

For every action the team imitates, they score a point, which the
scorer must note.
3. Continue until one or two groups are running out of ideas.
4. Quickly ask for the scores, and invite each group to choose its
best non-verbal.
5. In turn, the groups stand up and show the others their best one.
6. Repeat for submissiveness.
7. Repeat for being nice to people.

Comentarios:
Este ejercicio normalmente no muestra cmo los ojos son
importantes en indicar lo que una persona est sintiendo y
pensando, que puede ser demostrado con esconderse detrs de
gafas oscuras.

56

Comments:
This exercise does not usually show how important eyes are in
indicating what a person is feeling and thinking, which can be
demonstrated by hiding behind dark glasses.

12.4

Discusin grupal y ejercicio de dibujar sobre



La Participacin y Aflatoun en el Aula
30min
Objetivo: Continuar este proceso de reflexin con enfocarse en
cmo la participacin podra afectar la enseanza de los Libros.
Materiales: hojas de papel y lpices de colores
Pasos:
Ponga a los/las docentes en
grupos de cuatro. Pdale a cada
grupo que hagan un dibujo que se
llama Aflatoun y la Participacin.
Los grupos tienen 30 minutos
para discutir y dibujar, y despus
un/una portavoz presentar su
diagrama. Pregunte lo siguiente:
- Qu elementos eran comunes entre todos los grupos?
- Qu elementos fueron representados slo en un grupo?
- Por qu ocurrieron estos parecidos y diferencias?
- Qu nos dice esto sobre las maneras en que involucramos a los
nios, nias y adolescentes cuando estamos enseando?
- Cmo, usando los libros de Aflatoun, nos podra requerir usar una
manera diferente de ensear a la que estamos acostumbrados?

Sesin 13: Prximos pasos


30mins
Objetivos: Proporcionar un espacio para que los/las docentes
puedan planificar los prximos pasos.
Pasos:
Si est haciendo una Capacitacin para Capacitadores, debe utilizar
este espacio para planificar con los/las participantes cmo intentan
hacer la prxima etapa de capacitacin. Nuevos/as capacitadores/as
deben ser animados/as a empezar los ms pronto posible y ganar
experiencia usando las habilidades que acaban de aprender.
Si usted est trabajando directamente con los/las docentes, debe
utilizar este espacio para planificar con los/las docentes los pasos
que ahora necesitan tomar para implementar el Programa Aflatoun
con sus nios, nias o adolescentes.
Al final de esta sesin, es importante hacer una evaluacin de
su capacitacin. Les hemos proporcionado con un formulario
de encuesta que le podra ayudar a evaluar qu pensaron
los/las participantes sobre la efectividad de su capacitacin.
Usted puede fotocopiar la encuesta que se encuentra en el
Apndice 7 en este manual. Esta encuesta no debe tomar ms
de 10 minutos de completar y le dar ms informacin sobre
los pensamientos e inquietudes de los/las participantes en su
capacitacin.

57

Nos gustara que analizara los resultados de su capacitacin.


Tambin podra poner los resultados directamente en los
formularios en lnea. Favor comunicarse con la Secretara para
el link al sitio web. Si usted no tiene acceso al Internet, favor
mandar las encuestas por correo a la Secretara.
Tambin hemos preparado una encuesta de seguimiento en
Apndice 8. Se puede mandar a los/las docentes por correo y
pedirles que las llenan en lnea. Otra vez, la Secretara puede
guiarle en cuanto a dnde encontrar las encuestas en lnea.
Esta informacin ser importante para todo el mundo en la Red
y nos ayudar asegurar que la calidad de nuestro Programa
quede alta.

58

Seccin 3: Seccin de las habilidades de facilitacin


Esta seccin es pertinente solamente para los/las
capacitadores. Est diseado a ayudar a los/las capacitadores
a llevar a cabo el taller de Capacitacin de Tres Das mejor. No
hay necesidad de usar esta seccin mientras estn capacitando
los/las docentes.
Qu es facilitacin
efectiva?
Un/una facilitador/a es
diferente de un/una docente.
Mientras un/una docente se
enfoca en llevar a cabo el
contenido a una audiencia,
un/una facilitador/a (o
capacitador) se enfoca
en usar el grupo como un
recurso sacar lo que el grupo sabe para poder ayudar al grupo
a llegar a sus propios mtodos o soluciones del problema. El/la
facilitador/a es como un/una gua, ayudando al grupo a enfocarse en

Qu son procesos?
Los procesos son patrones de interaccin o maneras de tomar
decisiones en el grupo. Quin habla cunto a quin? Quin es
normalmente silencioso/a? Cmo los miembros del grupo entablan
con el/la facilitador/a? Todos estos son puntos importantes para el/la
facilitador/a darse cuenta de y enfocarse. A veces el/la facilitador/a
se da cuenta slo de los patrones de las interacciones y los usa
para hacer las cosas diferente. Por ejemplo, si el/la facilitador/a
se da cuenta de que algunas personas siempre estn hablando
mientras otras normalmente estn silenciosas, un mtodo sera
invitar a los miembros silenciosos a compartir sus puntos de vista.
La otra opcin es hacer una observacin de un proceso en el grupo
algo como slo algunas personas estn hablando; el resto de
ustedes estn silenciosos/as. Cuando un/una facilitador/a hace una
observacin de proceso como este, trae los patrones de interaccin
hacia la conciencia del grupo entero. Es probable que esto haga
la tarea del facilitador/a ms fcil en el largo plazo, a medida que
los miembros del grupo se llegan a dar cuenta de los procesos de
interaccin entre ellos/as mismos/as.

las tareas para poder llegar al aprendizaje compartido.


Un/una facilitador/a se enfoca en procesos en el grupo tanto como
el contenido. El contenido es el qu de la sesin. El proceso
es el cmo. La capacidad de enfocarse en el contenido es una
capacidad clave en un/una facilitador/a

Por ejemplo, si hay dos miembros en el grupo que estn discutiendo


por mucho tiempo, el/la facilitador/a puede hacer cualquiera de las
siguientes observaciones:

59

Qu estar pasando a los otros miembros del grupo que estn


escuchando est discusin. Esto abrir una oportunidad para
otra persona hablar, quitando el enfoque de los dos miembros que
estaban discutiendo. Puede llevar a las personas a un punto de vista
interesante sobre el asunto discutido, o por lo menos, ayudar a los
miembros discutiendo a calmarse.
Hemos escuchado el intercambio por media hora, pero estamos
ms cerca de alcanzar un entendimiento o encontrar una solucin?
Esta observacin de proceso enfoca en el tiempo que esta discusin
ha tomado, con la posibilidad de hacer que ambos miembros
involucrados directamente y los otros se den cuenta de tiempo
limitado y as ver la necesidad de seguir adelante.
Consejos Prcticos para la facilitacin efectiva
Qudese neutral sobre asuntos
Es importante a veces dejar sus propios
puntos de vista afuera de la discusin y
enfocarse en los procesos ocurriendo en
el grupo. Lo ms posible, es importante
que el/la capacitador/a / facilitador/a no
tome el lado de una u otra seccin de
opiniones dentro del grupo.
Mantenga el enfoque en los lmites de tarea y tiempo
Una de las funciones claves de un/una facilitador/a es mantener el

60

enfoque del grupo en la tarea de la sesin y en el lmite de tiempo


gastado. Los grupos tienen una manera de diluir los lmites de
tarea y tiempo, y los/las facilitadores/as tienen que darse cuenta
del empuje del grupo para extender estos lmites. Mientras a veces
esto puede ser modificado a travs de un proceso de negociacin
abierto, es mejor no dejar que los lmites de tiempo y tarea sean
demasiados flexibles.
Anime la Participacin
El/la facilitador/a podra pedir la participacin de los miembros
silenciosos a travs de cualquiera de los siguientes mtodos:
- Invitar a los miembros a compartir sus puntos de vista
- Afrontar el patrn del grupo donde slo algunos miembros hablan
y el resto guardan silencio
- El compartir o revelar sentimientos acerca de qu est ocurriendo
en el grupo la alegra, esperanza, ira, frustracin, etc. como
puede estar pasndole a l/ella en el momento. Es importante
que el/la facilitador/a sea honesto/a y autntico/a con cualquier
sentimiento que sea compartido en el grupo. Si los miembros
sienten que el/la facilitador/a sea de confianza, posiblemente les
darn la libertad de hablar.
Haga sus observaciones pblicas e invite al grupo a
compartir sus propios procesos de observaciones
Cuanto ms un/una facilitador/a comparte sus observaciones
pblicamente acerca del grupo, ms conscientes de ellos/as
mismos/as el grupo se vuelve y aprenden mejor como controlarse

ellos/as mismos/as. Tambin es importante que el/la facilitador/a


invite a otros miembros del grupo a compartir cules procesos estn
observando, como esto puede animar a los miembros del grupo
a expresar los procesos ocurriendo en el grupo. Esto hace que la
funcin del facilitador/a sea ms fcil.

integridad y el auto-conocimiento. La autocrtica constructiva es una


costumbre que un/una buen/a facilitador/a necesita desarrollar. Tal
vez le gustara preguntar a un/una co-facilitador/a, cuya opinin
tiene confianza a evaluar su desempeo? O tal vez sera buena idea
grabar en cinta una de sus sesiones y escucharla ms tarde.

Deje campo para errores, y cuando sea apropiado, acepte los


errores pblicamente
Los grupos son entidades complejas, y el/la facilitador ms
capacitado puede resultar atrapado en algunos patrones
disfuncionales de defensa, agresividad, etc. a veces. Es importante
que el/la facilitador/a deje campos para tales errores. Un/una buen/a
facilitador/a no es el/la que no hace errores, sino un/una que tiene la
capacidad de reconocer cuando ha hecho un error, y el coraje para
apropiar y aceptar el error pblicamente.

Basado en estas reflexiones tal vez usted siente que tenga que
hacer algunos cambios a la manera como usted trabaja. Tenga
el coraje a hacer esos cambios. Los/las mejoras facilitadores/as
experimentan constantemente con nuevos materiales y enfoques.
Toman riesgos. Todos nosotros somos tentados a quedarnos con
mtodos y ejercicios que han sido exitosos en el pasado. Esto
evite que aprendamos y puede llegar a darnos sentimientos de
aburrimiento y apata. Tan pronto haya hecho algunos cambios y
los ha ensayado, encuentre el tiempo para detenerse y reflexionar
otra vez. Los/las buenos/as facilitadores/as aseguran que estn
aprendiendo constantemente con seguir este dinmico de actuarreflexionar-modificar-actuar-reflexionar-modificar que a veces es
referido como praxis. Es un proceso de toda la vida pero uno que le
mantendr motivado/a y que le permitir dar a otros/as un estndar
alto de capacitacin.

Reflexin
La mejor manera para aprender a ser facilitador/a es facilitar. Es
decir, aprendemos con hacer. Lo que ayuda a la gente a volverse
mejores facilitadores/as es un proceso en curso de accin y
reflexin. Eso quiere decir que despus de realizar un taller, el/la
facilitador/a bueno/a encuentra tiempo para sentarse y evaluar cmo
era de efectivo/a. Hacemos eso con medir nuestro desempeo
contra las pautas y principios como se explic arriba.
A veces esto requiere que nosotros/as hagamos preguntas difciles
de nosotros/as mismos/as. La reflexin requiere la honradez, la

El Manejo del Conflicto


Famosamente la distincin entre la medicina occidental y la
medicina china es que la medicina occidental espera hasta que el/
la paciente se enferme y luego los/as tratan, mientras la medicina
china enfoca en prevenir que el/la paciente se ponga enfermo/a en

61

el primer lugar. El enfoque de Aflatoun hacia el manejo de conflicto


es un poquito como la medicina china; creemos que si se toma los
pasos necesarios para crear un ambiente seguro y agradable para
todos los/las participantes entonces es improbable que cualquier
conflicto se presente. Hay dos pasos que se pueden tomar para
crear tal ambiente. Primero, en la Sesin Uno, asegrese hacer
el ejercicio Las Reglas (se encuentra esto en el captulo sobre
Fomentando Confianza y el Espritu del Equipo en la Seccin de
Juegos en la segunda parte de este manual). Tan pronto como
todo el mundo sepa cules son los lmites para el comportamiento

62

se sentirn ms seguros. Segundo, juegan juegos regularmente


durante el taller. Hay pocas cosas que sirven mejor para ayudar a un
grupo a cuajarse y para bajar la tensin que el jugar juegos. El grupo
que juega junto se queda junto. Sin embargo, para esas ocasiones
extraas cuando el conflicto puede surgir, aqu hay algunas pautas.
Mire la siguiente tabla que muestra cmo las actitudes y el
comportamiento del facilitador/a pueden actuar para aumentar o
reducir el conflicto.

AUMENTANDO
Actitudes y comportamiento

REDUCIENDO
Actitudes y comportamiento

Tono de voz vehemente, enojado, burln o acusatorio

Tono de voz calmado o neutral

Palabrotas ofensivas

Respeto mutuo, lenguaje receptivo

Juicios y opiniones rgidos

Franqueza a los otros argumentos buena voluntad de cambiar su


propia perspectiva

Falta de distincin entre asunto y persona

Firme con el asunto, pero suave con la persona

Deseo de romper la voluntad del otro presionar

Convencer con razones

Ser lleno/a de reproche

Ser emptico/a

Slo hay blanco y negro en cuanto a las posiciones contrarias

La aceptacin de tonos de gris

Necesidades y deseos son degradados

Necesidades y deseos son aceptados y pertinentes

Formacin de campamentos o lados

Ofertas de trabajar en grupos

Sin manera de salir empujar el otro a la pared

Buscar compromiso y maneras de salir para ambos grupos

Maneras para Manejar los Conflictos


I Dicen que hay cinco maneras para manejar el conflicto. Estos
estn abajo en orden de eficiencia creciente, basados en nuestra
experiencia. Todos nosotros manejamos el conflicto diferente en
diferentes horas y en diferentes situaciones. Todos nos movemos
entre las cinco maneras explicadas abajo. Siendo conscientes de
esto y de nuestras propias limitaciones nos ayuda a por lo menos
tratar de adoptar la ltima de las cinco maneras.
1. Integracin y Colaboracin
Esto consiste de escuchar los puntos de vista y deseos de otros/
as y una exploracin paciente de las ventajas relativas de buscar
posibles medidas. El xito de esta manera depende en la buena
voluntad de todo el mundo de modificar sus propias posiciones.
Se exige que los/las participantes modifiquen y desarrollen sus
puntos de vista originales mientras el trabajo progresa. Tal vez
llegan a sentir que el problema ha sido productivo con animar ms
autoexamen y el compartir.
Si alguien est comportndose de una manera revoltosa o
problemtica usted tendr que enfrentar el problema. Recuerde
permanecer calmado/a y constructivo/a. Su objetivo es simplemente
restablecer un ambiente saludable y productivo en el inters
de maximizar las oportunidades de aprendizaje para los/las
participantes. Apurndose sin tener una idea clara de lo que quiere
decir o que quiere lograr arriesga hacer que la situacin se ponga

peor. Trate de seguir estos tres pasos:


Ponga nombre al comportamiento problemtico con explicar
como usted vea las cosas
Describa el comportamiento observado de la persona de manera
concreta y objetiva.
Por ejemplo, Juan, est causando que las cosas sean difciles para
los dems con seguir contestando su telfono mvil. Usted estaba
hablando por mucho tiempo durante la primera sesin esta maana.
Durante ese ltimo ejercicio de fomentar el espritu del equipo dej
a sus compaeros/as de equipo solos/as para recibir una llamada.
Ahora acaba de hacer su tercera llamada durante una parte sensible
de la discusin y todava no es hora de almorzar..
Haga claro el significado de esto para usted y cules son las
consecuencias que usted ve
Explique los problemas que salen de eso. Luego identifique su
reaccin personal, emocional, por ejemplo, Por hacer estas
llamadas telefnicas repetidas est deteniendo el grupo entero.
Usted est haciendo que sea difcil para nosotros cumplir con
las fechas de entrega y est evitando que el grupo se acomode
y se gelifique. Siento que est creando un ambiente de tensin.
Personalmente estoy empezando a encontrar esto muy frustrante.

63

Formule su pedido
Por ejemplo, Por favor Juan, respete las reglas que decidimos
durante la Sesin Uno. Denos toda su atencin, trate de contribuir
ms como estoy segura de que tenga mucho valor para compartir
con nosotros, y apague su telfono.
2. Si me ayuda, le ayudar
Aun considerado como una virtud, el compromiso (usted de un
poquito, yo doy un poquito y nos reunimos en la mitad) tiene unos
inconvenientes serios. Tales negociaciones frecuentemente causa
que ambos lados supongan exageradas posiciones iniciales, como
saben que van a tener que dar un poquito y quieran proteger la
prdida. La solucin de compromiso puede ser tan debilitada al
punto que no va a ser efectiva. Puede haber poco compromiso
real de cualquiera de los grupos. Todava, hay veces cuando el
compromiso tiene sentido, como cuando los recursos son limitados
o hay que hacer una decisin rpida.
3. Afirme su posicin como facilitador/a
El poder se usa frecuentemente para resolver las diferencias.
Como facilitador/a usted tiene el poder automticamente con su
posicin. Tiene que tener cuidado de no abusar esto o usarlo
como un mtodo perezoso de manejar el conflicto. Estrategias de
poder resultan en ganadores y perdedores. Frecuentemente dejan
a la gente con sentimientos heridos y una actitud resentida que
posiblemente mengua la eficiencia del taller.

64

4. Brralo bajo la alfombra


Manejamos un barco contento aqu. La gente amable no pelea.
Esto consiste de contener el conflicto o tratar de dejarlo a un lado.
Esta manera quita la importancia de las diferencias y no reconoce
los aspectos positivos de manejar el conflicto abiertamente. La
fuente del conflicto raramente se quita. Otra vez hay excepciones.
La represin puede ser empleada cuando es ms importante
preservar una relacin en vez de manejarla con un asunto
relativamente insignificante. Pregntese, Qu grande es este
problema realmente?
5. Esconda la cabeza en la arena
Con esta manera, una persona intenta deshacerse del conflicto con
negar que exista. l o ella simplemente no
acepta que exista. Usualmente, sin embargo,
el conflicto no desaparece. Llega al punto que
se pone inmanejable. Sin embargo, cuando
el asunto y tiempo no son importantes,
desmentirlo puede ser una manera productiva
de manejar este conflicto. A veces es ms
prudente no prestar atencin.

Vistazo del taller de habilidades de facilitacin de medio da


Sesin 1. Habilidades de audicin
45min
Objetivos: demonstrar que la capacitacin y la facilitacin son
funciones muy diferentes y que la segunda requiere mucho ms
escuchar que la primera.
1. El Juego S
2. Tres Monedas
3. Sufriendo en silencio

O 10min
O 30min
O 5min

Sesin 2. Animando la participacin

75min

1. Resumen sobre los beneficios de participacin


2. Construyendo la Torre
3. Juego de Estatus
4. Estatuas en el Taller

O 10min
O 30min
O 20min
O 15min

Sesin 3. Manejando el Conflicto


60min
Objetivos: al final de esta sesin los/las participantes estarn ms
conscientes y probablemente la fuente de, y razones por, el conflicto
en el taller. Estarn equipados con una serie de pautas avisndoles
como manejar el conflicto.
1. Resumen de Las Reglas
2. El Matn, la Vctima, el Salvador

O 10min
O 50min

65

Taller de habilidades de facilitacin de medio da


Sesin 1. Habilidades de audicin
45min
Objetivos: demonstrar que la capacitacin y la facilitacin son
funciones muy diferentes y que la segunda requiere escuchar
mucho ms que la primera.
Contenido:

1. El Juego S
2. Tres Monedas
3. Sufriendo el Silencio

O 10min
O 30min
O 5min

1.1 Vigorizador: El Juego S


10min
Objetivos: aumentar el foco y establecer un ambiente de escuchar
atentamente
Pasos:
Todo el mundo se para en un crculo amplio. El objetivo del juego
es de siempre tener una persona movindose para quitar el puesto
de otra persona en el crculo. Antes de que alguien pueda irse de
su propio puesto, tienen que conseguir permiso de un/una otro/a
jugador/a para tomar su puesto. Los/las jugadores/as
piden permiso para tomar el puesto de alguien con decir
el nombre de esa persona.
Por ejemplo, Marco quiere tomar el puesto de Alexandra
en el crculo. Entonces Marco dice, Alexandra?

66

Alexandra contesta, S. Porque esto es El Juego S. Marco ahora


deja su puesto y va hacia el puesto de Alexandra. Ahora Alexandra
necesita salir de su puesto antes de que Marco llegue. Ella no
puede salir hasta que alguien le dice S, entonces ella pide a Jaime
diciendo, Jaime? Jaime dice S a Alexandra, luego Carlos?
Cuando Carlos dice s a l, Jaime va hacia el puesto de Carlos.
As sigue.
El error ms comn que la gente hace en este juego es salir de su
puesto en el crculo antes de recibir un s, que les deja varados/
as en la mitad sin donde ir. As con ensear los nombres, este
juego crea una base de apoyo y confianza. Se debe explicar que
es ms fcil si todo el mundo est esperando or su nombre para
que puedan responder rpidamente. Tambin deben mirar hacia la
persona con la necesidad de encontrar un puesto para facilitar el
contacto visual rpidamente.
1.2 Tres Monedas
30min
Objetivos: ayudar a los/las aprendices/zas a tener la necesidad de
limitar sus propias contribuciones cuando dirigen las actividades
participativas y discusiones y animarles a tener una actitud de
escuchar.
Material: tres monedas, fsforos, o piedras para cada persona

Pasos:
Este ejercicio ayudar a los/las facilitadores/as a volverse ms
conscientes de sus necesidades y restringir sus contribuciones a la
discusin.
Ponga los/las aprendices/zas en sub-grupos de cuatro o cinco. A
cada persona se le da el mismo nmero de monedas o fichas; los
fsforos, palos o piedras sirven.
Ahora d a cada persona una pregunta controvertida para discutir.
Lo ideal sera un tema que provocar una discusin vehemente.
Cada vez que alguien habla al grupo ponen una de las fichas en el
centro. Si no tienen ms fichas, no pueden hablar.
Como cada comentario es igual de valioso un tercio de la
contribucin total del que hable los que hablan primero deben
evaluar su contribucin y considerar si vale la pena en trminos
de su valor y relevancia intrnseca. Sabiendo que cada persona
que hable ha hecho esa evaluacin, es ms probable que las otras
escuchen.
1.3 Sufriendo el Silencio
5min
Objetivos: ayudar a los/las aprendices/zas a entender que hay veces
cuando un/una facilitador/a necesita guardar silencio aunque se
puede sentir incmodo.

Pasos:
Este es un ejercicio muy simple, pero tiene grande poder dramtico
y demuestra maravillosamente su punto de que con guardar el
silencio, aunque difcil para el/la facilitador/a, puede llegar a crear
grande participacin.
Presente el tema de hablar y el silencio. Describa cmo en una aula
o en una situacin de conferencia un/una docente o conferenciante
siente la necesidad de seguir hablando, para llenar el tiempo
con palabras, pero cmo, para empoderar a otros/as a veces es
necesario sentarse y quedarse silencioso/a. Luego sintese en el
piso y no diga nada por un minuto (tome el tiempo). Con frecuencia
los/las participantes podran tener vergenza. Algunos/as al fondo
del aula podran empezar a hablar entre ellos/as. O podran animarle
a usted a pararse otra vez. El habla y la iniciativa se pasa a ellos/as.
Dgales que es importante para nosotros quitar el poder de
nosotros mismos. Especialmente en grupos, los/las capacitadores/
as, docentes y facilitadores/as tienden a dominar y dirigir. A la
mayora de nosotros nos gusta hablar a grupos. Sermoneamos.
Nos paramos mientras los/las otros/as se sientan. La mayora de
nosotros hablamos demasiado, dominamos demasiado, controlamos
demasiado. Necesitamos aprender a hablar menos, dominar menos,
controlar menos. Tenemos que estar silenciosos y empoderar y
tener confianza en otros/as. Esto es parte de empoderar a otra

67

persona; dirigimos cuando nos alejamos. Puede significar lo que


alguna gente llama sufriendo el silencio, esperando mientras otras
personas piensan antes de hablar y actuar, controlando nuestro
sentido de obligacin para llenar el silencio con el hablar.
Sesin 2. Animando la participacin
75min
Objetivos: al final de esta sesin, los/las participantes tendrn un
entendimiento mejor de por qu Aflatoun anima la participacin y
tendrn las habilidades necesarias para facilitar la participacin
mejorada.
Contenido:

1. Resumen sobre los beneficios de participacin


2. Construyendo la Torre
3. Juego de Estatus
4. Estatuas en el Taller

O 10min
O 30min
O 20min
O 15min

2.1 Resumen sobre los beneficios de participacin


10min
Objetivos: ayudar a los/las participantes a resumir las ideas
principales detrs de la sesin de Participacin durante el Da Dos.
Pasos:
Piensen en la mayor cantidad de beneficios de participacin posible.
Si no lo sugieren, explique que el/la facilitador/a ve un grupo del
cual todos tienen algo para contribuir, que quienes no deben ser
mostrados diferentes niveles de respeto basado en ideas percibidas
de edad, riqueza, clase, gnero, experiencia o profesin.

68

2.2 Construyendo la Torre


30min
Objetivos: dar a los/las aprendices/zas prctica en observar quin
est y quin no est participando durante una actividad de grupo
Material: Peridicos viejos y cinta
adhesiva
Pasos:
Cuando capacitando docentes, los/las
facilitadores/as tendrn que asegurar
de que todo el mundo est participando
igualmente. Este ejercicio debe
mostrarles quin est y quin no est
participando, para que est mejor equipados para asegurar de que
todo el mundo est participando.
Forme cuatro grupos. Dos grupos van a construir una torre con
peridico y cinta adhesiva, y dos grupos van a observar cmo lo
construyen. D los materiales para construir a los dos grupos.
Los grupos tienen doce minutos para construir una torre de por lo
menos un metro y medio de altura. La torre no puede ser sostenida
con nada y debe tener tres puntos de contacto con el piso. Los/las
observadores/as escogen un grupo y apuntan quin est hablando,
dirigiendo y participando. Cuando las torres estn terminadas, deles
tiempo para que los/las observadores/as den sus comentarios a los
grupos.

Discusin
- Los grupos trabajaron en diferentes maneras?
- Cmo se relacion cada miembro del grupo?
- El grupo planific antes de empezar?
- Hubo una jerarqua en los grupos?
- Los grupos tuvieron un/una lder?
- Todos siguieron el/la lder?
- Estaban todos participando igualmente en el proceso?
- Si usted se da cuenta de que no todos los nios, nias y
adolescentes estn participando en los ejercicios Aflatounes,
cmo resolver el problema?

2.3 Juego de Estatus
20min
Objetivos: demostrar cmo las consideraciones normales de
estatus tendrn que ponerse a un lado si vamos a facilitar la
participacin con tratar cada participante por igual.
Pasos:
Como un/una facilitador/a, podra encontrarse dirigiendo talleres
donde los/las participantes vienen de diferentes niveles dentro de
una organizacin, o que vienen de diferentes niveles de sociedad.
Es decir, algunos participantes podran sentir que los otros son sus
superiores e inferiores sociales y/o profesionales y podran tratarlos/
las como corresponde. Recuerde que un/una buen/a facilitador/a
trata a todos los/las participantes por igual y reconoce que todos
podemos aprender de cada uno/a.

Escoja una situacin social como una fiesta, donde diferente gente
se renen y se relacionan. En pedazos de papel, escriba 1 - 10 y
pguelos en las espaldas de los/las jugadores/as. Nadie debe saber
que nmero tiene. Empiece la improvisacin y explique que cada
uno/a debe tratar a los/las otros/as segn su nmero. La gente con
el nmero 1 tiene el estatus ms alto y los/las que tienen 10, el
estatus ms bajo.
Despus de unos minutos pida a los/las participantes a hacer una
fila en orden de 1 - 10.
Retroalimentacin:
- La gente cmo le trat?
- Adivin qu nmero tena?
Variacin
En vez de usar nmeros, utilice funciones en una institucin, por
ejemplo, director/a, gerente de programa, coordinador/a, secretaria,
chofer, contador/a, limpiador/a
Los/las participantes tratan de descubrir quines son en la
institucin a travs de cmo los otros les tratan. Recuerde a los/
las participantes a no dejar ver las funciones de los otros dndoles
instrucciones explcitas tal como pedir al contador/a hacer las
cuentas!
Si sta sabe por adelantado que los/las aprendices/zas en su
prximo taller vienen de diferentes niveles profesionales o sociales
usted debe adaptar esta actividad como corresponde.

69

2.4 Estatuas en el Taller


15min
Objetivos: ayudar a los los/las aprendices/zas a entender cmo su
comunicacin no verbal puede influir la participacin dentro de un taller
Pasos:
a. Ponga los/las aprendices/zas en grupos de cinco o seis.
b. Pida a cada grupo crear un imagen de cmo la comunicacin
no verbal por parte del facilitador/a puede evitar que la gente
participe del todo como podran en otro caso. Deles cinco minutos
para preparar su imagen de grupo.
c. Pida a un grupo mostrar su imagen. Luego pida a un/una
voluntario/a de la audiencia esculpir la imagen para que la
conversacin no verbal del facilitador/a ya no sea un problema.
d. Repita el proceso hasta que cada uno ha tenido un turno.
Sesin 3. Manejando el Conflicto
60min
Objetivos: al final de esta sesin los/las participantes estarn ms
conscientes de probablemente la fuente de, y razones por, el
conflicto en el taller. Estarn equipados con una serie de pautas
avisndoles como manejar el conflicto.
Contenido:

1. Resumen de Las Reglas


2. El Matn, la Vctima, el Salvador

70

O 10min
O 50min

3.1 Resumen de Las Reglas


Objetivos: fomentar la confianza y el espritu de equipo

10min

Pasos:
El enfoque ms prudente hacia el manejo del conflicto dentro de los
talleres es hacer todo lo posible para evitarlo en primer lugar. Si ya ha
hecho Las Reglas al principio del taller, habr reducido la probabilidad
de conflicto y habr acordado maneras de manejarlo si amenaza
interrumpir el taller. Un segundo elemento preventivo se encuentra en
los varios juegos de fomentar la confianza y el espritu de equipo que
hacen parte de los horarios. Jugar juntos reduce la friccin y ansiedad
y fomenta la franqueza y la cooperacin. Algunos grupos toman ms
tiempo para juntarse que otros. Si usted siente que confianza y el
espritu de equipo no estn tomando lugar tan rpido como le gustara,
debe encontrar juegos y actividades ms apropiados dentro de la
Seccin de Juegos de este manual.
Sin embargo, el/la buen/a facilitador/a siempre est mirando a ver
seales de conflicto apareciendo dentro del grupo.
- Piense atrs en la sesin inicial de Da Uno del Taller de Capacitar
a los/las Docentes de Tres Das. Cules reglas recuerda?
- Qu ms recuerda del ejercicio?
- Las reglas le ayud durante el taller?
Consejo prctico: otra ayuda buena para mantener un ambiente de
calma cooperativa en el taller es tener una bola pequea. Durante el
plenario, la gente slo puede hablar si tiene la bola.

3.2 El Matn, la Vctima, el Salvador


50min
Objetivos: ayudar a los/las facilitadores/as a entender que no
es para ellos/as meterse o tomar un lado en una discusin, sino
quedarse neutral y actuar como un/una mediador/a.
Pasos:
- Distribuya las funciones de matn, vctima y salvador al grupo
entero.
- Pida a los/las participantes empezar a incorporar su funcin por la
manera que se muevan por el saln.
- Dgale al grupo que pueden relacionarse con otros/as, por ejemplo,
los matones encuentran vctimas para intimidar, los salvadores
encuentran vctimas para ayudar.
- Ahora divida al grupo en grupos de tres (una vctima, un matn y
un salvador)
- Cada grupo va a improvisar una escena de conflicto relacionado
con el material en uno de los talleres (por ejemplo, el gnero o los
derechos) o cmo los talleres mismos son dirigidos (por ejemplo,
el orden de eventos)
- Despus de la primera improvisacin, los/las participantes cambian
de rol (la vctima, el matn y el salvador) pero no cambian los
personajes que estaban actuando (por ejemplo, un docente varn,
una aprendiza, un aprendiz). Entonces si alguien era un docente
matn ahora ser un docente salvador.

Repita cada escena hasta que todo el mundo ha actuado cada rol.
Ahora sintense brevemente y recuerde a los/las participantes de
los siguientes aspectos de la funcin del facilitador/a:
- Un/una facilitador/a se mantiene neutral sobre asuntos. Es
importante a veces dejar sus propios puntos de vista fuera de la
discusin y enfocarse en los procesos ocurriendo en el grupo. Lo
ms posible, es importante que el/la capacitador/a o facilitador/a
no escoja el lado de una seccin de opinin dentro del grupo.
- El trabajo de un/una facilitador/a no es ser un/una salvador/a
defendiendo las vctimas. Cuando las discusiones se presentan
dentro de un taller, el trabajo del facilitador/a es actuar como un/
una MEDIADOR/A.
- Ahora pida a los/las participantes repetir las improvisaciones con
el/la mediador/a tomando carga del rol de salvador y tratando
de encontrar una solucin para el conflicto a travs de una
identificacin de las necesidades, causas y soluciones posibles.
- Discuta con el grupo las calidades de un/una buen/a mediador/a.
Las respuestas podran incluir un tono de voz y comunicacin no
verbal neutral, una buena voluntad para escuchar ambos lados,
un proceso de preguntas abiertas diseadas a identificar las
necesidades y percepciones de la gente, etc.

71

72

Juegos

Esta seccin le proporciona con una eleccin de juegos y ejercicios


que puede utilizar durante los talleres de capacitacin.

73

Introducciones y calentamientos
Estos juegos son ideales para presentar los/las participantes el uno
al otro y aprender sus nombres.
Coja la Pelota

su izquierda y pasa la palmada. Tan pronto todas las personas


entienden como hacerlo, trate de aumentar la velocidad del juego
para ver qu rpido la palmada puede pasar por todo el crculo.

10min
Nombre y Nmero

5min

Materiales: una bola pequea, como una bola de tenis


Este juego slo se debe jugar despus de
las presentaciones. Cada persona se para en
un crculo grande. Uno por uno tira una bola
suavemente a cada uno al azar al otro lado del
crculo. Cuando alguien coge la bola, deben decir
el nombre de la persona que la tir. Si alguien
no puede recordar, deben preguntar. Luego esa
persona la tira a otra persona. Cuando esa persona la coge, l o ella
tiene que recordar el nombre de la persona que la tir.
Pase la Palmada

5min

Los/las participantes se sientan en un crculo grande. Una persona


est designado/a a empezar. l/ella voltea hacia su izquierda y
aplaude. Mientras hace eso, la persona a su lado voltea hacia su
derecha y acepta la palmada sealando sus manos hacia las de l/
ella y aplaudiendo a la misma vez. Esa persona ya est en posesin
de la palmada. Esa persona ahora voltea hacia la persona a

74

Pide al grupo pararse en un crculo e ir por todo el crculo diciendo


sus nombres. D a cada persona un nmero (1 y adelante) y pida al
grupo moverse alrededor del saln. Cuando usted llama un nmero,
esa persona que tiene ese nmero dice su nombre y una actividad
que le gusta hacer que empieza con la misma letra de su nombre.
Luego tienen que imitar esa accin, por ejemplo, Mi nombre es
Alejandro y me gusta el ajedrez. Repita esto con todos los nmeros
hasta que todo el grupo se ha presentado.
Desarrollo. Repita el juego a doble de velocidad, variando el orden
de los nmeros que llama. Pnganse en un crculo otra vez y facilite
una vez ms una ronda de nombre y actividad todos juntos a alta
velocidad.
Escriba su Nombre con Partes del Cuerpo

10min

Explique que los/las participantes van a pararse en frente del grupo


y escribir sus nombres con partes del Cuerpo. Diles que usen su
brazo izquierdo para dibujar la primera letra de su nombre. El brazo

derecho para la segunda letra, el pie izquierdo para la tercera letra,


el pie derecho para la cuarta letra, la nariz para la quinta letra, el
ombligo para la sexta letra. Los/las participantes con nombres ms
largos que seis letras deben empezar otra vez con el brazo izquierda
para la sptima letra, brazo derecho para la octava letra, etc.
Consejo prctico. Este juego nunca se debe hacer en el primer da
del taller. Slo se debe jugar despus de que hayan hecho algo de
trabajo en fomentar la confianza y el espritu de equipo. Este es
un buen ejercicio para ayudar a los/las participantes a recordar el
nombre de cada uno/a/resumir en el Da Dos de un taller. Si alguna
vez est jugando este juego con nios, nias o adolescentes, tenga
cuidado de no avergonzar a los/las que son analfabetos/as.
Mi Humor

invteles a formar grupos de gente con humores similares.


Deje que los grupos compartan. Pueden tambin escribir una tarjeta
de ttulo para sus humores y todos los humores pueden ser pegados
a una tabla.
Variacin:
Este ejercicio puede ser variado con escribir otras cosas en la
tarjeta, como una expectativa del taller, un miedo o deseo secreto,
etc. Tambin se puede usar como una evaluacin.

20min

Materiales: Tarjetas, marcadores y cinta adhesiva


Mientras la gente entra al saln, deles una tarjeta, un marcador y un
pedazo de cinta adhesiva. Pdales que escriban, en no ms de tres
palabras, su humor al momento. La tarjeta escrita debe ser pegada
a su camisa con la cinta adhesiva.
Anime a los/las participantes a pasear por el saln a mirar las
tarjetas de los otros y preguntar a cada uno sobre sus humores.
Despus de que cada uno ha buscado y recibido clarificacin,

75

Fomentar la confianza y el espritu de equipo


Estos juegos son diseados a fomentar relaciones cercanas entre
los/las participantes

sonido y accin. Cada nueva persona se mete al crculo despus de


cinco segundos hasta que todo el mundo es parte de la mquina.

Quin es el/la Lder?


Pida a un/una voluntario/a que salga del saln. El resto del grupo se
paran en un crculo y escogen alguien para ser el/la lder.
El/la lder tiene que hacer movimientos lentos, que el resto del
grupo trata de copiar. Pida el/la voluntario/a que se vuelva al saln
mientras los/las otros/as todava estn imitando el/la lder y que se
pare en la mitad del crculo. l/ella tiene tres oportunidades para
adivinar quin es el/la lder. Es importante recordar al grupo que
miren al lder, ya que esto revelar su identidad.

Consejo prctico
Es muy importante que la gente espere cinco segundos antes de unirse. Esto
les da tiempo de pensar en un sonido y accin que contraste o complemente
el componente anterior. Tambin es muy importante trabajar alrededor del
crculo en una sola direccin. Si no lo hace, todos se corrern hacia el centro
al mismo tiempo. El juego es ms divertido cuando construimos La Mquina
con cuidado, una pieza a la vez. Tambin es importante que ninguno haga
ms ruido que los otros. Todas las personas deberan ser capaces de ver y
escuchar a todos los dems.

La Mquina

15min

Pida al grupo que piensen en una mquina grande con muchos


diferentes pedazos. Cada pedazo hace un
movimiento y un sonido diferente. Dgale al
grupo que van a construir tal mquina.
Forme un crculo amplio. Una persona
se mete al crculo y empieza a hacer un
movimiento y un sonido repetido. Despus
de cinco segundos, la prxima persona se
mete al crculo y empieza a hacer un nuevo

76

Variaciones de La Mquina
Una vez que el grupo ha construido con xito una mquina, puede
que usted quiera volver a intentarlo. Antes de empezar, dgale al
grupo que, cuando la mquina se ha completado, usted les dar una
seal. La mquina empezar a acelerar poco a poco. A otra seal, la
mquina disminuir gradualmente su velocidad hasta que se detenga.
Repita el ejercicio pero esta vez, d un nombre a la mquina y
constryala alrededor de un tema, por ejemplo, una ciudad, esta
escuela, proteccin de derechos, planificacin y presupuesto. Los/
las participantes crean una mquina que muestra como todos los
diferentes elementos de su ttulo funcionan juntas o contra ellos/as
mismos/as.

A Quin se?

5min

Este juego consiste de cantar en rondas. Divida a cada persona en


cuatro grupos. Pida a los grupos que se paren separados de cada
uno. Pida al primer grupo que empiece a cantar A, a, a, a. Usted
debe empezar el grupo con un ritmo ni rpido ni lento y asegurarse
que ellos y ellas se queden con ese ritmo. Rpidamente mueva al
segundo grupo y pdales que empiecen a cantar A
quin se, a quin se, a quin se? Luego pida al
tercer grupo que empiece el siguiente cantoA quin
le pertenece? A Quin le pertenece...? Finalmente,
pida al cuarto grupo cantar A m! A m! A m!
Consejo Prctico
Asegrese que los cuatro grupos estn cantando al mismo ritmo. Cuando ya
todos estn cantando es divertido hacer que ellos suban la velocidad.

Tocando su Lugar

10min

Este juego sigue el mismo principio que Recolectores/as de


naranjas. Puede ser jugado en grupos de hasta doce personas,
quienes forman un crculo tomndose las manos. Dgales a todos/as
que deben elegir en silencio un punto en una de las cuatro paredes
del saln y mantenerlo en secreto. Cuando usted diga Vayan!

todos/as deben tratar de tocar su punto con su espalda.


Consejo prctico. De nuevo, es probable que todos/as se empujen
violentamente en distintas direcciones y que el crculo se rompa. Si
esto sucede, formen el crculo de nuevo y recurdele a todos/as de
la importancia del trabajo de equipo. Se espera que se den cuenta
de que la tarea slo puede ser completada si cada uno/a coopera.
En futuras ocasiones cuando hagan este juego, usted podra hacerlo
ms difcil estableciendo una regla de que nadie puede hablar.
Negociaciones pueden hacerse slo por contacto visual.
Confianza de Grupo Grande

15min

Junte al grupo en un crculo grande. Pida a un/una voluntario/a


que cierre sus ojos y camine a travs del crculo. Cuando lleguen
al otro lado, la persona ms cercana los detiene suavemente y les
da la vuelta para que continen en diferente direccin. Despus de
un nmero de viajes, haga que esta persona se detenga e invite
a un/una nuevo/a voluntario/a. Ofrezca a todas las personas la
oportunidad de intentarlo. Enfatice la importancia del grupo entero
como participante en el viaje de alguien ms.
Reacciones y discusin: dependiendo del tamao del grupo, invite
a cada persona a expresar alguna reaccin despus de que ha
participado. Este es un buen momento para dar voz inmediata a
sentimientos/reacciones de la experiencia.

77

El Crculo del Grito

10min

Los/las jugadores/as se ponen en un crculo con sus brazos


alrededor de los hombros de quienes tengan al lado. Ellos y ellas
necesitan encontrar a la persona que est al frente cruzando el
crculo, la persona que est a su izquierda, y la que est a su
derecha.
Todos/as agachan su cabeza mirando al suelo. Alguien entonces
contar uno, dos, tres. A la cuenta de tres, cada uno debe mirar a
una de las tres personas, ya sea la persona que est a la izquierda,
a la derecha o al frente de ellos y ellas. Si la persona a la que miran
los mira tambin, ambos jugadores/as gritan. Contina de esa forma
hasta cuando todos/as miren y nadie grite.
Si usted tiene un nmero impar de jugadores, usted puede sacar
del crculo a algunas personas por turno para hacer la cuenta de
uno a tres. Este juego funciona mejor con un grupo de ocho a doce
personas. Juegos largos pueden ser buenos; cuando por fin hay
silencio, ha habido tanta tensin que el silencio parece ms fuerte
que los gritos. El grupo realmente se siente como si ha cumplido
algo. Es un juego que une a la gente.
Estatuas en la oscuridad
Materiales: vendas para los ojos (o simplemente pida a los
jugadores/as que cierren los ojos)
El grupo se divide en dos filas, A y B. Todos tienen una pareja en

78

frente con un espacio de cinco


metros. A los nios, nias y
adolecentes en la Fila B se
les pide que uno/a por uno/a
elabore un sonido para llamar
a sus parejas en la Fila A, y
otro sonido para advertirles
parar, por ejemplo, un sonido
de arrullo y un sonido de un
claxon.
Las personas en la Fila A
cierran sus ojos. Es mejor si
los puede vendar. Cada una
de las personas en la Fila B hace una estatua/forma individual e
inusual. A una seal, las personas de la Fila A se arrastran al otro
lado del saln siguiendo los llamados sonoros hechos por sus
homlogos en B. Cuando estn aproximadamente a un pie de lejos,
B le da el sonido de advertencia dicindoles que paren. Ahora que
ellos llegaron de forma segura, se les da un minuto para explorar
el contorno de las estatuas de B, con los ojos cerrados y slo
utilizando las manos para tratar de discernir la forma de la estatua
de B.
A continuacin, las de la Fila B hacen el sonido para mandar a las
de la Fila A de vuelta hacia su punto de partida. Cuando las de la
Fila A llegan de vuelta a su punto de partida, las de la Fila B usan
de nuevo su sonido de advertencia para hacer que paren. Ahora
ellos y ellas crean una imagen de espejo de cmo piensan que es

la forma de los de la Fila B, sin abrir los ojos. Inventan un nombre


para su estatua. Comparen los nombres que dieron a sus estatuas.
En la retroalimentacin, se pregunta si ellos inventaron los mismos
nombres o parecidos.
Una variante para este juego es hacerlo en grupos de tres. Entonces
tres nios, nias o adolecentes con los ojos vendados y tomados
de la mano, se desplazan por el piso y utilizan sus manos para
investigar y explorar una estatua ms compleja hecha con tres
cuerpos, antes de desplazarse de vuelta e intentar construirla sin
abrir los ojos.

79

Vigorizadores
Juegos para calentarse, despertarse o sacudirse!
Bomba y Escudo

adolecentes adoptar posiciones exigentes y destacadas.


5min

Pida a cada uno que encuentren un espacio en el piso y que vaya


all y se pare. Ahora pdales que miren y escojan secretamente otro
participante. No deben decir a nadie a quines escogieron. Pdales
que corran por todo el saln siempre tratando de mantenerse lo ms
lejos posible de la persona que han escogido.
Despus de un minuto, pida a cada uno que se pare otra vez y
escoja a un segundo participante. Otra vez no deben decir a nadie
a quines escogieron. Pdales que corran por todo el saln tratando
de siempre mantener su primera persona entre l/ella mismo/a y la
segunda persona.
Consejo prctico:
Es una buena idea modelar este ejercicio primero.

Etiqueta de Estatua

10min

Haga que una persona sea el gato y el otro el ratn. Todos/as los/las
dems buscan un espacio en el piso, adopta una posicin inusual
y se coloca como una estatua. Trate de animar a los nios, nias y

80

El gato trata de cazar al ratn. Si el gato caza al ratn


entonces intercambian roles. El ratn puede escapar si se para
inmediatamente en frente de una estatua y adopta la misma forma.
La persona que est parada detrs, quien era la estatua original,
ahora pasa a ser el ratn y de esta manera la caza contina.
Terremoto

10min

Forme grupos de tres y pida un voluntario o


voluntaria que se ponga de pie en la mitad del
saln la persona encargada de llamar.
Pida a personas de cada tro que se paren uno
frente al otro tocando sus manos arriba de sus
cabezas, como haciendo un techo y las paredes
de la casa.
La tercera persona se para entre las dos (entre las paredes y bajo el
techo) ellos/as son la gente.
Pida a la persona encargada de llamar que se ponga de pie en
la mitad del saln. Explqueles que pueden decir uno de los tres
mandatos posibles: si ellos/as dicen paredes, las dos paredes se
separan, corren y forman otra casa con un habitante adentro. Las
personas que hacen de gente no se mueven.
Si la persona encargada de llamar grita gente, la gente corre y se

mete dentro de otra casa. Las paredes no se mueven.


Si la persona encargada de llamar grita terremoto, todos/as
cambian de lugar. Pueden tambin cambiar de ser una pared a ser
una persona y viceversa.
Mientras tanto, la persona encargada de llamar tiene que pasar a
ser parte de uno de los grupos como pared o habitante, dejando a
una nueva persona en la mitad como encargada de llamar.
El Crculo de Ritmo

a su derecha est vaco, l/ella empieza su propio movimiento


y sonido para que sea reproducido por cada persona a quin lo
ensea. La totalidad puede resultar en una coincidencia maravillosa
de ritmos, movimientos y sonidos completamente diferentes.

10min

Este juego puede ser un poquito complicado para explicar y


probablemente requiere que el/la facilitador/a lo modela.
Empiece con los jugadores/as parados en un crculo mirando
hacia adentro. El/la Jugador/a A se voltea mirando hacia Jugador/a
B que estaba parado a la derecha del Jugador/a A, y empieza a
hacer un sonido repetido y un movimiento de la cual Jugador/a B
reproduce en tiempo con l/ella. Cuando B ya lo est haciendo bien
y en tiempo, A mueve hacia Jugador/a C para ensear el mismo
movimiento y sonido. Cuando C ya lo est haciendo bien, A mueve
hacia D.
En este momento, viendo que el puesto en frente de C est libre,
B se para en frente de l/ella y hace otro sonido y movimiento
completamente diferente, que C tiene que seguir. Y as sigue.
Cuando un/una jugador/a vea que el puesto en frente de la persona

81

Enfocadores
Juegos para encauzar la energa en concentracin
Bibbity Bibbity Bop

jugador/a de la mitad hace gafas de piloto encima de la cara, y los/


las jugadores/as forman alas. Al final, haga el sonido de un avin.
5-15 aos

Pida a la gente que se paren en un crculo mirando hacia adentro.


Explqueles que este juego requiere que los jugadores/as trabajen
en grupos de tres para hacer una serie de imgenes, cuyos nombres
sern escogidos por otro/a jugador/a, el/la que llama. Cada imagen
consiste de tres personas pararos afuera del crculo: que ha sido
sealada por el/la facilitador/a(A), y la gente quienes estn a su lado
(B y C).
La primera imagen es elefante. El/la facilitador/a seala a alguien

82

Consejo prctico:
Como este juego requiere una explicacin y un modelo, puede ser una buena
idea jugarlo sobre varios das, cada da aadiendo una nueva imagen. Si no,
hay el riesgo que el/la facilitador/a gasta ms tiempo enseando el juego que
los/las participantes gastan jugndolo.

Uno a Diez

5min

y grita ELEFANTE! y luego cuenta en voz alta hasta diez. La


persona escogida (A) debe estirar su brazo izquierdo recto como
una trompa, envolver su brazo derecho alrededor de su brazo
izquierdo y tocar su nariz con la mano derecha. Las personas en
cada lado (B y C) deben usar sus brazos para formar las orejas del
elefante en la cabeza del primer jugador/a. Hacen esto con hacer
una forma como la letra C en ingls. Finalmente, A debe hacer el

Pdales a los/las jugadores/as que se paren en un crculo. Es mejor


si ellos/as pueden poner sus brazos sobre los hombros de aquellos/
as a cualquier lado de ellos/as.
Pdales que bajen sus cabezas, cierren sus ojos y se relajen.
Explique que usted quiere que ellos/as cuenten del uno al diez.
Slo una persona puede hablar a la vez. El grupo no puede discutir
entre ellos/as. Tampoco pueden trabajar alrededor del crculo en
cualquier direccin tomando turnos.

sonido de un elefante.
Cuando el/la facilitador/a grita ELEFANTE! y los primeros A, B y C
empiezan a crear la imagen, todos/as los/las dems debe averiguar
si son A, B y C y apurar a terminar la misma imagen en sus grupos
de tres.
Empiece con aadir ms y ms imgenes, como PILOTO!: el/la

Dgales que el juego ha empezado.


Alguien dice uno. Ahora alguien ms necesita decir dos luego otro
dice tres etc. Recuerde, slo una persona puede hablar a la vez.
Si dos personas hablan al tiempo, el conteo se regresa a uno y el
grupo empieza de nuevo.

Si el grupo llega a diez fcilmente, pdales que intenten llegar a veinte.


Consejos prcticos:
Los grupos que completan la tarea con alcanzar diez o veinte frecuentemente
tienen un sentido de xito. Muchos grupos encuentran el juego frustrante
al principio. Usted tal vez tendr que darles consejo diciendo algo como:
Despacio, no es una carrera, no tenga miedo de las pausas y los silencios.
Slo hable cuando usted siente que el grupo necesita que usted haga una
contribucin.

El juego se puede usar para empezar una discusin sobre las


contribuciones individuales y los esfuerzos grupales y como a veces
necesitamos racionar nuestra a portacin y acostumbrarnos a
recostarnos y escuchar si el grupo va a completar las tareas.
Zik, Zak, Boi-ing
15min

Este juego se hace con todos/as parados de pie en un crculo
amplio. Hay tres pasos separados en este juego Zik, Zak y Boi-ing
y tendr que ensear a los jugadores/as cmo y cundo usarlos
antes de empezar el juego.
ZIK. Una persona empieza
con las manos prensadas
juntas, seala con las manos
a la persona a la derecha

y la pasa a esa persona diciendo Zik. Esa persona la pasa a la


siguiente persona a la derecha en la misma manera, sealando con
las manos prensadas juntas diciendo Zik y as sucesivamente.
BOI-ING. Boi-ing cambia la direccin de Zik en el crculo. Si la
persona que recibe un Zik dibuja un crculo en el aire con ambas
manos diciendo Boi-ing a la persona que la mand, el Zik devuelve
hacia el remitente y cambia de direccin en el crculo. As que la
persona que la mand necesita mandarla a la siguiente persona a la
izquierda. Luego se mueve a la izquierda y as sucesivamente.
ZAK. Se hace con sealar con ambos brazos a una persona al otro
lado del crculo y con decir zak. El Zak causa que salte al otro lado
del crculo. Ahora es el turno de la persona a quien la ltima persona
ha sealado. Esa persona puede tambin Zak de vuelta al otro lado
del crculo a alguien ms o Zik de vuelta a la persona a su derecha,
pero no Boi-ing. Boi-ing es siempre para la persona a su lado que
est tratando de mandarle a usted un Zik. Usted no puede mandar
un Zak a la persona inmediatamente a su izquierda o derecha.
Debe haber por lo menos una persona entre usted y la persona a la
que est mandando el Zak
l/la que cometa un error tiene que salir del juego. El juego
terminar cuando queden solo tres personas en el crculo.

83

El Juego de Tres Patrones

15min

Patrn Uno: el crculo Usted. Los/as jugadores/as se paran en un


crculo. Alguien, Jugador/a A, es invitado/a a empezar ese juego.
A seala con el dedo a otra persona en el crculo, B y dice usted.
A deja su brazo subido para que el grupo sabe que l/ella ya jug.
Ahora B seala con el dedo a otra persona, dejando su brazo subido,
y dice usted. Esto contina con cada persona diciendo usted
y sealando con el dedo a alguien que todava no tiene su brazo
subido. La ltima persona a ser sealado/a sealar otra vez a A.
Pida a todo el mundo que recuerde a quin est sealando y que
bajen sus brazos. Ellos/as deben entonces repetir exactamente el
mismo patrn de sealar con el dedo y decir usted. Es decir, cada
vez que dicen usted, sealarn a la misma persona. Llamaremos
esto el crculo de usted. Los/las jugadores/as deben repetir el
crculo de usted varias veces para conocer muy bien el patrn.
Luego paren.
Repita el proceso usado para crear el crculo-usted con sealar
con el dedo a alguien y deje su brazo subido. Pero esta vez, en vez
de decir usted, cada persona dir el nombre de un color diferente.
Llamaremos esto el crculo de color. Un/Una jugador/a tal vez no
seala con el dedo a la misma persona a quien seal en el crculo
de usted.
Otra vez, cada uno debe recordar a quin seal en el crculo
de color. Haga este patrn varias veces, hasta el grupo se siente

84

el ritmo del crculo de color. Ahora viene la parte complicada.


Mientras continan el crculo de color, tambin empiece el crculo
de usted, para que estn mandando dos patrones en el crculo a la
misma vez.
En este punto, recuerde al grupo que es la responsabilidad del
jugador/a que est pasando el enfoque para asegurar que el
enfoque es recibido. No pueden slo pasar el enfoque sin chequear
si la persona a quien lo estn pasando est poniendo atencin.
Ellos/as deben hacer el contacto visual y ver la persona responder
antes de considerar el pase exitoso.
Cuando el grupo puede exitosamente tener ambos patrones
funcionando a la misma vez, prelos y crea un tercer patrn. Utilice
la categora que quiere cualquier cosa desde nmeros hasta frutas
o animales. Establezca el tercer crculo pos s solo, luego aada el
crculo de color y el crculo de usted hasta que el grupo puede
mantener los tres funcionando a la misma vez!
Pelota Roja, Pelota Blanca, Pelota Negra

15min

Cada uno se para en un crculo. Todas las pelotas en este juego


son imaginarias. Los/las jugadores/as las imitarn.
Empiece con dar un/una jugador/a la pelota (imaginaria) roja, y
pida que l/ella empiece a tirar la pelota roja alrededor del crculo.
Cuando un/una jugador/a tira la pelota roja a otra persona deben

hacer el contacto visual con la persona


a quien estn tirando la pelota y decir
pelota roja. La persona cogiendo la
pelota no tiene que decir nada hasta
que la tiran a otra persona, cuando
dicen pelota roja.

Es la responsabilidad de la persona tirando la pelota asegurar de


que alguien la coja. Si la gente slo tira las cosas sin chequear que
alguien est escuchando, la pelota se perder. Esto es una metfora
obvia para la comunicacin grupal.

Despus de que todos/as entienden


como pasar la pelota roja y decir
pelota roja cuando la tiran, tire una
pelota blanca en el crculo. Obviamente cuando la gente pasa la
pelota blanca, deben decir pelota blanca. Despus de que pueden
pasar dos bolas alrededor del crculo, aada una pelota negra.
Despus de que han pasado las tres bolas por un tiempo, congele
la accin. Pregunta quin tiene la pelota roja, la pelota blanca y
la pelota negra. Estar sorprendido/a de cada cuando las pelotas
cambian de color, se multiplican o se desaparecen. Si algo ha
pasado a una de las pelotas, empiece el juego para que haya una
pelota de cada color, o vaya al principio y empiece de nuevo.
Consejo prctico:
Anime a la gente a tirar la pelota suavemente y lentamente. Dile a la gente
que mientras la pelota est en el aire, necesita tiempo para llegar a ellos/as.
Deben verla moviendo hacia ellos/as y sentirla llegando a su mano.

85

Trabajando con Asuntos


Estos juegos estn diseados a explorar y discutir asuntos sobre los
derechos del Nio y Gnero

punto para cada canica que peguen. Pida a un/una voluntario/a que
anote los puntos.

Los Derechos del Nio

Preguntas para la discusin:


- Por qu ciertos grupos no pudieron sacar puntos?
- Qu eran las posibilidades intentadas por los grupos para
aumentar sus puntos?
- Cmo se sintieron los/las participantes o grupos que no pudieron
sacar suficientes puntos o sacar los puntos ms altos?
- Relacione la discusin al mundo real, donde las canicas
simbolizan los derechos y recursos y la canica grande simboliza
las oportunidades disponibles para explotar los primeros.

Las Canicas
Objetivos: Reconocer la violacin
de los derechos de algunos grupos,
especialmente los nios, nias y
adolescentes, y el grado de violacin.
Materiales: Canicas (como 30) y tres
grandes (de diferentes tamaos) para
pegar contra las canicas
Pasos:
Divida los/las docentes en tres grupos. Ponga unas canicas juntas
en un crculo. Coloque los grupos de tal forma que el primer grupo
estar ms cerca de las canicas, el segundo grupo ms lejos y el

86

Consejo prctico:
Las respuestas del juego se pueden usar para esta discusin con conectar
la gente en el mundo, la distribucin desigual de recursos, desigualdad y
privacin de derechos de grupos vulnerables como los de los nios, nias y
adolescentes.

tercer grupo hasta ms lejos de las canicas.

Quienes Somos

Cada grupo tendr una canica grande el primer grupo tendr la


canica ms grande, el segundo grupo una canica de medio tamao
y el tercer grupo tendr la canica ms pequea. Cada grupo tendr
tres oportunidades para pegar las canicas. D a cada grupo un

Objetivos: demonstrar a los/las participantes el punto a que el


gnero, ancianidad, profesin y otros marcadores de posicin
actan como desventajas durante la vida.

15min

Materiales: pedazos de papel/tarjeta con una funcin escrito encima,


suficiente para cada uno. Una lista de frases para leer en voz alta.
Consejo Prctico:
Es una buena idea tener mucho espacio para mover en una lnea recta para
este juego.

El/la capacitador/a lee la primer frase. Cada participante considera


la identidad que haya recibido y debe responder segn ello. Si
piensan que la frase est de acuerdo con su carcter, toman un
paso grande hacia delante. Si piensan que la frase no se aplica a su
carcter, no se mueven. Si la frase ms o menos concuerda con su
carcter, toman un paso pequeo hacia delante.

Pasos:
Pida a los/las participantes formar una lnea muy recta. Ahora pida a
cada participante escoger una tarjeta. Cada tarjeta representa una
funcin que el/la participante va a tener que asumir. Todo el mundo
debe guardar su funcin como un secreto.
Funciones
Nio/a sordo/a

Un Hombre sin Casar (35 aos)

Hombre de Negocios

Dama de la Casa Nia

Nio Seropositivo

Nio de la Calle (15 aos)

Hombre Homosexual

Trabajador OGN

Nia Seropositiva

Prostituta

Comandante de la Polica

Trabajadora OGN

Una Anciana

Docente Hombre

Jefe de la Comunidad

Padre Refugiado con Hijos

Una Mujer sin Casar (40 aos)

Docente Mujer

Dama de la Casa - Mujer

87

Frases:
Tengo suficiente para comer todos los das
Tomo las decisiones en la casa
Si no estoy de acuerdo con algo, puedo expresarlo fcilmente
Tengo acceso/he tenido acceso completo a educacin
Tengo acceso a facilidades de salud cuando estoy enfermo/a
Si mis papas/esposo/s murieran, mis circunstancias materiales no
cambiaran
Mi opinin en la familia cuenta
Puedo influir en las decisiones acerca de mi en el lugar del trabajo
Estoy en una posicin para ayudar a otras personas

Un Viaje a la Nostalgia

Me siento seguro en mi comunidad


Es probable que me encuentro con la violencia fsica contra mi
mismo/a
Solo tengo relaciones sexuales cuando quiero

Haga una lista de las actividades que a los/las participantes les


gustaron y que no les gustaron en la infancia.

Punto de Discusin:
Tan pronto como todo el mundo ha revelado la funcin que estaban
jugando, mire a ver dnde todos estn parados. Discuta en el grupo
las funciones y los sentimientos que tenan mientras se movan
hacia delante o se quedaban en su lugar.
Algunas palabras e ideas claves para considerar: apoderamiento,
vulnerable, siendo parte de una comunidad, sintiendo, siendo parte
de una comunidad familiar, siendo excluido.

Objetivo: Crear consciencia sobre la importancia del aprendizaje


alegre entre docentes.
Pida a los/las participantes que tomen un viaje a la nostalgia a
los das de su infancia cuando tenan 12 aos 14 aos. Pida a
los/las participantes, individualmente o en grupos pequeos, que
representen dos actividades: una que les gust mucho y una que les
disgust mucho.

Puntos de Discusin
- Cules actividades fueron ms gustadas como nios, nias y
adolescentes y cules fueron menos gustadas?
- Cules eran las razones por la cual les gustaron o disgustaron
estas actividades?
- Vemos cosas en comn entre las actividades que nuestros
alumnos/as les gustan o disgustan y las actividades que a nosotros
nos gustaron y disgustaron en la infancia?
- Hemos hecho algo de esfuerzo para hacer que la educacin sea
una experiencia alegre?
- No debemos tratar varias estrategias para hacer que el
aprendizaje la enseanza sea una experiencia alegre?
- Cules ideas prcticas podemos implementar para hacer que el
aprendizaje sea alegre?

88

30min

Ejercicio de Carrera de Dictado de la Convencin de las Naciones


Unidas sobre los Derechos de la Niez (UNCRC)
30min
Objetivos: Ayudar a los/las participantes a memorizar los artculos
del UNCRC que son ms conectados a
los Libros Aflatounes
Materiales: Corte las tarjetas (favor
encuntrelas en el Apndice 9 al final de
este manual) Papel A4 y bolgrafos
Pasos:
1. Antes de iniciar el juego, usted debe
imprimir tres grupos de las tarjetas que se describen abajo
en diferente papel cartulina. Si usted no tiene acceso a papel
cartulina, haga un pequeo smbolo para identificar cada una de
las tarjetas. Por ejemplo, dibuje un pequeo crculo en las cinco
tarjetas de Proteccin, un pequeo cuadrado en las tarjetas de
Participacin, y un pequeo tringulo en las tarjetas de Desarrollo.
2. De seguido usted debe cortar las tarjetas, barjelas bien y
pguelas en las paredes alrededor del saln.
3. Coloque a las personas en parejas de A y B. Asegrese de que
cada par tenga un lapicero o lpiz y un papel.
4. Dgale a los jugadores/as que cuando usted diga vayan, el juego
inicia, y que A debe correr a la pared, encontrar una tarjeta, leerla,
memorizarla y luego regresar donde B. A le dice a B lo que ha
memorizado y B debe escribirlo.

5. Ahora las parejas deben intercambiar lugares. A se sienta con un


lapicero y papel y B corre a una de las paredes. l/ella encuentra
otra tarjeta, la lee y memoriza y corre de regreso donde A est
sentado/a. Ahora B le repite a A lo que recuerda que deca la
tarjeta en la pared. A lo escribe.
6. Ellos/as continan intercambiando roles hasta que hayan escrito
todas las tarjetas que estn en las paredes.
7. La primera pareja que termine es la ganadora.
Seguimiento
Espere que todas las parejas hayan terminado. Luego pregunte si
notaron algo ms en las tarjetas de la pared. Trate de extraer de
ellos/as que haban tres diferentes salones de tarjetas (o tres juegos
de smbolos diferentes). Explqueles que la CRC est formada
por cuatro conjuntos de derechos interdependientes. Para efectos
de este ejercicio los llamaremos de General y Sobrevivencia,
Proteccin, Desarrollo y Participacin. Nos enfocaremos en los tres
ltimos. Pida a las parejas que pongan estas palabras encabezando
tres columnas en su papel y que traten de acomodar los nmeros de
los artculos en las columnas correctas.
Espere hasta que todos/as hayan terminado y discuta sus respuestas.
Conectando los Derechos

45min

Objetivos: Ayudar a los nios, nias y adolescentes a contar los


artculos en la Convencin a eventos de la vida real.

89

Materiales: bolgrafos/lpices, tarjetas de estudio, papel para escribir


respuestas, una versin de la Convencin sobre los Derechos del
Nio amigable para la niez para cada grupo.
Pasos:
Paso 1: Pida a los/las participantes que formen sus grupos.
Distribuya los bolgrafos/lpices y papel y la Convencin.
Paso 2: Lea el primer Estudio a los/las participantes. Tal vez
querr leerlo dos veces para que los/las participantes reciban un
entendimiento mejor de lo que pas.

Estudio 2: Aba
Tengo 12 aos y he estado trabajando en un pas vecino por nueve
meses. Un hombre de negocios vino a ver a mis padres y les dijo
que yo podra ganar un buen sueldo si me dejaban ir de la casa y

Paso 3: Pida a los/las participantes que reflexionen en sus grupos


cules artculos conectan con el Estudio y escrbalos en el papel
proporcionado.

cruzar la frontera. El trabajo ha sido de largas horas (5AM a 11PM),


sin la escuela, sin tiempo libre, y sin sueldo. No hay medicina si
estamos enfermos. Slo hay comida una vez al da. Extrao a mi
familia mucho.

Paso 4: Repita pasos 2 y 3 para todos los Estudios.


Paso 5: Reflexione como un grupo cules artculos fueron escogidos
para cada Estudio.
Estudios:
Estudio 1: Gabriela
Tengo 13 aos. He estado sola por tres aos.
Antes mendigaba dinero, pero ahora estoy
trabajando. Soy prostituta. Sabe, mi padre mat

90

a mi madre el da que sal de la casa. l estaba borracho y le estaba


pegando, como siempre haca, pero ella se cay de para atrs y se
peg en la cabeza, y nunca ms se levant. Yo slo poda gritar y
correr cuando la vi. Tena miedo que me matara tambin. Odiaba
cuando el tomaba. Pero cuando estaba sobrio, yo era su nia
pequea.

Estudio 3: Aziza
Unos meses despus de cumplir 15 aos, ella se encontr con
ella misma en la casa de su esposo, aguantando las exigencias de
la vida como casados y los retos del embarazo.
Durante la revisin mdica prenatal, el mdico
haba advertido contra un parto en la casa, pero
cuando las contracciones empezaron unas tres
semanas temprano, la suegra de Aziza no hizo
caso a la advertencia. Cuando 14 horas pasaron
sin salir el/la bebe, Aziza fue al hospital en una
silla de ruedas. Para salvar la vida de Aziza, el

mdico hizo una cesrea. Aziza por fin dio la luz a una nia debajo
del peso normal. Aziza sufri una hemorragia que amenazaba su
vida, pero ella sobrevivi.
Estudio 4: Bariva
Soy una nia de 17 aos y no puedo leer o escribir. Yo no fui
proporcionada con consejeros legales adecuados para apelar
mi sentencia. Fui acusada de tener relaciones prematrimoniales.
Testifiqu que mi embarazo result de una violacin de tres hombres
pero sin embargo fui condenada a 100 ltigos con un bastn por
haber quedado embarazada fuera de mi matrimonio. Mi castigo ha

experiencia trabajando en los campos de coca. Mientras vaciaba el


plomo procesado, las manos empezaron a sentir como si se estaban
quemando. Grit y grit hasta que me desmay. Mis amigos me
llevaron al centro mdico y luego me mandaron a un hospital que
quedaba a cuatro horas de lejos. No recib tratamiento como no
tena dinero ni tena seguro mdico por medio del Estado, que se
requera la presentacin de un documento de identificacin para
recibir un tratamiento. Jams pens que el registro de nacimiento
fuera tan importante.
Mapa del rea sobre los Derechos del Nio

30min

sido aplazado hasta dos semanas despus del parto.


Estudio 5: Dehia
Soy de un pueblo pequeo en el Norte de frica. Estoy casada y
vivo con la familia de mi esposo. Tena 14 aos cuando tuve una
hija que naci muerta. El parto fue largo y obstruido y la cabeza de
la bebe me desgarr. Dicen que tengo suerte de haber sobrevivido
pero tengo vesico-rectal fistula (VVF). Han pasado dos aos y
mis vestidos siempre estn manchados con orines y materia fecal
porque no puedo controlarlo. Ahora estoy excluida de cuestiones de
la familia y me esposo ya est por conseguir una segunda esposa.
Estudio 6: Jess
Empec a trabajar en una planta del procesamiento de coca
cuando cumpl 11 aos. El dueo del laboratorio me advirti de los
peligros con manejar el azufre, pero no le hice caso como ya tena

Objetivo: hacer que los Derechos del Nio sean menos abstractos
y ayudar a los/las participantes a ver cmo se traducen hacia
realidades locales
Material: papel para rotafolio y bolgrafos
Pasos:
Pida a los/las participantes que trabajen en grupos pequeos.
Puede ser mejor hacer que la gente que viene de los mismos
pueblos o reas trabaje juntas.
Pdales que dibujen un mapa de su pueblo o aldea con todas las
instalaciones que puedan pensar. Otro enfoque sera trabajar como
un grupo grande y construir un pueblo tpico o ideal. Cuando el
mapa est completo, seale a los diferentes edificios y pida a los/las
participantes que digan cmo estn relacionados con la CRC. Una

91

opcin aqu sera escribir los varios derechos en notas adhesivas y


pida a los/las participantes que las pongan en varios edificios en el
mapa.
- La clnica - el derecho a la asistencia sanitaria
- La escuela - el derecho a la educacin
- La iglesia - el derecho a practicar la religin
- La cancha de deportes - el derecho a jugar
- El centro cultural - el derecho a mantener su propia cultura y
respetar las culturas de otros
- La oficina del gobierno local en el centro - el derecho a participar
en decisiones
- El mercado - el derecho a la comida y trabajos para los padres y el
alivio de pobreza
- Calles seguras y limpias

92

Gnero
rbol Genrico

5 min

Objetivos: Analizar las causas y efectos de la discriminacin de gnero

- Qu son las causas de diferencias de gnero?


Invite a los grupos a presentar su plan en plenario. Trate de enfatizar
cmo los tres niveles se relacionan el uno con el otro.

Materiales: Papel para rotafolio y marcadores de color


Alfabeto de Gnero
Pasos:
Divida a los/las participantes en grupos pequeos. Pida a cada
grupo que dibujen un rbol grande en el papel para rotafolio. El rbol
debe tener muchas races y muchas ramas. Explqueles que vamos
a llamar esto un rbol genrico. Explqueles que vamos a usar este
rbol para ilustrar diferentes formas de discriminacin de gnero.
Pida a los grupos que discutan cmo los valores, creencias y
maneras de pensar influyen nuestras expectativas y percepciones
de gnero. Explique que el grupo debe escribir el origen de estas
creencias encima de las RAICES. Luego, en el TRONCO, los/las
participantes deben apuntar cmo estas creencias afectan gnero y
prcticas sociales. Por ejemplo, si una causa de discriminacin era
una creencia que las mujeres deben quedarse en la casa y cuidar
a la familia, entonces en el TRONCO el grupo podra escribir que
esta creencia resulta en menos nias asistiendo a la escuela. En
las RAMAS, los/las participantes deben apuntar qu pasa como
resultado de esto. Utilice marcadores de diferentes colores para:
- Ramas: cules son las diferencias de gnero visibles?
- Tronco: qu influencia nuestras creencias de gnero?

10min

Objetivos: Darse cuenta de cmo asociamos ciertas palabras al gnero


Materiales: Rotafolio/pizarra blanca/pizarra y bolgrafos/tiza
Pasos:
Pida a los/las participantes que se dividan en dos grupos, varones
y mujeres. Los dos equipos se ponen en dos filas espalda con
espalda. Con decir la palabra Vaya, la primera persona corre a
la pizarra blanca/rotafolio y escribe una palabra empezando con
la letra A que asocian con el gnero, corre hacia atrs y pasa el
bolgrafo a la segunda persona en la fila.
La segunda persona escribe una palabra que empieza con B y as
sigue.
El grupo de hombres y el grupo de mujeres hacen competencia el
uno al otro; el grupo que termine primero es el ganador.
Despus que terminen, los/las participantes examinan los resultados
en la pizarra. Anime a la gente a hacer preguntas pidiendo
clarificacin de cmo ciertas palabras se relacionan al gnero.

93

Ayudando a los Nios, Nias y Adolescentes a Participar


Teatro de Imagen y ejercicios de contar historias

qu tan feliz est.

Nota:
Estos juegos son una herramienta muy buena para animar a los nios,
nias y adolescentes a participar en el proceso de aprendizaje, y por eso,
recomendamos que los/las capacitadores los traten para la experiencia propia.

Triste. Usted tiene hambre. Lleg a casa tarde y todos estn


durmiendo. No hay comida para usted. Tuvo un mal da. En la
escuela algunos de los nios, nias y adolescentes se rieron de
usted. Alguien le rob el poco dinero que tena. Deseara que
hubiera alguien despierto para hablar. No hay nadie. Usted se siente
muy triste. Imagnese qu tan triste est.

Teatro de Imagen
Fantasa guiada

20min

Materiales: pasajes escritos (ver abajo)


Pdales a los/las participantes que se acuesten en el suelo y cierren
sus ojos. Luego, en una voz tranquila y segura, lea los siguientes
pasajes, los cuales invocan ciertas emociones. Abajo hay algunos
ejemplos, pero usted debera ensayar escribir los suyos propios.
Feliz. Usted se levanta despus de una noche en la que durmi
bien. El sol est brillando a travs de la ventana pero el aire es
agradable y fresco. Puede oler la comida deliciosa que se est
cocinando dentro de la casa. Se levanta. Alguien ha dejado una ropa
nueva muy bonita para usted durante la noche. Se viste con ella. Se
ve muy bien. Sigue el olor de la comida. En la mesa est su comida
favorita y una bebida fra. Usted se sientes muy feliz. Imagine ahora

94

Enojado/a. La ltima noche usted dedic mucho tiempo para hacer


sus tareas y repasar sus lecciones. Estaba emocionado/a de venir
a la escuela hoy y pensaba que el/la docente le iba a elogiar por su
lindo trabajo. Pero afuera de la clase algunos muchachos grandes
estaban jugando bruscamente. Uno de ellos le arrebat el papel en
el que estaba su trabajo y lo hizo pedazos. Usted est muy enojado.
Desea pegarle un golpe fuerte a ese nio.
Asustado/a. Es muy tarde y las calles estn vacas, est tratando de
volver a su casa. Est oscuro. De repente oye algo movindose en
las sombras detrs de usted. Mira a su alrededor y piensa que alguien
le est siguiendo. Empieza a correr y puede or a alguien corriendo
detrs de usted. Suena como un gran animal. Est acercndose.
Usted se siente muy asustado/a. Imagine qu tan asustado est.
Feliz otra vez. Est sentado afuera con sus mejores amigos en
un da soleado. Estn a la par de un ro. Todos estn felices.

Estn descansando en el sol y contndose historias. Alguien est


cantando. El ro hace un sonido muy bonito. Uno de sus amigos
saca una bolsa de pia y la comparte con ustedes. Puede oler las
flores creciendo a lo largo de la orilla del ro. Usted se siente muy
feliz. Deseara poder estar ah por siempre y para siempre. Usted se
siente muy feliz. Imagine qu tan feliz est.
Siga Cambiando una Imagen

por ejemplo, eran dos personas dando la mano, ahora es una


persona sirviendo una bebida, o dos personas sembrando un rbol.
Ahora participante 3 se queda congelado/a mientras participante 2
se vuelve al crculo. Inmediatamente, participante 4 debe entrar la
imagen para completarlo en una manera diferente. Y as continua
hasta que todas las personas en el crculo han entrado a la mitad
del crculo y han cambiado la imagen una vez.

15 min

Se puede utilizar este juego para demonstrar a los/las participantes


que cada uno/a pueden hacer su propia contribucin al juego en su
propia manera. Frecuentemente vemos las cosas diferentes pero
todava hay la necesidad de aceptar y respetar las diferentes cosas
que la gente trae al juego. Lo mismo es verdad de la vida. Todos
tenemos algo diferente para contribuir
y no hay dos personas que vean el
mundo en la misma manera.
Pida a los/las participantes pararse en
el crculo y deles a todos un nmero.
Pida a participante 1 y participante
2 que vengan a la mitad del crculo,
a dar la mano y luego a congelarse
en esa posicin. Pida a participante
2 quedarse congelado/a mientras
participante 1 se vuelve al crculo. Inmediatamente, participante 3
debe entrar a la imagen para completarlo en una manera diferente,

Pida a los/las participantes cmo se sintieron al ver la imagen


cambiando constantemente. Qu les sorprendi del juego?
Imagen de la Hora

10min

Haga que todos se pongan de pie formando un crculo. Dgales que


usted va a decir una hora del da. Pdales que hagan una imagen
que muestre lo que ellos/as hacen normalmente a esa hora. Si usted
grita 5 am, la mayora van a simular que estn durmiendo. Siga
trabajando as a travs de distintos momentos del da. Hgalo en el
orden que usted desee. Los/las participantes no deben tener tiempo
de pensar sobre la imagen. sta debe ser inmediata y espontnea.
Consejo prctico:
A los nios, nias y adolecentes les encanta este ejercicio. Este ejercicio le
mostrar al facilitador/a la clase de vida que ellos/as llevan. A travs de las
imgenes usted podr ver quin tiene que trabajar y cundo, cuntas comidas
al da comen por da, etc.

95

Cuando Alguien Dice...Yo Pienso...

20min

En grupos de tres, todo el mundo hace un imagen congelada de


una palabra usando la otra gente en el grupo (entonces cada grupo
tendr tres imgenes).
Para hacer la imagen, cada persona piensa en la siguiente frase:
Cuando alguien dice...Yo pienso...
Cada grupo muestra sus tres imgenes uno despus del otro y
escoge uno para con quien seguir trabajando.
Todos los grupos ahora hacen su imagen escogida a la vez. Pueden
eliminar repeticiones entre grupo y juntar imgenes que parecen
compaginar juntas.
El grupo contina ajustando la posicin de las diferentes imgenes
hasta que los diferentes grupos han formado una imagen.
El ejercicio puede parar en este momento despus de que el grupo
ha ledo la imagen y ha dicho lo que ven, o se puede desarrollar
la imagen en una improvisacin o escena usando las tcnicas de
tocar y decir.

96

Contar Historias
Historia de Una Palabra

10min

Pida al grupo que se sienten en un crculo. Explique que en un


grupo van a inventar una historia con cada persona aadiendo una
palabra. Dependiendo del tamao del grupo, decida cuntas veces
van a dar la vuelta al crculo antes de terminar la historia. Pida a un/
una voluntario/a que empiece.
Variaciones:
a. Cada persona aada una frase.
b. Cada persona encuentra un objeto en el saln como llaves, un
bolo o una silla.
c. Cada persona coge una lnea de un gorro que tienen que
incorporar en su frase.
d. Alternativamente utilice la palabra afortunadamente o
desafortunadamente para que cada persona
empiece su frase con cualquier de las dos
palabras.
Retroalimentacin y Discusin: Despus de
cada ronda, pregunte al grupo: Qu sirvi
de la historia y por qu? Qu no sirvi y por
qu? Destaque la necesidad para cooperacin
y concentracin, preguntando cmo impactan
en la continuidad. Discuta la importancia de

un comienzo, una mitad y un final de una historia, de tener un


personaje principal, y, por supuesto, la necesidad de tener un
argumento interesante!
De Quin es la Historia?

15min

Ponga el grupo en pares y pida a cada pareja que digan una


historia el uno al otro de un tiempo cuando fueron traviesos/as en
la infancia. Ahora pida a cada persona que encuentren una nueva
pareja y cunteles la historia que oyeron de la ltima pareja como si
les pas a ellos/as. Contina esto tres o cuatro veces. Renanse de
nuevo en un grupo grande y pida a cada persona que diga la historia
que acaban de or de la ultima ronda de intercambios como si fuera
su propia.
Retroalimentacin y Discusin: Cada persona reconoce su
historia? Cmo ha cambiado la historia? Cules son los
elementos que se han perdido? Esto cmo informa nuestro
proceso de crear?
Desarrollo: Aada una regla para recontar la historia, por ejemplo
aadir una terminacin de una perspectiva de miedo, una
perspectiva resuelta, etc. O aada una regla donde hay que pasar la
historia e imitar a la persona quien la cont a usted.

97

Nota:

Haga claro que las historias que la gente cuenta ser contada e todo el grupo
entonces diles que no usen una historia demasiado personal.

La Primera y la ltima Oracin

45min

Materiales: Oraciones de comienzos y de finales de historias


preparadas por adelantado en papel o tarjetas.
Este juego da a los/las jugadores/as prctica en crear una historia
entre un comienzo dado y un final.
Antes de la clase, escriba varios comienzos de historias cada uno
en una tarjeta diferente. Luego escriba varios finales de historias.
Asegrese que haya varios tipos de situaciones para que los/las
jugadores/as pueden fantasear sobre el ambiente y el contenido.
Usted puede escribir las oraciones de comienzo y finales para
corresponder con un tema de los Libros Aflatounes. Algunos
comienzos posibles estn incluidos abajo.
Divida a los/las jugadores/as en grupos pequeos y pdales que
escojan una oracin de comienzo y de final. Su primera tarea es
trabajar juntos para decidir qu pasa en la historia para llegar desde
el comienzo hasta el final. Ellos/as luego practican volviendo la
historia en un teatro de cinco o diez minutos no se puede decir
nada o actuar nada antes de la primera o despus de la ltima
oracin.

98

Comienzos

Una noche, algunas luces rojas extraas aparecieron en el cielo


encima de la escuela.
El anciano se baj del bus y camin rpidamente en la direccin del
centro. En su bolsillo haba tres monedas mgicas.
Los nios, nias y adolescentes estaban leyendo en silencio
cuando de pronto el/la directora/a entr y pidi a voluntarios/as que
saban nadar.

Finales

Y eso es cmo los nios, nias y adolescentes salvaron al pueblo.


La fantasma vol por la venta y los nios, nias y adolescentes
jams la volvieron a ver.
Jams lo vieron. Pero cada ao iban a la playa donde lo haban
visto por ltima vez y tenan una fiesta en su memoria.

Juegos de Habilidades de Facilitacin


Juegos para practicar dando instrucciones, escuchando, animando
la participacin y manejando el conflicto

Pdales que abran los ojos y muestren las hojas de papel


desdobladas a cada uno/a y la audiencia.

Dando instrucciones y escuchando

Comentarios.
Hay una gran posibilidad de que no todos van a ser lo mismo. Utilice
las siguientes preguntas para dar parte.

Juego de doblar papel

10min

Objetivo: Demonstrar que es fcil confundir a los/las participantes


cuando se explica las reglas de un juego o etapas de un ejercicio
Materiales: Varias hojas de papel, hojas cuadrados son preferibles
Escoja cuatro participantes (o pida a voluntarios/as) y pdales que se
paren en frente del saln mirando hacia el resto del grupo.

- Cules fueron las palabras en las instrucciones que pudieron ser


interpretadas en diferentes maneras?
- Cmo pudieran ser ms claras las direcciones para reducir la
ambigedad?
- Cmo podemos animar a la gente a pedir clarificacin cuando no
entienden algo?

D a cada uno de los cuatro una hoja de papel y estas dos reglas:
1- cada persona debe cerrar los ojos durante el ejercicio; y 2- no
pueden hacer preguntas.
Pdales que doblen su papel por la mitad y luego arranquen un
pedacito de la esquina del pie derecho de la hoja. Pdales que
doblen el papel por la mitad otra vez y luego arranquen un pedacito
de la esquina del lado derecho de la parte superior. Pdales que
doblen la hoja otra vez y luego arranquen un pedacito de la esquina
del lado izquierdo del pie de la hoja.

99

Facilitando la Participacin
Estatuas en el Aula

15min

Objetivos: Este ejercicio debe ayudar ilustrar la importancia de


ubicar la gente en sillas y la postura y posicin del docente/
facilitador/a en los intereses de aumentar la participacin de los
nios, nias y adolescentes/aprendices/zas.
Pasos:
- Pida a nueve voluntarios/as que acten como estatuas.
- Ubquelos/as como estatuas en una escena que muestra un
contexto de aula tpico. Aada elementos de comunicacin no
verbal para mostrar el dominio. Por ejemplo, los/las alumnos/as
probablemente estaran en filas de tres con el/la docente parados
al lado de ellos/as.
- Luego pida a la mitad de los otros participantes que cambien
la escena como piensan que sea necesario para mostrar un
ejemplo de un entorno ms participativo. Ellos/as pueden
mover las estatuas fsicamente o
quitarlas totalmente. Un ejemplo
podra ser todos los alumnos/as
sentados/as en un crculo con el/
la docente incluido/a entre ellos/
as. O posiblemente de alumnos/as
trabajando en pequeos sub-grupos
mientras el/la docente escucha.

100

- Luego pida a la otra mitad de los/las participantes que cambien la


escena para lo peor otra vez.
Comentarios:
Este es un ejercicio particularmente poderoso, como no se depende
en el teatro improvisado actual. Se enfoca en la atencin a la
comunicacin no verbal y el contexto. Una variacin es montar
dos escenas a la vez, una buena y una mala, y hacer que los/las
participantes cambien los dos.
Pregunte cuando informa:
- Qu es esencial para una buena participacin en contexto del
aula?
- Qu se debe evitar?
Superiores e Inferiores

20min

Objetivos: Analizar relaciones dominantes-subordinadas y evaluar


su impacto negativo en la participacin
Materiales: Rotafolio y marcador
Pasos:
Los/las participantes asistiendo a su taller pueden venir de
diferentes experiencias sociales o profesionales. Pueden estar
acostumbrados/as a admirar o mirar con desprecio el uno al otro,

aunque no se den cuenta. Es su tarea con este ejercicio animarlos/


as a tener ms en cuenta tales actitudes y comportamientos si
existen. Recuerde, el/la facilitador/a ve el grupo como iguales.
Empiece con pedir una lista de relaciones donde una persona
tiene una posicin ms alta, ms poder o ms autoridad que otra.
Llamaremos esto relaciones superiores-inferiores. Los ejemplos que
podran tratar de obtener pueden incluir padre-nio/a, mayor-menor,
docente-alumno/a, jefe-secretaria. Recuerde tambin el criterio del
resumen arriba: edad, riqueza, clase, gnero, experiencia o profesin.
Facilite una discusin rpida de:
- Comportamientos superiores e inferiores;
- Cmo las relaciones superiores-inferiores refuerzan cada uno/a en
cadenas como imanes;
- Cmo distorsionan la comunicacin; decimos lo que sentimos o
lo que pensamos que los superiores quieren or?
- Cmo los/las superiores son inhabilitados/as de aprender.
Reflexin personal silenciosa, haciendo una lista y compartiendo en
un grupo pequeo sobre:
- Las relaciones donde soy un inferior;
- Cmo los superiores se comportan y cmo me tratan y cmo me
siento;
- Las relaciones donde soy un superior;
- Cmo me comporto siendo un superior y cmo trato a los inferiores
(y cmo probablemente se van a sentir)

Y luego
- Hay maneras cmo me gustara cambiar mi comportamiento
superior?
- Hay maneras cmo me gustara cambiar mi comportamiento
inferior?
Finalmente, piensen juntos/as de todas las personas que
probablemente vamos a conocer en una sesin de capacitacin
Aflatoun y trate de dividirlas en el mayor nmero de sub-grupos
posible, terminando con enfatizar que debemos tratarlas como
iguales, dndoles el mismo tiempo al escucharlos, mostrarles
a todos la misma consideracin, valorar sus contribuciones
igualmente.
El/La que Interrumpe

15min

Objetivos: Mostrar cmo la comunicacin y trabajo de grupo puede


ser fcilmente interrumpido. Crear una estrategia grupal para
reconocer y manejar la interrupcin.
Materiales: Rotafolio y marcador
Los/las participantes son divididos en grupos de tres. Dentro de
cada sub-grupo, tienen que llenar tres funciones el/la orador/a, el/
la oyente y el/la saboteador/a. El/La orador/a y el/la oyente mirando
el uno al otro para hablar, mientras el/la que interrumpe puede
mover. Se pide al orador/a que describa algn aspecto de su trabajo

101

o de su vida al oyente. Se pide al que interrumpe que trate de


interrumpir la discusin en cualquier manera no violenta.
Los/las que interrumpen pueden moverse entre grupos. Ellos/as
pueden ser usted, el/la capacitador/a, ms cualquier otro que no se
meti en los grupos cuando se dividi el grupo entero.
Despus de dos minutos, pida a los/las participantes que cambien
de rol. Otra vez, despus de dos minutos ms, como es esencial
que todos los/las participantes tengan la oportunidad de jugar todos
los tres roles. Todo el mundo debe saber cmo se siente ser alguien
que interrumpe o ser alguien interrumpido.
La discusin despus de este ejercicios es esencial.
Para establecer una estrategia grupal, es necesario hacer que todos
los/las participantes reflejen en cmo se sintieron:
- Cmo era ser el/la que interrumpi o ser interrumpido?
- Era fcil o difcil interrumpir la conversacin?
Luego pida a todos/as que digan los diferentes tipos de mtodos
de interrupcin que han tenido o que han tenido en el pasado, y
escrbalos en un rotafolio. Ejemplos incluyen, la dominacin, las
interrupciones (respuestas/preguntas), bromeando y no siendo
serio/a y las groseras.
En seguida pida a los/las participantes que reflexionen sobre
maneras para manejar tal interrupcin, es decir, interrumpiendo los/

102

las que interrumpen.


- Cmo ha manejado o cmo manejara los/las que interrumpen?
- Qu son las maneras que los grupos pueden manejar los/las
individuos/as que interrumpen?
Escriba estas estrategias en otra hoja. Ejemplos incluyen: ignorar
educadamente, pida ayuda de los otros/as, djelo as, vyase. Estos
se pueden pegar en la pared para que todos/as los pueden ver y
pueden ser referidos durante el resto del taller.
Este ejercicio y discusin puede ser especialmente til si hay
miembros del grupo particularmente perjudicial. Tal ejercicio
podra ser una oportunidad para que ellos reflexionen sobre
sus comportamientos y para los grupos desarrollar maneras de
manejar tal interrupcin. Tambin puede preparar bien el grupo para
situaciones de entrevistar posiblemente difciles.
Ms importante, sin embargo, se presenta el concepto de interrumpir
al grupo entero, y tambin el enfoque
en estrategias para manejarlo.
Durante el resto del taller, es probable
que los/las participantes se regulen
ellos/as mismos/as sin la necesidad
de la aportacin del capacitador/a.
Cualquier interrupcin ser recibida
con gritos de sabotaje!

Mira Quin est Hablando

30min

Objetivos: Destacar la dominacin y sus efectos perjudiciales en


cuanto a la participacin

- Quin interrumpe?
- Quin escucha y no escucha a quin?
- Quin mira a quin mientras hablan?
- Conversaciones al lado, entre quin y por qu?
- La comunicacin no verbal (brazos cruzados, mirando el reloj, etc.)

Materiales: Bolgrafo y papel


Pasos:
Explique que a alguna gente naturalmente le gusta hablar ms
en un grupo. Son ms seguros/as, tal vez les gusta dirigir, tal vez
piensan que hay gente en el grupo que no debe hablar. Esa gente
tal vez necesita tratar de escuchar ms y hablar menos. Hay gente
en un grupo que son tmidos/as, no estn seguros/as, tal vez se
sienten que no tienen el derecho a hablar; necesitan tratar de hablar
ms. Estas son costumbres muy difciles de romper.
Designe un grupo pequeo para actuar como observadores mientras
otro grupo (los/las que hacen) est haciendo una tarea, como un
juego que requiere mucho trabajo grupal. Los/las observadores/
as se sientan afuera del grupo en una posicin donde puede ver
a los/las que hacen. Los/Las que hacen estn trazados/as en un
pedazo de papel, segn dnde estn sentados/as. Discuta con el/la
observador/s sobre qu hay que observar y cmo anotar. Ejemplos
de qu son:

Ejemplos de cmo son:


- Hacer una lista de los/las oradores/as y apuntar el nmero de
segundos por cada vez que hablan. Haga un crculo cuando se
paran por una interrupcin.
- Marcar los/las que interrumpen y el nmero de interrupciones.
- Dibuje un crculo alrededor del oyente cada vez que l/ella hable.
- Utilice flechas para indicar quin est hablando con quin.
- Utilice crculos de lneas y puntos para las conversaciones del lado.
Pero improvise y desarrolle su propio. Un anlisis de las
interacciones pueden ser por:
- Mujer y varn
- Edad
- Jerarqua
- Fluidez de idioma
- Grupo tnico

- Quin habla, cuantas veces, y por cunto tiempo?


- Quin no habla?

103

Comentarios:
Despus de la discusin, el patrn producido se analiza. Varias
preguntas pueden ser presentadas para informar:
- Quines son los/las oradores/as principales? Dnde se sienten?
- Son varones o mujeres?
- El hecho de que hablaron mucho fue malo, o estaban actuando
como facilitadores/as?
- Dnde se sientan los que no son oradores/as?

104

El Manejo de Conflictos
Manejando los conflictos

25min

Objetivo: Mostrar a los/las participantes cmo volver el conflicto en


cooperacin y destacar diferentes maneras de manejarlo.
Materiales: Cada participante necesitar una silla y una copia de
instrucciones escritas
Pasos:
Distribuya una de las siguientes instrucciones a cada participante
(A, B o C)
A Ponga todas las sillas en un crculo tiene diez minutes para
hacer esto
B Ponga todas las sillas cerca de la puerta tiene diez minutes para
hacer esto
C Ponga todas las sillas cerca de la ventana
tiene diez minutes para hacer esto
Pida a los/las participantes que miren sus
instrucciones, pero que no lo digan a nadie ms.
Pida al grupo hacer las instrucciones que han
recibido.
Tal vez le gustara decir al grupo que no pueden
hablar durante este ejercicio. Si usted habla, el

ejercicio demorar ms tiempo en completarse.


Algunos participantes se ponen muy entusiastas sobre cumplir sus
instrucciones. Es importante poder parar al grupo si empiezan a
ponerse muy atrevidos.
Esto es un juego de cooperacin. Varias soluciones son posibles.
Discusin:
- Cmo resolvieron el problema?
- Cmo resolvieron el conflicto?
- Sintieron que usted era el dueo de la silla?
- Usted utiliz fuerza? Trabaj?
- Usted sigui su propia instruccin?
- Usted sigui sus instrucciones a cualquier costo?
Deje de Resistir

10min

Objetivo: Demonstrar que el no resistir puede funcionar en su favor


Pasos:
Pida a los/las participantes que formen pares y se pongan frente
a frente mientras se arrodillan. Escoja a una persona de la pareja
como A y los otros B.
Las parejas ponen sus manos prensadas contra las manos de su
pareja con las palmas abiertas y hacia adelante.

105

Pida a cada persona poner las manos contra las manos de su pareja
con firme presin. Diga a las parejas A que dejen de empujar con
los dedos cuando quieran sin primero avisar a B.
Pdales que lo hagan al revs.
Haga las siguientes preguntas:
- Cmo se sintieron cuando dejaron de resistir?
- Cmo se sintieron cuando emplearon presin continua?
- Cuando alguien nos empuje, quiere decir que debemos
responder con empujar tambin?
- Cules son las ventajas de no devolver el empuje?
- Pueden pensar en cmo se podra aplicar esto en un taller?

106

Resmenes
Juegos para ayudar a los/las participantes a recordar los ejercicios
que ya han hecho.
Imitaciones de ayer

15min

Pida a los/las participantes recordar los ejercicios hechos el da


anterior. Cualquiera que recuerde debe hacer la mmica del ejercicio
para usted. No deben hablar. Trate de hacer los ejercicios en el
mismo orden en que fueron hechos. Trate de dar a cada persona
un turno.
El Jeep

15min

Este ejercicio requiere cuatro facilitadores/as. Debe gastar 15


minutos preparndolo antes de que el da comience. Ponga cuatro
sillas en frente del saln, una fila de dos detrs de una fila de dos.
Esto es el ONG jeep. Una persona acta como un chofer local. El
est viniendo a recoger a tres participantes del taller. Ellos/es se
meten al jeep. Mientras conduce hacia adelante, el Chofer pregunta
lo que hicieron ese da. Los/las participantes tratan de explicar las
actividades extraas que hicieron. La funcin del Chofer es expresar
sorpresa y e incredulidad. Aqu hay un ejemplo de un posible dilogo:

Chofer: Oh, ingenieros, s?


Participantes: No, no, no una mquina de verdad.
Chofer: Pues qu tipo de mquina entonces? De qu era
hecha?
Participantes: Era hecha de gente.
Chofer: Ustedes piensan que voy a creer eso? Entonces qu
haca esta mquina? Participantes: Haca msica.
Chofer: Estn burlndose de m. Qu ms hicieron?
Participantes: Contamos hasta tres.
Chofer: Paren! Se estn burlando de m otra vez.
Participantes: No. De verdad.
Chofer: And se pagan a la gente de la ciudad para venir y
ensearles cmo contar hasta tres y hacer mquinas musicales con
gente?
Y as va.
Consejo prctico.
Tendrn que improvisar su propio dilogo basado en los eventos del da.

Chofer: Entonces, qu hicieron hoy en el taller?


Participantes: Hicimos una mquina!

107

Ejercicios para Cerrar


Cerrando el taller y mandando a los/las participantes a sus lugares
con una nota alta
Cerrador: Tormenta tropical

5min

Todos se ponen de pie en un crculo:


Haga con ellos/as las siguientes acciones
que emiten sonidos: Frotando las manos,
haciendo clic con los dedos, palmeando
los muslos y dando patadas en el suelo.
Pdale al grupo cerrar los ojos. Cada quien
debe repetir el sonido que escucha una
vez que la persona que est directamente
a su izquierda empieza a hacerlo y debe
continuar hacindolo hasta que cambie a un nuevo sonido. Usted
comenzar con el primer sonido que es el de frotar las manos
juntas. Mire cmo se efectua alrededor del saln hasta que todos
lo estn haciendo, luego cambie a hacer clic con los dedos, luego,
palmeando los muslos y luego zapateando fuerte. Ahora invierta
los sonidos, palmeando los muslos, haciendo clic con los dedos,
frotndose las manos y, finalmente, silencio, cada vez esperando
hasta que todas las personas hayan adoptado el sonido antes de
cambiar al siguiente.

108

Notas:
cuando el ejercicio funciona crea un maravilloso efecto de levantarse y calmar
una tormenta.

El Correo del Zapato

10min

Materiales: papel, bolgrafos, zapatos o sandalias de los/las


participantes
Cada quien se sienta en un crculo en el suelo. D a los/las
participantes un pedazo de papel y pdales dibujar o escribir acerca
de un regalo que les gustara ofrecer al grupo. Puede ser una cosa
real, o algo abstracto, como una emocin.
Pdale a cada uno/a mantener sus papeles y colocar sus zapatos
amontonados en la mitad del saln.
Cada quien deber tomar uno de sus propios zapatos y otro zapato
que pertenezca a alguien ms.
Un participante empieza a buscar su otro zapato y le da su regalo a
quien lo tiene. Esa persona empieza a buscar su otro zapato, y as
sigue.
Consejo prctico:
utilice este juego para evaluar un taller, pida a los/las participantes que
escriban sus comentarios en sus pedazos de papel, que luego compartirn
con el grupo.

La Ducha

10min

Un voluntario/a se para con el resto del grupo alrededor de l/ella. El


grupo es el agua de la ducha.
El grupo pone sus manos encima de la cabeza de la persona en la
mitad y luego bajan sus majos hasta los pies.
Uno por uno todo el mundo se mete al centro de su ducha.
El Regalo
20min

Todos/as se sientan en un crculo. Una persona piensa en un regalo
que les gustara dar a la persona que est a la derecha. El regalo
puede ser un objeto, una emocin o algo ms relacionado con la
clase o taller.
Luego ellos y ellas dan el regalo a la persona de la derecha ya sea
usando palabras, mmicas o una ilustracin.
El ejercicio contina alrededor del crculo.
Paseos en el Bosque

con sus ojos cerrados.


Mientras tanto, todos los dems en el grupo hacen un suave sonido
de los bosques (por ejemplo, el viento, un animal, el agua fluyendo,
el canto de los pjaros - es importante que los/las participantes se
sientan libres de hacer cada uno/a su propio sonido).
Los dos participantes que caminan por el pasillo escucharn la
mezcla de sonidos y sentirn las ramas (brazos) rozando contra
ellos. Cuando alcanzan el otro extremo, regresan a las lneas y los
prximos dos participantes comienzan a caminar por el pasillo con
sus ojos cerrados.

10 min

Los/las participantes hacen dos lneas rectas cara a cara, haciendo


un pasillo.
Pdales que estiren bien sus brazos delante de ellos y ellas a fin de
que sus manos se toquen, haciendo un pasillo. Explqueles que los
dos participantes al final de las lneas van a caminar por el pasillo

109

Evaluaciones
Ejercicios para ayudar a los/las participantes a evaluar el taller al
final del da.

Evaluacin A, B, C

15min

Materiales: Pedazo de papel, bolgrafos o lpices


La Cuerda

5min

Materiales: una bola de cuerda y tijeras


El grupo se sienta en un crculo. Dele la bola de cuerda a alguien
en el crculo. l/ella sostiene el final de la cuerda y lanza el resto a
travs del crculo a otro/a jugador/a. Luego l/ella le da un mensaje
a la persona que atrapa la bola de cuerda.
Dependiendo del contexto, el mensaje puede ser un comentario
sobre la clase Aflatoun (algo que le ha gustado o disgustado), un
mensaje para que la persona se lo lleve afuera de la clase, o puede
tambin ser un deseo para el futur.
l/ la que recibe luego sostiene la cuerda y la pasa al siguiente
jugador/a con su propio mensaje. Por fin, la cuerda habr formado
una telaraa.
Si ste es el ltimo taller, pdale a alguien que corte todas las
conexiones de cuerda entre los jugadores/as. Cada persona puede
quedarse con su propio pedazo de cuerda para que recuerde el
mensaje que recibi.

Pegue pedazos de papel por todo el saln cada uno con una letra
del tema del taller. Por ejemplo, ocho pedazos de papel podran ser
colgados, cada uno con una de las siguientes letras escritas: A F
LATOUN
Divida cada pedazo de papel en dos por un lado dibuje una
cara feliz y por otro lado una cara triste. Los/las participantes
escriben dos palabras en cada pedazo de papel empezando con
la letra encima. Un aspecto positivo y un aspecto negativo de su
experiencia en el taller.
Mira las palabras con el grupo y utilcelas como la base para la
discusin.
El rbol
Materiales: Hojas de papel, bolgrafos o
lpices
Antes del taller, dibuje un rbol grande. El
rbol debe tener races, diferentes tipos
de ramas, algunas hojas, flores.muchos

110

20min

diferentes entornos de estriles hasta reas verdes y abundantes.


Pida a todo el mundo que miren el rbol y decidan dnde se pondran
ellos/as mismos/as en l, si el rbol fuera la experiencia del grupo.
Pida a cada uno que coja un pedacito de papel y escriba por qu
han escogido su lugar en particular, luego doble el papel y pguelo
en el rbol en el lugar que han escogido.
Los papeles pueden ser ledos al grupo (de forma annima) y
los comentarios utilizados por los/las facilitadores/as para una
evaluacin de los talleres.
Rueda de Evaluacin

15min

Pida a los/las participantes que vayan a la rueda y que pongan una


X en el rayo para mostrar cmo evaluaron el taller bajo cada criterio.
Entre ms cerca su X al centro, ms contento/a estar. Entre
ms lejos su X del centro y lo ms cerca al aro, ms disgustado
estar. Por ejemplo, si usted pens que el taller estaba muy bien
organizado, pondra una X en el rayo marcado Organizado cerca
del centro del crculo. Y si usted pens que el taller no era nada
interesante, pondra una X en el rayo marcado Inters ms cerca
al aro. Si usted pens que el/la facilitador/a haba hecho su trabajo
en una manera normal o ms o menos, pondra una X en el rayo
marcado Facilitador/a all por la mitad entre el aro y el centro.

Materiales: Papel para rota folio y bolgrafo


Dibuje un crculo grande en un pedazo de papel para rota folio.
Luego decida el criterio contra la cual usted desea que los/las
participantes evalen el taller, por ejemplo, Inters, Relevancia/
aplicabilidad, Organizado/a, Facilitador/a, Divertido, Nivel de
Dificultad. Para cada criterio dibuje una lnea recta o rayo desde el
centro del crculo hacia el exterior. Siguiendo el ejemplo de los seis
criterios mencionados antes, nuestra rueda de evaluacin tendra
seis rayos. Escriba el nombre del criterio justo afuera del crculo
donde el rayo pertinente se une con el aro. Ahora ponga esto en la
pared. Usted probablemente necesitar un diagrama para cada seis
participantes en el taller.

111

apendices

112

Apndice 1 - Cinco Elementos Claves


Elemento Clave 1
Entendimiento y Exploracin
Personal
Elemento Clave 2
Derechos y Responsabilidades

ACTITUD
Quiero planear antes de que gasto/hago cosas
ACTITUD
Estoy animado/a a tomar la iniciativa para cambiar las cosas

Elemento Clave 3
Ahorrar y Gastar
Elemento Clave 4
Planificacin y Presuponer
Elemento Clave 5
Emprendimiento Social y Financiero de la Niez
ACTITUD
Creo en mi mismo/a: Puedo lograr muchas cosas!
ACTITUD
Quiero que los derechos sean realizados para cada nio, nia y
adolescente en el mundo!
ACTITUD
Valoro el uso apropiado de los recursos naturales y financieros

113

Apndice 2 - Libros Manejando el Dictado


Libro 1 (6 - 7 aos)

Enfatiza un entendimiento de que todos somos nicos y especiales


y presenta el concepto de ahorrar.
Los nios, nias y adolescentes:
- Reconocen y valoran ellos/as mismos/as como nicos/as con
capacidades, necesidades, sentimientos y limitaciones.
- Aprecian las caractersticas de los/las amigos/as y compaeros/as
de clase.
- Reconocen sus responsabilidades hacia ellos/as mismos/as, sus
compaeros/as de clase y su escuela, respetando los derechos de
otros.
- Descubren el concepto de ahorrar cosas valiosas para ellos/as
- Exploran situaciones donde ocurre el gastar
- Se presentan al Mundo Aflatoun
- Palabra extra: FELIZ

Libro 2 (7 8 aos)

Anima a los nios, nias y adolescentes a ver la interdependencia


existiendo en su familia, la comunidad y el mundo. Comunica la
universalidad de los ahorros y su sentido holstico.
Los nios, nias y adolescentes:
- Exploran su interdependencia con la familia y la comunidad,
anotando las contribuciones de cada miembro, incluyendo las de

114

ellos/as mismos/as
- Aprecian el esfuerzo que las personas hacen para cuidarlos/as
- Reconocen la importancia de cumplir con las responsabilidades
hacia ellos/as mismos/as y otros
- Realizan que es posible volver a usar y reciclar cosas por todo el
mundo.
- Toman parte en comprar objetos.
- Palabra extra: NIOS/ NIAS

Libro 3 (8 9 aos)

Inicia un proceso de auto exploracin y sensibilidad los nios,


nias y adolescentes a los sentimientos de otros. La transparencia
y los ticos financieros son presentados como conceptos integrales
cuando se maneja el dinero.
Los nios, nias y adolescentes:
- Palabra extra: NIOS/ NIAS
Exploran sus sentimientos y aumentan su autoestima.
- Palabra extra: NIOS/ NIAS
Reconocen los sentimientos de la gente alrededor de ellos/as
- Palabra extra: NIOS/ NIAS
Descubren registros financieros y crean sus propios libros de ahorros
- Son animados/as a aceptar su errores y a aprender de ellos

- Exploran la idea de ticos financieros


- Valoran cumpliendo con sus
responsabilidades personales
- Palabra extra: ACTUANDO

Libro 4 (8 9 aos)

Aumenta el sentido de
responsabilidades de los nios, nias
y adolescentes para sus decisiones y
tambin su sentido de orgullo sobre el ahorrar. Les anima a ahorrar
y gastar colectivamente en actividades que organizan juntos/as.
Los nios, nias y adolescentes:
- Reflexionan en cmo estn cumpliendo con sus responsabilidades
con apuntar sus acciones
- Desarrollan apreciacin para su pas y la diversidad social y
cultural de su regin
- Exploran de dnde viene el concepto del dinero
- Continan el ahorrar y a apuntar sus movimientos financieros
- Experimentan con el uso de ahorros para propsitos colectivos
- Descubren el valor del trabajo de equipo y la planificacin,
organizando un actividad con sus compaeros/as.
- Palabra extra: PARA

Libro 5 (10 11 aos)

Presenta y amplia el concepto de los derechos de los nios y la


UNCRC, mano a mano con las responsabilidades. Los nios, nias
y adolescentes aumentan su conocimiento de dinero. Los nios,
nias y adolescentes:
- Empiezan a desarrollar un espritu investigativo, aprendiendo ms
sobre el Lema Aflatoun: Separar la ficcin de la realidad: Explorar,
Pensar, Investigar y Actuar
- Aprenden sobre la UNCRC e investigan los aspectos diferentes
de los Derechos de Sobrevivencia, Proteccin, Desarrollo y
Participacin
- Aprenden ms sobre la relacin entre las necesidades y los
derechos, y la manera cmo los derechos y las responsabilidades
se complementan el uno al otro
- Exploran la relacin entre el dinero y la satisfaccin de las
necesidades
- Formaliza el sistema de ahorros dentro de su Club Aflatoun
- Eligen representantes en su Club Aflatoun y continan organizando
actividades Aflatounes
- Palabra extra: TRAER

115

Libro 6 (11 12 aos)

Refuerza la importancia de los derechos en la vida de cada nio,


nia y adolescente y a la vez, explora temas de marginalizacin
en la sociedad. Presenta las instituciones financieras a los nios,
nias y adolescentes y desarrolla sus habilidades de ahorrar, gastar,
planificar y presuponer. Los nios, nias y adolescentes:
- Continan desarrollando un espritu investigativo, experimentando
con maneras de investigar y llevar a cabo una encuesta
- Reflexionan sobre los derechos de la sobrevivencia y el derecho a
la educacin
- Exploran cmo funcionan las instituciones financieras y descubren
el concepto de inters
- Aprenden sobre la pobreza y la desigualdad
- Creen que pueden llegar a ser agentes de cambio
- Llevan a cabo actividades del Club Aflatoun que se tratan de temas
discutidos en los libros
- Palabra extra: SOBRE/A CERCA DE

Libro 7 (12 13 aos)

Anima a los nios, nias y adolescentes a investigar la situacin


de los nios, nias y adolescentes marginalizados/as. Promueva
la definicin de metas financieras y el desarrollo de las actividades
sobre el emprendimiento social y financiero. Los nios, nias y
adolescentes:
- Revisan los derechos y responsabilidades de los nios, nias y
adolescentes
- Investigan los temas de los grupos de nios, nias y adolescentes
marginalizados/as, como los nios, nias y adolescentes de la
calle o los/las q ue trabajan
- Proponen el emprendimiento social que se trata de los temas
discutidos
- Exploran el hacer campaas sobre los derechos del nio, nia
y adolescente como una manera de ejercitar los derechos de
participacin
- Hacen logros financieros y balancean ingresos y gastos
- Organizan una empresa micro-financiera para generar ahorros o
para una meta colectiva
- Palabra extra: POSITIVO

116

Libro 8 (13 14 aos)

Anima auto-reflexin y mira ms profundamente a los temas


de estereotipos y prejuicios a cerca de temas como el gnero.
Desarrolla ms las capacidades financieras a travs del
emprendimiento financiero.
Los nios, nias y adolescentes:
- Reflexionan sobre sus actitudes, preferencias, estereotipos y
prejuicios
- Descubren las contribuciones de las mujeres por todo el mundo
- Aprenden sobre la desigualdad del gnero
- Identifican los factores diferentes que influyen en ellos/as y son
capaces de reconocer stos cuando estn tomando sus propias
decisiones
- Aprenden ms sobre la micro-empresa, y organizan una con su
compaeros/as
- Hacen metas financieras y reconocen cmo estas metas se
relacionan a las opciones
- Palabra extra: CAMBIO

117

Apndice 3 - Hoja informativa sobre las Habilidades de Facilitacin


Un/Una buen/a facilitador/a tiene que estar familiarizado/a con el
material que l/ella est presentando, y entender el contenido. Pero
el/la facilitador/a tambin tiene que pensar en las maneras cmo
l/ella lleva a cabo ese contenido. Facilitadores/as no sermonean.
Ayudan al grupo a ensearse el mismo. Un/una facilitador/a es ms
bien como una gua, ayudando al grupo a enfocarse en la tarea
as para llegar al aprendizaje compartido. Mientras un/una docente
podra sermonear, un/una facilitador/a usa una cantidad de mtodos
o procesos para ayudar a los/las participantes a aprender con
reflexionar en lo que ya saben, con compartir ideas con otros y con
hacer tareas. Aqu hay algunos mtodos frecuentemente usados por
facilitadores/as.
- Breves presentaciones
- Juegos: vigorizadores y fomentar la confianza y el espritu de equipo
- Actividades de introduccin
- Trabajo de parejas y trabajo de grupos
pequeos
- Prctica capacitando/aprendizaje
experiencial/aprender con hacer
- Discusiones grupales
- Retroalimentacin constructiva del grupo
- Reflexionando sobre y compartiendo
nuestras propias experiencias

118

Un/una facilitador/a tambin necesita las siguientes habilidades:


- Habilidades de escuchar
- Animando la participacin; Todos estn participando? Si no,
Por qu? Usted tal vez quiere enfocarse en si haya o no haya
personas que dominan los otros en el grupo, por ejemplo, las
mujeres estn contribuyendo igualmente a los hombres?
- Haciendo preguntas apropiadas para ayudar a guiar las discusiones
- Resumiendo al final de una discusin: Cul eran los puntos
de vista principales? Cul eran las causas principales de los
desacuerdos? Cul, si hubo, era la conclusin?
- Haciendo que el grupo se quede enfocado en las tareas y el tiempo.
- Haciendo las observaciones pblicas e invitando al grupo a
compartir sus propias observaciones acerca del grupo y sus
procesos tambin.
- Maneja el conflicto. Esto usualmente requiere que el/la
facilitador/a se quede neutral durante desacuerdos. La nica vez
que un/una facilitador/a abandona su neutralidad es cuando el
comportamiento de un participante sea inaceptable, ofensivo o en
una contravencin de las reglas del taller.
- Maneja la energa del grupo; la aumenta cuando sea necesario, la
enfoca en otros tiempos.
- Ayuda a construir una mentalidad de equipo dentro del grupo
Permita campo para sus propios errores y est preparado/a a
admitir sus errores en frente del grupo. Suelte la carga de ser un/
una experto/a.

Apndice 4 - Lista de las Habilidades de la Facilitacin


Durante el da nos gustara que tratara de tener en cuenta las
diferentes habilidades que el/la facilitador/a emplea para ayudar
al grupo a lograr su propio aprendizaje. Cada vez que usted se
da cuenta de que un/una facilitador/a est utilizando una de las
habilidades en la lista, utilice el espacio apropiado para apuntar
cuando fue empleado. Tambin hay espacio para usted aadir
comentarios como desee. (Por ejemplo,
Sesin 5
Juegos: Vigorizadores y fomentar la confianza y el espritu de equipo.
Comentarios: jugamos un vigorizador rpido para ayudar a despertar
al grupo y subir los niveles de energa antes de empezar el trabajo).

Animando la participacin
Cundo?

Comentarios:

Haciendo preguntas apropiadas para ayudar a guiar las


discusiones
Cundo?

Comentarios:
Buena habilidad de escuchar
Cundo?
Resumiendo al final de una discusin
Cundo?
Comentarios:
Comentarios:
Mala habilidad de escuchar
Cundo?

Comentarios:

119

Manteniendo el grupo enfocado en las tareas y en el tiempo


Cundo?

Admite errores
Cundo?

Comentarios:

Comentarios:

Haciendo observaciones pblicas e invitando al grupo a


compartir sus propias observaciones
Cundo?

Comentarios:

Manejando el conflicto
Cundo?

Comentarios:

120

Apndice 5 - Juego de Memoria sobre los Derechos y Responsabilidades


Derecho a la Sobrevivencia a
Usted tiene el derecho a la
comida.
Ayudndole mantenerse vivo
Derecho a la Sobrevivencia b
Usted tiene el derecho a agua.

Responsabilidad a la
Sobrevivencia a
Usted tiene una obligacin de
no gastar la comida.
Responsabilidad a la
Sobrevivencia b
Usted tiene una obligacin de
no gastar el agua.

Derecho a la Sobrevivencia e
Usted tiene el derecho a
medicina.

Ayudndole a mantenerse vivo



Derecho a la Proteccin a

Ayudndole mantenerse vivo


Derecho a la Sobrevivencia c
Usted tiene el derecho a un
hogar.

Responsabilidad a la Sobrevivencia c
Usted tiene una obligacin
de mantener su lugar limpio y
ordenado.

Ayudndole mantenerse vivo


Responsabilidad a la Sobrevivencia d

Usted tiene el derecho a ropa.

Usted tiene una obligacin de


mantener su ropa limpia.

Ayudndole mantenerse vivo

Nadie debe hacerle dao de


cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.
Ayudndole a mantenerse
seguro
Derecho a la Proteccin b

Derecho a la Sobrevivencia d

Responsabilidad a la Sobrevivencia e
Usted tiene una obligacin
de mantenerse saludable con
comer bien, hacer ejercicio y
dormir suficiente.

Nadie debe hacerle dao de


cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.
Ayudndole a mantenerse
seguro

Responsabilidad a la
Proteccin a
Antes de salir de la casa
siempre diga a sus padres con
quin va y a dnde va.

Responsabilidad a la
Proteccin b
Jams hable con desconocidos
y jams sea engaado/a a ir
con alguien que no conozca.

121

Derecho a la Proteccin c
Nadie debe hacerle dao de
cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.

Responsabilidad a la
Proteccin c
Diga No a cualquiera que trata
de tocarle en una manera que
no le gusta. E inmediatamente
diga a sus padres.

Derecho a la Proteccin f
Nadie debe hacerle dao de
cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.
Ayudndole a mantenerse
seguro

Ayudndole a mantenerse
seguro
Derecho a la Proteccin d
Nadie debe hacerle dao de
cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.

Derecho a la Proteccin g
Responsabilidad a la
Proteccin d
Rpidamente vyase lejos de
alguien que trata de tocarle o
llevarle. Grite, Esto no es mi
pap o mam. Aydeme!

Nadie debe hacerle dao de


cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.

Ayudndole a mantenerse
seguro
Derecho a la Proteccin e
Nadie debe hacerle dao de
cuerpo, corazn o mente o
faltarle el respeto.

Responsabilidad a la
Proteccin g
Si tiene miedo a sus padres
algo, dgalo a un/una docente,
un to, ta o alguien con quien
tenga confianza. No se sienta
con miedo - Usted no ha hecho
nada malo!

Ayudndole a mantenerse
seguro

Responsabilidad a la Proteccin e
No guarde secretos de sus
padres. Dgales de las cosas o
las personas que le producen
miedo.

Derecho a la Proteccin h
Nadie debe hacerle dao de
cuerpo, corazn o miente o
faltarle el respeto.

Ayudndole mantenerse
seguro

Ayudndole a mantenerse
seguro

122

Responsabilidad a la Proteccin f
Sus padres le aman. Ellos
le escucharn y le ayudarn
cuando se sienta preocupado/a.

Responsabilidad a la
Proteccin h
Si alguien trata de tocarle
o amenazarle, usted debe
decir No!, escpese, y grite
pidiendo ayuda.

Derecho al Desarrollo a
Usted tiene el derecho a la
educacin gratis hasta que
tenga 14 aos.
Ayudndole a crecer
Derecho al Desarrollo b
Usted tiene el derecho de
aprender y tomar parte de su
cultura.
Ayudndole crecer
Derecho al Desarrollo c
Usted tiene el derecho de jugar
y disfrutar el tiempo libro.
Ayudndole crecer

Responsabilidad al Desarrollo
a
Usted tiene la obligacin de
hacer lo mejor que pueda en la
escuela.
Responsabilidad al Desarrollo b
Usted tiene la obligacin de
aprender su cultura y a participar
en actividades cuando puede.
Responsabilidad al Desarrollo
c
Usted tiene la obligacin de
mantenerse feliz y saludable con
jugar cuidadosamente.

Derecho al Desarrollo d
Usted tiene el derecho de
aprender de y participar en la
religin.

Responsabilidad al Desarrollo
d
Usted tiene la obligacin de
aprender de su religin y tomar
parte en ella.

Ayudndole crecer

Derecho a la Participacin a
Usted tiene el derecho de decir
lo que usted piense y siente.

Responsabilidad a la Participacin a
Usted tiene la obligacin de
compartir sus sentimientos con
otros/as. Le hace bien!

Ayudndole ser escuchado


Derecho a la Participacin b
Usted tiene el derecho de decir
lo que usted piense y siente.

Responsabilidad a la
Participacin b
Usted tiene la obligacin de
tener cuidado de no hacer dao
a otros/as a travs de lo que
usted diga.

Ayudndole a ser escuchado

123

Derecho a la Participacin c
Usted tiene el derecho de decir
lo que usted piense y siente.

Ayudndole a ser escuchado

124

Responsabilidad a la
Participacin c
Usted tiene la obligacin de
escuchar a los puntos de vista
de otras personas y respetarlos,
aunque usted no siempre este
de acuerdo con ellos.

Apndice 6 - Las Reglas de Oro de los Ahorros de Aflatoun


1. No todos los miembros Aflatoun tienen que ahorrar ahorrar es
voluntario!
2. El proceso de ahorrar en el aula/club es operado por el Comit
Ejecutivo y los/las docentes.
3. Todos los nios, nias y adolescentes tendrn sus propios libros
de contabilidad en las cuales las contribuciones individuales son
anotadas. El aula/club tambin
tendr que guardar un registro de
contabilidad.
4. Los nios, nias y adolescentes
pueden ahorrar/sacar dinero
semanalmente, bisemanalmente
en fechas predeterminadas (por
ejemplo, cada lunes y jueves).
5. En el caso de que un depsito/
retiro de un nio, nia o
adolescente se pase por encima
de una suma predefinida, el nio,
nia o adolescente tiene que dar

seguro dentro de la escuela/centro.


7. Una proporcin del dinero se puede guardar para actividades
colectivas, de las cuales los nios, nias y adolescentes pueden
acordar, despus de consultar al docente.
8. El inters generado en la cuenta de ahorros bancaria se puede
usar para algo colectivo. Esto tambin se hace a travs de
consenso de la clase o club entero.
9. Los padres tienen una funcin de apoyo, pero no pueden
participar directamente en el Programa de ahorrar. Los nios,
nias y adolescentes toman las decisiones acerca de gastos
individuales y colectivos.

una explicacin por este dinero


adicional. La explicacin se anota
en el libro de contabilidad o en el registro de contabilidad.
6. Los ahorros actuales pueden ser depositados en un banco local
o sitio de correos en el nombre de la clase. En sitios donde no
hay banco local, el dinero podra quedarse guardado en un sitio

125

Apndice 7 Encuesta de Capacitacin: Despus de la Sesin de Capacitacin


Seccin General
1. Es un/una?:
Capacitador/a

Docente

Ejecutivo o Personal del Programa

2. La introduccin me dio un vistazo general de los objetivos del taller y un entendimiento del enfoque de Aflatoun.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

3. Me siento listo/a a capacitar a otros/as capacitadores/docentes en el Programa Aflatoun.


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Completamente de
acuerdo

No S

4. Me siento listo/a a implementar el Programa Aflatoun en mi organizacin


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

5. Comparado con otras capacitaciones que ha recibido, la capacitacin es


Mucho peor

Peor

Mejor

Mucho mejor

6. El/la facilitador/a hizo que el material fuera interesante y emocionante


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Completamente de
acuerdo

No S

7. Los materiales Aflatounes eran claros, tiles y fciles de entender


Completamente en
desacuerdo

126

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Principios y Prcticas de Aflatoun


8. Cul rea cubierta en la capacitacin fue la menos clara.
Concepto Aflatoun
Ahorrar y Gastar

Exploracin y Entendimiento Personal


Planificacin y Presupuesto

Gnero y Participacin

Aprendizaje Centrado en los Nios

Derechos y Responsabilidades
Entendimiento Social y Financiero de
Nios/ Nias

9. Me siento familiarizado/a con el personaje Aflatoun y entiendo su rol.


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Completamente de
acuerdo

No S

10. Estoy familiarizado/a con y entiendo el lema y cancin Aflatoun


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

11. Entiendo el enfoque a la participacin de Aflatoun y su rol en cmo funciona el programa.


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

12. Entiendo que Aflatoun tiene un enfoque de aprendizaje centrado en los nios/ nias
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

13. Los nios, nias y adolescentes deben ser animados/as y permitidos/as a participar en los programas de Aflatoun completamente y
como iguales a los dems.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Completamente de
acuerdo

No S

14. Favor dar su opinin de aprendizaje centrado en nios, nias y adolescentes.


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

127

15. Entiendo el enfoque de Aflatoun al gnero y las maneras en que los Libros tratan de promocionarlo.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Completamente de
acuerdo

No S

Cinco Elementos Claves


16. Estoy familiarizado/a con los cinco elementos claves de Aflatoun.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

17. Entiendo cmo la Exploracin y Entendimiento Personal son enfatizados por Aflatoun and cmo el concepto est enseado en los
Libros.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

18. Entiendo cules son los derechos de los nios, nias y adolescentes y cmo se ensea en los Libros.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

19. Tengo un entendimiento de por qu estos derechos son promocionados, por qu son conectados con las responsabilidades.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

20. Me siento listo/a a ensear a los nios, nias y adolescentes en las escuelas sobre sus derechos y responsabilidades.
Completamente en

No estoy de acuerdo

De acuerdo

desacuerdo

Completamente de

No S

acuerdo

21. Entiendo que el enfoque Aflatoun al Ahorrar y Gastar y cmo se ensea en los Libros.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

22. El ahorrar tiene que ver con dinero pero tambin con otros recursos de los cuales los nios, nias y adolescentes tienen acceso.

128

Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

23. Conozco el proceso de ahorrar y me siento capaz de manejar el dinero de los nios, nias y adolescentes.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

24. Me siento capaz de usar las tcnicas del Teatro de Imagen con los nios, nias y adolescentes.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

25. Entiendo las herramientas Aflatounes de planificacin y presupuesto y cmo el concepto est enseado en los Libros.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

26. Entiendo la Educacin Social y Financiera de la Niez y cmo los conceptos estn enseados en los Libros.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

27. Siento que los nios, nias y adolescentes deben estar permitidos/as a hacer sus propios proyectos solos/as.
Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

Comentarios Adicionales
28. La mejor parte de la capacitacin era.
29. La peor parte de la capacitacin era.
30. Qu podra Aflatoun hacer para mejorar su capacitacin?
31. Comentarios Adicionales

129

Apndice 8 - Encuesta de Capacitacin: Seguimiento despus de 1 mes


Seccin General
1. Es un/una:
Capacitador/a

Docente

Ejecutivo o Personal del Programa

2. Pensando en la capacitacin Aflatoun, usted piensa que entendi los objetivos?


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

3. Pensando en la capacitacin, cmo evaluara la cantidad de capacitacin


No Suficiente

Suficiente

Demasiado

4. Pensando en la capacitacin, cmo evaluara la calidad de capacitacin


Muy mal

Mal

Bueno

Muy bueno

5. Usted se siente listo/a a capacitor a otros/as capacitadores/docentes en el Programa Aflatoun.


Completamente en
desacuerdo

No estoy de acuerdo

De acuerdo

Completamente de
acuerdo

No S

6. Usted se siente listo/a a implementar el Programa Aflatoun?


Mucho Peor

Peor

Mejor

Mucho Mejor

7. Ha empezado cualquier trabajo requerido para empezar o aumentar un Programa Aflatoun?


S

No

8. Si ha empezado, hay algunas reas en que usted siente que necesita ms informacin o capacitacin? (escoja toda que se aplican)

130

Cinco Elementos Claves

Diseo e Implementacin del Programa

Principios y Prcticas de Aflatoun

No necesito Informacin o Capacitacin adicional

9. Si no ha empezado, por qu no ha podido?


No he tenido suficiente tiempo

Falta de apoyo organizacional

Falta de Entendimiento de Aflatoun

La capacitacin no era suficiente para empezar

No tengo razn
10 Si no ha empezado, todava planea en hacer el Programa Aflatoun?
S

No

Cinco Elementos Claves


11. Soy familiar con los cinco elementos claves de Aflatoun.
Recuerdo y Entiendo

Recuerdo

Necesito ms Material/
Capacitacin

No s

12. Usted recuerda y entiende qu quiere decir Aflatoun con la Exploracin y Entendimiento Personal?
Recuerdo y Entiendo

Recuerdo

Necesito ms Material/
Capacitacin

No s

13. Usted recuerda y entiende qu quiere decir Aflatoun con los Ahorros y Gastos?
Recuerdo y Entiendo

Recuerdo

Necesito ms Material/
Capacitacin

No s

14. Usted recuerda y entiende qu quiere decir Aflatoun con la Planificacin y Presupuesto?
Recuerdo y Entiendo

Recuerdo

Necesito ms Material/
Capacitacin

No s

15. Usted recuerda y entiende qu quiere decir Aflatoun con el Emprendimiento Financiero y Social?
Recuerdo y Entiendo

Recuerdo

Necesito ms Material/
Capacitacin

No s

131

Sugerencias y Recomendaciones Adicionales


16. Recomendara la capacitacin Aflatoun a otras organizaciones?
No recomendara

Podra recomendar

Recomendara

Definitivamente recomendara

Recomendara

Definitivamente recomendara

17. Recomendara el Programa Aflatoun a otras organizaciones?


No recomendara

Podra recomendar

18. La mejor parte de la capacitacin era.

19. La peor parte de la capacitacin era

132

Apndice 9 - Material para la Carrera de Dictado de la Convencin


de las Naciones Unidas sobre los Derechos de la Niez (UNCRC)
COPIE Y CORTE EN TARJETAS,O COPIE A MANO
Tarjetas de Proteccin
Artculo 2
Todos los nios, nias y adolecentes son iguales. Todos los nios,
nias y adolecentes tienen los mismos derechos y no deben ser
discriminados/as. Nadie debe tratarse mal por su apariencia,
color, gnero, religin u opiniones.
Artculo 19
Tiene el derecho a proteccin contra todas las formas de
violencia, negligencia, abuso o maltrato. No debe ser explotado
por sus padres u otras personas de las que est a su cargo o le
cuidan.
Artculo 30
Las ideas y creencias de cada nio deben ser respetadas. Si
usted pertenece a una minora usted tiene el derecho a su propio
idioma, su propia cultura y su propia religin.

Tarjetas de Desarrollo
Artculo 34
Nadie debe sujetarlo a usted al abuso o a forzarlo a usted a la
prostitucin. Si usted est siendo tratado mal, usted tiene derecho
a recibir proteccin y ayuda
Artculo 36
Nadie debe explotarlo a usted en ninguna de las maneras
ya mencionadas. Si usted est siendo explotado, usted tiene
derecho a recibir proteccin.
Artculo 24
Cuando usted est enfermo usted tiene el derecho de recibir toda
la ayuda y cuidado que usted necesite.
Artculo 28 y 29
Tiene el derecho a asistir a la escuela y aprender cosas
importantes como el respeto para otros derechos y otras culturas.
Articulo 31
Tiene el derecho de jugar, descansar y unirse a otras actividades
culturales con msica y arte.
Artculo 27
Tiene el derecho a un hogar, a tener acceso a agua potable y
buena y a comida nutritiva.

133

Tarjetas de Participacin
Artculos 12-15
Tiene el derecho a decir lo que piensa. Tiene que ser
consultado/a y sus opiniones deben ser respetadas en todos
los asuntos que le afectan en la casa, en la escuela y por las
autoridades y las cortes.

134

135

Aflatoun, Child Social & Financial Education


Sarphatistraat 7 | PO Box 15991 | 1001 NL Amsterdam
ph: +31 20 626 20 25 | fx: +31 20 626 21 18

136

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