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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO PARCIAL
ING. VANESSA CEDEO MIELES
FECHA DE ENTREGA: 2013-06-25
HORA DE ENTREGA: 10:30 A.M.
Objetivos:

Poner en Prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de


control, nmeros aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos.
Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas
Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo
Evaluar la documentacin interna del cdigo

Evaluacin del Proyecto

El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos:

Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino


la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo
establecido como parte del proyecto deber estar adecuadamente documentado en
el cdigo.
Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control,
arreglos, validaciones y constantes.
Nombres de variables, funciones y
procedimientos adecuados; as como validaciones oportunas, indentacin del cdigo
para facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al
inicio de las funciones (segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante
las clases.
Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada
declaracin, implementacin y uso de funciones y procedimientos.
Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado.
Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un
archivo .ZIP a travs de SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega.

Valor Agregado

El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera
contribuye a una mejor implementacin del proyecto.
Por ejemplo, es considerado como valor agregado una Agradable presentacin del
Proyecto, consideren que no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por
pantalla sea agradable. Recuerden que esto es posible a travs del uso de secuencias de
escape y un adecuado formato de salida.

Sean creativos en el desarrollo de su proyecto!!!

Puente Prohibido
Objetivo
A Ud. se le ha solicitado implementar una versin electrnica del juego Puente Prohibido para
dos jugadores.
Puente Prohibido es un juego de mesa en el cual los jugadores simulan ser cazadores de
tesoros. Consiste en jugar sobre un puente sobre el que los participantes compiten por obtener
gemas cuidadas por el dolo.
El puente de 10 casillas lleva a los cazadores desde un lado hasta el dolo para poder obtener
joyas que l tiene. No es fcil ya que hay complicaciones y los jugadores pueden robar las
joyas de otros.
Desarrollo del Juego
Elementos: El juego consta de los siguientes elementos.
Tablero
El tablero contiene 10 casillas.
Objetos
Dado numerado: Dado de seis lado con los nmeros 2,3 y 5 repetidos dos veces.
Dado especial: Dado de seis lados con las siguientes dos posibilidades repetidas tres
veces:
o Figura del dolo: El dolo se enfurece y hace que el puente se sacuda.
Cualquier jugador podra ser lanzado del puente y tendra que comenzar de
nuevo.
o Figura de Gema: Le permite al jugador robar una gema de un oponente, pero
slo si el jugador no carga gemas. El jugador puede robar de un oponente en
su misma casilla. Esta tarea es ignorada si ningn oponente tiene una gema
que pueda ser robada.
Acciones
Todos los cazadores comienzan al inicio del puente.
Un cazador en cada turno lanza los dos dados. El dado numerado le dice cunto debe
avanzar y el dado especial qu accin tomar.
Si se obtiene la figura del dolo el puente se sacude y 8 casillas aleatorias del puente
sufren un sismo de grado 1 que no tumba a ningn jugador en ellas, 2 casillas
aleatorias del puente sufren un sismo de grado 3 que tumba a todos los jugadores
sobre ellas. (Es decir las 10 casillas se mueven con distintas fuerzas y tumban o no
jugadores.)
Si un jugador se cae del puente regresa al inicio sin gemas.
Si se obtiene la figura de Gema y el jugador se encuentra en la misma casilla que otro
le roba las gemas al oponente y emprende su camino de regreso, sino no ocurre nada
y el juego sigue.
Un jugador al llegar a la casilla 10 toma dos gemas del dolo y emprende su camino de
regreso.

Mensajes
Al inicio del programa se mostrar un men que contendr las siguientes opciones:
( 1 ) Nuevo Juego
( 2 ) Acerca de
( 0 ) Salir
Con la opcin ( 1 ) de Nuevo Juego se debe simular que los jugadores lanzan los dados para
decidir quien jugar primero.
La opcin ( 2 ) mostrar una leyenda con los nombres de los autores del programa, fecha,
versin y una breve descripcin de cmo jugar.
El programa deber retroalimentar al usuario sobre lo sucedido en cada paso del juego, finalizar
el juego con un mensaje de Ganar o Perder y presentar un grfico que muestre las pocisiones
del cazador en el puente. En el siguiente ejemplo el cazador se movi de la siguiente manera:
Turno
Casilla

1
3

2
0

3
5

4
10

5
8

6
5

7
3

8
0

Luego de esto volver al Men principal para que el usuario decida si desea jugar un nuevo
juego o salir del programa.
Documentacin: Junto con el archivo del cdigo del proyecto se deber entregar un
documento con la estrategia utilizada en las principales funciones en el desarrollo del proyecto,
as como las reflexiones de cmo podran mejorarlo.

Rbrica:
Accin
Nuevo Juego
Sorteo
Acerca De
Salir
Mensajes
Mensaje Salida (Gana o pierde)
Grfico de casillas y turnos
Dado numerado
Dado especial Puente se sacude
Jugadores caen
Dado especial Robar gemas
Obtener gemas y regresar
Documentacin
Funciones
Arreglo
Completo, Estructurado y Comentarios
Turno
Validaciones
Regresa al men principal
Total

Puntaje
1
1
0,5
0,5
2
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
1
1
1
30

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