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los mecanismos que regulan la psicologa de los seres vivientes y los sistemas
sociales humanos, y a la vez que permiten la organizacin de mquinas
capaces de reaccionar y operar con ms precisin y rapidez que los seres
vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar ms exactamente las leyes
que regulan la vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos
psicolgicos, econmicos, sociales etc.
Dentro del campo de la ciberntica se incluyen las grandes mquinas
calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol
semejantes y las mquinas que imitan la vida. Las perspectivas abiertas por la
ciberntica y la sntesis realizada en la comparacin de algunos resultados por
la biologa y la electrnica, han dado vida a una nueva disciplina, la binica. La
bionica es la ciencia que estudia los: principios de la organizacin de los seres
vivos para su aplicacin a las necesidades tcnicas. Una realizacin
especialmente interesante de la binica es la construccin de modelos de
materia viva, particularmente de las molculas proteicas y de los cidos
nucleicos.
Conocer bien al hombre es facilitar la eleccin de las armas necesarias para
combatir sus enfermedades. Por tanto, es natural ver una parte de las
investigaciones orientarse hacia un mejor conocimiento de los procesos
fisiolgicos. Ayudndose de la qumica y de la fsica es como han podido
realizarse grandes progresos. Si quiere proseguir un mejor camino, debe
abrirse mas al campo de la mecnica y ms aun al campo de la electrnica. En
este aspecto se abre a la Ciberntica.
La Robtica es la tcnica que aplica la informtica al diseo y empleo de
aparatos que, en substitucin de personas, realizan operaciones o trabajos, por
lo general en instalaciones industriales. Se emplea en tareas peligrosas o para
tareas que requieren una manipulacin rpida y exacta. En los ltimos aos,
con los avances de la Inteligencia Artificial, se han desarrollado sistemas que
desarrollan tareas que requieren decisiones y autoprogramacin y se han
incorporado sensores de visin y tacto artificial.
Antes de conocer bien al hombre, la evolucin cientfica exige ya la adaptacin
de lo poco que se conoce a un medio que se conoce apenas mejor. La vida en
las regiones interplanetarias trastorna completamente la fisiologa y, el cambio
brusco que sobreviene durante el paso de la tierra a otro planeta, no permite al
hombre sufrir el mecanismo de adaptacin. Es, por tanto, indispensable crear
un individuo parecido al hombre, pero cuyo destino ser aun ms imprevisible,
puesto que nacido en la tierra morir en otro lugar.
Nacido de la unin de la ciberntica con la fisiologa, se llamara "cyborg". Su
constitucin contendr glndulas electrnicas y qumicas, estimulados
Nervios Bionicos:
Naris Bionica
Ojo Bionico
Oido Bionico
Lengua Bionica
Estimulacin Bionica
El Hombre Bionico
En 1960 se construy un robot que poda mirar una torre de cubos y copiarla,
pero la falta de sentido comn lo llev a hacer la torre desde arriba hacia
abajo, soltando los bloques en el aire. Hoy, los intentos por construir mquinas
inteligentes continan... y prometen maravillas.
El estadounidense David H. Freedman -reconocido por Martin Gardner como
uno de los mejores escritores cientficos de EU- recopila en su libro Los
Hacedores de Cerebros los principales proyectos que se estn desarrollando en
el rea de la IA.
En forma gil y entretenida, el editor de la revista Discover relata cmo esta
rama trasciende ya el campo de la tecnologa computacional y combina
conocimientos de neurociencia, microbiologa, biologa evolutiva y zoologa.
Reproducimos aqu algunos de los principales proyectos.
Breve Historia de la Robtica
A mediados del siglo XVIII: J. de Vaucanson construy varias muecas
mecnicas de tamao humano que ejecutaban piezas de msica.
J. Jacquard invent su telar, que era una mquina programable para la
urdimbre.
1805 H. Maillardet contruy una mueca mecnica capaz de hacer dibujos.
1946 El inventor americano O. C. Devol desarroll un dispositivo controlador
que poda registrar seales elctricas por medios magnticos y reproducirlas
para accionar una mquina mecnica. La patente de Estados Unidos
correspondiente se emiti en 1952.
1951 Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control
remoto) para manejar materiales radioactivos. Patentes de Estados Unidos
relacionadas emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
1952 Una mquina prototipo de control numrico fue objeto de demostracin
en el Instituto de Tecnologia de Massachusetts despus de varios aos de
desarrollo. Un lenguaje de programacin de piezas denominado APT
(Automatically
Programmed
Tooling
-Herramental
Automticamente
Programado) se desarroll posteriormente y se public en 1961.
1954 El inventor britnico C. W. Kenward solicit una patente para diseo de
robot. Patente britnica emitida en 1957.
1954 O. C. Devol desarrolla diseos para transferencia de artculos
programada. Patente de Estados Unidos emitida para diseo en 1961.
1959 Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba
controlado por interruptores de fin de carrera y levas.
1960 Se introdujo el primer robot Unimate, basado en la transferencia de
artculos programada de Devol. Utilizaba los principios del control numrico
para el control del manipulador y era un robot de transmisin hidrulica.
1961 Un robot Unmate se instal en la Ford Motor Company para atender una
mquina de fundicin en troquel.
1966 Tralfa, una firma noruega, construy e instal un robot de pintura por
pulverizacin.
1968 Un robot mvil llamado Shakey se desarroll en SRI (Stanford Research
Institute). Estaba provisto de una diversidad de sensores, incluyendo una
cmara de visin y sensores tctiles, y poda desplazarse por el suelo.
1971 El Stanford Arm, un pequeo brazo de robot de accionamiento
elctrico, se desarroll en Stanford University.
1973 Se desarroll en SRI el primer lenguaje de programacin de robot del tipo
de computadora para la investigacin con la denominacin WAVE. Fue seguido
por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente
en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Victor Scheinman y Bruce
Simano.
1974 ASEA introdujo el robot IRb6 de accionamiento completamente elctrico.
1974 Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instal un robot para soldadura por
arco para estructuras de motocicletas.
1974 Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
1975 El robot Sigma de Olivetti se utiliz en operaciones de montaje, una de
las primitivas aplicaciones de la robtica al montaje.
1976 Un dispositivo de Remote Center Compliance (RCC) para la insercin de
piezas en la lnea de montaje se desarroll en los laboratoios Charles Stark
Draper Labs en Estados Unidos.
1978 Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for
Assembly) para tareas de montaje por Unimation, basndose en diseos
obtenidos en un estudio de la General Motors.
1978 El robot T3 de Cincinnati Milacron se adapt y program para realizar
operaciones de taladrado y circulacin de materiales en componentes de
aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer-Aided
Manufacturing).
1979 Desarrollo del robot del tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic
Assembly) en la Universidad de Yamanashi en Japn para montaje. Varios
robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
1980 Un sistema robtico de captacin de recipientes fue objeto de
demostracin en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de la visin de
mquina, el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y
posiciones fuera de un recipiente.
1981 Se desarroll en la Universidad Carnegie-Mellon un robot de impulsin
directa. Utilizaba motores elctricos situados en las articulaciones del
manipulador sin las transmisiones mecnicas habituales empleadas en la
mayora de los robots.
1982 IBM introduce el robot RS-l para montaje, basado en varios aos de
desarrollo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un
brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El
Futuro de la robtica
A pesar de que existen muchos robots que efectan trabajos industriales,
aqullos son incapaces de desarrollar la mayora de operaciones que la
industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien
desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del
resultado de otra anterior.
En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular
con las cmaras de televisin (ejemplo de aparato sensorial), ms pequeas y
menos caras, y con las computadoras potentes y ms asequibles.
Los sensores se disearn de modo que puedan medir el espacio
tridimensional que rodea al robot, as como reconocer y medir la posicin y la
orientacin de los objetos y sus relaciones con el espacio. Se dispondr de un
sistema de proceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos
generados por los sensores, as como de compararlos con un modelo para
detectar los errores que se puedan producir. Finalmente, habr un sistema de
control que podr aceptar comapdos de alto niyel y convertirlos en rdenes,
que sern ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente
sofisticadas.
Si los elementos del robot son cada vez ms otentes, tambin tendrn que
serlo los programas que los controlen a travs de la computaora. Si los
programas son ms complejos, la omputadora deber ser ms potente y
cumplir nos requisitos mnimos para dar una respuesta rapida a la informacin
que le llegue a travs de los sensores del robot.
Paralelo al avance de los robots industriales er el avance de las
investigaciones de los roots llamados androides, que tambin se beneiciarn
de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales. De todas formas,
es posile que pasen decenas de aos antes de que se vea un androide con
mnima apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento.
ROBOTS MOSQUITOS
La cucaracha metlica se arrastra con gran destreza por la arena, como un
verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no
tropezar con las cosas, es gramo por gramo el robot ms complejo del
mundo, segn su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6
patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cmara
de video en miniatura.
La I.A. tiene recorrido un largo trecho que se inicia a mediados de los aos
cincuenta. El elemento de arranque lo constituye la fabricacin de las primeras
computadoras electrnicas en la dcada anterior. La invencin de la
computadora hizo posible el viejo ideal de los seres humanos: crear
inteligencia, disponer almacenes de informacin y construir mquinas capaces
de tratarla y de elaborar conocimientos.
Etapas y campos de la inteligencia artificial
A pesar del empuje con que naci la l.A., las etapas por las cuales ha ido
evolucionando no han resultado fciles ni rpidas.
Histricamente se ha relacionado la aparicin de la ingeniera del conocimiento
con los sistemas automticos para jugar a las damas y al ajedrez, entre otros
juegos. El titubeante juego de los primeros avances de este tipo ha dado paso,
finalmente, a versiones que han alcanzado la categora de maestros. En el
origen se hallan los primeros programas heursticos. Entre ellos destaca el
Logic Theorist (LT, escrito en 1956). El LT consista en un novedoso programa
de resolucin general de problemas bien definidos, como el de Las torres de
Hanoi, El lobo y los corderos, etc. De l se generan aplicaciones en psicologa
experimental relativas a la teora de la resolucin de problemas.
En la actualidad, la expresin inteligencia artificial todava resulta opaca
para el pblico. No manifiesta realidades concretas en las que est operando
positivamente y, a la vez, resulta demasiado amplia para ser asimilada de un
golpe.
La inteligencia
fundamentales:
artificial
recoge
en
su
seno
los
siguientes
aspectos
- sistemas expertos
- robots
- procesamiento de lenguaje natural
- modelos de conocimiento
- visin artificial.
Cada uno de los campos sealados responde a sus propios objetivos. En ellos
se aprecia la distribucin de tareas y la investigacin y realizacin
especializadas. Es comn a todos ellos el objetivo general de la inteligencia
Cuando una persona realiza la misma tarea, una y otra vez, sin realizarla de
una manera ms efectiva, decimos que esa persona no ha aprendido, al menos
en relacin a esa tarea.
MEtodos de Aprendizaje
Por Implantacin: Cuando el conocimiento es colocado en el sujeto, sin pasar
por un proceso previo de razonamiento, como la simple memorizacin.
Por Instruccin: Cuando el experto en un dominio, presenta una serie de
conceptos al alumno siguiendo una estrategia predeterminada.
Por Analoga: Cuando las similitudes entre objetos se establecen de manera
concisa y breve.
Por Ejemplos: Cuando despus de utilizar otro mtodo, se presentan muestras
ampliamente descriptivas o grficas de un conocimiento recin expuesto.
Por Observacin: Mtodo valioso cuando se ha desarrollado un nivel razonable
de competencia en el dominio seleccionado. Este mtodo nos permite detectar
los detalles de la solucin a un problema en un ambiente no inventado.
Por Descubrimiento: adquisicin de conocimiento sin la ayuda de alguien que
ya tiene ese conocimiento.
OBJETIVO de la IA:
Hacer de las computadoras, mquinas ms tiles.
APLICACIONES
En Los Negocios
En Ingeniera
En Granjas
En Las Minas
En Hospitales
En El Hogar
Que pueden hacer Las Computadoras dentro del rea de la Inteligencia
Artificial?
Resolver Problemas difciles: Es conocido que las computadoras pueden realizar
clculos aritmticos a increble velocidad, actualmente no es extrao ver
programas que realizan calculo integral y mucho ms, como la resolucin de
problemas mecnicos.
Ayudar a los Expertos a Analizar y Disear: Algunos programas sirven para
auxiliar a los mdicos para analizar ciertos tipos de enfermedad, otros para
entender el funcionamiento de circuitos electrnicos y otros ms nos auxilian
en la configuracin de los mdulos que conforman sistemas complejos de
equipo de computo.
cuando
tengamos
xito
al
construir
un
programa
inteligente; se
inferencias o
solucin a la
son la parte