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INSTITUTO TECNOLGICO DE VERACRUZ

TESIS
DISEO DE APLICACIN MVIL PARA COMPARAR PRECIOS
DE LOS SUPERMERCADOS.

PRESENTA
MURILLO CANO AURORA

ASESOR
HERNANDEZ SILVA XOCHITL CITLALLI
2015

Contenido
NDICE DE FIGURAS.............................................................................................................. iii
RESUMEN.............................................................................................................................. 1
INTRODUCCIN..................................................................................................................... 2
1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO................................................................................3
1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................................3
1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES...........................................................................3
1.2.1.- MARKETING........................................................................................................ 3
1.2.4.- LA PARTICIPACIN DE WAL-MART EN EL MERCADO...........................................10
1.2.5.- APLICACIONES MVILES...................................................................................12
1.3.- JUSTIFICACION........................................................................................................ 16
1.4.- OBJETIVOS.............................................................................................................. 17
1.4.1.- OBJETIVO GENERAL........................................................................................... 17
1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS..................................................................................17
1.5.- HIPOTESIS............................................................................................................ 18
2.- METODOLOGIA............................................................................................................... 19
2.1.- INVESTIGACIN PURA (BSICA)..............................................................................19
2.2.- INVESTIGACIN APLICADA.......................................................................................19
2.3.- BASES TERICA....................................................................................................... 20
2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MVILES.................................................................20
2.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MS UTILIZADOS........................................................21
2.3.3.- DEFINICIN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID.............................................22
2.3.4.- CARACTERSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID....................................22
2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID........................................................24
2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)......................................25
3. CAPITULO III: MARCO METODOLGICO............................................................................33
3.1.- METODOLOGA PARA EL ANLISIS Y DISEO GENERAL DE LA SOLUCIN................33
3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIN.................................................................................33
3.1.2.- TCNICAS E INSTRUMENTOS.............................................................................33
4.- CONCLUSIN.................................................................................................................. 39
5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES....................................................................................40
6.- GLOSARIO...................................................................................................................... 41
7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS........................................................................................ 43

NDICE DE FIGURA
FIGURA 1 BLOG IGUAL A MS MERCADOS.......................................................................................6
FIGURA 2 CANALES DE MARKETING ONLINE.....................................................................................7
FIGURA 3 LENGUAJES DE PROGRAMACIN APLICACIONES MVILES....................................................12
FIGURA 4 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO NATIVO O MULTIPLATAFORMA.............................................14
FIGURA 5 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO MULTIPLATAFORMA...........................................................15
FIGURA 6 SISTEMAS OPERATIVOS MS UTILIZADOS.........................................................................21
FIGURA 7 ARQUITECTURA DE ANDROID........................................................................................23
FIGURA 8 SMBOLO DE UML DE UNA CLASE..................................................................................26
FIGURA 9 SMBOLO DE UML DEL OBJETO.....................................................................................26
FIGURA 10 DIAGRAMA DE CASO DE USO UML...............................................................................27
FIGURA 11 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................28
FIGURA 12 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................30
FIGURA 13 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES UML...............................................................................30
FIGURA 14 DIAGRAMA DE COLABORACIONES UML........................................................................31
FIGURA 15 DIAGRAMA DE COMPONENTES UML............................................................................31
FIGURA 16 DIAGRAMA DE DISTRIBUCIN UML..............................................................................32
FIGURA 17 DIAGRAMA DE ACTORES DEL SISTEMA...........................................................................34
FIGURA 18 PAQUETE DEL SISTEMA..............................................................................................34
FIGURA 19 PAQUETE CONSULTAR PRODUCTO.................................................................................35
FIGURA 20 DIAGRAMA ER......................................................................................................... 36
FIGURA 21 DIAGRAMA DE SECUENCIA.......................................................................................... 37
FIGURA 22 DIAGRAMA DE COLABORACIN...................................................................................38

RESUMEN

DISEO DE APLICACIN MVIL PARA COMPARAR PRECIOS DE LOS


SUPERMERCADOS.
Esta aplicacin fue diseada y estructurada en el lenguaje de programacin
Android, y se escogi dicho lenguaje despus de conocer y comparar
distintos plataformas, los motivos es
porque se puede realizar una
aplicacin portable, para una gran cantidad de usuarios, adems porque es

un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el


cdigo.
El objetivo de esta aplicacin es simular compras permitiendo al usuario
disponer de ms informacin de los productos de cada supermercado sin
tener que ir a ellos directamente a consultarlos y adems le proporciona la
oportunidad de poder evaluar precios de productos, poder efectuar una
opinin de que centro sera el mejor para realizar una compra,
estableciendo as preferencias iniciales en el programa.

Con esta aplicacin el usuario podr comentar, valorar, actualizar todos los
tipos de productos y supermercados que existen con tal de compartir entre
todas las personas sus criterios para lograr as una diversidad de
opiniones para consultar.
Para poder desarrollar la aplicacin se necesita:

Realizar un estudio de los distintos supermercados.


Investigar sobre las ventajas y desventajas que tendran los usuarios y los sper
mercados.

Tener Conocimiento de los distintos lenguajes y plataformas de programacin.


Definir el sistema operativo a utilizar en este caso Android y su entorno de desarrollo.

Basndonos en el sistema operativo que elegimos se investig la


estructura de un proyecto Android y se comprendi que para poder
trabajar en l se tiene que instalar un entorno de desarrollo y el SDK de
Android adems se analiz como se construye una aplicacin Android

observando la estructura general de un proyecto en UML (Lenguaje


Unificado de Modelado).
Se analiz y diseo una estructura general con la metodologa orientada a
objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta
metodologa se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual
Basic, tambin permite a los creadores de sistemas generar diseos de una
forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a otras
personas.

Este anlisis y diseo se pretende dejar como antecedente para ms


adelante poder retomar el tema y desarrollar la aplicacin ya con los
conocimientos obtenidos en este escrito.

INTRODUCCIN
El proyecto Diseo de aplicacin mvil para comparar precios de los
supermercados, tiene como propsito dejar un antecedente para poder

desarrollar una aplicacin que este dirigida al bienestar de los ciudadanos


veracruzanos fomentando una cultura de ahorro en gastos de primera
necesidad con la particularidad de solo necesitar internet, ya que donde
quiera que se encuentre el usuario podr hacer consulta sobre los
productos que necesita y la aplicacin le mostrara el supermercado donde
ahorrara ms.
La idea surge debido a la necesidad que se tiene de saber un precio exacto
de un producto desde la comodidad de tu casa, trabajo o donde quiera que
te encuentres. En muchas ocasiones llegamos al sper mercado con el

dinero justo y nos encontramos con la novedad de que el precio del


producto ya cambio o ya no lo tienen en existencia.
Esta tesis se enfoca en primer lugar sobre el marketing ventajas y
desventajas que se tiene como usuario de la app as como los proveedores
de servicio (sper mercados) para poder definir la viabilidad de la aplicacin
en ambos lados de la moneda.

En segundo lugar la investigacin nos lleva a indagar sobre los distintos


sistemas operativos en los cuales se podra implementar la app adems de
ayudarnos a seleccionar el indicado para empezar.
Ya sabiendo que sistema operativo es el indicado para nuestra app
aprenderemos la manera de analizar y disear una estructura general con
la metodologa orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado
ya que se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.

Y por ltimo se analizara y diseara la app con el Lenguaje de Modelado


Unificado.

1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO

1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Durante toda la historia el hombre ha necesitado ahorrar por diversas
causas, pero cuando se trata de productos de primera necesidad los
establecimientos donde normalmente compramos no siempre cuentan con
las mejores ofertas, estas varan dependiendo de la zona donde se
encuentren o simplemente la franquicia cambia los precios, a pesar de esta
problemtica solo contamos con el recurso de la pgina web de Profeco,
pero como no tenemos la cultura de informarnos y no es muy prctico su

portal por lo cual no la tomamos en cuenta (PROFECO , 2006) y al final


terminamos comprando cosas que realmente no necesitamos, por ello fue
idealizada esta aplicacin.

1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES


1.2.1.- MARKETING

Hasta ahora no existe en Mxico ningn estudio acadmico sobre las


condiciones de competencia en supermercados. De hecho, a nivel
internacional existen pocos estudios acadmicos sobre competencia en
supermercados. Entre las excepciones encontramos el trabajo de Ellickson
(2007), que utiliza la teora de oligopolios naturales desarrollada por Sutton
para explicar la estructura industrial de supermercados. Tambin
encontramos el trabajo de Jia (2008), que estudia el impacto de la entrada
de Walmart sobre las tiendas de abarrotes y tambin sobre supermercados.
Encuentra evidencia de economas de escala para Walmart a nivel de
empresa (no a nivel de establecimiento). (Castaeda Sabido, 2012)

PSICOLOGA MARKETERA (marketingdirecto, 2012) Muchas veces, a la


hora de comprar se escogen a menudo solamente los sentimientos, y los
expertos en marketing saben utilizar esto muy habilidosamente. El cliente
es hechizado mediante un refinado sistema de seduccin.
Ahora en serio, nadie que vaya al supermercado para comprar solamente
pan y leche necesita en realidad solamente pan y leche. Para ello, debera

tener en la cabeza todas los posibles productos existencias del hogar,


desde productos de alimentacin humana y para mascotas, pasando por
gel de ducha y cepillos de dientes hasta papel higinico o productos de
limpieza.
Cerca del 70% de todas las decisiones de compra se nos ocurre no cuando
escribimos la lista de la compra, sino cuando nos encontramos ante la
estantera del supermercado. Una visin de conjunto ausente es una causa

por la que la gente va, de manera optimista, sin bolsas a la tienda y vuelve
sobrecargado con nuevas bolsas.
Incluso cuando salimos con una lista de la compra no ponemos todo ah.
Siempre se nos olvida algo o no estamos seguros de s lo necesitamos en
realidad, dice Franz-Rudolf Esch, profesor de universidad en la European
Business School para Economa y Derecho de Oestrich-Winkel, y, para
mayor seguridad, compramos entonces papel higinico y nos damos cuenta
luego en casa de que an tenemos diez rollos.

Todos los supermercados reflexionan sobre cmo impulsar este


comportamiento, a veces racional y a veces irracional, en cuanto a la
compra. Para ello se reclutan grandes carros de compra que no hagan
buenas migas con poco contenido, as como un itinerario ptimo (y
previamente planeado) que conduzca a los clientes, mediante la mejor
atmsfera posible, una msica suave y una temperatura perfecta de 20C,
a recorrer el camino ms largo a travs del supermercado, ya que esto
significa una estancia ms prolongada. ste, por otra parte, es el criterio
decisivo para saber cunto se comprar y se gastar.

El recorrido comienza en la entrada, a menudo, con una panadera y unos


asientos. De esta manera, con el rico olor a pan recin horneado, los
ingresos suben de forma visible, segn aclara Franz-Rudolf Esch, para lo
cual da lo mismo que el olor provenga de los panecillos o sea enlatado:
ambas cosas surten efecto y se utilizan.
Otro truco consiste en poner en la zona de la entrada una oferta de
salchichas baratas dirigidas a su clientela ms desagradable: los hombres.
Segn un estudio, ellos son los que arruinan los ingresos, especialmente

cuando van a comprar junto a una mujer. Cuando ellas van al supermercado
acompaadas de un hombre solamente permanecen en el recinto la mitad
del tiempo habitual y adems compran la mitad de que suelen comprar.
1.2.2.- ESTRATEGIAS DE MARKETING POR INTERNET
La globalizacin ha hecho que todas las empresas que quieran seguir
siendo favorecidas por los consumidores se vuelvan ms competitivas. Para
esto, estas empresas tienen que ofrecer lo que sus consumidores necesitan.
Para ello, se debe recolectar la mayor cantidad de informacin posible que
les ayude a conocerlos mejor, pues, una consecuencia de esta globalizacin
es el incremento del nmero de competidores, que ya no slo son los que

se encuentran geogrficamente en nuestro mercado sino en cualquier parte


del mundo. Pero, la globalizacin tambin juega a favor de las pequeas
empresas provenientes de pases con economas subdesarrolladas. Es una
ventaja que podemos aprovechar para colocar nuestros productos, siempre
y cuando ofrezcamos el producto o servicio con las caractersticas que
solicita el mercado. Para esto, debemos preparar un plan de mercadotecnia
que incluya las estrategias ms adecuadas, basadas en nuestras fortalezas
y considerando las debilidades de nuestros competidores. (CASTRO, V)

(Sanchez, 2012) Cuando nos referimos a marketing por internet o tambin


dicho de otras maneras e-marketing o marketing online, ya que en la
actualidad las empresas y organizaciones manejan esta importante
herramienta para tener presencia, relevancia y un mejor contacto con sus
clientes a travs de los medios digitales.
El Internet, nacido como espacio de intercambio de informacin entre
cientficos europeos, ha adquirido un auge estratosfrico en los ltimos
aos pasando del comercio electrnico (e-commerce) de IBM a los negocios
electrnicos utilizados inicialmente por empresas de Estados Unidos de

Norte Amrica como Dell, Yahoo y EBay, as como a espacio de comunin


entre miles de personas alrededor del mundo. Internet ha venido a crear
nuevas formas de comunicacin e intercambio cultural y de ideas sin
olvidar por supuesto la forma de realizar compras o hacer negocios.
Y vale destacar que en Mxico tan solo 5.8% de estas micro y pequeas
empresas utilizan el Internet como herramienta de trabajo, nos marca
adems, un enorme implementacin de nuevas estrategias de
mercadotecnia basadas en la red de redes, el Internet.

Es difcil que una sola estrategia lleve al xito a un Negocio en Internet.


Normalmente hay que definir e implementar una estrategia de Marketing
Online a varios niveles o incluso elegir la estrategia ms adecuada para
cada producto o servicio.
Entendamos los canales de marketing online como las tcticas de las que
puedes disponer para elaborar tu estrategia en internet, tu mezcla de
marketing online.

Existen mltiples canales Online, tales como: confeccin de una pgina web
orientada a las ventas, marketing por email, optimizacin para buscadores
(SEO), publicidad en buscadores (PPC-SEM), registro y publicidad en
directorios, banners, Blogs, Redes Sociales, marketing viral, RSS .
Generalmente los canales del Marketing Online se clasifican as:
1. SEM: Search Engine Marketing
2. SEO: Search Engine Optimization
3. Rich Media

4. Email Marketing
SEO (Search Engine Optimization)
La optimizacin de nuestra web de cara a los buscadores como Google,
Yahoo o Bing, va a conseguir que los usuarios que estn realizando
bsquedas relacionadas con las palabras clave de tu negocio puedan
encontrarte antes que a la competencia.
SMM (Social Media Marketing)

Es el proceso de llevar trfico a un sitio web con la ayuda de los medios


sociales. Es la estrategia de la mezcla de medios sociales ideal para cada
marca. Aqu encontramos a las Redes Sociales, los Blogs, Microblogging,
Video Marketing, Podcast, entre otros.
Blogs
No solo vas a conseguir trfico de calidad creando tu propio blog, sino
participando en la conversacin en otros blogs que traten temticas
relacionadas con tu mercado.

Vdeos
En estos momentos la importancia del vdeo es tal, que YouTube es la 3
web ms visitada del mundo despus de Google y Facebook, por lo que no
puedes desperdiciar este canal para la generacin de trfico hacia tu web.
Redes Sociales
Debes estar presente para aprovechar los flujos de trfico que te pueden
proporcionar, adems de generar la conexin adecuada con tu mercado.

SMO (Social Media Optimization)


La optimizacin de nuestras redes sociales en busca de incrementar
posicionamiento en las mismas, mediante la conexin, perfiles, contenido,
aplicaciones, RSS, participacin en grupos, foros o blogs, etc.
SEM (Serarch Engine Marketing)
Adems de situarnos en buenas posiciones en los resultados de bsqueda
de ciertas palabras clave, tambin puedes realizar campaas de pago por
clic (PPC) que te siten en los resultados patrocinados del buscador.

Fuente:
Canal
de
Marketing
2012
https://canaldemarketing.files.wordpress.com/201
3/10/negocios-rentable

Figura 2 Canales de marketing online

Fuente: Canal de Marketing 2013


https://canaldemarketing.files.wordpre
ss.com/2013/10/negocios-rentable

Figura 1 Blog igual a ms mercados

Rich Media
Tambin puedes promocionarte en internet a travs de la contratacin de
espacios publicitarios en pginas, revistas o directorios electrnicos, a
travs de banner, pop up, etc. Cuida que tengan un trfico considerable y
que tu mercado acuda realmente a estos sitios. Generalmente es otro estilo
de PPC.
Email Marketing

Una vez que comiences a crear tu lista de suscriptores, tendrs el poder en


tu mano de generar oleadas de trfico hacia tu web, creando campaas de
preventa, fidelizacin y promocin. Recuerda que el Email Marketing debe
estar basado en el marketing de permiso para no ser considerado SPAM y
para obtener resultados reales de estas campaas.
Afiliados
Otra manera de conseguir trfico es contar con otras personas que estn
dispuestas a promocionar tus productos o servicios en su propias webs o

listas de contactos. El mundo en internet es muy amplio como para hacer


todo el trabajo t solo, busca aliados y forma un grupo de ventas online.
Directorios
Conectar tu web en diversos directorios en internet es importante tambin
para atraer trfico a tu web. Dependiendo el sector de negocio puedes
hacer una bsqueda de directorios especializados y tener presencia en los
que tengan mayor trfico.
Medios Offline

Los medios offline son ideales tambin para tu posicionamiento web,


incluye tus medios sociales y pgina web en tu material promocional,
papelera institucional y en toda la publicidad impresa que realices. Dales
un lugar especial e importante en ella.

Ventajas y desventajas
Sobretodo cada uno de nosotros debe de evaluar si el marketing electrnico
es realmente a lo que uno se quiere dedicar, ya que es ah donde las
desventajas se convierten en retos a superar.
Ventajas para los Comerciantes:

Mayores oportunidades de Ventas al tener un mercado ms


amplio.

Los costos de las transacciones disminuirn al utilizar medios


electrnicos.

Su negocio estar abierto 24 horas al da los 365 das del ao.

La atencin al cliente puede ser ms efectiva si se la encamina


bien.

Tienes tu propio horario de trabajo, que incluso puedes modificar


y aplicar como quieras.

Trabajas desde la comodidad de tu hogar.

Tienes la libertad de mudarte a cualquier parte de tu pas o del


mundo, llevndote tu negocio contigo.

Como no tienes un sueldo fijo, puedes el siguiente mes ganar


ms que el anterior.

No tienes que trabajar horas extras para ganar ms, solo tener
creatividad, usar mejores estrategias, saber utilizar las
herramientas que dispones o usar mejores etc.

Puedes vender productos las 24 horas del da.

Tu negocio es Internacional.

Puedes ganar en un da, los que otros ganan en un mes e incluso


en un ao.

Tu oficina virtual requiere menor inversin que la que requiere


un negocio tradicional.

Te llegan pagos que no esperabas

Conoces
continuamente
emprendedoras.

gran

cantidad

de

personas

Se te es ms fcil realizar alianzas estratgicas


No importa la edad, clase social, colores, gneros o cualquier
otra caracterstica, igual puedes hacer negocios por Internet.

Desventajas para los Comerciantes:

La actualizacin constante de sus sistemas ya que estos


cambian casi que a diario.
Problemas de seguridad y vulnerabilidad de sus sistemas.
Al expandirse en el mercado se debe de pensar en distintos
idiomas, mercados, costumbres, etc.

An existen vacos legales y tributarios en el Mercadeo por


Internet.

Coexistir con la tecnologa.

Encontrar personal idneo para la administracin de su negocio.

Encontrar personal tcnico preparado.

Adaptacin contina a las nuevas tecnologas.

Controlar la publicidad negativa del consumidor en la Red.

Disponer de un sistema informtico que soporte la carga del


paso de los visitantes.

Inconvenientes para solucionar la seguridad y estabilidad del


sistema.

Adaptar los sistemas de gestin actuales a los empleados por los


nuevos.

La desconfianza del consumidor.

Limitacin de idiomas, culturas, tendencias comerciales, divisas,


polticas y economa.

Evitar problemas con vacos legales.

Control constante en los procesos seguros de pago.

Ventaja para los Compradores:

Gran Variedad en productos y precios.

Capacidad de compra 24 horas los 365 das del ao.

Muchas opciones para satisfacer sus necesidades.

Compra inmediata en lo que se refiere a productos digitales.

Puede tener informacin de sus vendedores a travs de foros,


blogs y comentarios en la web.

Desventaja para los Compradores:

Temor por la seguridad de las transacciones y privacidad de los


datos.
No conocer fsicamente a los vendedores.
No tener la oportunidad de tocar, palpar o probarse los
productos a comprar (productos fsicos).

Desconfianza por no tener un soporte fsico de las transacciones


realizadas.
Temor por las garantas recibidas.

1.2.3.- POR QU INVERTIR EN MARKETING EN LNEA?

(Ceballos, 2011)Para la mayora de las empresas, el objetivo principal


de una campaa de marketing es hacer branding y transacciones.
Para ello, la primicia #1 del marketing dice que es necesario tener

frecuencia y tener alcance, es decir, estar la mayor cantidad de veces


posible, en la mayor cantidad de lugares posible. En el caso de otros
medios, es posible tener frecuencia, pero el alcance se vuelve un reto,
por ejemplo, es casi imposible tener alcance de televidentes
trabajadores durante la jornada laboral, o tener publicidad en
exteriores mientras el mercado objetivo est en su casa. En Internet,
con la llegada de los dispositivos mviles y las mejoras en la velocidad
y costo de conexin, es posible acceder a nuestro mercado objetivo
casi en cualquier lugar: en su casa mientras navegan Internet realizan
bsquedas, leen peridicos o revistas en lnea; de camino a su trabajo

mientras escuchan podcasts o algn otro tipo de contenido de audio;


en sus trabajos mientras realizan bsquedas, consultan informacin, e
inclusive en sus ratos libres cuando slo buscan entretenimiento en
lnea o conexiones a travs de redes sociales. Esta gran ventaja que
ofrece Internet sobre otros medios hace que est creciendo ms rpido
que el resto de los medios, y que haya cada vez ms empresas
utilizndola para sus campaas de marketing.
1.2.4.- LA PARTICIPACIN DE WAL-MART EN EL MERCADO

(PREZ, 2010)La principal estrategia de Wal-Mart es el intercambio de


informacin que hay entre ella y sus proveedores, teniendo como

resultado haberse posicionado muy por encima de sus competidores,


como se puede observar en la Figura 1: Participacin y Evolucin del
mercado nacional Fuente: Nielsen S.A. de C.V. Actualmente Wal-Mart
es el vendedor al menudeo ms exitoso de Mxico y el mundo con una
participacin en 16 pases diferentes con ms de 2.1 millones de
empleados sirviendo a ms de 176 millones de clientes al ao a travs
de sus ms de 8,500 tiendas. Slo en Mxico para febrero de 2010
Wal-Mart ya contaba con 1,486 tiendas en sus diferentes formatos:
Wal-Mart Supercenter: Hipermercado, formato muy competitivo.
Enfocada a la poblacin de nivel socioeconmico medio alto (C+) y

clase media (C), siendo este formato el que ms participacin de


mercado tiene. Son Hipermercados que adems de ofrecer una gran
variedad de abarrotes y perecederos as como mercancas generales y
ropa, tienen tortillera, panadera, tintorera, ptica, farmacia, etc.,
para satisfacer la mayora de las necesidades del cliente. La
distribucin de estas unidades abarca todas las regiones del pas. En el
2009, las ventas totales de Wal-Mart Supercenter ascendieron a
$74,862 millones de 10 pesos, contribuyendo con el 27.8% a los
ingresos de la compaa. Este formato ofrece amplia variedad de
productos: 90,000; comparado con los 32,000 que ofrece Bodega

Aurrer. Bodega Aurrer Sus principales clientes son los de clase


media (C), media baja (D+) y baja (D). Tiendas tipo bodega, donde se
comercializa principalmente abarrotes, mercancas generales y ropa.
Sus austeras instalaciones y bajos costos de operacin permiten
ofrecer menores precios. Su rea de influencia es la Ciudad de Mxico
y rea metropolitana, en centro y sur del pas principalmente, aunque
tiene cobertura nacional. Al cierre del 2009 las ventas totales del
formato Bodega Aurrer alcanzaron $96,023 millones de pesos,
representando el 35.6% de los ingresos totales de la compaa.
Durante el 2009 se inauguraron 275 nuevas unidades, de las cuales

246 correspondieron al formato de bodega. Sams Club: Club de


precios, alto volumen y bajos precios. Dirigida principalmente al
consumo en grandes cantidades como para negocios, familias grandes
o grandes grupos. Tiendas de medio-mayoreo en las cuales se tiene
que pagar una membresa anual. Las unidades de este formato estn
localizadas en todas las regiones de la Repblica Mexicana. Los
ingresos del formato de club de precios Sams Club alcanzaron
$71,316 millones de pesos al cierre del 2009, aportando 26.5% de los
ingresos consolidados. Durante el ao se abrieron 7 nuevas unidades.
Superama: Supermercado, abarrotes y perecederos de calidad y

precios altos. Sus principales clientes son de clase media alta (C+) y
alta (AB). Supermercados donde se ofrecen abarrotes y perecederos de
alta calidad. Sus unidades estn localizadas principalmente en la
Ciudad de Mxico y rea metropolitana y la regin centro del pas.
Durante 2009, las ventas totales del formato Superama ascendieron a
$13,231 millones de pesos, para aportar el 4.9% de los ingresos
consolidados, aumentando 1.5%. 11 En el mismo ao, se incorporaron
slo dos unidades, para una ampliacin de 2.2% en el rea de ventas.
Suburbia: Tienda departamental. Est enfocado a la clase media alta
(C+), media (C) y media baja (D+). Cadena de tiendas

departamentales, especializada en ropa para la familia. Se localizan


principalmente en el Distrito Federal y rea metropolitana y en la zona
centro. Recientemente incursionan en el norte, noreste, sureste y
suroeste del pas. Vips: Restaurantes. Dirigido a las clases alta (AB),
media alta (C+) y media (C). Restaurantes tipo cafetera, con un
promedio de 230 asientos por unidad. Tiene cobertura nacional.

Fue
nte:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report
-mobile-megatrends

Figura 3 Lenguajes de Programacin Aplicaciones


Mviles

1.2.5.- APLICACIONES MVILES

CONCEPTO DE APLICACIN MVIL (Avils, 2011) Software desarrollado


para correr bajo Smartphones. Est diseada para educar, entretener o
ayudar en la vida diaria a sus usuarios/consumidores. Estas funcionalidades
que antes slo estaban disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en
los dispositivos mviles. (Alerta en Lnea) Una aplicacin mvil es un
programa que se puede descargar y acceder directamente desde su

telfono o desde algn otro aparato mvil como por ejemplo una tablet o
un reproductor MP3.
Web
Se entiende por aplicacin mvil Web la que necesitan de un navegador
web o browser como IExplorer Mobile, Mnimo y Opera para ejecutarse.
Aplicacin y datos pueden residir remotamente en un servidor u obtenerse
del mismo dispositivo mvil. En cuanto a desarrollo las Web son ms

sencillas de programar, permite que las actualizaciones sean transparentes


al usuario y el desarrollador tiene todo el control de la misma al residir en
servidor.
Nativas (ISPAMAT, 2007) Aplicacin nativa es aquella que se instala en el
propio dispositivo como cualquier otra aplicacin y se desarrolla utilizando
un lenguaje de programacin compatible con el sistema operativo del
dispositivo o de un framework de desarrollo. En cuanto a desarrollo las
aplicaciones nativas requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en

horas como en especializacin del equipo. El dispositivo y los lenguajes


utilizados son ms limitados y complejos que el entorno servidor o desktop.
Siempre que sea posible un desarrollo por terceros, ya que algunos
sistemas operativos mviles no lo permiten.
PLATAFORMAS
Actualmente hay una gran variedad de dispositivos mviles en el mercado,
por lo que se hace necesario un estudio detallado de las prestaciones de

algunos de ellos. Hay diferentes formas de clasificar a los dispositivos


mviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece la pena
clasificarlos segn el sistema operativo que tienen instalado (Gonzlez,
2010).
En un estudio realizado en el ao 2012 sobre los dispositivos mviles
vendidos en ese ao se obtuvieron los siguientes datos (Gonzlez, 2010):
1. Symbian OS 36,6% 2.

2. Android 25,5 % 3. iOS 16,7% 4.


3. BlackBerry OS 14,8 % 5.
4. Windows Mobile 2,8%
La eleccin de un sistema operativo es fundamental cuando se decide
comprar un Smartphone. En la Figura 1.3 se muestran los logotipos de las

principales plataformas mviles. Es necesario tomar en cuenta sus


caractersticas, aplicaciones, los telfonos que los incorporan, etc.
Los nuevos sistemas operativos convierten al telfono en un completo
aparato multimedia. Hasta hace muy poco tiempo la eleccin de un mvil
vena determinada por sus caractersticas fsicas: recepcin de la seal,
cmara, entre otras, ahora la eleccin del sistema operativo se ha
convertido en algo fundamental.

El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es ms variado


que en los PC, debido a que no hay un dominador claro y la competencia es
mayor.
TIPOS DE APLICACIONES MVILES:
(UNAD, 2012)Dentro de las aplicaciones mviles existen diversos tipos y
clasificaciones, en los que se pueden agrupar y enmarcar, de acuerdo a las
caractersticas intrnsecas de la aplicacin.

En este orden de ideas las aplicaciones se pueden clasificar de acuerdo al


mercado para las que han sido desarrolladas, el lengua de programacin
con el que han sido desarrollados, si han sido desarrolladas de forma nativa,
multiplataforma o de forma hibrida, si son aplicaciones empresariales o
aplicaciones para el uso comn de los usuarios.
La primera clasificacin de los tipos de aplicaciones se refiere a las
aplicaciones desarrolladas para dispositivos mviles especficos, como por
ejemplo aplicaciones mviles para telfonos inteligentes, tabletas,

televisores inteligentes, reloj, neveras, gafas entre muchos otros


dispositivos o para todos los dispositivos anteriormente nombrados, es
decir aplicaciones que pueden funcionar en todos los dispositivos mviles.
La segunda clasificacin se refiere a los diferentes lenguajes de
programacin en las que ha sido desarrollados, es decir aplicaciones
mviles que se han desarrollado bajo los lenguajes de programacin como
Java, Objetive C, Bada, WebOS, C#, C++, HTML5, HTML/CSS/JavaScript,
entre muchos otros.

Fuent
e:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/reportmobile-megatrends

Figura 4 Alternativas
Multiplataforma

de

Desarrollo

Nativo

La tercera clasificacin se refiere al desarrollo de las aplicaciones segn la


plataforma, lo que se denomina desarrollo nativo de aplicaciones, es decir
el lenguaje de programacin oficial definido por la empresa u organizacin:
Android-Java, iOS-Objetive C, BlackBerry OS-Java, Bada-C++, Windows
Phone-C#, Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5, entre otros.
La cuarta se clasificacin se refiere al desarrollo nativo, al desarrollo
multiplataforma es decir el uso de herramientas de construccin de

software que se utilizan para crear aplicaciones para diferentes sistemas


operativos, el desarrollo web enfocado en aplicaciones mviles utilizando
HTML5,CSS3 y el desarrollo de aplicaciones mviles hibridas utilizando
lenguajes de programacin para aplicaciones nativas, otros lenguajes de
programacin y el uso de desarrollo web, en general el uso de las diferentes
tecnologas para el desarrollo de estas aplicaciones, por ltimo se
encuentra las aplicaciones que se pueden construir con herramientas y
sistemas de construccin de aplicaciones como las fbricas de aplicaciones
mviles que actualmente se encuentra en la web, para el desarrollo de

aplicaciones con JavaScript, Traductores de cdigo, Web to native, entre


otros.

Tambin se pueden clasificar segn la tienda de aplicaciones, ya sea Google Play,


App Store, OVI, App Phone Marketplace, App World, entre otras.

Fuen
te:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobilemegatrends

Figura 5 Alternativas de Desarrollo Multiplataforma

1.3.- JUSTIFICACION
Nuestra herramienta permitir al usuario poder elegir entre los diversos
establecimientos donde podr ahorrar
ms comprando los mismos
productos que en cualquier otro lugar, sin necesidad de basarse en ofertas
mediante cualquier tipo de marketing, sabiendo que los valores sern
tomados en tiempo real y la aplicacin mandara el precio exacto que se
pagara en caja englobando todos los productos o por separado.

La manera de conseguir estos datos (precios) ser muy fcil, ya que los
usuarios que usen esta aplicacin aparte de poder hacer uso de ella para
encontrar los productos que buscan y ahorrar dinero, tambin podrn
actualizar el estado del producto, si es que este bajo o subi de precio o se
encuentra con algn tipo de oferta y la fecha de la misma, a lo cual lo nico
parecido que se tena era el sistema de la Profeco pero estos no eran en
lnea y variaban dependiendo de la zona. (PROFECO , 2006)
Tambin se pretende que los supermercados adopten una cultura distinta
donde realmente de precios justos y reales al consumidor. Cabe mencionar

que adems de esto arrojara la informacin de cuanto puedes ahorrar en


cada establecimiento y su ubicacin, ya quedara del usuario decidir dnde
dirigirse a comprar basndose en otros motivos como distancia, tiempo,
trfico o por simple gusto

1.4.- OBJETIVOS
1.4.1.- OBJETIVO GENERAL

Anlisis y diseo de aplicacin mvil para comparar precios de los


supermercados.

1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar la demanda que existe de las distintas plataformas


mviles.

Conocer los distintos lenguajes de programacin para mviles.

Definir el lenguaje que se utilizar para desarrollar la APP.

Analizar las necesidades del usuario.

Disear y estructurar los requerimientos de la app.

1.5.- HIPOTESIS
Sera posible que con el Anlisis y Diseo de la aplicacin mvil para comparar
precios de los supermercados se pueda cambiar la cultura del usuario y as poder
ahorrar cada que compremos algn producto y hacer que la cultura del marketing
en los diversos supermercados en nuestro pas cambie?

2.- METODOLOGIA
2.1.- INVESTIGACIN PURA (BSICA)
La modalidad bsica de la investigacin es:
Documental bibliogrfica, ya que se basa en la consulta de
bibliografa especializada y recursos electrnicos, para el anlisis y
sntesis sobre literatura didctica vinculada con el tema de

investigacin (Olivares Ruz, Galindo Monfil, & Arieta Melgarejo,


2012).
De intervencin social porque plantear una propuesta de solucin a
una problemtica.

2.2.- INVESTIGACIN APLICADA


Basados en las investigaciones realizadas En el Centro de Desarrollo y
Produccin Tecnolgica se ha utilizara una metodologa gil con la finalidad
de estar en constante comunicacin con el usuario y as poder entregar un

producto de calidad y en poco tiempo (Mndez Anota & Galindo Monfil,


2011). Las fases consideradas en el desarrollo son las siguientes:
Fase preliminar, se identifica la necesidad de crear una aplicacin para
dispositivos celulares, quines sern los usuarios, la plataforma para la que
se desarrollar y el alcance de la aplicacin.
En esta etapa es importante considerar el dispositivo al que est destinada
la aplicacin, es decir, capacidad de memoria, generacin del equipo, peso
de la aplicacin, conectividad y tamao del dispositivo

Fase de planeacin, se realizan entrevistas al solicitante, de tal manera que


sea posible recopilar informacin relevante que permita delimitar el alcance
de la aplicacin y disear un bosquejo de la misma, este bosquejo puede
elaborarse en papel o cualquier aplicacin que nos permita tener la idea del
diseo de las pantallas. El objetivo es conocer las rutas de navegacin que
tendr la aplicacin, la cual debe ser simple y con el menor nmero de taps
posible para acceder a la informacin.
Fase de desarrollo, una vez elaborado y aprobado el bosquejo, es necesario
centrarse en el desarrollo de la aplicacin, en el caso de Apple, se debe

tomar en cuenta las especificaciones de diseo con respecto a la interfaz de


usuario. Se sugiri agregar una etapa de pruebas locales de la aplicacin
antes de continuar con la implementacin.
Fase de implementacin, en esta etapa se pone a disposicin de los
usuarios la aplicacin realizada, publicndola en los medios que
proporcionan los diferentes proveedores, en este caso la GooglePlay.

2.3.- BASES TERICA


2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MVILES.

(AGUIRRE CHACN, 2013 )Un sistema operativo mvil o SO mvil es un


sistema operativo que controla un dispositivo mvil al igual que las
computadoras utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los
sistemas operativos mviles son mucho ms simples y estn ms

orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos multimedia para


mviles y las diferentes maneras de introducir informacin en ellos.
Caractersticas bsicas:
Kernel
Proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo. Ofrece mltiples servicios a las superiores como son los
controladores o drivers para el hardware, la gestin de procesos, el
sistema de archivos y el acceso y gestin de la memoria.

Middleware
Es el conjunto de mdulos que hacen posible la propia existencia de
aplicaciones para mviles. Es totalmente transparente para el usuario y
ofrece servicios
claves
como
el
motor
de
mensajera
y
comunicaciones, codecs, multimedia, intrpretes de pginas web, gestin
del dispositivo y seguridad.

Entorno
de
aplicaciones

ejecucin

de

Consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces


programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores
para facilitar la creacin de software.

Interfaz
de
usuario
Estas facilitan la interaccin con el usuario y el diseo de la presentacin
visual de la aplicacin. Los servicios que incluye son el de componentes
grficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interaccin.

2.3.2.-

SISTEMAS OPERATIVOS MS UTILIZADOS

ANDROID: Actualmente Android


pertenece a Google, pero es un
sistema abierto cualquier fabricante puede desarrollar en l sus productos.
IOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo
mvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo despus
usado en el iPod Touch y en el iPad.
MAEMO: Basado en Linux
Deban (casi todo en cdigo abierto) y
desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets.

PALM WEB: Aprovecha tecnologa web como


pertenece a HP.

XHTML, Java Script Y CSS

RIM: Este sistema operativo ha sido pionero en la gestin del correo


electrnico y est muy orientado a un uso profesional.
SYMBIAN: Symbian es el sistema ms extendido, nacido de la alianza
de varias compaas de mviles. El actual propietario es Nokia.

Fue
nte: Sistema Operativo http://sorialifeonline.blogspot.com/

Figura 6 Sistemas operativos ms utilizados

WINDOWS: La mayor ventaja de este sistema es la de cualquier


producto de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integracin con los
sistemas Windows.

2.3.3.- DEFINICIN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Android es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con


aplicaciones middleware est enfocado para ser utilizado en dispositivos
mviles como Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset
Alliance la cual es liderada por Google.
2.3.4.- CARACTERSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

(Tudela, DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MVILES SOBRE LA


PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE, 2009)Los componentes principales del
sistema operativo de Android (cada seccin se describe en detalle):

Aplicaciones
Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrnico, programa de SMS,
calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones estn
escritas en lenguaje de programacin Java.
Marco de trabajo de aplicaciones
Los desarrolladores tienen acceso completo a las mismas
Apis
del
framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura est diseada
para simplificar la reutilizacin de componentes. Cualquier aplicacin puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso

de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este


mismo mecanismo permite que los componentes sean remplazados por el
usuario.
Bibliotecas
Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas caractersticas se exponen a los
desarrolladores a travs del marco de trabajo de aplicaciones de Android.
Algunas son: System C Library
(implementacin biblioteca C estndar),
bibliotecas de medios, bibliotecas de grficos, 3D y SQLite, entre otras.

Runtime de Android
Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de
las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada
aplicacin Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la
mquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo
puede correr mltiples mquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta
archivos en el formato DalvikExecutable (.dex), el cual est optimizad o para
memoria mnima. La Mquina Virtual est basada en registros y corre clases

compiladas por el compilador de Java que se transformaron al formato .dex por


la herramienta incluida "dx".
Ncleo Linux
Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El ncleo tambin acta como una capa de abstraccin entre el
hardware y el resto de la pila de software. La estructura de Android est
formada por varias capas: Kernel de Linux, Libreras, Frameworks y
aplicaciones.

Fuente
: Garca Padilla Rubn, Aplicacin Android para Supermercados, Barcelona- Espaa. 2011, Tesis
en Ingeniera Informtica Tcnica de Gestin, Facultad de Informtica de Barcelona, BarcelonaEspaa, 2011

Figura 7 Arquitectura de Android

2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID

Para poder trabajar con Android se tiene


que instalar el entorno de
desarrollo
Eclipse y el SDK de Android Para poder comprender
cmo se construye una aplicacin Android vamos a revisar como es la
estructura general de un proyecto.

Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera


automticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar
posteriormente la aplicacin, esta estructura ser comn a cualquier
aplicacin, independientemente de su tamao y complejidad.
Carpeta /src/
Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin, cdigo de la interfaz
grfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse crear por nosotros el
cdigo bsicode la pantalla (Activity) principal de la aplicacin, siempre bajo
la estructura del paquete java definido.

Carpeta /res/
Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imgenes,
vdeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen
en las siguientes carpetas:
-

/res/drawable/. Contiene las imgenes de la aplicacin. Se puede dividir en

/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes


recursos dependiendo de la resolucin del dispositivo.

- /res/layout/. Contiene los ficheros de definicin de las diferentes pantallas


de la interfaz grfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para
definir distintos layouts dependiendo de la orientacin del dispositivo.
- /res/anim/. Contiene la definicin de las animaciones utilizadas por la
aplicacin.
-

/res/men/. Contiene la definicin de los mens de la aplicacin.

/res/values/. Contiene otros recursos de la aplicacin como por ejemplo


cadenas de texto, estilos, colores, etc.

/res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicacin.

/res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto


a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de cdigo generados automticamente
al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la
maquinaria de compilacin de Android genera por nosotros una serie de
ficheros fuente en java dirigido al control de los recursos de la aplicacin. El
ms importante es el fichero R.java, y la case R.

Esta clase R contendr en todo momento una serie de constantes con los ID de
todos los recursos de la aplicacin incluidos en la carpeta /res/, de forma que
podamos acceder fcilmente a estos recursos desde nuestro cdigo a travs
de este dato. As, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendr el ID de
la imagen icon.png contenida en la carpeta /res/drawable.
Carpeta /assets/
Contiene todos los dems ficheros auxiliares necesarios para la aplicacin,
como ficheros de configuracin, de datos, etc.

La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos


en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generar un ID en la clase R
y se deber acceder a ellos con los diferentes mtodos de acceso a recursos.
Para los segundos sin embargo no se generarn ID y se pondr acceder a ellos
por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Se usar uno u otro
segn las necesidades de la aplicacin.

Fichero AndroidManifest.xml

5
Contiene la definicin en XML
de
los aspectos principales de la
aplicacin, como por ejemplo su identificacin (nombre, versin, icono), sus
componentes (Pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios para su
ejecucin.
Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son:
-

Package: Situacin de los ficheros que se ejecutan.

Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicacin que por


defecto no tiene.

Uses-library: Libreras de Google.

Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben
estar especificadas en el AndroidManifest.xml.
2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)

El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas ms


emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a
que permite a los creadores de sistemas generar diseos que capturen sus
ideas en una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a
otras personas.

2.3.6.1.- DIAGRAMAS DEL UML

El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted cules son los
elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que los utilizar
para hacer el anlisis del sistema.

2.3.6.2.- DIAGRAMA DE CLASES

Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero intntelo
de cualquier forma!). Es probable que muchas de esas cosas tengan
atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podramos
imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas.
Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones
similares. He aqu un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras
tiene atributos como son la marca, el modelo, el nmero de serie y la
capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
"agregar ropa", "agregar detergente", "activarse" y "sacar ropa

Figura 8 Smbolo de UML de una clase


Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

La figura anterior le muestra un ejemplo de la notacin del UML que captura los
atributos y acciones de una lavadora. Un rectngulo es el smbolo que
representa a la clase, y se divide en tres reas. El rea superior contiene el

nombre, el rea central contiene los atributos, y el rea inferior las acciones.
Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo
conectados por lneas que muestran la manera en que las clases se relacionan
entre s.
2.3.6.3.- DIAGRAMA DE OBJETOS

Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores especficos
de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podra tener la marca

Laundatorium, el modelo Washmeister, el nmero de serie GL57774 y una


capacidad de 7 Kg.

Figura 9 Smbolo de UML del objeto


Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

La figura anterior le muestra la forma en que el UML representa a un objeto.


Vea que el smbolo es un rectngulo, como en una clase, pero el nombre est
subrayado. El nombre de la instancia especfica se encuentra a la izquierda de
los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha.

2.3.6.4.-DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el


punto de vista del usuario. Para los desabolladores del sistema, sta es una
herramienta valiosa, ya que es una tcnica de aciertos y errores para obtener
los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. Esto es
importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la
gente en general (no slo por expertos en computacin).Posteriormente
trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostrar un ejemplo
sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La figura

siguiente le muestra cmo representara esto en un diagrama de casos de uso


UML.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 10 Diagrama de caso de uso UML

A la figura correspondiente al Usuario de la lavadora se le conoce como actor.


La elipse representa el caso de uso. Vea que el actor (la entidad que inicia el
caso de uso) puede ser una persona u otro sistema.

2.3.6.5.- DIAGRAMA DE ESTADOS

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una


persona puede ser recin nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un
elevador se mover hacia arriba, estar en estado de reposo o se mover hacia
abajo. Una lavadora podr estar en la fase de remojo, lavado, enjuague,
centrifugado o apagada.

El diagrama de estados UML, que aparece en la figura siguiente, captura esta


pequea realidad. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un
estado al otro.
El smbolo que est en la parte superior de la figura representa el estado inicial
y el de la parte inferior el estado final.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 11 Diagrama de Estados UML

2.3.6.6.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS

Los diagramas de clases y los de objeto representan informacin esttica. No


obstante, en un sistema funcional los objetos interactan entre s, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra
la mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Continuando con el ejemplo de la lavadora, entre los componentes de la
lavadora se encuentran: una manguera de agua (para obtener agua fresca), un
tambor (donde se coloca la ropa) y un sistema de drenaje. Por supuesto, estos

tambin son objetos (como ver, un objeto puede estar conformado por otros
objetos).
Qu suceder cuando invoque al caso de uso Lavar ropa? Si damos por hecho
que complet las operaciones "agregar ropa", "agregar detergente" y "activar",
la secuencia sera ms o menos as:
El agua empezar a llenar el tambor mediante una manguera.

El tambor permanecer inactivo durante cinco minutos.


La manguera dejar de abastecer agua.

El tambor girar de un lado a otro durante quince minutos.


El agua jabonosa saldr por el drenaje.
Comenzar nuevamente el abastecimiento de agua.
El tambor continuar girando.
El abastecimiento de agua se detendr.
El agua del enjuague saldr por el drenaje.
El tambor girar en una sola direccin y se incrementar
velocidad por cinco minutos.
El tambor dejar de girar y el proceso de lavado habr finalizado.

su

La figura siguiente presenta un diagrama de secuencias que captura las


interacciones que se realizan a travs del tiempo entre el abastecimiento de
agua, el tambor y el drenaje (representados como rectngulos en la parte
superior del diagrama). En este diagrama el tiempo se da de arriba hacia abajo.
Por cierto, volviendo a las ideas a acerca de los estados, podramos
caracterizar los pasos 1 y 2 como el estado de remojo, 3 y 4 como el estado de
lavado, 5 a 7 como el estado de enjuague y del 8 al 10 como el estado de
centrifugado.

Figura 12 Diagrama de Estados UML


Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

2.3.6.7.- DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del


comportamiento de un objeto se dan, normalmente, en secuencia, como en los

once pasos de la seccin anterior. La figura siguiente muestra la forma en que


el diagrama de actividades UML representa los pasos del 4 al 6 de tal
secuencia.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 13 Diagrama de Actividades UML

2.3.6.8.- DIAGRAMA DE COLABORACIONES

Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los


objetivos del sistema, y un lenguaje de modelado deber contar con una forma
de representar esto. El diagrama de colaboraciones UML, diseado con este
fin, se muestra en la figura siguiente.
Este ejemplo agrega un cronmetro interno al conjunto de clases que
constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronmetro detendr el
flujo de agua y el tambor comenzar a girar de un lado a otro.

Figura 14 Diagrama de Colaboraciones UML


Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

2.3.6.9.- DIAGRAMA DE COMPONENTES

Este diagrama y el siguiente dejarn el mundo de las lavadoras, dado que


estn ntimamente ligados con los sistemas informticos. El moderno desarrollo

de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente


importante en los procesos de desarrollo en equipo. Sin extenderme
mucho en este punto le mostrar, en la figura 1.8, la manera en que el UML
representa un componente de software.

2.3.6.10.- DIAGRAMA DE DISTRIBUCIN

El diagrama de distribucin UML muestra la arquitectura fsica de un


sistema informtico. Puede representar los equipos y dispositivos, mostrar sus
interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina. Cada
computadora est representada por un cubo y las interacciones entre las
computadoras estn representadas por lneas que conectan a los cubos. La
figura siguiente presenta un ejemplo.
Figura 15 Diagrama de Componentes UML

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 16 Diagrama de Distribucin UML

3. CAPITULO III: MARCO METODOLGICO


3.1.- METODOLOGA PARA EL ANLISIS Y DISEO GENERAL DE LA
SOLUCIN

3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIN

El nivel de la investigacin es descriptivo ya que analizaremos como objeto de


estudio el sistema actual de informacin mercadeo, sealando sus
caractersticas y propiedades e identificando sus ventajas y desventajas.
3.1.2.- TCNICAS E INSTRUMENTOS

Para el diseo de la aplicacin mvil se emplear la metodologa orientada a


objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodologa
se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic.

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y


diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema.
Diagramas de Casos de Uso

Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.


Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el
sistema.
UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms
usados orientados a objetos

Fuente: Creacin propia


Figura 17 Diagrama de
actores del sistema

3.1.2.1.- CASOS DE USO

Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor


cuando el sistema lleva a cabo un proceso.
A. Diagramas de Casos de Uso
El actor que participa en la actividad de comparar precios en los
supermercados est definido de la siguiente manera:

Fuente: Creacin propia


Figura 18 Paquete del sistema

Para una mejor organizacin y presentacin, el caso de uso se agrupo en


un paquete:

Fuente: Creacin propia


Figura 19 Paquete consultar producto

B. Consulta de Productos
En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la
consulta de productos por parte del usuario del sistema.

Fuente: Creacin propia


Figura 20 Diagrama ER

3.1.2.2 DIAGRAMA DE ENTIDAD RELACIN

Fuente: Creacin propia


Figura 2 Diagrama de secuencia

3.1.2.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA

3.1.2.4 DIAGRAMA DE COLABORACIN

Fuente: Creacin propia


Figura 22 Diagrama de colaboracin

4.- CONCLUSIN
Gracias a esta investigacin se defini que la mejor opcin para el
diseo de la aplicacin mvil para comparar precios de los
supermercados es el sistema operativo Android ya que es el ms popular
entre el dominio pblico y es muy fcil de estructurar basndonos en la

metodologa orientada a objetos UML, se concluye de manera general


que es muy factible su uso ya que podr apoyar a los usuarios de una
manera sencilla a comparar precios de los productos de su inters y
como estrategia de marketing para los sper mercados ya que podrn
apoyarse de esta herramienta para dar un mejor servicio a sus clientes.
Se concluye que el anlisis del diseo de la aplicacin mvil para
comparar precios de los supermercados es muy factible para continuar
con su desarrollo para poder sacar al mercado esta aplicacin,

esperando a que muy pronto se le d continuidad al proyecto y se pueda


continuar en su siguiente fase que es el desarrollo.

5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

E = Tiempo estimado R = Tiempo real

6.- GLOSARIO
MARKETING: En
mercadologa.

administracin

E-COMMERCE: Comercio Electrnico.


SEM: Search Engine Marketing

el

trmino

mercadotecnia

SEO: Search Engine Optimization


SMM: Social Media Marketing
BLOG: Es un sitio web en el que uno o varios autores publican
cronolgicamente textos o artculos, apareciendo primero el ms
reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente.

SMO: Social Media Optimization


SEM: Serarch Engine Marketing
PPC: Paridad de Poder de Compra o Purchasing Power Parity
Rich Media: Invoca los aspectos ms innovadores de la tecnologa web
actual, con el objetivo de mostrar la informacin de una manera ms
dinmica e interactiva.

SPAM: correo basura y mensaje basura hacen referencia a los mensajes


no solicitados, no deseados o con remitente no conocido (correo
annimo), habitualmente de tipo publicitario.
iOS-Objetive C: es un lenguaje de programacin orientado a
objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un
modelo de objetos parecido al de Smalltalk.

Smalltalk: Es un lenguaje reflexivo de programacin, orientado a


objetos y con tipado dinmico. Por sus caractersticas, Smalltalk puede
ser considerado tambin como un entorno de objetos, donde incluso el
propio sistema es un objeto.
BlackBerry OS: El BlackBerry OS es un sistema operativo mvil de cdigo
cerrado desarrollado por BlackBerry, antigua Research In Motion (RIM);
para los dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene
soporte para diferentes mtodos de entrada adoptados por RIM

RIM: Research In Motion.


TAGS: es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un
repositorio.
BADA
C++:
Fue
un sistema
operativo para telfonos
mviles desarrollado por Samsung. Actualmente ha sido reemplazado
por Tizen. Fue diseado para cubrir tanto los telfonos inteligentes de
gama alta como los de gama baja.

Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5: Lenguajes de Programacin

7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS


AGUIRRE CHACN, L. T. (2013 ). DISEO DE UNA APLICACIN MVIL PARA LA
CONSULTA ACADMICA DE LA FIIS-UTP . PERU.
Caride, I. (21 de mayo de 2014). MercadoLibre espera elevar las ventas en
lnea en Mxico. (M. . Gmez, Entrevistador)

Castaeda Sabido, A. (2012). Economia Mexicana. En A. Castaeda Sabido,


Economa Mexicana. Nueva poca (pgs. 297-349). Distrito Federal,
Mxico.
CASTRO, J. F. (V). ESTRATEGIAS DE MARKETING. FACULTAD DE CIENCIAS
ECONMICAS, 195-204.
Ceballos, F. (30 de agosto de 2011). http://m.cnnexpansion.com/. Obtenido de
http://m.cnnexpansion.com/:

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Espinosa, R. (14 de 10 de 2012). RobertoEspinosa BLOG DE MARKETING Y
VENTAS . Recuperado el 22 de 02 de 2015, de RobertoEspinosa BLOG DE
MARKETING Y VENTAS : http://robertoespinosa.es/2013/07/29/la-matrizde-analisis-dafo-foda/
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