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Crditos da
edio brasileira
Copyright: Nenhum
Ttulo Original: Mage Storytellers Compaion
Coordenao Editorial: Rogue Council
Traduo:
Ferreiro das Almas (Captulo Dois).
Contato: ferreirodasalmas@yahoo.com.br ou
ferreirodasalmas@hotmail.com (MSN Messenger).
Guttemberg (Captulo Quatro, quarta capa e Crditos).
Contato: Indisponvel.
Sacerdote de Avalon (Introduo e Captulo Um).
Contato: theawakenedmage@yahoo.com.br
Tehuti (Captulo 3 e Diagramao).
Contato: rogue_council@yahoo.com.br
Sumrio
Introduo
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Sumrio
Introduo
Tempos difceis aguardam os magos das Tradies enquanto a Tecnocracia segura firme as
rdeas da realidade. Da mesma forma que a
Guerra da Ascenso termina com um estrondo
e uma lstima, os sobreviventes procuram refgio onde podem. Isolados da maioria de seus
professores e dos Reinos do Horizonte que uma
vez foram inviolveis, magos msticos de todos
os tipos procuram novas maneiras de progredir
em seus conhecimentos enquanto olham para
trs sobre seus ombros com uma parania bem
merecida.
Assim como as guerras modernas impem
duras penalidades populao civil, a Guerra da Ascenso extraiu
um dobre de finados ainda maior dos Magos do Ofcios independentes e membros dos grupos discrepantes. Aqueles que no encontraram segurana nos nmeros ou fizeram causa comum com antigos rivais acabaram, como as feras fantsticas das Eras Mticas, na
obscuridade ou na aniquilao. O novo milnio chegou.
Entretanto, A esperana no morre facilmente. A despeito dos
grandes esforos da Tecnocracia, praticantes de magia mstica persistem, apesar de encontrarem a estrada a sua frente mais longa,
mais escura e mais perigosa do que nunca. Das runas da Guerra da
Ascenso, novas alianas surgem enquanto velhas desavenas do
lugar necessidade de unio contra um inimigo maior. Velhos ces
aprendem novos truques e afiam suas habilidades mundanas e mgicas em becos, depsitos abandonados e cabines isoladas em locais
afastados. Estudiosos da histria olham de novo para o passado e
tentam perceber onde comearam os erros, fazendo apontamentos
para a prxima vez.
Introduo
CaptuloDois:
A Histria
At Agora
Linha do tempo da Guerra da Ascenso
A guerra faz a histria, assim como a histria faz a guerra. Conflitos marcam a progresso da histria humana desde as eras
mais antigas. E isso continua verdadeiro
para a histria da magia. A Guerra da Ascenso tem seus princpios no oficiais nas
mais primordiais explicaes dos princpios
de interpretao e modelao da realidade.
Alm disso, nem todas as guerras tm
lugar nos campos de batalha. Lutas filosficas e ideolgicas ocupam o nterim do tempo que os historiadores chamam de tempos de paz. Embora estas batalhas por poder raramente envolvam baixas reais, elas embasam muitos dos encontros sangrentos que vm depois.
A linha do tempo seguinte traa a evoluo do pensamento mgico e o desenvolvimento dos vrios paradigmas
que resultaram no confronto de vontades entre as Tradies
Msticas e as Convenes Tecnocratas. Mago: A Cruzada
dos Feiticeiros e Horizonte: A Fortaleza da Esperana fornecem outras fontes para catalogar a progresso histrica da
Guerra da Ascenso.
Os Primrdios:
Das Eras Mticas Era
Crist
As Origens da Magia
Pre-histria: Xams tribais, msticos e curandeiros descobrem os preceitos ocultos da magia, identificando fontes
naturais e sobrenaturais de poder, no interior e no exterior
dos limites da percepo. Magia, religio e cincia coexistem enquanto base da criatividade e do progresso.
4000-2800 a.C: Cultos Tanatico e Exttico surgem na
ndia. A Irmandade de Akasha toma forma na China e no
Tibet. Sacerdotes-cientistas babilnicos descobrem os princpios da geometria e astrologia, arraigando o poder da matemtica e dos cus sobre a vontade humana. Sacerdotes druidas
e praticantes de magia natural erguem Stonehenge de acordo com o movimento dos corpos celestes.
2800-1100 a.C: Seguidores da cincia e da magia exploram as complexidades de seus respectivos caminhos. No Egito,
Imhotep - chamado de primeiro cientista verdadeiro - se
Captulo Um: A Histria At Agora
eleva proeminncia. Ddalo, o Grande alcana status lendrio como um inovador e arteso da magia. A Era Dourada
da Magia Grega segue-se com as proezas msticas de feiticeiros e magos como Orfeu e Media. Moiss e seu irmo mago
Aaron levam os israelitas do Egito, executando milagres da
F ao longo do caminho.
965-300 a.C: Salomo, o Sbio, constri um templo de
acordo com os princpios Hermticos e estabelece os primeiros dogmas da magia ritual. Em resposta Peste dos 10.000
Gnios, Salomo e outros feiticeiros rabes obtm sucesso
ao aprisionar ou banir uma hoste de espritos malvolos e
demnios. As Guerras do Himalaia duram 600 anos e levam
rixa entre os Akshicos e os magi Hindus. O conflito resulta em uma retirada voluntria dos Akshicos para isolamento.
580-200 a.C: A Era Dourada da Cincia Grega leva a
um aflorar de descobertas e invenes para os primeiros magos da cincia e constroi uma firme estrutura para o que seria
mais tarde conhecido como Paradigma Ocidental de crena. Plato, Pitgoras, Hipcrates, Arquimedes e Aristteles
encontram-se entre as lideranas iluminadas deste perodo.
560-200 a.C: Nas terras orientais, a Era Dourada da
Cincia Chinesa presencia os ensinamentos e as descobertas
de Kung Fu-Tse, Lu Pan e outros mestres da filosofia e sabedoria. O Paradigma chins nasce, com sua estrutura baseada
na ordem csmica. Ao mesmo tempo, Cultos a Hermes florescem na Grcia, Itlia e Egito. Divises entre as seitas
Acusmtica e Matemtica culminam nas Guerras de Hermes.
Os Primeiros Conflitos
500 a.C: A Noite de Fana une um grupo de Akshicos
discrepantes e Extticos em um novo grupo de magi conhecido como Alh-i-Batin.
496-480 a.C: A Guerra do Rio do Drago coloca os
Akshicos contra o Imperador dos Cinco Fantasmas. A devastao das batalhas mgicas resulta em uma dcada de fome
e seca e traz os magos-artesos Daloulaoshi (que mais tarde
seriam a base dos Cinco Drages de Metal) ao conflito.
400-100 a.C: Conflitos entre Matemticos, Dedaleanos
e Acusmticos atingem seu pice durante as Guerras de
Hermes. Enquanto alguns grupos se ocultam e outros se fragmentam, os Cultos de Mercrio conseguem sobreviver intactos. Nas terras Orientais, os Wu Lung (Ou Magos Drages) provocam a ira dos Akshicos por sua perseguio a
magos camponeses. O Acordo da Seda (190-170 a.C) une
Dedaleanos e Daloulaoshi em um pacto baseado na troca
de conhecimentos e comrcio. A Guerra do Tigre Ardente
(160-100a.C) irrompe em uma batalha de trs lados envolvendo os Akshicos, os Wu Lung e os Daloulaoshi.
Akshicos derrotam e banem o Mago Demonaco Tau-tse e
seu exrcito demonaco, mas no antes que as hordas infernais clamem as vidas de muitos magos de todos os lados do
conflito.
150 a.C: Cientistas-Filsofos Gregos reunem-se para formar o Monte Ossa Calyx em um esforo de preservar o conhecimento da Era Clssica.
A Ascendncia da Magia:
Conflito de Vontades:
Do Primeiro Milnio
Renascena
Rumores da Guerra
1003-1022 d.C: Divises internas vm a tona na Ordem de Hermes, comeando com o extermnio da Casa
Diedne - o refgio dos magos Druidas - e culminando na
transformao gradual da Casa Tremere em um cl de vampiros.
1067 d.C: Fundao de Mistridge.
1100-1300 d.C: As Cruzadas assolam a Europa e atravessam o Oriente Mdio. Guerras santas entre Cavaleiros
Cristos e exrcitos Muulmanos espelha o conflito entre os
Gabrielitas (e seus aliados) e os praticantes no-cristos de
magia. A Formao dos Cavaleiros Templrios e outras organizaes de sacerdotes guerreiros arma a Cabala do Pensamento Puro com um exrcito sempre a disposio de
fortalecedores e promulgadores.
1171 d.C: Basendo seus preceitos no manuscrito rabe
Kitab-al-Alacir, redescoberto em 1160, Lorenzo Golo funda
a Casa Hermtica Golo (mais tarde conhecida como Filhos
do ter).
1188-1193 d.C: Lorenzo Golo deixa a Ordem de Hermes
para se unir ao Gabrielita Simon de Laurent, formando a
Guilda dos Filsofos Naturais. Fragmentaes na Guilda dispersam seus membros em vrias guildas artess.
1201-1325 d.C: A descoberta da infestao vamprica
na Casa Tremere leva Guerra de Massasa e ao banimento
da Casa Tremere da Ordem de Hermes. Nenhum dos dois
lados sente-se pronto para uma guerra aberta com o outro movimento que ir assombr-los por todos os dias futuros.
A Batalha se inicia
1210 d.C: O pacto Manico reune-se com diversas
guildas comerciais e de artesos no sul da Frana com o intento de se unir contra a Ordem de Hermes. Seu ataque bem
sucedido contra Mistridge marca o incio oficial da Guerra
da Ascenso.
1210-1266 d.C: Os Hunos assolam a sia e a Europa.
Conflitos entre Xams Mongis e suas contrapartes orientais
resulta numa dizimao de Akshicos, Taftni e outros grupos. A descoberta de foguetes pelas guildas Daloulaoshi fornece uma arma efetiva contra os Mongis.
1231 d.C: O surgimento da Inquisio, incentivado pelos Gabrielitas e Vozes Messinicas, promove a caa s bruxas atravs da Europa.
1250 d.C: A aliana da Guilda Dourada acrescenta-se
s fileiras dos Maons.
1265 d.C: O Cisma da Piedade divide a Inquisio, resultando na excomunho dos Vozes Messinicas.
1268 DC: O Acordo de Londres, promovido pelo grande arteso Roger Bacon, finaliza a guerra entre as guildas
artess da Inglaterra.
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1300 d.C: Os Mestres Celestiais formam-se sob a liderana de Antonio Vello e a Condessa Mariana Sabine.
1313 d.C: A traio aos Templrios envia os sobreviventes para a obscuridade. Alguns se abrigam nas fileiras da
Cabala do Pensamento Puro ou do Coro Celestial, dependendo de suas filosofias pessoais.
1315 d.C: Le Duc Luis Tristan de Varre funda os
Solificati.
1325 d.C: A Conveno da Torre Alva formaliza a Ordem da Razo, consolidando os Gabrielitas, o Crculo
Cosiano, os Perseguidores do Vcuo, os Mestres Celestiais,
os Manicos, os Artfices e os Solificati, todos sob a mesma
bandeira.
1330 d.C: A Perseguio da Universidade de Paris resulta na morte de muitos magos e culmina com a destruio da
Capela Hermtica Le Ictus.
1330-1420 d.C: Um sculo de pragas dizima a Europa e
fomenta perseguies a magos, bruxas, hereges, vampiros e
quaisquer outros grupos responsveis pela doena.
1335 d.C: Os Solificati deixam a Ordem da Razo.
1345-1350 d.C: A Guerra da Bruxa do P na regio em
torno do Grande Zimbbue resulta na formao dos grupos
de magi distintos Ngoma e Madzimbabwe.
1356-1360 d.C: A Perseguio do Fantasma Bradante
coloca os magos Daloulaoshi e Wu Lung contra os Akshicos,
forando uma recuada Akshica para as montanhas do Tibet.
1420 d.C: O ano da Grande Doena leva a praga para o
Grande Zimbbue e alimenta a guerra entre os Ngoma e os
Madzimbabwe, que culpam uns aos outros pela causa da
doena.
A Derrocada da Magia: Da
Renascena ao sculo XX.
O Avano da Cincia
1431 d.C: O martrio de Joana dArc divide os Gabrielitas
e leva o patrono de Joana Gilles de Rais para as fileiras dos
Infernalistas.
1435-1442 d.C: O General Wyndgard da Cruz Verdadeira lidera uma massiva caa s bruxas pela Gr-Bretanha,
matando muitos magos pagos e seus aliados fericos.
Nightshade, a nica sobrevivente do massacre da Noite de
Solstcio de Vero em Harrogate, assassina Wyndgard, acabando com sua campanha de morte.
1440 d.C: Os Gabrielitas destroem a fortaleza pag de
Baerwald, incendiando a guerra aberta entre magos pagos e
cristos atravs da regio da Floresta Negra. A Primeira Convocao de Mistridge leva deciso dos magos Nightshade,
Valoran, Shzar e Baldric La Salle de formar um conselho de
todas as Tradies. Os quatro comeam a viajar atravs do
mundo, procurando trazer o mximo de representantes de
diferentes estilos mgicos para o encontro quanto pudessem.
1445 d.C: Os Solificati se restabelecem sob o patronato
dos magos Hermticos.
1448 d.C: Cerco a Doissetep por foras Dedaleanas da
Torre Alva resulta na queda da fortaleza fsica e relocao do
abrigo principal em um Reino do Horizonte.
Captulo Um: A Histria At Agora
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1449 d.C: A Segunda Convocao de Mistridge provoca a fria dos Manicos e Artfices. As perdas so severas,
mas os magos msticos prevalecem sobre as foras da cincia
e da razo. Devido a isso, os participantes do encontro auxiliam a construir Horizonte como um lugar de segurana nos
Outros Mundos.
1450-1453 d.C: Tezghul, o Insano, e sua legio de
invocadores de demnios assola o Bltico, operando de sua
base em Kupala Alka.
1452 d.C: Foras Dedaleanas realizam um Juramento de
Fogo contra vampiros, magi e outros oponentes. Caas maiores tomam forma pela Europa e pelo mundo conhecido.
Guerras irrompem na Frana no ano seguinte com os
Gabrielitas de um lado e os Hermticos e os pagos do outro.
1453 d.C: Coprnico demonstra a validade de sua teoria
de que a Terra e os outros planetas giram em torno do sol,
desta forma demolindo a concepo geocntrico de universo
e pondo abaixo um dos principais dogmas da f religiosa.
Quer sua teoria tenha realmente mudado o universo ou simplesmente o observado de maneira diferente isso ainda permanece como eixo de acalorados debates de estudo metafsico.
1455 d.C: Em Viena, Hermticos e Cabalistas batalham
contra foras dos Cosianos e da Alta Guilda. A guerra aumenta e engolfa os Artfices e Gabrielitas. Quatro fortalezas
mgicas - Duas na Europa e duas na Persia - caem sob ataque. A Corte de Artaxerxes na Prsia cai, mas Lyonesse,
Stonehenge e o Desfiladeiro dos Qu-Dali sobrevivem.
1457-1466 d.C: A Grande Convocao das Tradies
tenta unir faces msticas de todo o mundo. Neste encontro, as Nove Tradies tomam forma, assimilando alguns
grupos, como os Madzimbabwe, em outras Tradies existentes. Outros, incluindo os Taftni e os Ngoma, recusam-se
a se afiliar, formando o ncleo dos grupos mais tarde conhecidos como Discrepantes. A aprovao das Resolues &
Protocolos das Nove Tradies Mstikas serve como base oficial para o Conselho dos Nove, formado por: Irmandade de
Akasha, Alh-i-Batin, Chakravanti (Eutanatos), Coro
Celestial, Oradores dos Sonhos, Ordem de Hermes, Videntes de Cronos (Culto do xtase), Solificati e Verbena.
1466-1470 d.C: A Primeira Cabala, formada por um
membro de cada uma das Nove Tradies, faz seu caminho
atravs do mundo para tentar ganhar apoio para o novo
Conselho e fortalecer as energias hesitantes da magia mstica. A jornada acaba com a traio de um dos seus prprios
integrantes, Heylel Teomin dos Solificati. O Conselho captura o traidor e conduz um julgamento que resulta numa
sentena de Gilgul. Os Solificati rompem com a Tradies.
1471 d.C: A fragmentao dos Solificati aps a execuo de seu lder deixa um assento vago no Conselho. Remanescentes da Tradio encontram abrigo tanto na Ordem de
Hermes quanto na Ordem da Razo ou fogem para a obscuridade.
1472 d.C: A Batalha de Harz marca a derrota de Tezghul
e seus exrcitos por foras Cosianas e Artfices.
1475 d.C: A Guerra de Concrdia toma lugar quando
foras da Torre Alva assaltam as portas de Horizonte. Sua
falha em tomar a cidade do Conselho de Concrdia atrasa
seus esforos, e eles recuam aps uma campanha combinada
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A Retirada da Magia
1525 d.C: A Batalha de Pavia inicia conflitos entre magos Espanhis e Franceses no Reino Horizonte, criando tumulto dentro das Tradies.
1535 d.C: Um ataque de um grupo de Artfices ao Horizonte leva sua captura e assimilao forada Ordem de
Hermes.
1542 d.C: A Ordem da Razo usa a proliferao de relgios mecnicos para solidificar o tempo de acordo com a sua
concepo de realidade, acertando fatalmente os Videntes
de Cronos com isso.
1563 d.C: Com a cumplicidade de Hermticos simpatizantes aos Artfices, a Ordem da Razo se infiltra em universidades na Europa, espalhando sua verso de verdade aos
estudantes universitrios. Esta prtica continua at os dias
presentes.
1625-1654 d.C: Um Tribunal de Paz realizado em Horizonte tenta mitigar as disputas e assumir guerras que
flagelaram as Tradies desde a formao do Conselho dos
Nove. Apesar dos magos de Doissetep falharem em atender,
a maioria dos magos considera esta tentativa parcialmente
bem sucedida.
1655 d.C: Doissetep captura o construto da Cpula do
Olho Dourado, conquistando uma vitria maior sobre a
Unio Tecnocrata.
1736 d.C: Cresce o ressentimento contra as foras
Janissari como guardis de Horizonte.
1750 d.C: Magos das Tradies instauram um Tribunal
de Recrutamento para compensar suas decrescentes afiliaes.
1756 d.C: Mais de 100 Nativos Americanos retiram-se
de Horizonte devido s tendncias contra magos tribais e
xamanistas.
1825 d.C: As Tradies experimentam uma onda de crescimento. Os Videntes de Cronos renomeiam-se como
Sahajiya. Depois eles trocam de novo seu nome para Cultistas
de Baco e, finalmente, para Culto do xtase.
1834 d.C: A inveno de Charles Babbage de um dispositivo analtico (tambm chamado de dispositivo diferencial), combinada s teorias da senhorita Ada Lovelace sobre
processos computacionais estabelece os princpios da computao moderna e resulta em um novo grupo de magos
Tecnocratas auto intitulado Engenheiros do Diferencial.
1850-1900 d.C: Cresce o interesse no oculto e no
espiritualismo, coincidindo com o surgimento do movimento Teosofista na Europa e nos Estados Unidos, resultando
num enfraquecimento do paradigma cientfico e levando a
A Derrota da Magia:
A Era Moderna
A Guerra da Ascenso se agrava
1900 d.C: Antigos Manicos e membros da Alta Guilda
unem-se para formar o Sindicato.
1904 d.C: Os avanos Tecnocratas no Oriente Mdio e
seu monoplio de Quintessncia na regio causam srios
danos aos Alh-i-Batin, fazendo com que eles diminuam em
nmero significativamente.
1905 d.C: Os Filhos do ter deixam a Unio Tecnocrata
e procuram afiliao no Conselho dos Nove, preenchendo o
assento vago desde a retirada dos Solificati.
1914-1918 d.C: A Grande Guerra envolve as maiores
potncias do mundo em um conflito monumental e devastador que fornece a muitos magos Tecnocratas um palco de
teste para seus novos projetos em mecnica e qumica blica.
1914 d.C: Lord Vargo, um Filho do ter desiludido,
tenta usar sua frota de aeronaves para conquistar o poder
mundial. A preveno disso pela Metodologia Operativa, um
grupo de Magos Tecnocratas no incio da Grande Guerra,
leva eventual formao da Nova Ordem Mundial.
1932 d.C: Os Alh-i-Batin retiram-se do Conselho em
protesto contra a explorao do Oriente Mdio por foras
apoiadas pelas Tradies (para no mencionar a interveno
Tecnocrata na regio).
1939-1945 d.C: A II Guerra Mundial divide as Tradies enquanto os magos individualmente encontram-se arrastados por lealdades nacionalistas e tumulto poltico. Uma
aliana temporria com a Tecnocracia derruba a influncia
Nefndica, mas a cooperao vacila aps o final da guerra.
Os Filhos do ter desempenham o papel de trazer as Tradies fracionadas de volta harmonia umas com as outras em
1946.
1945 d.C: A detonao de duas bombas atmicas sobre
as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki demonstra a
destruio encarnada possibilitada atravs de meios puramente cientficos.
1947 d.C: Uma espaonave aliengena cai no deserto
Captulo Um: A Histria At Agora
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prximo a Roswell, no Novo Mxico. Sistemticas coberturas pelos Engenheiros do Vcuo e a Nova Ordem Mundial
mantm a verdade longe do conhecimento geral, mas rumores de homenzinhos verdes detonam uma demncia OVNI
que persiste pelo resto do sculo.
1958 d.C?: No fim dos anos 50, a Conveno Mecnica
fica conhecida como Iterao X, adquirindo a terica perfeio pela unio entre homem e mquina.
Paz afinal
1961 d.C: Os Adeptos da Vitualidade deixam a
Tecnocracia e unem-se s Tradies, trazendo o nmero de
assentos do Conselho de volta para nove.
1969 d.C: O Festival de Woodstock une uma gerao de
jovens Adormecidos na crena de que a iluminao e a paz
poderiam ser alcanadas atravs da msica, drogas, valores
tribais e boas vibraes. Membros mais jovens do Coro
Celestial, Oradores dos Sonhos e outras Tradies consideram este festival um divisor de guas na Guerra da Ascenso, acelerando a conscincia coletiva da populao para mais
prxima do Despertar em massa. Assim como este evento
ampara o esprito das Tradies, a bem sucedida misso de
colocar astronautas na lua d Tecnocracia (e aos Engenheiros do Vcuo em particular) uma tremenda vitria, promovendo a vitria de sua definio de realidade. Ironicamente,
o temor e a maravilha causados pelo espetculo da caminhada na lua tambm aumenta o desejo de acreditar na possibi-
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Histria oculta: O
Futuro descansa sobre
o Passado
Apesar dos Narradores deverem saber pelo
menos o bsico do que est acontecendo
por trs das cenas, os jogadores devem esperar por uma linha na histria que os permita descobrir alguns destes progressivos
eventos.
Se voc planeja jogar uma crnica de Mago,
ns sugerimos que voc pule esta parte do
texto para no arruinar nenhuma surpresa
que seu Narrador tenha guardada.
As Ogivas
Em 1999 a Tecnocracia usou msseis de neutron e espelhos orbitais para reduzir o Antediluviano Ravnos (o mais
velho de sua linhagem) a p. Isto pode ser tanto rumor quanto conhecimento comum entre alguns magos das Tradies.
O que no bem conhecido que a Tecnocracia tambm
detonou uma ogiva espiritual no Labirinto ao mesmo tempo,
e uma ogiva relquia de Estgia destruiu Enoque. Tamanha
energia espiritual solta de forma to violenta teve terrveis
conseqncias. As aparies foram assoladas pelo Sexto
Maelstron (cuja fria foi sem precedentes), e a Pelcula reagiu
a isso de maneira to violenta que a magia ficou
desordenadamente mais difcil.
A Tempestade de Avatares
Como efeito inesperado da tremenda exploso de poder
espiritual, a Tempestade de Avatares nasceu quando humanos e magos passaram a ter seus semi-corpreos Avatares
espirituais fatiados pelo poder do Maelstrom e dos ventos
espirituais. Pegos por este repentino temporal espiritual, at
mesmo os mais poderosos magos foram deixados com pouco
tempo para escapar. Muitos magos poderosos fugiram para
alm da Terra, procurando abrigo nos Reinos do Horizonte.
Uns poucos tentaram imunizar a si mesmos em seus Santurios.
Outros no tiveram tal sorte. Surpreendidos pela destruio uivante, alguns magos sofreram o Gilgul. Outros experimentaram a devastao de ter seus Avatares esfolados,
mutilados e transformados em runas espirituais enquanto os
pedaos eram pegos e arremessados ferozmente pelos ventos
do Maelstrom. Desta forma, uma muralha voadora de fragmentos cortantes de Avatares criou uma barreira quase
intransponvel, reforando a Pelcula e fazendo a magia realmente difcil de se realizar na era moderna.
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Terra agora acreditam ser impossvel voltar atravs da mesma barreira. Eles no ousam desbravar a Tempestade correndo o risco de ter seus prprios Avatares destrudos pela
travessia, e no podem retornar para a Terra sem enfrentar a
possibilidade de seu prprio poder rasg-los em pedaos e
espalh-los atravs da Pelcula. A viagem espiritual tornouse altamente perigosa ento. Desta forma, os Mestres - os
maiores praticantes de magia entre as Tradies - tm estado
separados de seus aliados. Eles devem permanecer em exlio
forado ou arriscar perder tudo o que so por toda a eternidade.
A Ascendncia da Tecnocracia
Sofrendo a falta da maioria de seus grandes comandantes, as Tradies mal tm foras para continuar existido, muito
menos para tomar a batalha contra os Tecnocratas. Muitos
membros do Conselho esto mortos. Afastados da Terra, os
Mestres sobreviventes desistiram da tentariva de voltar por
agora, reconhecendo formalmente que a Tecnocracia venceu a Guerra da Ascenso. Em vez disso, eles fugiram para
seus prprios Reinos espirituais para fortific-los como abrigos permanentes.
Membros das Tradies que permaneceram para trs
encontram-se cada vez mais isolados. Eles percebem que no
tm chance de destronar os Tecnocratas, ento eles acreditam no lugar disso em conciliar seus poderes, desaparecer
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Os Ofcios Fraturados
Se as Tradies acham as coisas difceis, os Ofcios foram
devastados. Apesar de poucos Ofcios poderem ostentar
Mestres poderosos o bastante para estes se tornarem perdas
nos ventos de Avatares, eles tambm encontraram a magia
difcil de praticar. Alm disso, eles se tornaram alvos de uma
campanha deliberada para bani-los. Notando o sucesso de
campanhas anteriores de assimilao e aniquilao como as
Escolas Indgenas do velho oeste (que destruram os laos
de crianas nativas americanas com suas tribos, crenas e
linguagens), Choe Yong do Sindicato est modernizando
a educao. Controlando o qu e como as populaes indgenas aprendem e associando tais conhecimentos a prosperidade futura, Yong mina as crenas culturais que servem de
base para a maioria dos magos dos Ofcios. Desta forma, os
Ofcios acham cada vez mais difcil adquirir novos recrutas.
Combinado aos golpes convencionais contra Ofcios indivi-
Mos obra
O Mundo das Trevas no um lugar esttico e seu jogo
tambm no precisa ser. Voc pode usar as informaes dadas aqui independentemente do perodo de tempo no qual
voc situe seu jogo. Se voc joga algo que no a era moderna, voc pode usar a linha do tempo e esta seo como um
futuro em direo ao qual seu jogo se move. Voc pode at
deixar dicas de eventos futuros assombrarem seus jogadores na forma de vises ou estranhos Efeitos da Esfera Tempo.
Seu grupo pode gostar de construir suas prprias crnicas
independentes da linha de histria aceita, fcil usar os eventos como que ocorreria se os personagens no impedissem
que ocorresse. Se, contudo, voc planeja jogar dentro dos
parmetros dados, seu dever fazer com que os acontecimentos do momento sejam uma preocupao imediata para
os personagens dos jogadores. Se eles estiverem interpretando personagens criados recentemente, voc pode narrar uma
crnica baseada em lig-los com aqueles que podem ensinlos ou inici-los em uma Tradio. Contrariamente, se os
seus jogadores quiserem magos Tecnocratas, eles encontraro muitas oportunidades para aprender, e at podem ser
requisitados para auxiliar a cumprir misses contra aqueles
perigosos indivduos que professam independncia. E ainda
mais, eles podem ser Tecnocratas que entendem que cincia est se tornando magia medida que os cientistas descobrem a cada dia mais estranhas anomalias. Eles podem se
rebelar contra as estruturas hierrquicas que os mantm presos ou enxergar algum valor em algumas crenas das Tradi-
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Captulo Dois:
Os Discrepantes
Certa poca, no havia grupos formais de magos, apenas indivduos, Despertos que praticavam sua viso pessoal de magia - normalmente para beneficiar suas tribos ou a si mesmos. Com o passar do tempo, essas pessoas
mudaram suas idias e formaram grupos de
praticantes com a mesma mentalidade. Atentos ao chamado, alguns desses grupos se reuniram para formar o Conselho e tornaram-se
conhecidos como as Tradies. Alguns escolheram o caminho da tecnologia e tornaramse Tecnocratas. Aqueles que escolheram no
se envolverem na Guerra da Ascenso foram aqueles cujos estilos e magia foram to culturalmente alicerados que eles no
estavam interessados no conflito. Esses grupos tornaram-se os
Ofcios, tambm conhecidos como os Discrepantes. Nas mentes
de muitos magos Tradicionalistas, magos dos Ofcios foram considerados um pouco mais que magos limitados. Eles eram simplrios, mal-informados e relutantes a carregar sob os ombros
sua parte na batalha pela Ascenso. No pensamento deles, os
Ofcios estavam concentrados com afazeres locais ou praticavam
magia em termos que os outros achavam aliengenas. Eles no
viram a necessidade de unir-se com aqueles com quem tinham
to pouco em comum. Eles apenas queriam ser deixados sozinhos para praticar a magia da maneira das pocas honrosas de
seus ancestrais e ascendentes. Eles no pediram pela ajuda das
Tradies, e nenhuma estava por vir.
Agora, tudo mudou. Dizimados por ataques da Tecnocracia,
cambaleando da suas objeo de seu modo de vida e desorganizados demais para contra atacar de forma efetiva, os Ofcios agora
se encontram agonizantes ou sendo forados a e juntarem a Tradies simplesmente para sobreviver. uma amarga descoberta
saber que sua prpria viso falhou e se perguntar se podem dar
um pouco do que acreditavam para aqueles aos quais j se recusaram a se juntar. E eles tambm se perguntam - quanto tempo
at as Tradies serem destrudas tambm?
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prias crenas e convocando os novos espritos Cristos do mesmo modo que eles tinham convocado seus fantasmas ancestrais e espritos da terra por geraes.
Entretanto, a natureza mgica da terra desorientou e fez os
Europeus temerem. Eles temiam os Quara, eventualmente boicotando o quinshi e queimando seus praticantes como bruxos.
Os espritos da terra ferviam de raiva, e caos estourou em seguida. Terrveis tempestades ecoaram os Turbilhes atravs da
Pelcula, e a generosidade da terra virou p. Em meio ao caos,
enquanto os antigos guardies estavam fracos, os vampiros
Setitas declararam posse sobre a regio e tm corrompido sua
terra desde ento.
Ainda assim, antes dos Quara perecerem, eles transmitiram seu conhecimento aos escravos africanos cujas crenas
espelhavam suas prprias. Antigos espritos da terra se tornaram os novos Loas e Orixs das novas religies, tais como o
Vodu. Os proprietrios de terras, ainda temerosos, tentaram
banir as religies e executar seus clrigos e sacerdotisas, mas
ainda assim os Bataa perseveraram. Motivados por escravos
fugitivos, desejo de punir mestres cruis e pelas as torturas
infligidas queles que se rebelavam, os Bataa formaram uma
sociedade dedicada a libertar os oprimidos e expulsar os opressores. Apesar de tudo, a nascente sociedade foi despedaada,
com a inveja e as diferenas nas religies ou objetivos afastando a sociedade da unidade necessria.
No incio do sculo XIX, em New Orleans, Marie Laveau e
Dr. John uniram as faces em um nico Ofcio. Dentro de 10
anos, uma rede de hounfour (templos) cruzou as ilhas, fornecendo ao Ofcio uma rede de trabalho solcita.
Uma srie de rebelies foram contidas sucessivamente, mas
as pessoas voltavam mais fortes e mais determinadas a cada
vez. Algumas Tradies (notavelmente o Coro Celestial, o Culto
do Estase e at porta-vozes da Ordem da Razo) vinham para
as ilhas buscando encontrar os magos para se alistarem na Guerra
da Ascenso. Nenhuma delas compreendeu verdadeiramente
o que haviam encontrado.
Em 1804, Hispanola ganhou sua independncia. Outras
ilhas seguiram-na rapidamente. Parecia que, enfim, o Caribe
era livre. Em 1915, as tropas dos Estados Unidos invadiram o
Haiti, trazendo seu racismo junto com eles. A ilha sofreu sob
ditadores como Papa Doc Duvalier, e tentou encontrar alguma
forma de estabilidade econmica na terra exaurida de recursos.
Esse conflito continua at hoje.
At mesmo quando a ordem parecia restaurada, a terra e
seus espritos permaneciam em conflito. Les Idiots (o nome dado
aos forasteiros pelos Bataa) podem ser tanto mortais buscando
um lugar para frias ou uma sorte econmica inesperada quanto magos que esperam ter acesso rica fonte de energia da
regio. Ambos significam desastre para as terras e pessoas, assim como os Bataa que tm tentado ajud-las.
H muita beleza nas prticas dos Bataa, como o conceito
de duas pessoas viverem juntas como almas gmeas, a doao
de si como um cavalo para os espritos (permitindo-os usarem o corpo mortal como um condutor) e a libertao e proteo
conhecimento real sobre eles, fazendo dos Bataa o maior Ofcio. Independente de nmeros, as intruses feitas pela
Tecnocracia e a corrupo espalhada pelos outros cultos tem
tido um profundo efeito em sua viabilidade. medida em que
menos pessoas acreditam nas antigas tradies e mais pessoas
deixam a ilha procurando empregos em outros lugares, as bases
do Ofcio apodrecem. Poucos tm se oferecido para se tornarem cavalos para os espritos e aqueles que o fazem geralmente
tm objetivos ambiciosos. Assim, eles vem que sua morte como
um Ofcio inevitvel. Ainda assim, eles no desistem. Ao
invs disso, pediram para se unirem aos Oradores dos Sonhos e
aos Verbena, os nicos verdadeiramente capazes de entender o
que a crena e prtica dos Bataa. Ainda que eles no continuem como um Ofcio independente, eles podem ao menos
encontrar sangue novo desejando aprender o que eles podem
ensinar e como honrar os espritos da maneira que eles sempre
fizeram. Como os Bataa sempre acreditaram que a morte
meramente um passo atravs da vida, eles vem a morte de seu
Ofcio como um passo necessrio em direo a uma nova vida
como Tradicionalistas.
Filhos do Conhecimento:
Os ltimos Verdadeiros Alquimistas
Os Filhos do Conhecimento constituem os
remanescentes de uma antiga escola de magia prtica - a transformao de materiais
bsicos em substncias mais puras atravs
do processo de alquimia. Traando sua origem at o antigo Egito, esses magos afirmam descender dos seguidores de Thoth, o
deus da matemtica e da cincia, bem como
dos discpulos de Hermes Trismegistus, o
fundador da magia Helnica.
Originalmente conhecidos como os
Solificati, ou Coroados, os Filhos do Conhecimento se
aprofundaram muito nos trabalhos organizados e metdicos
da magia de transmutao. Especializando-se na relao entre matria (assim representados pelos quatro elementos) e
esprito (assim representado pelo princpio unificador do universo), os Solificati trouxeram o estudo da alquimia ao seu
auge durante a Idade Mdia. Ampliados pelos conhecimentos da astrologia e medicina, os alquimistas descobriram segredos mgicos em sua pesquisa para a perfeita unio da
matria e esprito simbolizada pela Pedra Filosofal.
Os Solificati alcanaram seu auge como um grupo organizado e magos alquimistas durante o sculo XIII. Embora
eles trabalhassem prximos com os magos da Ordem de
Hermes, estes magos recusaram a rgida estrutura de capelas,
preferindo trabalhar em seus laboratrios solitrios com apenas um ou dois aprendizes para companhia e assistncia. Em
1315, Le Duc Luis Tristan de Varre uniu muitos membros
alquimistas em torno de uma nica sociedade de Solificati.
A conveno da Torre Alva, organizada em 1325, deu nascimento a Ordem da Razo, incluindo os Solificati entre seus
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Hem-Ka Sobk:
Os Devoradores de Pecados
Entre as mais antigas das sociedades mgicas
chamadas de Ofcios, os Hem-Ka Sobk tem
sempre mantido diferenas com muitos outros magos (a quem se refere como Hekau).
As origens do Ofcio repousam no antigo
Egito que existiu antes das dinastias das pirmides dos faras. Na regio dos lagos chamada de Faiyum, vrias tribos caadoras
cultuavam a divindade do crocodilo a quem
consideravam ser o juiz dos mortos e
devorador das almas sem valor.
Com a vinda do Antigo Imprio, a divindade tornou-se
conhecida como o Enfurecido. Ele foi altamente respeitado, e
os crocodilos foram tidos como sagrados em sua honra. No entanto, medida em que o tempo passou, os sacerdotes Hekau
desejavam diminuir a importncia do Enfurecido, mudando-o
seu nome Sobk e transferindo seu novo status como um aspecto de Ra, o deus sol. Eles concordaram que ele ainda consumia
as almas dos condenados, mas ele no seria mais visto como o
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mgicos, com a exceo dos Ahl-i-Batin, os quais consideravam meio que primos espirituais. A maioria das Tradies esqueceu at que os Hem-Ka Sobk existiram. Uma breve meno sobre eles no sculo XV por um dos Ali-beh-shaar, representantes Batini no Conselho dos Nove, e uma breve tentativa
de localiz-los em Tebas por uma sbia rabe algum tempo
depois, constituem a maior parte do que se conhece. A nica
outra notcia sobre eles apareceu no sculo XX depois da diviso do Monte Qaf, quando uma Capela de Oradores dos Sonhos relatou ter visto algo entre os sem-teto do Cairo. Eles se
mantm afastados dos outros magos.
Os Hem-Ka Sobk tm sempre servido dentro da comunidade. Aqueles que agem como sacerdotes de Sobk formam dois
grupos dentro da sociedade. A primeira faco consiste de sacerdotes de meio-perodo chamados Kheri heb ashau. Eles podem ter acesso a poder limitado (feitiaria) dado a eles conforme necessidade. Diferentes sacerdotes podem ter conhecimento de trilhas de Efmera, Cura ou Herbalismo. Cada trilha e
ritual que eles aprendem requerer uma diferente cicatriz para
agir como um foco. Os Kheri heb ashau vivem entre o povo
agindo como sacerdotes e servindo comunidade. Eles podem
deixar o cabelo crescer, vestir-se de qualquer forma que precisarem, casar-se e at ter trabalhos regularmente enquanto compartilham seu rendimento com a comunidade. Sua posio pode
ser passada para um filho ou filha. A despeito do respeito que
recebem da comunidade, forasteiros os imaginam como sacerdotes menores j que eles no so magos verdadeiros. Nos
tempos atuais, os Kheri heb ashau vivem entre os desabrigados
do Cairo ajudando a limpar as pilhas de lixo da cidade por itens
teis, ensinando os jovens a sobreviverem, curando suas doenas e dispensando justia. Poucos deles se juntam aos Sunu, por
seus antecedentes normalmente serem completamente diferentes.
O segundo grupo dentro da sociedade so os Sunu e os sumos oficiais conhecidos como os Kheri heb tep. Todos esses
magos so Despertos, e eles so recompensados com uma maior
parte do poder do Sobk que os sacerdotes de meio-perodo.
Aqueles que esto do lado de fora da sociedade algumas vezes
chamam os Sunu de assassinos de Sobk. Imensamente respeitados e temidos, eles acreditam que carregam os julgamentos
de Sobk, servindo literalmente como os dentes do deus crocodilo. Cada Sunu um caador se reconciliando de uma vida
terrvel. Ele ou ela pode ter matado, estuprado, torturado ou
cometido outros atos odiosos. Cada um morre em seu sono,
encontra o deus crocodilo e ofertada uma escolha entre a
destruio eterna ou a chance para se reconciliar. Aqueles que
desejam se reconciliar tornam-se Sunu. Como um sinal de seu
arrependimento, eles precisam manter-se calvos e sem barba,
eles no podem se casar ou ter filhos, e eles podem vestir apenas o que for dado a eles. Eles so obrigados a viver dentro da
sociedade e servir s necessidades dela enquanto no estiverem
atendendo aos seus deveres como caadores de Sobk. Os Sunu
afiam seus dentes e marcam a si mesmo com cicatrizes
ritualisticamente. Cada cicatriz um foco para sua magia, que
concedida atravs de Sobk.
Os Hem-Ka Sobk crem que quando a adorao de Sobk
foi disseminada, ele concedeu aos seus fiis pedaos de seu
prprio Sekhem (o poder que abastece a magia, ou nesse
Captulo Dois: Os Discrepantes
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em seus deveres.
Recentemente, os Kheri heb tep e os Sunu foram encontrados mortos na manh aps um dos rituais mais importantes dos Hem-Ka Sobk. Seus corpos foram contorcidos como
se os sacerdotes tivessem morrido numa dor intensa. Todos
foram ressecados e cobertos com centenas de pequenas marcas de mordidas. Os Kheri heb ashau lacraram a rea do
ritual com protees mgicas e com os escassos materiais
mo. Na noite seguinte, os selos foram quebrados. Imediatamente depois, os Kheri heb ashau comearam a demandar
sacrifcios humanos para satisfazer Sobk, e uns poucos reclamaram o ttulo de Kheri heb tep. Os Sunu no se refizeram.
Os errantes precisam agora prover seus sacerdotes com
humanos para serem sacrificados a Sobk, com o objetivo de
manter a proteo que os sacerdotes provm, e tm
seqestrado turistas solitrios. Os sacrificados sofrem a mesma morte agonizante que os verdadeiros Kheri heb tep sofreram. Alguns sussurram que Sobk no guia verdadeiramente
seus sacerdotes, que a sabedoria dos Kheri heb tep est perdida para sempre e que os sacerdotes comuns servem a uma
espcie de demnio.
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abaixo est o ministro que guarda os registros do conhecimento mgico dos Wu Lung. Professor, feiticeiros e estudantes seguem cada um em seu posto, cada alocado na sua camada.
Por causa de sua ligao com a tradio e de seu respeito
pelos seus ancestrais e pela burocracia, os Wu Lung tm sempre
boas relaes com a Burocracia Celestial. Sua influncia no
estabelecimento do Primeiro Imperador como o Imperador do
Imprio Sombrio de Jade concede a eles favores de tal personalidade absoluta. Nada tem tornado a vida moderna mais fcil
para os Feiticeiros do Drago, no entanto. Os Wu-Keng, rivais
antigos dos Wu Lung, ajudaram a expuls-los da China quando
o povo da nova China de Mao ergueu-se para a proeminncia. Ainda que eles tenham se escondido em Hong Kong e tenham tentado contra-golpear a China dentro de seu relativamente seguro abrigo, at mesmo essa ttica se tornou difcil.
Com o retorno de Hong kong para a China, os Wu Lung tm
escapado de momentos difceis. Atacados pelos seus inimigos e
desnorteados com o fato de que poucos Chineses ainda praticam ou tm respeito pelos velhos costumes, ele no podem mais
permanecer como independentes de maneira vivel.
Recentemente, enormes tempestades varreram a Umbra
Negra, levando embora muitos dos ancestrais dos Wu Lung e
mudando a paisagem de formas inesperadas. Ainda pior foi a
perda do Tsu Tsung (Avatar) do Tien Kung te Huang Ti Wu
Lung (Divino Imperador dos Feiticeiros do Drago) para as tempestades enfurecidas. Sua esposa, Feng Huang Hou Wu (Feiticeira Imperatriz da Fnix), e o Hu Kuei Tsu Wu (O Feiticeiro
do Lorde Tigre) levaram o antigo imperador e escaparam para
um Reino divino onde eles estariam seguros contra as tempestades. Imediatamente depois disso, todas as comunicaes
confiveis com eles (e outros poderosos mestres que escaparam
para evitar o mesmo destino) foram perdidas.
Os Wu Lung remanescentes escolheram substitutos para
seus postos de alto escalo rapidamente. Trs verdadeiros Feiticeiros do Drago ascenderam a alturas com as quais podem
ainda no estar prontos para lidar, mas so o melhor que os Wu
Lung tm a oferecer. Bai Beishi, conhecido pela sua serenidade, equilbrio e sabedoria, foi escolhido para substituir o imperador. Xi Zhuanjii, a mais competente metamorfa dentro dos
Wu Lung, tornou-se sua imperatriz. Finalmente, Bai Beishi escolheu o feroz e intimidador Choujingcha Yuguo para substituir o Feiticeiro do Lorde Tigre como o lder militar.
Em sua ascenso, o novo Tien Kung te Huang Ti Wu Lung
consultou o I Ching em busca de direo. O pressgio o perturbou, mas ele apresentou a resposta imperatriz e ao Feiticeiro
do Lorde Tigre, e juntos eles concordaram que precisam seguir
adiante e buscar aliana com seus antigos inimigos, a Irmandade de Akasha. Juntos, eles poderiam sobreviver. Separados, os
Cinco Drages de Metal (a Tecnocracia) poderiam despedalos. Essa deciso no foi popular entre todos os Feiticeiros do
Drago, mas muitos seguiram seu novo imperador. O que vir
dessa aliana ainda est por ser visto.
Ahl-i-Batin
Ainda que um dia eles tivessem presidido a cadeira agora
ocupada pelos Adeptos da Virtualidade no Conselho dos Nove,
os Ahl-i-Batin continuam pouco conhecidos pela maioria dos
magos das Tradies. Aqueles que j ouviram falar dos Batini
assumem que eles foram varridos pela incurso da Tecnocracia
no Oriente Mdio ou acreditam que eles sejam um Ofcio sem
poder e quase sem membros meramente sobrevivendo na era
moderna. Embora os Ahl-i-Batin tenham atravessado dificuldades e perdido muito durante os sculos desde sua formao,
eles ainda no desapareceram nem se uniram de forma geral a
uma das Tradies. Os Sutis, h muito tempo, dominam artes
de se ocultar e despistar. Talvez eles apenas ocultem seus membros at o momento certo para seu ressurgimento.
Histrico
Os Ahl-i-Batin nasceram da mistura dos elementos extremos de duas Tradies a enquanto eles procuravam segurana
contra os inimigos pertencentes a outras Tradies. Durante as
Guerras Himalaias de 900-600 a.C., um grupo Handura (que
mais tarde se juntaria aos Eutanatos) lutou cruelmente para
expulsar a Irmandade de Akasha das terras do subcontinente
Indiano. Dentro dos Akshicos existia um grupo de jovens
aclitos e Iniciantes experientes no comrcio de edificaes e
de construes. Enquanto viajavam entre monastrios, esses
jovens Irmos se separaram de seus companheiros por causa de
uma cilada dos Eutanatos que quase os destruiu conforme eles
escapavam atravs da Passagem de Khyber dentro das terras
agora chamadas de Afeganisto.
L eles encontraram um grupo de dervixes Extticos, e eles
se juntaram dana, movidos por um impulso desconhecido.
Durante seu entusiasmo, ainda disciplinado emocionalmente,
um dos Irmos e um dos Extticos fundiram-se, dando origem
a uma entidade de duas faces chamada Khwaja al-Akbar. Essa
entidade revelou ao grupo recentemente formado a Doutrina
da Unidade. Na Unidade, todas as partes da Divindade poderiam ser reunidas em um todo - ascendente e perfeito. O Khwaja
al-Akbar convidou o grupo para desenvolver uma nova Trilha
cuja misso era criar uma grande mandala de energia atravs
da face da Terra. Essa mandala concentraria tanto os Adormecidos quanto Despertos para atingir um elevado estado de existncia. Eles encontrariam um Ponto de Correspondncia de
espao e tempo e da Mente Universal de maneira que todos se
beneficiariam e tornar-se-iam unos. A doutrina apoiava e reconhecia que todas as doutrinas das Trilhas para Ascenso
mantinham uma certa associao. Todos se esforariam juntos
para ento poderem superar seus inimigos e prosperarem unidos.
Ironicamente, o chamado para a unidade foi interrompido
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Organizao
Antigamente, os Ahl-i-Batini eram altamente organizados.
Professores e estudantes encontravam-se no interior de
khanaqahas ou lojas, nas quais poderiam ser instrudos para serem guildas mercantes, sociedades secretas ou escolas religiosas. Cada uma tinha um shaykh (ou conselho de shaykhs) encarregado. Estudantes eram ensinados nos mistrios e iniciados
dentro dos Batini atravs do alcance de certos insights. Aqueles que alcanavam o Nvel 3 na Esfera tornavam-se Murids,
que conheciam mistrios e doutrinas externas, mas sem um
conhecimento real dos mistrios internos. Mestres tornavamse Murshids, que ganhavam acesso a todo o conhecimento inerente Tradio Batini. Uma vez o grupo se encontrava
freqentemente, embora normalmente atravs de comunicao teleptica. Desde o triunfo da Tecnocracia, eles no se encontram mais, e as comunicaes so muito espordicas. Muitos tm se unido aos Oradores dos Sonhos ou Ordem de
Hermes medida em que seu prprio grupo tem definhado.
Outros se recusam a se render, mantendo sua independncia
orgulhosamente. Tais indivduos tornaram-se at mais ocultos,
no entanto, so capturados e mortos.
Originalmente, cada khanaqah se orgulhava de seus prprios ritos de iniciao designados para recompensar aqueles que
passaram nos testes para se tornarem Murids. Aqueles que se
tornavam Murshids passavam por um teste mais longo que exigia sabedoria. Freqentemente geometria sagrada ou equaes
matemticas que no poderiam ser resolvidas eram usadas como
recursos para focalizar a mente e aumentar o entendimento
daqueles que estavam atravessando o teste. Hoje, mesmo que
um candidato encontre algum que o inicie, ele raramente vai
alm ao nvel de Murid. Os Batini de hoje unem-se a qualquer
seita religiosa predominante em sua rea, normalmente uma
variante do Islamismo Xiita. Mais recentemente, uns poucos
seguidores tm tentado se iniciar sozinhos, a menos para se testarem e tentarem alcanar seus Avatares para obter mais conhecimento e sabedoria. Ningum sabe se eles atingiram algum sucesso considervel.
Os Batini antigamente vinham de curandeiros, professores, arquitetos e seguidores de estranhas religies ou seitas msticas. Para alguns eles ainda fazem assim, quando possvel. Nos
tempos modernos, no entanto, eles so mais inclinados a bus-
car entre os pobres, porm inteligentes, ou se aproximam daqueles com talento matemtico ou musical. Infelizmente, poucos ainda buscam ativamente aclitos, e o Ofcio est morrendo.
Filosofia
Dentro de cada um, at mesmo dos Descrentes, repousa
um pedao do Divino. Se esses pedaos puderem Despertar e
forem trazidos para a unidade com os outros, toda a humanidade poder ver o rosto de Al e ser uno com Ele. Os sbios buscam trazer a unidade em tudo o que eles fazem. o dever Batini
trabalhar para trazer isso. Talvez, se isso puder ser feito, os homens iro mais uma vez ser merecedores para caminhar nos
penhascos do Monte Qaf, onde todas as coisas so o Uno que
personifica os muitos.
Fraquezas
A Teia da F dos Batini forte, mas as pessoas sempre foram fracas. Em sua tentativa de ligar cada um atravs de ideais
elevados, os Batini fecharam os olhos para os defeitos das almas humanas ressequidas. Eles pagaram caro pela sua viso estreita. Polticos corruptos, permutas militares e cismas religiosos estremeceram o Oriente Mdio e despedaaram seus alicerces. Ao invs de aceitarem que alguns humanos iro escolher
trilhas malignas e depravadas quando dada a oportunidade para
a iluminao, os Batini escolhem se afastar de todas as influncias. Os magos Batini passam por reituais difceis e penosos para
extirpar deles a mcula da Entropia, de fato, muitos nem usam
a Esfera. Alguns at afirmam ter se infiltrado nos Nefandi devido incorruptibilidade de suas almas por causa da remoo
da Entropia. Infelizmente, isso se provou estar errado. Barabi
Batini podem e traem seus irmos, enquanto muitos Murshids
perdem o contato com o ciclo natural proposto pela Entropia.
Apenas recentemente os Batini comearam rancorosamente a
trazer de volta a Entropia ao currculo de estudos, e muitos
ainda acham que sistemas destrutivos e caticos se opem contra a Unidade pela qual eles lutam.
Ferramentas e Estilos
Muitos Batini ainda praticam sua magia atravs da orao,
cnticos, msica e meditao. Muitos usam matemtica avanada para libertar sua mentes do pensamento mundano. Outros meditam sob ensinamentos religiosos ou arcanos e charadas. Alguns Batini modernos abraam o uso de msica moderna (do Trash metal aos tons trance) e dana frentica (uma
tradio desde os tempos dos dervixes) como ferramentas para
libertar seus poderes mgicos.
Os Ahl-i-Batin sempre estiveram mais preocupados com as Esferas de Mente e Correspondncia. Seu conceito de Unidade
lembra a teoria do Ponto de Correspondncia, mas ela incorpora a idia de mente, alma e esprito dentro de um ponto nico no espao e tempo. Seu estudo de Mente surgiu como resultado da associao dos seus membros mais antigos com a Irmandade de Akasha. At esse sculo, mestres de Mente entre
os Batini serviam como condutores vivos para comunicaes
Captulo Dois: Os Discrepantes
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Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Ns procuramos organizlos e gui-los em direo Unidade, mesmo que eles tenham falhado em nos ajudar quando os Tecnocratas invadiram nossas terras. Alguns entre eles os Hermticos, os Coristas ns ainda reconhecemos como amigos,
ou pelo menos como confiveis. Outros, como os
Eutanatos, que acolhem os Handura em seu meio, nunca confiaremos neles. Eles podem fazer parte do Uno, mas
no lidaremos com eles at sermos mais fortes.
A Tecnocracia: Antigamente teramos recebido algumas de suas idias com prazer e ensinado a eles sobre a
Unidade, mas eles traram nossas poucas tentativas de
dilogo e ao invs disso tentaram roub-las de ns. Eles
massacraram nosso povo e nos privaram de nosso Monte
Sagrado, e agora eles tentam nos silenciar inteiramente
com sua to falada educao moderna para nossos jovens. No lutamos contra eles de modo evidente, as batalhas ocorrem em muitos nveis.
Irms de Hiplita: Se pudermos convencer as Irms
a desistirem de sua posio pacfica e a se unirem a ns,
poderemos nos salvar mutuamente. Infelizmente, embora seus coraes sejam bons, sua irmandade fraca. Cura
e no-agresso so buscas nobres, mas entre os lees do
mundo, elas provavelmente no sobrevivero por muito
tempo.
Os Ofcios Perdidos: Embora possamos lamentar a
perda de muitos, ns no podemos fazer nada a no ser
esperar que eles tenham encontrado refgios em outras
Trilhas, mais fortes.
Irms de Hiplita
Com o mundo mergulhando em decadncia e abandono, com uma poderosa Tecnocracia travando guerra contra
cada Tradio mstica teimosa, parece haver pouca esperana para socorro ou para momentos de paz. Ainda assim, alguns partidrios dos antigos costumes se lembram dos dias
de paz, de culturas que estimulavam a cura e uma filosofia
humilde. Um de tais grupos o das Irms de Hiplita. De
razes na pacifista filosofia Grega, as Irms sobrevivem como
uma coalizo desorganizada de curandeiras, pacifistas e sbias. Recusando-se a se comprometer com guerras e sempre
muito vigilantes com relao ao segredo de grupo, as Irms
tm sobrevivido onde outros Ofcios mais militantes ou mais
pblicos pereceram.
Histrico
As mulheres que se intitulam Irms de Hiplita traam
as origens de sua escola de magia (e modo de vida) at a
rainha guerreira das Amazonas de quem elas tiraram seu
nome. Nascidas da divergncia mtica entre as Amazonas
sobre participarem ou no da guerra de Tria, as Irms de
Hiplita abrangem as descendentes espirituais (e, em alguns
casos, literais) daquelas que optaram por no tomar parte na
guerra dos homens. Uma lenda contada pelas Irms fala de
um sacrifcio feito pelas Amazonas para a deusa Atena como
uma reparao por terem se aliado com os Troianos. De acordo com o pacto feito entre Atena e Hiplita, as mulheres que
optaram por no levantar armas na Guerra de Tria seriam
exiladas do restante das Amazonas, desse modo privando os
guerreiros de seus principais curandeiros e cultivadores. Conforme elas viajassem por todo o mundo em grupos nmades,
as Irms de Hiplita exiladas serviriam como um testemunho
vivo do poder da cura e da no-violncia. Elas serviriam como
professoras e filantropas onde fosse necessrio, e sempre se
manteriam afastadas do mundo em geral.
Deixando sua cidade de Themyscira, nas montanhas do
Cucaso, as Irms de Hiplita tornaram-se nmades, vagando por toda a sia Menor e prestando qualquer assistncia
que podiam as pessoas que elas encontravam. Como Amazonas, elas desaprovavam relaes permanentes com homens,
tendo amantes ou reprodutores temporrios para conceberem crianas. As filhas permaneciam com as Irms, enquanto que os filhos tornavam-se responsabilidade de seus pais ou
ento ficavam para trs com pais adotivos quando suas mes
se mudavam para novas terras. As Irms estimulavam o conhecimento sobre cura e de tcnicas medicinais, compartilhando suas habilidades de cultivo com todos. medida que
continuavam suas andanas, as Irms fortaleciam seu compromisso com solues pacficas, abstendo-se das guerras,
consideradas ferramentas dos homens.
Embora permanecer independente do controle masculino tivesse se mostrado difcil numa poca de tirania patriarcal, as Irms conseguiram preservar sua autonomia atravs
de uma poltica de separao completa. Desde ento elas viveram como nmades, e conseguiram se manter afastadas
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Organizao
As Irms de Hiplita tm trs conclaves (ou grupos) principais localizados em regies isoladas da Columbia Britnica,
da Frana e do Colorado. Cada Irm mantm uma afiliao
com um destes trs conclaves maiores mesmo que ela tambm possa pertencer a um dos conclaves menores espalhados pelo mundo, desde as vastides Apalaches at as estepes
Russas. Cada conclave apia um comit de comando, conhecido como epitropi, composto de sete Irms que agem
como uma estrutura informal de governo. Os membros da
epitropi mudam a cada sete anos, e todas as Irms so encorajadas a considerar sua participao como uma das lderes.
Embora a epitropi exera liderana nominal sobre seu
conclave, a maioria das decises acontece por consenso, com
as epitropi servindo principalmente como conselheiras ou para
darem o voto de Minerva nos empates. notrio que as
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Irms no incluem apenas magas no seu grupo. Muitas mulheres que concordam com sua herana e razes, ou que clamam descendncia das linhagens das Irms, vivem nas sociedades delas, e a magia de algumas apenas parte de uma
comunidade maior.
Sub-comits compostos por duas a quatro Irms cuidam
de assuntos especficos ou se dedicam a reas especficas da
vida do conclave. Membros dos sub-comits podem incluir
Irms que no participam das epitropi. Posies dentro da
epitropi refletem as prioridades da filosofia das Irms. As
Guardis-da-sabedoria mantm os registros dos membros dos
conclaves e guardam os registros das histricos genealgicos
e nascimentos. Essas Irms tambm carregam a responsabilidade de abrir as linhas de comunicao com os outros
conclaves. As Tesoureiras cuidam dos fundos do conclave,
assegurando que cada Irm tenha dinheiro suficiente para
seu sustento quando passar um tempo longe do conclave e
tambm como supervisoras da estabilidade financeira em geral
da comunidade em si. A maioria das Irms faz contribuies
monetrias para o conclave quando se unem a ele, e elas
continuam a fornecer apoio financeiro durante suas vidas.
Cada Irm recebe dinheiro suficiente para abastecer suas necessidades especficas. As Mentoras supervisionam a transmisso de conhecimento mgico e de outros tipos atravs de
todo o conclave. Elas incluem tanto integrantes Despertas
como tambm Irms no-Despertas. Aquelas que no possuem conhecimento mgico transmitem quaisquer habilidades
e conhecimentos que possuem, seja cura com ervas, talento
artstico ou habilidades mdicas. As Defensoras, uma recente adio lista de postos dentro das epitropi, tomam conta
da segurana do conclave, instruindo Irms em vrios tipos
de artes marciais - geralmente variedades no-letais - e tambm no uso de armas convencionais (na eventualidade de
cenrio pior). Assegurar as defesas fsicas do territrio de um
conclave e investigar os novos membros tambm tarefa
que originou as Defensoras.
As Irms resolvem a maioria das disputas internamente,
atravs de meditao e negociao. Ofensas pequenas resultam em penalidades que consistem em servio comunitrio
para o conclave ou em algum tipo de atividade reparatria.
Grandes ofensas, tais como assassinato ou traio, resultam
em exlio permanente das Irms. Qualquer Irm que opte
por sair permanentemente pode faz-lo, mas nunca mais receber nenhuma ajuda das outras Irms. claro, at esta
regra pode algumas vezes ser quebrada; as Irms so cuidadosas, mas a misericrdia um de seus princpios
direcionadores.
Filosofia
As Irms de Hiplita acreditam que a magia no vem do
intelecto, mas do instinto. Sua abordagem aos trabalhos
mgicos envolve um enfoque holstico que leva em conta
mente, corpo e os ciclos naturais do mundo fsico. A magia
vem das conexes entre indivduos e entre indivduos e o
mundo. Como uma fora para criao e concepo vital, a
magia no deve ser pervertida pela violncia ou por agresso.
As Irms enxergam a energia mgica como uma fora din-
Fraquezas
Alguns dos conclaves chegaram amarga concluso de
que essa confiana unilateral podia muito bem acabar com
as Irms de Hiplita. Estes grupos adotam agora um mnimo
de cautela ao trazer novas recrutas para o seu meio. A instituio de vistorias de segurana e questionamentos intensivos das recrutas tem se tornado uma prtica comum nos estgios iniciais do recrutamento. Embora muitas das Irms
lamentem essa perda de inocncia, elas no podem negar a
necessidade de se protegerem.
Mesmo que as Irms mantenham um ponto de vista pacfico e caridoso, permanece o fato de que muitas entre elas
mantm uma desconfiana com relao masculinidade, ao
conflito, e com quase qualquer artefato do mundo exterior.
Aquelas que foram criadas entre as Irms geralmente tm
dificuldade em se adaptar ao mundo exterior. Recrutas so
um pouco mais flexveis, elas apenas acham que as filosofias
gregas da Irmandade no so sempre pragmticas no mundo
real. A adio das Defensoras nas fileiras das Irms s aconteceu depois de debates calorosos e muitas perdas. Ainda
est para chegar o dia em que as Irms chegaro a acomodar
a metade masculina do ciclo da vida em sua filosofia feminina.
Ferramentas e Estilos
Captulo Dois: Os Discrepantes
33
34
Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Eles tentam regular a
magia, dividindo-a em Esferas e escolas. Como voc
pode separar uma forma de magia da outra? Eles tentam dominar a energia mgica ao invs de trabalhar
com ela. No nos uniramos a eles mesmo que precisassem de ns. Alm do mais, muitos deles ainda se
agarram a idias arcaicas sobre o papel das mulheres.
A Tecnocracia: A recusa deles em chamar a
magia pelo seu nome de direito os torna piores do
que as Tradies. Seu desejo de erradicar qualquer
tipo de trabalhos da vontade que no se encaixe na
definio de cincia deles os coloca irrevogavelmente
no lado daqueles a quem devemos nos opor. Eles esterilizariam o mundo e fariam todos se curvarem ao
deus da cincia.
Ahl-i-Batin: Eles se sacrificariam totalmente por
uma cultura que reprime sua magia. Ns temos pouco em comum com eles exceto por nossa recusa mtua em nos unirmos aos magos Tradicionalistas.
Taftni: Quase to irresponsveis quanto os
Desauridos, estes magos grandiosos no tm senso de
sutileza. O tempo passou por eles, e eles se recusam a
mudar. De certo modo, ns admiramos sua persistncia. Eles no possuem a viso mais iluminada sobre a
mulher, ento podemos lhes oferecer algum auxlio.
No que eles fossem querer.
Os Ofcios Perdidos: Ns lamentamos a perda
da diversidade. Muitos grupos tm sido forados a
aceitar as restries de uma ou outra Tradio s para
sobreviverem. O mundo est mais pobre pela falta
desses grupos independentes.
Taftni
Gnios, tapetes voadores, garrafas mgicas, metamorfistas,
mulheres que espiam pelo do vu da iluso e cavalos de madeira que percorrem o mundo so todas lendas atribudas
aos Taftni, os teceles das formas fantsticas. De seus lares
no Oriente Mdio, esses feiticeiros praticam, h muito tempo, um estilo de magia exibicionista e vibrante. Perseguidos
agora pelo limitado mundo cientfico e pela morte da magia
resplandecente, eles se agarram firmemente s ltimas esperanas de misticismo que escorrem por suas mos como areia
do deserto.
Histrico
Como os Ahl-i-Batin, os Taftni reivindicam as terras do
deserto do Oriente Mdio como seu lar. Os magos que chamam a si mesmos de Teceles traam sua antiga linhagem ao
perodo mais remoto dos artfice da vontade de estilo livre,
antes do surgimento de grupos diferenciados de magos. Antecedendo as religies monotestas do Judasmo, Cristianismo e Islamismo, os feiticeiros da Arbia, Prsia e das terras
vizinhas honram um nmero infinito de divindades e espritos, ambos benficos e malvolos. Os Taftni baseiam seus
trabalhos mgicos na crena de que a magia existe em abundncia por todo o universo, personificada pelos espritos e
demnios conhecidos como gnios. A habilidade dos Teceles em usar suas vontades para comandar ou aprisionar os
gnios serve tanto como um meio para proteger os Adormecidos sob sua guarda e como uma maneira de se regozijarem
com seus dons mgicos.
Salomo, o Sbio, um dos maiores reis de Israel e, reconhecidamente, um dos feiticeiros mais poderosos do mundo,
no s praticava os rituais da magia Hermtica, mas tambm
ficou famoso por sua habilidade de aprisionar demnios. Independente da aderncia de Salomo crena em um s
Deus, os Taftni trabalharam intimamente com ele durante
o pice da Praga dos 10.000 Gnios para aprisionar espritos
malignos atravs de selos de poder ou prendendo-os dentro
de objetos materiais.
Diferente dos Ahl-i-Batin, os Taftni se recusaram a abandonar suas crenas politestas em favor do Islamismo. Essa
devoo firme sua antiga doutrina de muitos deuses e
demnios criou uma perigosa fissura entre os Teceles e os
Batini que persiste at hoje. Por causa de seu paganismo descarado, os Taftni se retiraram ainda mais do mundo sua
volta, afastando-se da cultura Muulmana para seguirem seus
prprios caminhos de magia.
Uns poucos Taftni atenderam Grande Convocao
de Mistridge, mais por curiosidade do que por qualquer desejo real de se aliar a outras escolas de magia. Recusando a
oferta de se unirem s recm-formadas Tradies, os Taftni
deram as costas para os magos europeus e tribais, desdenhando a idia de restries e menosprezando o conceito de que a
magia deva estar sujeita a quaisquer limites alm da vontade
do praticante. Rotulados de Discrepantes pelas Tradies, os
Taftni perderam qualquer proteo que poderiam ter obti-
35
Organizao
Os Taftni geralmente operam sozinhos, residindo em
fortalezas isoladas, viajando no isolamento do deserto ou vivendo em pobreza aparente nas favelas das cidades por todo
o Oriente Mdio. Alguns destes magos reclusos se unem grupos de nmades, agindo como protetores para os remanescentes de uma cultura que est desaparecendo rapidamente.
O nico relacionamento organizado entre os feiticeiros Taftni
deriva do lao professor-aluno. Embora todos os Taftni concordem numa filosofia bsica, cada Tecelo embeleza seu
conceito de como a magia funciona de acordo com sua viso
nica. Os Taftni raramente compartilham suas descobertas
com os outros de seu gnero (com exceo de seus alunos).
Guardando com egosmo seus segredos e descobertas, os
Taftni entregam-se a rivalidades e vem outros Teceles
como concorrentes. Quando surgem disputas entre dois ou
mais Taftni, os duelos mgicos so a forma lgica de resolver um conflito - s vezes resultando em shows pirotcnicos
espetaculares que causam danos aos observadores inconscientes e algumas vezes terminando em uma desagradvel morte
do perdedor. Algumas vezes a natureza altamente vulgar da
magia Taftni aliada tendncia dos Teceles de usar fogo
como arma mgica causa a morte de ambas as partes.
S quando alguma ameaa descomunal exige cooperao e alianas os Taftni dignam-se a trabalharem juntos. Tais exemplos de esforos organizados geralmente se dissolvem to logo o perigo tenha passado.
Seguindo um costume to antigo quanto as
origens da magia Taftni, os Teceles escolhem seus aprendizes com muito cuidado.
Antes da chegada do Islamismo, feiticeiros
Taftni viajavam por todas as suas terras em
busca dos jovens mais talentosos para trein-los
nos mistrios da invocao e do aprisionamento dos
gnios. No mundo moderno, contudo, poucos Taftni
gozam do mesmo respeito que uma vez tiveram. Onde antes
gozavam do privilgio de escolher entre os melhores e mais
brilhantes candidatos, agora os Teceles vasculham orfanatos, becos e mercados negros em busca de estudantes. Quando um mago Taftni encontra um indivduo promissor, coloca seu potencial aluno em uma srie de testes preparados
para determinarem a presena do talento mgico. Uma vez
que o Tecelo aceita um aluno, ele supervisiona uma segunda bateria de testes e provaes que testam o valor do aprendiz para aprender os segredos do mestre. Os alunos geralmente no sobrevivem ao fracasso, j que os perigos da magia Taftni so grandes. Alm disso, os aprendizes devem
erradicar quaisquer traos de monotesmo de suas crenas
religiosas, aderindo, ao invs disso, existncia de uma
multiplicidade de divindades.
36
Filosofia
A mente concebe o que a vontade afirma. A magia consiste em canalizar as energias criativas do artfice da vontade
e ganhar o controle das criaturas espirituais que infundem o
mundo com a essncia do poder. Pelo comando e arreio dos
gnios, demnios, anjos e outros espritos que personificam
a energia mgica que permeia o universo, os Taftni evitam
que essas criaturas corram ensandecidas pelo mundo fsico.
Alm disso, os Teceles usam o poder de aprisionar espritos
para alimentar seus prprios trabalhos. Vendo-se como
guardies da magia do mundo, os Taftni reivindicam o direito de determinar como e quando a magia se manifesta.
Fraquezas
Os Taftni so desorganizados ao extremo. Mentores
brigam com os alunos, feiticeiros lutam uns com os outros e
cada um acumula invejosamente seu conhecimento e poder
sobre um gnio individual. Combinada com seu
exibicionismo, essa competitividade os torna vulnerveis. Sem
uma organizao forte ou mesmo disposio para apoiaremse mutuamente, os Taftni individualistas so presas fceis
para a Tecnocracia... ou para outros grupos. Os Taftni tambm no trabalham bem com outros magos. Seu poder
espetacular lhes concede uma arrogncia particular, muitos
vem as Tradies antagonicamente e se recusam a trabalhar com qualquer outro artfice da magia. Lentamente, eles
esto sendo extintos, um a um, enquanto falham em reconhecer o poder de grupos organizados contra sua slida individualidade.
Ferramentas e Estilos
A magia, como praticada pelos Taftni, utiliza vrias tcnicas. Porque os Taftni enfatizam o poder da nomenclatura
como um meio de controlar gnios e outros espritos, eles
gastam muito de seu tempo pesquisando os nomes verdadeiros das criaturas que eles desejam afetar. Alm disso, eles
usam rituais elaborados e frmulas matemticas na
performances de seus trabalhos. Embora eles lembrem os
magos Hermticos em sua abordagem da magia, as formas
que seus rituais tomam se diferenciam enormemente das prticas ocidentais Hermticas. Muitos Taftni aprendem algum
tipo de talento artstico ou artesanal como uma forma de
concentrar sua vontade at quando criam receptculos nos
quais abrigam os espritos que aprisionam. Assim, um mago
Taftni pode tecer o nome verdadeiro de um gnio em um
tapete complexamente tecido que serve no apenas como
uma gaiola espiritual, mas tambm como um tapete voador
movido pela essncia do gnio aprisionado. Outras armadilhas para gnios incluem anis, braceletes, lmpadas e itens
artesanais valiosos similares.
Esfera: Esprito
Focos Comuns: objetos artesanais, rituais de invocao
e aprisionamento de gnios, gestos expressivos, frmulas mgicas, linguagens, cnticos rituais.
Conceitos: Colecionador de antiguidades, arteso, m-
Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Esses covardes falharam
em entender que regras e regulamentos sufocam a
magia. Controlar a magia importante, mas o prprio feiticeiro deve exercitar o poder de sua vontade.
Ele no deve ter que se curvar para um corpo de superiores e mendigar permisso para expressar seus talentos. O Conselho dos Nove causou a morte da magia
no mundo.
A Tecnocracia: Piores que as Tradies por questo de grau apenas. Estes prepotentes desalmados de
cincia fria despiriam o mundo de tudo exceto lgica
e razo. Eles no tm imaginao verdadeira, ou ento tm medo de usar seus dons para criao, preferindo classificar a magia como algo fora da
inexistncia.
Ahl-i-Batin: Eles se afastaram para sempre do verdadeiro significado da magia quando abriram mo
dos antigos costumes e abraaram a adorao a Al.
Seu deus nico limita o que eles podem realizar, mas
eles esto muito cegos para ver o erro de seus caminhos. Ns demos as costas para eles, assim como eles
declararam sua inimizade contra ns. No temos mais
nada em comum.
Irms de Hiplita: Embora entendamos o desejo das Irms de se separarem do mundo, tememos
que elas tenham limitado tanto seu potencial que
nunca sero mais do uma plida imitao da temvel
mulher cujo nome elas honram. Elas se escondem atrs
de paredes de medo. Uma pena, mas seu destino no
nos interessa muito.
Os Ofcios Perdidos: Ns sempre lamentamos a
partida da magia do mundo. O desaparecimento dos
Devoradores de Pecados nos preocupa por causa do
mistrio que ele prope. As Tradies engoliram o
resto dos Ofcios, e ns lamentamos pela perda da
diversidade. Ainda assim, aqueles que no so fortes
o bastante para sobreviver merecem desaparecer na
categoria de plidos praticantes de magia fraca.
37
Templrios
Os Guerreiros de Cristo tm uma longa e intricada histria. Tericos da conspirao afirmam que a organizao
Templria no morreu com Jacques de Molay, mas que ao
invs disso ela foi para as sombras. Estudantes religiosos vem
os Templrios como a expresso dos maiores defensores da
Igreja, que tornaram-se amadores em assuntos que nenhum
homem se tornaria mestre. Da parte deles, os remanescentes
Templrios vem-se como ambos. Eles so os sobreviventes
que defendem a Igreja atravs da gide de poderes que eles
sacrificam suas almas para comandarem. Se Deus precisa de
um sacrifcio, ento seus corpos e espritos sero esse sacrifcio.
Histrico
Fundados em 1119 DC para defender os peregrinos na
Terra Sagrada dos ataques de infiis, os Templrios eram
uma mistura de ideais monsticos e de cavaleiros. Originalmente um grupo de apenas nove cavaleiros Franceses, estes
guerreiros sagrados ocuparam uma ala dos quartis do prprio Rei Latino Baldwin, onde j fora uma vez o Templo de
Salomo em Jerusalm. Assim nasceu seu nome - a Ordem
Militar dos Cavaleiros do Templo de Salomo - mais frequentemente chamados apenas de Templrios. Seu reconhecimento pelo Papa lhes imps uma vida de pobreza, castidade e obedincia como quaisquer outras ordens monsticas.
Eles operaram por nove anos antes de receber sua Regra oficial (um conjunto oficial de instrues de como comer, vestir, viver e funes) de Bernard de Claireaux, um Bispo e
telogo muito respeitado. Rgidos e valentes, os Templrios
lutaram pelo Cristianismo na Terra Sagrada, ganhando at
o respeito e admirao de seus inimigos. Sua reputao como
guerreiros que se recusavam a recuar at mesmo contra terrveis ocasies atraiu muitos para a ordem e seus nmeros cresceram drasticamente. Logo, os Cavaleiros mantinham
Preceptorias (Casas Religiosas) por toda a Europa bem como
na Terra Sagrada. Muitos de nobres famlias cujos filhos se
uniam as suas fileiras recebiam dotes de terras, bem como os
monarcas que valorizavam seus servios internos.
O maior feito dos Templrios foi introduzir o conceito de
banco. A rica ordem que era to amplamente difundida podia aceitar dinheiro dos viajantes, e dar para eles cartas de
crdito e permitir que os viajantes sacassem a mesma quantia em dinheiro de uma de suas Preceptorias em lugares distantes. Assim, os viajantes podiam fazer suas viagens menos
temerosos de todos os seus fundos fossem roubados no
intinerrio e chegar ao seu destino sabendo que seu dinheiro
esperava por eles em segurana nas mos de cavaleiros-guerreiros. Logo, os Templrios se tornaram agiotas, oferecendo
suas riquezas reis e nobres que precisavam de dinheiro em
troca do interesse em seu investimento. Tais prticas rapidamente os tornaram mais influentes medida que os monarcas da Europa recorriam a eles atrs de dinheiro imediato.
Infelizmente, isso tambm tornou a ordem alvo de ganncia
e inveja.
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Organizao
Os Templrios mantm uma organizao hierrquica e
rgida. O Grande Mestre mantm controle absoluto e vitalcio sobre a ordem. Ele trabalha diretamente para promover
Deus e a Igreja, e somente por um voto dos Senescais ele
pode ser afastado. Os Senescais aconselham o Grande Mestre e geralmente assumem posies de coordenao sobre
toda a ordem, tomando conta do tesouro, programas de treinamento e posicionamento militar. Abaixo dos Senescais
esto os Marechais, que supervisionam pases pequenos individualmente ou distritos em pases maiores. O Marechal reporta-se aos Senescais e coordena as atividades dos Templrios
dentro de seu domnio. Os Preceptores comandam Casas
Religiosas individuais, mantidas por Cavaleiros-Irmos e Sargentos da Casa (Irmos que foram reconhecidos por valores
individuais ou por contribuies). Aspirantes a Cavaleiros
compem os postos de dedicados novatos que esperam tornarem-se membros da ordem.
importante notar que, embora a ordem mantenha Casas Religiosas armadas, os Cavaleiros no gastam todos os
seus dias dentro de tais muros. De fato, os Cavaleiros so
clrigos, homens de negcios, mercadores, advogados e outros profissionais do cotidiano; a Casa Religiosa usada para
reunies, treinamento e armazenamento de suprimentos.
Aclitos e Aspirantes a Cavaleiros so selecionados cuidadosamente pela ordem e convidados depois de cuidadosa
investigao. Por causa dos fortes laos dos Templrios com
a Igreja, apenas aqueles que demonstram viso e devoo
comparveis da ordem so admitidos, e os Templrios so
cuidadosos a ponto de serem paranicos em relao aos recrutas que eles iro selecionar. Os Aspirantes passam por
testes e so geralmente chamados para ajudar a ordem de
maneiras sutis. Eles tambm recebem um treinamento mdico e uma grande quantidade de instruo religiosa. Tais iniciados so trazidos capela da Casa Religiosa local, onde
passam por um ritual de ordenao de cavaleiro, e o iniciado
faz juramentos para a ordem, sendo batizado como um novo
Irmo.
Os Templrios no aceitam mulheres em sua hierarquia,
citando passagens bblicas e a tradio como argumento. Essa
prtica no deixa de causar grande discrdia com relao a
essa poltica e, de fato, alguns dos Templrios liberais que
deserdaram para o Coro Celestial adotaram a prtica de ini-
40
ciar mulheres.
Filosofia
Enquanto outros grupos expem uma viso aberta de
religio e magia, os Templrios acreditam em um nico Deus
e na salvao da Igreja Crist. De fato, eles se vem como o
forte brao direito da Igreja, escondidos agora que o mundo
se virou contra os ensinamentos de sua f. Mesmo assim, o
justo deve prevalecer; os Templrios apontam os sinais do
livro das Revelaes que o mundo caminha para um fim e
eles devem estar prontos para salvar os inocentes e defender
as almas dos virtuosos contra as foras do Inferno que j
caminham pela Terra. Os Templrios tm uma idia nica:
H os salvos, e h os amaldioados. Quando a trombeta final tocar, os Templrios protegero os escolhidos. Os fracos
podem herdar a Terra, mas somente se eles sobreviverem s
depredaes do mal. Os Templrios se ocupam com guerra e
o estudo dos arcanos, talvez amaldioando a si mesmos, para
salvar o restante do mundo.
Fraquezas
Naturalmente, a devoo dos Templrios Igreja Crist
inflexvel e rgida. Mesmo que os Templrios modernos e
liberais geralmente resumam as melhores qualidades da f,
muitos permanecem crticos e cruis, at mesmo apoiando as
doutrinas reacionrias da justia do Velho Testamento. O
cisma interno entre os Templrios de bom corao e seus
membros mais velhos, menos piedosos, uma poderosa diviso. Ainda mais importante que os Templrios tm dificuldade para recrutar novos membros nesta era de apatia cientfica. Seus inimigos so muitos e seus recursos limitados.
Riqueza material e f no podem ir muito longe. O brao
forte da espada eventualmente se cansa, mas no h lugar
para descansar.
Ferramentas e Estilos
Poucos Templrios buscam a magia ativamente, embora muitos sejam familiarizados com o ocultismo e o estudo
dos arcanos. Aqueles que se aventuram a invocar o poder
dos Cus o fazem atravs de escrituras, oraes e, algumas
vezes, atravs de provaes da Igreja como jejum e penitncia. Alguns Templrios praticam confisso para se purificar.
Outros continuam a viglia cavaleira de orao por uma noite inteira, seguida por banho e batismo ritual, preparando-se
para receber o poder de Deus. Milagres e santidade so suas
marcas registradas.
Uns poucos Templrios retm conhecimento das antigas
artes e ritos incomuns da ordem. Estes cavaleiros trabalham
como fabricantes de armas ou guardies do conhecimento.
Alguns estudam as tcnicas do inimigo para que eles possam
ser combatidos. No incomum encontrar um Templrio
versado em Cabala, Islamismo e um pouco de infernalismo,
e que usa este vasto conhecimento para entender o inimigo.
Os armeiros e ferreiros da ordem no contam apenas com
armas brancas e armas de fogo modernas, mas tambm man-
Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Todos hereges e pagos. Sua luta pela magia certamente os condena. Deixe que eles caiam para que os justos no
sejam tentados.
A Tecnocracia: Traidores da decncia, eles
tomaram para si o manto da servido, mas em seu
orgulho acreditavam que deveriam ser os
guardies. Seus hbitos Hereges sero sua runa.
Pela justia e pela f, destrua-os e deixe que os
milagres do Cu sejam novamente conhecidos
pelas pessoas.
Os Ofcios Perdidos: Eternos praticantes de
costumes hereges. Traga-lhes a Palavra para que
eles possam ser salvos. O nobre brbaro pode ser
trazido para a congregao, ento busque novos
aliados entre aqueles que no tenham sido corrompidos pelo dio nossa Palavra.
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Captulo Trs:
Espritos e
Antevos
Apesar do mundo espiritual estar separado do reino mortal
devido tanto Pelcula quanto Tempestade Avatar, espritos e
criaturas antigas s vezes ainda traam seu caminho para o mundo fsico. Chamados muitas vezes por magos que negociam com
tais entidades, estes seres podem ter aliados poderosos ou inimigos desagradveis.
Espritos
A natureza dos espritos permanece um enigma para muitos magos. Alguns magos afirmam
que espritos so entidades que se formam a
partir de idias especficas. Outros mantm que
espritos so almas perdidas transformadas em
outra coisa por sua falta de memria. Magos
de orientao religiosa ocasionalmente argumentam que espritos so seres divinos ou profanos, servos do Cosmos e do(s) Criador(es).
O que quer que possam ser, espritos so seres
variados. Apesar de algumas vezes incompreensveis para humanos e feitos de efmera ao
invs de carne, muitos espritos gostam de contatar ou atormentar magos. H tantos tipos diferentes de espritos quanto h papis diferentes para eles e mais um pouco, tanto que a maioria
dos magos lida cuidadosamente com eles.
Espritos tm seu prprio grupo de estatsticas e habilidades
para medir suas capacidades.
Fora de Vontade
Fora de Vontade permite um esprito realizar as seguintes
Dificuldade Ao
3 Fcil
5 Razoavelmente Simples
6 Normal
8 Difcil
10 Virtualmente Impossvel
Fria
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Tarefas
Movimento
Todos os espritos podem voar ou pairar na Umbra. O mximo de movimento por turno na Umbra [20 somado a seu nvel
de Fora de Vontade] metros. Entretanto, distncias podem se
deformar na Umbra em relao ao mundo material sem aviso.
Perseguio
Um esprito que esteja fugindo faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) e comea com 3 sucessos automticos se
estiver na Umbra. O jogador de um mago que esteja perseguindo
testa Destreza + Cosmologia (se usou Esprito para entrar na
Umbra) ou Fora de Vontade (se usou Mente). A dificuldade 8
em ambos os casos porque magos no so nativos da Umbra. Se o
esprito conseguir 10 sucessos de liderana, ele escapa. Um espritos com o encanto Refazer pode usa-lo para escapar sem jogadas.
Comunicao
Espritos falam linguagens diferentes das dos seres fsicos.
Comunicao espiritual no tanto uma linguagem quanto
uma compreenso mtua entre todas as partes. Nem todos os
magos entendem os espritos. O Efeito de Esprito 2 Chamar
Espritos necessrio para falar com eles, a menos que eles falem linguagens humanas familiares.
Encantos
Todo esprito tem poderes especiais chamados Encantos. Estes poderes requerem uma certa quantia de Poder para serem
usados. A menos que seja especificado diferentemente, cada
Encanto dura uma cena e aqueles relacionados a combates duram um turno por uso. Encantos no geram Paradoxo.
Sentido Cardeal: A maioria dos espritos tem um sentido na-
44
tural dos pontos cardeais do mundo espiritual (direes) e podem viajar sem muita dificuldade. Simples navegao tem custo
nulo, localizar um objeto ou pessoa especfica custa 1 ponto de
Poder.
Aparecer: Um esprito que possua este Encanto pode se mostrar para um observador terreno sem tomar uma forma material.
Enquanto manifestado desta maneira, o esprito no pode afetar
o mundo fsico ou a Umbra de maneira alguma (nem pode ser
afetado por eles). Demnios freqentemente usam este poder
para escarnecer suas vtimas. Usar este Encanto custa 10 pontos
de poder devido grande dificuldade de atravessar a Pelcula.
Armadura: Espritos podem usar este Encanto para ganhar
um dado de absoro contra danos letais e de contuso por ponto de Poder. Sem este poder, espritos imateriais no podem absorver dano. Um esprito pode usar este poder a qualquer momento de um turno de combate antes que o atacante role os
dados de dano.
Rajada: O esprito pode projetar energia prejudicial em oponentes. Este Encanto custa 1 ponto de Poder por dado de dano
de contuso, 2 por dado de dano letal e 5 por dado de dano agravado. A rajada pode tomar qualquer forma apropriada ao esprito. Por exemplo, elementais do fogo projetam fogo, espritos relacionados a forar meteorolgicas projetam relmpagos, e Malditos fazem com que seus alvos se deteriorem.
Toque Maligno: Um esprito pode usar este Encanto para trazer tona o pior em seu alvo. Se o esprito fizer um ataque bem
sucedido, a vtima deve fazer uma jogada de Fora de Vontade
imediatamente (dificuldade igual Fria do esprito). Se o alvo
falhar, a caracterstica de personalidade negativa o domina por 4
horas. Uma falha crtica faz com que a desordem de personalidade se torne permanente. Este encanto custa 2 pontos de Poder.
Chamar Auxlio: Este Encanto permite ao esprito chamar
outros para ajud-lo. O esprito testa Fora de Vontade contra
uma dificuldade baseada na probabilidade de espritos similares
estarem nas proximidades. (a dificuldade 3 quando espritos
estiverem ao alcance de viso, 8 para espritos comuns dentro de
seu habitat e 10 para espritos raros ou espritos fora de seu
habitat). Este encanto custa 5 pontos de Poder.
Purificar o Mal: Este Encanto purifica corrupo espiritual
nas proximidades. Custa 10 pontos de Poder por uso.
Prender: O esprito pode se prender a um alvo. Apenas uma
vitria em combate reduzir o Poder do esprito a zero ou forar
o esprito a entrar em Descanso pode remover o esprito preso.
Para se prender, o esprito precisa fazer uma jogada de ataque
bem sucedida. Uma vez tendo atingido seu alvo, o esprito ganha
cinco pontos de Fora de Vontade para propsitos de combate.
Este Encanto custa um ponto de Poder por uso e dura indefinidamente at que o esprito seja separado de sua vtima.
Controlar Sistemas Eltricos: O esprito pode tomar o controle de dispositivos eltricos. O esprito testa Gnose (dificuldade de 3 a 9, dependendo complexidade do sistema 3 para uma
lmpada incandescente, 9 para controlar um HIT Mark). O custo em Poder varia de um a cinco pontos.
Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto no ouvido
de uma vtima ao custo de um ponto de Poder. A vtima inclinada a agir de acordo com a sugesto, mas pode gastar um ponto
de Fora de Vontade para evitar os efeitos do Encanto.
rito pode criar fogo. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas a 9 para um incndio). O custo
em Poder varia de um a cinco pontos, dependendo do tamanho do fogo.
Criar Vento: Este Encanto cria efeitos de vento. O custo em Poder varia de
um para uma brisa leve a 20 para um tornado.
Fertilidade da Morte: Este Encanto simula a
rpida produo do que quer que v matar o alvo,
seja doena, infeco, parasitas ou cncer. Tal
feito exige um teste de Fria com dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso inflige
um nvel de dano letal. Este Encanto custa 5 pontos de Poder.
Desativar: Este Encanto pode paralisar um alvo
temporariamente. O esprito testa Fria (dificuldade igual ao Vigor do Alvo +3 ou Fria, se usado
contra outro esprito). O Encanto custa um ponto
de Poder por nvel de vitalidade ou ponto de Poder
restante, com um custo mnimo de 10 pontos de Poder.
Jornada de Sonho: O esprito pode usar este Encanto
para invadir os sonhos de algum que esteja dormindo.
Nada do que o esprito faa vai continuar depois que
o alvo despertar, mas suas aes iro machucar, acordar ou confortar o alvo pelo tempo em que o sono durar. A despeito da natureza vvida de tais sonhos, o alvo
no necessariamente lembrar da visita pela manh.
Cada visita custa 10 pontos de Poder, 15 se o esprito
quiser que o alvo lembre de tudo.
Aliviar Dor: Gastando um ponto de Poder, o esprito
pode aliviar a dor de criaturas materiais por uma cena.
Embora no cure nada, o Encanto alivia at mesmo as mais
terrveis chagas (desse modo negando penalidades de paradas de dados por ferimentos, mas restries de movimento permanecem aplicveis). Quando os efeitos do
Encanto passam, o esprito pode usa-lo novamente gastando um ponto de Poder por hora.
Fugir: Este Encanto d ao esprito 15 em sua Fora de
Vontade efetiva para propsitos de fuga. Este Encanto
(que custa dois pontos de Poder por turno de uso) inclui
qualquer jogada que d ao esprito a chance de evitar a
presena de outros por meios pacficos.
Influncia: O esprito pode usar este Encanto para mudar o humor do alvo gradualmente. O esprito no precisa falar com o alvo para usar o Encanto. Este Encanto
custa trs pontos de Poder por dado de efeito que so
rolados contra a Fora de Vontade da vtima.
Compreenso: Atravs deste Encanto, o esprito pode
ganhar compreenso sobre qualquer aspecto escondido
do ser do alvo. O Encanto custa 10 pontos de Poder se
usado para conseguir uma pedao especfica de informao; custa apenas cinco se o esprito alcanar o pedao
de compreenso mais fcil.
Vontade de Ferro: O esprito pode trancar sua mente
em certos objetivos dos quais no pode se perder (proteCaptulo Trs: Espritos e Antevos
45
Trs Horas
Uma Hora
15 minutos
Cinco minutos
46
direto para o Inferno (ou o que quer que seja). Ele pode tentar
escapar, se puder... Este encanto custa 25 pontos de Poder e o
esprito tem que viajar com o alvo.
Localizar: O esprito pode rastrear sua presa infalivelmente
por cinco pontos de Poder.
Tempestade Umbral: O esprito pode causar uma grande precipitao na Umbra ao redor. Devido estranha natureza da
Umbra, gua no a nica substncia que pode cair do cu. Custa
cinco pontos de Poder para criar uma tempestade de um
quilmetro e meio de dimetro com ventos de 60 km/h. O esprito pode aumentar o tamanho da tempestade em 10% (ou a velocidade em 15 km/h) por dois pontos adicionais de Poder. Tempestades criadas dessa maneira duram at que elas acabem naturalmente.
Preceptor: O Trapaceiro
Fora de Vontade 5, Fria 4, Gnose 6, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Toque Maligno, Corrupo, Fugir, Compreenso, Materializar, Refazer, Mudar de Forma.
Atributos Materializado: Fora 2, Destreza 4, Vigor 2, Sociais e
Mentais iguais Gnose.
Habilidades: Acadmicos 4, Prontido 3, Cosmologia 4, Esquiva 3, Enigmas 4, Etiqueta 4, Ocultismo 4, Furtividade 4, Lbia 6.
Nveis de Vitalidade Materializado: 7
Imagem: O Trapaceiro aparece para cada espectador como quem
quer que a pessoa mais confie. Ele pode escolher manifestar uma
aparncia nica, se necessrio. Em tais ocasies, ele surge como
um jovem devastadoramente belo com um sorriso cativante e
um charme pueril. Ele prefere falar em charadas,nada dizendo
diretamente.
O Trapaceiro serve diretamente ao Dinamismo e faz o que pode
para quebrar o domnio da Tecnocracia sobre o mundo. Para tais
fins, ele pode despedaar uma operao da Tecnocracia em algum lugar e guiar uma cabala de magos das Tradies para cuidar
disso (no se importando em inform-los do plano que pretende
realizar). Infelizmente, a maioria dos magos no est preparada
para as surpresas para as quais o Trapaceiro os leva, mas ele ajuda
quando pode.
Suas charadas, uma vez decifradas, freqentemente revelam informaes de valor para a cabala, sejam elas dicas sobre o futuro,
a resoluo de um problema passado ou o maior segredo de um
inimigo. Infelizmente, o Trapaceiro no pode tornar nada fcil,
ento os magos tm que trabalhar duro por cada passo.
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48
Antevos
Bestas Mticas, ou Antevos, so remanescentes de uma
era perdida. Eles prosperaram durante as Eras Mticas mas
encontram nos tempos modernos um inconveniente letal.
Muitos poucos vivem na Terra em locais remotos que os
humanos no visitam. Sem Quintessncia para manter sua
existncia mgica, esses monstros literalmente definham at
a morte dentro de horas. Apesar de alguns tipos de criaturas
semi-humanas conseguirem sobreviver (talvez devido ao seu
relacionamento com a humanidade), Antevos no duram
muito nesse mundo moderno de descrena.
Desauridos, alguma vezes, convidam ou convocam
Antevos para atravessar a Pelcula em atos de zooterrorismo.
Tais Antevos inevitavelmente se enfraquecem ou morrem
rapidamente, mas eles podem causar muito dano durante
esse tempo.
Apenas um punhado de Antevos ainda sobrevive na
Terra. Os resto se mudou para outros Reinos mais seguros
para eles ou simplesmente vagueiam pela Umbra. Tais
Antevos freqentemente existem em uma forma semi-espiritual, nem completamente efmeros nem compostos de carne
material. Para voltarem Terra, eles precisam ter um corpo
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Tais monstruosidades so perigosas demais e, em muitos casos, muito inteligentes para serem deixadas vagueando livres
e inteiras com a humanidade. Dados seu habitat usual, tais
deveres normalmente caem nas mos da diviso de batalhes
de fronteira dos engenheiros do vcuo. Por outro lado, magos das Tradies vem os Antevos como espcies em extino
e tentam leva-los para habitats mais seguros (i.e., Reinos do
Horizonte) onde eles possam prosperar.
Os Antevos mudaram gradativamente com o passar dos
sculos. A maioria das bestas mticas atuais so indiferentes
ou ativamente hostis vida humana algumas caam humanos diretamente para se alimentar (apesar de no suprirem sua necessidade de Quintessncia dessa maneira) ou simplesmente por sadismo. Antevos do mundo moderno tm se
tornado criaturas de terror no de admirao.
Antevos vo do que parecem ser animais glorificados at
entidades completamente sbias e poderosas com suas prprias agendas e objetivos (que nem sempre so benficos
humanidade). Cada Antevo uma criatura mgica nica com
inteligncia igual ou maior que a de qualquer mago. Se magos encontrarem um Antevo, por algum motivo um motivo muito bom e deve ser tratado de acordo.
Abominvel Homem das Neves
O Abominvel Homem das Neves, ou Yeti, aparece usualmente no Himalaia. Ele aparenta ser um humanide alto e
peludo com grande fora. A maioria parece pacfica, mas
eles podem ser bem ferozes quando provocados ou enfurecidos. Alguns sbios membros da Irmandade de Akasha acreditam que um ou dois ainda sobrevivem na Terra.
Cinzentos
Cinzentos so criaturas humanides baixas e cinzentas
com grandes olhos negros e membros finos quase aracndeos.
Pode haver s um punhado deles, mas eles viajam bastante
enquanto procuram pessoas para abduzir e fazer experimentos bizarros com humanos. Quer eles sejam criao de Engenheiros do Vcuo renegados, alguma forma bizarra de
Umbrides ou servos dos Nefandi, ningum sabe ainda e
seus objetivos so igualmente misteriosos.
O Demnio de Jersey
O Demnio de Jersey vive nos Pinheiros ridos em Nova
Jersey um lugar razoavelmente selvagem a despeito da indstria invasiva. A criatura descrita como tendo a cabea
de um cavalo, grandes asas, garras e um corpo serpentino de
50
ralmente vestidos totalmente de azul ou cinza. Alguns (geralmente fmeas) so muito atraentes para os padres humanos, e algumas vezes eles tentam atrair os homens para o seu
abrao - e para seus encantos poderosos. Independente de
sua aparncia humanide, suas costas so vazias. O Povo
Huldre costumava levar os humanos ao subterrneo, para
dentro de suas casas, e parece que tal atividade necessria
para continuarem a viver nos tempos modernas. O Povo
Huldre raramente permite que os humanos cativos voltem
para a superfcie. A lenda diz que o povo huldre descendente dos filhos que Eva escondeu de Deus. Quando Deus
descobriu a enganao, Ele proclamou que aqueles que no
esto diante dele devem permanecer fora de sua vista para
sempre.
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Captulo Quatro:
Maravilhas
ramente impressionante.
Todas as Maravilhas possuem nveis de pontuao especficos que podem ser usados para determinar seu nvel de
poder relativo e seu custo como item de Antecedente. Cada
tipo de Maravilha possui um modo diferente de calcular esse
valor, mas o Narrador pode sempre superar isso e optar por
determinar um valor arbitrariamente. Alm do mais, o que
uma Maravilha poderosa em uma crnica pode ser intil em
outra, e vice-versa.
Artefatos e Inventos
Um Artefato ou Invento um objeto aparentemente ordinrio fortalecido com alguma habilidade extraordinria. Tapetes voadores, canhes laser, mantos de invisibilidade e conjuntos de armaduras poderosas so todos exemplos de
Artefatos e Inventos. A magia de um Artefato ou Invento
no limitada a um nmero preestabelecido de usos. Artefatos
e Inventos podem ser usados sempre, seus poderes s so
limitados pelo poder e entendimento do mago ou cientista
que os usam.
Um Artefato ou Invento possui tipicamente um ou dois
poderes que so contnuos ou que podem ser ativados quando necessrios. Por exemplo, um conjunto de armadura
fortalecida daria ao seu usurio um bnus constante de Fora, enquanto que um manto de invisibilidade s daria
invisibilidade ao seu usurio mediante um comando. Alm
do mais, um Artefato ou Invento pode tambm ser um
Captulo Quatro: Maravilhas
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54
sanato definitivo.
Alguns tipos de pseudo-Artefatos, tais como camisetas
de seda com a fora do ao, podem ser criados simplesmente
com magia Padro. No entanto, esses encantamentos realmente re-organizam o prprio Padro em uma nova forma ao
invs de deixar um encantamento preso ao Padro do item.
Uma criao desse tipo pode funcionalmente ser considerada como um Artefato, mas a magia s pode ser desfeita revertendo-se o Efeito.
Amuletos e Engenhocas
Amuletos (ou Engenhocas para a Tecnocracia e Filhos
do ter) so Maravilhas descartveis tais como poes, velas
mgicas, p de desaparecimento, gua benta, frmulas milagrosas, balas mgicas, vinho sacramental, latas de cremes para
voar, selos de cido realmente bons, pavios de traques,
cmeras fotogrficas Kirlianas descartveis e por a vai. Diferente dos Talisms, que podem ter um monte de Efeitos msticos, os Amuletos so normalmente criados para um propsito nico. Ocasionalmente, h Amuletos e Engenhocas com
vrios usos (Limpa os dentes e refresca o hlito! uma
cera de cho! uma cobertura pra sobremesa!), mas seus
poderes geralmente vm de uma mesma origem se algum
prestar bem a ateno. Por exemplo, apesar da gua benta
ser til para dissolver vampiros e banir demnios, seu principal uso lavar os pecados, explicando porque os Amaldioados e os Malditos a consideram desagradvel.
A substncia fsica de um Amuleto ou Engenhoca geralmente consumida quando a magia liberada. Estes itens
descartveis podem possuir Efeitos poderosos, mas eles eventualmente desaparecem. Na melhor das hipteses, eles se tornam meras lembrancinhas, cascas sem a magia de seu antigo
poder. Por exemplo, enquanto que um espelho mgico que
fosse criado como um Talism seria sempre mgico, um espelho Encantado s funcionaria somente um nmero limitado
de vezes antes de esgotar - possivelmente com algum efeito
dramtico como o vidro quebrar quando a ltima magia for
feita. Tais itens no podem ser recarregados como os Talisms,
embora seus remanescentes fsicos possam ser usados na criao de outro Amuleto, reciclado como partes de uma nova
Engenhoca ou encantados novamente, dependendo das circunstncias.
Amuletos so teis somente para uma quantidade limitada de usos ou de tempo antes que seus poderes se esgotem,
mas diferente dos Talisms, isso pode ser mais til assim s
vezes. Por exemplo, um frasco pode conter somente cinco
plulas sobrando, mas essas plulas podem ser divididas entre
os membros do grupo. Da mesma forma, uma vela mgica s
pode ser usada por duas horas, mas cortando-a em duas,
voc obtm duas velas de uma hora cada. Nem todos os
Amuletos e Engenhocas so divisveis dessa forma - alguns,
como cmeras descartveis, perdem seus poderes quando
quebradas, enquanto que outras, tais como plulas individuais, no possuem magia suficiente para compartilhar - mas a
maioria vem em conjuntos de cargas que podem ser usadas
quando necessrio. Para feitos particularmente difceis, ou
em condies adversas, os Amuletos tambm podem ser
Fetiches
Usados principalmente pelos Oradores dos Sonhos, mas
tambm fabricados pelos membros da maioria das Tradies,
os fetiches so itens com poderes fornecidos por um esprito
que os habitam. Ao invs de lanar feitios temporrios ou
Criando Um Fetiche
Fazer um fetiche no tanto um ato objetivo de encantamento quanto um processo de diplomacia. O mago deve
de algum modo contatar um esprito apropriado, da convencer o esprito a ouvir seus pedidos e servi-lo. Os espritos
so normalmente desconfiados em fazer favores para magos,
especialmente aqueles longo prazo como servir de fetiches.
Para contrabalanar essa relutncia, o mago deve tornar o
acordo mais doce para o esprito, oferecendo talvez Srvo,
realizando trabalhos pesados ou responsabilizando-se por
buscas para estimular o interesse do esprito. Muitas vezes,
s para estabelecer o contato necessrio que o mago passe
por rituais de purificao elaborados antes que o esprito se
digne a falar com ele!
Uma vez que o mago contatou o esprito e conseguiu ser
escutado - seja com magia de Esprito ou visitando a Umbra
- ele precisa aceitar os termos do esprito. claro, o esprito
deve estar favoravelmente disposto com relao ao mago (norCaptulo Quatro: Maravilhas
55
Fetiches e Metamorfos
As Raas Metamorfas, os vrios metamorfos do
mundo, tambm criam fetiches. Eles fazem pactos com
vrios espritos e fabricam itens encantados assim
como os magos, mas com algumas diferenas importantes.
Um metamorfo cria um fetiche sob os termos de
um antigo pacto com os espritos. Como resultado,
os espritos esto mais favorveis aos metamorfos, e
eles tendem a criar alianas mais longas. Alm do
mais, fetiches criados por metamorfos raramente exibem desvantagens, manias ou outros defeitos.
Um mago no pode usar os fetiches de um
metamorfo a menos que ele o comande usando magia de Esprito. J que o mago no beneficiado pelo
pacto metamorfo (mesmo que o mago tenha relacionamento com os metamorfos), os termos de servio
do fetiche do metamorfo no se aplicam ao mago.
Contrariamente, qualquer metamorfo que puder falar com um fetiche criado por um mago pode ativar e
usar o aparato. Assim a natureza dos antigos pactos
com os espritos!
Periaptos
No sentido clssico, os Periaptos so prolas de poder e
jias de fora. Para os magos da Nova Era, eles so cristais
psquicos. Para a Tecnocracia, eles so Matrizes de poder e
baterias Quintessenciais.
Todos esses pontos de vista esto corretos, embora limitados em sua perspectiva. Tanto os Periaptos mgicos e as
Matrizes tecnomgicas armazenam poder Quintessencial.
Contudo, como os Srvos, os Periaptos e as Matrizes possuem uma Ressonncia. Essa Ressonncia deriva do fato de
que os Periaptos so, de fato, Srvos sublimados. Com 10
peas de Srvo do mesmo tipo - por exemplo, 10 pontos de
sangue vamprico ou 10 caninos de lobisomens - um Mestre
de Matria pode criar, por exemplo, uma lgrima de Pedra
de Sangue ou uma Gema da Lua crescente, que tem a
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Criando Periaptos
Periaptos e Matrizes so forjados de puro Srvo. Cada
ponto do poder do Periapto requer o uso de 10 pontos de
Srvo parecido, que deve ser fundido com um ritual de Matria 5 (ou Vida 5, para um Periapto vivo). A Ressonncia
natural do Periapto poderia da ser usada para forj-lo em
algum Artefato ou Talism que fosse apropriado, ou ele poderia ser simplesmente mantido como uma bateria de Quintessncia de Srvo reutilizvel.
Se seu mago desejar colocar um Periapto ou uma Matriz
permanentemente em sua carne, ele deve ser primeiro harmonizado. Para se harmonizar um Periapto ou Matriz, esvazie todo seu poder, e depois teste Carisma + Meditao (dificuldade 6) at voc atingir sucessos iguais ao nvel do
Periapto. Contudo, uma falha crtica neste teste indica que o
mago no pode nunca mais harmonizar aquele Periapto, e
isso pode inclusive ferir o mago, danificar o Periapto ou destru-lo completamente.
Observe que um Periapto deve ser criado todo de uma
vez s. Assim sendo, os Periaptos so muito raros - com que
facilidade um mago moderno pe suas mos em 10 ou 20
peas de Srvo? - e qualquer coisa alm de cinco pontos (feitos a partir de 50 pontos de Quintessncia) to raro quanto
os dentes de uma galinha.
Talisms e Instrumentos
Talisms Msticos e Instrumentos Tecnocrticos so inCaptulo Quatro: Maravilhas
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Criao do Talism
Criar um Talism exige: Primrdio 3 com uma quantidade
de peas de Srvo (de Ressonncia apropriada) igual ao nvel
desejado do Talism; ou Primrdio 4 com o mesmo nmero de
pontos de Quintessncia investidos pelo mesmo mago que doa
o ponto de Fora de Vontade; ou Primrdio 5 no caso de criar
um Talism vivo, a menos que voc tenha Srvo com a Ressonncia apropriada, que nesse caso pode exigir apenas Primrdio
4. O processo de criao geralmente um ritual prolongado
que exige sucessos igual ao nvel total do Talism. Primrdio 3
usado para canalizar e concentrar a Quintessncia, infundindo um objeto com energias mgicas preexistentes, enquanto que Primrdio 4 usado para moldar seletivamente o fluxo
de Quintessncia da matria inanimada. Talisms criados desta maneira se tornam realmente receptculos para fora odlica,
e no s guardam-na (como um familiar ou o Avatar de um
mago), mas tambm se reabastecem nas circunstncias corretas.
Em termos Tecnocrticos, o Primrdio 3 pega as energias existentes e as usa para dar poder a um item descartvel enquanto
que Primrdio 4 cria uma bateria recarregvel para um Instrumento. Primrdio 5 altera o fluxo de Primrdio num tecido
vivo, criando Relquias.
A criao de Talisms e Relquias tambm muito vulgar.
Para tecer um Talism, um mago entra em seu Santurio ou
escritrio, rene seus ingredientes, gasta um ponto temporrio de Fora de Vontade, e depois inicia uma parte de um
ritual extenso, com os detalhes variando conforme seu
paradigma e com as tarefas mo. O jogador deve ento fazer
um teste de Inteligncia + uma Habilidade apropriada. Apenas para criar o item em questo pode exigir uma grande quantidade de tempo e de materiais especiais.
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Neste ponto o jogador comea o percurso mais longo, testando o Arete de seu mago a cada hora contra a dificuldade
normal do Efeito (tipicamente 8 ou mais, para um Efeito vulgar de Primrdio 3). Para cada ponto de nvel de Arete do
Efeito que ele quer que o item possua, deve obter um sucesso e
incorporar um ponto de Srvo com Ressonncia apropriada
na criao do Talism - no pode ser o poder de seu prprio
Avatar.
A cada hora que o mago trabalha, seu jogador continua a
fazer testes de Arete at obter uma falha normal - sem sucessos, mas sem falha crtica tambm - sendo que neste ponto ele
no pode fazer mais nada, e o Talism est feito. Se ele tirar
falha crtica, o trabalho est arruinado, o Srvo desperdiado, e pode acontecer um acidente espetacular de Paradoxo.
Conseqentemente, a maioria dos magos no faz Talism por
contnuas horas.
Ao fim do processo de criao, o jogador cimenta a criao tornando seu gasto temporrio de Fora de Vontade em
permanente. Ele amarra uma poro da vontade iluminada
do mago no objeto, marcando-o para sempre com poderes
mgicos. Se o mago no fizer isso, ento o objeto no nada
mais do que um Amuleto. Seus poderes podem ser usados apenas uma vez antes que volte a ser uma casca vazia.
Relquias
Usando Primrdio 5 para tecer novamente o Padro fundamental de um ser vivo ou uma parte dele, e depois investir
seu Padro com outros feitios, um Mestre do Primrdio pode
criar uma Relquia, ou um Talism vivo. Muitos Mestres do
Primrdio, particularmente do Coro, usam este poder para
imbuir seus membros ou rgos com propriedades msticas,
permitindo que eles lancem Efeitos comuns e bnos. Os
Verbena, para no ficarem pra trs, tm dado luz crianas
cujos corpos so Talisms em si, e encantam as rvores das
convenes com sua magia poderosa. Rosas eternas, pssaros
cantantes mgicos e at mesmo abelhas coletoras de Srvo
tambm tm sido produzidas por este Efeito. Este efeito pode
tambm conceder bnos mgicas queles que um Mestre escolher.
Ressonncia de Talisms
A maioria dos Talisms um Desperto com algum grau de
conscincia, mas mesmo aquele que foi adormecido por magia
ou por simples falta de uso possui Ressonncia muito forte.
Essa Ressonncia deriva do fato de sua criao, visto que um
mago que cria um desses sacrifica um ponto permanente de
sua Fora de Vontade para colocar o encanto. O Talism, de
fato, uma extenso da vontade do mago que o criou, e um
mago que fez este sacrifcio ainda possui essa Fora de Vontade enquanto o Talism estiver em seu poder. Por exemplo, se
um magus Hermtico fosse encantar seu sinete para virar um
Talism, ele ainda teria acesso ao seu ponto de Fora de Vontade enquanto usar o anel. Se perdesse o anel, mesmo que
fosse tirar o anel para lavar suas mos, ele perderia aquela
poro de sua vontade at recuper-lo. (Contudo, esta Fora
de Vontade no pode ser gasta, sendo reservada para o Talism.
O mago s a possui para propsitos de verificaes e testes de
Fora de Vontade.) Relquias, sendo um pouco mais difceis
de perder, so consideradas do mesmo modo - se voc encantou seu dedo indicador direito como um Dedo de Feiticeiro,
voc no vai perder o Ponto de Fora de Vontade at que
perca o dedo, mas voc no ter aquele ponto de Fora de
Vontade livre para gastar quanto precisar dele.
A conexo entre um mago, ou forjador, como geralmente
so chamados os forjadores de Talisms, e as ferramentas que
ele cria muito estreita. Estes objetos so considerados como
alcance zero para propsitos da Tabela de Alcance de Correspondncia, e o mago que os cria pode localiz-los quase instantaneamente (ou aport-los de volta com Correspondncia
2 e a Esfera Padro apropriada). Da mesma forma, sempre que
a magia de um Talism invocada por outra pessoa que no
seja seu dono por direito, seu criador pode fazer um teste de
Percepo + Conscincia para perceber o uso. Ele pode inclusive usar contramagia contra seu uso ou abrir uma janela para
observar se desejar. Usando Correspondncia, os forjadores
podem at controlar os Talisms que fabricam, pelo menos
em relao sua operao mgica. Usando um Efeito de Correspondncia 2/ Foras 2, um mago pode transmitir energia
cintica que permite que ele maneje uma espada ou agitar uma
varinha em qualquer lugar do globo, embora o Paradoxo seja
aplicado. Truques particularmente apavorantes podem ser feitos com Correspondncia 2/ Vida 2 usando Relquias Vivas.
Visto que os Talisms e as Relquias so criaes pessoais
demais, eles ressonam fortemente com a personalidade do mago
que os criaram. Qualquer mago verificando a Ressonncia reconhecer o tipo do criador do item. Alm disso, qualquer
que usa um Talism ser sutilmente influenciado pelos pensamentos de seu criador e pelo propsito do item, incitando-o a
fazer uso do item de acordo com o objetivo para o qual ele foi
feito e de uma maneira que o seu criador aprovaria. Assim o
caso mesmo quando o mago que fez o Talism ou a Relquia
estiver morto, j que a vontade que criou a Maravilha continua a viver no legado de suas criaes. claro que as criaes
podem adquirir personalidades diferentes depois de um tempo
e de donos sucessivos.
Para aqueles que desejam os mecanismos exatos, considerem que um Talism tem a mesma Natureza e Comportamento de seu criador, assim como uma Fora de Vontade igual ao
seu nvel de Arete. Role uma disputa de vontade sempre que
surgir uma circunstncia que no seja autntica sua Natureza ou que no esteja em perfeita harmonia com sua Natureza e
Comportamento. Se o dono tentar usar um Talism de maneira contrria sua Natureza (como a espada de um Cavaleiro virtuoso golpeando inocentes indefesos), e o Talism vencer a disputa de vontade, seu portador forado a parar. Se o
portador vencer, o Talism pode testar seu prprio Arete contra o uso de seu poder pelo portador. Contudo, essa disputa
no faz nada contra os usos mundanos de sua forma fsica.
Quando surgir uma circunstncia que esteja em perfeita harmonia com o propsito de um Talism (como um rosrio abenoado expulsando um demnio de uma vtima possuda), uma
disputa de Fora de Vontade semelhante deve ser feita se o
dono do Talism tentar resistir ao impulso. A Tecnocracia
claramente nega que os Instrumentos possam ter personalidades, mas essa descrena no muda o fato de que as ferramentas
da Iterao X normalmente s funcionem para algum com
tendncia cientfica que seja ao mesmo tempo calculista, fria e
analtica. claro que alguns magos (notavelmente os rfos)
59
alm da encarnao fsica de seus criadores quando os criaram). Como tal, eles caem nas mos de outros, que os usam,
abusam ou redimem.
Por exemplo, um magus Hermtico passa como herana
sua gema preciosa - um anel com um enorme rubi - para seu
sobrinho em seu leito de morte, esperando que ele seguisse
seus passos e que o poderoso Talism o ajudasse a Despertar e
guiasse seus pensamentos. Ele consegue, e o sobrinho se une
Ordem, carregando o anel de seu tio. Contudo, ele vive uma
vida longa e movimentada, muito mais agitada do que a de
seu tio solitrio. Suas experincias colorem a Ressonncia assim como a de seu tio, e talvez at mais. De fato, ele decide
que o Talism no to poderoso quanto ele gostaria, e ele
tece seus prprios feitios nele, aumentando seu Arete e adicionando poderes adicionais. O prximo mago a usar a gema
preciosa ter uma Maravilha ainda mais poderosa que exercer um efeito ainda maior em sua vida. (Se seu tio um dia
retornar numa encarnao posterior para recuperar seu anel,
ficar surpreso!)
Do mesmo modo, uma ttica comum para os Nefndi
pegarem os Talisms apreendidos e coloc-los nos coraes de
seus Labirintos, deixam-nos l para absorver o mal
Quintessencial do lugar. Pra no ficar para trs, o Coro
Celestial realiza rituais de limpeza elaborados em tudo que
adquirem. Se esse mtodo no for suficiente, eles certificam-se
de trancar o item num terreno sagrado, na fonte de algum
Nodo sagrado, at que ele fique limpo. (Sucessos mltiplos
sem dvida, 100 anos de maldade no vo desaparecer aps
uma rpida Ave Maria e um banho na fonte de gua benta.)
Alm de alterar a Natureza e Comportamento de um Talism,
esse tratamento pode ser usado para lhe dar um gosto por
sangue ou, se for o caso, retir-lo. Falando claramente: Armas no matam pessoas, pessoas matam pessoas - mas algumas armas gostam de matar pessoas, e dizem para as pessoas
puxarem seus gatilhos. Ou at puxam seus gatilhos sozinhas
uma vez que algum for to gentil a ponto de apont-las na
direo certa. Quando esse for o caso, voc ou as encarcera
ou recomenda terapia, dependendo de quo m ela for.
Recarregando Maravilhas
A maioria das Maravilhas abastecidas com Quintessncia
pode ser recarregada de uma das duas formas. Primeiramente,
os magos podem usar um Efeito de Primrdio 3 para recarregar
as baterias Quintessenciais das Maravilhas transferindo o poder tirado de seus prprios Avatares. Fazer isso liga a Maravilha fortemente ao mago, sendo que agora o poder dele que a
infunde e a abastece. Com o tempo a Ressonncia do mago
em si tingir a do Talism at eles ficarem sintonizados.
Tambm possvel recarregar Maravilhas colocando-as
num Nodo com a Ressonncia apropriada e deixando-as l
para absorverem as energias. As Maravilhas recarregam na
velocidade de uma Quintessncia por nvel do Nodo por semana. Essa velocidade assume que o Talism o nico que
est no Nodo, bvio, e que o poder do Nodo apropriado
ao Talism. Uma espada mgica poderia ser recarregada num
Nodo ligado Guerra, Honra, ou Glria, mas uma espada
que for deixada muito tempo num Nodo ressonado com Fertilidade pode agir um pouco... esquisito... at passar o perodo
para consumir sua carga. (Mas, por outro lado, todos sabemos
60
Maravilhas Sanguinrias
Geralmente chamadas de Maravilhas ms ou malignas,
estas criaes mgicas so mais apropriadamente chamadas de
vampricas ou necromnticas. Para ser mais claro, energia
vital Poder Quintessencial, e algumas Maravilhas podem fazer uso disso para recarregarem suas reservas. Essa no uma
questo de encantamento especfico, e sim um problema de
funo e forma, alm da Ressonncia metafsica. Qualquer
Maravilha pode adquirir um gosto por sangue assim como a
mesma Maravilha pode perd-lo. Este efeito mais comum
com facas e outros instrumentos comumente banhados em
sangue vivo, que conseguem realizar sua magia ao mesmo tempo
em que recarregam seus depsitos de Quintessncia (como as
lminas sedentas de Kali). Contudo, vrios outros Talisms
- tipicamente aqueles feitos pelos Nefndi - podem ter poderes
completamente sem relao com matana, e ainda assim serem recarregados sugando diretamente as energias de Vida
seja do usurio, de uma vtima, ou atravs do mtodo direto
de matar algum com o objeto. Esta ltima opo geralmente incitada por Maravilhas particularmente sanguinrias usando
um Efeito de Primrdio no seu portador, causando dano agravado medida que a Maravilha automaticamente recarrega
sua bateria de Quintessncia a menos que lhe seja apresentada
uma fonte alternativa imediatamente, como uma vtima recentemente assassinada. Algumas vezes, a Ressonncia e vontade de tais itens tambm incitam seus donos a fazerem uso
deles. Contudo, falando de um modo geral, apenas os extraordinariamente fracos de vontade ou inclinados a homicdios
acabam vtimas destes impulsos.
Em termos de jogo, um corpo humano saudvel tem 10
pontos de Quintessncia, cada um correspondendo a um nvel de vitalidade (os ltimos trs so contados aps o Incapacitado). Maravilhas Necromnticas podem tomar tudo o que
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O Desfazer de Talisms
Os magos algumas vezes podem se arrepender da criao
de um Talism ou de uma Relquia. Certamente um isqueiro
mgico pode ser um brinquedo legal, mas uma vez que voc
para de fumar, ele pode acabar ficando menos til do que
voc tinha pensado antes. Ou talvez voc fez um Talism como
um presente para um amor que agora est morto, e pessoalmente voc no vai ficar muito bonito num fio dental encantado. Ou, depois que um Nefndus corta fora sua mo pela
terceira vez que e foge com ela, voc comea a ficar de saco
cheio do trabalho que isso d.
Neste ponto, os magos podem desejar pegar suas vontades
de volta e realizar o encanto de Desfazer. Esse feitio precisamente o mesmo da criao de Talism ou de Relquia, mas no
fim dele, o mago termina simplesmente com um objeto ou
uma parte do corpo mundana, algumas peas de Sorvo e um
ponto adicional de Fora de Vontade.
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63
Bugigangas e Tesouros
Muitas Maravilhas (e alguns outros itens mundanos) tambm podem possuir um destino, um futuro negro, e algumas
vezes outros Antecedentes, Qualidades e Defeitos. Tais itens
podem variar de espadas que so destinadas a assassinar algum mal grandioso at colares cujos donos tenham todos
encontrados um legado fora de hora. Contudo, h uma diferena entre um mago que possui um grande destino e um
mago que meramente carrega uma espada com um grande
destino. Essa espada no ter necessariamente poderes mgicos (embora o mago possa transform-la num Talism se ele
se importar), mas ela poderia provavelmente ser usada mais
como um foco para numerosos Efeitos. E se o mago em si
tiver um grande destino, o efeito poderia ser verdadeiramente impressionante. Para adicionar um Antecedente (alm da
Maravilha bsica) a um item, apenas aumente o valor do
item em metade do custo do Antecedente.
Alguns itens tambm podem possuir um nvel de Arcano
ou Sonho, e podem ainda possuir at Influncia - embora
seja atravs de meios bem mundanos. Por exemplo, uma carta pessoal do Papa o ajudar a entrar em qualquer Igreja
Catlica que voc desejar, e h documentos e identificaes
similares que podem ser flagradas como um rpido efeito de
Influncia. Os Antecedentes mais apreciados para se colocar
em objetos fsicos so Nodos e Santurios, mas como em
todos os objetos mgicos, isso pode gerar problemas. Algum
pode ter um Nodo e um Santurio dentro de seu mini-furgo, o que pode ser til para alguns propsitos, mas quando
um Nodo em uma casa, ele no pode ser roubado. (os Narradores tambm devem observar que, embora seja possvel
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interpretar o Dr. Emelius Brown e colocar todo seu Santurio numa maleta desdobrvel, esses Antecedentes geralmente precisam de espao, e so muito suscetveis a coisas como
tiros de armas). At mesmo Antecedentes como Recursos
podem ser ligados a um objeto (tal como, um Carto Sindicato Primium sem limite, ou uma carteira sempre-cheia Hermtica). Contudo, visto que o Antecedente desaparece quando os objetos so perdidos, o custo baixo mais apropriado.
Talisms, ou mesmo objetos mundanos, tambm podem
estar ligados a alguma Qualidade de personagem. As apropriadas so aquelas do tipo Noo do Perigo, Sorte, Anjo da
Guarda, F Verdadeira e Magnetismo Espiritual. Por exemplo, ser dono de uma varinha criada por Porthos de Doissetep
ser muito mais prestigioso em crculos mgicos do que possuir uma varinha mgica igualmente poderosa forjada por
algum disparatado desconhecido. Da mesma forma, ter uma
Qualidade em si mesmo muito mais til do que ter um
objeto que confere uma Qualidade. Um mago pode ter sangue ferico e desse modo ganhar afinidade com fadas, enquanto que um outro pode simplesmente possuir um sinete
passado a ele por confiana dos seus ancestrais, que marca o
usurio como um amigo das fadas. Parecido com isso, ser
sortudo melhor do que ter um p de coelho da sorte que
voc pode perder ou ser roubado. Contudo, as Qualidades
que so inerentes a voc no podem ser comercializadas,
enquanto que em objetos podem.
Itens tambm podem ser ligados a Defeitos de personagem como Amaldioado, Futuro Negro, Geasa (Dbito), ou
Estranheza. Os Narradores devem se divertir com esses
modificadores negativos, j que presentes amaldioados e
abenoados e relquias de famlia tm uma longa tradio na
literatura, e eles podem ser fonte de histrias inteiras. Os
Narradores tambm devem se lembrar de que, embora os
legados possam vir com avisos (No toque o anel ou sua
alma ser amaldioada!), eles raramente vm com manuais
de instruo. Descobrir a natureza da Maravilha pode ser
uma aventura por si s.
Limites Em Maravilhas
obvio que as Maravilhas so sempre limitadas aos poderes que um Narrador quer no jogo. Muitas Maravilhas
trabalham sob limitaes peculiares, como funcionar apenas
para uma pessoa em particular, atrair todo tipo de Ressonncia ruim ou funcionar somente quando abastecidas por poderes especficos ou nojentos.
Quando construir uma Maravilha, o item no pode ter
uma diminuio de custo de mais de um tero de seu valor
bsico. Isto , um simples Artefato com um encantamento
permanente de nvel 3 (um poder de seis pontos) no pode
ter uma diminuio de custo de mais do que dois pontos de
Defeitos, mesmo que tenha problemas maiores. S o Narrador
sabe no final das contas exatamente que Defeitos ou problemas uma Maravilha pode ter...
mas visto que tal coisa poderia ser explicada como algum
tipo de truque publicitrio, esta penalidade se aplica a critrio do Narrador. Os acidentes e os primeiros usos devem ser
tratados como magia esttica, mas voar pelo ar suficientemente Paradoxal para a maioria dos Adormecidos.
Amuletos e Gizmos funcionam independente do
paradigma, desde que seus botes ou outros gatilhos sejam
ativados. Os Adormecidos podem oper-los sem medo do
Paradoxo ou de outros efeitos colaterais (o preo j foi pago
pelo mago que os criou), mas conseqentemente muitos no
funcionam a menos que os paradigmas se alinhem perfeitamente. As leis pelas quais os Amuletos funcionam tambm
so complicadas, e os Gizmos geralmente no vm com manuais de instrues escritos.
Contudo, os herdeiros de magos iluminados e os assistentes de laboratrio da Tecnocracia que conseguiram sair
com todos as Bugigangas e Gizmos que puderam enfiar nos
bolsos, podem ser personagens interessantes e inimigos mortais. Assim especialmente no caso deles terem um Talism,
um Instrumento Tecnocrtico ou uma Relquia que esteja
perfeitamente sintonizado com eles e que eles saibam como
oper-lo. S porque algum um mero Adormecido isso no
significa que ele tolo, mas saber como construir o Raio da
Morte 5000 e descobrir como us-lo so duas coisas completamente diferentes.
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Familiares
Familiares so espritos ligados ao
Avatar de um mago, dando ao mago
um maior acesso ao Arete como tambm outros conhecimentos e poderes. Um familiar no precisa ter uma
forma fsica, mas geralmente til
ter uma. Contudo, muitos espritos familiares possuem o Encanto
Materializar dos espritos, que permite que eles adquiram formas
corpreas por um perodo de tempo. Outros possuem cascas vazias que um mago criou
pelo uso da Esfera da Vida (ou que o esprito arranjou de outras maneiras), ou tm dons que permitem
que possuam e animem um objeto no-vivo.
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Trs Gatos
Nem todos os familiares so criados igualmente, mesmo aqueles que custam a mesma quantidade de pontos
e que parecem quase idnticos na superfcie. Pegue como exemplo os trs familiares listados aqui, todos aparecem
como gatos: Martika, Sr. Mistoffelees, e Josephine.
Martika um esprito que geralmente aparece como uma gata Russa com olhos dourados. A av de Ivan
Minsky a invocou para ser guardi e instrutora de Ivan. Martika um esprito de verdade, e ela no tem forma
fsica real. Ela aparece e desaparece quando quer. Por outro lado, ela aparece com um gato, ento ningum nota.
Quando no conveniente para Ivan sair com um gato no ombro por exemplo, para uma boate Martika toma
a forma de uma linda mulher Russa com um cabelo prematuramente grisalho e olhos castanho-claros, mas ela
ainda pode mostrar as garras quando quer. Ela terrivelmente independente, e d tanto trabalho a Ivan quanto
ela vale. Ela sabe muito sobre magia e espritos, mas sabe muito pouco sobre o mundo real. Martika se comunica
telepaticamente ou falando como um humano normal, dependendo do seu humor.
Sr. Mistoffelees usa a forma de um pequeno gato preto que a maga Nefndica Jodi Blake sacrificou ritualmente,
e depois reanimou, a mais de 400 anos atrs. Contudo, o esprito dentro do gato muito mais velho, e tem
servido s bruxas desde antes da era da Babilnia. Mesmo assim, o Sr. Mistoffelees tem vivido por tanto tempo
como um gato que ele se identifica muito com o animal. Ele no lembra das vrias bruxas que ele serve, ou serviu,
como mestres ou mestras, exceto do tipo a mestra igual pessoa agradvel que me d creme. Mesmo que
tenha servido os Nefndi no passado, ele no mantm lealdade causa Nefndica. Ele no um esprito corrupto
ou puro tanto quanto um esprito que completamente aliengena, e ele tm pouca ou nenhuma compreenso da moralidade, valores humanos ou da diferena entre bem e mal. O Sr. Mistoffelees rapidamente encontrar
um novo mestre ou mestra se for tratado mal ou se for considerado totalmente fiel, especialmente se seu pacto de
servido for quebrado. Atualmente, ele o familiar da Vazia chamada Penlope Drizkowski (conhecida como
Penny Dreadful), que lhe deu seu nome atual por causo do poema de T.S. Elliot. Os Encantos espirituais do Sr.
Mistoffelees mantm seu corpo de gato jovem e bem conservado, mesmo que ele tenha mais de quatro sculos de
idade. Ele tambm tem uma riqueza de informaes com respeito prtica da bruxaria Europia Ocidental
atravs das eras. O Sr. Mistoffelees pode falar com uma voz felina, alta se quiser, e seus olhos brilham sempre que
ele est curioso ou nervoso.
Josephine aparece como um brinquedo de criana muito amado e usado, um boneco mole de gato esfarrapado feito de tecido de algodo. Contudo, quando chamada pelo nome ela se torna uma gata de algodo viva,
desde que tenha acesso a Quintessncia. Ela tem sido familiar de magos crianas por mais de 100 anos, e ela
responsvel pelo Despertar de pelo menos cinco. Josephine uma familiar muito gentil e confortante, e a nica
exigncia que ela faz consistentemente que quando seus donos estiverem crescidos e no precisassem mais
dela, eles devem do-la para alguma criana que precise mais. Josephine se comunica telepaticamente com suas
crianas em qualquer de suas formas.
Adote-Um-Familiar
Descontando as longas buscas-espirituais e a criao de
cascas fsicas que os magos avanados fazem para conseguir
seus familiares ideais, a maioria dos magos os adquire de segunda mo.
Os familiares so geralmente mais aptos a sobreviver do
que os magos, sendo menos exibidos, menores e geralmente
com menos princpios do que os prprios magos. Contudo,
sem um mestre ou mestra, elas morrem de fome sem a Quintessncia. Na pior das hipteses, eles tm que sair e catar
comida sozinhos. Um gato mgico que tem sido um animal
de estimao mimado pelo ltimo sculo pode sobreviver por
um tempo nas ruas, lambendo sangue derramado de vampiro e pedaos de lobisomens massacrados, mas por que fazer
isso quando voc pode ser servido com creme num prato por
um mago inexperiente? Familiares sensatos saem em busca
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Fabricando Um Familiar
Em termos de jogo, um familiar semelhante a um fetiche, mas tem a habilidade de usar todas suas capacidades a
sua escolha. Ele tem livre arbtrio e, se o mago presente-lo
com poderes extras (como uma Relquia, por exemplo), ele
pode us-los tambm. Dependendo de sua forma, o familiar
pode ser mvel, ou pode ter alguma capacidade sobrenatural
de movimento.
Como com um fetiche, o valor do familiar depende do
poder total do esprito (veja Mago: A Ascenso, Captulos
Trs e Nove). Entretanto, observe que um familiar pode ter
mais poderes ou conhecimento do que ele comunica ao mago.
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Palavras Finais
Tehuti
O projeto est a. O primeiro livro do Rogue Council. Quanto
tempo demoramos? Dois meses? Trs? Passou rpido.
Lembro que, h uns cinco ou seis anos atrs, entrei em contato
com o material de um pessoal maluco que escaneava livros e os
colocava na internet. Haviam alguns e-books que no eram
exatamente novidade, como Vampiro: a Mscara ou GURPS.
O que realmente me impressionou foi a verso em portugus de
Wraith: the Oblivion que eles disponibilizaram na internet. A traduo no ficou perfeita, a diagramao deixava um pouco a desejar, mas eles eram os caras. Eles comearam com isso tudo e fizeram
algo magnfico com os recursos que tinham naquela poca.
At hoje as aes da Professional Free Publications ecoam nos
meus pensamentos. Mesmo na poca da PFP, as coisas eram outras
e o mercado rpgstico prometia bastante. Hoje, entretanto, conhecemos as falhas das editoras que nos trazem esses jogos. Sabemos
que nunca haver uma continuidade, que sempre sentiremos o gosto das migalhas e apenas isso.
Conheci os Diconos do Rogue Council em um frum de RPG
na internet. A princpio, estvamos apenas falando sobre RPG e
criticando o tratamento que a Devir dava aos livros que publicava.
Em algum momento a conversa ficou sria e nos propomos um desafio: traduzir e diagramar um livro inteiro de RPG. Teria que ser
algo novo e til. Algo que no fosse publicado pela Devir, j que
sempre muito fcil acertar se apoiando nos erros alheios e violar
questes que envolvem direitos autorais s prejudicaria ainda mais
o mercado de RPG brasileiro. Ao mesmo tempo, teria que ser algo
leve. Estvamos apenas comeando e no tnhamos em nossos
objetivos pegar mais carga do que conseguiramos carregar.
O Rogue Council havia sido formado e meu sonho de participar de algo como a Professional Free Publications estava se tornando real. Com tempo e trabalho, aquelas pessoas com quem eu formara parceria se mostraram grandes amigos e suas caractersticas
prprias passaram a compor o tempero daquilo para o qual estvamos dando forma. O Rogue Council no seria o que sem o Ferreiro das Almas e o Sacerdote de Avalon. Sem eles, o Rogue Council
simplesmente no seria.
A fora do Ferreiro das Almas sempre refletiu a minha e nem
sempre nos demos muito bem por isso. Mesmo que concordasse
com o Ferreiro, ele sempre foi muito radical. Aps alguma convivncia, pude perceber nele uma sensibilidade bastante distinta e
sua fora me mostrou que, a menos que fssemos realmente radicais, no conseguiramos fazer uma revoluo. A revoluo ainda
no foi feita. Ainda nos perguntamos sobre at onde podemos ou
devemos ir.
O Sacerdote de Avalon sempre se mostrou o mais equilibrado
entre ns trs. Quando no sabamos o que fazer, ele sempre nos
tranqilizou e nos mostrou como encontrar caminhos alternativos
e mais seguros para realizar nossos objetivos. Por trs de toda essa
serenidade, pudemos ver um homem de real atitude que, mesmo
que no saiba exatamente como fazer, sabe sempre inventar uma
maneira. Uma pessoa extremamente dedicada e cuidadosa, caractersticas de grande valor em um trabalho como o nosso.
Esses so os membros do Rogue Council com os quais eu mais
convivi durante os ltimos meses. H outros que merecem destaque, como o Guttemberg. Muito do nosso trabalho foi desenvolvido ao redor de algo que ele j tinha feito. O Ethan Brimstone entrou no grupo com bastante firmeza. Quando menos espervamos,
ele estava nos mandando um captulo traduzido. Agora o Rogue
Council no mais um grupo to pequeno. Com mais membros, a
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algumas coisas que considero essencial na viso do Desperto. O primeiro um texto atribudo a Sidarta e o segundo de um resumo
sobre a Metafsica da Qualidade, que inspirou a base metafsica de
Mago: A Ascenso.
Sacerdote de Avalon
Senti uma satisfao imensa quando pus meus olhos nesse nosso primeiro trabalho. Voc que est adquirindo este livro agora
pode encar-lo como simplesmente mais uma publicao virtual a
ser compartilhada por pura rebeldia sem causa, ou como o trabalho
esforado de amigos que se conheceram na internet e continuam
mantendo contato apenas pela mesma, mas com a vontade e a atitude para fazer as coisas serem diferentes. Ns do Rogue Council
nos encaixamos nessa segunda viso.
Todos os ingredientes de uma Cabala de Magos est em nosso
conselho: A convocao, que aconteceu em um frum de RPG por
convite meu (adoro me orgulhar disso, at me sinto meio Shzar!), o
propsito maior (disponibilizar os livros aqui no Brasil, em Portugus), as reunies secretas (conferncias via MSN), a criao da capela
(o site!)... Nossos livros so Maravilhas criadas em conjunto, meus
caros! O primeiro que escolhemos foi coincidentemente o que traz a
expresso Companheiro do Narrador em seu ttulo. Esse ser o
nosso papel nas tradues que se seguiro, o de auxiliar voc
Narrador, e tambm seus jogadores, a ter ainda mais qualidade em
seus jogos. Acredito que o resultado ficou bom, mas se em seu julgamento ele no tiver ficado, ele no mnimo j contm o melhor de
nossa boa vontade em suas pginas (o que j considervel). Quaisquer erros que possam ter passado pelos nossos olhos, podero ser
apontados por voc que tem o livro em mos agora. Estaremos
aqui para receb-lo de braos abertos, seja para criticar, elogiar ou
principalmente para se juntar a ns.
Devo confessar que isso que fazemos no altrusmo puro, entretanto. O maior benefcio disso tudo ser nosso mesmo. Lendo e
relendo os textos em ingls e suas respectivas tradues para fazer o
melhor que eu podia, eu melhorei muito minha habilidade no idioma. Tambm aprendi muito sobre Mago, o que talvez no aconteceria numa simples passada de olhos pelas pginas. E me diverti
muito tambm, quem no se sentiria bem em estar fazendo parte de
um projeto desses, com pessoas que voc gosta envolvidas? Como se
no bastasse, todos ns demos um novo sentido para a palavra cooperao, pois o que fizemos foi realmente um belo trabalho de equipe, sem contar na satisfao coletiva de ver o trabalho concludo. E
se considerarmos que mais pessoas aderiram nossa causa? Mgika
na certa...
Para finalizar eu queria agradecer justamente esses amigos, e
dedicar minha parte a eles, em especial os dois mais prximos de
mim. Pode parecer sentimentalismo ou at ironia, mas s ns sabemos como foi gratificante ter estado nessa juntos, ento eu preciso
colocar aqui para todos verem, que os dois so especiais pra mim:
Tehuti e Ferreiro das Almas, obrigado por vocs existirem, obrigado por terem se tornado meus amigos.
Grato,
Sacerdote de Avalon.
Guttemberg
Pretendia escrever com minhas palavras, mas no so sobre
nossas palavras que atuamos aqui, e sim sobre palavras que admiramos ou nos atraram de uma forma ou de outra. Por isso, coloco
mais algumas palavras que ou me levaram at Mago: A Ascenso
ou vice-versa. Os exemplos poderiam ir ad infinitum, porm coloco
Rogue Council
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A METAFSICA DA QUALIDADE
Esta seo bem metafsica (e parecer estranha para algum no familiarizada com o trabalho de Pirsig), mas se
o leitor conseguir passar os olhos nesta teoria resumida, o resto do artigo far muito mais sentido. Eu at coloquei um
diagrama legal para voc dar uma olhada.
O termo Metafsica da Qualidade (ou MDQ) o termo formal dado ao sistema metafsico de Pirsig. A MDQ
pode ser entendida como concluso do projeto de Nietzsche relativo trans-valuao de valores i.e. uma completa
reavaliao dos valores Ocidentais em terrenos humansticos ao invs de terrenos testas.
Pirsig constri seu sistema metafsico sobre o postulado incomum de que tudo um tipo de valor (ele principalmente faz isso por razes pragmticas j que simplesmente no sabemos de que a realidade fundamentalmente
composta). Em conseqncia, a MDQ uma teoria monista que descreve e explica a realidade totalmente em termos
de padres de Qualidade (ou Valor). Alm disso, Pirsig usa a evoluo cosmolgica como uma base para a ordenao
da realidade. Isso implementado num esforo para remover a subjetividade cultural inerente em muitos valores
sociais e intelectuais i.e. Pirsig est tentando colocar as morais sobre uma fundamentao mais objetiva e, portanto,
com mais valor.
Na MDQ, a realidade (como um todo) denotada pelo termo Qualidade que Pirsig divide em Qualidade Dinmica e qualidade esttica. A qualidade esttica , alm disso, subdividida em uma estrutura de padres intelectuais,
sociais, biolgicos e inorgnicos que encontram ligao com a evoluo cosmolgica. Se o Big Bang for tomado como
o ponto inicial do universo, se v que os padres inorgnicos (tais como o hidrognio) foram os primeiros padres de
qualidade esttica a surgirem. A partir desses, os padres biolgicos, as sociedades e, eventualmente, os padres
intelectuais evoluram.
Dentro da ordem dos padres estticos, a MDQ d primazia aos padres intelectuais, depois aos padres sociais,
padres biolgicos e, por ltimo, aos padres inorgnicos. A justificativa para dar primazia aos padres intelectuais e
depois aos padres sociais, etc. com relao a que os padres mais elevados permitem um aumento de liberdade.
Padres estticos de valor so divididos em quatro sistemas: padres inorgnicos, padres biolgicos, padres
sociais e padres intelectuais. Eles so completos. tudo que h. Se voc construir uma enciclopdia de quatro
tpicos inorgnico, biolgico, social e intelectual coisa alguma deixada de fora. Isto , nenhuma coisa. Apenas
Qualidade Dinmica, que no pode ser descrita em qualquer enciclopdia, fica de fora. (Pirsig, 1991, p. 153)
A nota acima sobre a Qualidade Dinmica indica que a nfase ps-modernista da MDQ de que a realidade
essencialmente aberta ao invs de esttica. Em consequ6encia, a MDQ entende os valores Dinmicos (tais como
criatividade e curiosidade) como sendo crticos para qualquer coisa que precise desenvolver-se adequadamente (seja
um organismo, uma espcie, ou um padro social tal como uma universidade). Como Philip Tagg [2] (2002a) observa:
Curiosidade, entusiasmo, a habilidade de cooperar, a generosidade intelectual, a independncia artstica, a originalidade, inovao e muitas outras qualidades no-quantificveis essenciais boa educao e pesquisa.
Para auxiliar o leitor na compreenso de como a MDQ est estruturada, um diagrama est includo abaixo como
uma forma aproximada de orientao. Isto mostra o desenvolvimento evolucionrio dos padres estticos; os mais
antigos e menos morais (tal como os inorgnicos) estando no nvel mais inferior. Embora no esteja colocada num
diagrama destes, a Qualidade Dinmica est em toda parte (do diagrama), j que subjaz todos os padres estticos.
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Com sua diviso conceitual entre Qualidade Dinmica e padres de qualidade estticos, a MDQ semelhante ao
Budismo Mahayana ao reconhecer tanto uma parte da realidade. no-conceitualizada (i.e. Dinmica) e uma
conceitualizada (i.e. esttica). Nas filosofias Ocidentais a parte conceitualizada da realidade normalmente dividida
entre sujeitos e objetos; essas filosofias estticas Cartesianamente orientadas so chamadas de MSO (metafsica
sujeito-objeto) por Pirsig.
A MDQ de interesse no contexto do sistema educacional Britnico j que indica que mesmo um sistema
metafsico que assume que os valores sejam reais (ou, pelo menos, no puramente subjetivos) no apia o entendimento de Qualidade que promovido pela atual cultura de avaliao na educao.
Novembro de 2002 (atualizado em Julho de 2004)
Anthony McWatt - Universidade de Liverpool
Para encerrar, tente imaginar como seria um rebelde se rebelar, ao invs de ser igual a trazer a guerra de novo, fosse igual a trazer a
beleza de volta, num mundo onde isso se perdeu.
Guttemberg.
Rogue Council
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