Вы находитесь на странице: 1из 19

MDULO: MATEMTICA

SESIN 13

SEMESTRE: II - 2010

ESTRATEGIAS PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS


RESEA HISTRICA DE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
En la historia de la humanidad siempre han existido una gran variedad de situaciones
problemticas, las cuales han exigido una forma de solucionarlas. En matemtica se
sigui la siguiente trayectoria:
En la antigedad
Platn en su obra La
Repblica
Si se quiere desarrollar
la inteligencia es preciso
proceder como se hace
en la geometra, por
medio de problemas.

Scrates
La matemtica es el
instrumento para la
formacin intelectual
Matemtica mente
bien hecha

Edad media
En la India
Se da la solucin de ecuaciones
de segundo grado.
Se inician las aplicaciones de los
problemas a la prctica.
En el mundo rabe

En Europa
Se incrementan los intercambios comerciales y se
hacen necesarios la construccin de naves, aparecen
as lo ingenieros y contadores.

poca moderna
La sociedad demanda a la escuela
que sea terico prctico, surge el
espritu utilitario
Que lo que aprende les permita
desarrollarse en la sociedad

Al Juarismi siglo IX primer libro de


algebra.
Al Batani da Indicaciones para
resolver un problema.

Rene Descartes (1596 1650)


Pienso luego existo
Cree que el hombre puede llegar al conocimiento por
la deduccin, basado en afirmaciones, alcanzables
por la va intuitiva.

Reglas para la direccin del espritu, publicado en msterdam 1701 despus de su


muerte. En esta obra explica cmo cualquier persona podr pensar como l y cmo
podr resolver problemas siguiendo su mtodo. Propone:
Fase 1: Reducir cualquier problema algebraico a la resolucin de una ecuacin simple.
Fase 2: Reducir cualquier problema matemtico a un problema algebraico.
Fase 3: Reducir cualquier problema a un problema matemtico.
Adems explica, la importancia de la ejercitacin, en la bsqueda de de relaciones
entre proposiciones simples y en el empleo de las facultades:
inteligencia,
imaginacin sentidos, memoria.
1

Posterior a Descartes se contina la investigacin para poder establecer estrategias y


procesos para la resolucin de problemas

Siglo XVIII el suizo Euler (1707 1783) Propone


estrategias generales para la resolucin de
problemas. Resolvi el problema de los puentes
de Koenigsberg (actualmente Kaliningrado,
Prusia, la ciudad fue parcialmente destruida).

J.Hadamard (1865 1963) Contina la


obra de Poncair e intenta explicar los
fenmenos que ocurren en el cerebro
humano durante la resolucin de
problemas, lo explica desde el campo
de la psicologa de la matemtica.

H. Poncair
(1854 1912)
Anlisis de la creacin de
conceptos matemticos.

Lagrange (1736 1813)


Resolucin de ecuaciones
numricas promoviendo como
recurso las ecuaciones
numricas simples.

Bolzano (1781 1813)


Recopila y divulga los
modos de resolucin de
los hombres de talento

Polya, (1887 1985) Matemtico y pedagogo


Propone en 1925 un pensamiento creativo, da
importancia a la resolucin de problemas.
Realiza un estudio introspectivo del mtodo
cartesiano y propone cuatro fases:
1. Comprensin del problema
2. Concepcin de un plan
3. Ejecucin del plan
4. Visin retrospectiva sealando lo ms
importante.
No fue tomado en cuenta sino hasta la dcada
de los 80

Lester (1994) Corrobora la


importancia de los aspectos
metacognitivos desarrollados
por Shoenfeld

Shoenfeld (1992) Da los siguientes aspectos


para la resolucin de problemas:
El conocimiento de base
Las estrategias especficas de
resolucin de problemas
Los aspectos metacognitivos
Los aspectos afectivos y el sistema de
creencias
La comunidad donde se realiza la
prctica

ESTRATEGIAS Y RECOMENDACIONES METODOLGICAS GENERALES. MATERIALES.


SUGERENCIAS DE ACTIVIDADES.
Existe una gran cantidad de situaciones problemticas, las cuales se pueden resolver haciendo
uso de algunas estrategias, para ello se debe tener en cuenta las formas de presentacin de los
problemas y contemplar sus principios bsicos; adems de ello, se debe considerar
EL CONOCIMIENTO DURANTE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

a) Conocimiento declarativo
Es el conocimiento que est referido a los hechos, es una de las dos maneras en que se
almacena la informacin en la memoria a largo plazo. El conocimiento declarativo es
informacin consistente de hechos, conceptos o ideas conocidas conscientemente y que se
pueden almacenar como proposiciones.

Segn Monereo, puede comunicarse o declararse a


travs del lenguaje verbal.

Segn Marzano, el primer paso en el aprendizaje de


conocimiento declarativo del alguna rea de contenido
es agregar lo que no se sabe a lo conocido acerca del
contenido.

Segn Marzano, es construir significado: agregar lo


que sabes a lo que ests aprendiendo.

b) Conocimiento procedimental
El conocimiento procedimental es el conocimiento
relacionado con cosas que sabemos hacer pero no
conscientemente, como por ejemplo montar en bicicleta o
hablar nuestra lengua. En este conocimiento podemos
distinguir dos procedimientos.

Algortmicos
Heursticos

Procedimiento algortmico.- la sucesin de acciones que hay que realizar se halla


planificada y su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema o de la tarea
segn Monereo.
Ejemplo: dividir, pegar un botn, despejar una incgnita
Procedimientos heursticos.garantiza resultado.

Presenta cierto grado de variabilidad, su ejecucin no

Ejemplo:
Planificar una entrevista
Reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus principales
elementos ms fcilmente manipulables.
c) Conocimiento condicional

Este conocimiento requiere de un uso creativo y pertinente del conocimiento declarativo y


procedimental del que ya se dispone, para ir ms all en un proceso que permita al estudiante
la generacin de un tercer tipo de conocimiento, denominado condicional, en el que "el alumno
construye para la ocasin o reactualiza parcialmente si las circunstancias tienen elementos
parecidos a los de otra situacin en la que se utiliz eficazmente una estrategia" (Monereo).
Este conocimiento es posible cuando el estudiante desarrolla un sistema de regulacin y lo
utiliza de manera consciente, reflexiva y eficaz, lo cual supone, entre otras cosas:

Un constante ajuste de la actividad cognitiva del sujeto a los cambios y variaciones que
presentan las diversas situaciones problemticas que se le plantean.
La decisin de cules conocimientos declarativos y procedimentales hay que recuperar y
cmo hay que utilizarlos para dar respuesta a una situacin especfica.
El control del proceso que implica planificar las acciones a realizar, llevarlas a cabo y
evaluar la pertinencia de las mismas en trminos de si se logr alcanzar mediante ellas el
objetivo deseado.

ESTRATEGIAS ESPECFICAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS


Las estrategias para resolver problemas se refieren a las operaciones mentales utilizadas por los
estudiantes para pensar sobre la representacin de las metas y los datos, con el fin de
transformarlos en metas y obtener una solucin. Las estrategias para la resolucin de problemas
incluyen los mtodos heursticos, los algoritmos y los procesos de pensamiento divergente.
Nosotros abordaremos el primer punto.
Entonces Qu es la Heurstica?
Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata
innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los
humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente.
La popularizacin del concepto se debe al matemtico Polya, con su libro How to solve it (Cmo
resolverlo) habiendo estudiado tantas pruebas matemticas desde su juventud, quera saber cmo
los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heursticas que trataba de
ensear a sus alumnos de matemticas.
En psicologa la heurstica se relaciona con la creatividad y se ha propuesto que sea aquella regla
sencilla y eficiente para orientar la toma de decisiones y para explicar en un plano prctico cmo
las personas llegan a un juicio o solucionan un problema. Usualmente una heurstica opera
cuando un problema es complejo o el problema trae informacin incompleta. En general, una
heurstica puede considerarse como un atajo a los procesos mentales activos y, por lo tanto, es
una medida que ahorra o conserva recursos mentales. Las heursticas funcionan efectivamente en
la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en
la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. La ideacin de soluciones heursticas
frecuentemente arranca de un razonamiento por analoga.
Estrategias heursticas
Las estrategias heursticas para la resolucin de problemas, estn basadas en la experiencia
previa con problemas similares. Estas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir
para alcanzar una solucin.
De acuerdo con Monero y otros (1995) las estrategias heursticas son acciones que comportan un
cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo

como, por ejemplo, reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus


principales elementos.
Dentro de las estrategias heursticas ms generales se pueden mencionar las siguientes:
a) Buscar patrones
Completa las siguientes series:
a.
b.
c.
d.

5
3
1
1

;
;
;
;

7
6
4
2

;
;
;
;

9; .......
12 ; 24 ...
9 ; .......
3 ; 5 ; 8 ; 13

b) Generalizar
Observa el siguiente patrn y explica por qu se cumple:
32 22= 3+2

42-32 = 4+3

52 42= 5+4 ....

c) Particularizar la situacin
En una tienda de remates te ofrecen un descuento del 12%, pero al mismo tiempo tienes que
pagar el impuesto general a las ventas (18%). Qu preferiras que calculasen primero, el
descuento o el impuesto?
Particularicemos para algunos casos: Si el artculo vale 100 soles, y elijo el descuento primero,
termino pagando: .....
Ahora, si elijo pagar el impuesto primero entonces termino pagando: ...
d) Razonar lgicamente
Rosa, Alejandro y Bruno tienen cada uno un juguete: una bicicleta, un par de patines y una
pelota (pero no necesariamente en ese orden).
Rosa compr chocolates con el de la bicicleta.
Bruno pidi prestada la bicicleta y fue a la tienda con la persona duea de la pelota.
A quin le corresponde cada juguete?
e) Suponer el problema resuelto
Encuentra un tringulo rectngulo, cuyos lados estn
cuatro.

en progresin aritmtica de razn

Supongamos el problema resuelto: dibujemos el tringulo rectngulo y hagmosle cumplir las


caractersticas pedidas.
f) Plantear una ecuacin
En un saln de una universidad hay 40 alumnos. Un padre de familia recibe la siguiente
informacin, el promedio final del curso de Matemtica es 14. Adems el promedio de los

desaprobados es 08 y el de los aprobados es 16. Con esta informacin puede saber el padre
cuntos alumnos desaprobaron el curso?
g) Empezar por el final
En una partida de pker entre Alberto, Bernardo y Carlos el perdedor dobla el dinero de cada
uno de los otros dos. Despus de tres juegos cada participante ha perdido una vez y todos
terminan con 24 soles. Alberto perdi el primer juego, Bernardo el segundo y Carlos el tercero
Con cunto dinero empez cada uno?
Comenzando por el estado final, podremos retroceder en el tiempo para averiguar lo que
ocurri al inicio, presentaremos la solucin en forma tabular:
Alberto

Bernardo

Carlos

Inicio
Despus del 1er juego
Despus del 2do
juego
Despus del 3er juego

h) Establecer submetas
Si la poblacin actual del Per es de 26 millones de habitantes, y se sabe que la tasa de
crecimiento es de un 5% anual, en cunto tiempo se duplicar la poblacin?
La primera meta que habr que conquistar, es hallar una frmula que modele el
comportamiento de la poblacin, y slo despus de formada la igualaremos a 52 millones. Si
bien aqu la incgnita es el tiempo, nosotros buscamos en su lugar la relacin entre el tiempo y
el nmero de habitantes.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Iniciamos la resolucin de problemas leyendo respuestas dadas por nias y nios al preguntarles
que hacen para resolverlos:
a. Mercedes de 5 aos dice; Me pongo lo que me dicen en la cabeza, entonces me lo
imagino, veo lo que est pasando y entonces ya lo s
b. Guiliana de 6 aos dice; Lo pienso, hasta que lo encuentro
c. Luchita de 6 aos dice; Pienso, busco en mi cabeza y..ya me sale
d. Marlene de 4 aos dice; Me callo, entonces no veo nada, lo veo todo oscuro y
entonces ya me sale la respuesta
Las respuestas simples y validas, basadas en la experiencia personal de estos nios y nias nos
dan la orientacin para, pensar, visualizar, imaginar, buscar soluciones actividades que han sido
sistematizadas por algunos matemticos que Lise Poirier Proulx propone en su obra La rsolution
de problmes en enseignement. Veamos el siguiente cuadro:

REPRESENTACIN DEL PROBLEMA ETAPAS


ELABORACIN DE LA SOLUCIN DEL PROBLEMA

Polya

Carkhuff

1965

1978

Brandsford
y Stein
1987

Comprende

Explora el

Identifica

el problema

problema

Define y

Comprende
el problema
Define el

representa
el
problema

problema

Concibe un
plan
Ejecuta el
plan
Evala la

Andre

Schoenfeld

Halpern

1986

1989

1989

Reconoce el

Lee el

problema.

problema

Describe el

Analiza el

problema.

problema

Analiza el

objetivo

diferentes

escenario de

posibles

estrategias

resolucin

soluciones

posibles

Explora

Concibe un

Evala la

Explora las

(preparacin o

eficacia de

o varias

estrategias

soluciones

estrategias de

privilegiadas

solucin

Clasifica la

obtenida

jerarqua

Acta.

de valores

Ordena.

Pone en

Escoge el

accin la

medio de

solucin

accin.

elegida.

Produce la
solucin
(Produccin)

Planifica una

diferentes

solucin

Aplica.

problema

problema

Evala las

soluciones

naturaleza del

familiarizacin)

Define el
Desarrolla

Comprende la

Aplica las

Evala la
solucin
(juicio o
evaluacin)

soluciones
Verifica la
solucin con

Aplica nuevas

los datos

soluciones si

iniciales

es necesario.

LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS SEGN POLYA


Vamos a trabajar el modelo de proceso de resolucin de problemas segn George Polya.
El modelo de Polya nos presenta cuatro pasos para resolver problemas. Estos son:
1er. paso: Entender el problema

Polya propone una serie de preguntas, convenientemente formuladas para dirigir el proceso de
comprensin del problema
1. Entiendes lo que dice?
2. Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
3. Distingues cules son los datos?
4. Sabes a qu quieres llegar?
5. Hay suficiente informacin?
6. Hay informacin extraa?
7. Es este problema similar a otro que hayas resuelto anteriormente?

2do paso: Configurar un plan


Puedes usar algunas de estas estrategias:
1. Ensayo y Error
2. Usar una variable
3. Buscar un patrn
4. Hacer una lista
5. Resolver un problema similar ms simple
6. Hacer una figura
7. Hacer un diagrama
8. Usar razonamiento directo o indirecto
9. Usar las propiedades de los nmeros
10. Resolver un problema equivalente
11. Trabajar hacia atrs
12. Resolver mediante una ecuacin
13. Buscar una frmula
14. Usar un modelo
3er. paso: Ejecutar un plan
1. Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el
problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso.
2. Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito solicita una
sugerencia o deja el problema por un momento.
3. No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva
estrategia conducen al xito.
4to paso: Visin retrospectiva
Comprobar y examinar la solucin obtenida.
1. Es tu solucin correcta? satisface lo establecido en el problema?
2. Puedes hallar una solucin ms sencilla? Puedes verlo de golpe?
3. Puedes llevar tu solucin hacia un caso general?
La formacin de conceptos matemticos requiere de participantes que empleen un pensamiento
mvil, reversible y estructurado, es decir: capaces de encontrar distintos caminos, rodeos,
asociaciones, para llegar a una solucin; capaces de retornar despus de un cambio al punto de
partida, reconociendo la transformacin que anula la realizada previamente; capaz de seguir todo
concepto en una red donde se distingan las relaciones de inclusin entre unas ideas y atrs.

Aplicando ese mismo procedimiento tratemos ahora de resolver un problema simple.


Ejemplo 1: Los carneros del pastor
Haba un pastor que haba ido a la escuela hasta el 1 grado y slo se acordaba de contar hasta
el 10. Todas las tardes cantaba sus carneros y para saber si estaban completos las agrupaba de 4
en 4 y de 5 en 5, y siempre le sobraba uno Pero si las agrupaba de 7 en 7 no le sobraba y
ninguno. Si el rebao no llegaba a los 60 carneros Cuntas carneros tena?

1er. paso. Entender el problema


Entiendes lo que dice?
El anlisis concienzudo del problema nos llevar a encontrar los datos principales:
- El rebao. estaba compuesto de una cantidad menor a 60 y mltiplo de 7
- Si al total de carneros se le resta 1; resulta un mltiplo de 4
- Si al total de carneros se le resta 1, resulta un mltiplo de 5
Puedes replantear el problema con tus palabras?
-Si puedo:
Si un pastor agrupa a sus carneros de 4 en 4 o de 5 en 5 le sobra un carnero, pero si los agrupa
de 7 en 7 no sobra ninguno. Si se sabe que son menos de 60, Cuntos tendr en total?
Replantear un problema .significa un grado de comprensin y de inferencia mayor; es haber
entendido no slo lo que me piden, sino el razonamiento que posiblemente us quien creo el
problema.
Distingues cules son los datos?
- Menos de 60 carneros
- Nmero de carneros mltiplo de 7
- Nmero de carneros, mltiplo de 4 si le resto 1.
- Nmero de carneros mltiplo.de 5 si le resto 1
Sabes a qu quieres llegar?
Debo hallar un nmero que cumpla con las cuatro condiciones anteriores.
Esta pregunta nos enfrenta al objetivo, algunos estudiantes se lanzan a la resolucin de un
problema sin comprender claramente que es lo que buscan y van resolviendo mientras leen,
aunque para algunas resulte viable este procedimiento, comnmente se culmina en el fracaso y el
estudiante debe regresar nuevamente al principio.
Hay suficiente informacin?
- Si, porque si quitara una de las condiciones dadas, es posible que encuentre ms de una
solucin.
Si se logra separar la informacin necesaria de la que no Io es, entonces el alumno estar
analizando correctamente. Es decir entender el problema en cada una de sus partes.
Hay informacin extraa?
-Saber que el pastor solo haba ido al primer grado es irrelevante.
Este problema es similar a alguno que hayas resuelto antes?
Depender del trabajo previo realizado por el docente o de la informacin que posea el alumno. Si
la respuesta es afirmativa, el .alumno estar ms cerca de la solucin.
Este primer paso, entender el problema, se da a nivel mental y en un tiempo, muy corto,
dependiendo en gran medida del estado mental, de la persona que se enfrenta a tratar de
solucionar el problema. De hecho, para un estudiante de 5 o 6 grado puede ser un problema

encontrar la relacin entre los mltiplos de 4, 5 y 7, mientras que para un docente este problema
slo es un ejercicio rutinario.
2do paso Concebir un plan
Determinar de antemano un procedimiento a aplicar, ayuda a planificar cada paso que se da,
reduciendo al minino las posibilidades de fracaso. Puedes usar alguna estrategia como las
planteadas al principio tal vez, establecer la tuya, Por ejemplo:

PLAN A.- Resolucin aritmtica:


Al entender el problema, qued claro que usando las tablas de multiplicar del 7, del 4 y del 5
en simultneo, el problema ya estaba casi resuelto, (en tu procedimiento puede haber alguna
forma de acortar el proceso), as:
El problema dice: si se forman grupos de 4 en 4 y de 5 en 5 siempre sobra 1, eso significa que
debemos buscar un nmero mltiplo de 7 menor que 60; que fuera una unidad mayor que
cualquier mltiplo comn a 4 y 5.
3er paso Ejecutar el plan
7 X 2 = 14
7 X 3 = 21
7 X 4 = 28
7 X 5 = 35
7 X 6 = 42
7 X 7 = 49
7 X 8 = 56

4X2=8
4 X 3 = 12
4 X 4 = 16
4 X 5 = 20
4 X 6 = 24
4 X 7 = 28
4 X 8 = 32
4 X 9 = 36
4 X 10 = 40
4 X 11 = 44
4 X 12 = 48
4 X 13 = 52
4 X 14 = 56

5 X 2 = 10
5 X 3 = 15
5 X 4 = 20
5 X 5 = 25
5 X 6 = 30
5 X 7 = 35
5 X 8 = 40
5 X 9 = 45
5 X 10 = 50
5 X 11 = 55

Solucin: EL PASTOR TENA 21 CARNEROS


PLAN B:
Mucho ms fcil, resulta hallar el M.C.M. (Mnimo comn mltiplo) de 4 y 5 y adicionarle 1, esta
simple operacin terminar por darnos el mltiplo de 7 que cumple las condiciones dadas en el
problema. Entre este procedimiento y el anterior se da una gran diferencia por la capacidad de
abstraccin necesaria, que se logra luego de mucho trabajo en problemas matemticos.
45 2
2 M.C.M. = 2 X 2 X 5 = 20
5
20 + 1 = 21
7 X 3 = 21
Solucin: EL PASTOR TENA 21 CARNEROS.

10

Si no ests progresando mucho no vaciles en volver al principio y asegurarte que realmente


entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo dos o tres veces ya
que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en el trabajo de la solucin.
Es en este momento cuando entra a tallar los mecanismos de regulacin mental y la habilidad
para superar los bloqueos. El estudiante al aplicar su estrategia, puede observar que esta no lo
lleva a la solucin entonces tendr que decidir entre seguir por el mismo camino o volver a la fase
anterior y elegir una estrategia distinta:
Esto ltimo es bastante difcil para aquellos que no tienen experiencia en resolver problemas,
pues los mecanismos de control del proceso son muchas veces bloqueados desde las aulas
escolares. Casi siempre ocurre porque los profesores de matemtica al presentar un problema, lo
hacen acompandolo de una solucin que para el estudiante se convierte en la estrategia nica.
PLAN C.- Representacin grfica del problema;
Colocamos 59 carneros (representando a los menos de 60 carneros), y vamos formando grupos
de 7 en 7, luego usando un color diferente; agrupamos de 5 en 5 y finalmente hacemos lo mismo
con los grupos de 4 en 4; cuando lleguemos al punto donde me sobre una carnero de un grupo de
7 entonces habr encontrado mi solucin

Solucin: EL PASTOR TENA 21 CARNEROS


4to paso Visin retrospectiva
Es tu solucin correcta?
Si, es la correcta ya que fue comprobada al ser resuelto el problema de tres formas diferentes.
Despus de comprobar nuestra propuesta, analizamos, si existen -otros medios posibles que me
acorten el proceso; de hecho, luego de conocer la solucin se encontrarn muchos medios
alternos, lo importante aqu es que este anlisis nos permitir mejorar nuestra performance en el
futuro
Adviertes una solucin ms sencilla?
Seguramente se encontrarn otras formas planteadas entre los alumno?. Comnmente los
problemas se anuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un
problema; uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa smbolos
matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta.
La retrospectiva permite que el alumno revise como 'pens inicialmente, como encamin una
estrategia; como efectu los clculos; .en fin, todo el camino recorrido para obtener la solucin."
Este proceso cuidadoso es un excelente ejercicio de aprendizaje y, sirve para detectar y corregir
posibles errores.

11

La estructura del proceso de la solucin de problemas depende en primer, trmino del carcter del
problema mismo y; por supuesto; de cuales sean los conocimientos y habilidades que posee el
sujeto que resuelva el problema.
Las etapas anteriores no estn separadas; una de la otra, sino que se entrelazan. El orden de las
etapas tambin puede variar en ocasiones. No todas las etapas son obligatorias, esta en
dependencia de las exigencias del problema y de la preparacin de los estudiantes para enfrentar
su resolucin
Finalmente a partir del problema resuelto, puedes plantear otro similar?

Ejemplo 2: El justo pago


Cierta vez, estaban dos pastores tranquilamente en la montaa, cuando se les acerc un
forastero que andaba perdido por all. Empezaron a charlar y, sin darse cuenta, se les hizo la hora
de comer. EI forastero no llevaba comida, pero los pastores, muy amables le invitaron
gustosamente.
Uno de los pastores, Antonio, saco de su mochila 6 quesos y el otro, Paco, puso los 3 que llevaba
consigo, todos los quesos eran del mismo tamao y peso. Entre los tres se comieron los 9
quesos. Una vez terminada la comida, el forastero se despidi agradeciendo por el almuerzo y
para compensarles les entreg las 9 monedas que llevaba consigo, y les pidi que se las
repartieran por la comida. Cmo debern repartirse las 9 monedas?
Recuerdas los nombres de los cuatro pasos?
1er. paso
Antonio dio 6 quesos
Paco dio 3 quesos
Los nueve quesos fueron repartidos entre tres.
Lo que significa que debo repartir las monedas en funcin de lo que cada pastor invito al
forastero.
2do paso
Trataremos de resolver usando una grfica donde repartiremos entre los tres comensales los
nueve quesos que se sirvieron.
3er. paso
Veamos:
Si el primer pastor, Antonio, entreg 6 quesos y el segundo 3 quesos.
ANTONIO 6 QUESOS
PACO
3 QUESOS
TOTAL 9 QUESOS

ANTONIO FORASTERO

9 DIVIDIDO POR 3 = 3

PACO

Entonces cada uno comi tres quesos, es decir que fue Antonio quien le dio al forastero los 3
quesos que este comi, mientras que Paco no le dio ningn queso.
As, diremos que no hay que repartir las monedas del forastero, las nueve sern para Antonio.

12

4to paso
De primera impresin los desprevenidos descubren que el problema es muy simple si el primer
pastor dio 6 y el otro 3, y tenemos 9 monedas por repartir, entonces cada uno recibir tantas
monedas como quesos haya dado, es decir Antonio recibir 6 monedas y Paco 3, pero como ya
vimos, NO ES AS.
Habrn otras formas de solucionar este problema?
En definitiva, si, ello depender de la cantidad de informacin que manejen los alumnos.
Puedes plantear un problema parecido al anterior?
- Si puedo, pero esta vez lo llamar de otro modo, al concluir la resolucin, durante el cuarto
paso comprenders porque le doy este nombre.

ETAPAS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS SEGN SCHOENFELD


Allan Schoenfeld es un matemtico norteamericano quien, terminando de
estudiar Matemtica pura, se encontr con el primer libro de Polya. Su lectura
le entusiasm y le hizo preguntarse por qu nadie le haba enseado ese texto
cuando estudiaba. En su opinin, le habra servido de mucho; por eso, se dio a
la tarea de preguntar a los miembros de la Facultad de Matemticas las
razones de esa ausencia. Debe destacarse que el trabajo de Polya fue una
sntesis de ideas que l tena, pensamientos que sistematiz, no realiz
investigacin de campo con estudiantes propiamente. La trascendencia del trabajo de Polya
radica en hacer evidente la importancia de resolver problemas como medio de crear conocimiento
en matemticas y sus posibilidades en el aprendizaje de esta disciplina.
Schoenfeld public su libro Mathematical Problem Solving en 1985, basado en trabajos realizados
en los aos 80 en l aborda la resolucin de problemas en el sentido de simular la actividad
matemtica dentro del aula lo que identifica como el desarrollo de un microcosmos matemtico
en el aula; llegando a la conclusin que cuando se tiene o se quiere trabajar en la resolucin de
problemas como una estrategia didctica hay que tener en cuenta situaciones ms all de las
heursticas; de lo contrario no funciona, no tanto porque las heursticas no sirvan, sino porque hay
que tomar en cuenta otros factores o dimensiones que veremos a continuacin:

Los recursos; son los conocimientos previos que posee el individuo; se refiere, entre otros, a
conceptos, frmulas, algoritmos, y, en general, todas las nociones que se considere necesario
saber para enfrentarse a un determinado problema. Obviamente, en cuanto a los recursos, uno de
los aspectos importantes es que el profesor debe estar claro sobre cules son las herramientas
con las que cuenta el alumno que aprende.

Las circunstancias estereotpicas ; dice que provocan respuestas estereotpicas. Por


ejemplo, a alguien le ponen a resolver un problema, entonces, quien lo trata de resolver
simplemente dice: aqu tengo que aplicar una frmula; esa sera una respuesta estereotpica ante
un problema, llegar a esa frmula no es necesariamente fcil, pero el procedimiento de resolucin
se da de manera casi automtica.

Los recursos errados; el estudiante tiene un almacn de


recursos, pero algunos pueden ser errados; por ejemplo, alguna
frmula o procedimiento mal aprendido o que l cree que se usan
en alguna situacin pero resulta que no es as.

Erro
r

Algo muy importante es que muchas veces el profesor pone un problema y dice que es muy fcil,
lo dice porque tiene aos de manejar el tema y pierde la perspectiva de la dificultad que, tal vez,

13

incluso para l, tuvo en alguna ocasin anterior. Hay que tener claro que lo que para unos es fcil,
no necesariamente lo es para todos.
Estos factores se deben tener en cuenta; adems Schoenfeld, utiliza el vocablo control
refirindose a la forma en que el alumno usa la informacin que posee al resolver un problema
distribucin de recursos e incluye las decisiones importantes que se toman acerca de qu hacer
en un problema. El control incluye tomar decisiones respecto al plan utilizado, la seleccin de
metas o submetas, monitoreo de soluciones y su evolucin, adems de la revisin o abandono del
plan basado en una evaluacin.
Un problema tiene: un estado inicial; reglas de transformacin; condiciones terminales.
Al resolver un problema, el espacio de bsqueda de solucin es bastante amplio. Desde el estadio
inicial hasta la meta existen varias estrategias heursticas posibles que pueden ser utilizadas, y
por cada una de ellas existen potenciales obstculos que vencer, lo que nos lleva a tomar
decisiones respecto a cules de ellos queremos enfrentar recordando que por cada obstculo
seleccionado surgirn otros.
Cuando una persona empieza a resolver un problema, algunas estrategias heursticas pueden
parecerle tiles mientras que otras no. Algunas tiles pueden parecerle no tiles. Si la persona
selecciona una estrategia inapropiada y trabaja con ella, excluyendo otras posibilidades, entonces
fracasar en su intento por resolver el problema. Por lo tanto no es suficiente dominar estrategias
heursticas para tener xito, se debe incorporar la enseanza de estrategias meta-cognitivas de
gestin, planificacin, regulacin y evaluacin de los procesos implicados en la resolucin del
problema para la obtencin de mejores resultados. La habilidad para monitorear y evaluar todo el
proceso es igualmente importante.
Actividades que pueden desarrollar las habilidades de las personas para el control

Tomar videos durante las actividades de resolucin de problemas. El video luego se pasa a
los estudiantes para que vean qu es lo que han hecho, porque, en general, resuelven un
problema y, al final, se les olvida qu fue lo que hicieron.

Algo que Plya mencionaba, tambin: el docente debe tomar las equivocaciones como
modelo; es decir, poner un problema en la pizarra, tratar de resolverlo (an cuando sepa la
solucin), escoger una estrategia que sabe que no va a llevar a un trmino y ver en qu
momento se decide que esa no lleva a ninguna parte y se opta por otra. El profesor
resuelve problemas como modelo, y, posteriormente, debe discutir las soluciones con todo
el grupo para que cada uno aporte ideas.

Es muy importante cerciorarse si los estudiantes entienden el vocabulario utilizado en la


redaccin de un ejercicio o de un problema; se debe hacer preguntas orientadoras y
evaluar mtodos sugeridos por los mismos estudiantes.

Tambin propone que se resuelvan problemas en pequeos grupos, en un ambiente de


trabajo colaborativo; esto para potenciar el desarrollo de habilidades relacionadas con
alguna materia, y, as, que cada uno pueda aprender sobre la forma en que los dems
controlan su trabajo.

Ejemplo 1: El dibujo de un tringulo


Dibuja un tringulo de lados 17, 8 y 5 centmetros.

14

Solucin
1er paso. Anlisis y comprensin del problema.
Se realizan una serie de preguntas para poder realizar uno de los principales pasos en el cual
se encuentran presentes los recursos del estudiante.
1. Entiendes lo que dice?
2. Distingues cules son los datos?
3. Sabes a qu quieres llegar?
4. Hay suficiente informacin?
5. Hay informacin extraa?
2do paso. Disear un plan
Se sigue un proceso similar a Polya pero Schoenfeld indica que se debe revisar las diversas
estrategias relacionadas con el problema, aqu los recursos y las circunstancias se relacionan
para poder determinarla.
3er paso. Explorar las soluciones.
Se revisan las diversas soluciones encontradas, sean correctas o incorrectas, revisando los
procesos
4to paso. Verificar las soluciones
Luego de explorar y realizar una serie de dibujos, se llega a la conclusin que no es posible poder
dibujarlo, porque uno de los lados es mayor que la suma de los otros dos.
Ejemplo 2: Sin tiempo para estudiar
"Pero no tengo tiempo para la estudiar", le explicaba Eddie a su profesor. "Duermo ocho horas
diarias que, sumadas, dan 122 das por ao, suponiendo que cada da es de 24 horas. No hay
clases los sbados ni los domingos, que suman 104 das por ao. Tenemos 60 das de
vacaciones de verano. Necesito tres horas diarias para comer... esto es ms de 45 das al ao. Y
necesito al menos dos horas diarias de recreacin... que suman ms de 30 das al ao."
Eddie escribi estas cifras mientras hablaba, despus sum todos los das. La suma daba 361.
Sueo (8 horas diarias) 122
Sbados y domingos 104
Vacaciones de verano 60
Comidas (3 horas diarias) 45
Recreacin (2 horas diarias) 30

Total 361 das

Puedes explicar dnde est el error?


Solucin
La trampa de las cifras de Eddie es que las categoras de tiempo se superponen de modo que los
mismos perodos de tiempo se cuentan ms de una vez. Para dar un ejemplo, durante su perodo
de vacaciones de 60 das tambin comi y durmi. El tiempo de comer y dormir se cuenta en el

15

periodo de vacaciones y tambin aparte, en el tiempo insumido para comer y dormir durante todo
el ao.
La falacia de superponer categoras es muy comn en las estadsticas, especialmente en el caso
de las estadsticas mdicas. Podemos leer que en ciertas. Comunidades, el 30 por ciento de las
personas tienen una deficiencia de vitamina A, e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina B, y
e1 30 por ciento tiene deficiencia de vitamina C. Si a partir de esto sacamos la conclusin de que
slo el 10 por ciento de la poblacin no tiene deficiencia de estas tres vitaminas, habremos
realizado el mismo razonamiento defectuoso que Eddie utiliz en su charla con el profesor: Es
posible que e1 30 por ciento de la poblacin tenga deficiencias de las tres vitaminas, lo que
dejara a1 70 por ciento de la poblacin en la categora de los que no tienen ninguna deficiencia.

COMPARANDO LAS PROPUESTAS


Luego de haber ver las dos propuestas para la resolucin de problemas, se presenta el siguiente
resumen

Estrategias grfico esquemticas de resolucin de problemas.


Los criptogramas, lneas u otras figuras sobre las que hay que colocar nmeros
cumpliendo unas determinadas condiciones, aquellos en los que se dan unas pistas para que a
partir de ellas se determine el nmero o nmeros que las cumplen, problemas grficos en los que
una vez representadas algunas condiciones establecidas en el enunciado de la situacin
problemtica presentada.
Ejemplo 1
Observa la balanza y deduce el peso de la jarra

16

Ejemplo 2
Observa el dibujo y despus vuelve a decir lo mismo pero de otra manera:
La nia es Doris y el nio es Andrs
- Doris es ms alta que Andrs.
Andrs es.........................................................
- Andrs tiene menos aos que Doris.
Doris tiene..................................................
- Andrs est delante de Doris.
Doris est...........................

Ejemplo 3
Dada la situacin presentada crea un problema.

Materiales.

Bloques en base diez (permiten comprender y captar la


estructura del sistema decimal desde un punto de vista tanto
perceptivo como relacional).

Redes para armar figuras geomtricas (permiten la lgica y


deduccin).

Tabla pitagrica (3 bsico, permite el trabajo de combinaciones


multiplicativas bsicas).

Fracciones (estimula los procesos de


descubrimiento de relaciones matemticas).

Metro

observacin

bacos; fundamentado en el principio de valor posicional de los


sistemas de numeracin, es un buen material para representar
numerales decimales, unidades, decenas o centenas. Facilita
clculos sencillos, sumas, restas y
multiplicaciones.

17

Tablas: la ejercitacin a partir de tablas favorece el desarrollo de habilidades cognitivas de


anlisis, pues implica que los alumnos y alumnas perciban los datos y los relacionen para
obtener informacin nueva.

Grficos: La interpretacin de grficos promueve en los alumnos y alumnas la habilidad de


analizar la informacin, es decir, distinguir la funcionalidad de sus constituyentes para
despejar la incgnita planteada. Los
grficos
son
frecuentemente
utilizados
como
contexto
para
la
ejercitacin.

Recta numrica: Es la representacin


junto de nmeros dados que se ubican
arbitraria de izquierda a derecha en
Permite visualizar el orden de los
operaciones bsicas.

grfica de un con
sobre
una
recta
orden
ascendente.
nmeros e ilustrar

Pictogramas: signos de los sistemas


en dibujos significativos. Comnmente
geomtricas.

alfabticos basados
se utilizan figuras

Representaciones grficas de diversos


tipos
de
agrupamientos (cajas, paquetes, pilas,
bolsas).
Facilitan
relaciones que son indudablemente motivadoras y significativas para el nio, porque estn
basadas en experiencia con materiales concretos. Ej: trabajo del concepto de fracciones y
conjunto de fracciones.

Crucigramas: Otorgan un sentido


ldico a la ejercitacin con
operatoria.

Mapas conceptuales: permiten


desarrollar
habilidades
de
pensamiento de orden superior,
al
integrar
contenidos
y
presentarlos en un formato
distinto.

Tangramas: Es una suerte de rompecabezas chino, compuesto por


siete piezas que permiten infinitas combinaciones. Se utiliza para
introducir conceptos de geometra plana y para promover el
desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los
nios, pues permite ligar de manera ldica la manipulacin
concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas.

18

BIBLIOGRAFA

DE GUZMN, M. 2000. Tendencias innovadoras en educacin matemtica. Separata.


Madrid, Espaa.
De Guzmn, Miguel. 1984. Juegos matemticos en la enseanza. Santa Cruz de Tenerife.
Facultad de Matemticas de la Universidad Complutense. Artculo publicado en: "Actas de
las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseanza de las Matemticas.

EDUTEKA. Matemtica interactiva. www.eduteka.org, recuperado el 06/01/10


MINEDU. Propuesta Minedu. www.comenius.usach.cl, recuperado 25/01/10

19

Вам также может понравиться