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SESIN 13
SEMESTRE: II - 2010
Scrates
La matemtica es el
instrumento para la
formacin intelectual
Matemtica mente
bien hecha
Edad media
En la India
Se da la solucin de ecuaciones
de segundo grado.
Se inician las aplicaciones de los
problemas a la prctica.
En el mundo rabe
En Europa
Se incrementan los intercambios comerciales y se
hacen necesarios la construccin de naves, aparecen
as lo ingenieros y contadores.
poca moderna
La sociedad demanda a la escuela
que sea terico prctico, surge el
espritu utilitario
Que lo que aprende les permita
desarrollarse en la sociedad
H. Poncair
(1854 1912)
Anlisis de la creacin de
conceptos matemticos.
a) Conocimiento declarativo
Es el conocimiento que est referido a los hechos, es una de las dos maneras en que se
almacena la informacin en la memoria a largo plazo. El conocimiento declarativo es
informacin consistente de hechos, conceptos o ideas conocidas conscientemente y que se
pueden almacenar como proposiciones.
b) Conocimiento procedimental
El conocimiento procedimental es el conocimiento
relacionado con cosas que sabemos hacer pero no
conscientemente, como por ejemplo montar en bicicleta o
hablar nuestra lengua. En este conocimiento podemos
distinguir dos procedimientos.
Algortmicos
Heursticos
Ejemplo:
Planificar una entrevista
Reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus principales
elementos ms fcilmente manipulables.
c) Conocimiento condicional
Un constante ajuste de la actividad cognitiva del sujeto a los cambios y variaciones que
presentan las diversas situaciones problemticas que se le plantean.
La decisin de cules conocimientos declarativos y procedimentales hay que recuperar y
cmo hay que utilizarlos para dar respuesta a una situacin especfica.
El control del proceso que implica planificar las acciones a realizar, llevarlas a cabo y
evaluar la pertinencia de las mismas en trminos de si se logr alcanzar mediante ellas el
objetivo deseado.
5
3
1
1
;
;
;
;
7
6
4
2
;
;
;
;
9; .......
12 ; 24 ...
9 ; .......
3 ; 5 ; 8 ; 13
b) Generalizar
Observa el siguiente patrn y explica por qu se cumple:
32 22= 3+2
42-32 = 4+3
c) Particularizar la situacin
En una tienda de remates te ofrecen un descuento del 12%, pero al mismo tiempo tienes que
pagar el impuesto general a las ventas (18%). Qu preferiras que calculasen primero, el
descuento o el impuesto?
Particularicemos para algunos casos: Si el artculo vale 100 soles, y elijo el descuento primero,
termino pagando: .....
Ahora, si elijo pagar el impuesto primero entonces termino pagando: ...
d) Razonar lgicamente
Rosa, Alejandro y Bruno tienen cada uno un juguete: una bicicleta, un par de patines y una
pelota (pero no necesariamente en ese orden).
Rosa compr chocolates con el de la bicicleta.
Bruno pidi prestada la bicicleta y fue a la tienda con la persona duea de la pelota.
A quin le corresponde cada juguete?
e) Suponer el problema resuelto
Encuentra un tringulo rectngulo, cuyos lados estn
cuatro.
desaprobados es 08 y el de los aprobados es 16. Con esta informacin puede saber el padre
cuntos alumnos desaprobaron el curso?
g) Empezar por el final
En una partida de pker entre Alberto, Bernardo y Carlos el perdedor dobla el dinero de cada
uno de los otros dos. Despus de tres juegos cada participante ha perdido una vez y todos
terminan con 24 soles. Alberto perdi el primer juego, Bernardo el segundo y Carlos el tercero
Con cunto dinero empez cada uno?
Comenzando por el estado final, podremos retroceder en el tiempo para averiguar lo que
ocurri al inicio, presentaremos la solucin en forma tabular:
Alberto
Bernardo
Carlos
Inicio
Despus del 1er juego
Despus del 2do
juego
Despus del 3er juego
h) Establecer submetas
Si la poblacin actual del Per es de 26 millones de habitantes, y se sabe que la tasa de
crecimiento es de un 5% anual, en cunto tiempo se duplicar la poblacin?
La primera meta que habr que conquistar, es hallar una frmula que modele el
comportamiento de la poblacin, y slo despus de formada la igualaremos a 52 millones. Si
bien aqu la incgnita es el tiempo, nosotros buscamos en su lugar la relacin entre el tiempo y
el nmero de habitantes.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Iniciamos la resolucin de problemas leyendo respuestas dadas por nias y nios al preguntarles
que hacen para resolverlos:
a. Mercedes de 5 aos dice; Me pongo lo que me dicen en la cabeza, entonces me lo
imagino, veo lo que est pasando y entonces ya lo s
b. Guiliana de 6 aos dice; Lo pienso, hasta que lo encuentro
c. Luchita de 6 aos dice; Pienso, busco en mi cabeza y..ya me sale
d. Marlene de 4 aos dice; Me callo, entonces no veo nada, lo veo todo oscuro y
entonces ya me sale la respuesta
Las respuestas simples y validas, basadas en la experiencia personal de estos nios y nias nos
dan la orientacin para, pensar, visualizar, imaginar, buscar soluciones actividades que han sido
sistematizadas por algunos matemticos que Lise Poirier Proulx propone en su obra La rsolution
de problmes en enseignement. Veamos el siguiente cuadro:
Polya
Carkhuff
1965
1978
Brandsford
y Stein
1987
Comprende
Explora el
Identifica
el problema
problema
Define y
Comprende
el problema
Define el
representa
el
problema
problema
Concibe un
plan
Ejecuta el
plan
Evala la
Andre
Schoenfeld
Halpern
1986
1989
1989
Reconoce el
Lee el
problema.
problema
Describe el
Analiza el
problema.
problema
Analiza el
objetivo
diferentes
escenario de
posibles
estrategias
resolucin
soluciones
posibles
Explora
Concibe un
Evala la
Explora las
(preparacin o
eficacia de
o varias
estrategias
soluciones
estrategias de
privilegiadas
solucin
Clasifica la
obtenida
jerarqua
Acta.
de valores
Ordena.
Pone en
Escoge el
accin la
medio de
solucin
accin.
elegida.
Produce la
solucin
(Produccin)
Planifica una
diferentes
solucin
Aplica.
problema
problema
Evala las
soluciones
naturaleza del
familiarizacin)
Define el
Desarrolla
Comprende la
Aplica las
Evala la
solucin
(juicio o
evaluacin)
soluciones
Verifica la
solucin con
Aplica nuevas
los datos
soluciones si
iniciales
es necesario.
Polya propone una serie de preguntas, convenientemente formuladas para dirigir el proceso de
comprensin del problema
1. Entiendes lo que dice?
2. Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
3. Distingues cules son los datos?
4. Sabes a qu quieres llegar?
5. Hay suficiente informacin?
6. Hay informacin extraa?
7. Es este problema similar a otro que hayas resuelto anteriormente?
encontrar la relacin entre los mltiplos de 4, 5 y 7, mientras que para un docente este problema
slo es un ejercicio rutinario.
2do paso Concebir un plan
Determinar de antemano un procedimiento a aplicar, ayuda a planificar cada paso que se da,
reduciendo al minino las posibilidades de fracaso. Puedes usar alguna estrategia como las
planteadas al principio tal vez, establecer la tuya, Por ejemplo:
4X2=8
4 X 3 = 12
4 X 4 = 16
4 X 5 = 20
4 X 6 = 24
4 X 7 = 28
4 X 8 = 32
4 X 9 = 36
4 X 10 = 40
4 X 11 = 44
4 X 12 = 48
4 X 13 = 52
4 X 14 = 56
5 X 2 = 10
5 X 3 = 15
5 X 4 = 20
5 X 5 = 25
5 X 6 = 30
5 X 7 = 35
5 X 8 = 40
5 X 9 = 45
5 X 10 = 50
5 X 11 = 55
10
11
La estructura del proceso de la solucin de problemas depende en primer, trmino del carcter del
problema mismo y; por supuesto; de cuales sean los conocimientos y habilidades que posee el
sujeto que resuelva el problema.
Las etapas anteriores no estn separadas; una de la otra, sino que se entrelazan. El orden de las
etapas tambin puede variar en ocasiones. No todas las etapas son obligatorias, esta en
dependencia de las exigencias del problema y de la preparacin de los estudiantes para enfrentar
su resolucin
Finalmente a partir del problema resuelto, puedes plantear otro similar?
ANTONIO FORASTERO
9 DIVIDIDO POR 3 = 3
PACO
Entonces cada uno comi tres quesos, es decir que fue Antonio quien le dio al forastero los 3
quesos que este comi, mientras que Paco no le dio ningn queso.
As, diremos que no hay que repartir las monedas del forastero, las nueve sern para Antonio.
12
4to paso
De primera impresin los desprevenidos descubren que el problema es muy simple si el primer
pastor dio 6 y el otro 3, y tenemos 9 monedas por repartir, entonces cada uno recibir tantas
monedas como quesos haya dado, es decir Antonio recibir 6 monedas y Paco 3, pero como ya
vimos, NO ES AS.
Habrn otras formas de solucionar este problema?
En definitiva, si, ello depender de la cantidad de informacin que manejen los alumnos.
Puedes plantear un problema parecido al anterior?
- Si puedo, pero esta vez lo llamar de otro modo, al concluir la resolucin, durante el cuarto
paso comprenders porque le doy este nombre.
Los recursos; son los conocimientos previos que posee el individuo; se refiere, entre otros, a
conceptos, frmulas, algoritmos, y, en general, todas las nociones que se considere necesario
saber para enfrentarse a un determinado problema. Obviamente, en cuanto a los recursos, uno de
los aspectos importantes es que el profesor debe estar claro sobre cules son las herramientas
con las que cuenta el alumno que aprende.
Erro
r
Algo muy importante es que muchas veces el profesor pone un problema y dice que es muy fcil,
lo dice porque tiene aos de manejar el tema y pierde la perspectiva de la dificultad que, tal vez,
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incluso para l, tuvo en alguna ocasin anterior. Hay que tener claro que lo que para unos es fcil,
no necesariamente lo es para todos.
Estos factores se deben tener en cuenta; adems Schoenfeld, utiliza el vocablo control
refirindose a la forma en que el alumno usa la informacin que posee al resolver un problema
distribucin de recursos e incluye las decisiones importantes que se toman acerca de qu hacer
en un problema. El control incluye tomar decisiones respecto al plan utilizado, la seleccin de
metas o submetas, monitoreo de soluciones y su evolucin, adems de la revisin o abandono del
plan basado en una evaluacin.
Un problema tiene: un estado inicial; reglas de transformacin; condiciones terminales.
Al resolver un problema, el espacio de bsqueda de solucin es bastante amplio. Desde el estadio
inicial hasta la meta existen varias estrategias heursticas posibles que pueden ser utilizadas, y
por cada una de ellas existen potenciales obstculos que vencer, lo que nos lleva a tomar
decisiones respecto a cules de ellos queremos enfrentar recordando que por cada obstculo
seleccionado surgirn otros.
Cuando una persona empieza a resolver un problema, algunas estrategias heursticas pueden
parecerle tiles mientras que otras no. Algunas tiles pueden parecerle no tiles. Si la persona
selecciona una estrategia inapropiada y trabaja con ella, excluyendo otras posibilidades, entonces
fracasar en su intento por resolver el problema. Por lo tanto no es suficiente dominar estrategias
heursticas para tener xito, se debe incorporar la enseanza de estrategias meta-cognitivas de
gestin, planificacin, regulacin y evaluacin de los procesos implicados en la resolucin del
problema para la obtencin de mejores resultados. La habilidad para monitorear y evaluar todo el
proceso es igualmente importante.
Actividades que pueden desarrollar las habilidades de las personas para el control
Tomar videos durante las actividades de resolucin de problemas. El video luego se pasa a
los estudiantes para que vean qu es lo que han hecho, porque, en general, resuelven un
problema y, al final, se les olvida qu fue lo que hicieron.
Algo que Plya mencionaba, tambin: el docente debe tomar las equivocaciones como
modelo; es decir, poner un problema en la pizarra, tratar de resolverlo (an cuando sepa la
solucin), escoger una estrategia que sabe que no va a llevar a un trmino y ver en qu
momento se decide que esa no lleva a ninguna parte y se opta por otra. El profesor
resuelve problemas como modelo, y, posteriormente, debe discutir las soluciones con todo
el grupo para que cada uno aporte ideas.
14
Solucin
1er paso. Anlisis y comprensin del problema.
Se realizan una serie de preguntas para poder realizar uno de los principales pasos en el cual
se encuentran presentes los recursos del estudiante.
1. Entiendes lo que dice?
2. Distingues cules son los datos?
3. Sabes a qu quieres llegar?
4. Hay suficiente informacin?
5. Hay informacin extraa?
2do paso. Disear un plan
Se sigue un proceso similar a Polya pero Schoenfeld indica que se debe revisar las diversas
estrategias relacionadas con el problema, aqu los recursos y las circunstancias se relacionan
para poder determinarla.
3er paso. Explorar las soluciones.
Se revisan las diversas soluciones encontradas, sean correctas o incorrectas, revisando los
procesos
4to paso. Verificar las soluciones
Luego de explorar y realizar una serie de dibujos, se llega a la conclusin que no es posible poder
dibujarlo, porque uno de los lados es mayor que la suma de los otros dos.
Ejemplo 2: Sin tiempo para estudiar
"Pero no tengo tiempo para la estudiar", le explicaba Eddie a su profesor. "Duermo ocho horas
diarias que, sumadas, dan 122 das por ao, suponiendo que cada da es de 24 horas. No hay
clases los sbados ni los domingos, que suman 104 das por ao. Tenemos 60 das de
vacaciones de verano. Necesito tres horas diarias para comer... esto es ms de 45 das al ao. Y
necesito al menos dos horas diarias de recreacin... que suman ms de 30 das al ao."
Eddie escribi estas cifras mientras hablaba, despus sum todos los das. La suma daba 361.
Sueo (8 horas diarias) 122
Sbados y domingos 104
Vacaciones de verano 60
Comidas (3 horas diarias) 45
Recreacin (2 horas diarias) 30
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periodo de vacaciones y tambin aparte, en el tiempo insumido para comer y dormir durante todo
el ao.
La falacia de superponer categoras es muy comn en las estadsticas, especialmente en el caso
de las estadsticas mdicas. Podemos leer que en ciertas. Comunidades, el 30 por ciento de las
personas tienen una deficiencia de vitamina A, e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina B, y
e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina C. Si a partir de esto sacamos la conclusin de que
slo el 10 por ciento de la poblacin no tiene deficiencia de estas tres vitaminas, habremos
realizado el mismo razonamiento defectuoso que Eddie utiliz en su charla con el profesor: Es
posible que e1 30 por ciento de la poblacin tenga deficiencias de las tres vitaminas, lo que
dejara a1 70 por ciento de la poblacin en la categora de los que no tienen ninguna deficiencia.
16
Ejemplo 2
Observa el dibujo y despus vuelve a decir lo mismo pero de otra manera:
La nia es Doris y el nio es Andrs
- Doris es ms alta que Andrs.
Andrs es.........................................................
- Andrs tiene menos aos que Doris.
Doris tiene..................................................
- Andrs est delante de Doris.
Doris est...........................
Ejemplo 3
Dada la situacin presentada crea un problema.
Materiales.
Metro
observacin
17
grfica de un con
sobre
una
recta
orden
ascendente.
nmeros e ilustrar
alfabticos basados
se utilizan figuras
18
BIBLIOGRAFA
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