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Crditos

Escrito por: Jackie Cassada e Nicky Rea, Kevin Andrew


Murphy
Desenvolvido por: Jess Heinig
Editado por: Carl Bowen
Direo de Arte: Aileen Miles
Arte: Jeff Holt, Drew Tucker, Leif Jones, Shea Anton,
Pensa, John Cobb, Richard Clark, Matt Mitchel, Larry
MacDougall, Langdon Foss e Jeff Laubenstein, como o
Castor
Arte da Capa: Richard Clark
Design da Capa e Quarta Capa: Ron Thompson
Layout e Impresso: Ron Thompson

Crditos da
edio brasileira
Copyright: Nenhum
Ttulo Original: Mage Storytellers Compaion
Coordenao Editorial: Rogue Council
Traduo:
Ferreiro das Almas (Captulo Dois).
Contato: ferreirodasalmas@yahoo.com.br ou
ferreirodasalmas@hotmail.com (MSN Messenger).
Guttemberg (Captulo Quatro, quarta capa e Crditos).
Contato: Indisponvel.
Sacerdote de Avalon (Introduo e Captulo Um).
Contato: theawakenedmage@yahoo.com.br
Tehuti (Captulo 3 e Diagramao).
Contato: rogue_council@yahoo.com.br

Abra seus olhos e Desperte

2000 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. A


reproduo sem permisso por escrito do autor expressamente proibida,
exceto para o propsito de resenhas e pela planilha de personagem que
pode ser reproduzida para uso pessoal. White Wolf, Vampire the
Masquerade, Vampire the Dark Ages, Mage the Ascension, World of
Darkness e Aberrant so marcas registradas da White Wolf Publishing,
Inc. Todos os direitos reservados. Werewolf the Apocalypse, Wraith the
Oblivion, Changeling the Dreaming, Hunter the Reckoning, Werewolf
the Wild West, Mage the Sorcerers Crusade, Wraith the Great War,
Trinity e Mage Storytellers Companions so marcas registradas da White
Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os personagens,
nomes, locais e textos desta obra pertencem White Wolf Publishing,
Inc.
Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos citados no
caracterizam violao das marcas e direitos autorais envolvidos.
Este livro usa o sobrenatural para a criao de cenrios, personagens e
temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fictcios e visam
somente o entretenimento. Aconselha-se dicernimento do leitor.

Mago: Companheiro do Narrador

Esse e-book resultado do trabalho de quatro


amigos que se conheceram apenas pela internet. Tnhamos um objetivo em mente e nos sentimos orgulhosos do resultado de nossos esforos.
Ainda assim, temos conscincia de que isso se
trata apenas de um jogo. Enquanto voc l esse livro, joga dados, prepara sua ficha de personagem ou
incrementa sua fantasia para o prximo live action,
existem pessoas que enfrentam problemas reais.
No esperamos retorno financeiro pelo nosso
trabalho. Ele foi feito porque amamos o que fazemos. O que pedimos que voc faa algo por quem
realmente precisa. Deposite pelo menos R$ 3,00 (Trs
Reais) na conta de alguma instituio de caridade
sua escolha. um valor baixo e, tendo voc um computador (provavelmtente conectado internet) atravs do qual possa visualizar esse documento, esperado que muito mais possa ser feito. S necessrio
querer.
A vontade pode, de fato, alterar a realidade.
Atenciosamente,
A equipe do Rogue Council.
(www.roguecouncil.rg3.net)

Sumrio
Introduo

Captulo um: A Histria at agora

6
18

Captulo Dois: Os Discrepantes


Captulo Trs: Espritos e Antevos

42

Captulo Quatro: Maravilhas

52

Sumrio

Mago: Companheiro do Narrador

Introduo

Tempos difceis aguardam os magos das Tradies enquanto a Tecnocracia segura firme as
rdeas da realidade. Da mesma forma que a
Guerra da Ascenso termina com um estrondo
e uma lstima, os sobreviventes procuram refgio onde podem. Isolados da maioria de seus
professores e dos Reinos do Horizonte que uma
vez foram inviolveis, magos msticos de todos
os tipos procuram novas maneiras de progredir
em seus conhecimentos enquanto olham para
trs sobre seus ombros com uma parania bem
merecida.
Assim como as guerras modernas impem
duras penalidades populao civil, a Guerra da Ascenso extraiu
um dobre de finados ainda maior dos Magos do Ofcios independentes e membros dos grupos discrepantes. Aqueles que no encontraram segurana nos nmeros ou fizeram causa comum com antigos rivais acabaram, como as feras fantsticas das Eras Mticas, na
obscuridade ou na aniquilao. O novo milnio chegou.
Entretanto, A esperana no morre facilmente. A despeito dos
grandes esforos da Tecnocracia, praticantes de magia mstica persistem, apesar de encontrarem a estrada a sua frente mais longa,
mais escura e mais perigosa do que nunca. Das runas da Guerra da
Ascenso, novas alianas surgem enquanto velhas desavenas do
lugar necessidade de unio contra um inimigo maior. Velhos ces
aprendem novos truques e afiam suas habilidades mundanas e mgicas em becos, depsitos abandonados e cabines isoladas em locais
afastados. Estudiosos da histria olham de novo para o passado e
tentam perceber onde comearam os erros, fazendo apontamentos
para a prxima vez.

Como usar este livro


O material contido nestas pginas provm informaes apropri-

adas primariamente para Narradores, mas til a jogadores tambm.


claro, Narradores podem querer escolher quais informaes eles
deixaro disponveis a seus grupos.
A Introduo (que voc est lendo agora) Provm uma viso
geral do que est neste volume.
Captulo Um: A Histria At Agora d a cronologia dos pices da Guerra da Ascenso, desde o nascimento das escolas de magia, passando pela diviso entre magia e cincia at o golpe decisivo
usado pela Tecnocracia em sua guerra final contra os magos das
Tradies e Ofcios. Alm disso, esse captulo revela informaes
pouco conhecidas a respeito do que realmente aconteceu para
fracionar o mundo da magia verdadeira e d algumas linhas de
direo para atualizar suas crnicas com as informaes novas.
Captulo Dois: Os Discrepantes D uma viso da repercusso
do fim da Guerra da Ascenso sobre os magos independentes dos
Ofcios e as escolas Discrepantes de magia. Histrias e fatos sobre os
Ofcios agora defuntos, assim como uma descrio detalhada dos
poucos grupos Discrepantes sobreviventes, oferecem caminhos para
Narradores e Jogadores atualizarem seus personagens no acordar
aps a Guerra da Ascenso.
Captulo Trs: Espritos e Antevos Explica o uso de vrias
espcies de espritos em uma crnica de Mago e detalha alguns poucos exemplos especficos. Esta seo tambm fala sobre as Bestas
Mticas que uma vez rugiram no mundo mas agora s so vistas na
Umbra, exceto por raras aparies na Terra.
Captulo Quatro: Maravilhas Descreve em detalhes os vrios
tipos de itens mgicos com os quais os Magos podem se deparar.
Aqui voc tambm vai encontrar regras completas para construir
novas Maravilhas, usar Periaptos e Relquias e at prender Familiares.
Como de costume, sinta-se livre para pegar e escolher quaisquer informaes que voc encontrar aqui. Mantenha o que lhe
deixar satisfeito, e ignore o resto. Aos vencedores, os esplios.

Introduo

Mago: Companheiro do Narrador

CaptuloDois:
A Histria
At Agora
Linha do tempo da Guerra da Ascenso
A guerra faz a histria, assim como a histria faz a guerra. Conflitos marcam a progresso da histria humana desde as eras
mais antigas. E isso continua verdadeiro
para a histria da magia. A Guerra da Ascenso tem seus princpios no oficiais nas
mais primordiais explicaes dos princpios
de interpretao e modelao da realidade.
Alm disso, nem todas as guerras tm
lugar nos campos de batalha. Lutas filosficas e ideolgicas ocupam o nterim do tempo que os historiadores chamam de tempos de paz. Embora estas batalhas por poder raramente envolvam baixas reais, elas embasam muitos dos encontros sangrentos que vm depois.
A linha do tempo seguinte traa a evoluo do pensamento mgico e o desenvolvimento dos vrios paradigmas
que resultaram no confronto de vontades entre as Tradies
Msticas e as Convenes Tecnocratas. Mago: A Cruzada
dos Feiticeiros e Horizonte: A Fortaleza da Esperana fornecem outras fontes para catalogar a progresso histrica da
Guerra da Ascenso.

Os Primrdios:
Das Eras Mticas Era
Crist
As Origens da Magia
Pre-histria: Xams tribais, msticos e curandeiros descobrem os preceitos ocultos da magia, identificando fontes
naturais e sobrenaturais de poder, no interior e no exterior
dos limites da percepo. Magia, religio e cincia coexistem enquanto base da criatividade e do progresso.
4000-2800 a.C: Cultos Tanatico e Exttico surgem na
ndia. A Irmandade de Akasha toma forma na China e no
Tibet. Sacerdotes-cientistas babilnicos descobrem os princpios da geometria e astrologia, arraigando o poder da matemtica e dos cus sobre a vontade humana. Sacerdotes druidas
e praticantes de magia natural erguem Stonehenge de acordo com o movimento dos corpos celestes.
2800-1100 a.C: Seguidores da cincia e da magia exploram as complexidades de seus respectivos caminhos. No Egito,
Imhotep - chamado de primeiro cientista verdadeiro - se
Captulo Um: A Histria At Agora

eleva proeminncia. Ddalo, o Grande alcana status lendrio como um inovador e arteso da magia. A Era Dourada
da Magia Grega segue-se com as proezas msticas de feiticeiros e magos como Orfeu e Media. Moiss e seu irmo mago
Aaron levam os israelitas do Egito, executando milagres da
F ao longo do caminho.
965-300 a.C: Salomo, o Sbio, constri um templo de
acordo com os princpios Hermticos e estabelece os primeiros dogmas da magia ritual. Em resposta Peste dos 10.000
Gnios, Salomo e outros feiticeiros rabes obtm sucesso
ao aprisionar ou banir uma hoste de espritos malvolos e
demnios. As Guerras do Himalaia duram 600 anos e levam
rixa entre os Akshicos e os magi Hindus. O conflito resulta em uma retirada voluntria dos Akshicos para isolamento.
580-200 a.C: A Era Dourada da Cincia Grega leva a
um aflorar de descobertas e invenes para os primeiros magos da cincia e constroi uma firme estrutura para o que seria
mais tarde conhecido como Paradigma Ocidental de crena. Plato, Pitgoras, Hipcrates, Arquimedes e Aristteles
encontram-se entre as lideranas iluminadas deste perodo.
560-200 a.C: Nas terras orientais, a Era Dourada da
Cincia Chinesa presencia os ensinamentos e as descobertas
de Kung Fu-Tse, Lu Pan e outros mestres da filosofia e sabedoria. O Paradigma chins nasce, com sua estrutura baseada
na ordem csmica. Ao mesmo tempo, Cultos a Hermes florescem na Grcia, Itlia e Egito. Divises entre as seitas
Acusmtica e Matemtica culminam nas Guerras de Hermes.

Mago: Companheiro do Narrador

Os Primeiros Conflitos
500 a.C: A Noite de Fana une um grupo de Akshicos
discrepantes e Extticos em um novo grupo de magi conhecido como Alh-i-Batin.
496-480 a.C: A Guerra do Rio do Drago coloca os
Akshicos contra o Imperador dos Cinco Fantasmas. A devastao das batalhas mgicas resulta em uma dcada de fome
e seca e traz os magos-artesos Daloulaoshi (que mais tarde
seriam a base dos Cinco Drages de Metal) ao conflito.
400-100 a.C: Conflitos entre Matemticos, Dedaleanos
e Acusmticos atingem seu pice durante as Guerras de
Hermes. Enquanto alguns grupos se ocultam e outros se fragmentam, os Cultos de Mercrio conseguem sobreviver intactos. Nas terras Orientais, os Wu Lung (Ou Magos Drages) provocam a ira dos Akshicos por sua perseguio a
magos camponeses. O Acordo da Seda (190-170 a.C) une
Dedaleanos e Daloulaoshi em um pacto baseado na troca
de conhecimentos e comrcio. A Guerra do Tigre Ardente
(160-100a.C) irrompe em uma batalha de trs lados envolvendo os Akshicos, os Wu Lung e os Daloulaoshi.
Akshicos derrotam e banem o Mago Demonaco Tau-tse e
seu exrcito demonaco, mas no antes que as hordas infernais clamem as vidas de muitos magos de todos os lados do
conflito.
150 a.C: Cientistas-Filsofos Gregos reunem-se para formar o Monte Ossa Calyx em um esforo de preservar o conhecimento da Era Clssica.

54-40 a.C: A Invaso Romana da Bretanha resulta na


destruio de muitos feiticeiros Celtas e druidas pelas legies
de Csar. O assassinato de Jlio Csar em 44 a.C alimenta o
mpeto de Lucius Casioli para transformao do Monte Ossa
Calix no Collegium Praecepti (a Irmandade da Regra).

A Ascendncia da Magia:

Alexandria resulta na perda de muitos documentos Hermticos e outros documentos mgicos.


410 d.C: O Saque a Roma destri o centro da magia
Hermtica e Crist europia. Sobreviventes se dispersam,
disseminando suas filosofias particulares atravs da Europa.
Muitos Hermticos fogem para Bizncio. A Idade das Trevas
comea.
537 d.C: A queda de Avalon sinaliza o fim da carreira
de Merlin.

Da Era Crist ao Primeiro


As sementes do conflito
Milnio
Desvios dos Caminhos da Ascenso
4 a.C-30 d.C: A vida e os ensinamentos de Jesus de
Nazar formam a base da religio Crist.
10 a.C-400 d.C: A codificao das Artes Hermticas
resulta no Corpus Hermeticum, atribudo a Hermes
Trimegistus. Atravs do sculos, as influncias pags diminuem e as prticas Hermticas voltam-se para a Cristandade.
Vozes Messinicas formam uma faco dentro dos Hermticos que esposa os ensinamentos de Cristo. Na Bretanha, uma
rebelio de feiticeiros Celtas e druidas tenta expulsar os Romanos de suas terras. A Rainha Boadicea morre na tentativa
de repelir os invasores Romanos.
64 d.C: O Grande Incndio de Roma resulta na destruio da Biblioteca Hermtica e causa um cisma entre faces
crists e pags. A faco das Vozes Messinicas torna-se objeto
de perseguio dentro da organizao Hermtica.
121 d.C: Promovido pelo feiticeiro Romano Marcus
Fulgurator, o Castigo do Relmpago expulsa magi Celtas e
druidas da Bretanha do sul para a Esccia. A Muralha de
Adriano marca a diviso entre as terras Romanas e Inglesas.
100-756 d.C: A Era do Rei Demonaco marcada uma
sucesso de sultes-feiticeiros influenciados por demnios por
todo o Oriente Mdio. Os exrcitos do Profeta (Mohammed)
e magi aliados finalmente destroem Al-Malek Al-Majun Ibn
Iblis, o ltimo dos Reis Demonacos, acabando com o perodo de terror.
235 d.C: Disputas comerciais desfazem a aliana entre
os Daloulaoshi e o Collegium Praecepti, terminando o Acordo da Seda.
300-1300 d.C: A Era Dourada da magia pag altera o
equilibrio de poder na maior parte da Europa. Ela declina
gradualmente enquanto os missionrios Cristos disseminam
sua f e conquistam convertidos entre os primeiros
governantes europeus.
313 d.C: O Imperador Constantino adota o Cristianismo e impe esta f por todo o Sacro Imprio Romano. Conflitos entre os recm revividos Vozes Messinicas e Hermticos Mitricos em Roma resulta em tumultos e desordem civil.
320 d.C: A Cabala do Pensamento Puro surge com a
Revelao do Pensamento Puro de Deus, conforme Revelado pelo Arcanjo Gabriel, Seu Mensageiro, esposando a doutrina do um mundo, um Deus. Este documento lana o incio do movimento Gabrielita.
389 d.C: A destruio da Grande Biblioteca de

590-650 d.C: Monastrios Akshicos, inclusive o ilustre


templo Shaolin, caem sob o ataque da Corte Imperial Chinesa.
630-1100 d.C: A fundao da religio islmica pelo profeta Mohammed inicia a Era Dourada do Isl, um perodo
marcado pela cooperao entre a cincia e a f atravs do
Oriente Mdio. Durante este perodo, muitas guildas de
artesos reestabelecem o Ars Praeclarus sob a gide da atmosfera iluminada de Bizncio.
650 d.C: Hazan-I-Sabbah rene Altos Mgicos persas,
que declaram a si mesmos como Taftni, ou Teceles. Este
grupo de magos procura preservar os costumes antigos da
magia, opondo-se ascendncia do fanatistmo muulmano.
700 d.C: A Igreja Crist, centrada em Roma, consolida
seu poder e se dissemina atravs da Europa, unindo
Gabrielitas, Vozes Messincas e outras seitas sob a bandeira
de um Deus nico.
767 d.C: Doze mgicos Hermticos unem-se para instituir a Pax Hermetica, tonando-se os fundadores das Casas
originais da Ordem de Hermes.
800 d.C: Um grupo de guerreiros msticos unidos por
sua f crist formam os Cavaleiros Paladinos. Estes Cavaleiros servem a Carlos Magno e tornam-se a base para os magos
da f mais militantes, como os Templrios, Hospitalrios e
algumas faces do Coro Celestial.
876 d.C: A Ordem de Hermes conquista a Capela
Doissetep de Infernalistas e a move para os Pirineus.
997 d.C: Manicos estabelecem por si mesmos um grupo distinto em Frankfurt.

Captulo Um: A Histria At Agora

Conflito de Vontades:
Do Primeiro Milnio
Renascena
Rumores da Guerra
1003-1022 d.C: Divises internas vm a tona na Ordem de Hermes, comeando com o extermnio da Casa
Diedne - o refgio dos magos Druidas - e culminando na
transformao gradual da Casa Tremere em um cl de vampiros.
1067 d.C: Fundao de Mistridge.
1100-1300 d.C: As Cruzadas assolam a Europa e atravessam o Oriente Mdio. Guerras santas entre Cavaleiros
Cristos e exrcitos Muulmanos espelha o conflito entre os
Gabrielitas (e seus aliados) e os praticantes no-cristos de
magia. A Formao dos Cavaleiros Templrios e outras organizaes de sacerdotes guerreiros arma a Cabala do Pensamento Puro com um exrcito sempre a disposio de
fortalecedores e promulgadores.
1171 d.C: Basendo seus preceitos no manuscrito rabe
Kitab-al-Alacir, redescoberto em 1160, Lorenzo Golo funda
a Casa Hermtica Golo (mais tarde conhecida como Filhos
do ter).
1188-1193 d.C: Lorenzo Golo deixa a Ordem de Hermes
para se unir ao Gabrielita Simon de Laurent, formando a
Guilda dos Filsofos Naturais. Fragmentaes na Guilda dispersam seus membros em vrias guildas artess.
1201-1325 d.C: A descoberta da infestao vamprica
na Casa Tremere leva Guerra de Massasa e ao banimento
da Casa Tremere da Ordem de Hermes. Nenhum dos dois
lados sente-se pronto para uma guerra aberta com o outro movimento que ir assombr-los por todos os dias futuros.

A Batalha se inicia
1210 d.C: O pacto Manico reune-se com diversas
guildas comerciais e de artesos no sul da Frana com o intento de se unir contra a Ordem de Hermes. Seu ataque bem
sucedido contra Mistridge marca o incio oficial da Guerra
da Ascenso.
1210-1266 d.C: Os Hunos assolam a sia e a Europa.
Conflitos entre Xams Mongis e suas contrapartes orientais
resulta numa dizimao de Akshicos, Taftni e outros grupos. A descoberta de foguetes pelas guildas Daloulaoshi fornece uma arma efetiva contra os Mongis.
1231 d.C: O surgimento da Inquisio, incentivado pelos Gabrielitas e Vozes Messinicas, promove a caa s bruxas atravs da Europa.
1250 d.C: A aliana da Guilda Dourada acrescenta-se
s fileiras dos Maons.
1265 d.C: O Cisma da Piedade divide a Inquisio, resultando na excomunho dos Vozes Messinicas.
1268 DC: O Acordo de Londres, promovido pelo grande arteso Roger Bacon, finaliza a guerra entre as guildas
artess da Inglaterra.

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Mago: Companheiro do Narrador

1300 d.C: Os Mestres Celestiais formam-se sob a liderana de Antonio Vello e a Condessa Mariana Sabine.
1313 d.C: A traio aos Templrios envia os sobreviventes para a obscuridade. Alguns se abrigam nas fileiras da
Cabala do Pensamento Puro ou do Coro Celestial, dependendo de suas filosofias pessoais.
1315 d.C: Le Duc Luis Tristan de Varre funda os
Solificati.
1325 d.C: A Conveno da Torre Alva formaliza a Ordem da Razo, consolidando os Gabrielitas, o Crculo
Cosiano, os Perseguidores do Vcuo, os Mestres Celestiais,
os Manicos, os Artfices e os Solificati, todos sob a mesma
bandeira.
1330 d.C: A Perseguio da Universidade de Paris resulta na morte de muitos magos e culmina com a destruio da
Capela Hermtica Le Ictus.
1330-1420 d.C: Um sculo de pragas dizima a Europa e
fomenta perseguies a magos, bruxas, hereges, vampiros e
quaisquer outros grupos responsveis pela doena.
1335 d.C: Os Solificati deixam a Ordem da Razo.
1345-1350 d.C: A Guerra da Bruxa do P na regio em
torno do Grande Zimbbue resulta na formao dos grupos
de magi distintos Ngoma e Madzimbabwe.
1356-1360 d.C: A Perseguio do Fantasma Bradante
coloca os magos Daloulaoshi e Wu Lung contra os Akshicos,
forando uma recuada Akshica para as montanhas do Tibet.
1420 d.C: O ano da Grande Doena leva a praga para o
Grande Zimbbue e alimenta a guerra entre os Ngoma e os
Madzimbabwe, que culpam uns aos outros pela causa da
doena.

A Derrocada da Magia: Da
Renascena ao sculo XX.
O Avano da Cincia
1431 d.C: O martrio de Joana dArc divide os Gabrielitas
e leva o patrono de Joana Gilles de Rais para as fileiras dos
Infernalistas.
1435-1442 d.C: O General Wyndgard da Cruz Verdadeira lidera uma massiva caa s bruxas pela Gr-Bretanha,
matando muitos magos pagos e seus aliados fericos.
Nightshade, a nica sobrevivente do massacre da Noite de
Solstcio de Vero em Harrogate, assassina Wyndgard, acabando com sua campanha de morte.
1440 d.C: Os Gabrielitas destroem a fortaleza pag de
Baerwald, incendiando a guerra aberta entre magos pagos e
cristos atravs da regio da Floresta Negra. A Primeira Convocao de Mistridge leva deciso dos magos Nightshade,
Valoran, Shzar e Baldric La Salle de formar um conselho de
todas as Tradies. Os quatro comeam a viajar atravs do
mundo, procurando trazer o mximo de representantes de
diferentes estilos mgicos para o encontro quanto pudessem.
1445 d.C: Os Solificati se restabelecem sob o patronato
dos magos Hermticos.
1448 d.C: Cerco a Doissetep por foras Dedaleanas da
Torre Alva resulta na queda da fortaleza fsica e relocao do
abrigo principal em um Reino do Horizonte.
Captulo Um: A Histria At Agora

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1449 d.C: A Segunda Convocao de Mistridge provoca a fria dos Manicos e Artfices. As perdas so severas,
mas os magos msticos prevalecem sobre as foras da cincia
e da razo. Devido a isso, os participantes do encontro auxiliam a construir Horizonte como um lugar de segurana nos
Outros Mundos.
1450-1453 d.C: Tezghul, o Insano, e sua legio de
invocadores de demnios assola o Bltico, operando de sua
base em Kupala Alka.
1452 d.C: Foras Dedaleanas realizam um Juramento de
Fogo contra vampiros, magi e outros oponentes. Caas maiores tomam forma pela Europa e pelo mundo conhecido.
Guerras irrompem na Frana no ano seguinte com os
Gabrielitas de um lado e os Hermticos e os pagos do outro.
1453 d.C: Coprnico demonstra a validade de sua teoria
de que a Terra e os outros planetas giram em torno do sol,
desta forma demolindo a concepo geocntrico de universo
e pondo abaixo um dos principais dogmas da f religiosa.
Quer sua teoria tenha realmente mudado o universo ou simplesmente o observado de maneira diferente isso ainda permanece como eixo de acalorados debates de estudo metafsico.
1455 d.C: Em Viena, Hermticos e Cabalistas batalham
contra foras dos Cosianos e da Alta Guilda. A guerra aumenta e engolfa os Artfices e Gabrielitas. Quatro fortalezas
mgicas - Duas na Europa e duas na Persia - caem sob ataque. A Corte de Artaxerxes na Prsia cai, mas Lyonesse,
Stonehenge e o Desfiladeiro dos Qu-Dali sobrevivem.
1457-1466 d.C: A Grande Convocao das Tradies
tenta unir faces msticas de todo o mundo. Neste encontro, as Nove Tradies tomam forma, assimilando alguns
grupos, como os Madzimbabwe, em outras Tradies existentes. Outros, incluindo os Taftni e os Ngoma, recusam-se
a se afiliar, formando o ncleo dos grupos mais tarde conhecidos como Discrepantes. A aprovao das Resolues &
Protocolos das Nove Tradies Mstikas serve como base oficial para o Conselho dos Nove, formado por: Irmandade de
Akasha, Alh-i-Batin, Chakravanti (Eutanatos), Coro
Celestial, Oradores dos Sonhos, Ordem de Hermes, Videntes de Cronos (Culto do xtase), Solificati e Verbena.
1466-1470 d.C: A Primeira Cabala, formada por um
membro de cada uma das Nove Tradies, faz seu caminho
atravs do mundo para tentar ganhar apoio para o novo
Conselho e fortalecer as energias hesitantes da magia mstica. A jornada acaba com a traio de um dos seus prprios
integrantes, Heylel Teomin dos Solificati. O Conselho captura o traidor e conduz um julgamento que resulta numa
sentena de Gilgul. Os Solificati rompem com a Tradies.
1471 d.C: A fragmentao dos Solificati aps a execuo de seu lder deixa um assento vago no Conselho. Remanescentes da Tradio encontram abrigo tanto na Ordem de
Hermes quanto na Ordem da Razo ou fogem para a obscuridade.
1472 d.C: A Batalha de Harz marca a derrota de Tezghul
e seus exrcitos por foras Cosianas e Artfices.
1475 d.C: A Guerra de Concrdia toma lugar quando
foras da Torre Alva assaltam as portas de Horizonte. Sua
falha em tomar a cidade do Conselho de Concrdia atrasa
seus esforos, e eles recuam aps uma campanha combinada

12

Mago: Companheiro do Narrador

de destruio que fatalmente enfraqueceu as Tradies.


1480-1540 d.C: A carreira do Dr. George (Johannes)
Faustus fornece um exemplo lendrio de infmia para todos
aqueles que praticam artes mgicas.
1486 d.C: A publicao do Malleus Maleficarum resulta
na declarao oficial de guerra entre as foras da f, da cincia e razo (a Torre Alva e seus aliados da Igreja) e as tradies msticas.
1500 d.C: Os 12 Solificati remanescentes renomeiam sua
tradio como Filhos do Conhecimento mas optam por permanecer fora do Conselho.

A Retirada da Magia
1525 d.C: A Batalha de Pavia inicia conflitos entre magos Espanhis e Franceses no Reino Horizonte, criando tumulto dentro das Tradies.
1535 d.C: Um ataque de um grupo de Artfices ao Horizonte leva sua captura e assimilao forada Ordem de
Hermes.
1542 d.C: A Ordem da Razo usa a proliferao de relgios mecnicos para solidificar o tempo de acordo com a sua
concepo de realidade, acertando fatalmente os Videntes
de Cronos com isso.
1563 d.C: Com a cumplicidade de Hermticos simpatizantes aos Artfices, a Ordem da Razo se infiltra em universidades na Europa, espalhando sua verso de verdade aos
estudantes universitrios. Esta prtica continua at os dias
presentes.
1625-1654 d.C: Um Tribunal de Paz realizado em Horizonte tenta mitigar as disputas e assumir guerras que
flagelaram as Tradies desde a formao do Conselho dos
Nove. Apesar dos magos de Doissetep falharem em atender,
a maioria dos magos considera esta tentativa parcialmente
bem sucedida.
1655 d.C: Doissetep captura o construto da Cpula do
Olho Dourado, conquistando uma vitria maior sobre a
Unio Tecnocrata.
1736 d.C: Cresce o ressentimento contra as foras
Janissari como guardis de Horizonte.
1750 d.C: Magos das Tradies instauram um Tribunal
de Recrutamento para compensar suas decrescentes afiliaes.
1756 d.C: Mais de 100 Nativos Americanos retiram-se
de Horizonte devido s tendncias contra magos tribais e
xamanistas.
1825 d.C: As Tradies experimentam uma onda de crescimento. Os Videntes de Cronos renomeiam-se como
Sahajiya. Depois eles trocam de novo seu nome para Cultistas
de Baco e, finalmente, para Culto do xtase.
1834 d.C: A inveno de Charles Babbage de um dispositivo analtico (tambm chamado de dispositivo diferencial), combinada s teorias da senhorita Ada Lovelace sobre
processos computacionais estabelece os princpios da computao moderna e resulta em um novo grupo de magos
Tecnocratas auto intitulado Engenheiros do Diferencial.
1850-1900 d.C: Cresce o interesse no oculto e no
espiritualismo, coincidindo com o surgimento do movimento Teosofista na Europa e nos Estados Unidos, resultando
num enfraquecimento do paradigma cientfico e levando a

um aumento no nmero de magos das Tradies.


1865 d.C: A descoberta de Gregor Mendel da herana
gentica d foras aos experimentos Cosianos sobre desenvolver humanos novos e melhores.
1866 d.C: Membros da Guilda dos Filsofos Naturais
mudam seu nome para Engenheiros Eletrodinmicos em homenagem s novas descobertas cientficas da era.
1872 d.C: Magos das Tradies abrem dilogo com os
Engenheiros Eletrodinmicos, magos Tecnocratas que parecem estar em vias de desero.
1880 d.C: Em resposta s implicaes do trabalho de
Alexander Graham Bell e outros experimentos anteriores em
tecnologias de comunicao, os Engenheiros do Diferencial
descobrem o paradigma da realidade virtual e mudam seu
nome para Adeptos da Virtualidade.

A Derrota da Magia:
A Era Moderna
A Guerra da Ascenso se agrava
1900 d.C: Antigos Manicos e membros da Alta Guilda
unem-se para formar o Sindicato.
1904 d.C: Os avanos Tecnocratas no Oriente Mdio e
seu monoplio de Quintessncia na regio causam srios
danos aos Alh-i-Batin, fazendo com que eles diminuam em
nmero significativamente.
1905 d.C: Os Filhos do ter deixam a Unio Tecnocrata
e procuram afiliao no Conselho dos Nove, preenchendo o
assento vago desde a retirada dos Solificati.
1914-1918 d.C: A Grande Guerra envolve as maiores
potncias do mundo em um conflito monumental e devastador que fornece a muitos magos Tecnocratas um palco de
teste para seus novos projetos em mecnica e qumica blica.
1914 d.C: Lord Vargo, um Filho do ter desiludido,
tenta usar sua frota de aeronaves para conquistar o poder
mundial. A preveno disso pela Metodologia Operativa, um
grupo de Magos Tecnocratas no incio da Grande Guerra,
leva eventual formao da Nova Ordem Mundial.
1932 d.C: Os Alh-i-Batin retiram-se do Conselho em
protesto contra a explorao do Oriente Mdio por foras
apoiadas pelas Tradies (para no mencionar a interveno
Tecnocrata na regio).
1939-1945 d.C: A II Guerra Mundial divide as Tradies enquanto os magos individualmente encontram-se arrastados por lealdades nacionalistas e tumulto poltico. Uma
aliana temporria com a Tecnocracia derruba a influncia
Nefndica, mas a cooperao vacila aps o final da guerra.
Os Filhos do ter desempenham o papel de trazer as Tradies fracionadas de volta harmonia umas com as outras em
1946.
1945 d.C: A detonao de duas bombas atmicas sobre
as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki demonstra a
destruio encarnada possibilitada atravs de meios puramente cientficos.
1947 d.C: Uma espaonave aliengena cai no deserto
Captulo Um: A Histria At Agora

13

prximo a Roswell, no Novo Mxico. Sistemticas coberturas pelos Engenheiros do Vcuo e a Nova Ordem Mundial
mantm a verdade longe do conhecimento geral, mas rumores de homenzinhos verdes detonam uma demncia OVNI
que persiste pelo resto do sculo.
1958 d.C?: No fim dos anos 50, a Conveno Mecnica
fica conhecida como Iterao X, adquirindo a terica perfeio pela unio entre homem e mquina.

Paz afinal
1961 d.C: Os Adeptos da Vitualidade deixam a
Tecnocracia e unem-se s Tradies, trazendo o nmero de
assentos do Conselho de volta para nove.
1969 d.C: O Festival de Woodstock une uma gerao de
jovens Adormecidos na crena de que a iluminao e a paz
poderiam ser alcanadas atravs da msica, drogas, valores
tribais e boas vibraes. Membros mais jovens do Coro
Celestial, Oradores dos Sonhos e outras Tradies consideram este festival um divisor de guas na Guerra da Ascenso, acelerando a conscincia coletiva da populao para mais
prxima do Despertar em massa. Assim como este evento
ampara o esprito das Tradies, a bem sucedida misso de
colocar astronautas na lua d Tecnocracia (e aos Engenheiros do Vcuo em particular) uma tremenda vitria, promovendo a vitria de sua definio de realidade. Ironicamente,
o temor e a maravilha causados pelo espetculo da caminhada na lua tambm aumenta o desejo de acreditar na possibi-

14

Mago: Companheiro do Narrador

lidade do que era impossvel at aquele dia.


1970 d.C: Os Vazios enviam uma petio ao Conselho
para afiliao como Tradio, mas recebem uma rejeio firme.
1981 d.C: O surgimento do computador pessoal IBM
no mercado pblico abre o acesso ao mundo virtual para as
massas. Magos da Tecnocracia, Adeptos da Virtualidade e
correlatos clamam este avano como uma vitria.
1995 d.C: Uma 10 regio forma-se em Horizonte quando a Grande Fenda abre-se no continente de Posht, entre os
territrios pertencentes aos Filhos do ter e Adeptos da
Virtualidade.
1998 d.C: Uma terrvel Guerra nos Cus culmina na
destruio de Concrdia e na morte de muitos Arquimagos
das Tradies, inclusive o famoso Porthos Fitz-Empress da
Ordem de Hermes. A liderana das Tradies vacila enquanto
a maioria de seus magos mais poderosos e membros do Conselho esto mortos.
1999 d.C: Em uma grande demonstrao de poder, os
Tecnocratas detonam uma ogiva espiritual no Mundo Inferior, com repercusses que resultam nas mortes de muitas
criaturas sobrenaturais, magos infelizes o bastante para estar
no raio de ao, e mais de um milho de Adormecidos sem
sorte. Este evento serve para notificar as Tradies que o
tempo acabou para elas. A Guerra da Ascenso estava fora
do alcance de suas mos - exceto pelo fato de que eles puderam sobreviver s conseqncias.

Histria oculta: O
Futuro descansa sobre
o Passado
Apesar dos Narradores deverem saber pelo
menos o bsico do que est acontecendo
por trs das cenas, os jogadores devem esperar por uma linha na histria que os permita descobrir alguns destes progressivos
eventos.
Se voc planeja jogar uma crnica de Mago,
ns sugerimos que voc pule esta parte do
texto para no arruinar nenhuma surpresa
que seu Narrador tenha guardada.

As Ogivas
Em 1999 a Tecnocracia usou msseis de neutron e espelhos orbitais para reduzir o Antediluviano Ravnos (o mais
velho de sua linhagem) a p. Isto pode ser tanto rumor quanto conhecimento comum entre alguns magos das Tradies.
O que no bem conhecido que a Tecnocracia tambm
detonou uma ogiva espiritual no Labirinto ao mesmo tempo,
e uma ogiva relquia de Estgia destruiu Enoque. Tamanha
energia espiritual solta de forma to violenta teve terrveis
conseqncias. As aparies foram assoladas pelo Sexto
Maelstron (cuja fria foi sem precedentes), e a Pelcula reagiu
a isso de maneira to violenta que a magia ficou
desordenadamente mais difcil.

A Tempestade de Avatares
Como efeito inesperado da tremenda exploso de poder
espiritual, a Tempestade de Avatares nasceu quando humanos e magos passaram a ter seus semi-corpreos Avatares
espirituais fatiados pelo poder do Maelstrom e dos ventos
espirituais. Pegos por este repentino temporal espiritual, at
mesmo os mais poderosos magos foram deixados com pouco
tempo para escapar. Muitos magos poderosos fugiram para
alm da Terra, procurando abrigo nos Reinos do Horizonte.
Uns poucos tentaram imunizar a si mesmos em seus Santurios.
Outros no tiveram tal sorte. Surpreendidos pela destruio uivante, alguns magos sofreram o Gilgul. Outros experimentaram a devastao de ter seus Avatares esfolados,
mutilados e transformados em runas espirituais enquanto os
pedaos eram pegos e arremessados ferozmente pelos ventos
do Maelstrom. Desta forma, uma muralha voadora de fragmentos cortantes de Avatares criou uma barreira quase
intransponvel, reforando a Pelcula e fazendo a magia realmente difcil de se realizar na era moderna.

O isolamento dos Mestres


Aqueles que escaparam atravs da pelcula e fugiram da
Captulo Um: A Histria At Agora

15

Terra agora acreditam ser impossvel voltar atravs da mesma barreira. Eles no ousam desbravar a Tempestade correndo o risco de ter seus prprios Avatares destrudos pela
travessia, e no podem retornar para a Terra sem enfrentar a
possibilidade de seu prprio poder rasg-los em pedaos e
espalh-los atravs da Pelcula. A viagem espiritual tornouse altamente perigosa ento. Desta forma, os Mestres - os
maiores praticantes de magia entre as Tradies - tm estado
separados de seus aliados. Eles devem permanecer em exlio
forado ou arriscar perder tudo o que so por toda a eternidade.

A Ascendncia da Tecnocracia
Sofrendo a falta da maioria de seus grandes comandantes, as Tradies mal tm foras para continuar existido, muito
menos para tomar a batalha contra os Tecnocratas. Muitos
membros do Conselho esto mortos. Afastados da Terra, os
Mestres sobreviventes desistiram da tentariva de voltar por
agora, reconhecendo formalmente que a Tecnocracia venceu a Guerra da Ascenso. Em vez disso, eles fugiram para
seus prprios Reinos espirituais para fortific-los como abrigos permanentes.
Membros das Tradies que permaneceram para trs
encontram-se cada vez mais isolados. Eles percebem que no
tm chance de destronar os Tecnocratas, ento eles acreditam no lugar disso em conciliar seus poderes, desaparecer

16

Mago: Companheiro do Narrador

para a obscuridade entre os Adormecidos e trabalhar mais


sutilmente para mudar as atitudes das pessoas. Sua esperana eventualmente mudar a maneira como as pessoas pensam o bastante para permitir que eles alterem o paradigma a
um nvel individual. Por agora, porm, eles ainda permanecem mais organizados que os Ofcios sobreviventes. As Tradies aconselham seus membros a manter suas cabeas baixas e a se virarem o melhor que puderem sozinhos.

Os Ofcios Fraturados
Se as Tradies acham as coisas difceis, os Ofcios foram
devastados. Apesar de poucos Ofcios poderem ostentar
Mestres poderosos o bastante para estes se tornarem perdas
nos ventos de Avatares, eles tambm encontraram a magia
difcil de praticar. Alm disso, eles se tornaram alvos de uma
campanha deliberada para bani-los. Notando o sucesso de
campanhas anteriores de assimilao e aniquilao como as
Escolas Indgenas do velho oeste (que destruram os laos
de crianas nativas americanas com suas tribos, crenas e
linguagens), Choe Yong do Sindicato est modernizando
a educao. Controlando o qu e como as populaes indgenas aprendem e associando tais conhecimentos a prosperidade futura, Yong mina as crenas culturais que servem de
base para a maioria dos magos dos Ofcios. Desta forma, os
Ofcios acham cada vez mais difcil adquirir novos recrutas.
Combinado aos golpes convencionais contra Ofcios indivi-

duais, a campanha de Yong decretou um fim mortfero para


os Discrepantes. Sofrendo tanto a falta de recursos quanto
de unidade para lutar contra a campanha de manipulaes
sutis de Yong efetivamente, os Ofcios lentamente definham.
Um a um, eles esto ou se unindo a uma Tradio que esposa vises similares de magia, ou tornando-se rfos enquanto seus grupos se retiraram, tornando-se verdadeiros independentes trabalhando individualmente ou morrendo. Em
pouco tempo, os Discrepantes no mais existem em quaisquer nmeros grandes.

Mos obra
O Mundo das Trevas no um lugar esttico e seu jogo
tambm no precisa ser. Voc pode usar as informaes dadas aqui independentemente do perodo de tempo no qual
voc situe seu jogo. Se voc joga algo que no a era moderna, voc pode usar a linha do tempo e esta seo como um
futuro em direo ao qual seu jogo se move. Voc pode at
deixar dicas de eventos futuros assombrarem seus jogadores na forma de vises ou estranhos Efeitos da Esfera Tempo.
Seu grupo pode gostar de construir suas prprias crnicas
independentes da linha de histria aceita, fcil usar os eventos como que ocorreria se os personagens no impedissem
que ocorresse. Se, contudo, voc planeja jogar dentro dos
parmetros dados, seu dever fazer com que os acontecimentos do momento sejam uma preocupao imediata para
os personagens dos jogadores. Se eles estiverem interpretando personagens criados recentemente, voc pode narrar uma
crnica baseada em lig-los com aqueles que podem ensinlos ou inici-los em uma Tradio. Contrariamente, se os
seus jogadores quiserem magos Tecnocratas, eles encontraro muitas oportunidades para aprender, e at podem ser
requisitados para auxiliar a cumprir misses contra aqueles
perigosos indivduos que professam independncia. E ainda
mais, eles podem ser Tecnocratas que entendem que cincia est se tornando magia medida que os cientistas descobrem a cada dia mais estranhas anomalias. Eles podem se
rebelar contra as estruturas hierrquicas que os mantm presos ou enxergar algum valor em algumas crenas das Tradi-

es e tentar sabotar alguns dos planos da Tecnocracia. Eles


podem at procurar beliscar o paradigma corrente para seus
prprios intentos.
Histrias similares podem envolver personagens veteranos. Apesar de Mago estar refocando a ateno na Terra e
nas aes daqueles que esto neste planeta, voc pode construir uma crnica sobre voltar para a Terra e enfraquecer a
Pelcula. Talvez os jogadores no saibam se seus personagens
podem sobreviver a tal jornada at que tentem.
Em histrias progessivas, tudo desde a detonao das
ogivas, o fortalecimento da Pelcula at o isolamento dos
Mestres deve ter um efeito no pronunciado no que os personagens fazem no futuro. Considerando que os mortferos
ventos espirituais tm o potencial de transformar seu Avatar
em pouco mais do que lixo na Pelcula, hora de aprender a
ser sutil de verdade. Ento de novo as Tradies esto em
desordem e novo sangue necessrio para reconstituir o
Conselho. Pode ser a hora para personagens moderadamente poderosos darem um passo a frente e segurar as rdeas da
liderana.
Estes tempos de mudana trazem outra dificuldade para
os personagens, Enquanto descobrem mais e ficam mais perto do entendimento completo, eles se tornam mais
initimamente sincronizados com seus Avatares. Quando isso
ocorre, o Arete aumenta. Se seu Arete torna-se muito poderoso, eles podem estar em perigo de destruio pela Tempestade de Avatares que continua a assolar a Pelcula e que sai
para arrastar aqueles cujo poder detecta. Como os personagens crescem e tornam mais sbios sem serem destrudos?
Podem eles alcanar um ponto de equilbrio? Esta simples
questo pode ocup-los com uma jornada de uma vida inteira tecida sobre tudo o que eles possam fazer.
Finalmente, se quaisquer personagens so membros de
um Ofcio, eles tm algumas decises difceis pela frente. Iro
eles se juntar a uma Tradio? Virar Orfos? Ir para a obscuridade ou optar por independncia total? Qual ser o significado de suas decises em termos de aprendizado? Iro eles
desaparecer silenciosamente e trabalhar para minar o
estragulamento Tecnocrata, ou vo eles se auto-destruir em
um golpe final glorioso contra seus inimigos?

Captulo Um: A Histria At Agora

17

18

Mago: Companheiro do Narrador

Captulo Dois:
Os Discrepantes

Certa poca, no havia grupos formais de magos, apenas indivduos, Despertos que praticavam sua viso pessoal de magia - normalmente para beneficiar suas tribos ou a si mesmos. Com o passar do tempo, essas pessoas
mudaram suas idias e formaram grupos de
praticantes com a mesma mentalidade. Atentos ao chamado, alguns desses grupos se reuniram para formar o Conselho e tornaram-se
conhecidos como as Tradies. Alguns escolheram o caminho da tecnologia e tornaramse Tecnocratas. Aqueles que escolheram no
se envolverem na Guerra da Ascenso foram aqueles cujos estilos e magia foram to culturalmente alicerados que eles no
estavam interessados no conflito. Esses grupos tornaram-se os
Ofcios, tambm conhecidos como os Discrepantes. Nas mentes
de muitos magos Tradicionalistas, magos dos Ofcios foram considerados um pouco mais que magos limitados. Eles eram simplrios, mal-informados e relutantes a carregar sob os ombros
sua parte na batalha pela Ascenso. No pensamento deles, os
Ofcios estavam concentrados com afazeres locais ou praticavam
magia em termos que os outros achavam aliengenas. Eles no
viram a necessidade de unir-se com aqueles com quem tinham
to pouco em comum. Eles apenas queriam ser deixados sozinhos para praticar a magia da maneira das pocas honrosas de
seus ancestrais e ascendentes. Eles no pediram pela ajuda das
Tradies, e nenhuma estava por vir.
Agora, tudo mudou. Dizimados por ataques da Tecnocracia,
cambaleando da suas objeo de seu modo de vida e desorganizados demais para contra atacar de forma efetiva, os Ofcios agora

se encontram agonizantes ou sendo forados a e juntarem a Tradies simplesmente para sobreviver. uma amarga descoberta
saber que sua prpria viso falhou e se perguntar se podem dar
um pouco do que acreditavam para aqueles aos quais j se recusaram a se juntar. E eles tambm se perguntam - quanto tempo
at as Tradies serem destrudas tambm?

Destrudos, mas no esquecidos


Os grupos detalhados aqui foram alguns dos mais fortes Ofcios conhecidos. Ao longo de muitos anos de existncia, eles tm
cado aos pedaos sem tomar nenhum dos lados da Guerra da Ascenso. Eles podiam afirmar que no tinham nenhum interesse
naquela guerra; lamentavelmente, eles estavam errados. Enquanto os grupos desejavam estar de lado para fazer o que queriam,
ambas as Tradies e Tecnocracia ajudavam a arruin-los.
Freqentemente, os bem intencionados magos Tradicionalistas tentaram agreg-los ou recoloc-los para seu prprio bem. Algumas
vezes, como quando o Coro Celestial se encontrou com os Bataa,
os pontos de vista foram simplesmente diferentes demais para permitir uma interao amigvel. Por um muito tempo, a Tecnocracia
tanto os supervisionou quanto os estudou uma viso para uma futura diplomacia. Agora, a Tecnocracia decidiu aniquilar esses perigosos desdobramentos e as culturas que os formaram. Nesses tempos difceis, os Ofcios so caados at a extino, forados a se
assimilarem dentro de uma Tradio que reconhea algumas similaridades ou que esteja determinada a lutar at a morte. No um
tempo fcil para ser um mago de um Ofcio, mas novamente, nunca foi.

Captulo Dois: Os Discrepantes

19

Bataa: Os Corpos dos Espritos


Nascidos da fuso da tradicional magia africana, adorao aos ancestrais, conhecimento sobre fantasmas, laos espirituais com os
nativos Caribenhos e Catolicismo Espanhol,
os Bataa tornaram-se a sociedade mgica dos
nativos e dos escravos trazidos para as Ilhas
Caribenhas h pouco mais que 200 anos atrs.
Chamados assim por causa dos tambores que
despertam os espritos, os Bataa abrangem
msticos de vrias religies - Vodu, Santeria,
Candombl e Catolicismo, para citar algumas.
Os Bataa tm o objetivo de trazer a liberdade e prosperidade
para o povo de sua regio (independente de onde vivam ou
qual religio sigam) e reuni-las com os espritos de sua terra.
Ainda que eles tenham alcanado bastante sucesso em partes
de seu objetivo, a regio permanece empobrecida e sujeita a
desastres ambientais que sugam a vida tanto das pessoas quanto da terra. At a liberdade acabou no sendo o que havia sido
prometido.
Passionais, dispostos, assustadores e misteriosos, a sociedade foi sempre sitiada por pavor e medo de intrusos. Os Bataa
podem ser gentis e solcitos ou brutais e terrveis, muitas vezes
dependendo de qual esprito eles sirvam ou tenham invocado.
Os sbios caminham cuidadosamente no meio dessas pessoas e
no falam mal deles, por suas maldies poderem ser letais.
Sua inimizade para com aqueles que causam mal a eles ou queles que protegem lendria. Os Bataa no so meramente uma
prtica mgica para eles, mas seu modo de vida. Embora eles
possam se esconder em demonstraes com a inteno de assustar os turistas semicticos e semizombadores, a magia que
eles fazem mortalmente sria e muito perigosa para os envolvidos.
Uma ramificao nativa das ilhas, conhecidos como os
Quara, j praticava uma Arte chamada quinshi quando os exploradores Europeus vieram para as ilhas. Quinshi convoca os
seus praticantes para se entregarem aos espritos e fantasmas,
que os possuem. Muitas vezes, os hospedeiros morriam medida que os espritos se entregavam apetites sombrios ou cometiam feitos terrveis durante a possesso. Apesar de tudo, os
espritos recompensavam aqueles que se entregavam, garantindo a eles favores tais como protees de desastres ou abundantes colheitas.
Piratas e posseiros vieram no rastro dos exploradores, com
a Espanha e a Frana ocupando e colonizando as ilhas. Eles
logo escravizaram muitos de seus nativos, incluindo os Quara,
que foram todos enfraquecidos pelas estranhas doenas Europias que os invasores trouxeram com eles. Para repor os nativos escravos que morreram, os colonos trouxeram escravos africanos. Esses escravos traziam suas crenas com eles e se juntavam com os Quara. Tentando salvar suas almas assim como
suas seculares contrapartes enriquecidas, missionrios batizaram
tanto nativos quanto africanos, reclamando-os para o Catolicismo. Poucos entenderam que esses dois grupos pegaram apenas alguns dos smbolos e nomes da religio, cobrindo suas pr-

20

Mago: Companheiro do Narrador

prias crenas e convocando os novos espritos Cristos do mesmo modo que eles tinham convocado seus fantasmas ancestrais e espritos da terra por geraes.
Entretanto, a natureza mgica da terra desorientou e fez os
Europeus temerem. Eles temiam os Quara, eventualmente boicotando o quinshi e queimando seus praticantes como bruxos.
Os espritos da terra ferviam de raiva, e caos estourou em seguida. Terrveis tempestades ecoaram os Turbilhes atravs da
Pelcula, e a generosidade da terra virou p. Em meio ao caos,
enquanto os antigos guardies estavam fracos, os vampiros
Setitas declararam posse sobre a regio e tm corrompido sua
terra desde ento.
Ainda assim, antes dos Quara perecerem, eles transmitiram seu conhecimento aos escravos africanos cujas crenas
espelhavam suas prprias. Antigos espritos da terra se tornaram os novos Loas e Orixs das novas religies, tais como o
Vodu. Os proprietrios de terras, ainda temerosos, tentaram
banir as religies e executar seus clrigos e sacerdotisas, mas
ainda assim os Bataa perseveraram. Motivados por escravos
fugitivos, desejo de punir mestres cruis e pelas as torturas
infligidas queles que se rebelavam, os Bataa formaram uma
sociedade dedicada a libertar os oprimidos e expulsar os opressores. Apesar de tudo, a nascente sociedade foi despedaada,
com a inveja e as diferenas nas religies ou objetivos afastando a sociedade da unidade necessria.
No incio do sculo XIX, em New Orleans, Marie Laveau e
Dr. John uniram as faces em um nico Ofcio. Dentro de 10
anos, uma rede de hounfour (templos) cruzou as ilhas, fornecendo ao Ofcio uma rede de trabalho solcita.
Uma srie de rebelies foram contidas sucessivamente, mas
as pessoas voltavam mais fortes e mais determinadas a cada
vez. Algumas Tradies (notavelmente o Coro Celestial, o Culto
do Estase e at porta-vozes da Ordem da Razo) vinham para
as ilhas buscando encontrar os magos para se alistarem na Guerra
da Ascenso. Nenhuma delas compreendeu verdadeiramente
o que haviam encontrado.
Em 1804, Hispanola ganhou sua independncia. Outras
ilhas seguiram-na rapidamente. Parecia que, enfim, o Caribe
era livre. Em 1915, as tropas dos Estados Unidos invadiram o
Haiti, trazendo seu racismo junto com eles. A ilha sofreu sob
ditadores como Papa Doc Duvalier, e tentou encontrar alguma
forma de estabilidade econmica na terra exaurida de recursos.
Esse conflito continua at hoje.
At mesmo quando a ordem parecia restaurada, a terra e
seus espritos permaneciam em conflito. Les Idiots (o nome dado
aos forasteiros pelos Bataa) podem ser tanto mortais buscando
um lugar para frias ou uma sorte econmica inesperada quanto magos que esperam ter acesso rica fonte de energia da
regio. Ambos significam desastre para as terras e pessoas, assim como os Bataa que tm tentado ajud-las.
H muita beleza nas prticas dos Bataa, como o conceito
de duas pessoas viverem juntas como almas gmeas, a doao
de si como um cavalo para os espritos (permitindo-os usarem o corpo mortal como um condutor) e a libertao e proteo

de seu povo. Ainda, ela uma prtica sangrenta e algumas


vezes mortal. Eles no acreditam no uso de magia que no seja
dada atravs de auxlio espiritual. Aqueles que fazem magia
sem agradecer e recompensar os espritos so vistos como ladres e feiticeiros perigosamente egostas. Certamente, nem todos os espritos so igualmente benignos. Alguns so completamente o oposto. Nem os Bataa esperam que eles sejam outra
coisa alm do que so. Aqueles que invocam o Baro Samedi
raramente querem alguma coisa alm de escravizar a alma de
algum que o ofendeu. Se eles querem invocar amor, eles podem invocar outro, como Erzulie. Embora eles geralmente enviem um aviso para algum que esteja saindo da linha, eles no
vem problema em eliminar tal pessoa se ela se mostrar
intratvel. O mtodo mais temido de se fazer isso, com certeza,
transformar a pessoa em um zumbi, escravizando desse modo
a alma do indivduo, forando-o a obedecer por toda a eternidade ou at que apodrea completamente.
Mais de 100 milhes de pessoas seguem as vrias religies
que tem laos com os Bataa, e talvez um milhar desses tenha

conhecimento real sobre eles, fazendo dos Bataa o maior Ofcio. Independente de nmeros, as intruses feitas pela
Tecnocracia e a corrupo espalhada pelos outros cultos tem
tido um profundo efeito em sua viabilidade. medida em que
menos pessoas acreditam nas antigas tradies e mais pessoas
deixam a ilha procurando empregos em outros lugares, as bases
do Ofcio apodrecem. Poucos tm se oferecido para se tornarem cavalos para os espritos e aqueles que o fazem geralmente
tm objetivos ambiciosos. Assim, eles vem que sua morte como
um Ofcio inevitvel. Ainda assim, eles no desistem. Ao
invs disso, pediram para se unirem aos Oradores dos Sonhos e
aos Verbena, os nicos verdadeiramente capazes de entender o
que a crena e prtica dos Bataa. Ainda que eles no continuem como um Ofcio independente, eles podem ao menos
encontrar sangue novo desejando aprender o que eles podem
ensinar e como honrar os espritos da maneira que eles sempre
fizeram. Como os Bataa sempre acreditaram que a morte
meramente um passo atravs da vida, eles vem a morte de seu
Ofcio como um passo necessrio em direo a uma nova vida
como Tradicionalistas.

Filhos do Conhecimento:
Os ltimos Verdadeiros Alquimistas
Os Filhos do Conhecimento constituem os
remanescentes de uma antiga escola de magia prtica - a transformao de materiais
bsicos em substncias mais puras atravs
do processo de alquimia. Traando sua origem at o antigo Egito, esses magos afirmam descender dos seguidores de Thoth, o
deus da matemtica e da cincia, bem como
dos discpulos de Hermes Trismegistus, o
fundador da magia Helnica.
Originalmente conhecidos como os
Solificati, ou Coroados, os Filhos do Conhecimento se
aprofundaram muito nos trabalhos organizados e metdicos
da magia de transmutao. Especializando-se na relao entre matria (assim representados pelos quatro elementos) e
esprito (assim representado pelo princpio unificador do universo), os Solificati trouxeram o estudo da alquimia ao seu
auge durante a Idade Mdia. Ampliados pelos conhecimentos da astrologia e medicina, os alquimistas descobriram segredos mgicos em sua pesquisa para a perfeita unio da
matria e esprito simbolizada pela Pedra Filosofal.
Os Solificati alcanaram seu auge como um grupo organizado e magos alquimistas durante o sculo XIII. Embora
eles trabalhassem prximos com os magos da Ordem de
Hermes, estes magos recusaram a rgida estrutura de capelas,
preferindo trabalhar em seus laboratrios solitrios com apenas um ou dois aprendizes para companhia e assistncia. Em
1315, Le Duc Luis Tristan de Varre uniu muitos membros
alquimistas em torno de uma nica sociedade de Solificati.
A conveno da Torre Alva, organizada em 1325, deu nascimento a Ordem da Razo, incluindo os Solificati entre seus

nmeros. No final das contas, os Solificati perceberam seu


engano em submetem-se viso nica do universo da Ordem e deixaram a Ordem da Razo em 1335.
medida em que mais e mais Solificati ficavam sob o fogo
inimigo dos magos dogmticos da Torre Alva, os alquimistas
percebiam que sua nica segurana estava nos nmeros.
Como medida de segurana, os Solificati decidiram se unir
s Tradies sob os auspcios da Grande Convocao em
1457, tornando-se os guardies da Esfera da Matria.

Do Forno para a Fogueira


A traio da Primeira Cabala por um membro Solificati, o
Avatar-gmeo Heylel Teomim, significou o desastre para a Tradio. A priso de Heylel, julgamento pena mxima de Gilgul
colocou a sociedade inteira dos Solificati sob pesar. Incapazes e
intransigentes para sustentar o estigma da uma casa de traio,
os Solificati romperam com as Tradies em 1470. Fragmentados entre si pelas faces condenando ou apoiando as aes de
Heylel, os Solificati quase desapareceram como Tradio por
muitos sculos. Alquimistas individuais tanto procuraram refgio na Ordem de Hermes quanto se inseriram na Ordem da
Razo, onde suas excntricas vises de cincia no fim das contas ajudaram o surgimento dos Engenheiros Eletrodinmicos e
do Diferencial, precursores dos Filhos do ter e dos Adeptos da
Virtualidade. Uns poucos Solificati desapareceram no anonimato, buscando solido como os alquimistas de tempos mais
antigos.
Um grupo de 12 Solificati recusou a desaparecer mas decidiram mudar seu nome para os Filhos do Conhecimento e perCaptulo Dois: Os Discrepantes

21

manecer juntos como um grupo coeso. Se aliando, mas no se


unindo, Ordem de Hermes, os Filhos do Conhecimento negociaram muitos de seus segredos por proteo, particularmente durante o auge da fora da Inquisio.
Durante o fim da Renascena e depois disso, os Filhos do
Conhecimento gozaram de um breve respeito assim que a alquimia e a astrologia ganhavam popularidade mais uma vez.
Seus nmeros cresciam e os primeiros Solificati gradualmente
chegaram a um acordo com relao s aes do Grande Traidor graas distncia temporal. Alguns membros dos Filhos do
Conhecimento defenderam a traio de Heylel, afirmando que
o mago hermafrodita tinha inteno de aumentar o lao entre
as Tradies sujeitando-as aos rigores da perseguio.
O triunfo do paradigma cientfico durante o auge da Revoluo Industrial conduziu os Filhos do Conhecimento aos bastidores mais uma vez. No fim das contas, eles descobriram que
o nico meio de salvar sua viso de magia era transform-la de
acordo com princpios alqumicos, criando a 10 Esfera que eles
chamaram de Unidade. Sua inspirao deu aos Filhos do Conhecimento o mpeto que eles precisavam para preservar sua
mgica, classificado-os como um Ofcio ainda vivo no sculo
XX.

No fim est o princpio


A descoberta durante 1940 dos efeitos das drogas psicotrpicas na expanso da conscincia presenteou os Filhos do
Conhecimento com uma nova estrada da alquimia para explorar. Incentivados pela nova conscincia do consciente csmico trazida pelo misticismo do Oriente e das drogas alucingenas durante 1960, os mais jovens membros dos Filhos
do Conhecimento praticaram sua magia mais abertamente

que em qualquer poca anterior.


Essa atitude, no entanto, causou-lhes a ateno da
Tecnocracia e os fizeram de alvos de expurgos no final do
sculo XX. medida em que a Tecnocracia estendia seu
ataque contra as Tradies com o intuito de incluir os menores Ofcios e grupos Discrepantes, os Filhos do Conhecimento perceberiam que eles no poderiam mais existir como um
grupo independente. Depois de uma srie de delicadas e desesperadas negociaes, os Filhos do Conhecimento uniramse oficialmente Ordem de Hermes como a Casa Solificati
nos ltimos anos do sculo XX.
Sacrificando sua rdua conquista de independncia pela
duvidosa segurana da associao com uma Tradio inocente, os ento Filhos do Conhecimento agora caminham
em uma linha tnue sob o estandarte Hermtico. Os Hermticos observam cuidadosamente por sinais da Sndrome
de Heylel entre seus novos irmos e irms, enquanto os novos
Solificati sabiamente acompanham de perto uns aos outros a
fim de prevenir qualquer pista de traio. Secretamente, no
entanto, uns poucos Solificati ainda trabalham para limpar o
nome do Grande Traidor, sentindo que apenas assim eles
removero o estigma de sua Casa. Outros Solificati tentam
deixar o passado para trs e se concentrar no que eles acreditam ser a chave para reverter as vitrias da Tecnocracia.
Muitos jovens membros da Casa Solificati tm se devotado
ao estudo da fsica quntica e da teoria das supercordas.
Conforme o conhecimento cientfico vai de encontro precipitadamente a uma parede de mistrio, os alquimistas da Casa
Solificati sentem-se confiantes que a aplicao de seu conhecimento e acesso a magia possam finalmente preencher a lacuna entre a matria e o esprito, voltando os avanos da
Tecnocracia contra eles mesmos.

Hem-Ka Sobk:
Os Devoradores de Pecados
Entre as mais antigas das sociedades mgicas
chamadas de Ofcios, os Hem-Ka Sobk tem
sempre mantido diferenas com muitos outros magos (a quem se refere como Hekau).
As origens do Ofcio repousam no antigo
Egito que existiu antes das dinastias das pirmides dos faras. Na regio dos lagos chamada de Faiyum, vrias tribos caadoras
cultuavam a divindade do crocodilo a quem
consideravam ser o juiz dos mortos e
devorador das almas sem valor.
Com a vinda do Antigo Imprio, a divindade tornou-se
conhecida como o Enfurecido. Ele foi altamente respeitado, e
os crocodilos foram tidos como sagrados em sua honra. No entanto, medida em que o tempo passou, os sacerdotes Hekau
desejavam diminuir a importncia do Enfurecido, mudando-o
seu nome Sobk e transferindo seu novo status como um aspecto de Ra, o deus sol. Eles concordaram que ele ainda consumia
as almas dos condenados, mas ele no seria mais visto como o

22

Mago: Companheiro do Narrador

juiz das almas, o guardio das chaves da ps-vida ou o Senhor


do Bakhu (conhecido pelos Ahl-i-Batin como Monte Qaf).
Os sacerdotes procuraram reprimir ainda mais a adorao
do deus encorajando os faras a reivindicarem a regio dos lagos para a agricultura. Hoje Faiyum uma das regies mais
densamente povoadas do Egito, e a rea do lago apenas um
quinto do que foi. Sem suas guas, os sacerdotes justificaram
que Sobk no seria mais prspero. Na poca, os sacerdotes
Hekau tinham alcanado seu objetivo. No entanto, os verdadeiros partidrios do deus crocodilo tinham abandonado o conceito do Enfurecido. Esse nome tinha sido mais um falso aspecto do deus do que o deus em si dado aos reinados vindouros
para apaziguarem-no, mas sem real poder.
Aqueles que adoravam a verdadeira divindade tinham
mudado seu nome para Hem-Ka Sobk (utilizando o novo nome
da divindade para seu prprio benefcio) e tornaram-se parte
integral das pessoas que foram impossveis de remov-los.
Os Hem-Ka Sobk no atenderam ao chamado para se unirem s Tradies. Eles sempre desconfiaram de outros grupos

mgicos, com a exceo dos Ahl-i-Batin, os quais consideravam meio que primos espirituais. A maioria das Tradies esqueceu at que os Hem-Ka Sobk existiram. Uma breve meno sobre eles no sculo XV por um dos Ali-beh-shaar, representantes Batini no Conselho dos Nove, e uma breve tentativa
de localiz-los em Tebas por uma sbia rabe algum tempo
depois, constituem a maior parte do que se conhece. A nica
outra notcia sobre eles apareceu no sculo XX depois da diviso do Monte Qaf, quando uma Capela de Oradores dos Sonhos relatou ter visto algo entre os sem-teto do Cairo. Eles se
mantm afastados dos outros magos.
Os Hem-Ka Sobk tm sempre servido dentro da comunidade. Aqueles que agem como sacerdotes de Sobk formam dois
grupos dentro da sociedade. A primeira faco consiste de sacerdotes de meio-perodo chamados Kheri heb ashau. Eles podem ter acesso a poder limitado (feitiaria) dado a eles conforme necessidade. Diferentes sacerdotes podem ter conhecimento de trilhas de Efmera, Cura ou Herbalismo. Cada trilha e
ritual que eles aprendem requerer uma diferente cicatriz para
agir como um foco. Os Kheri heb ashau vivem entre o povo
agindo como sacerdotes e servindo comunidade. Eles podem
deixar o cabelo crescer, vestir-se de qualquer forma que precisarem, casar-se e at ter trabalhos regularmente enquanto compartilham seu rendimento com a comunidade. Sua posio pode
ser passada para um filho ou filha. A despeito do respeito que
recebem da comunidade, forasteiros os imaginam como sacerdotes menores j que eles no so magos verdadeiros. Nos
tempos atuais, os Kheri heb ashau vivem entre os desabrigados
do Cairo ajudando a limpar as pilhas de lixo da cidade por itens
teis, ensinando os jovens a sobreviverem, curando suas doenas e dispensando justia. Poucos deles se juntam aos Sunu, por
seus antecedentes normalmente serem completamente diferentes.
O segundo grupo dentro da sociedade so os Sunu e os sumos oficiais conhecidos como os Kheri heb tep. Todos esses
magos so Despertos, e eles so recompensados com uma maior
parte do poder do Sobk que os sacerdotes de meio-perodo.
Aqueles que esto do lado de fora da sociedade algumas vezes
chamam os Sunu de assassinos de Sobk. Imensamente respeitados e temidos, eles acreditam que carregam os julgamentos
de Sobk, servindo literalmente como os dentes do deus crocodilo. Cada Sunu um caador se reconciliando de uma vida
terrvel. Ele ou ela pode ter matado, estuprado, torturado ou
cometido outros atos odiosos. Cada um morre em seu sono,
encontra o deus crocodilo e ofertada uma escolha entre a
destruio eterna ou a chance para se reconciliar. Aqueles que
desejam se reconciliar tornam-se Sunu. Como um sinal de seu
arrependimento, eles precisam manter-se calvos e sem barba,
eles no podem se casar ou ter filhos, e eles podem vestir apenas o que for dado a eles. Eles so obrigados a viver dentro da
sociedade e servir s necessidades dela enquanto no estiverem
atendendo aos seus deveres como caadores de Sobk. Os Sunu
afiam seus dentes e marcam a si mesmo com cicatrizes
ritualisticamente. Cada cicatriz um foco para sua magia, que
concedida atravs de Sobk.
Os Hem-Ka Sobk crem que quando a adorao de Sobk
foi disseminada, ele concedeu aos seus fiis pedaos de seu
prprio Sekhem (o poder que abastece a magia, ou nesse
Captulo Dois: Os Discrepantes

23

caso seu Avatar). medida em que sua adorao declinou,


o Sekhem que ele dera aos outros foi sendo perdido, nascendo naqueles que nunca Despertaram ou que viraram as costas ao seu dom. o dever dos Sunu encontrar aqueles que
contenham pedaos de Sobk e julg-los. Se a pessoa dada
como merecedora, tambm dada a ela a chance de se juntar aos Hem-Ka Sobk ou ser deixada ignorante e permitida ir
embora. Os Sunu caam e matam aqueles que eles acham
desmerecedores. Eles ento devoram o fgado da pessoa (para
impedir que a pessoa renasa, eles dizem) e oferecem o corao a Sobk para que, assim, o deus possa recuperar seu
Sekhem perdido. Ao invs de oferec-los diretamente para
Sobk, entretanto, eles enviam os coraes aos Kheri heb tep,
como se estes fossem porta-vozes e representantes de Sobk.
Os Kheri heb tep so recrutados pelos Sunu que fizeram a
paz com seu passado e agora servem Sobk por amor e no mais
por dever ou medo. Esses sumo-sacerdotes ouvem e interpretam as instrues do deus para o resto da sociedade. Ainda que
os Sunu e Kheri heb tep sejam todos Despertos, eles no acreditam que a magia seja algo nascida dentro deles. Ao invs
disso, esse um dom entregue a eles pelo deus para ajud-los

em seus deveres.
Recentemente, os Kheri heb tep e os Sunu foram encontrados mortos na manh aps um dos rituais mais importantes dos Hem-Ka Sobk. Seus corpos foram contorcidos como
se os sacerdotes tivessem morrido numa dor intensa. Todos
foram ressecados e cobertos com centenas de pequenas marcas de mordidas. Os Kheri heb ashau lacraram a rea do
ritual com protees mgicas e com os escassos materiais
mo. Na noite seguinte, os selos foram quebrados. Imediatamente depois, os Kheri heb ashau comearam a demandar
sacrifcios humanos para satisfazer Sobk, e uns poucos reclamaram o ttulo de Kheri heb tep. Os Sunu no se refizeram.
Os errantes precisam agora prover seus sacerdotes com
humanos para serem sacrificados a Sobk, com o objetivo de
manter a proteo que os sacerdotes provm, e tm
seqestrado turistas solitrios. Os sacrificados sofrem a mesma morte agonizante que os verdadeiros Kheri heb tep sofreram. Alguns sussurram que Sobk no guia verdadeiramente
seus sacerdotes, que a sabedoria dos Kheri heb tep est perdida para sempre e que os sacerdotes comuns servem a uma
espcie de demnio.

Kopa Loei: Os Guardies das ILhas


Ligados intimamente s terras e s guas de
suas ilhas nativas, os magos xamanistas conhecidos como os Kopa Loei praticavam
uma magia que enfatizava os laos entre as
pessoas e seus ancestrais. Honrando um
panteo de deuses que incluam Pele, deusa
dos vulces, Maui o trapaceiro, Kane, o
chefe dos deuses e Kamo-hoalii, o deus tubaro, os Kopa Loei protegeram e canalizaram o mana (ou poder) da terra e suas divindades. Atravs do uso de cnticos
ritualsticos aprimorados e um complexo sistema de proibies religiosas (conhecidos como kapu ou tabu), esses xams
mantinham juntos a sociedade da trama da ilha e interpretavam a sabedoria dos deuses e ancestrais.
Contando tanto com magos Despertos quanto com praticantes de magia limitada entre suas fileiras, os Kopa Loei
no fizeram distino entre as Esferas mgicas. Eles viam a
magia como uma extenso do mundo natural assim evidenciada atravs da natureza dos deuses adorados pelos habitantes das ilhas. Chefes tribais, chamados alii, serviam como
reservatrios de mana e zeladores da terra, distribuindo sua
Quintessncia em todos os lugares onde ela fosse necessria.
Kahunas preenchiam muitos postos na sociedade da ilha,
dependendo de suas preferncias mgicas. Alguns kahunas
agiam como curandeiros, enquanto outros profetizavam o
futuro, interpretavam pressgios, invocavam espritos (tanto
amigveis como maliciosos) e comandavam as foras da natureza. Tanto os alii quanto os kahuna vieram de posies
de notabilidade, e muitos desses xams possuam Avatares
Despertos. A terceira classe dos Kopa Loei, os Criadores de
Trilhas, tinham suas razes entre os populares, e

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Mago: Companheiro do Narrador

freqentemente contavam mais com simples magia limitada


do que com a verdadeira magia. Os Criadores de Trilhas
praticavam pequenos feitios que tinham mais aplicaes
prticas na vida do dia-a-dia.
Por sculos, os Kopa Loei no tiveram contato com magos fora de seus reinos das ilhas. Eles concentraram toda a
sua ateno em servir aos deuses, proteger as terras e as guas
e conduzir seu povo. Ainda que eles recebessem um chamado, junto com outros magos tribais, para a Grande Convocao do sculo XV, apenas uns poucos Kopa Loei fizeram a
rdua jornada atravs do mundo espiritual para investigarem os estranhos feiticeiros haoli (forasteiros). Percebendo o
desdm dos magos Europeus pelos magos tribais e vendo
poucas razes para unirem-se com pessoas to diferentes deles mesmos, os Kopa Loei recusaram a se juntar s Tradies. Eles retornaram para seus lares nas suas ilhas e removeram essa experincia de suas mentes.

O Mundo Ultrapassa as Fronteiras


As ilhas do Pacfico sul comearam a atrair a ateno de
exploradores Europeus no sculo XVIII, durante a poca das
grandes exploraes martimas. Quando os rumores de fabulosas riquezas, de costumes sedutores e terras frteis da Polinsia
chegaram Europa, as grandes companhias comerciais do leste
europeu correram para tomar vantagem de suas recentes terras
descobertas. Membros dos Perseguidores do Vcuo fizeram avaliaes preliminares da cultura e das prticas mgicas dos magos das ilhas Havaiian e de outras ilhas da Micronsia e
Polinsia. Seus relatrios para a Ordem da Razo resultaram
em um esforo calculado pelos magos Tecnocratas para destruir a ameaa oferecida pelos Kopa Loei, cujos seguidores m-

gicos no conheciam as leis da Cincia Iluminada.


Tomando vantagem de uma lenda espalhada entre os habitantes das ilhas que profetizaram o retorno do deus Lono, a
Ordem da Razo usou a chegada do Capito Cook Baa de
Kealakekua como um meio de ganhar o respeito e admirao
dos habitantes das ilhas Hawaiian. Acreditando que o barco
de Cook seria a ilha flutuante da profecia do retorno de Lono,
a populao nativa abriu seus coraes e mentes aos recmchegados - e logo pagaram o preo pela sua confiana. medida em que as doenas estrangeiras dizimavam a populao, os
agentes da Tecnocracia se organizavam para impor sua viso
do mundo sobre os habitantes das ilhas enfraquecidos.
Embora eles tenham tentado lutar contra a invaso dos modos dos haoli, os Kopa Loei sofriam com a carncia de organizao contra a Ordem da Razo. Ale disso, missionrios Cristos (bem intencionados ou no) se aglomeravam nas ilhas
buscando converter e civilizar os nativos primitivos. Entre
esses indivduos obcecados por converterem pessoas, estavam
uns poucos membros de mente estreita do Coro Celestial estimulados pela sua negao em reconhecer a validade das crenas dos habitantes das ilhas.
Pelos prximos 200 anos, a Ordem da Razo ajudou a solidificar o avano da civilizao Ocidental na Polinsia. Visto
que sua recusa em se juntar ao Conselho dos Nove efetivamente
assegurou que os Kopa Loei no poderiam receber a mnima ou
nenhuma ajuda das Tradies, os magos nativos das ilhas do
Pacfico travaram uma batalha perdida para salvar suas terras e
sua magia. A despeito do reconhecimento da independncia
das ilhas Hawaii pelos Estados Unidos, as foras da Cabala do
Pensamento Puro, agindo em conjunto com seus aliados polticos da Europa, conseguindo arrancar o controle da ilha dos
Kopa Loei. Enquanto a Inglaterra e os Estados Unidos competiam pela posse das ilhas, a Tecnocracia trabalhou continuamente para minar as bases da mgica nativa. O interesse Japons nas ilhas tambm complicou o assunto, introduzindo mais
uma influncia estrangeira que negava a cultura nativa e en-

fraquecia seus alicerces mgicos.


As conseqncias da Segunda Guerra Mundial tiveram um
efeito devastador sobre os Kopa Loei por todos os lados do Pacfico Sul. A veloz explorao do Havaii como um centro para
entretenimentos comerciais e recreacionais junto com sua posio estratgica na poltica global traziam avanos tecnolgicos
regio e seduziam nativos para fora de seu tradicional modo
de vida. Testes Atmicos por todas as ilhas menores do Pacfico
Sul forneciam uma justificativa ideal para evacuar aquelas populaes das ilhas, forando eles a se assimilarem dentro de
outras culturas e enfraquecendo os laos entre o povo e a terra.

Poucos Demais, Tarde Demais


L pelo fim do sculo XX, os Kopa Loei quase desapareceram da existncia exceto por uns poucos pontos isolados
de trincheiras tradicionalistas. medida em que seus nmeros diminuam, no entanto, os magos nativos das Ilhas do
Pacfico encontraram dentro deles mesmos uma fria crescente. Jovens membros dos Kopa Loei, em particular, conquistaram apoio para uma campanha enfatizando o orgulho
nativo e um retorno aos modos de vida tradicionais. Poucos
dentre os Kopa Loei perceberam que sua nica esperana
para sobrevivncia estava no compromisso, assim eles se aproximaram das Tradies com um pedido de ajuda. Enquanto
muitas Tradies se recusavam a ouvir os gritos dos Kopa
Loei, os Oradores dos Sonhos responderam com uma demonstrao de boa vontade a aceitar os xams do Pacfico
Sul dentro de suas variadas fileiras. Essa tentativa de aliana
entre os Kopa Loei e os Oradores dos Sonhos deu aos magos
Polinsios uma nova chance na retomada de seu lugar no
mundo onde eles um dia governavam. Embora muito de sua
mgica tenha desaparecido junto com sua conexo com a
terra, os Kopa Loei tm esperanas de que seus esforos possam um dia traz-los de volta admirao e generosidade
de seus antigos deuses.

Wu Lung: Os Feiticeiros do Drago


Os Wu Lung existem h mais de 4000 anos,
mesmo que sua estrutura formal tenha se iniciado apenas aps o reino de Qin Shihuang,
o Primeiro Imperador que unificou a China
em 221 d.C. Magos dessa sociedade afirmam
que sua mgica vem na forma de um dom de
seus ancestrais, que concedem seus Avatares.
Nascidos da nobreza e altamente cultos, os
Wu Lung serviram como conselheiros e feiticeiros para a Corte Imperial Chinesa. Eles tm
sempre atuado na vida cultural e poltica da
China at as pocas modernas.
A mgica da sociedade est relacionada com os mortos e a
ps-vida, especialmente com os vrios infernos e parasos que
constituem a ps-vida Chinesa. Eles crem que tudo tem uma
regra, e tudo precisa encontrar seu lugar dentro dessa ordem.
Do mesmo jeito que os prprios parasos reverenciam uma Bu-

rocracia Celestial, todas as coisas abaixo dele devem estar organizadas.


Sua magia muito regimentada, com os novatos sendo descobertos atravs de adivinhao e consultas com os ancestrais
dos magos e do candidato. Os ancestrais dos escolhidos os guiam ao seu lugar dentro da hierarquia dos Wu Lung e instituem
seu Avatar. Como que eles negociam com os mortos to
freqentemente, muitos Wu Lung assumem estilos antiquados
de se vestir e de se comportar, parecendo particularmente com
os lordes Mandarins ou falando de forma extremamente formal. Os ancestrais preferem desse modo. At mesmo os muitos
Wu Lung modernos podem adotar tal estilo. Devido a algumas
dcadas de perseguio e exlio, porm, eles apenas o fazem em
particular, nunca quando tal atitude pode denunci-los aos seus
inimigos.
A verdadeira ascenso dos Wu Lung veio quando um de
seus maiores feiticeiros, chamado Fu Xia, usou suas conexes
Captulo Dois: Os Discrepantes

25

com os mortos e a Burocracia Celestial para ganhar um lugar


de poder para o imperador na ps-vida. Desde ento, quase
todos os imperadores tem conselheiros dos Wu Lung (at mesmo durante o reinado Mongol). Tornando-se, desse modo, estabelecidos no governo, eles abraaram os conceitos do
Legalismo, um sistema leis cruis, mas realistas. Eles usaram
sua posio para destruir seus rivais mgicos, especialmente
aqueles dos Wu-Keng (a quem chamavam de Nung War ou
feiticeiros camponeses) e a Irmandade de Akasha. Assim, eles
esperavam manter a harmonia e o equilbrio como os Cus determinavam.
Em 1321, uma faco dos Wu Lung que foram leais
Legalistas e que haviam se tornado Artfices dissidentes do grupo, atenderam a Convocao da Torre Alva e se juntaram
Ordem da Razo. Sculos de boas relaes se seguiram, enquanto a Ordem concordava com os wu Lung na necessidade
pela lei e disciplina nos trabalhos mgicos. Embora eles tenham
estado inclinados a atenderem Grande Convocao, o breve
contato hostil com a Ordem de Hermes e o fato de que os
Akshicos tambm foram convidados formaram sua deciso em
recusar o convite.
No sculo XVII, estimulados pelo medo do imperador de
lutar contra a valentia dos Shaolin, os Wu Lung ofereceram a
ele sua magia e habilidades marciais para combat-los. Houveram lendrias batalhas nas ruas entre os Wu Lung e os Akshicos
cuja fortaleza repousava no Templo Shaolin. Os Wu Lung ajudaram as tropas do imperador a devastar o Templo, despedaando o poder os Akshicos na China e criando uma inimizade
entre as duas sociedades mgicas.
Quando a Ordem da Razo transformou-se na Unio
Tecnocrata, no entanto, os Wu Lung se viram trados pelos conhecimentos dos Artfices sobre os estilos dos Feiticeiros do
Drago. A Tecnocracia invadiu com armas de fogo e navios
mais avanados que qualquer China poderia conceber, e tambm saquearam o pas atravs de fraudes. Quando o Japo invadiu em 1930, o poder dos Wu Lung entrou em colapso.
A crena nas tradies e ensinamentos de seus ancestrais
dos Feiticeiros do Drago pouco se ajustou com o Comunismo,
e o Ofcio teve de ir para o anonimato no despertar da Revoluo Cultural. Embora que eles tenham se modernizado alguns
degraus (at ao ponto de comear a aceitar mulheres dentro de
suas fileiras), eles ainda mantinham rituais e prticas antigas.
Sua estrutura altamente hierrquica, com o Tien Kung te
Huang Ti Wu Lung (divino Imperador dos Feiticeiros do Drago) atuando como lder supremo da ordem. A Feng Huang
Hou Wu (Feiticeira Imperatriz da Fnix) sua esposa, e ela
posa exatamente abaixo do imperador. O terceiro grande lder
o Hu Kuei Tsu Wu ou Feiticeiro do Lorde Tigre, que comanda
as foras militares do Imperador do Drago. Abaixo esto oito
lordes, supervisionando tais departamentos como educao,
abastecimento, inteligncia, tradies e legalismo. Um degrau

26

Mago: Companheiro do Narrador

abaixo est o ministro que guarda os registros do conhecimento mgico dos Wu Lung. Professor, feiticeiros e estudantes seguem cada um em seu posto, cada alocado na sua camada.
Por causa de sua ligao com a tradio e de seu respeito
pelos seus ancestrais e pela burocracia, os Wu Lung tm sempre
boas relaes com a Burocracia Celestial. Sua influncia no
estabelecimento do Primeiro Imperador como o Imperador do
Imprio Sombrio de Jade concede a eles favores de tal personalidade absoluta. Nada tem tornado a vida moderna mais fcil
para os Feiticeiros do Drago, no entanto. Os Wu-Keng, rivais
antigos dos Wu Lung, ajudaram a expuls-los da China quando
o povo da nova China de Mao ergueu-se para a proeminncia. Ainda que eles tenham se escondido em Hong Kong e tenham tentado contra-golpear a China dentro de seu relativamente seguro abrigo, at mesmo essa ttica se tornou difcil.
Com o retorno de Hong kong para a China, os Wu Lung tm
escapado de momentos difceis. Atacados pelos seus inimigos e
desnorteados com o fato de que poucos Chineses ainda praticam ou tm respeito pelos velhos costumes, ele no podem mais
permanecer como independentes de maneira vivel.
Recentemente, enormes tempestades varreram a Umbra
Negra, levando embora muitos dos ancestrais dos Wu Lung e
mudando a paisagem de formas inesperadas. Ainda pior foi a
perda do Tsu Tsung (Avatar) do Tien Kung te Huang Ti Wu
Lung (Divino Imperador dos Feiticeiros do Drago) para as tempestades enfurecidas. Sua esposa, Feng Huang Hou Wu (Feiticeira Imperatriz da Fnix), e o Hu Kuei Tsu Wu (O Feiticeiro
do Lorde Tigre) levaram o antigo imperador e escaparam para
um Reino divino onde eles estariam seguros contra as tempestades. Imediatamente depois disso, todas as comunicaes
confiveis com eles (e outros poderosos mestres que escaparam
para evitar o mesmo destino) foram perdidas.
Os Wu Lung remanescentes escolheram substitutos para
seus postos de alto escalo rapidamente. Trs verdadeiros Feiticeiros do Drago ascenderam a alturas com as quais podem
ainda no estar prontos para lidar, mas so o melhor que os Wu
Lung tm a oferecer. Bai Beishi, conhecido pela sua serenidade, equilbrio e sabedoria, foi escolhido para substituir o imperador. Xi Zhuanjii, a mais competente metamorfa dentro dos
Wu Lung, tornou-se sua imperatriz. Finalmente, Bai Beishi escolheu o feroz e intimidador Choujingcha Yuguo para substituir o Feiticeiro do Lorde Tigre como o lder militar.
Em sua ascenso, o novo Tien Kung te Huang Ti Wu Lung
consultou o I Ching em busca de direo. O pressgio o perturbou, mas ele apresentou a resposta imperatriz e ao Feiticeiro
do Lorde Tigre, e juntos eles concordaram que precisam seguir
adiante e buscar aliana com seus antigos inimigos, a Irmandade de Akasha. Juntos, eles poderiam sobreviver. Separados, os
Cinco Drages de Metal (a Tecnocracia) poderiam despedalos. Essa deciso no foi popular entre todos os Feiticeiros do
Drago, mas muitos seguiram seu novo imperador. O que vir
dessa aliana ainda est por ser visto.

Os Poucos, Os Orgulhosos, Os Frgeis


Nem todos grupos dissidentes entraram nas Tradies ou morreram. Alguns poucos permanecem independentes. Relutantes e
orgulhosos, eles se apegam aos antigos costumes com uma veemncia que apenas pode ser admirada - ou lamentada.

Ahl-i-Batin
Ainda que um dia eles tivessem presidido a cadeira agora
ocupada pelos Adeptos da Virtualidade no Conselho dos Nove,
os Ahl-i-Batin continuam pouco conhecidos pela maioria dos
magos das Tradies. Aqueles que j ouviram falar dos Batini
assumem que eles foram varridos pela incurso da Tecnocracia
no Oriente Mdio ou acreditam que eles sejam um Ofcio sem
poder e quase sem membros meramente sobrevivendo na era
moderna. Embora os Ahl-i-Batin tenham atravessado dificuldades e perdido muito durante os sculos desde sua formao,
eles ainda no desapareceram nem se uniram de forma geral a
uma das Tradies. Os Sutis, h muito tempo, dominam artes
de se ocultar e despistar. Talvez eles apenas ocultem seus membros at o momento certo para seu ressurgimento.

Histrico
Os Ahl-i-Batin nasceram da mistura dos elementos extremos de duas Tradies a enquanto eles procuravam segurana
contra os inimigos pertencentes a outras Tradies. Durante as
Guerras Himalaias de 900-600 a.C., um grupo Handura (que
mais tarde se juntaria aos Eutanatos) lutou cruelmente para
expulsar a Irmandade de Akasha das terras do subcontinente
Indiano. Dentro dos Akshicos existia um grupo de jovens
aclitos e Iniciantes experientes no comrcio de edificaes e
de construes. Enquanto viajavam entre monastrios, esses
jovens Irmos se separaram de seus companheiros por causa de
uma cilada dos Eutanatos que quase os destruiu conforme eles
escapavam atravs da Passagem de Khyber dentro das terras
agora chamadas de Afeganisto.
L eles encontraram um grupo de dervixes Extticos, e eles
se juntaram dana, movidos por um impulso desconhecido.
Durante seu entusiasmo, ainda disciplinado emocionalmente,
um dos Irmos e um dos Extticos fundiram-se, dando origem
a uma entidade de duas faces chamada Khwaja al-Akbar. Essa
entidade revelou ao grupo recentemente formado a Doutrina
da Unidade. Na Unidade, todas as partes da Divindade poderiam ser reunidas em um todo - ascendente e perfeito. O Khwaja
al-Akbar convidou o grupo para desenvolver uma nova Trilha
cuja misso era criar uma grande mandala de energia atravs
da face da Terra. Essa mandala concentraria tanto os Adormecidos quanto Despertos para atingir um elevado estado de existncia. Eles encontrariam um Ponto de Correspondncia de
espao e tempo e da Mente Universal de maneira que todos se
beneficiariam e tornar-se-iam unos. A doutrina apoiava e reconhecia que todas as doutrinas das Trilhas para Ascenso
mantinham uma certa associao. Todos se esforariam juntos
para ento poderem superar seus inimigos e prosperarem unidos.
Ironicamente, o chamado para a unidade foi interrompido

pela chegada de membros do Coro Celestial enfurecidos pelos


Extticos e por uma grupo de guerra dos Handura determinados em aniquilar os Irmos de Akasha. A Noite de Fana, como
foi chamada, terminou numa batalha to violenta que a plancie que um dia foi frtil tornou-se o Grande Deserto da Morte
que cobre grande parte do Afeganisto de hoje.
A recente Tradio sobreviveu, mas ela no se revelou para
outros magos por sculos depois, preferindo ao invs disso trabalhar atravs de meio sutis que beneficiaram a Prsia e outras
terras do Oriente Mdio. A estes magos atribuda a criao
de qanats, canais subterrneos que transportam neve derretida
atravs dos desertos para abastecer as fontes e irrigar os jardins
das grandes cidades. As prprias cidades foram entrelaadas
nos padres da madala ligados por um rede de rotas comerciais.
Combinando suas Artes com as revelaes do Khawaja alAkbar, os Batini descobriram um lugar fora do tempo e do espao, um lugar que eles entenderam ser o Monte Qaf, o corao da criao. Esse Reino consistia de uma grande montanha
que repousava sobre uma plancie que a rodeava. Os Batini
viram a plancie como o mundo dos Adormecidos, com encostas ngremes sendo os magos plenos de entendimento e realizaes. Nos mais altos pontos repousam os orculos, Celestinos e
os Puros. E no cume est situada a Unidade, o Uno, que alguns
chamaram de Primrdio e associaram ao Ponto de Correspondncia contendo todas as coisas.
Os Batini escolheram se tornar parcialmente conhecidos
no incio de uma srie de terrveis invases de Desauridos e
hordas de Gnios que saqueavam os viajantes nos desertos entre as cidades. Muitos Batini abraaram a f do Isl como personificao de vrios dogmas que eles mantinham
afetuosamente como magos. A idia de uma f nica, e
unificadora, e um Deus enriqueceram e ajudaram a moldarem
suas prticas e crenas. Tais crenas conduziram formao de
um grande plano para desfazer as depredaes dos Desauridos.
Representantes da Tradio assim despertaram para compor
planos para unificar as cidades com uma rede de Nodos ligados
ao redor de um eixo central. Acompanhando o plano foi forjado um convite para discuti-lo, assinado por poderosos membros dos Hermticos, Akshicos e Extticos. A localizao foi o
lar de um rico mercador. Tal plano poderia destruir o poder dos
Desauridos e sustentar o benefcio de todos.
Os representantes da Tradio descobriram durante o encontro que uma coalizo de Ofcios menores formava os
idealizadores do plano, que demandava Quintessncia para ser
canalizada pelos desertos atravs daqueles que oram e das aes
dos agentes humanos. Enviada para um Nodo central, a Quintessncia poderia ser redirecionada para contribuir na abertura
de Nodos, envolvendo a terra como era preciso erradicando a
influncia dos Desauridos. Conhecida como a Teia da F, ela
Captulo Dois: Os Discrepantes

27

atuou como esperado e elevou a cultura e a civilizao mesmo


para os Adormecidos cujas vidas tocou.
Com esse sucesso, no entanto, veio a proliferao de seitas
religiosas e cultos menores organizados em torno de lderes
carismticos que retirariam a energia de Teia. Logo, as Tradies comearam a tentar separar as vrias faces da Teia, temendo que suas razes quanto ao uso do poder pudessem ser
mentiras ou que seu poder pudesse superar o das Tradies j
estabelecido. Temendo o banho de sangue como aquele feito
pelos Handura, alguns poucos dos verdadeiros Mestres dos Ahli-Batin se revelaram a vrios lderes das Tradies e mostraram
o Monte Qaf. Eles explicaram seu objetivo de levar todos ao
Pico Ascendente da Unidade e falaram sobre seu medo contnuo de se revelar enquanto os Handura existissem. Ainda
que o resto dos magos das Tradies permanecesse ignorante sobre sua verdadeira natureza, os Batini ganharam
poderosos aliados e preveniram uma guerra santa em alta
escala.
Mesmo dispersos, os Batini mantinham-se ligados
atravs de uma rede de comunicaes de Mestres da
Esfera de Mente que poderiam passar informaes de
um grupo para outro na velocidade do pensamento.
Eles fizeram uso de uma grande reserva de Quintessncia ligada por debaixo de suas regies natais para capacitar sua magia, usando os qanat para canaliz-la e criar Nodos temporrios quando necessrio. Ambas prticas foram mantidas em segredo das outras Tradies. Os
diplomatas Batini ajudaram a estabelecer a base para o Conselho dos Nove tambm, mas quando assumiram sua cadeira
eles o fizeram como um grupo de Ofcios imprecisamente organizados chamados de Coalizo Geomtrica. Muitos membros
suspeitaram que houvesse mais do que aparentavam nos Sutis,
mas acreditavam que os Sutis eram muito desorganizados para
constiturem qualquer ameaa. Os que conheciam a verdade
guardavam o segredo dos Batini.
No incio do sculo XIX, a Tecnocracia tomou conhecimento das reservas de Quintessncia interligadas sob o Oriente Mdio. A Unio tentou tomar a regio para si mesma, o que
resultou em batalhas terrveis. Durante o conflito, o Monte Qaf
foi fechado para a Terra, e ambos os lados foram impedidos de
entrar ou sair do Reino. Alguns dizem que o Monte Qaf foi
destrudo na batalha, enviando ondas de choque atravs da
Umbra. Outros afirmam que o que agora a Teia Digital o
que restou das colinas da grande montanha, que s ser restaurada no dia da Ascenso.
Gravemente feridos e sem refgio disponvel, os lderes dos
Batini cortaram seus laos com seus Discpulos e desapareceram, jurando algum dia retornar triunfantes. Os Batini romperam com as outras Tradies, afirmando que elas poderiam proteger suas prprias terras natais, e desapareceram. Se os Mestres foram capturados e destrudos ou se esconderam e tm planos para ressurgir desconhecido para as Tradies, a
Tecnocracia ou at mesmo para seu prprios seguidores.
Ainda assim, sobram rumores. Aps as Guerras Mundiais,
encontrar um mago Batini parece impossvel. Muitos ocultaram suas habilidades e destinaram-se a trabalhos cotidianos
como curadores de museus, restauradores, arquitetos, analistas
computacionais, at mesmo vendedores de lojas e zeladores.

28

Mago: Companheiro do Narrador

Alguns magos afirmam que atualmente certos lderes religiosos


no Oriente Mdio so Batini. Outros apontam que muitos soberanos do Oriente Mdio tm adquirido terras em reas longnquas do mundo - terras que guardam poder dentro e debaixo delas. Alguns estudiosos das Tradies perceberam que os
Oradores dos Sonhos e a Ordem de Hermes tm ganhado recentemente alguns convertidos que expem uma filosofia
suspeitosamente semelhante Doutrina da Unidade. Como
sempre, os Sutis permanecem misteriosos e difceis de achar.
luz dos eventos recentes, como os Tecnocratas aparentemente
terem vencido a Guerra da Ascenso, alguns dentre as Tradies observam o oriente mais uma vez, esperando que algum
princpio unificador possa emergir dos magos ocultos dos Ahli-Batin para mais uma vez soprar vida dentro de suas fileiras
sitiadas.

Organizao
Antigamente, os Ahl-i-Batini eram altamente organizados.
Professores e estudantes encontravam-se no interior de
khanaqahas ou lojas, nas quais poderiam ser instrudos para serem guildas mercantes, sociedades secretas ou escolas religiosas. Cada uma tinha um shaykh (ou conselho de shaykhs) encarregado. Estudantes eram ensinados nos mistrios e iniciados
dentro dos Batini atravs do alcance de certos insights. Aqueles que alcanavam o Nvel 3 na Esfera tornavam-se Murids,
que conheciam mistrios e doutrinas externas, mas sem um
conhecimento real dos mistrios internos. Mestres tornavamse Murshids, que ganhavam acesso a todo o conhecimento inerente Tradio Batini. Uma vez o grupo se encontrava
freqentemente, embora normalmente atravs de comunicao teleptica. Desde o triunfo da Tecnocracia, eles no se encontram mais, e as comunicaes so muito espordicas. Muitos tm se unido aos Oradores dos Sonhos ou Ordem de
Hermes medida em que seu prprio grupo tem definhado.
Outros se recusam a se render, mantendo sua independncia
orgulhosamente. Tais indivduos tornaram-se at mais ocultos,
no entanto, so capturados e mortos.
Originalmente, cada khanaqah se orgulhava de seus prprios ritos de iniciao designados para recompensar aqueles que
passaram nos testes para se tornarem Murids. Aqueles que se
tornavam Murshids passavam por um teste mais longo que exigia sabedoria. Freqentemente geometria sagrada ou equaes
matemticas que no poderiam ser resolvidas eram usadas como
recursos para focalizar a mente e aumentar o entendimento
daqueles que estavam atravessando o teste. Hoje, mesmo que
um candidato encontre algum que o inicie, ele raramente vai
alm ao nvel de Murid. Os Batini de hoje unem-se a qualquer
seita religiosa predominante em sua rea, normalmente uma
variante do Islamismo Xiita. Mais recentemente, uns poucos
seguidores tm tentado se iniciar sozinhos, a menos para se testarem e tentarem alcanar seus Avatares para obter mais conhecimento e sabedoria. Ningum sabe se eles atingiram algum sucesso considervel.
Os Batini antigamente vinham de curandeiros, professores, arquitetos e seguidores de estranhas religies ou seitas msticas. Para alguns eles ainda fazem assim, quando possvel. Nos
tempos modernos, no entanto, eles so mais inclinados a bus-

car entre os pobres, porm inteligentes, ou se aproximam daqueles com talento matemtico ou musical. Infelizmente, poucos ainda buscam ativamente aclitos, e o Ofcio est morrendo.

Filosofia
Dentro de cada um, at mesmo dos Descrentes, repousa
um pedao do Divino. Se esses pedaos puderem Despertar e
forem trazidos para a unidade com os outros, toda a humanidade poder ver o rosto de Al e ser uno com Ele. Os sbios buscam trazer a unidade em tudo o que eles fazem. o dever Batini
trabalhar para trazer isso. Talvez, se isso puder ser feito, os homens iro mais uma vez ser merecedores para caminhar nos
penhascos do Monte Qaf, onde todas as coisas so o Uno que
personifica os muitos.

Fraquezas
A Teia da F dos Batini forte, mas as pessoas sempre foram fracas. Em sua tentativa de ligar cada um atravs de ideais
elevados, os Batini fecharam os olhos para os defeitos das almas humanas ressequidas. Eles pagaram caro pela sua viso estreita. Polticos corruptos, permutas militares e cismas religiosos estremeceram o Oriente Mdio e despedaaram seus alicerces. Ao invs de aceitarem que alguns humanos iro escolher
trilhas malignas e depravadas quando dada a oportunidade para
a iluminao, os Batini escolhem se afastar de todas as influncias. Os magos Batini passam por reituais difceis e penosos para
extirpar deles a mcula da Entropia, de fato, muitos nem usam
a Esfera. Alguns at afirmam ter se infiltrado nos Nefandi devido incorruptibilidade de suas almas por causa da remoo
da Entropia. Infelizmente, isso se provou estar errado. Barabi
Batini podem e traem seus irmos, enquanto muitos Murshids
perdem o contato com o ciclo natural proposto pela Entropia.
Apenas recentemente os Batini comearam rancorosamente a
trazer de volta a Entropia ao currculo de estudos, e muitos
ainda acham que sistemas destrutivos e caticos se opem contra a Unidade pela qual eles lutam.

Ferramentas e Estilos
Muitos Batini ainda praticam sua magia atravs da orao,
cnticos, msica e meditao. Muitos usam matemtica avanada para libertar sua mentes do pensamento mundano. Outros meditam sob ensinamentos religiosos ou arcanos e charadas. Alguns Batini modernos abraam o uso de msica moderna (do Trash metal aos tons trance) e dana frentica (uma
tradio desde os tempos dos dervixes) como ferramentas para
libertar seus poderes mgicos.
Os Ahl-i-Batin sempre estiveram mais preocupados com as Esferas de Mente e Correspondncia. Seu conceito de Unidade
lembra a teoria do Ponto de Correspondncia, mas ela incorpora a idia de mente, alma e esprito dentro de um ponto nico no espao e tempo. Seu estudo de Mente surgiu como resultado da associao dos seus membros mais antigos com a Irmandade de Akasha. At esse sculo, mestres de Mente entre
os Batini serviam como condutores vivos para comunicaes
Captulo Dois: Os Discrepantes

29

telepticas atravs do Oriente Mdio, sia Central e Norte


Africano. Quando a Tecnocracia descobriu e os destruiu, ela
tambm obteve conhecimento sobre as Verdades conhecidas
pelos Mestres Batini. Esse conhecimento ajudou no surgimento
dos Adeptos da Virtualidade, que o adaptaram para sua prpria Teia.
Esfera de Especializao: Correspondncia
Focos Comuns: Oraes e meditao, enigmas matemticos, compasso, tringulos, rguas, dana, msica, criao de
mandalas.
Conceitos: Prncipe rabe, mendigo, montador de camelos, engenheiro civil, cientista computacional, dervixe, matemtico, msico, nmade, sacerdote, espadachim.

30

Mago: Companheiro do Narrador

Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Ns procuramos organizlos e gui-los em direo Unidade, mesmo que eles tenham falhado em nos ajudar quando os Tecnocratas invadiram nossas terras. Alguns entre eles os Hermticos, os Coristas ns ainda reconhecemos como amigos,
ou pelo menos como confiveis. Outros, como os
Eutanatos, que acolhem os Handura em seu meio, nunca confiaremos neles. Eles podem fazer parte do Uno, mas
no lidaremos com eles at sermos mais fortes.
A Tecnocracia: Antigamente teramos recebido algumas de suas idias com prazer e ensinado a eles sobre a
Unidade, mas eles traram nossas poucas tentativas de
dilogo e ao invs disso tentaram roub-las de ns. Eles
massacraram nosso povo e nos privaram de nosso Monte
Sagrado, e agora eles tentam nos silenciar inteiramente
com sua to falada educao moderna para nossos jovens. No lutamos contra eles de modo evidente, as batalhas ocorrem em muitos nveis.
Irms de Hiplita: Se pudermos convencer as Irms
a desistirem de sua posio pacfica e a se unirem a ns,
poderemos nos salvar mutuamente. Infelizmente, embora seus coraes sejam bons, sua irmandade fraca. Cura
e no-agresso so buscas nobres, mas entre os lees do
mundo, elas provavelmente no sobrevivero por muito
tempo.
Os Ofcios Perdidos: Embora possamos lamentar a
perda de muitos, ns no podemos fazer nada a no ser
esperar que eles tenham encontrado refgios em outras
Trilhas, mais fortes.

Irms de Hiplita
Com o mundo mergulhando em decadncia e abandono, com uma poderosa Tecnocracia travando guerra contra
cada Tradio mstica teimosa, parece haver pouca esperana para socorro ou para momentos de paz. Ainda assim, alguns partidrios dos antigos costumes se lembram dos dias
de paz, de culturas que estimulavam a cura e uma filosofia
humilde. Um de tais grupos o das Irms de Hiplita. De
razes na pacifista filosofia Grega, as Irms sobrevivem como
uma coalizo desorganizada de curandeiras, pacifistas e sbias. Recusando-se a se comprometer com guerras e sempre
muito vigilantes com relao ao segredo de grupo, as Irms
tm sobrevivido onde outros Ofcios mais militantes ou mais
pblicos pereceram.

Histrico
As mulheres que se intitulam Irms de Hiplita traam
as origens de sua escola de magia (e modo de vida) at a
rainha guerreira das Amazonas de quem elas tiraram seu
nome. Nascidas da divergncia mtica entre as Amazonas
sobre participarem ou no da guerra de Tria, as Irms de
Hiplita abrangem as descendentes espirituais (e, em alguns
casos, literais) daquelas que optaram por no tomar parte na
guerra dos homens. Uma lenda contada pelas Irms fala de
um sacrifcio feito pelas Amazonas para a deusa Atena como
uma reparao por terem se aliado com os Troianos. De acordo com o pacto feito entre Atena e Hiplita, as mulheres que
optaram por no levantar armas na Guerra de Tria seriam
exiladas do restante das Amazonas, desse modo privando os
guerreiros de seus principais curandeiros e cultivadores. Conforme elas viajassem por todo o mundo em grupos nmades,
as Irms de Hiplita exiladas serviriam como um testemunho
vivo do poder da cura e da no-violncia. Elas serviriam como
professoras e filantropas onde fosse necessrio, e sempre se
manteriam afastadas do mundo em geral.
Deixando sua cidade de Themyscira, nas montanhas do
Cucaso, as Irms de Hiplita tornaram-se nmades, vagando por toda a sia Menor e prestando qualquer assistncia
que podiam as pessoas que elas encontravam. Como Amazonas, elas desaprovavam relaes permanentes com homens,
tendo amantes ou reprodutores temporrios para conceberem crianas. As filhas permaneciam com as Irms, enquanto que os filhos tornavam-se responsabilidade de seus pais ou
ento ficavam para trs com pais adotivos quando suas mes
se mudavam para novas terras. As Irms estimulavam o conhecimento sobre cura e de tcnicas medicinais, compartilhando suas habilidades de cultivo com todos. medida que
continuavam suas andanas, as Irms fortaleciam seu compromisso com solues pacficas, abstendo-se das guerras,
consideradas ferramentas dos homens.
Embora permanecer independente do controle masculino tivesse se mostrado difcil numa poca de tirania patriarcal, as Irms conseguiram preservar sua autonomia atravs
de uma poltica de separao completa. Desde ento elas viveram como nmades, e conseguiram se manter afastadas

dos novos imprios e reinos emergentes.


A destruio de Themyscira por Alexandre o Grande
em 329 a.C. consolidou o exlio das Irms, j que elas no
tinham mais um lar para voltar mesmo que pudessem. Uma
lenda guardada no corao das Irms fala da autodestruio
das ltimas sete Amazonas num pacto de suicdio que usou
cantos mgicos para criar um terremoto que destruiu a cidade junto com as foras de ataque. Chamado de Pacto
Themysciriano, este fato deu s Irms de Hiplita um exemplo de soluo extrema no caso de enfrentar circunstncias
similares.
No sculo IX, as Irms encontraram um lar
semipermanente no sul da Frana, onde tiraram vantagem
do clima agrrio ideal para estabelecer um quartel-general
para sua comunidade. Ali elas prosperaram, encontrando
parceiros temporrios entre os homens do campo e introduzindo novas linhagens em seu grupo. Ao mesmo tempo, as
Irms expandiram seu conhecimento mgico de uma concentrao nas artes da cura para um foco geral nas conexes
entre a mente, o corpo e a Terra.
O surgimento do feudalismo e o crescimento de reinos
sob a gide de uma Igreja patriarcal marcaram um perodo
de tormento para as Irms. Como mulheres independentes,
elas trouxeram embarao aos homens autoritrios que se recusavam a aceitar a possibilidade de que mulheres poderiam
existir sem homens para proteg-las (e control-las). A reputao das Irms como mulheres sbias, curandeiras,
milagreiras, agricultoras experientes e criadoras de animais,
chamou a ateno indesejada dos padres da Igreja e, conseqentemente, da Inquisio. Marcadas como hereges por
causa de sua recusa em viverem como mulheres Crists
(leia-se, subservientes aos maridos e padres) ou como bruxas
por seus curiosos costumes culturais, curas mgicas
miraculosas e insistncia em terem estilo de vida separatista,
as Irms sofreram perseguies de todos os tipos de elementos conservadores. As Irms se retiraram da sociedade mais
uma vez, retomando sua vida nmade para escapar das fogueiras da Inquisio.
Durante a Renascena, as Irms fizeram tentaivas se aproximar ao mundo exterior. Ainda que a Inquisio mantivesse sua influncia na maior parte da Europa e que a Igreja
mantivesse seu punho de ferro nos assuntos do estado, uma
atmosfera de iluminao e criatividade proporcionou s Irms a chance de interagir com a sociedade em geral. Uma
vez mais, as Irms compartilhavam seu conhecimento mdico e sua filosofia de conexo com a Terra com qualquer um
que as ouvissem, mas elas fizeram com mais discrio e
sutilmente que no passado. Um par de princpios
direcionadores surgiu nessa poca. O primeiro princpio das
Irms as encorajava a passar algum tempo no mundo, aprendendo e tambm ensinando. O segundo princpio proibia
que as Irms de Hiplita criassem laos permanentes com
qualquer um fora de seu grupo. Muitos conclaves de Irms
caram por causa de traies das de que tinham relaes com
outros de fora de seu grupo deixando-as vulnerveis perseCaptulo Dois: Os Discrepantes

31

guio, chantagens ou outras formas de presso - incluindo a


tortura das pessoas que elas amavam.
No sculo XIX, o surgimento de escritoras feministas como
Mary Wollstonecraft trouxe uma nova conscincia sobre os
direitos das mulheres para a sociedade em geral. As Irms de
Hiplita debateram as implicaes dessas idias radicais.
Uma faco defendia maior participao na sociedade para
encorajar a difuso de idias igualitrias atravs de exemplos. A outra faco, mais tradicional, encorajava somente
contato mnimo com a sociedade, declarando que a separao do mundo representava a nica esperana de prosperidade para as Irms. Muitas tradicionalistas permaneceram
na Europa, isolando-se nos poucos lugares inexplorados do
continente Europeu. A faco mais radical migrou para a
Amrica, onde as Irms estabeleceram-se primeiramente nas
regies do oeste dos Estados Unidos e do Canad, onde
adotaram estilos de vida dos pioneiros, vivendo em pequenas comunidades independentes que mantinham relaes com
as cidades vizinhas. As Irms uniram seus esforos ao movimento abolicionista nos Estados Unidos e ajudaram a estabelecer centros de trabalho social entre os pobres e necessitados.
No sculo XX, as Irms de Hiplita ampliaram seus interesses para incluir a maioria dos movimentos de libertao e
tambm as causas ambientais e de retorno natureza. J que
permaneceram extremamente discretas sobre o uso de sua
magia, elas conseguiram escapar da ateno da Tecnocracia.
Magos Tradicionalistas, da mesma forma, prestam pouca ateno s Irms, considerando-as um mero Ofcio ou uma seita de excntricas em extino. Embora algumas das Irms
sintam-se encorajadas pela sua sobrevivncia na era moderna, outras sentem um mal pressentimento sobre o futuro.
Temendo uma retaliao de grupos de direita, cultos da sobrevivncia do domnio masculino e outras organizaes patriarcais em resposta proliferao do pensamento livre e de
mulheres independentes, as Irms mais cautelosas j comearam a se preparar para um segundo perodo de perseguio. Pela primeira vez em sua longa histria, as Irms de
Hiplita esto se preparando para contra-atacar se necessrio.

Organizao
As Irms de Hiplita tm trs conclaves (ou grupos) principais localizados em regies isoladas da Columbia Britnica,
da Frana e do Colorado. Cada Irm mantm uma afiliao
com um destes trs conclaves maiores mesmo que ela tambm possa pertencer a um dos conclaves menores espalhados pelo mundo, desde as vastides Apalaches at as estepes
Russas. Cada conclave apia um comit de comando, conhecido como epitropi, composto de sete Irms que agem
como uma estrutura informal de governo. Os membros da
epitropi mudam a cada sete anos, e todas as Irms so encorajadas a considerar sua participao como uma das lderes.
Embora a epitropi exera liderana nominal sobre seu
conclave, a maioria das decises acontece por consenso, com
as epitropi servindo principalmente como conselheiras ou para
darem o voto de Minerva nos empates. notrio que as

32

Mago: Companheiro do Narrador

Irms no incluem apenas magas no seu grupo. Muitas mulheres que concordam com sua herana e razes, ou que clamam descendncia das linhagens das Irms, vivem nas sociedades delas, e a magia de algumas apenas parte de uma
comunidade maior.
Sub-comits compostos por duas a quatro Irms cuidam
de assuntos especficos ou se dedicam a reas especficas da
vida do conclave. Membros dos sub-comits podem incluir
Irms que no participam das epitropi. Posies dentro da
epitropi refletem as prioridades da filosofia das Irms. As
Guardis-da-sabedoria mantm os registros dos membros dos
conclaves e guardam os registros das histricos genealgicos
e nascimentos. Essas Irms tambm carregam a responsabilidade de abrir as linhas de comunicao com os outros
conclaves. As Tesoureiras cuidam dos fundos do conclave,
assegurando que cada Irm tenha dinheiro suficiente para
seu sustento quando passar um tempo longe do conclave e
tambm como supervisoras da estabilidade financeira em geral
da comunidade em si. A maioria das Irms faz contribuies
monetrias para o conclave quando se unem a ele, e elas
continuam a fornecer apoio financeiro durante suas vidas.
Cada Irm recebe dinheiro suficiente para abastecer suas necessidades especficas. As Mentoras supervisionam a transmisso de conhecimento mgico e de outros tipos atravs de
todo o conclave. Elas incluem tanto integrantes Despertas
como tambm Irms no-Despertas. Aquelas que no possuem conhecimento mgico transmitem quaisquer habilidades
e conhecimentos que possuem, seja cura com ervas, talento
artstico ou habilidades mdicas. As Defensoras, uma recente adio lista de postos dentro das epitropi, tomam conta
da segurana do conclave, instruindo Irms em vrios tipos
de artes marciais - geralmente variedades no-letais - e tambm no uso de armas convencionais (na eventualidade de
cenrio pior). Assegurar as defesas fsicas do territrio de um
conclave e investigar os novos membros tambm tarefa
que originou as Defensoras.
As Irms resolvem a maioria das disputas internamente,
atravs de meditao e negociao. Ofensas pequenas resultam em penalidades que consistem em servio comunitrio
para o conclave ou em algum tipo de atividade reparatria.
Grandes ofensas, tais como assassinato ou traio, resultam
em exlio permanente das Irms. Qualquer Irm que opte
por sair permanentemente pode faz-lo, mas nunca mais receber nenhuma ajuda das outras Irms. claro, at esta
regra pode algumas vezes ser quebrada; as Irms so cuidadosas, mas a misericrdia um de seus princpios
direcionadores.

Filosofia
As Irms de Hiplita acreditam que a magia no vem do
intelecto, mas do instinto. Sua abordagem aos trabalhos
mgicos envolve um enfoque holstico que leva em conta
mente, corpo e os ciclos naturais do mundo fsico. A magia
vem das conexes entre indivduos e entre indivduos e o
mundo. Como uma fora para criao e concepo vital, a
magia no deve ser pervertida pela violncia ou por agresso.
As Irms enxergam a energia mgica como uma fora din-

mica, sempre mutvel, que se une aos ciclos e permanece


num estado constante de fluxo. Elas se recusam a
compartimentar a magia em Esferas, e consideram os trabalhos menores dos magos limitados no-Despertos como
evidncia de que qualquer um pode utilizar as foras criadoras do mundo.
As Irms de Hiplita no praticam recrutamento ostensivo, elas confiam na sincronicidade para trazer membros potenciais sua ateno. Quando uma Irm identifica uma provvel candidata, ela cria um relacionamento pessoal com a
recruta em potencial para avaliar sua personalidade, filosofia, habilidades e, sobretudo o carter. Se a candidata parecer promissora, a Irm informa sua recomendao ao conclave.
Depois de receber aprovao do conclave, a alistadora ento
convida a candidata para visitar o conclave. Se a visitante
parecer se encaixar no grupo e demonstrar vontade em adotar
o estilo de vida das Irms, receber um convite para se juntar
a elas. Uma cerimnia de iniciao simples acontece na poca do ciclo menstrual da candidata para enfatizar a
harmonizao dinmica com a natureza e a mudana manifestada pelas Irms.
A falta de formalidade ou testes severos refora a filosofia
de confiana e igualdade das Irms de Hiplita. Mas infelizmente, a ausncia de tcnicas de escolha rigorosas deixa as
Irms abertas a infiltraes e com freqncia s expem aos
seus inimigos, tanto humanos quanto sobrenaturais: caadores de bruxas, extremistas, agentes da Tecnocracia, vampiros e outros seres malvolos que tiveram sucesso em se insinuarem num conclave de Irms crdulas - algumas vezes levando destruio do grupo.

Fraquezas
Alguns dos conclaves chegaram amarga concluso de
que essa confiana unilateral podia muito bem acabar com
as Irms de Hiplita. Estes grupos adotam agora um mnimo
de cautela ao trazer novas recrutas para o seu meio. A instituio de vistorias de segurana e questionamentos intensivos das recrutas tem se tornado uma prtica comum nos estgios iniciais do recrutamento. Embora muitas das Irms
lamentem essa perda de inocncia, elas no podem negar a
necessidade de se protegerem.
Mesmo que as Irms mantenham um ponto de vista pacfico e caridoso, permanece o fato de que muitas entre elas
mantm uma desconfiana com relao masculinidade, ao
conflito, e com quase qualquer artefato do mundo exterior.
Aquelas que foram criadas entre as Irms geralmente tm
dificuldade em se adaptar ao mundo exterior. Recrutas so
um pouco mais flexveis, elas apenas acham que as filosofias
gregas da Irmandade no so sempre pragmticas no mundo
real. A adio das Defensoras nas fileiras das Irms s aconteceu depois de debates calorosos e muitas perdas. Ainda
est para chegar o dia em que as Irms chegaro a acomodar
a metade masculina do ciclo da vida em sua filosofia feminina.

Ferramentas e Estilos
Captulo Dois: Os Discrepantes

33

A maioria das Irms de Hiplita prefere trabalhar sua


magia num contexto de grupo. Infundir canes e danas
com energia mgica e canalizar o poder atravs do uso de
massagem ou meditao so alguns dos mtodos atravs dos
quais as Irms realizam suas curas milagrosas e mgicas geradoras de vida. Alm disso, muitas Irms sentem uma profunda ligao com alguma figura divina como um smbolo da
Terra que elas guardam como uma fonte de energia mgica.
Ainda que as integrantes Despertas das Irms possam praticar sua magia sozinhas, elas geralmente o fazem apenas quando se encontram sem um grupo de Irms para se reunir.
Esfera de Especializao: Vida
Focos Comuns: Ervas, expresses artsticas como dana, canto e poesia, massagem, equipamento mdico.
Conceitos: Ativista dos direitos dos animais, defensora
de menores, conselheira de crises, doutora de salas de emergncia, ambientalista, curandeira holstica, parteira, professora.

34

Mago: Companheiro do Narrador

Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Eles tentam regular a
magia, dividindo-a em Esferas e escolas. Como voc
pode separar uma forma de magia da outra? Eles tentam dominar a energia mgica ao invs de trabalhar
com ela. No nos uniramos a eles mesmo que precisassem de ns. Alm do mais, muitos deles ainda se
agarram a idias arcaicas sobre o papel das mulheres.
A Tecnocracia: A recusa deles em chamar a
magia pelo seu nome de direito os torna piores do
que as Tradies. Seu desejo de erradicar qualquer
tipo de trabalhos da vontade que no se encaixe na
definio de cincia deles os coloca irrevogavelmente
no lado daqueles a quem devemos nos opor. Eles esterilizariam o mundo e fariam todos se curvarem ao
deus da cincia.
Ahl-i-Batin: Eles se sacrificariam totalmente por
uma cultura que reprime sua magia. Ns temos pouco em comum com eles exceto por nossa recusa mtua em nos unirmos aos magos Tradicionalistas.
Taftni: Quase to irresponsveis quanto os
Desauridos, estes magos grandiosos no tm senso de
sutileza. O tempo passou por eles, e eles se recusam a
mudar. De certo modo, ns admiramos sua persistncia. Eles no possuem a viso mais iluminada sobre a
mulher, ento podemos lhes oferecer algum auxlio.
No que eles fossem querer.
Os Ofcios Perdidos: Ns lamentamos a perda
da diversidade. Muitos grupos tm sido forados a
aceitar as restries de uma ou outra Tradio s para
sobreviverem. O mundo est mais pobre pela falta
desses grupos independentes.

Taftni
Gnios, tapetes voadores, garrafas mgicas, metamorfistas,
mulheres que espiam pelo do vu da iluso e cavalos de madeira que percorrem o mundo so todas lendas atribudas
aos Taftni, os teceles das formas fantsticas. De seus lares
no Oriente Mdio, esses feiticeiros praticam, h muito tempo, um estilo de magia exibicionista e vibrante. Perseguidos
agora pelo limitado mundo cientfico e pela morte da magia
resplandecente, eles se agarram firmemente s ltimas esperanas de misticismo que escorrem por suas mos como areia
do deserto.

Histrico
Como os Ahl-i-Batin, os Taftni reivindicam as terras do
deserto do Oriente Mdio como seu lar. Os magos que chamam a si mesmos de Teceles traam sua antiga linhagem ao
perodo mais remoto dos artfice da vontade de estilo livre,
antes do surgimento de grupos diferenciados de magos. Antecedendo as religies monotestas do Judasmo, Cristianismo e Islamismo, os feiticeiros da Arbia, Prsia e das terras
vizinhas honram um nmero infinito de divindades e espritos, ambos benficos e malvolos. Os Taftni baseiam seus
trabalhos mgicos na crena de que a magia existe em abundncia por todo o universo, personificada pelos espritos e
demnios conhecidos como gnios. A habilidade dos Teceles em usar suas vontades para comandar ou aprisionar os
gnios serve tanto como um meio para proteger os Adormecidos sob sua guarda e como uma maneira de se regozijarem
com seus dons mgicos.
Salomo, o Sbio, um dos maiores reis de Israel e, reconhecidamente, um dos feiticeiros mais poderosos do mundo,
no s praticava os rituais da magia Hermtica, mas tambm
ficou famoso por sua habilidade de aprisionar demnios. Independente da aderncia de Salomo crena em um s
Deus, os Taftni trabalharam intimamente com ele durante
o pice da Praga dos 10.000 Gnios para aprisionar espritos
malignos atravs de selos de poder ou prendendo-os dentro
de objetos materiais.
Diferente dos Ahl-i-Batin, os Taftni se recusaram a abandonar suas crenas politestas em favor do Islamismo. Essa
devoo firme sua antiga doutrina de muitos deuses e
demnios criou uma perigosa fissura entre os Teceles e os
Batini que persiste at hoje. Por causa de seu paganismo descarado, os Taftni se retiraram ainda mais do mundo sua
volta, afastando-se da cultura Muulmana para seguirem seus
prprios caminhos de magia.
Uns poucos Taftni atenderam Grande Convocao
de Mistridge, mais por curiosidade do que por qualquer desejo real de se aliar a outras escolas de magia. Recusando a
oferta de se unirem s recm-formadas Tradies, os Taftni
deram as costas para os magos europeus e tribais, desdenhando a idia de restries e menosprezando o conceito de que a
magia deva estar sujeita a quaisquer limites alm da vontade
do praticante. Rotulados de Discrepantes pelas Tradies, os
Taftni perderam qualquer proteo que poderiam ter obti-

do se houvessem se submetido ao Conselho dos Nove. A


maioria dos Teceles considerou seu status de prias entre
as Tradies como um preo justo a se pagar por sua liberdade de praticar magia de seu jeito exibicionista e exuberante.
A domnio Islmico das terras ancestrais dos Teceles
levaram os Taftni a se esconderem. Assim como a Inquisio
na Europa perseguiu e exterminou muitos magos Tradicionalistas, os exrcitos do Islamismo caaram e destruram
muitos Taftni, rotulando-os como infiis e infernalistas. Uns
poucos conseguiram sobreviver, fugindo para os lugares mais
remotos do deserto e edificando fortalezas impenetrveis guardadas por gnios escravos e outras criaturas invocadas. Alguns se retiraram para seus castelos nas nuvens ou para pequenos reinos, onde podiam praticar sua mgica sem o distrbio de um mundo que se tornou cada vez mais hostil com
eles.
A popularizao das antigas culturas rabes e Persas por
Sir Richard Burton e outros cavalheiros aventureiros do sculo XIX fez com que os Taftni relaxassem um pouco sua
vigilncia e viessem luz mais uma vez. Esse breve perodo,
contudo, terminou com a Primeira Guerra Mundial, quando
a Tecnocracia tomou vantagem do conflito mundial para se
estabelecer nas partes mais remotas do mundo e no corao
da mgica Taftni. Mais uma vez, os Teceles se isolaram.
Desde o inicio do sculo 20, os Taftni mantm-se afastados
da maioria dos assuntos do mundo, envolvendo-se somente
quando absolutamente necessrio para proteger seus territrios vizinhos ou para evitar ameaas pessoais.
Somente uns poucos Taftni ainda praticam sua magia
no Ir, Iraque, Turquia, Arbia, e outras partes do Oriente
Mdio. Estes indivduos determinados se recusam a abandonar suas crenas, mesmo face s tremendas dificuldades causadas por polticos teocrticos e pela difuso da tecnologia
pelo mundo rabe.
A maior preocupao para os Teceles remanescentes
a necessidade de manter as barreiras protetoras e os selos
que ainda aprisionam alguns dos mais poderosos gnios.
Muitas lmpadas mgicas e outras armadilhas para gnios
desapareceram nas mos de colecionadores ou esto esquecidas em museus sob segurana cerrada. Os Taftni temem o
enfraquecimento dessas amarras e o caos que pode muito
bem se seguir se qualquer uma das criaturas presas escapar
num mundo onde sua existncia viola as leis da realidade.
Alguns Taftni atribuem catstrofes recentes no Oriente
Mdio como provas de que pelo menos algumas dessas amarras se desfizeram, causando destruio e runa em seu rastro.
No importa quando uma parte de uma cidade irrompe em
chamas ou uma parede de museu desaba, o Tecelo mais
prximo tenta descobrir se o dano foi ou no causado por
meios naturais ou pela quebra de algum selo antigo e a libertao de um gnio furioso.
Por ltimo, uns poucos Teceles comearam a se
corresponder e a fazer tentativas de alianas uns com os outros numa tentativa tardia de desfazer algum dos danos causados pela difuso da tecnologia em seus territrios. Alguns
Captulo Dois: Os Discrepantes

35

Taftni tm falado em realizar uma grande demonstrao de


magia que provar ao mundo, de uma vez por todas, que a
cincia apenas descreve uma parte do mundo. Se puderem
demonstrar a validade de suas crenas, esses Teceles acham
que podem reverter a implacvel mar de cincia e restabelecerem-se como incomparveis criadores de maravilhas.

Organizao
Os Taftni geralmente operam sozinhos, residindo em
fortalezas isoladas, viajando no isolamento do deserto ou vivendo em pobreza aparente nas favelas das cidades por todo
o Oriente Mdio. Alguns destes magos reclusos se unem grupos de nmades, agindo como protetores para os remanescentes de uma cultura que est desaparecendo rapidamente.
O nico relacionamento organizado entre os feiticeiros Taftni
deriva do lao professor-aluno. Embora todos os Taftni concordem numa filosofia bsica, cada Tecelo embeleza seu
conceito de como a magia funciona de acordo com sua viso
nica. Os Taftni raramente compartilham suas descobertas
com os outros de seu gnero (com exceo de seus alunos).
Guardando com egosmo seus segredos e descobertas, os
Taftni entregam-se a rivalidades e vem outros Teceles
como concorrentes. Quando surgem disputas entre dois ou
mais Taftni, os duelos mgicos so a forma lgica de resolver um conflito - s vezes resultando em shows pirotcnicos
espetaculares que causam danos aos observadores inconscientes e algumas vezes terminando em uma desagradvel morte
do perdedor. Algumas vezes a natureza altamente vulgar da
magia Taftni aliada tendncia dos Teceles de usar fogo
como arma mgica causa a morte de ambas as partes.
S quando alguma ameaa descomunal exige cooperao e alianas os Taftni dignam-se a trabalharem juntos. Tais exemplos de esforos organizados geralmente se dissolvem to logo o perigo tenha passado.
Seguindo um costume to antigo quanto as
origens da magia Taftni, os Teceles escolhem seus aprendizes com muito cuidado.
Antes da chegada do Islamismo, feiticeiros
Taftni viajavam por todas as suas terras em
busca dos jovens mais talentosos para trein-los
nos mistrios da invocao e do aprisionamento dos
gnios. No mundo moderno, contudo, poucos Taftni
gozam do mesmo respeito que uma vez tiveram. Onde antes
gozavam do privilgio de escolher entre os melhores e mais
brilhantes candidatos, agora os Teceles vasculham orfanatos, becos e mercados negros em busca de estudantes. Quando um mago Taftni encontra um indivduo promissor, coloca seu potencial aluno em uma srie de testes preparados
para determinarem a presena do talento mgico. Uma vez
que o Tecelo aceita um aluno, ele supervisiona uma segunda bateria de testes e provaes que testam o valor do aprendiz para aprender os segredos do mestre. Os alunos geralmente no sobrevivem ao fracasso, j que os perigos da magia Taftni so grandes. Alm disso, os aprendizes devem
erradicar quaisquer traos de monotesmo de suas crenas
religiosas, aderindo, ao invs disso, existncia de uma
multiplicidade de divindades.

36

Mago: Companheiro do Narrador

Filosofia
A mente concebe o que a vontade afirma. A magia consiste em canalizar as energias criativas do artfice da vontade
e ganhar o controle das criaturas espirituais que infundem o
mundo com a essncia do poder. Pelo comando e arreio dos
gnios, demnios, anjos e outros espritos que personificam
a energia mgica que permeia o universo, os Taftni evitam
que essas criaturas corram ensandecidas pelo mundo fsico.
Alm disso, os Teceles usam o poder de aprisionar espritos
para alimentar seus prprios trabalhos. Vendo-se como
guardies da magia do mundo, os Taftni reivindicam o direito de determinar como e quando a magia se manifesta.

Fraquezas
Os Taftni so desorganizados ao extremo. Mentores
brigam com os alunos, feiticeiros lutam uns com os outros e
cada um acumula invejosamente seu conhecimento e poder
sobre um gnio individual. Combinada com seu
exibicionismo, essa competitividade os torna vulnerveis. Sem
uma organizao forte ou mesmo disposio para apoiaremse mutuamente, os Taftni individualistas so presas fceis
para a Tecnocracia... ou para outros grupos. Os Taftni tambm no trabalham bem com outros magos. Seu poder
espetacular lhes concede uma arrogncia particular, muitos
vem as Tradies antagonicamente e se recusam a trabalhar com qualquer outro artfice da magia. Lentamente, eles
esto sendo extintos, um a um, enquanto falham em reconhecer o poder de grupos organizados contra sua slida individualidade.

Ferramentas e Estilos
A magia, como praticada pelos Taftni, utiliza vrias tcnicas. Porque os Taftni enfatizam o poder da nomenclatura
como um meio de controlar gnios e outros espritos, eles
gastam muito de seu tempo pesquisando os nomes verdadeiros das criaturas que eles desejam afetar. Alm disso, eles
usam rituais elaborados e frmulas matemticas na
performances de seus trabalhos. Embora eles lembrem os
magos Hermticos em sua abordagem da magia, as formas
que seus rituais tomam se diferenciam enormemente das prticas ocidentais Hermticas. Muitos Taftni aprendem algum
tipo de talento artstico ou artesanal como uma forma de
concentrar sua vontade at quando criam receptculos nos
quais abrigam os espritos que aprisionam. Assim, um mago
Taftni pode tecer o nome verdadeiro de um gnio em um
tapete complexamente tecido que serve no apenas como
uma gaiola espiritual, mas tambm como um tapete voador
movido pela essncia do gnio aprisionado. Outras armadilhas para gnios incluem anis, braceletes, lmpadas e itens
artesanais valiosos similares.
Esfera: Esprito
Focos Comuns: objetos artesanais, rituais de invocao
e aprisionamento de gnios, gestos expressivos, frmulas mgicas, linguagens, cnticos rituais.
Conceitos: Colecionador de antiguidades, arteso, m-

gico de bazar, mendigo, nmade, professor de histria Persa


antiga, poeta, intelectual recluso, vendedor de tapetes Turcos.

Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Esses covardes falharam
em entender que regras e regulamentos sufocam a
magia. Controlar a magia importante, mas o prprio feiticeiro deve exercitar o poder de sua vontade.
Ele no deve ter que se curvar para um corpo de superiores e mendigar permisso para expressar seus talentos. O Conselho dos Nove causou a morte da magia
no mundo.
A Tecnocracia: Piores que as Tradies por questo de grau apenas. Estes prepotentes desalmados de
cincia fria despiriam o mundo de tudo exceto lgica
e razo. Eles no tm imaginao verdadeira, ou ento tm medo de usar seus dons para criao, preferindo classificar a magia como algo fora da
inexistncia.
Ahl-i-Batin: Eles se afastaram para sempre do verdadeiro significado da magia quando abriram mo
dos antigos costumes e abraaram a adorao a Al.
Seu deus nico limita o que eles podem realizar, mas
eles esto muito cegos para ver o erro de seus caminhos. Ns demos as costas para eles, assim como eles
declararam sua inimizade contra ns. No temos mais
nada em comum.
Irms de Hiplita: Embora entendamos o desejo das Irms de se separarem do mundo, tememos
que elas tenham limitado tanto seu potencial que
nunca sero mais do uma plida imitao da temvel
mulher cujo nome elas honram. Elas se escondem atrs
de paredes de medo. Uma pena, mas seu destino no
nos interessa muito.
Os Ofcios Perdidos: Ns sempre lamentamos a
partida da magia do mundo. O desaparecimento dos
Devoradores de Pecados nos preocupa por causa do
mistrio que ele prope. As Tradies engoliram o
resto dos Ofcios, e ns lamentamos pela perda da
diversidade. Ainda assim, aqueles que no so fortes
o bastante para sobreviver merecem desaparecer na
categoria de plidos praticantes de magia fraca.

Captulo Dois: Os Discrepantes

37

Templrios
Os Guerreiros de Cristo tm uma longa e intricada histria. Tericos da conspirao afirmam que a organizao
Templria no morreu com Jacques de Molay, mas que ao
invs disso ela foi para as sombras. Estudantes religiosos vem
os Templrios como a expresso dos maiores defensores da
Igreja, que tornaram-se amadores em assuntos que nenhum
homem se tornaria mestre. Da parte deles, os remanescentes
Templrios vem-se como ambos. Eles so os sobreviventes
que defendem a Igreja atravs da gide de poderes que eles
sacrificam suas almas para comandarem. Se Deus precisa de
um sacrifcio, ento seus corpos e espritos sero esse sacrifcio.

Histrico
Fundados em 1119 DC para defender os peregrinos na
Terra Sagrada dos ataques de infiis, os Templrios eram
uma mistura de ideais monsticos e de cavaleiros. Originalmente um grupo de apenas nove cavaleiros Franceses, estes
guerreiros sagrados ocuparam uma ala dos quartis do prprio Rei Latino Baldwin, onde j fora uma vez o Templo de
Salomo em Jerusalm. Assim nasceu seu nome - a Ordem
Militar dos Cavaleiros do Templo de Salomo - mais frequentemente chamados apenas de Templrios. Seu reconhecimento pelo Papa lhes imps uma vida de pobreza, castidade e obedincia como quaisquer outras ordens monsticas.
Eles operaram por nove anos antes de receber sua Regra oficial (um conjunto oficial de instrues de como comer, vestir, viver e funes) de Bernard de Claireaux, um Bispo e
telogo muito respeitado. Rgidos e valentes, os Templrios
lutaram pelo Cristianismo na Terra Sagrada, ganhando at
o respeito e admirao de seus inimigos. Sua reputao como
guerreiros que se recusavam a recuar at mesmo contra terrveis ocasies atraiu muitos para a ordem e seus nmeros cresceram drasticamente. Logo, os Cavaleiros mantinham
Preceptorias (Casas Religiosas) por toda a Europa bem como
na Terra Sagrada. Muitos de nobres famlias cujos filhos se
uniam as suas fileiras recebiam dotes de terras, bem como os
monarcas que valorizavam seus servios internos.
O maior feito dos Templrios foi introduzir o conceito de
banco. A rica ordem que era to amplamente difundida podia aceitar dinheiro dos viajantes, e dar para eles cartas de
crdito e permitir que os viajantes sacassem a mesma quantia em dinheiro de uma de suas Preceptorias em lugares distantes. Assim, os viajantes podiam fazer suas viagens menos
temerosos de todos os seus fundos fossem roubados no
intinerrio e chegar ao seu destino sabendo que seu dinheiro
esperava por eles em segurana nas mos de cavaleiros-guerreiros. Logo, os Templrios se tornaram agiotas, oferecendo
suas riquezas reis e nobres que precisavam de dinheiro em
troca do interesse em seu investimento. Tais prticas rapidamente os tornaram mais influentes medida que os monarcas da Europa recorriam a eles atrs de dinheiro imediato.
Infelizmente, isso tambm tornou a ordem alvo de ganncia
e inveja.

38

Mago: Companheiro do Narrador

Os inimigos da ordem espalharam rumores sobre suas


prticas corrompidas, declarando que eles haviam se voltado
para caminhos pagos - ou pior. Como o interesse enfraqueceu na Europa, os defensores param de se voluntariar, e os
Muulmanos retomaram tudo o que o reino Latino tinha
libertado. Com a perda da Terra Sagrada, os peregrinos
no podiam mais viajar por l, e a ordem perdeu sua razo de
existncia. Embora tivessem tentado montar campanhas para
retomar a Terra Sagrada, eles foram incapazes de faz-lo, e os
boatos deram origem a acusaes.
Em 1307, agindo de acordo com as ordens do Papa que
eles tinham colocado no trono papal, Felipe, o Justo (o rei da
Frana), ordenou a priso dos Templrios e apreenso de
suas casas e bens na Frana. Nos anos que se seguiram, os
Templrios foram presos, torturados para fazerem confisses
bizarras, julgados e condenados por heresia. Alguns foram
executados; outros obtiveram a permisso de desistir e entrar para outras ordens monsticas para viver uma vida de
penitncia. Espantou muitos (particularmente aqueles que
no acreditavam na culpa dos cavaleiros) que tantos tivessem confessado pecados que variavam desde sodomia heresia e do satanismo blasfmia do nome e da imagem de
Cristo. Contudo, considerando as terrveis torturas que sofreram, isso no deveria ter sido surpresa. Eventos
subseqentes demonstraram que Philip agiu assim por ganncia (ele possua com os Templrios uma enorme dvida
que no podia pagar) e que suas torturas foram planejadas
para forar os cavaleiros a revelarem a localizao de seu
notvel tesouro, no qual nunca foi encontrado. Ele usava as
acusaes para justificar o tratamento dado aos monges guerreiros de Cristo. Jacques de Molay, considerado o ltimo
Grande Mestre da ordem, mais tarde desmentiu sua confisso, declarando que sua nica traio foi contra sua ordem
por admitir acusaes fraudulentas para evitar mais tortura.
Ele foi queimado num poste, mas no antes de supostamente
lanar uma poderosa maldio que alguns creditam destruio de Philip.
O Papa dissolveu a ordem Templria, e ela desapareceu
da histria conforme seus membros sobreviventes desapareciam na obscuridade. Na realidade, os Templrios nunca
morreram. Trs dos fundadores originais eram magos Cristos que pertenciam Cabala do Pensamento Puro. Acreditando que as maiores ameaas aos bons Cristos eram as
sobrenaturais, eles ofereceram uma aliana entre os cavaleiros e a Cabala. Outro grupo mgico que mais tarde seria
conhecido como Coro Celestial tambm tinha laos com os
Templrios, mas sua concepo de doutrina religiosa admitia o Cristianismo no-conformista ao invs da estrita adoo
doutrina como ensinada pela Igreja. Alguns membros dos
Cavaleiros Templrios preferiam os Coristas Cabala, o que
enfraqueceu a unidade da ordem.
Nem todos os Templrios (ou mesmo a maioria deles)
estudava magia. Ao invs disso, eles agiam como o brao
direito forte da Igreja e como milcia da Cabala. Membros da
Cabala advertiram de Molay antes que o cavaleiro fosse pre-

so, permitindo que ele passasse seu posto a um novo Grande


Mestre ajudando vrios cavaleiros a escapar, levando consigo seu tesouro. Com a ordem banida, os Templrios refugiados foram forados a tomarem o papel de tropas militares fortes para a Cabala em troca de santurio.
Em 1325, vrias faces, incluindo a Cabala, se
uniram sob a Ordem da Razo para lutarem contra
horrores sobrenaturais que ameaavam a Cristandade. Os Templrios eram seus maiores guerreiros
armados e contavam com o melhor que os Artfices podiam produzir. Ento veio a Reforma. Um
mundo, um Deus no podia mais ser argumentado, para a Cristandade quebrada em dzias de
grupos divididos. Alguns Cavaleiros permaneceram fiis ao Catolicismo; outros abraaram
os reformistas. A ordem no mais podia combater a heresia. Os Cavaleiros decidiram aceitar qualquer um que acreditasse em Cristo.
Por volta de 1837, o mundo tinha mudado significativamente, e os Templrios
eram meramente idias desconsideradas
anteriormente nos grandes planos da
Ordem da Razo. Precisando reforar
sua viso de cincia e progresso sobre a
superstio e f, a Ordem da Razo revelou seu plano para abandonar a religio
por completo. Os Cavaleiros seriam obrigados a servirem como guerreiros iluminados e a tomarem uma postura contra todas
as religies.
Nas semanas seguintes, os
Templrios se reuniram e traaram planos. A Ordem da Razo reclamava
seus quartis-generais usando seus
HIT Marks recm-criados. Simpatizantes da Cabala dentro dos
Templrios arranjaram uma passagem
segura para as foras inimigas entrarem
na fortaleza e os cavaleiros fugiram em massa com um Grande Mestre recm-eleito enquanto o antigo defendia a fortaleza e morria l.
Os sobreviventes foram ainda mais para as sombras e juraram continuar sua misso sagrada. Quando
eles finalmente emergiram, tinham adotado as seguintes diretrizes: o estabelecimento de uma nova Cristandade, a continuao da ordem Templria, a defesa dos
inocentes contra as ameaas sobrenaturais e a derrota da
ordem da Razo. Onde eles antigamente lutavam abertamente, seus campos de batalha passaram a ser universidades, editoras e arenas polticas. Em segredo, eles cultivaram ticas e crenas Crists nessas reas. Embora capazes
de manterem soldados assustadoramente bem treinados para
combater o mal ou o sobrenatural, eles mais frequentemente
competem dentro de cortes e salas de reunies hoje em dia.
Aqueles entre eles que so Despertos acreditam que seus
poderes so concedidos por Deus.
Nos dias de hoje, com a Tecnocracia fungando em seus
cangotes e com o recrutamento se tornando cada vez mais
Captulo Dois: Os Discrepantes

39

difcil, alguns entre eles propuseram que eles permitissem


mulheres em sua ordem estritamente masculina. Embora eles
ainda no tenham dado este passo ( esperado que eles sejam
monges, apesar de tudo), alguns finalmente acharam necessrio fazer as pazes e se unir ao Coro Celestial. Alguns abandonaram os Templrios ou se afastaram do grupo principal,
citando a aceitao dos Coristas de religies no-Crists.
Contudo, a maioria se reconciliou com a idia de que mesmo que os Coristas estejam desencaminhados, ao menos eles
crem em Deus. Eles esperam usar sua perseverana diante
de obstculos impressionantes para trazer o Coro de volta as
suas razes Crists. Se eles podem ou no fazer isso, ao menos
eles possuem aliados contra os Ateus traidores na Tecnocracia.

Organizao
Os Templrios mantm uma organizao hierrquica e
rgida. O Grande Mestre mantm controle absoluto e vitalcio sobre a ordem. Ele trabalha diretamente para promover
Deus e a Igreja, e somente por um voto dos Senescais ele
pode ser afastado. Os Senescais aconselham o Grande Mestre e geralmente assumem posies de coordenao sobre
toda a ordem, tomando conta do tesouro, programas de treinamento e posicionamento militar. Abaixo dos Senescais
esto os Marechais, que supervisionam pases pequenos individualmente ou distritos em pases maiores. O Marechal reporta-se aos Senescais e coordena as atividades dos Templrios
dentro de seu domnio. Os Preceptores comandam Casas
Religiosas individuais, mantidas por Cavaleiros-Irmos e Sargentos da Casa (Irmos que foram reconhecidos por valores
individuais ou por contribuies). Aspirantes a Cavaleiros
compem os postos de dedicados novatos que esperam tornarem-se membros da ordem.
importante notar que, embora a ordem mantenha Casas Religiosas armadas, os Cavaleiros no gastam todos os
seus dias dentro de tais muros. De fato, os Cavaleiros so
clrigos, homens de negcios, mercadores, advogados e outros profissionais do cotidiano; a Casa Religiosa usada para
reunies, treinamento e armazenamento de suprimentos.
Aclitos e Aspirantes a Cavaleiros so selecionados cuidadosamente pela ordem e convidados depois de cuidadosa
investigao. Por causa dos fortes laos dos Templrios com
a Igreja, apenas aqueles que demonstram viso e devoo
comparveis da ordem so admitidos, e os Templrios so
cuidadosos a ponto de serem paranicos em relao aos recrutas que eles iro selecionar. Os Aspirantes passam por
testes e so geralmente chamados para ajudar a ordem de
maneiras sutis. Eles tambm recebem um treinamento mdico e uma grande quantidade de instruo religiosa. Tais iniciados so trazidos capela da Casa Religiosa local, onde
passam por um ritual de ordenao de cavaleiro, e o iniciado
faz juramentos para a ordem, sendo batizado como um novo
Irmo.
Os Templrios no aceitam mulheres em sua hierarquia,
citando passagens bblicas e a tradio como argumento. Essa
prtica no deixa de causar grande discrdia com relao a
essa poltica e, de fato, alguns dos Templrios liberais que
deserdaram para o Coro Celestial adotaram a prtica de ini-

40

Mago: Companheiro do Narrador

ciar mulheres.

Filosofia
Enquanto outros grupos expem uma viso aberta de
religio e magia, os Templrios acreditam em um nico Deus
e na salvao da Igreja Crist. De fato, eles se vem como o
forte brao direito da Igreja, escondidos agora que o mundo
se virou contra os ensinamentos de sua f. Mesmo assim, o
justo deve prevalecer; os Templrios apontam os sinais do
livro das Revelaes que o mundo caminha para um fim e
eles devem estar prontos para salvar os inocentes e defender
as almas dos virtuosos contra as foras do Inferno que j
caminham pela Terra. Os Templrios tm uma idia nica:
H os salvos, e h os amaldioados. Quando a trombeta final tocar, os Templrios protegero os escolhidos. Os fracos
podem herdar a Terra, mas somente se eles sobreviverem s
depredaes do mal. Os Templrios se ocupam com guerra e
o estudo dos arcanos, talvez amaldioando a si mesmos, para
salvar o restante do mundo.

Fraquezas
Naturalmente, a devoo dos Templrios Igreja Crist
inflexvel e rgida. Mesmo que os Templrios modernos e
liberais geralmente resumam as melhores qualidades da f,
muitos permanecem crticos e cruis, at mesmo apoiando as
doutrinas reacionrias da justia do Velho Testamento. O
cisma interno entre os Templrios de bom corao e seus
membros mais velhos, menos piedosos, uma poderosa diviso. Ainda mais importante que os Templrios tm dificuldade para recrutar novos membros nesta era de apatia cientfica. Seus inimigos so muitos e seus recursos limitados.
Riqueza material e f no podem ir muito longe. O brao
forte da espada eventualmente se cansa, mas no h lugar
para descansar.

Ferramentas e Estilos
Poucos Templrios buscam a magia ativamente, embora muitos sejam familiarizados com o ocultismo e o estudo
dos arcanos. Aqueles que se aventuram a invocar o poder
dos Cus o fazem atravs de escrituras, oraes e, algumas
vezes, atravs de provaes da Igreja como jejum e penitncia. Alguns Templrios praticam confisso para se purificar.
Outros continuam a viglia cavaleira de orao por uma noite inteira, seguida por banho e batismo ritual, preparando-se
para receber o poder de Deus. Milagres e santidade so suas
marcas registradas.
Uns poucos Templrios retm conhecimento das antigas
artes e ritos incomuns da ordem. Estes cavaleiros trabalham
como fabricantes de armas ou guardies do conhecimento.
Alguns estudam as tcnicas do inimigo para que eles possam
ser combatidos. No incomum encontrar um Templrio
versado em Cabala, Islamismo e um pouco de infernalismo,
e que usa este vasto conhecimento para entender o inimigo.
Os armeiros e ferreiros da ordem no contam apenas com
armas brancas e armas de fogo modernas, mas tambm man-

tm armaduras, veculos e um pouco de alquimia - mais especificamente, os segredos de forjar Primium.


Esfera: Foras
Focos Comuns: Banhos, jejuns, oraes, flagelaes,
Escrituras, espadas
Conceitos: Homens de negcios, diplomatas, historiadores, mercenrios, ocultistas, sacerdotes, soldados, mestres de
armas

Esteretipos
Magos Tradicionalistas: Todos hereges e pagos. Sua luta pela magia certamente os condena. Deixe que eles caiam para que os justos no
sejam tentados.
A Tecnocracia: Traidores da decncia, eles
tomaram para si o manto da servido, mas em seu
orgulho acreditavam que deveriam ser os
guardies. Seus hbitos Hereges sero sua runa.
Pela justia e pela f, destrua-os e deixe que os
milagres do Cu sejam novamente conhecidos
pelas pessoas.
Os Ofcios Perdidos: Eternos praticantes de
costumes hereges. Traga-lhes a Palavra para que
eles possam ser salvos. O nobre brbaro pode ser
trazido para a congregao, ento busque novos
aliados entre aqueles que no tenham sido corrompidos pelo dio nossa Palavra.

Captulo Dois: Os Discrepantes

41

42

Mago: Companheiro do Narrador

Captulo Trs:
Espritos e
Antevos
Apesar do mundo espiritual estar separado do reino mortal
devido tanto Pelcula quanto Tempestade Avatar, espritos e
criaturas antigas s vezes ainda traam seu caminho para o mundo fsico. Chamados muitas vezes por magos que negociam com
tais entidades, estes seres podem ter aliados poderosos ou inimigos desagradveis.

Espritos
A natureza dos espritos permanece um enigma para muitos magos. Alguns magos afirmam
que espritos so entidades que se formam a
partir de idias especficas. Outros mantm que
espritos so almas perdidas transformadas em
outra coisa por sua falta de memria. Magos
de orientao religiosa ocasionalmente argumentam que espritos so seres divinos ou profanos, servos do Cosmos e do(s) Criador(es).
O que quer que possam ser, espritos so seres
variados. Apesar de algumas vezes incompreensveis para humanos e feitos de efmera ao
invs de carne, muitos espritos gostam de contatar ou atormentar magos. H tantos tipos diferentes de espritos quanto h papis diferentes para eles e mais um pouco, tanto que a maioria
dos magos lida cuidadosamente com eles.
Espritos tm seu prprio grupo de estatsticas e habilidades
para medir suas capacidades.
Fora de Vontade
Fora de Vontade permite um esprito realizar as seguintes

aes: Atacar, perseguir ou voar pela Umbra. Competies desta


natureza entre espritos so resolvidas como Aes Resistidas de
Fora de Vontade.

Dificuldade Ao
3 Fcil
5 Razoavelmente Simples
6 Normal
8 Difcil
10 Virtualmente Impossvel

Fria

Fria representa o poder bruto de um esprito. Espritos usam


esta Caracterstica ferirem uns aos outros e seres humanos. Para
cada sucesso em um Teste de Fria (dificuldade 6), o esprito
inflige um nvel de dano letal em seres humanos ou eliminam
um ponto de Poder de outros espritos.
Gnose
Espritos usam Gnose para qualquer Tarefa Social ou Mental. Um esprito em uma disputa de charadas com um mago usaria Gnose enquanto o jogador do mago testa Inteligncia + Enigmas. Quem conseguir mais sucessos vence. Espritos tambm
usam sua Gnose para intimidar, seduzir ou enganar algum, esteja dentro da Umbra ou no. Habilidades Sociais so adicionadas
Gnose quando aplicvel.
Poder
Espritos tm reservas de energia mstica chamada Poder que
Captulo Trs: Espritos e Antevos

43

eles aproveitam da Umbra. Eles usam Poder em combate, para


abastecer Encantos e sobreviver a danos. Quando o Poder chega
a zero, o esprito se dissipa na Umbra por [20 menos o seu nvel
de Gnose] horas. Passado esse tempo, o esprito se reforma com
um ponto de Poder. Um mago pode prender um esprito a um
fetiche se tiver habilidade para tal Esprito 4 mas o fetiche
no funcionar at que o poder do esprito tenha se recarregado
completamente. Muitos espritos no gostam de ser escravizados
desse modo; uma grande maneira de conseguir a inimizade deles.
Espritos que esgotam seu Poder parecem translcidos. Quando perdem Poder devido a combates, o esprito parece esfarrapado, desgastado e desfiado em suas extremidades. Um esprito entra
em um estado chamado Descanso para recarregar Poder, preferivelmente aps encontrar uma localizao segura. Em Descanso,
um esprito flutua em um sono profundo. Para cada hora de Descanso que tem, o esprito recarrega um ponto de Poder. Enquanto neste estado, um esprito pode ser facilmente pego por magias
de Esprito, a despeito de seu Poder ou vontade. Espritos presos
em um fetiche permanecem em Descanso at que sejam libertados; o usurio ativa o poder do fetiche, no do esprito. Um fetiche novo precisa ser recarregado completamente antes de usado, o que pode levar um longo tempo para espritos mais poderosos.

Tarefas
Movimento

Todos os espritos podem voar ou pairar na Umbra. O mximo de movimento por turno na Umbra [20 somado a seu nvel
de Fora de Vontade] metros. Entretanto, distncias podem se
deformar na Umbra em relao ao mundo material sem aviso.
Perseguio
Um esprito que esteja fugindo faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) e comea com 3 sucessos automticos se
estiver na Umbra. O jogador de um mago que esteja perseguindo
testa Destreza + Cosmologia (se usou Esprito para entrar na
Umbra) ou Fora de Vontade (se usou Mente). A dificuldade 8
em ambos os casos porque magos no so nativos da Umbra. Se o
esprito conseguir 10 sucessos de liderana, ele escapa. Um espritos com o encanto Refazer pode usa-lo para escapar sem jogadas.
Comunicao
Espritos falam linguagens diferentes das dos seres fsicos.
Comunicao espiritual no tanto uma linguagem quanto
uma compreenso mtua entre todas as partes. Nem todos os
magos entendem os espritos. O Efeito de Esprito 2 Chamar
Espritos necessrio para falar com eles, a menos que eles falem linguagens humanas familiares.

Encantos
Todo esprito tem poderes especiais chamados Encantos. Estes poderes requerem uma certa quantia de Poder para serem
usados. A menos que seja especificado diferentemente, cada
Encanto dura uma cena e aqueles relacionados a combates duram um turno por uso. Encantos no geram Paradoxo.
Sentido Cardeal: A maioria dos espritos tem um sentido na-

44

Mago: Companheiro do Narrador

tural dos pontos cardeais do mundo espiritual (direes) e podem viajar sem muita dificuldade. Simples navegao tem custo
nulo, localizar um objeto ou pessoa especfica custa 1 ponto de
Poder.
Aparecer: Um esprito que possua este Encanto pode se mostrar para um observador terreno sem tomar uma forma material.
Enquanto manifestado desta maneira, o esprito no pode afetar
o mundo fsico ou a Umbra de maneira alguma (nem pode ser
afetado por eles). Demnios freqentemente usam este poder
para escarnecer suas vtimas. Usar este Encanto custa 10 pontos
de poder devido grande dificuldade de atravessar a Pelcula.
Armadura: Espritos podem usar este Encanto para ganhar
um dado de absoro contra danos letais e de contuso por ponto de Poder. Sem este poder, espritos imateriais no podem absorver dano. Um esprito pode usar este poder a qualquer momento de um turno de combate antes que o atacante role os
dados de dano.
Rajada: O esprito pode projetar energia prejudicial em oponentes. Este Encanto custa 1 ponto de Poder por dado de dano
de contuso, 2 por dado de dano letal e 5 por dado de dano agravado. A rajada pode tomar qualquer forma apropriada ao esprito. Por exemplo, elementais do fogo projetam fogo, espritos relacionados a forar meteorolgicas projetam relmpagos, e Malditos fazem com que seus alvos se deteriorem.
Toque Maligno: Um esprito pode usar este Encanto para trazer tona o pior em seu alvo. Se o esprito fizer um ataque bem
sucedido, a vtima deve fazer uma jogada de Fora de Vontade
imediatamente (dificuldade igual Fria do esprito). Se o alvo
falhar, a caracterstica de personalidade negativa o domina por 4
horas. Uma falha crtica faz com que a desordem de personalidade se torne permanente. Este encanto custa 2 pontos de Poder.
Chamar Auxlio: Este Encanto permite ao esprito chamar
outros para ajud-lo. O esprito testa Fora de Vontade contra
uma dificuldade baseada na probabilidade de espritos similares
estarem nas proximidades. (a dificuldade 3 quando espritos
estiverem ao alcance de viso, 8 para espritos comuns dentro de
seu habitat e 10 para espritos raros ou espritos fora de seu
habitat). Este encanto custa 5 pontos de Poder.
Purificar o Mal: Este Encanto purifica corrupo espiritual
nas proximidades. Custa 10 pontos de Poder por uso.
Prender: O esprito pode se prender a um alvo. Apenas uma
vitria em combate reduzir o Poder do esprito a zero ou forar
o esprito a entrar em Descanso pode remover o esprito preso.
Para se prender, o esprito precisa fazer uma jogada de ataque
bem sucedida. Uma vez tendo atingido seu alvo, o esprito ganha
cinco pontos de Fora de Vontade para propsitos de combate.
Este Encanto custa um ponto de Poder por uso e dura indefinidamente at que o esprito seja separado de sua vtima.
Controlar Sistemas Eltricos: O esprito pode tomar o controle de dispositivos eltricos. O esprito testa Gnose (dificuldade de 3 a 9, dependendo complexidade do sistema 3 para uma
lmpada incandescente, 9 para controlar um HIT Mark). O custo em Poder varia de um a cinco pontos.
Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto no ouvido
de uma vtima ao custo de um ponto de Poder. A vtima inclinada a agir de acordo com a sugesto, mas pode gastar um ponto
de Fora de Vontade para evitar os efeitos do Encanto.

Criar Fogo: Aps uma jogada bem sucedida de Gnose, o esp-

rito pode criar fogo. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas a 9 para um incndio). O custo
em Poder varia de um a cinco pontos, dependendo do tamanho do fogo.
Criar Vento: Este Encanto cria efeitos de vento. O custo em Poder varia de
um para uma brisa leve a 20 para um tornado.
Fertilidade da Morte: Este Encanto simula a
rpida produo do que quer que v matar o alvo,
seja doena, infeco, parasitas ou cncer. Tal
feito exige um teste de Fria com dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso inflige
um nvel de dano letal. Este Encanto custa 5 pontos de Poder.
Desativar: Este Encanto pode paralisar um alvo
temporariamente. O esprito testa Fria (dificuldade igual ao Vigor do Alvo +3 ou Fria, se usado
contra outro esprito). O Encanto custa um ponto
de Poder por nvel de vitalidade ou ponto de Poder
restante, com um custo mnimo de 10 pontos de Poder.
Jornada de Sonho: O esprito pode usar este Encanto
para invadir os sonhos de algum que esteja dormindo.
Nada do que o esprito faa vai continuar depois que
o alvo despertar, mas suas aes iro machucar, acordar ou confortar o alvo pelo tempo em que o sono durar. A despeito da natureza vvida de tais sonhos, o alvo
no necessariamente lembrar da visita pela manh.
Cada visita custa 10 pontos de Poder, 15 se o esprito
quiser que o alvo lembre de tudo.
Aliviar Dor: Gastando um ponto de Poder, o esprito
pode aliviar a dor de criaturas materiais por uma cena.
Embora no cure nada, o Encanto alivia at mesmo as mais
terrveis chagas (desse modo negando penalidades de paradas de dados por ferimentos, mas restries de movimento permanecem aplicveis). Quando os efeitos do
Encanto passam, o esprito pode usa-lo novamente gastando um ponto de Poder por hora.
Fugir: Este Encanto d ao esprito 15 em sua Fora de
Vontade efetiva para propsitos de fuga. Este Encanto
(que custa dois pontos de Poder por turno de uso) inclui
qualquer jogada que d ao esprito a chance de evitar a
presena de outros por meios pacficos.
Influncia: O esprito pode usar este Encanto para mudar o humor do alvo gradualmente. O esprito no precisa falar com o alvo para usar o Encanto. Este Encanto
custa trs pontos de Poder por dado de efeito que so
rolados contra a Fora de Vontade da vtima.
Compreenso: Atravs deste Encanto, o esprito pode
ganhar compreenso sobre qualquer aspecto escondido
do ser do alvo. O Encanto custa 10 pontos de Poder se
usado para conseguir uma pedao especfica de informao; custa apenas cinco se o esprito alcanar o pedao
de compreenso mais fcil.
Vontade de Ferro: O esprito pode trancar sua mente
em certos objetivos dos quais no pode se perder (proteCaptulo Trs: Espritos e Antevos

45

ger uma localizao, caar um alvo ou continuar no possudo).


Quando ativado, o esprito recebe cinco dados extras para resistir a qualquer tentativa de desvi-lo do seu caminho. Este Encanto custa um ponto de Poder por hora.
Materializar: O esprito pode usar este Encanto para se materializar no mundo fsico, mas faz-lo pode ser bem perigoso. A
Gnose do esprito precisa ser pelo menos dois nveis acima da
Pelcula da rea. Quando um esprito se materializa, ele precisa
gastar Poder para criar uma forma fsica e se dar Atributos Fsicos, mas ainda usa Gnose para Atributos Sociais e Mentais. O
custo em Poder 5 pontos (Espritos do Paradoxo no pagam
este custo) mais o seguinte:

nmero de sucessos define a rapidez que a possesso ocorre.


At que a possesso esteja completa, o esprito procura uma

Sucessos Tempo Necessrio


1 Seis Horas
2

Trs Horas

Uma Hora

15 minutos

Cinco minutos

Custo em Poder Caracterstica


1 Por cada nvel de Atributo
1

Por cada dois nveis de Habilidades

Por sete nveis de Vitalidade (como


um mortal)

Por cada nvel de Vitalidade adicional (cada nvel


de Vitalidade tambm aumenta o tamanho)

Por nvel de Vitalidade curado (regenerar danos


forma fsica), trs pontos por nvel dano agravado curado. Espritos recebem dano agravado por
magias de Esprito e exploses de Paradoxo.

Armamento: por dado de dano agravado acima e


alm da Fora (Mordida e Garras do um dado
adicional ,grandes garras do dois, etc).

Espritos no tm limite algum para compras de Atributos


ou Habilidades alm do Poder disponvel. possvel para eles
formarem corpos extremamente fortes ou rpidos se gastarem
pontos de Poder suficientes. A maioria tem uma forma primordial que normalmente costuma manifestar quando se materializa.
Alm das restries listadas, um esprito pode se manter materializado por quanto tempo desejar, contanto que no entre
em uma rea cuja Pelcula seja maior que sua [Gnose menos dois].
Enquanto materializado, um esprito no recupera Poder a menos que tenha algum Encanto que diga isso. Quando um esprito
materializado atacado, o dano aplicado a seus nveis de vitalidade. Se seus nveis de vitalidade carem abaixo de zero, o esprito perde cinco pontos de Poder e se dissipa na Umbra. Ele no
poder se materializar por [20 menos Gnose] horas.
Comunicao Mental: Um esprito pode usar este encanto
para falar direto na mente de um alvo, como a rotina de Mente 3
Telepatia. Faz-lo custa pontos de Poder por dado.
Possesso: Demnios e Malditos freqentemente possuem este
Encanto. Ele permite ao esprito possuir seres vivos ou animar
objetos. Para usar esse Encanto, o esprito precisa testar sua Gnose
(dificuldade igual Fora de Vontade da vtima ou ao nvel de
Pelcula, se estiver tentando possuir um objeto inanimado). O

46

Mago: Companheiro do Narrador

parte escura e isolada da Umbra e permanecer l, concentrado


no Encanto. O esprito no pode fazer nenhuma outra ao durante esse tempo. Se ele se engajar em combate espiritual, por
exemplo, a conexo da possesso quebrada. Outros espritos
usualmente guardam o possuidor para garantir que o processo
no seja perturbado. Possesso custa 10 pontos de Poder.
Tremor: O esprito pode fazer com que a terra trema na rea
que corresponda sua localizao atual na Penumbra. O custo
de Poder cinco para cada quilmetro e meio de raio. Alm disso o esprito pode aumentar a intensidade do tremor aumentando o gasto de Poder por quilmetro e meio.
Refazer: Este Encanto permite que o esprito se dissipe e se
refaa em outro lugar da Umbra, normalmente longe de inimigos. Usar Refazer custa 20 de Poder.
Mudar de Forma: O esprito pode tomar qualquer forma que
deseje. Ele no ganha nenhum poder ou habilidade nica do novo
formato, apenas a forma e a aparncia. Usar Mudar de Forma
custa 5 pontos de Poder.
Curto-Circuito: O esprito pode causar curtos-circuitos em
sistemas eltricos (Gnose, dificuldade 6) gastando trs pontos de
Poder.
Solidificar Realidade: Apenas espritos de alinhamento Esttico podem possuir este Encanto. Ele permite ao esprito fiar uma
teia padro, reforando as leis e regras da realidade esttica. Este
poder requer um teste de Fora de Vontade. Com sucessos suficientes, o esprito pode criar um barreira espiritual to slida que
seja simplesmente instransponvel por qualquer meio. A dificuldade baseada na extenso e complexidade da solidificao e no
quo interessante, sensata e inteligente for a descrio da ao.
O nmero de sucessos determina o quanto o esprito pode solidificar. O custo de Poder vai de um a 20, dependendo da magnitude do feito.
Sucessos tornam o objeto ou o esprito mais slido. Os nveis de vitalidade efetivos de um objeto aumenta em um por
sucesso. O efeito dura um dia. Cada esprito s pode fazer um
teste por objeto.
Esprito Distante: O temido poder dos espritos do Paradoxo e
demnios. Com este Encanto, o esprito pode arrancar um humano do mundo material e lev-lo diretamente para um Reino
Umbral. Se o Esprito conseguir quatro ou mais sucessos num
teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) atravessa a Pelcula

direto para o Inferno (ou o que quer que seja). Ele pode tentar
escapar, se puder... Este encanto custa 25 pontos de Poder e o
esprito tem que viajar com o alvo.
Localizar: O esprito pode rastrear sua presa infalivelmente
por cinco pontos de Poder.
Tempestade Umbral: O esprito pode causar uma grande precipitao na Umbra ao redor. Devido estranha natureza da
Umbra, gua no a nica substncia que pode cair do cu. Custa
cinco pontos de Poder para criar uma tempestade de um
quilmetro e meio de dimetro com ventos de 60 km/h. O esprito pode aumentar o tamanho da tempestade em 10% (ou a velocidade em 15 km/h) por dois pontos adicionais de Poder. Tempestades criadas dessa maneira duram at que elas acabem naturalmente.

Preceptor: O Trapaceiro
Fora de Vontade 5, Fria 4, Gnose 6, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Toque Maligno, Corrupo, Fugir, Compreenso, Materializar, Refazer, Mudar de Forma.
Atributos Materializado: Fora 2, Destreza 4, Vigor 2, Sociais e
Mentais iguais Gnose.
Habilidades: Acadmicos 4, Prontido 3, Cosmologia 4, Esquiva 3, Enigmas 4, Etiqueta 4, Ocultismo 4, Furtividade 4, Lbia 6.
Nveis de Vitalidade Materializado: 7
Imagem: O Trapaceiro aparece para cada espectador como quem
quer que a pessoa mais confie. Ele pode escolher manifestar uma
aparncia nica, se necessrio. Em tais ocasies, ele surge como
um jovem devastadoramente belo com um sorriso cativante e
um charme pueril. Ele prefere falar em charadas,nada dizendo
diretamente.
O Trapaceiro serve diretamente ao Dinamismo e faz o que pode
para quebrar o domnio da Tecnocracia sobre o mundo. Para tais
fins, ele pode despedaar uma operao da Tecnocracia em algum lugar e guiar uma cabala de magos das Tradies para cuidar
disso (no se importando em inform-los do plano que pretende
realizar). Infelizmente, a maioria dos magos no est preparada
para as surpresas para as quais o Trapaceiro os leva, mas ele ajuda
quando pode.
Suas charadas, uma vez decifradas, freqentemente revelam informaes de valor para a cabala, sejam elas dicas sobre o futuro,
a resoluo de um problema passado ou o maior segredo de um
inimigo. Infelizmente, o Trapaceiro no pode tornar nada fcil,
ento os magos tm que trabalhar duro por cada passo.

Naturae: Esprito rvore Antiga


Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 7, Poder 30
Encantos: Sentido Cardeal, Armadura, Chamar Auxlio (Naturae
Animais), Purificar o Mal, Prender, Vontade de Ferro, Comunicao Mental, Tremor, Tempestade Umbral.
Imagem: Uma rvore alta (de pelo menos 30 metros ou mais),
com pelo menos 3 metros de base, o esprito rvore assemelhase a uma rvore perene e velha. achado apenas nas florestas
mais densas, onde o desmatamento ainda no chegou. Magos
que o vejam podem ser surpreendidos pela terrvel majestade que
essa fora da natureza irradia. Ele no simplesmente uma rvore, e sim o prprio conceito de rvore.
A rvore no pode se mover sozinha, mas freqentemente se
comunica com naturae animais especialmente pssaros que

atravessam a Umbra de um canto a outro. A rvore aprende


muitas coisas com esses naturae. Ela tem existido neste local por
muitos sculos, e j escutou histrias sobre (ou sustentou testemunhas de) quase tudo de importante na Umbra (sem mencionar alguns assuntos de importncia terrena). Magos podem procurar tais espritos em busca de conselhos ou informaes, mas
eles nunca do informaes de graa. Em troca de um favor como
estes, a rvore pode exigir que os magos faam algo em seu benefcio, como impedir uma companhia de lenhadores de derrubar
sua floresta ou ajudar outros espritos contra um terrvel Maldito
que os est aterrorizando.
A despeito de sua imobilidade, a rvore certamente capaz de se
defender com os Encantos Tremor ou Tempestade Umbral. Magos incautos podem se encontrar agredidos pela terra e pelo cu,
enquanto hordas de espritos animais formam enxame sobre eles.
melhor no desafiar a rvore.

Elemental: Esprito do Vento Voador


Fora de Vontade 3, Fria 7, Gnose 5, Poder 25
Encantos: Sentido Cardeal, Rajada (Vento), Criar Vento, Fugir,
Refazer, Esprito Distante, Localizar.
Imagem: O elemental do vento surge como uma nvoa hiperativa e serpeante. Tem dificuldades em prestar ateno a algo
por muito tempo. Preferencialmente, ele voa atravs da penumbra to rpido quanto pode, deixando um distrbio usual.
possvel convencer um esprito do vento a ajudar em alguma
tarefa ou outra, mas faze-lo difcil devido aos seus lapsos de
ateno.
Com ajuda de Esprito 4, um mago pode trazer um esprito do
vento ao mundo material, onde pode causar todos os tipos de
caos sobre seus inimigos. O mago deve ser cuidadoso para apontar o esprito na direo apropriada antecipadamente, ou o
elemental pode decidir brincarcom seu novo amigo.
A despeito da descrio dada acima, espritos do vento no so
pueris. Eles so foras elementais caticas e podem ser bastante
destrutivos se for dada a chance.
O esprito ir ocasionalmente levar pessoas embora do mundo
material, usualmente para o Reino Lendrio (um Reino onde
mitos e histrias so reais). Normalmente ele far isso no meio
de um tornado ou um furaco.

Esprito do Paradoxo: Julgamento


Fora de Vontade 6, Fria 6, Gnose 6, Poder 75
Encantos: Sentido Cardeal, Armadura, Rajada (se parece com
uma pistola ou outra arma apropriada), Chamar Auxlio (convoca mais espritos do Paradoxo para lhe apoiar), Desativar, Fora de Vontade, Materializar, Mudar de Forma (apenas quando
est trocando personagens), Solidificar Realidade, Esprito Distante, Localizar.
Atributos materializado: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Mentais/
Sociais iguais Gnose.
Habilidades: Prontido 4, Conscincia 4, Briga 4, Esquiva 4,
Conduo 3, Armas de Fogo 3, Intimidao 4, Investigao 4,
Direito 4, Manha 4.
Nveis de Vitalidade materializado: 8
Captulo Trs: Espritos e Antevos

47

Imagem: Julgamento se parece com uma figura de autoridade


adequada a onde quer que ele esteja no mundo e ao mago que
causou sua apario.
Julgamento se manifesta para magos que incorrem choques de
retorno enquanto lanam magias descuidadas que poderiam prejudicar Adormecidos. Uma vez manifesto, ele assume a identidade de um oficial da lei e tenta prender o mago ofensor. Seus Encantos se manifestam como Efeitos coincidentes. Desativar surge como algemas ou outra amarra, e Esprito Distante se parece
com um veculo apropriado, por exemplo.
Uma vez que tenha levado o mago para seu Reino, ele coloca o
mago em uma cela de cadeia novamente, aparncias so o que
for mais apropriado ao mago. Dentro de 24 horas, o mago encara
acusaes por seus crimes e deve defender suas aes diante de
um jri impiedoso e insensvel que , claro, Julgamento. Se o
ru no puder defender suas aes adequadamente, Julgamento
ir prend-lo por um longo tempo. Fugas ocorrem de acordo com
as opes do Narrador torne isso difcil.
Julgamento tem seis dados de contramagia todas as vezes. Magos
em seu Reino sofrem trs dados adicionais de contramagia do
ambiente contra todos os Efeitos.
importante para o Narrador que, quando usar Julgamento, seja
o mais sutil possvel. O mago pode perceber que algo incomum
est acontecendo, mas no necessariamente o que esse algo. O
personagem e, desejavelmente, o jogador tm que ficar assustados.

Esprito do Paradoxo: Sussurro


Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 8, Poder 50
Encantos: Sentido Cardeal, Corrupo, Compreenso, Vontade
de Ferro, Comunicao Mental, Possesso (funciona de uma
maneira nica), Refazer, Localizar.
Imagem: Sussurro no tem aparncia verdadeira. Sua forma espiritual uma massa retorcida de caractersticas mutveis.
Sussurro tortura qualquer mago que usa magias vulgares em excesso ou acumula muito paradoxo. Ele segue o mago para todos
os lugares que este for e possui indivduos ao seu redor, usando os
hospedeiros para incomodar ou distrair o mago, ou mesmo coloca uma multido de linchamento contra o alvo. Mais
freqentemente, Sussurro prefere estabelecer parania violenta.
Ele possui tipos suspeitos e segue o mago a uma distncia quase
discreta, abandonando o recipiente quando, ou se, o mago
confront-lo, selecionando outro hospedeiro depois de alguns
minutos, horas ou dias. s vezes, ele ir abordar o mago em algum lugar e sussurrar um aviso enigmtico mas ominoso relacionado ao descuido do mago com Efeitos vulgares.
Se Sussurro quiser ser particularmente descarado, ele pular de
pessoa para pessoa, mandando uma linha da mensagem por pessoa e ento ir embora por um pouco de tempo. A melhor maneira de se livrar de Sussurro parar de usar Efeitos vulgares por
um ms completo. De outra maneira, ele continuar a importunar o mago. Como Julgamento, Sussurro recebe seis dados de
contramagia contra todos os Efeitos mgicos e no pode ser preso a um fetiche.
A verso de Possesso de Sussurro funciona apenas em humanos. Como de acordo com o Entanto padro, Sussurro tem que
testar Gnose com dificuldade igual Fora de Vontade do alvo.
Mais do que ficar esperando por longos perodos de tempo, Sussurro pode adicionar sucessos ao seu total gastando dois pontos

48

Mago: Companheiro do Narrador

de Poder por sucesso. Sussurro deve conseguir, pelo menos, um


sucesso para gastar Poder dessa maneira, e ele pode, no mximo,
dobrar o total de sucessos que conseguiu. Cada tentativa de Possesso adicional durante a mesma cena custa apenas cinco em
Poder, mas cada sucesso adicional custa dois pontos de Poder.

Assecla: A Demter Negra


Fora de Vontade 6, Fria 7, Gnose 6, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Toque Maligno, Corrupo, Fertilidade da Morte, Influncia, Comunicao Mental,
Sacrifcio, Sacrifcio, Translocao.
Imagem: as encarnaes da Demter Negra surgem como mulheres do Oriente Mdio vestindo simples tnicas negras. Seus
adoradores freqentemente a do um elevado assento onde ela
se senta e oferece profecias dementes. Seu Encanto Aparecer
permanente ela est presa na Pelcula, incapaz de se mover por
conta prpria.
A Demter Negra era originalmente uma Incarna (semi-deusa)
antiga e poderosa. Milnios de esquecimento a levaram a uma
grande perda de poder. Para tornar as coisas ainda piores, uma
pequena Cabala de Verbenas a convocou pouco antes do desastre que despedaou a Pelcula e a deixou com uma nova camada
de fragmentos de Avatares. A tentativa da Demeter Negra de
cruzar a Pelcula foi perturbada, e a Incarna se partiu em oito
Avatares menores. O despedaamento danificou sua mente, tornando ela um resto lamentvel e insano do que ela foi um dia.
Os Avatares esto em contato teleptico permanentemente e
freqentemente ficam confusos com qual Avatar v o qu.
A dissonncia entre suas vrias localizaes despedaou sua
mente ainda mais. Ela existe agora para atrair adoradores que
cumpriro suas ordens. Ela procura resolver a dissonncia tornando cada uma de suas localizaes mais parecidas possvel. Um
efeito colateral desse desejo sua habilidade para mover objetos
de um de seus refgios para outro (simplesmente gastando 5 pontos de Poder). Se ela translocar um ser vivo, teste sua Fria (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Um sucesso a permite mover o objeto ou ser para uma de suas outras localizaes.
Cada sucesso adicional inflige um nvel de dano por contuso
no absorvvel.
Como ela no pode entrar em Descanso para recarregar poder,
ela precisa faz-lo atravs de sacrifcios. Os seguidores dela trazem humanos para que ela posse se alimentar de sua fora vital:
Cada humano sacrificado dessa maneira recupera toda a reserva
de Poder dela (para aquele Avatar).

Raxnaleda, Kraken das Profundezas


Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 8, Poder 60
Encantos: Sentido Cardeal, Armadura, Rajada (Veneno Corrosivo), Camar Auxlio (outros Malditos), Prender, Desativar, Jornada do Sonho, Vontade de Ferro, Materializar, Comunicao
Mental, Tremor, Refazer, Localizar, Tempestade Umbral.
Atributos materializado: Fora 8, Destreza 4, Vigor 6, Atributos
Sociais e Mentais iguais Gnose.
Habilidades: Prontido 3, Conscincia 2, Briga 6, Cosmologia
2, Esquiva 4, Armas Brancas (barcos salva-vidas) 4, Intimidao
5, Sobrevivncia 2.
Nveis de Vitalidade materializado: 10

Notas: Tentculos infligem Fora + 3 de dano Agravado.


Imagem: Raxnaleda se manifesta como uma lula gigante (12
metros ou mais) com muitos tentculos, cada um com uma extremidade semelhantes a uma navalha. Raxnaleda um Maldito
que ataca exploradores submarinos quando possvel e a causa
de muitas das dificuldades dos Engenheiros do Vcuo em estabelecer habitats submarinos. Os Engenheiros do Vcuo tm caado Raxnaleda e sua depravada ninhada de Malditos submarinos por mais de uma dcada com pouco resultado.
A ttica preferida de Raxnaleda espiar um navio que est indo
para o mar por vrios dias, causando terrveis sonhos tripulao para minar o moral.
Ocasionalmente, ele pode aparecer brevemente para pessoas idiotas o bastante para olhar para o lado de fora. Uma vez que tenha feito do medo uma febre, ele ataca. Raxnaleda no destruir
o navio no primeiro ataque. Alguns ataques ferozes, pontuados
por uma hora ou duas de silncio, seguidas de ataques adicionais, tornam a vitria mais divertida.
Raxnaleda j trouxe morte e misria para muitos que ousaram
cruzar o Pacfico. Recentemente, ele parou de atacar navios na
superfcie e se concentrou inteiramente em exploradores submarinos. Raxnaleda nem sempre foi um Maldito. H quinze anos
atrs, ele atacou e afundou um submarino nuclear e a radiao
do reator, combinada com outros poluentes despejados no habitat
de Raxnaleda, o tornou o Maldito muito mais poderoso que ele
hoje.

Tentador Demonaco: RaTLahti, O


Andarilho das Sombras

Fora de Vontade 6, Fria 6, Gnose 6, Poder 40


Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Armadura, Rajada (Chamas), Corrupo, Criar Fogo, Influncia, Compreenso, Materializar, Possesso, Esprito Distante, Localizar.
Atributos materializado: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Sociais e
Mentais iguais Gnose.
Habilidades: Acadmicos 3, Prontido 2, Conscincia 2,
Cosmologia 4, Etiqueta 3, Intimidao 4, Ocultismo 3, Lbia 5.
Nveis de Vitalidade materializado: 8.
Imagem: RaTLahti aparece para seus adoradores como um homem cabeludo em um terno de negcios negro finamente acabado. Seus olhos chamejam de maneira estranha pouca luz e sua
voz preversamente agradvel enerva a maioria das pessoas.
Como todos os demnios, RaTLahti precisa se alimentar de almas humanas para sobreviver na Terra. Com este fim, ele reuniu
um pequeno culto a seu redor e coleta seus seguidores medida
eles deixam de lhes ser teis. No h coisa que RaTLahti mais
gostaria do que enganar um mago ou dois e para se unirem a seu
grupo. A partir da, seu poder subiria rapidamente.
Para evitar banimento, RaTLahti instruiu seus adoradores em
como fazer um ritual de convocao a cada lua nova e cheia.
Essa precauo diminui qualquer ausncia no planejada para
no mais que duas semanas.
O mtodo preferido de RaTLahti a tentao sutil. Ele oferece
s suas vtimas o que quer que desejem, freqentemente usando
Compreenso para pesquisar seus segredos mais profundos. Ele
extende o processo o mximo que pode, apenas oferecendo coisas sem importncia em troca de favores crescentemente comprometedores. Com o tempo, a alma do alvo dele, e ele pode ir
para a prxima vtima.

Antevos
Bestas Mticas, ou Antevos, so remanescentes de uma
era perdida. Eles prosperaram durante as Eras Mticas mas
encontram nos tempos modernos um inconveniente letal.
Muitos poucos vivem na Terra em locais remotos que os
humanos no visitam. Sem Quintessncia para manter sua
existncia mgica, esses monstros literalmente definham at
a morte dentro de horas. Apesar de alguns tipos de criaturas
semi-humanas conseguirem sobreviver (talvez devido ao seu
relacionamento com a humanidade), Antevos no duram
muito nesse mundo moderno de descrena.
Desauridos, alguma vezes, convidam ou convocam
Antevos para atravessar a Pelcula em atos de zooterrorismo.
Tais Antevos inevitavelmente se enfraquecem ou morrem
rapidamente, mas eles podem causar muito dano durante
esse tempo.
Apenas um punhado de Antevos ainda sobrevive na
Terra. Os resto se mudou para outros Reinos mais seguros
para eles ou simplesmente vagueiam pela Umbra. Tais
Antevos freqentemente existem em uma forma semi-espiritual, nem completamente efmeros nem compostos de carne
material. Para voltarem Terra, eles precisam ter um corpo

fsico preparado para eles ou um rasgo na Pelcula atravs


do qual eles possam passar. Poucos desejam faz-lo, j que o
reino Terreno um lugar estril e sem vida para eles.
Bestas mticas que escolhem atravessar a Pelcula precisam de alimento ou morrero rapidamente. Poucos magos
podem prover a Quintessncia bruta necessria para o
mantimento. Antevos podem comer Sorvo, canalizar
Primrdio bruto ou mesmo consumir o Avatar de um mago.
Qualquer que seja a maneira, alimentao uma necessidade absoluta. Tais taumvoros o que pode incluir familiares iro embora ou morrero se no alimentados. Mesmo
aqueles que no tm carncia de vitalidade podem sofrer se
expostos a Adormecidos. Antevos no esto acostumados
ao Paradoxo e sua presena entre Adormecidos ativa uma
reao similar quela dos Efeitos vulgares com testemunhas.
Essa ressonncia mais forte onde a populao maior. Muito
forte em cidades, mais fraca em zonas rurais e quase no
existente nas selvas profundas ou alm da Pelcula (onde bestas mticas normalmente vivem).
A Tencocracia caa e extermina todos os Antevos que
encontra. No h lugar no mundo para drages ou unicrnios.
Captulo Trs: Espritos e Antevos

49

Tais monstruosidades so perigosas demais e, em muitos casos, muito inteligentes para serem deixadas vagueando livres
e inteiras com a humanidade. Dados seu habitat usual, tais
deveres normalmente caem nas mos da diviso de batalhes
de fronteira dos engenheiros do vcuo. Por outro lado, magos das Tradies vem os Antevos como espcies em extino
e tentam leva-los para habitats mais seguros (i.e., Reinos do
Horizonte) onde eles possam prosperar.
Os Antevos mudaram gradativamente com o passar dos
sculos. A maioria das bestas mticas atuais so indiferentes
ou ativamente hostis vida humana algumas caam humanos diretamente para se alimentar (apesar de no suprirem sua necessidade de Quintessncia dessa maneira) ou simplesmente por sadismo. Antevos do mundo moderno tm se
tornado criaturas de terror no de admirao.
Antevos vo do que parecem ser animais glorificados at
entidades completamente sbias e poderosas com suas prprias agendas e objetivos (que nem sempre so benficos
humanidade). Cada Antevo uma criatura mgica nica com
inteligncia igual ou maior que a de qualquer mago. Se magos encontrarem um Antevo, por algum motivo um motivo muito bom e deve ser tratado de acordo.
Abominvel Homem das Neves
O Abominvel Homem das Neves, ou Yeti, aparece usualmente no Himalaia. Ele aparenta ser um humanide alto e
peludo com grande fora. A maioria parece pacfica, mas
eles podem ser bem ferozes quando provocados ou enfurecidos. Alguns sbios membros da Irmandade de Akasha acreditam que um ou dois ainda sobrevivem na Terra.
Cinzentos
Cinzentos so criaturas humanides baixas e cinzentas
com grandes olhos negros e membros finos quase aracndeos.
Pode haver s um punhado deles, mas eles viajam bastante
enquanto procuram pessoas para abduzir e fazer experimentos bizarros com humanos. Quer eles sejam criao de Engenheiros do Vcuo renegados, alguma forma bizarra de
Umbrides ou servos dos Nefandi, ningum sabe ainda e
seus objetivos so igualmente misteriosos.
O Demnio de Jersey
O Demnio de Jersey vive nos Pinheiros ridos em Nova
Jersey um lugar razoavelmente selvagem a despeito da indstria invasiva. A criatura descrita como tendo a cabea
de um cavalo, grandes asas, garras e um corpo serpentino de

1, 30 m. A viso de um Demnio de Jersey normalmente


considerada um mau pressgio, um aviso de um desastre
iminente. Ocasionalmente, o Demnio tido como causa de
mutilaes do gado, roubos de galinheiros cheios de galinhas e gritos agonizantes durante a noite.
Chupacabra
O Chupacabra, ou chupa-cabras, aparentemente vagueia atravs do interior do Mxico, bebendo o sangue de
cabras, ovelhas e galinhas. relatado como sendo um cruzamento horroroso entre um morcego, um lagarto e um cachorro que anda sobre as patas traseiras e tem olhos gneos
vermelhos. Mesmo que os relatos dos ataques do chupacabra
venham apenas do Mxico, Flrida e algumas poucas outras
reas, possvel que seu alcance se estender mais do que
isso. Certamente, bovinos mutilados podem tambm ser vtimas do chupacabra.
Homem Mariposa
H mais de 200 anos, um lder Shawnee, Chefe Espiga de
Milho, foi assassinado a sangue frio. Sua ltima ao foi amaldioar seus assassinos, seus descendentes e seus lares - que
mais tarde seria Point Pleasant, West Virgina. Em 1996, um
morador de West Virgina relatou ter visto os olhos brilhantes do Homem-mariposa. No dia seguinte, seu cachorro desapareceu. Na noite posterior, quatro adolescentes viram o
que parecia ser um homem de 2 metros com asas dobradas
nas costas, e dois olhos reflexivos e iridescentes. Quando
tentaram ir embora, ele levantou vo, seguindo e circundando a 160 km/h. Mais vises se seguiram nas semanas seguintes, e todas as testemunhas relataram um terror quase
incontrolvel viso da criatura. Vrios ces foram dados
como desaparecidos durante as atividades do Homem-mariposa, enquanto outros aparecessem mutilados. Um co apareceu carbonizado. Um ano aps a primeira viso, logo antes
do Natal, a Ponte Silver - que cruza o Rio Ohio - desmoronou, matando 46 pessoas. Mais tarde, teorias colocariam a
culpa no Homem-mariposa, e as vises diminuram bastante
aps aquele dia. A Tecnocracia investigou o caso a fundo e
saiu de mos vazias. Os Homems-mariposa ainda podem estar l fora...
Mokole-Mbembe
Desde meados do sculo XIX, informaes sobre grandes
quadrpedes com longos pescoos e caudas vieram do Congo.
Os mokole-mbembe, descritos por nativos como criaturas

Como Usar Antevos


Antevos so criaturas raras, nicas. Pouqussimos devem alguma vez fazer realmente uma apario num jogo mais preso
Terra, especialmente devido s novas dificuldades para se atravessar a Pelcula e ao elevado domnio do paradigma
Tecnocrtico.
Com to poucos Antevos, melhor determinar os Atributos para a besta conforme se adequar histria usando as
orientaes para espritos e/ou Buscas onde for apropriado. Nenhum Antevo deve, jamais, ser descartvel. Cada Antevo
deve ter um bom motivo para permanecer na Terra e um propsito igualmente forte para interagir com os personagens.
Para aqueles que querem mais detalhes ou orientao para criar os Antevos, consulte World of Darkness: The
Bygone Bestiary e World of Darkness: Blood-Dimmed Tides. Embora o ltimo seja muito especfico em funcionalidade,
ele possui muitos habitantes martmos com os quais voc pode povoar uma crnica submarina de Engenheiros do Vcuo.

50

Mago: Companheiro do Narrador

que vivem nos rios e que ocasionalmente saem para comer


pessoas, podem estar muito bem relacionados com o
Apatosauro, um grande dinossauro. Tais relatos indicam
outras possibilidades que outras espcies de dinossauros
sobreviveriam na era moderna? Poderiam existir representantes deles na Amaznia? No Sudeste da sia? Mesmo os
monstros de lagos, relatados desde o Lago Ness na Esccia
at o Grande Lago em Oregon, implicam em uma grande
variedade.
O Povo Huldre
Os huldres so antigas criaturas que podem ter sobrevivido at a era moderna nos subterrneos. Em tempos passados, eles tinham fazendas e aldeias de pesca - geralmente
invisveis, mas os humanos que passavam de vez em quando
tropeavam em suas moradias. O Huldres so pequenos, ge-

ralmente vestidos totalmente de azul ou cinza. Alguns (geralmente fmeas) so muito atraentes para os padres humanos, e algumas vezes eles tentam atrair os homens para o seu
abrao - e para seus encantos poderosos. Independente de
sua aparncia humanide, suas costas so vazias. O Povo
Huldre costumava levar os humanos ao subterrneo, para
dentro de suas casas, e parece que tal atividade necessria
para continuarem a viver nos tempos modernas. O Povo
Huldre raramente permite que os humanos cativos voltem
para a superfcie. A lenda diz que o povo huldre descendente dos filhos que Eva escondeu de Deus. Quando Deus
descobriu a enganao, Ele proclamou que aqueles que no
esto diante dele devem permanecer fora de sua vista para
sempre.

Captulo Trs: Espritos e Antevos

51

52

Mago: Companheiro do Narrador

Captulo Quatro:
Maravilhas

Amuletos e Engenhocas, Talisms e


Instrumentos, Relquias, Bugigangas e Tesouros, Encantos e Gizmos, Smbolos e
Favores - tais coisas so itens que carregam uma quantia de seu prprio poder.
Diferente dos focos, tais itens podem e
guardam poder mgico e a capacidade de
realizar Efeitos que o mago de outra forma
no poderia duplicar. Alguns so meros
brinquedos; outros so objetos lendrios
pelos quais Capelas inteiras travam guerras. Eles no so difceis de encontrar se voc souber para
onde olhar. Aquele ursinho de pelcia to amado passado
por geraes, o cajado com uma runa poderosa gravada e o
computador feito artesanalmente que funciona s um pouco
mais rpido do que os de ltima gerao so todas Maravilhas com poderes prprios.
As Maravilhas surgem de vrias formas, categorias e tamanhos. Algumas tm poderes que lhes foram impregnados
atravs de sculos de uso ou crena. Outras so investidas
com poder pelos magos ou habitadas por espritos. Os magos
possuem muitas classificaes diferentes para tais Maravilhas,
dependendo de suas capacidades exatas. De longe, os exemplos mais comuns so os Talisms, objetos que possuem uma
quantidade de energia e poderes prprios. Apesar disso, algumas Maravilhas so somente baterias de Quintessncia
enquanto que outras so semiconscientes ou possuem poderes que nenhum mago pode igualar. A variedade verdadei-

ramente impressionante.
Todas as Maravilhas possuem nveis de pontuao especficos que podem ser usados para determinar seu nvel de
poder relativo e seu custo como item de Antecedente. Cada
tipo de Maravilha possui um modo diferente de calcular esse
valor, mas o Narrador pode sempre superar isso e optar por
determinar um valor arbitrariamente. Alm do mais, o que
uma Maravilha poderosa em uma crnica pode ser intil em
outra, e vice-versa.

Artefatos e Inventos
Um Artefato ou Invento um objeto aparentemente ordinrio fortalecido com alguma habilidade extraordinria. Tapetes voadores, canhes laser, mantos de invisibilidade e conjuntos de armaduras poderosas so todos exemplos de
Artefatos e Inventos. A magia de um Artefato ou Invento
no limitada a um nmero preestabelecido de usos. Artefatos
e Inventos podem ser usados sempre, seus poderes s so
limitados pelo poder e entendimento do mago ou cientista
que os usam.
Um Artefato ou Invento possui tipicamente um ou dois
poderes que so contnuos ou que podem ser ativados quando necessrios. Por exemplo, um conjunto de armadura
fortalecida daria ao seu usurio um bnus constante de Fora, enquanto que um manto de invisibilidade s daria
invisibilidade ao seu usurio mediante um comando. Alm
do mais, um Artefato ou Invento pode tambm ser um
Captulo Quatro: Maravilhas

53

Talism. Nesse caso, ele possui sua prpria Quintessncia e


Arete, e o usurio pode confiar no poder natural do item ao
invs de ativ-lo com seu prprio conhecimento.
Ocasionalmente, Artefatos e Inventos tambm possuem
defeitos, pequenas maldies estranhas e limitaes esquisitas em seu poder. Um Narrador pode aumentar o poder total
de um Artefato adicionando Defeitos para equilibrar o poder do item, ou afligir o item com alguma Ressonncia negativa ou tiques nervosos. Alguns Artefatos no so confiveis
e eles nem sempre funcionam da maneira que o usurio deseja. Outros so completamente amaldioados, causando todo
tipo de problemas. Infelizmente, a maioria desses itens carrega uma maldio que evita que o usurio se livre deles.
Para poonmalos, viciados em braceletes-encantados e
aspirantes a Inspetor Bugiganga, os Narradores podem desejar aplicar penalidades para os personagens que dormem com
seus conjuntos de armaduras poderosas ou nunca tiram seus
Anis de Invulnerabilidade. Ele pode determinar que a armadura ficou permanentemente enxertada na carne ou que
o viciado em jias ficou dependente de seu precioso anel.
Talvez o usurio se torne o escravo ou a instrumento do
mago (ou da entidade) que deu poder ao Artefato, especialmente se o item tambm for um Talism. Alm do mais, os
Artefatos so as maiores criaes dos magos e dos outros
seres que os criaram. Sendo assim, eles Ressoam com o poder do Avatar e com a personalidade daquele ser, e seus
usurios no podem evitar serem afetados quando os usam.
O valor de um Artefato ou Invento igual ao nvel de
Esfera de cada um de seus poderes. O preo dobra se o Efeito
permanecer ativo continuamente. Desta maneira, se um
Artefato tem um poder contnuo de Foras 2 e um poder
normal de Matria 3, seu nvel total (2 x 2, mais 3) de sete
pontos. Efeitos contnuos esto sempre ativados, ou podem
ser ligados ou desligados vontade pelo usurio. Efeitos normais esto embutidos, mas s podem ser ativados por um
usurio iluminado - desse modo, dando a um mago acesso a
um poder que ele normalmente no teria.

Criando Artefatos e Inventos


Artefatos e Inventos podem ser criados com Primrdio 3
se o mago usar Srvo com Ressonncia apropriada, Primrdio
4 com Quintessncia normal ou Primrdio 5 no caso de se
criar um Artefato vivo. (Um mago pode usar Primrdio 4
para criar um Artefato vivo se ele usar o tipo de Srvo correto.) O mago que est realizando o encantamento deve realizar um ritual prolongado, e os jogadores devem obter um
total de sucessos igual ao dobro do valor do Artefato. Uma
quantidade igual de Quintessncia tambm deve ser investida.
Naturalmente, esta tarefa extremamente difcil. Fazer at
mesmo um item simples requer um grande dispndio de tempo e Quintessncia, j que o Efeito deve ser criado de mais
ou menos permanente, o que poderia exigir mais sucessos, a
critrio do Narrador. Como em qualquer tipo de criao de
Maravilha, criar um Artefato ou Invento uma tarefa herica. Estas buscas do histrias excelentes para magos que
querem procurar componentes especiais, formulas de rituais
ou Srvo ressonante na busca da criao de um item de arte-

54

Mago: Companheiro do Narrador

sanato definitivo.
Alguns tipos de pseudo-Artefatos, tais como camisetas
de seda com a fora do ao, podem ser criados simplesmente
com magia Padro. No entanto, esses encantamentos realmente re-organizam o prprio Padro em uma nova forma ao
invs de deixar um encantamento preso ao Padro do item.
Uma criao desse tipo pode funcionalmente ser considerada como um Artefato, mas a magia s pode ser desfeita revertendo-se o Efeito.

Amuletos e Engenhocas
Amuletos (ou Engenhocas para a Tecnocracia e Filhos
do ter) so Maravilhas descartveis tais como poes, velas
mgicas, p de desaparecimento, gua benta, frmulas milagrosas, balas mgicas, vinho sacramental, latas de cremes para
voar, selos de cido realmente bons, pavios de traques,
cmeras fotogrficas Kirlianas descartveis e por a vai. Diferente dos Talisms, que podem ter um monte de Efeitos msticos, os Amuletos so normalmente criados para um propsito nico. Ocasionalmente, h Amuletos e Engenhocas com
vrios usos (Limpa os dentes e refresca o hlito! uma
cera de cho! uma cobertura pra sobremesa!), mas seus
poderes geralmente vm de uma mesma origem se algum
prestar bem a ateno. Por exemplo, apesar da gua benta
ser til para dissolver vampiros e banir demnios, seu principal uso lavar os pecados, explicando porque os Amaldioados e os Malditos a consideram desagradvel.
A substncia fsica de um Amuleto ou Engenhoca geralmente consumida quando a magia liberada. Estes itens
descartveis podem possuir Efeitos poderosos, mas eles eventualmente desaparecem. Na melhor das hipteses, eles se tornam meras lembrancinhas, cascas sem a magia de seu antigo
poder. Por exemplo, enquanto que um espelho mgico que
fosse criado como um Talism seria sempre mgico, um espelho Encantado s funcionaria somente um nmero limitado
de vezes antes de esgotar - possivelmente com algum efeito
dramtico como o vidro quebrar quando a ltima magia for
feita. Tais itens no podem ser recarregados como os Talisms,
embora seus remanescentes fsicos possam ser usados na criao de outro Amuleto, reciclado como partes de uma nova
Engenhoca ou encantados novamente, dependendo das circunstncias.
Amuletos so teis somente para uma quantidade limitada de usos ou de tempo antes que seus poderes se esgotem,
mas diferente dos Talisms, isso pode ser mais til assim s
vezes. Por exemplo, um frasco pode conter somente cinco
plulas sobrando, mas essas plulas podem ser divididas entre
os membros do grupo. Da mesma forma, uma vela mgica s
pode ser usada por duas horas, mas cortando-a em duas,
voc obtm duas velas de uma hora cada. Nem todos os
Amuletos e Engenhocas so divisveis dessa forma - alguns,
como cmeras descartveis, perdem seus poderes quando
quebradas, enquanto que outras, tais como plulas individuais, no possuem magia suficiente para compartilhar - mas a
maioria vem em conjuntos de cargas que podem ser usadas
quando necessrio. Para feitos particularmente difceis, ou
em condies adversas, os Amuletos tambm podem ser

bombados aumentando-se o nmero de cargas usadas de


uma vez s.
O que constitui uma carga ou dose e a quantidade de
tempo que ela dura um assunto a ser decidido pelo Narrador.
Um selo de cido ou um quadro num filme fotogrfico
obviamente uma carga, embora com itens como velas, uma
questo de opinio, baseando-se no poder do item e no Efeito desejado. Uma vela cuja luz revele a presena de fantasmas e espritos pode ser til por cinco minutos por carga
(uma vela que obviamente contm cargas mltiplas), enquanto
creme para voar, para ser clssico, precisa durar tempo suficiente para levar voc para onde voc vai. Falando de um
modo geral, cada carga durar uma cena, seja cinco minutos
de combate ininterrupto ou duas horas de bate-papo num
caf. Alm do mais, como at a Tecnocracia concorda, um
metabolismo ativo processa as drogas mais rapidamente. Doses
ou cargas mltiplas podem tambm ser necessria para feitos
particularmente difceis. Uma vela pode ser tudo o que se
precisa para ver fantasmas num quintal deserto numa noite
sem lua, mas seria necessrio um candelabro para fazer com
que eles apaream ao meio-dia numa loja de departamentos
no centro da cidade. A lgica metafsica deve ser sempre
aplicada.
Diferente dos Talisms, os Amuletos tambm podem ser
usados pelos no iniciados, desde que o usurio acredite no
paradigma do mago que criou a Maravilha. Por exemplo,
qualquer consorte ou aclito Verbena poderia utilizar o creme para voar, como um morador do campo supersticioso
que aceitar verdadeiramente o paradigma Verbena, mas a
substncia pegajosa no seria nada mais do que ungento de
ervas para a maioria dos Adormecidos ou at mesmo um
Tecnomante Desperto. Contudo, a maioria das Engenhocas
Tecnocrticas pode ser operada por todo mundo exceto pelos nativos mais enclausurados ou pelo feiticeiro ignorante
teimoso. Se voc acreditar nelas, ento elas vo funcionar
como por encanto.
Amuletos so avaliados de acordo com seu poder por
uso. Se um Amuleto imitar um Efeito ou Qualidade, ento
seu valor um dcimo do nvel da Esfera ou do custo da
Qualidade. Sendo assim, melhor comprar Amuletos em
conjuntos (como uma caixa de velas, um ramalhete de flores
ou o que quiser).

Criando Amuletos e Engenhocas


Cria-se um Amuleto ou Engenhoca da mesma forma como
um Artefato ou Invento, mas por no estar permanentemente com poder, requer um nvel a menos de habilidade em
Esfera de Primrdio para faz-lo. Com o Srvo apropriado,
os aprendizes podem forjar Amuletos com Primrdio 2, desse modo estes itens so degraus chaves na criao de Maravilhas mgicas mais poderosas.

Fetiches
Usados principalmente pelos Oradores dos Sonhos, mas
tambm fabricados pelos membros da maioria das Tradies,
os fetiches so itens com poderes fornecidos por um esprito
que os habitam. Ao invs de lanar feitios temporrios ou

permanentes em um objeto, o mago acorda o esprito que est


repousando nele ou at mesmo atrai um outro esprito para
habitar o objeto. Alguns magos belicosos aprisionam espritos
e os obrigam a entrar nos objetos, mas fazer isso normalmente
traz conseqncias horrveis. Os espritos no se importam de
serem tratados com tanto desprezo, e geralmente servem entidades superiores que podem punir o mago.
Os poderes de um fetiche variam de acordo com o tipo de
esprito preso no objeto. Tipicamente, o mago deve fazer algum tipo de acordo com o esprito para convenc-lo a trabalhar como um fetiche. Um esprito de Guerra, por exemplo,
pode exigir que o mago mate inimigos especficos, antes que
ele d poder a um objeto para que ele cause ferimentos sobrenaturais. Um esprito de gua poderia exigir que o mago tire
a poluio de uma rea antes que ele concorde em ser usado
para fazer um objeto que invoque chuva. Os espritos tm
poderes to variados quanto as foras da natureza, mas todos
eles operam sob certas restries. Tipicamente, um esprito s
pode realizar tarefas - e, geralmente, entender conceitos - dentro de sua rea de atuao. Alm do mais, os espritos exigem
algum tipo de sacrifcio ou servio, chamado chiminage, feito
pelo mago antes que eles fechem o acordo. Mesmo assim, muitos
espritos caprichosos nem sempre cumprem o contrato. Espritos presos com magia contra sua vontade so ainda mais raivosos e problemticos, e normalmente se manifestam como
fetiches amaldioados.
J que um fetiche conta com os poderes de um esprito uma parte da Tellurian - ele no gera Paradoxo. Contudo, os
espritos ali dentro tm seus prprios limites de Poder que pode
ser exaurido. Alm do mais, muitos fetiches funcionam somente sob certas condies combinadas com o esprito, e o
esprito pode fugir do objeto ou no trabalhar direito se esses
termos forem violados.
O custo de um fetiche depende do poder do esprito em si.
Alguns fetiches raros tm espritos mltiplos presos neles, e
podem acessar todos os seus poderes. O custo pode diminuir
se o esprito no tiver que usar todos os seus poderes, ou se o
mago concordar com condies especficas sob as quais o esprito necessita para funcionar.

Criando Um Fetiche
Fazer um fetiche no tanto um ato objetivo de encantamento quanto um processo de diplomacia. O mago deve
de algum modo contatar um esprito apropriado, da convencer o esprito a ouvir seus pedidos e servi-lo. Os espritos
so normalmente desconfiados em fazer favores para magos,
especialmente aqueles longo prazo como servir de fetiches.
Para contrabalanar essa relutncia, o mago deve tornar o
acordo mais doce para o esprito, oferecendo talvez Srvo,
realizando trabalhos pesados ou responsabilizando-se por
buscas para estimular o interesse do esprito. Muitas vezes,
s para estabelecer o contato necessrio que o mago passe
por rituais de purificao elaborados antes que o esprito se
digne a falar com ele!
Uma vez que o mago contatou o esprito e conseguiu ser
escutado - seja com magia de Esprito ou visitando a Umbra
- ele precisa aceitar os termos do esprito. claro, o esprito
deve estar favoravelmente disposto com relao ao mago (norCaptulo Quatro: Maravilhas

55

malmente exigindo um teste de Carisma ou Manipulao +


Cosmologia ou Etiqueta). Uma vez que encontrar um esprito amigvel, o Narrador determina o que o esprito quer e
como o mago pode fazer o que ele quer. Uma vez que o mago
tenha cumprido os desejos do esprito, o esprito entrar no
objeto e cumprir os termos de seu contrato, dando poder ao
fetiche.
Um mago tambm pode usar um nvel apropriado de
magia de Esprito para aprisionar um esprito num item, mas
essa compulso dura tanto quanto o prprio encantamento.
Lanar tal encantamento contribui para criar um esprito
hostil e grosseiro, e o item pode ficar cheio de manias ou
propenso a mau funcionamento. Pior ainda, o mago pode
acabar sendo alvo de ateno dos superiores csmicos do
esprito. Infortnio sucede ao mago que comanda mais poder do que ele pode controlar!

Fetiches e Metamorfos
As Raas Metamorfas, os vrios metamorfos do
mundo, tambm criam fetiches. Eles fazem pactos com
vrios espritos e fabricam itens encantados assim
como os magos, mas com algumas diferenas importantes.
Um metamorfo cria um fetiche sob os termos de
um antigo pacto com os espritos. Como resultado,
os espritos esto mais favorveis aos metamorfos, e
eles tendem a criar alianas mais longas. Alm do
mais, fetiches criados por metamorfos raramente exibem desvantagens, manias ou outros defeitos.
Um mago no pode usar os fetiches de um
metamorfo a menos que ele o comande usando magia de Esprito. J que o mago no beneficiado pelo
pacto metamorfo (mesmo que o mago tenha relacionamento com os metamorfos), os termos de servio
do fetiche do metamorfo no se aplicam ao mago.
Contrariamente, qualquer metamorfo que puder falar com um fetiche criado por um mago pode ativar e
usar o aparato. Assim a natureza dos antigos pactos
com os espritos!

Periaptos
No sentido clssico, os Periaptos so prolas de poder e
jias de fora. Para os magos da Nova Era, eles so cristais
psquicos. Para a Tecnocracia, eles so Matrizes de poder e
baterias Quintessenciais.
Todos esses pontos de vista esto corretos, embora limitados em sua perspectiva. Tanto os Periaptos mgicos e as
Matrizes tecnomgicas armazenam poder Quintessencial.
Contudo, como os Srvos, os Periaptos e as Matrizes possuem uma Ressonncia. Essa Ressonncia deriva do fato de
que os Periaptos so, de fato, Srvos sublimados. Com 10
peas de Srvo do mesmo tipo - por exemplo, 10 pontos de
sangue vamprico ou 10 caninos de lobisomens - um Mestre
de Matria pode criar, por exemplo, uma lgrima de Pedra
de Sangue ou uma Gema da Lua crescente, que tem a

56

Mago: Companheiro do Narrador

mesma Ressonncia do Srvo do qual foi destilado. Um


Mestre de Vida poderia usar os mesmos materiais para criar
um Periapto vivo, ou uma Relquia, como uma rosa-de-sangue ou uma flor-da-lua (embora isso seja feito com menos
freqncia, sendo que esses itens so menos portteis). O
Periapto se torna ento uma espcie de Srvo reutilizvel.
Ele pode armazenar energia Quintessencial adicional, principalmente do tipo apropriado, e absorver essa energia naturalmente nos locais corretos. Melhor ainda, o poder dos
Periaptos pode ser usado por um mago que no possui a Esfera do Primrdio, apenas por causa de sua habilidade natural de canalizar poder!
Os Periaptos guardam pequenas quantidades de Quintessncia, assim como o Srvo. No entanto, ao contrrio do
Srvo, eles no precisam ser destrudos para se utilizar seu
poder - eles so baterias de Srvos. Quando colocados numa
rea cheia de Srvo do tipo do qual o Periapto foi feito, ele
pode at mesmo extrair a Quintessncia automaticamente
do Srvo. Uma Pedra de Sangue pode muito bem sugar o
sangue de um balde de um dia para o outro, recarregando
seu Srvo, mas trazendo a concomitante Ressonncia prejudicial. Ainda assim, para magos sem acesso a Nodos ou domnio suficiente de Primrdio, os Periaptos so fontes de poder muito teis.
Quando colocado em Talisms ou Artefatos, a Ressonncia de um Periapto se iguala do item que ele for usado
para fornecer poder. Uma lgrima de pedra-de-sangue de um
vampiro brutal ou uma gema-da-lua crescente de um lobisomem guerreiro poderia ser usada como o pomo de uma espada mgica, sendo que ambas seriam preenchidas com poder
de uma Ressonncia guerreira. As mesmas gemas tambm
poderiam ser colocadas no umbigo de um feiticeiro ou na
testa de seu sapo de estimao, utilizvel para todas as suas
magias guerreiras ou cruis, embora com o tempo elas ficassem temperadas com a Ressonncia do esprito do familiar e
do Avatar do feiticeiro. Eventualmente, o Periapto se tornaria parte da criatura, da a Ressonncia seria igual de seu
hospedeiro, mas a Ressonncia do hospedeiro tambm teria
mudado lentamente para refletir o poder do Periapto.
Obviamente, toda fora tem seu inverso, e a Quintessncia refletida pela fora do Paradoxo. Sempre que a energia
Quintessencial de um Periapto ou de uma Matriz for usada
para dar fora a um efeito vulgar, a gema atrairia e armazenaria o Paradoxo gerado, matizado com a Ressonncia apropriada. Quando o Periapto ou a Matriz for usado no futuro,
esse Paradoxo conta como parte da parada do mago para
propsitos de Reao. Os Periaptos e as Matrizes usadas para
muitos Efeitos vulgares se tornam as famigeradas gemas
amaldioadas e sobrecargas de rede de tantas histrias.
Um Periapto poderoso algo que todo mago desejaria, mas
no quando ele est cheio at a tampa com energias do Paradoxo.
Independente do nome, Periaptos e Matrizes no precisa
ser gemas ou cristais pequenos ou flores bonitinhas. Um
Periapto ou uma Matriz poderia facilmente ser uma mesa ou
uma cadeira (ou no sentido clssico, um altar e um trono) ou
at mesmo uma planta enorme, como as rvores das convenes dos Verbena. Gemas so simplesmente durveis e por-

tteis, e o mesmo rubi pode ser usado como o olho de seu


dolo, a pedra para seu anel Hermtico, a extremidade de seu
cajado de feiticeiro ou o cristal laser de sua arma de raios do
Buck Rogers. O mesmo no pode ser dito sobre uma mesa
ou um carvalho de 15 metros. Por outro lado, altares, tronos
e grandes carvalhos so bem mais difceis de serem roubados
ou encobertos.
Embora os agentes da Tecnocracia afirmem que eles no
usam as mesmas coisas que suas contrapartes msticas, eles
usam. Tronos agora so Cadeiras de Comando e altares
so Estaes de Trabalho com Poder, e ainda so preparados com as mesmas Matrizes de sempre.
Se um Periapto for colocado num Artefato ou Talism
(ou Invento ou Instrumento), o poder da gema pode ser usado para abastecer os Efeitos das Maravilhas. Conseqentemente, jias para anis, coroas, colares, as extremidades de
varinhas, os punhos de adagas e etc so to populares quanto os Periaptos. Contudo, embora possam ser recarregados
como baterias, voc precisa ter o tipo correto. Colocar uma
gema-da-alma de um demnio em uma varinha de cura est
sujeito a ter resultados deturpados.
Cada ponto do poder do Periapto representa cinco pontos de Quintessncia. Para acessar esse poder, o jogador do
mago deve fazer um teste de Raciocnio + Meditao ou
usar a Esfera do Primrdio como se estivesse extraindo Srvo.
Se o Periapto for realmente colocado no mago em questo,
ento a Quintessncia considerada parte do Padro pessoal
do mago - mas isso tambm vale para qualquer Paradoxo
dele.

Criando Periaptos
Periaptos e Matrizes so forjados de puro Srvo. Cada
ponto do poder do Periapto requer o uso de 10 pontos de
Srvo parecido, que deve ser fundido com um ritual de Matria 5 (ou Vida 5, para um Periapto vivo). A Ressonncia
natural do Periapto poderia da ser usada para forj-lo em
algum Artefato ou Talism que fosse apropriado, ou ele poderia ser simplesmente mantido como uma bateria de Quintessncia de Srvo reutilizvel.
Se seu mago desejar colocar um Periapto ou uma Matriz
permanentemente em sua carne, ele deve ser primeiro harmonizado. Para se harmonizar um Periapto ou Matriz, esvazie todo seu poder, e depois teste Carisma + Meditao (dificuldade 6) at voc atingir sucessos iguais ao nvel do
Periapto. Contudo, uma falha crtica neste teste indica que o
mago no pode nunca mais harmonizar aquele Periapto, e
isso pode inclusive ferir o mago, danificar o Periapto ou destru-lo completamente.
Observe que um Periapto deve ser criado todo de uma
vez s. Assim sendo, os Periaptos so muito raros - com que
facilidade um mago moderno pe suas mos em 10 ou 20
peas de Srvo? - e qualquer coisa alm de cinco pontos (feitos a partir de 50 pontos de Quintessncia) to raro quanto
os dentes de uma galinha.

Talisms e Instrumentos
Talisms Msticos e Instrumentos Tecnocrticos so inCaptulo Quatro: Maravilhas

57

fundidos com uma parte da essncia de um mago ou


Tecnomante, o sacrifcio da vontade absoluta daquele que fabricou a Maravilha. Estas criaes perfeitas tm uma energia
prpria - em termos de jogo, elas possuem um nvel de Arete.
Por si s, esse Arete no faz nada. Contudo, quando usado
como um foco, seja como veste de um ritual de um mago, ou
instrumentos cientficos para um procedimento de um
tecnomago, o mago pode usar o Arete do Talism ou do Instrumento ao invs do seu prprio. Alm disso, o Talism pode
ser fortalecido com capacidades adicionais como um Artefato,
e seu prprio Arete pode ser utilizado para realizar suas tarefas. Os Talisms tambm armazenam Quintessncia bem semelhante a um Periapto, que eles usam para dar poder aos
seus Efeitos.
Um Talism pode ter inmeros poderes e Efeitos, e normalmente tem mltiplas funes. Numa estimativa grosseira,
o valor de um Talism calculado como sendo igual ao seu
nvel de Arete. Se o Talism tiver quaisquer poderes adicionais, eles podem ser adicionados ao seu custo como um Artefato
ou
Periapto.
(Os Talisms nas edies anteriores de Mago so tipicamente
calculados com um custo igual ao dobro do Arete do item.
Conte este custo como sendo o valor do Arete do item mais o
valor do armazenamento de Quintessncia do Talism, que
geralmente cinco vezes o Arete do item, como num Periapto.
Efeitos adicionais podem custar mais. Os Talisms no so
baratos, especialmente nesta era de magia agonizante.)

Criao do Talism
Criar um Talism exige: Primrdio 3 com uma quantidade
de peas de Srvo (de Ressonncia apropriada) igual ao nvel
desejado do Talism; ou Primrdio 4 com o mesmo nmero de
pontos de Quintessncia investidos pelo mesmo mago que doa
o ponto de Fora de Vontade; ou Primrdio 5 no caso de criar
um Talism vivo, a menos que voc tenha Srvo com a Ressonncia apropriada, que nesse caso pode exigir apenas Primrdio
4. O processo de criao geralmente um ritual prolongado
que exige sucessos igual ao nvel total do Talism. Primrdio 3
usado para canalizar e concentrar a Quintessncia, infundindo um objeto com energias mgicas preexistentes, enquanto que Primrdio 4 usado para moldar seletivamente o fluxo
de Quintessncia da matria inanimada. Talisms criados desta maneira se tornam realmente receptculos para fora odlica,
e no s guardam-na (como um familiar ou o Avatar de um
mago), mas tambm se reabastecem nas circunstncias corretas.
Em termos Tecnocrticos, o Primrdio 3 pega as energias existentes e as usa para dar poder a um item descartvel enquanto
que Primrdio 4 cria uma bateria recarregvel para um Instrumento. Primrdio 5 altera o fluxo de Primrdio num tecido
vivo, criando Relquias.
A criao de Talisms e Relquias tambm muito vulgar.
Para tecer um Talism, um mago entra em seu Santurio ou
escritrio, rene seus ingredientes, gasta um ponto temporrio de Fora de Vontade, e depois inicia uma parte de um
ritual extenso, com os detalhes variando conforme seu
paradigma e com as tarefas mo. O jogador deve ento fazer
um teste de Inteligncia + uma Habilidade apropriada. Apenas para criar o item em questo pode exigir uma grande quantidade de tempo e de materiais especiais.

58

Mago: Companheiro do Narrador

Neste ponto o jogador comea o percurso mais longo, testando o Arete de seu mago a cada hora contra a dificuldade
normal do Efeito (tipicamente 8 ou mais, para um Efeito vulgar de Primrdio 3). Para cada ponto de nvel de Arete do
Efeito que ele quer que o item possua, deve obter um sucesso e
incorporar um ponto de Srvo com Ressonncia apropriada
na criao do Talism - no pode ser o poder de seu prprio
Avatar.
A cada hora que o mago trabalha, seu jogador continua a
fazer testes de Arete at obter uma falha normal - sem sucessos, mas sem falha crtica tambm - sendo que neste ponto ele
no pode fazer mais nada, e o Talism est feito. Se ele tirar
falha crtica, o trabalho est arruinado, o Srvo desperdiado, e pode acontecer um acidente espetacular de Paradoxo.
Conseqentemente, a maioria dos magos no faz Talism por
contnuas horas.
Ao fim do processo de criao, o jogador cimenta a criao tornando seu gasto temporrio de Fora de Vontade em
permanente. Ele amarra uma poro da vontade iluminada
do mago no objeto, marcando-o para sempre com poderes
mgicos. Se o mago no fizer isso, ento o objeto no nada
mais do que um Amuleto. Seus poderes podem ser usados apenas uma vez antes que volte a ser uma casca vazia.

Relquias
Usando Primrdio 5 para tecer novamente o Padro fundamental de um ser vivo ou uma parte dele, e depois investir
seu Padro com outros feitios, um Mestre do Primrdio pode
criar uma Relquia, ou um Talism vivo. Muitos Mestres do
Primrdio, particularmente do Coro, usam este poder para
imbuir seus membros ou rgos com propriedades msticas,
permitindo que eles lancem Efeitos comuns e bnos. Os
Verbena, para no ficarem pra trs, tm dado luz crianas
cujos corpos so Talisms em si, e encantam as rvores das
convenes com sua magia poderosa. Rosas eternas, pssaros
cantantes mgicos e at mesmo abelhas coletoras de Srvo
tambm tm sido produzidas por este Efeito. Este efeito pode
tambm conceder bnos mgicas queles que um Mestre escolher.

Ressonncia de Talisms
A maioria dos Talisms um Desperto com algum grau de
conscincia, mas mesmo aquele que foi adormecido por magia
ou por simples falta de uso possui Ressonncia muito forte.
Essa Ressonncia deriva do fato de sua criao, visto que um
mago que cria um desses sacrifica um ponto permanente de
sua Fora de Vontade para colocar o encanto. O Talism, de
fato, uma extenso da vontade do mago que o criou, e um
mago que fez este sacrifcio ainda possui essa Fora de Vontade enquanto o Talism estiver em seu poder. Por exemplo, se
um magus Hermtico fosse encantar seu sinete para virar um
Talism, ele ainda teria acesso ao seu ponto de Fora de Vontade enquanto usar o anel. Se perdesse o anel, mesmo que
fosse tirar o anel para lavar suas mos, ele perderia aquela
poro de sua vontade at recuper-lo. (Contudo, esta Fora
de Vontade no pode ser gasta, sendo reservada para o Talism.
O mago s a possui para propsitos de verificaes e testes de
Fora de Vontade.) Relquias, sendo um pouco mais difceis

de perder, so consideradas do mesmo modo - se voc encantou seu dedo indicador direito como um Dedo de Feiticeiro,
voc no vai perder o Ponto de Fora de Vontade at que
perca o dedo, mas voc no ter aquele ponto de Fora de
Vontade livre para gastar quanto precisar dele.
A conexo entre um mago, ou forjador, como geralmente
so chamados os forjadores de Talisms, e as ferramentas que
ele cria muito estreita. Estes objetos so considerados como
alcance zero para propsitos da Tabela de Alcance de Correspondncia, e o mago que os cria pode localiz-los quase instantaneamente (ou aport-los de volta com Correspondncia
2 e a Esfera Padro apropriada). Da mesma forma, sempre que
a magia de um Talism invocada por outra pessoa que no
seja seu dono por direito, seu criador pode fazer um teste de
Percepo + Conscincia para perceber o uso. Ele pode inclusive usar contramagia contra seu uso ou abrir uma janela para
observar se desejar. Usando Correspondncia, os forjadores
podem at controlar os Talisms que fabricam, pelo menos
em relao sua operao mgica. Usando um Efeito de Correspondncia 2/ Foras 2, um mago pode transmitir energia
cintica que permite que ele maneje uma espada ou agitar uma
varinha em qualquer lugar do globo, embora o Paradoxo seja
aplicado. Truques particularmente apavorantes podem ser feitos com Correspondncia 2/ Vida 2 usando Relquias Vivas.
Visto que os Talisms e as Relquias so criaes pessoais
demais, eles ressonam fortemente com a personalidade do mago
que os criaram. Qualquer mago verificando a Ressonncia reconhecer o tipo do criador do item. Alm disso, qualquer
que usa um Talism ser sutilmente influenciado pelos pensamentos de seu criador e pelo propsito do item, incitando-o a
fazer uso do item de acordo com o objetivo para o qual ele foi
feito e de uma maneira que o seu criador aprovaria. Assim o
caso mesmo quando o mago que fez o Talism ou a Relquia
estiver morto, j que a vontade que criou a Maravilha continua a viver no legado de suas criaes. claro que as criaes
podem adquirir personalidades diferentes depois de um tempo
e de donos sucessivos.
Para aqueles que desejam os mecanismos exatos, considerem que um Talism tem a mesma Natureza e Comportamento de seu criador, assim como uma Fora de Vontade igual ao
seu nvel de Arete. Role uma disputa de vontade sempre que
surgir uma circunstncia que no seja autntica sua Natureza ou que no esteja em perfeita harmonia com sua Natureza e
Comportamento. Se o dono tentar usar um Talism de maneira contrria sua Natureza (como a espada de um Cavaleiro virtuoso golpeando inocentes indefesos), e o Talism vencer a disputa de vontade, seu portador forado a parar. Se o
portador vencer, o Talism pode testar seu prprio Arete contra o uso de seu poder pelo portador. Contudo, essa disputa
no faz nada contra os usos mundanos de sua forma fsica.
Quando surgir uma circunstncia que esteja em perfeita harmonia com o propsito de um Talism (como um rosrio abenoado expulsando um demnio de uma vtima possuda), uma
disputa de Fora de Vontade semelhante deve ser feita se o
dono do Talism tentar resistir ao impulso. A Tecnocracia
claramente nega que os Instrumentos possam ter personalidades, mas essa descrena no muda o fato de que as ferramentas
da Iterao X normalmente s funcionem para algum com
tendncia cientfica que seja ao mesmo tempo calculista, fria e
analtica. claro que alguns magos (notavelmente os rfos)

e outros Tecnomantes (tais como os Adeptos da Virtualidade)


conseguiram fazer ligaes diretas neles do mesmo jeito.
Nas Relquias o assunto outro. No caso de pores do
prprio corpo do mago, as vontades so uma, e no h conflito. Contudo, quando um mago concede tal poder para sua
prognie (literalmente dando a luz no caso dos Verbena), pode
surgiu uma questo de vontade contra vontade. No caso da
filha de uma bruxa, a vontade do mago geralmente fora uma
acomodao na vida da criana. A criana pode crescer como
uma cpia em miniatura de sua me, percebendo apenas aps
a morte da bruxa a influncia sutil e nem-to-sutil que havia
nela. (Ela sempre sabia onde eu estava! E eu no podia usar
minha magia contra ela se eu tentasse!) Contudo, no caso de
poder mgico concedido a um receptculo mais velho, embora a Fora de Vontade do alvo seja aumentada, aquela Fora
de Vontade extra no a dele, e pode logo comear a temer o
elo e o legado. Mesmo matando o mago que lanou o feitio
no purgar a vontade estrangeira - o nico ato que conseguir isso cortar a parte encantada da anatomia da pessoa.
claro que se o mago e o recipiente estiverem harmonizados em
natureza, no haver problema algum - como normalmente
o caso quando se enxerta alguma Relquia por causa de puro
poder.

Talisms e Relquias Conscientes


Embora as maiorias dos Talisms e das Relquias no tenham mentes per se, algumas tm. Por exemplo, os Adeptos
da Virtualidade comumente instalam programas de inteligncia artificial em seus computadores portteis, e os ciborgues da
Iterao X tm programas similares rodando dentro de seus
computadores internos. Algumas bruxas e feiticeiros possuem
Talisms que so seus familiares tambm, como varinhas ambulantes e espelhos mgicos que realmente falam com eles e
lhes do conselhos. E, como qualquer um que j leu muitos
romances de fantasia, espadas podem no s cantar, como
tambm algumas delas falam e tm opinies decididas como a
de entrar numa batalha.
Jogadores que desejam que seus personagens tenham um
Talism ou Relquia consciente ou devem usar o Antecedente
Mentor ou Familiar, conforme apropriado, e defini-lo como
um Talism. (Combinar um mentor com uma Relquia, por
exemplo, concede a uma bruxa algo semelhante a um familiar, mas sem a necessidade de pactos ou Quintessncia, e sem a
vantagem do elo mental.)
Contudo, os Talisms e Relquias mais perigosos (e interessantes) so aqueles que abrigam uma conscincia humana,
especialmente a de um mago Desperto. Usando magia como
ltimo recurso, um mago pode transferir sua conscincia para
um Talism que esteja apto a realizar vrios truques, incluindo possuir uma acomodao adequada. De fato, h alguns
magos cuja imortalidade deriva de uma espada ou anel que
passa de uma vtima azarada para outra.

Corrupo, Salvao e Perverso da Natureza dos Talisms


Uma Ressonncia de Talism composta principalmente
da marca mental do mago que o criou. Como sempre, a maioria dos Talisms existe alm de seus criadores (pelo menos
Captulo Quatro: Maravilhas

59

alm da encarnao fsica de seus criadores quando os criaram). Como tal, eles caem nas mos de outros, que os usam,
abusam ou redimem.
Por exemplo, um magus Hermtico passa como herana
sua gema preciosa - um anel com um enorme rubi - para seu
sobrinho em seu leito de morte, esperando que ele seguisse
seus passos e que o poderoso Talism o ajudasse a Despertar e
guiasse seus pensamentos. Ele consegue, e o sobrinho se une
Ordem, carregando o anel de seu tio. Contudo, ele vive uma
vida longa e movimentada, muito mais agitada do que a de
seu tio solitrio. Suas experincias colorem a Ressonncia assim como a de seu tio, e talvez at mais. De fato, ele decide
que o Talism no to poderoso quanto ele gostaria, e ele
tece seus prprios feitios nele, aumentando seu Arete e adicionando poderes adicionais. O prximo mago a usar a gema
preciosa ter uma Maravilha ainda mais poderosa que exercer um efeito ainda maior em sua vida. (Se seu tio um dia
retornar numa encarnao posterior para recuperar seu anel,
ficar surpreso!)
Do mesmo modo, uma ttica comum para os Nefndi
pegarem os Talisms apreendidos e coloc-los nos coraes de
seus Labirintos, deixam-nos l para absorver o mal
Quintessencial do lugar. Pra no ficar para trs, o Coro
Celestial realiza rituais de limpeza elaborados em tudo que
adquirem. Se esse mtodo no for suficiente, eles certificam-se
de trancar o item num terreno sagrado, na fonte de algum
Nodo sagrado, at que ele fique limpo. (Sucessos mltiplos
sem dvida, 100 anos de maldade no vo desaparecer aps
uma rpida Ave Maria e um banho na fonte de gua benta.)
Alm de alterar a Natureza e Comportamento de um Talism,
esse tratamento pode ser usado para lhe dar um gosto por
sangue ou, se for o caso, retir-lo. Falando claramente: Armas no matam pessoas, pessoas matam pessoas - mas algumas armas gostam de matar pessoas, e dizem para as pessoas
puxarem seus gatilhos. Ou at puxam seus gatilhos sozinhas
uma vez que algum for to gentil a ponto de apont-las na
direo certa. Quando esse for o caso, voc ou as encarcera
ou recomenda terapia, dependendo de quo m ela for.

Recarregando Maravilhas
A maioria das Maravilhas abastecidas com Quintessncia
pode ser recarregada de uma das duas formas. Primeiramente,
os magos podem usar um Efeito de Primrdio 3 para recarregar
as baterias Quintessenciais das Maravilhas transferindo o poder tirado de seus prprios Avatares. Fazer isso liga a Maravilha fortemente ao mago, sendo que agora o poder dele que a
infunde e a abastece. Com o tempo a Ressonncia do mago
em si tingir a do Talism at eles ficarem sintonizados.
Tambm possvel recarregar Maravilhas colocando-as
num Nodo com a Ressonncia apropriada e deixando-as l
para absorverem as energias. As Maravilhas recarregam na
velocidade de uma Quintessncia por nvel do Nodo por semana. Essa velocidade assume que o Talism o nico que
est no Nodo, bvio, e que o poder do Nodo apropriado
ao Talism. Uma espada mgica poderia ser recarregada num
Nodo ligado Guerra, Honra, ou Glria, mas uma espada
que for deixada muito tempo num Nodo ressonado com Fertilidade pode agir um pouco... esquisito... at passar o perodo
para consumir sua carga. (Mas, por outro lado, todos sabemos

60

Mago: Companheiro do Narrador

que espadas so smbolos flicos, certo?)


Instrumentos Tecnocrticos recarregam aproximadamente do mesmo modo, embora em termos Tecnocrticos. Em
outras palavras, voc tem um tcnico qualificado (ou seja, com
Primrdio 3) passando um tempo consertando o Instrumento,
fazendo uma regulagem, ou leva o Instrumento de volta para
o laboratrio (o Nodo) e deixa que ele recarregue. O Paradigma,
como sempre, a chave. Um ciborgue da Iterao X, mesmo
que queira, no poderia regular um caldeiro Verbena, e da
mesma maneira um Verbena no conseguir recarregar sua
varinha simplesmente levando-a para o laboratrio local dos
Filhos do ter e lig-la a uma bobina Tesla.
Ocasionalmente magos de paradigmas opostos podem encontrar linhas comuns - um Progenitor botnico e um ervanrio
Verbena podem fazer uso do mesmo jardim, falando de um
modo geral - mas para a maioria, somente os Vazios e rfos
se destacam verdadeiramente neste departamento. Eles podem
usar Nodos e focos Tecnocrticos ou msticos. Para um Vazio,
perfeitamente vlido metafisicamente recarregar suas cartas
de Tar colocando-as em cima do monitor do computador,
enquanto o navegador de Internet estiver sintonizado no Lado
Negro da Teia. E se a arma laser colocada na mo de um
ciborgue parar de funcionar no dia seguinte depois de voc tla cortado? Bem, porque no usar necromancia para traz-lo
de volta vida?

Maravilhas Sanguinrias
Geralmente chamadas de Maravilhas ms ou malignas,
estas criaes mgicas so mais apropriadamente chamadas de
vampricas ou necromnticas. Para ser mais claro, energia
vital Poder Quintessencial, e algumas Maravilhas podem fazer uso disso para recarregarem suas reservas. Essa no uma
questo de encantamento especfico, e sim um problema de
funo e forma, alm da Ressonncia metafsica. Qualquer
Maravilha pode adquirir um gosto por sangue assim como a
mesma Maravilha pode perd-lo. Este efeito mais comum
com facas e outros instrumentos comumente banhados em
sangue vivo, que conseguem realizar sua magia ao mesmo tempo
em que recarregam seus depsitos de Quintessncia (como as
lminas sedentas de Kali). Contudo, vrios outros Talisms
- tipicamente aqueles feitos pelos Nefndi - podem ter poderes
completamente sem relao com matana, e ainda assim serem recarregados sugando diretamente as energias de Vida
seja do usurio, de uma vtima, ou atravs do mtodo direto
de matar algum com o objeto. Esta ltima opo geralmente incitada por Maravilhas particularmente sanguinrias usando
um Efeito de Primrdio no seu portador, causando dano agravado medida que a Maravilha automaticamente recarrega
sua bateria de Quintessncia a menos que lhe seja apresentada
uma fonte alternativa imediatamente, como uma vtima recentemente assassinada. Algumas vezes, a Ressonncia e vontade de tais itens tambm incitam seus donos a fazerem uso
deles. Contudo, falando de um modo geral, apenas os extraordinariamente fracos de vontade ou inclinados a homicdios
acabam vtimas destes impulsos.
Em termos de jogo, um corpo humano saudvel tem 10
pontos de Quintessncia, cada um correspondendo a um nvel de vitalidade (os ltimos trs so contados aps o Incapacitado). Maravilhas Necromnticas podem tomar tudo o que

uma pessoa deixar, at o nvel de Quintessncia mximo do


item. Alguns itens raros - geralmente aqueles que lidam apenas com idade e juventude - ao invs disso se alimentam
da expectativa de vida da pessoa, um ano por ponto de Quintessncia, encurtando a linha da vida de uma pessoa e diminuindo sua vitalidade na mesma proporo.
O Conselho dos Nove no tem posio oficial sobre o uso
de tais Talisms exceto pelo aconselha-se precauo. Contudo, as Tradies individuais possuem muitos pensamentos declarados sobre o assunto, que variam da posio do Coro
Celestial de que tais artifcios so abominaes at a posio
mais prtica dos Eutanatos de que se voc j vai matar algum, pode muito bem no desperdiar o poder. Reduza, reuse,
recicle...

Talisms e Relquias Paradoxais


um comentrio lamentvel dizer que na magia e na cincia tanto as criaes msticas e quanto os prottipos so notoriamente cheios de defeitos. Em termos de jogo, essa tendncia para confuso outro nome para Paradoxo. Como opo,
os Narradores podem fazem com que certos Talisms poupem o Paradoxo gerado por qualquer usurio at liber-lo
com uma Reao ou um Defeito de Paradoxo.
Por exemplo, a Corona Nephandus, ou Coroa do Inferno, uma tiara mgica que capaz de realizar vrios Efeitos
malficos que melhor deixar que os Nefndi descrevam. Contudo, qualquer Paradoxo gerado por esse item se manifesta
como Defeitos de Paradoxo especficos na forma de chifres
Satnicos. Eles comeam com pequenos chifres demonacos
pretos cativantes (3 pontos), aumentando de tamanho com o
Paradoxo acumulado at que eles rivalizem aqueles do personagem Darkness do filme A Lenda (cujos chifres so equivalentes a um Defeito de Paradoxo de 5 pontos). Neste ponto,
fica impossvel remover a tiara a menos que se corte a cabea
do mago fora. A maioria dos magos para de usar a coroa (ou
forado a para de us-la) bem antes de chegar a este ponto,
mas possivelmente a Coroa do Inferno pode permanece e acrescentar cascos rachados e um rabo pontudo. Tais anormalidades fsicas podem at trazer status entre os Nefndi, mas elas
tambm causam problemas para um mago andando pela rua.
Itens que armazenam seus Paradoxos e os liberam em Defeitos ou Reaes especficos custam a mesma quantidade de
pontos dos Talisms e Relquias comuns. uma deciso do
Narrador de como vai lidar com o Paradoxo. Alguns guardam-nos, alguns os colocam na parada de Paradoxo do mago,
alguns podem fazer as duas coisas dependendo das circunstncias.

A Criao, Ornamentao e Reparo de


Talisms e Relquias
Talisms e Relquias so os atos de vontade supremos de
um mago. Como tais, eles no so objetos para serem feitos
futilmente ou genericamente. Para ser mais claro, os magos
no esto comprando mercadorias, e nenhum Mestre vai sacrificar uma poro de sua vontade e magia para criar um
brinquedo para algum aprendiz choro. Alm do mais, um
Mestre necessita de poucas coisas que um aprendiz pode oferecer. raro um mago dar poder a um Talism, e a maioria no

investe em mais de um ou dois numa vida.


Os itens mais comumente infundidos com propriedades de
Talisms so os focos nicos de um mago. A Ordem de Hermes
tem uma coleo impressionante de gemas preciosas e anis
mgicos, e tambm o caso de alguns caldeires passados atravs de geraes em convenes Verbena. No apenas os focos
nicos j Ressoam fortemente com as crenas e Avatares de
seus donos como tambm so muito mais fceis para o mago
encantar (dificuldade -1 escolha do Narrador), pois se voc
vai se ligar a algum objeto melhor que seja algo que valha a
pena.
Magos com freqncia colocam encantamentos adicionais
em Talisms e Relquias existentes, ou agem em conjunto em
suas prprias criaes. Uma vez que o sacrifcio de Fora de
Vontade for feito, ele no precisa ser feito de novo, desde que
o esprito do novo mago permanea em harmonia (ou seja,
que ele tenha a mesma Natureza, Comportamento e Essncia)
com o forjador que criou o item pela primeira vez. O sacrifcio
deve ser feito novamente se o esprito do mago for diferente (e
o Talism adquire uma natureza dupla). No caso de criao
em conjunto - tal como o forjar de um novo caldeiro por
uma conveno inteira ou o plantar de uma rvore Mundial
- o sacrifcio de Fora de Vontade deve ser feito somente por
um mago. Esse sacrifcio no precisa necessariamente vir do
Mestre Forjador (ou seja, o mago que est invocando o Efeito
de Primrdio), mas o Talism carregar a marca do mago que
fizer o sacrifcio acima de todos os outros.
Tantos os focos nicos quanto os Talisms podem ser quebrados. Contudo, qualquer coisa que for quebrada pode ser
consertada, e mesmo aquelas coisas que foram absolutamente
demolidas podem ser forjadas novamente. Por exemplo, um
Irmo de Akasha herda a grande espada de seu cl, que ao
mesmo tempo um Talism de Arete 1 e seu foco nico. Ele
progride com sua espada e sua magia at quase ser mestre at
que tenta partir o crnio de um porco Tecnocrtico em dois.
Contudo, descobre que este porco em particular um porco
Tecnocrtico ciberntico com um crnio reforado com
Primium. A grande espada do cl se quebra em pedacinhos.
Quando isso acontece (quer dizer, se ele escapar do Tecnocrata),
ele tem trs opes. Ele poderia tentar sobrepujar seu foco em
sua Esfera, poderia tentar ganhar Arete suficiente para declarar esta Esfera como uma que possa usar sem foco, ou poderia
tomar para si uma busca maior para forjar sua espada do cl
novamente.
Magicamente, tudo que necessrio na ltima opo a
rotina apropriada, mas metafisicamente e historicamente falando, necessrio muito mais. Os Narradores devem incluir
buscas por ingredientes especiais (por exemplo, a cabea do
HIT Mark que quebrou a espada, para ser derretida e usada
como liga) e tambm consultas com os espritos e muito mais.
(Alm do mais, o que os reverenciados ancestrais pensam de
tudo isso?)
Para um drama absoluto, os Narradores podem desejar
que o reparo de um foco nico seja igual ao ato de criao de
um Talism novo. O personagem, em sua devoo para trazer
sua preciosa lembrana de volta, deve infundir uma parte de
sua essncia no objeto para que sua magia continue viva aps
sua morte.
As Relquias tambm podem consertadas de maneira semelhante com magia de Vida poderosa. Por exemplo, um mago
Captulo Quatro: Maravilhas

61

que encantou seu dedo para virar o Dedo do Feiticeiro e o


apontou para um bando de lobisomens e teve seu dedo arrancado com uma mordida pode o querer de volta. claro,
recuper-lo uma coisa, reimplant-lo outra - e se ele tiver
sido totalmente dissolvido pelo cido estomacal licantrpico,
recri-lo com magia de Vida no far efeito. O mago precisar
recuperar a essncia da Relquia, que, infelizmente, foi incorporada na essncia do ser de um lobisomem fedorento, e que
pode comear a demonstrar uma Ressonncia mgica
incontrolvel, dependendo dos desejos do Narrador e de quanta
lgica de faz de conta ele quer usar. Tipicamente, tal Ressonncia no se manifesta como um poder mgico controlvel como uma estranheza aleatria que aflige a vtima, geralmente de todos os tipos de maneiras desconfortveis.
Recuperar a essncia de tal Relquia pode ser ainda mais
importante se ela tambm for o foco nico de um mago. Para
que essa propriedade no se torne abusiva (seu corpo no
um foco nico, mesmo que voc seja um artista marcial), os
Narradores deveriam manter esses focos nicos fsicos limitados a partes pequenas ou frgeis da anatomia classicamente
ligada magia (tal como as mos de um mago, o olho maligno
ou o cabelo comprido de Sanso). Se eles forem arruinados,
eles se foram para sempre a menos que uma magia maior e
uma busca pica seja realizada para readquir-los (ou, no caso
de coisas como cabelo comprido, eles crescem naturalmente,
sem auxlio de magia de Vida).

O Desfazer de Talisms
Os magos algumas vezes podem se arrepender da criao
de um Talism ou de uma Relquia. Certamente um isqueiro
mgico pode ser um brinquedo legal, mas uma vez que voc
para de fumar, ele pode acabar ficando menos til do que
voc tinha pensado antes. Ou talvez voc fez um Talism como
um presente para um amor que agora est morto, e pessoalmente voc no vai ficar muito bonito num fio dental encantado. Ou, depois que um Nefndus corta fora sua mo pela
terceira vez que e foge com ela, voc comea a ficar de saco
cheio do trabalho que isso d.
Neste ponto, os magos podem desejar pegar suas vontades
de volta e realizar o encanto de Desfazer. Esse feitio precisamente o mesmo da criao de Talism ou de Relquia, mas no
fim dele, o mago termina simplesmente com um objeto ou
uma parte do corpo mundana, algumas peas de Sorvo e um
ponto adicional de Fora de Vontade.

Magias Comuns para Talisms e Focos nicos


Para proteger seus Talisms e focos nicos da destruio, a
maioria dos magos coloca feitios de proteo neles. Essas
magias no servem como Efeitos para os Talisms ou Instrumentos. Um relgio Talism de Tempo com Relgio Interno
nele no poderia usar esse Efeito em outros Instrumentos, por
exemplo. Contudo, se tais Efeitos forem permanentes, eles
custam o mesmo preo dos Efeitos que o item pode realizar.
Alm do mais, um relgio mgico que sempre funciona perfeitamente melhor do que um com engrenagens enferrujadas.
A Aura de Adamantino (Matria 3 ou 5)
A Ordem de Hermes normalmente coloca este feitio em
seus vrios utenslios ritualsticos, evitando que eles quebrem

62

Mago: Companheiro do Narrador

ou deformem de qualquer forma. geralmente coincidente


(Opa! Derrubei a bola de cristal! Sorte a minha que no quebrou!), mas no insupervel. A variante de Matria 5 faz
um liga com Adamantino no objeto, a substncia mais forte
conhecida nas lendas e nos quadrinhos, e previne a destruio
por qualquer coisa exceto Efeitos mgicos extremamente semelhantes.
Contas numa Corrente (Correspondncia 2, Entropia
2, Matria 2, Mente 2, Esprito 2)
Pouco se sabe sobre a autora deste Efeito, Poppy Jenkins,
exceto pelo fato que ela foi uma bela criana na Haight dos
anos 60, ou era uma rf ou uma Cultista do xtase, e que ela
deixou para trs o legado de um Artefato nico, uma corrente
de contas de amor que era seu foco nico para todos seus
Efeitos mgicos. Quando a Tecnocracia a matou, sua corrente
se partiu, espalhando as contas em todas as direes. A magia
se foi... ou assim pensou a Tecnocracia.
O Talism agora conhecido como as Contas de Amor
Verdadeiro, ou Trana de Kismet, e seu Efeito o seguinte:
Sempre que qualquer um, Adormecido ou mago, encontrar
uma das contas perdidas, um sinal surge, localizando seu ou
sua alma gmea e amor verdadeiro. Uma das outras contas
encontra o caminho para aquela pessoa - se por teleporte de
Correspondncia ou casualidade Entrpica ningum sabe - e
as duas so sutilmente compelidas a seguir a corrente, procurando at que o colar esteja completo e que as duas se reencontrem. A magia deste Efeito suficiente para estimular Despertares espontneos, causando problemas sem fim para a
Tecnocracia e mesmo para muitas das Tradies.
Embora este Talism seja obviamente poderoso, muitos
magos tm teorizado sobre o Efeito, j que simples demais
para funcionar. semelhante ao Efeito clssico (embora difcil
de ser comprovado) no qual um Mestre enfeitia um Talism
ou Relquia preciosa para que ele encontre seu caminho at
ele em sua prxima encarnao, quando e onde ele estiver.
Muitos acreditam que os Despertares espontneos de muitos
rfos podem estar relacionados a este Efeito.
Memento Mori (Mente 3, Esprito 3)
Com esta magia, um mago desperta o esprito de um
objeto, infunde-o com o montante de sua conscincia, e ento o pe de volta para dormir simultaneamente. O objeto
desse modo se torna uma cpia de segurana psquica de seu
ser, e permanece inativa at que seja contatada novamente
pelo mesmo esprito que colocou as impresses. Alm de funcionar como uma segurana contra a lavagem cerebral
Tecnocrtica, ele tambm possibilita que um mago lembre
de sua vida passada como mago (ou mesmo para um Adormecido Despertar espontaneamente ao lembrar quem ele foi).
Combinado com Contas numa Corrente, Talisms ou at
mesmo com simples mementos eles podem vagar pela Terra
at encontrar a alma a quem eles apropriadamente pertencem, da eles relembram essa pessoa de quem ela era. Algumas vezes, eles fazem isso gentilmente (atravs de dicas e
sonhos); algumas vezes eles fazem isso com um temporal repentino de pura memria. A maioria, contudo, faz suas revelaes num ritmo intermedirio.
A Criana Abandonada (Correspondncia 2, Vida 5,
Matria 2, Mente 3, Esprito 4)
Este encantamento de ltimo recurso realizado por um

Mestre que est para morrer, e ocasionalmente por causa de


magos menos iluminados que queimam suas essncias para
uma ltima exploso de magia selvagem.
Esta magia anexa o Avatar do mago ao seu item mais
precioso como um filactrio, o aporta para algum lugar no
globo onde h um casal desesperadamente desejando uma
criana deles e cria o corpo de uma criana recm-nascida
para abrigar seu esprito Adormecido. O casal que encontra e
criana e o filactrio influenciado desse modo a guard-lo a
sete chaves at ele ficar mais velho, ento criam a criana
como se fosse dele. Uma vez que a criana estiver pronta para
seguir seu caminho pelo mundo (em tempos modernos quando ele estiver indo para a faculdade), o filactrio apresentado, junto com uma histria miraculosa. Fazendo isso, junto
com o encantamento de Memento Mori, ele influencia o
Despertar do mago e o retorno das memrias de sua vida passada.
claro que, sendo os magos quem e o que eles so, eles
comeam antes do tempo, encontrando o filactrio em alguma gaveta de escrivaninha trancada e Despertam como crianas.
Serve Como uma Luva (Matria 3)
Um sucesso na Era Mtica, este encantamento caiu de moda
devido a sua vulgaridade excessiva. Lanado sobre Botas de
Sete Lguas, anis mgicos ou qualquer item semelhante, a
vestimenta ou o adorno imediatamente muda o tamanho para
servir ao seu novo dono. Contudo, devido ao Paradoxo que
este Efeito causa na era moderna a maioria dos magos no o
usa como um encantamento automtico, mas ao invs disso
como uma coincidncia. Variantes tm usado Correspondncia 5 para deformar o espao, ou at Vida 4 para fazer algum
crescer para caber nos sapatos do mestre, mas essas variantes
so ainda menos comuns.
A Mo do Mestre (Vida 1, Primrdio 2)
Esta antiga magia tem sido reproduzida mais recentemente
pela Tecnocracia na forma de scanners de retina, fechaduras
de impresses digitais ou at mesmo senhas de DNA. Basicamente, tudo que ela faz estabelecer um protocolo de acordo com o qual um Instrumento checa um usurio em busca
de autorizao antes de permitir que ele se divirta com o
Instrumento. Obviamente, este Efeito s uma atualizao
do antigo Efeito pelo qual um mago assegura a fidelidade de
seus Talisms, a segurana das protees em seu Santurio e
coisas do gnero. Como com as protees, este encanto pode
ser sobreposto muitas vezes para que seja prova de eventuais desamarras. Ele tambm pode ser ajustado mente ou ao
esprito do Mestre (com a substituio das Esferas apropriadas) ou estendido para ter uma grande lista de usurios autorizados. Observe que este Efeito s se aplica a funes mgicas - um usurio no autorizado no pode atirar com um canho laser, mas ainda assim pode atingir pessoas com ele ou
roub-lo. Talisms verdadeiramente conscientes (muito antigos, ou com o Efeito Criar Psiques de Mente 5 neles) podem
encontrar meios de subverter tais trancas se elas no satisfazerem seus propsitos.
Inscrever Encanto (Entropia 1, Matria ou Vida 1,
Tempo 4 outras Esferas conforme necessrio)
Este Efeito cria um Encanto (ou Gizmo, para a
Tecnocracia), que por assim dizer, um objeto fsico que tem

algum outro Efeito pronto como um feitio engatilhado com


uma clusula de contingncia ao estilo da Bela Adormecida.
Tais coisas podem tambm incluir um espelho que se torna
uma montanha de vidro intransponvel quando lanado ao
cho, ou um par de brincos que se tornam uma bomba poderosa quando colocados juntos. Independente das possibilidades, a magia no precisa ser necessariamente vulgar. Magos
que gravam tais Encantos, conhecendo os caprichos mutveis
do tempo e a inescrutvel natureza do futuro geralmente criam ninharias que s podem realizar suas magias quando a
realidade no se opor. Conseqentemente, a Ordem de Hermes
tem estoques de smbolos mgicos que poderiam ser usados
para invocar drages se tal criatura hoje no fosse mitolgica.
Em outras palavras, inscrever amuletos contar como magia
vulgar com testemunha a menos que o mago adicione uma
clusula de permisso de realidade e ambiente atual como
gatilho. Da mesma forma, os Efeitos considerados vulgares
sem testemunha podem ser gerados com uma clusula de no
na frente de descrentes. De fato, os feitios em muitos Encantos relembram cdigos legais ou de computadores complexos
cheios de clusulas se/ento, o que, de fato, eles so. Magos
com Entropia 1/Tempo 2 podem ler este cdigo mgico e dar
sentido a ele. Apesar disso os Adeptos da Virtualidade podem
muito bem quebrar esses cdigos de outras maneiras.
Para alterar a natureza da magia drasticamente seria necessrio um Feito Impressionante de Entropia 5 para alterar o
objetivo da expresso - dificilmente vale a pena quando tudo
que o Encanto guardar for um Efeito de Matria 2/Primrdio
2. Para tornar as coisas mais difceis muitos magos que inscrevem Encantos usam Vida ao invs de Matria - ou usam ambas
- fazendo com que a magia funcione numa linhagem de sangue (tipicamente a de seus descendentes mortais) ou numa relquia de famlia que s funcionar para aqueles que forem do
sangue. De fato, imagina-se que muitos focos nicos sejam
apenas Encantos usados que descendentes teimosos insistem
em acreditar neles at muito tempo depois que sua magia foi
usada, e os Despertares espontneos que acompanham essas
linhagens e essas relquias de famlia so o legado de dotes
mgicos de ancestrais mortos.
Exceto pelo mtodo de sua criao, os Encantos so virtualmente indistinguveis dos Amuletos, exceto pelo fato de que
os Encantos no so divisveis. Por exemplo, uma vela com
um feitio engatilhado nela pode perder sua magia se for dividida em duas, enquanto que uma vela composta de cera mgica poderia ser cortada em duas velas menores e ainda funcionaria, apesar do fato de que os resultados mgicos lquidos
seriam idnticos. A magia de um Amuleto ou de uma
Engenhoca mantida no lugar por Primrdio, enquanto que
um Encanto ou Gizmo tem seu efeito congelado no Tempo.
Brilhantinhos (Correspondncia 1, Entropia 1, Matria, Mente 1, Primrdio, Esprito)
Um artigo de Penny Dreadful, a principal descobridora
Vazia de bugigangas mgicas, este Efeito aumenta a Conscincia do mago que o invoca, permitindo que ele descubra itens
mgicos em gavetas secretas e moedas da sorte que caram em
bueiros de meio-fio. Este Efeito no sugere ao mago o que a
coisa precisamente - uma ncora fantasma para o mundo
mortal, um tesouro ferico e uma arma ancestral de lobisomem so todos mgicos em algum nvel - mas dar uma idia
geral do poder e da importncia do item.
Captulo Quatro: Maravilhas

63

A Correspondncia sensibiliza o mago em relao rea


em geral, Matria permite que ele olhe dentro de cofres trancados e sob grades, Mente d uma lida nas impresses psquicas, Primrdio checa a magia em si, Entropia indica se um
item tem algum destino especial, e Esprito observa se ele
importante para algum esprito. Quando esta magia invocada,
o jogador do mago testa o Arete de seu personagem, e depois
adiciona os sucessos obtidos em sua parada de dados para todos os testes de Conscincia para encontrar os brilhantinhos.
Para Penny (e a maioria dos magos espertos), este Efeito
coincidente. Um objeto mgico aparece particularmente brilhante, brilhoso e chamativo, ou pelo menos ele possui algum
estranho encanto, e qualquer corvo seria atrado para ele. O
mesmo vlido para objetos escondidos em gavetas trancadas,
em compartimentos secretos ou sob grades soltas no cho. O
mago atrado pela curiosidade e pelo pensamento de que
pode haver alguma coisa l, e, quando ele olha, h mesmo.
Se o mago elevar o Efeito de Correspondncia para o segundo nvel, ele pode us-lo para procurar algum objeto em
particular (como uma faca mgica, um Talism que produz
chama ou alguma coisa parecida). Nesse caso, o Efeito se torna um encantamento barato conhecido como A Caa ao Tesouro. Quanto mais se souber sobre o tesouro caado, mais
fcil ser encontr-lo. Entretanto, o mais comum que o mago
usando o Efeito encontre algum tesouro que servir aos seus
propsitos, mesmo que no seja exatamente aquilo que ele
estava caando.

Bugigangas e Tesouros
Muitas Maravilhas (e alguns outros itens mundanos) tambm podem possuir um destino, um futuro negro, e algumas
vezes outros Antecedentes, Qualidades e Defeitos. Tais itens
podem variar de espadas que so destinadas a assassinar algum mal grandioso at colares cujos donos tenham todos
encontrados um legado fora de hora. Contudo, h uma diferena entre um mago que possui um grande destino e um
mago que meramente carrega uma espada com um grande
destino. Essa espada no ter necessariamente poderes mgicos (embora o mago possa transform-la num Talism se ele
se importar), mas ela poderia provavelmente ser usada mais
como um foco para numerosos Efeitos. E se o mago em si
tiver um grande destino, o efeito poderia ser verdadeiramente impressionante. Para adicionar um Antecedente (alm da
Maravilha bsica) a um item, apenas aumente o valor do
item em metade do custo do Antecedente.
Alguns itens tambm podem possuir um nvel de Arcano
ou Sonho, e podem ainda possuir at Influncia - embora
seja atravs de meios bem mundanos. Por exemplo, uma carta pessoal do Papa o ajudar a entrar em qualquer Igreja
Catlica que voc desejar, e h documentos e identificaes
similares que podem ser flagradas como um rpido efeito de
Influncia. Os Antecedentes mais apreciados para se colocar
em objetos fsicos so Nodos e Santurios, mas como em
todos os objetos mgicos, isso pode gerar problemas. Algum
pode ter um Nodo e um Santurio dentro de seu mini-furgo, o que pode ser til para alguns propsitos, mas quando
um Nodo em uma casa, ele no pode ser roubado. (os Narradores tambm devem observar que, embora seja possvel

64

Mago: Companheiro do Narrador

interpretar o Dr. Emelius Brown e colocar todo seu Santurio numa maleta desdobrvel, esses Antecedentes geralmente precisam de espao, e so muito suscetveis a coisas como
tiros de armas). At mesmo Antecedentes como Recursos
podem ser ligados a um objeto (tal como, um Carto Sindicato Primium sem limite, ou uma carteira sempre-cheia Hermtica). Contudo, visto que o Antecedente desaparece quando os objetos so perdidos, o custo baixo mais apropriado.
Talisms, ou mesmo objetos mundanos, tambm podem
estar ligados a alguma Qualidade de personagem. As apropriadas so aquelas do tipo Noo do Perigo, Sorte, Anjo da
Guarda, F Verdadeira e Magnetismo Espiritual. Por exemplo, ser dono de uma varinha criada por Porthos de Doissetep
ser muito mais prestigioso em crculos mgicos do que possuir uma varinha mgica igualmente poderosa forjada por
algum disparatado desconhecido. Da mesma forma, ter uma
Qualidade em si mesmo muito mais til do que ter um
objeto que confere uma Qualidade. Um mago pode ter sangue ferico e desse modo ganhar afinidade com fadas, enquanto que um outro pode simplesmente possuir um sinete
passado a ele por confiana dos seus ancestrais, que marca o
usurio como um amigo das fadas. Parecido com isso, ser
sortudo melhor do que ter um p de coelho da sorte que
voc pode perder ou ser roubado. Contudo, as Qualidades
que so inerentes a voc no podem ser comercializadas,
enquanto que em objetos podem.
Itens tambm podem ser ligados a Defeitos de personagem como Amaldioado, Futuro Negro, Geasa (Dbito), ou
Estranheza. Os Narradores devem se divertir com esses
modificadores negativos, j que presentes amaldioados e
abenoados e relquias de famlia tm uma longa tradio na
literatura, e eles podem ser fonte de histrias inteiras. Os
Narradores tambm devem se lembrar de que, embora os
legados possam vir com avisos (No toque o anel ou sua
alma ser amaldioada!), eles raramente vm com manuais
de instruo. Descobrir a natureza da Maravilha pode ser
uma aventura por si s.

Limites Em Maravilhas
obvio que as Maravilhas so sempre limitadas aos poderes que um Narrador quer no jogo. Muitas Maravilhas
trabalham sob limitaes peculiares, como funcionar apenas
para uma pessoa em particular, atrair todo tipo de Ressonncia ruim ou funcionar somente quando abastecidas por poderes especficos ou nojentos.
Quando construir uma Maravilha, o item no pode ter
uma diminuio de custo de mais de um tero de seu valor
bsico. Isto , um simples Artefato com um encantamento
permanente de nvel 3 (um poder de seis pontos) no pode
ter uma diminuio de custo de mais do que dois pontos de
Defeitos, mesmo que tenha problemas maiores. S o Narrador
sabe no final das contas exatamente que Defeitos ou problemas uma Maravilha pode ter...

Adormecidos e as Ferramentas Maravilhosas

Embora a maioria dos Adormecidos no possa recarregar


Talisms, eles podem us-los, desde que acreditem no
paradigma do mago que criou o item e que Ressonem fortemente com a personalidade de seu criador. Dependendo do
Talism, o Paradoxo tambm pode se aplicar ao Adormecido que o usar sendo um dos Paradoxos mais clssicos a
perda do Talism. Os Talisms no funcionaro para aqueles que no aceitarem seus paradigmas. Contudo, os magos
tm fora de vontade suficiente para sobrepujar a Natureza e
o Comportamento de qualquer Talism exceto no caso de
um objeto mgico extraordinariamente poderoso e de um
mago de vontade extraordinariamente fraca.
Amuletos e Engenhocas funcionaro para qualquer um
que aceitar o paradigma sob o qual eles foram feitos, ou que
estejam em uma rea onde aquele paradigma exista (mesmo
que a pessoa no saiba que o objeto de fato mgico). Por
exemplo, se Kate, que vive na rea rural da Irlanda e acredita
em bruxaria, fadas e tudo mais, passasse algum creme para
voar, achando que era s um creme para as mos, ela se
encontraria aerotransportada mesmo querendo ou no. Seu
primo de Dublin no teria esses problemas, a menos que ele
viesse para o campo e estivesse bem longe de coisas
urbanizadas. O Paradoxo pode ser aplicado se Kate usasse o
Amuleto de uma forma vulgar - como ir para Nova York e
voar sobre a Parada do Dia de Ao de Graas do Macy -

mas visto que tal coisa poderia ser explicada como algum
tipo de truque publicitrio, esta penalidade se aplica a critrio do Narrador. Os acidentes e os primeiros usos devem ser
tratados como magia esttica, mas voar pelo ar suficientemente Paradoxal para a maioria dos Adormecidos.
Amuletos e Gizmos funcionam independente do
paradigma, desde que seus botes ou outros gatilhos sejam
ativados. Os Adormecidos podem oper-los sem medo do
Paradoxo ou de outros efeitos colaterais (o preo j foi pago
pelo mago que os criou), mas conseqentemente muitos no
funcionam a menos que os paradigmas se alinhem perfeitamente. As leis pelas quais os Amuletos funcionam tambm
so complicadas, e os Gizmos geralmente no vm com manuais de instrues escritos.
Contudo, os herdeiros de magos iluminados e os assistentes de laboratrio da Tecnocracia que conseguiram sair
com todos as Bugigangas e Gizmos que puderam enfiar nos
bolsos, podem ser personagens interessantes e inimigos mortais. Assim especialmente no caso deles terem um Talism,
um Instrumento Tecnocrtico ou uma Relquia que esteja
perfeitamente sintonizado com eles e que eles saibam como
oper-lo. S porque algum um mero Adormecido isso no
significa que ele tolo, mas saber como construir o Raio da
Morte 5000 e descobrir como us-lo so duas coisas completamente diferentes.

O Fetiche-Amuleto Artefato Preservador Encantado


Talismnico Que Tambm Seu Familiar, Seu Aliado e Seu Foco
nico
Sim, voc pode ter um item tudo-em-um. Os vrios encantamentos e bnus so simplesmente Antecedentes, e podem ser combinados, desde que voc pague por cada um deles separadamente. Isso realmente muito
comum.
Por exemplo, familiares e muitos aliados so simplesmente espritos. Talisms, Artefatos e Preservadores so
objetos com propriedades mgicas. Os Fetiches so objetos fsicos com espritos presos a eles. Se voc prender
um esprito em seu Talism, e depois fez amizade com ele de modo que ele virou seu aliado, voc teria um
Talism-fetiche que faria favores pra voc. Ou voc poderia t-lo como seu familiar ou mentor.
Por exemplo, Wu Chi tem a espada de seu cl, que um antigo Talism. tambm seu foco nico. Ele
medita e contata o esprito de um dos seus ancestrais reverenciados, perguntando se o grande Lo Fang o
instruiria nos caminhos da honra e da decncia, guiando seus passos. Lo Fang ento decide que ele deseja se
unir espada que ele usou um dia, e depois que Wu Chi fez os rituais apropriados, seus espritos viraram um s
(quer dizer, o Talism teve o esprito familiar preso nele). Este elo aumenta o poder de Lo Fang e faz maravilhas
para Wu Chi tambm.
Mais tarde Wu Chi usa um pouco de Primrdio 3 e Entropia 1/Tempo 4 para colocar Amuletos e Encantos
na espada. Agora ela tudo fetiche, familiar, Encanto, Amuleto, Talism e desde que Wu Chi tenha pagado
os pontos, ela no est desequilibrada. E mais, uma boa alternativa para Hildegard, o Hermtico, que tem
anis em todos os dedos, um encanto no pescoo, uma tiara e uma varinha ambulante com um coruja empoleirada
na ponta, que acontece quando voc mantm todos os seus brinquedos separados. claro, quando o Dr.
Magnetron usar seu eletrom gigante, Wu Chi repentinamente perde sua espada e todos os seus Antecedentes,
enquanto que Hildegard s perde o im de seu anel do mindinho. H vantagens e desvantagens em colocar
todos seus Antecedentes em um pacote.

Captulo Quatro: Maravilhas

65

Exemplo de Criao de Maravilha


Como um exemplo de criao de uma Maravilha, considere Jodi Blake e suas Botas de Sete-Lguas da Prostituta
Escandinava:
Kevin e Kraig, conspirando como Narradores normalmente
fazem, elaboram algumas maneiras de causar ainda mais dor a
seus jogadores.
Jodilyn Blake, suprema sedutora Nefndica, quer ganhar
um par de botas de prostituta que vai at a coxa com salto
agulha de sete polegadas de couro legtimo para usar em sua
rotina de Passo de Sete Lguas. Ela acha que elas vo ficar to
boas nela que decide torn-las um par de Maravilhas mgicas
permanentes para serem mais teis a ela e aos seus Mestres
Negros. Mantendo seu gosto por bruxaria e feitiaria
Escandinava, ela opta por base-las no ritual para cales
escandinavos que encontrou em um livro de lendas populares. Contudo, ela ter sua Maravilha particular legitimamente processada com salto agulha para que seja um par de botas
de prostitua Escandinava ao invs de cales.
Kraig acha a idia legal e apavorante, mas verifica o livro
de lendas populares que Kevin desenterrou. Ele observa que
os clssicos cales escandinavos so feitos com um feitio do
tipo carteira sempre-cheia, misturado com uma maldio.
(Se voc morrer usando eles, diz o livro, sua alma vai para o
Inferno, e voc no pode tirar as malditas calas a menos que
consiga arranjar um idiota para us-las). Contudo, j que, a
princpio, para conseguir que o ritual funcione preciso que o
bruxo roube a ltima moeda de prata de uma pobre viva
para servir como seu fundo de dlar, e depois convencer
algum a deixar o mago tirar sua pele, Kraig acha que as condies so mais do que problemticas para Jodi. Alm disso, as
provaes de Jodi para conseguir os ingredientes necessrios
para o feitio do aos jogadores dicas suficientes para que seus
personagens sigam a pista da rotina. Kraig afirma que isso
legal, e depois de uma boa construo de histria maligna,
Jodi consegui as botas de prostituta feitas da pele de um cara
morto, alm da moeda obtida de forma ilcita.
Agora vem a parte do encantamento. Para fazer um
Artefato mgico permanente necessrio Primrdio 4 sem o
Srvo de Ressonncia apropriada. Contudo, encantar um ser
vivo - ou fazer uma Maravilha mgica que ir se enxertar na
sua bunda - requer Primrdio 5 (ou Primrdio 4 se voc tiver o
tipo correto de Srvo). Jodi inicia sua invocao, carregando
as botas de prostituta com o poder dos Mestres Negros e
Primrdio 4. aps um pouco de ritual estendido, ela consegue
os oito sucessos que Kraig decide que ela precisa para torna o
Efeito permanente. Feito isto, ela est pronta para comear a
confeccionar os outros encantamentos.
Primeiramente, Jodi comea com o ritual de cales
Escandinavos que Kevin encontrou no livro de lendas populares Escandinavas. Ela enfia a moeda da viva (uma de suas
peas de Srvo) na pequena bolsa que ela prendeu no lado de
uma bota, e Jodi invoca um Efeito de Matria 3/ Primrdio 2
para criar dinheiro. Com 10 sucessos num ritual estendido,
ela constri o Efeito da carteira sempre-cheia. A bota de pele
do homem-morto fornece o resto do Srvo que ela precisa
para criar o clssico Artefato. A seguir, ela invoca a rotina
Passo de Sete Lguas com Correspondncia 3, usando seis peas de Srvo na forma de uma trana de linhas de cada um

66

Mago: Companheiro do Narrador

dos seis continentes, para bordar smbolos mgicos nas bordas


das botas. Aps conseguir seis sucessos, ela fez com que a magia cales Escandinavos fizesse trabalho duplo.
A seguir, Jodi joga um Efeito de Primrdio 2 Encantar
Armas nos saltos das botas, conseguindo os sucessos que ela
precisava para que o tornasse permanente na primeira tentativa, e engraxa as botas com quatro peas de Srvo na forma de
leo blasfemado por um sacerdote vira-casaca. Kraig ento
considera que os saltos ficam aptos a causar um dano terrvel
em combate, ento adiciona um dado extra de dano, o que
contaria como uma Qualidade de quatro pontos. No h Esfera particular para testar isso - saltos agulha so saltos agulha
- ento Kraig nem liga. Ele somente decide que se Jodi polir os
saltos com mais quatro peas de leo blasfemado, ento os
Mestres Negros ficaro contentes em abeno-los com Seus
poderes malignos.
Kraig finalmente adiciona um Efeito de Vida 2 para tornar as botas permanentemente brilhantes e auto-reparadoras,
j que estaro enxertadas na pele de Jodi, e um Efeito de Vida
3 para fazer com que sua aparncia fique cada vez mais sexy e
atraente, aumentando seu nvel de Aparncia. Sendo que as
botas so feitas da pele de um homem recentemente falecido,
e realmente se enxertam no usurio, esta idia soa muito boa
e terrivelmente maligna! Jodi invoca rituais por mais vrias
horas e lana por volta de 10 doses de Srvo de sangue de
virgem para realizar sua magia de Vida maligna, obtendo finalmente sucesso em seus feitios.
Kraig e Kevin ento calculam o custo. O feitio cales
Escandinavos, embora seja feito com um Efeito de Matria
3/ Primrdio 2, adiciona efetivamente alguns pontos de Recursos para Jodi. Kraig decide que trs pontos do dito Antecedente uma mudana financeira mais do que suficiente, especialmente porque isso no era seu objetivo inicial com o ritual. O Efeito Passo de Sete Lguas calculado com o custo de
um Efeito de nvel 3, seis pontos. O dano extra dos saltos
custa outros quatro pontos, o feitio Encantar Armas permanente custa mais quatro pontos, e o feitio de auto-reparo
automtico vale mais quatro novamente porque permanente. O Efeito Corpo Melhor que aumenta o nvel de Aparncia
do seu usurio custa tanto quanto o Efeito de feitio usual,
ento custa seis pontos. O valor total do Artefato fica em
torno de 27 pontos.
Desde que este custo surgiu depois da criao de personagem, ele exige experincia acumulada. Comprar um Antecedente como este com experincia custa dois pontos de experincia por nvel de Antecedente, ou seja, um valor de 54 pontos de experincia! Estes 54 pontos Jodi simplesmente no tem
disponvel. Contudo, como aponta Kevin, Defeitos podem
reduzir o custo do Artefato, e h alguns Defeitos clssicos que
seriam apropriados. Kraig no quer um item to poderoso
correndo solto por a sem algum controle para dar aos seus
jogadores alguma chance de sobrevivncia, ento ele investiga
defeitos potenciais.
Kraig e Kevin examinam o livro de lendas populares juntos e decidem que a condio morra com suas botas caladas,
v pro Inferno poderia ser feita como uma Geas ligada ao
Defeito Futuro Negro. Futuro Negro um Defeito de cinco
pontos, mas a condio somente se voc morrer com suas
botas caladas o diminui em dois pontos para virar um Defeito de trs pontos. Isso til, mas no grande coisa. Contu-

do, o livro de lendas populares tambm diz que se voc algum


dia gastar sua ltima moeda do bolso o encantamento quebrado. No mximo as botas poderiam ter um tero de seu
preo abaixado com Defeitos, o que significa nove pontos. A
Geasa gaste seu ltimo dlar e perca tudo soa como uma
boa idia, portanto ele procura por nove pontos de Qualidades que podem ser ligados quele Defeito e que sejam possivelmente perdidos. Kraig decide que a maldio ligada a Geas
poderia ser que os saltos cairo se a ltima moeda for removida - perdendo seu Efeito Encantar Armas e o modificador de
dano, num total de oito pontos, que menos o valor do Defeito
fica igual a cinco pontos. Kevin est curtindo, e diz para Kraig
ir em frente. As botas agora possuem 27 pontos de Qualidades
e oito pontos de encantamentos/Defeitos, para um custo final
de 19 pontos de bnus, ou 38 pontos de experincia. Kraig
decide pagar o custo determinando que os Mestres Negros disseram para ela colocas as botas num altar distante e que fosse
cometer mais atos de maldade at que Jodi tivesse o crdito
para pagar por eles, ou ento sofreria a fria Deles (e o
sangramento de seu Padro). No importa que Jodi colete uma
quantidade enorme de Ressonncia pelo feito, e pelo tempo
gasto, o grupo dos jogadores podem muito bem topar com o
pequeno plano dela e estragar o feitio enquanto ele ainda
est no forno!

do, igual a qualquer aliado.


Alguns familiares exigem Srvo para sobreviverem, enquanto que outros meramente apreciam isso, igual aos magos. A maioria dos familiares quer ser alimentado com Srvo,
desde que seja alguma coisa com Ressonncia apropriada.
Por exemplo, um familiar morando no corpo de um co de
caa provavelmente amaria ter cortes seletos de carne de
pegasi e mantcoras em seu prato de cachorro. Entretanto,
ele torceria o nariz para os leos e baterias de um HIT Mark.
De qualquer forma, o leo e as baterias seriam as coisas ideais para se dar a um familiar robtico de um Filho do ter,
enquanto que a comida de cachorro mgico no seria.

Familiares
Familiares so espritos ligados ao
Avatar de um mago, dando ao mago
um maior acesso ao Arete como tambm outros conhecimentos e poderes. Um familiar no precisa ter uma
forma fsica, mas geralmente til
ter uma. Contudo, muitos espritos familiares possuem o Encanto
Materializar dos espritos, que permite que eles adquiram formas
corpreas por um perodo de tempo. Outros possuem cascas vazias que um mago criou
pelo uso da Esfera da Vida (ou que o esprito arranjou de outras maneiras), ou tm dons que permitem
que possuam e animem um objeto no-vivo.

Cuidado e Alimentao de seu


Familiar
Familiares so indivduos, e todos eles tm necessidades diferentes. Alguns exigem comidas especiais, tal como a dieta de sangue, leite e coraes humanos cozinhados em vinho do Senhor Mistoffelees.
Outros meramente apreciam esta culinria excntrica, mas ficam igualmente felizes com creme fresco e sushi. Alguns fazem pactos elaborados, como
demnios ou advogados, enquanto que outros simplesmente fazem uns arranjos informais, ficando
nas redondezas enquanto considerarem adequaCaptulo Quatro: Maravilhas

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Trs Gatos
Nem todos os familiares so criados igualmente, mesmo aqueles que custam a mesma quantidade de pontos
e que parecem quase idnticos na superfcie. Pegue como exemplo os trs familiares listados aqui, todos aparecem
como gatos: Martika, Sr. Mistoffelees, e Josephine.
Martika um esprito que geralmente aparece como uma gata Russa com olhos dourados. A av de Ivan
Minsky a invocou para ser guardi e instrutora de Ivan. Martika um esprito de verdade, e ela no tem forma
fsica real. Ela aparece e desaparece quando quer. Por outro lado, ela aparece com um gato, ento ningum nota.
Quando no conveniente para Ivan sair com um gato no ombro por exemplo, para uma boate Martika toma
a forma de uma linda mulher Russa com um cabelo prematuramente grisalho e olhos castanho-claros, mas ela
ainda pode mostrar as garras quando quer. Ela terrivelmente independente, e d tanto trabalho a Ivan quanto
ela vale. Ela sabe muito sobre magia e espritos, mas sabe muito pouco sobre o mundo real. Martika se comunica
telepaticamente ou falando como um humano normal, dependendo do seu humor.
Sr. Mistoffelees usa a forma de um pequeno gato preto que a maga Nefndica Jodi Blake sacrificou ritualmente,
e depois reanimou, a mais de 400 anos atrs. Contudo, o esprito dentro do gato muito mais velho, e tem
servido s bruxas desde antes da era da Babilnia. Mesmo assim, o Sr. Mistoffelees tem vivido por tanto tempo
como um gato que ele se identifica muito com o animal. Ele no lembra das vrias bruxas que ele serve, ou serviu,
como mestres ou mestras, exceto do tipo a mestra igual pessoa agradvel que me d creme. Mesmo que
tenha servido os Nefndi no passado, ele no mantm lealdade causa Nefndica. Ele no um esprito corrupto
ou puro tanto quanto um esprito que completamente aliengena, e ele tm pouca ou nenhuma compreenso da moralidade, valores humanos ou da diferena entre bem e mal. O Sr. Mistoffelees rapidamente encontrar
um novo mestre ou mestra se for tratado mal ou se for considerado totalmente fiel, especialmente se seu pacto de
servido for quebrado. Atualmente, ele o familiar da Vazia chamada Penlope Drizkowski (conhecida como
Penny Dreadful), que lhe deu seu nome atual por causo do poema de T.S. Elliot. Os Encantos espirituais do Sr.
Mistoffelees mantm seu corpo de gato jovem e bem conservado, mesmo que ele tenha mais de quatro sculos de
idade. Ele tambm tem uma riqueza de informaes com respeito prtica da bruxaria Europia Ocidental
atravs das eras. O Sr. Mistoffelees pode falar com uma voz felina, alta se quiser, e seus olhos brilham sempre que
ele est curioso ou nervoso.
Josephine aparece como um brinquedo de criana muito amado e usado, um boneco mole de gato esfarrapado feito de tecido de algodo. Contudo, quando chamada pelo nome ela se torna uma gata de algodo viva,
desde que tenha acesso a Quintessncia. Ela tem sido familiar de magos crianas por mais de 100 anos, e ela
responsvel pelo Despertar de pelo menos cinco. Josephine uma familiar muito gentil e confortante, e a nica
exigncia que ela faz consistentemente que quando seus donos estiverem crescidos e no precisassem mais
dela, eles devem do-la para alguma criana que precise mais. Josephine se comunica telepaticamente com suas
crianas em qualquer de suas formas.

Adote-Um-Familiar
Descontando as longas buscas-espirituais e a criao de
cascas fsicas que os magos avanados fazem para conseguir
seus familiares ideais, a maioria dos magos os adquire de segunda mo.
Os familiares so geralmente mais aptos a sobreviver do
que os magos, sendo menos exibidos, menores e geralmente
com menos princpios do que os prprios magos. Contudo,
sem um mestre ou mestra, elas morrem de fome sem a Quintessncia. Na pior das hipteses, eles tm que sair e catar
comida sozinhos. Um gato mgico que tem sido um animal
de estimao mimado pelo ltimo sculo pode sobreviver por
um tempo nas ruas, lambendo sangue derramado de vampiro e pedaos de lobisomens massacrados, mas por que fazer
isso quando voc pode ser servido com creme num prato por
um mago inexperiente? Familiares sensatos saem em busca

68

Mago: Companheiro do Narrador

de um novo mestre, possivelmente at mesmo o mago que


matou o seu antigo mestre.
Os Narradores devem usar este fato como uma oportunidade nica para personagens familiares. Um papagaio de 200
anos de idade serve como um mentor intrigante, e como uma
excelente fonte de informaes. Alm disso, mesmo se um
personagem tiver um nmero baixo de pontos da Antecedente investidos nesse familiar, essa carncia pode no ser
refletida na fraqueza do familiar, mas na quantidade de informao e poder que um familiar mais antigo permitiria.
Ou talvez a quantidade de problemas que o familiar cause
equilibre sua utilidade. O Sr. Mistoffelees no contar a Penny
sobre os rituais secretos do Templo de Lilitu at que ela seja
boa e esteja preparada (e at que o seu jogador pague os
pontos). Embora Martika possa ensinar a Ivan uma grande
quantidade de magia, ela tambm foge para boates e traz
roqueiros punks para seu quarto no meio da noite.

Invocando e Aprisionando Um Familiar


Criar as cordas que aprisionam um familiar um exerccio que quase qualquer mago novato pode realizar. Tudo
que preciso magia de Esprito suficiente para chamar e
atrair o esprito pretendente a familiar. Muitos grimrios e
tomos contm rituais especiais que deixam o mago invocar
um familiar mesmo sem o conhecimento apropriado de Esprito (essencialmente, funcionando com Artefatos que incluem um Efeito de invocar esprito).
Como na criao de fetiche, invocar um familiar envolve
muita argumentao por parte do mago. Contudo, diferente
de um fetiche, o mago pretende dar ao familiar uma forma
atravs da qual ele pode expressar sua inteligncia e agir independentemente.
Fazer isso tem suas vantagens e desvantagens. O familiar
pode fazer muitas coisas independentemente, como ajudar
seu mestre quando ele est inconsciente ou de outro jeito
incapaz de pedir por ajuda, e oferecer pedaos de conselhos
seletos. Ele tambm pode tomar a iniciativa e fazer coisas
que o mago no queria que ele fizesse.
Cada Tradio tem sua prpria abordagem para aprisionar um familiar. Um Adepto da Virtualidade pode ter uma
IA til, mas cheia de manias, enquanto que um mago Hermtico ou um Verbena provavelmente teria o tradicional gato,
morcego ou sapo. De qualquer forma, a casca fsica no o
que importa. O esprito o que conta.
O mago deve usar o ritual de aprisionar espritos para
realmente amarrar seu esprito invocado ao seu Avatar. A
teoria Hermtica discute uma srie de amarras, os Verbena
falam sobre fora vital compartilhada, e outras Tradies tem
descries semelhantes. O ponto que o esprito familiar
est ligado ao mago inextricavelmente a menos que os termos da ligao sejam de violados ou quebrados algum modo.

Em troca de Quintessncia, cuidado e ajuda ocasional, o


familiar presenteia o mago com seu conhecimento e poderes.
Um familiar pode compartilhar a maioria (geralmente todas)
de suas habilidades especiais com seu hospedeiro; devido ao
elo entre o esprito e o Avatar, esta transferncia automtica e inviolvel. Ento, se o familiar guardar alguma quantidade de energia mgica, o mago pode pegar e usar essa Quintessncia sem ter que usar o Efeito de Primrdio normalmente necessrio para extrair um Srvo, desde que o familiar
concorde! De modo parecido, o familiar pode presentear o
mago com algumas de suas Qualidades ou Defeitos. Um mago
com um gato familiar poderia ter viso noturna, mas tambm estaria mal humorado e sonolento grande parte do tempo.
Uma vez que o familiar estiver preso com sucesso, o elo
inviolvel. Possivelmente somente um Mestre de Esprito
poderia afetar o elo. Contudo, o mago poderia quebrar seus
termos, ou o familiar poderia ser morto de uma forma que
destrusse o esprito. Tirando isso, um familiar fica com o
mago bem dizer para sempre.

Fabricando Um Familiar
Em termos de jogo, um familiar semelhante a um fetiche, mas tem a habilidade de usar todas suas capacidades a
sua escolha. Ele tem livre arbtrio e, se o mago presente-lo
com poderes extras (como uma Relquia, por exemplo), ele
pode us-los tambm. Dependendo de sua forma, o familiar
pode ser mvel, ou pode ter alguma capacidade sobrenatural
de movimento.
Como com um fetiche, o valor do familiar depende do
poder total do esprito (veja Mago: A Ascenso, Captulos
Trs e Nove). Entretanto, observe que um familiar pode ter
mais poderes ou conhecimento do que ele comunica ao mago.

Captulo Quatro: Maravilhas

69

Palavras Finais
Tehuti
O projeto est a. O primeiro livro do Rogue Council. Quanto
tempo demoramos? Dois meses? Trs? Passou rpido.
Lembro que, h uns cinco ou seis anos atrs, entrei em contato
com o material de um pessoal maluco que escaneava livros e os
colocava na internet. Haviam alguns e-books que no eram
exatamente novidade, como Vampiro: a Mscara ou GURPS.
O que realmente me impressionou foi a verso em portugus de
Wraith: the Oblivion que eles disponibilizaram na internet. A traduo no ficou perfeita, a diagramao deixava um pouco a desejar, mas eles eram os caras. Eles comearam com isso tudo e fizeram
algo magnfico com os recursos que tinham naquela poca.
At hoje as aes da Professional Free Publications ecoam nos
meus pensamentos. Mesmo na poca da PFP, as coisas eram outras
e o mercado rpgstico prometia bastante. Hoje, entretanto, conhecemos as falhas das editoras que nos trazem esses jogos. Sabemos
que nunca haver uma continuidade, que sempre sentiremos o gosto das migalhas e apenas isso.
Conheci os Diconos do Rogue Council em um frum de RPG
na internet. A princpio, estvamos apenas falando sobre RPG e
criticando o tratamento que a Devir dava aos livros que publicava.
Em algum momento a conversa ficou sria e nos propomos um desafio: traduzir e diagramar um livro inteiro de RPG. Teria que ser
algo novo e til. Algo que no fosse publicado pela Devir, j que
sempre muito fcil acertar se apoiando nos erros alheios e violar
questes que envolvem direitos autorais s prejudicaria ainda mais
o mercado de RPG brasileiro. Ao mesmo tempo, teria que ser algo
leve. Estvamos apenas comeando e no tnhamos em nossos
objetivos pegar mais carga do que conseguiramos carregar.
O Rogue Council havia sido formado e meu sonho de participar de algo como a Professional Free Publications estava se tornando real. Com tempo e trabalho, aquelas pessoas com quem eu formara parceria se mostraram grandes amigos e suas caractersticas
prprias passaram a compor o tempero daquilo para o qual estvamos dando forma. O Rogue Council no seria o que sem o Ferreiro das Almas e o Sacerdote de Avalon. Sem eles, o Rogue Council
simplesmente no seria.
A fora do Ferreiro das Almas sempre refletiu a minha e nem
sempre nos demos muito bem por isso. Mesmo que concordasse
com o Ferreiro, ele sempre foi muito radical. Aps alguma convivncia, pude perceber nele uma sensibilidade bastante distinta e
sua fora me mostrou que, a menos que fssemos realmente radicais, no conseguiramos fazer uma revoluo. A revoluo ainda
no foi feita. Ainda nos perguntamos sobre at onde podemos ou
devemos ir.
O Sacerdote de Avalon sempre se mostrou o mais equilibrado
entre ns trs. Quando no sabamos o que fazer, ele sempre nos
tranqilizou e nos mostrou como encontrar caminhos alternativos
e mais seguros para realizar nossos objetivos. Por trs de toda essa
serenidade, pudemos ver um homem de real atitude que, mesmo
que no saiba exatamente como fazer, sabe sempre inventar uma
maneira. Uma pessoa extremamente dedicada e cuidadosa, caractersticas de grande valor em um trabalho como o nosso.
Esses so os membros do Rogue Council com os quais eu mais
convivi durante os ltimos meses. H outros que merecem destaque, como o Guttemberg. Muito do nosso trabalho foi desenvolvido ao redor de algo que ele j tinha feito. O Ethan Brimstone entrou no grupo com bastante firmeza. Quando menos espervamos,
ele estava nos mandando um captulo traduzido. Agora o Rogue
Council no mais um grupo to pequeno. Com mais membros, a

70

Mago: Companheiro do Narrador

dificuldade para gerenciar nossos trabalhos bem maior, mas as


coisas esto mais geis.
Gostaria de agradecer a todos os membros do Rogue Council
pela sua disponibilidade, fora de vontade, iniciativa e, principalmente, amizade. Tenho que agradecer tambm minha me que,
apesar das dificuldades no nosso relacionamento, sempre me apoiou;
ao meu pai, com quem estou tendo maturidade para manter uma
grande amizade aps anos de distncia e; minha namorada,
Lakshmi, que me ajudou na traduo e na reviso, alm de ter
agentado muitas conversas minhas a respeito de layers, filtros,
pginas mestras e post-script files. Agradeo tambm ao Eriol que,
mesmo estando distante das atividades do Rogue Council, me fez
companhia no MSN Messenger durante as madrugadas de trabalhos interminveis.
Dedico essa publicao a um dos nossos membros que recentemente teve que se afastar de suas atividades no Rogue Council, o
Kaiman_br. Espero que tudo esteja bem com voc e com sua famlia, companheiro. Pode contar conosco.
Abraos a todos,
Tehuti.

Ferreiro das Almas


Bem, um livro traduzido.
Eu jamais imaginei que fossemos termin-lo, mas estamos aqui.
Pode parecer discurso de autor (tradutor, para ser fiel) entusiasmado, pode at ser que seja isso mesmo, mas agora o trabalho est feito
e acho graa quando olho para trs. ramos apenas trs, comecei
mal com um de meus companheiros antes mesmo de iniciar os trabalhos e com o outro foi bem virtual, sem previso de nada; mas ter
sempre algo maior nos coraes une vrias crenas.
Muitas vezes eu pensei em desistir, claro, "no daro valor ao
meu trabalho", pensava eu enquanto via o monte de pginas ainda
por traduzir, mas eu recordei da poca que nem "car" eu sabia o que
significava, lembrei do que no fizeram por mim e hoje estou retribuindo com o outro lado da moeda. Sem revanchismos, s paz.
Este livro resultado de somas e momentos de minha vida.
Passei por vrias coisas nesse perodo, coisas realmente tristes mas
outras extremamente verdadeiras. A melhor delas, sem dvida, perceber que meus companheiros eram na verdade amigos, independente do que que o conceito "virtual" represente para a maioria.
um pedao de minha vida que est aqui e sempre me recordarei de todos os momentos que com ele atravessei quando folhear
(seja como for!) este livro. Entretanto, gostaria de deixar aqui, nas
poucas linhas reservadas a mim, meu profundo agradecimento a
todos, todos mesmo, que de uma forma ou de outra, estiveram comigo, agradecer de corao. Sei que sozinho eu nada conseguiria e,
quando vejo o livro, pgina a pgina, eu lembro de todos vocs.
Tehuti foi ( e ser) como um irmo mais velho para mim, que
admiro e respeito; Sacerdote de Avalon, meu irmo mais novo, que
sempre me preocupo e quero sempre estar presente para proteg-lo
do mundo; a Estrela que me deu um novo sentido de vida, revelando a verdadeira maravilha que o mundo; a Road Warrior, uma
pessoa extraordinria que compartilha o pesado fardo que a vida
comigo, e que juntos atravessamos o tempo (sempre estaremos juntos, porra!) e; por ltimo mas no menos (e talvez o mais) importante, a todos os jogadores de rpg que fizerem uso desse livro. Desejo
que se divirtam, rpg isso! Mago para mim isso! E por vocs que
sempre estarei aqui, traduzindo enquanto todos dormem...

Deixo vocs com a minha paz!


Sem mais para acrescentar,
Ferreiro_Das_Almas.

algumas coisas que considero essencial na viso do Desperto. O primeiro um texto atribudo a Sidarta e o segundo de um resumo
sobre a Metafsica da Qualidade, que inspirou a base metafsica de
Mago: A Ascenso.

Sacerdote de Avalon
Senti uma satisfao imensa quando pus meus olhos nesse nosso primeiro trabalho. Voc que est adquirindo este livro agora
pode encar-lo como simplesmente mais uma publicao virtual a
ser compartilhada por pura rebeldia sem causa, ou como o trabalho
esforado de amigos que se conheceram na internet e continuam
mantendo contato apenas pela mesma, mas com a vontade e a atitude para fazer as coisas serem diferentes. Ns do Rogue Council
nos encaixamos nessa segunda viso.
Todos os ingredientes de uma Cabala de Magos est em nosso
conselho: A convocao, que aconteceu em um frum de RPG por
convite meu (adoro me orgulhar disso, at me sinto meio Shzar!), o
propsito maior (disponibilizar os livros aqui no Brasil, em Portugus), as reunies secretas (conferncias via MSN), a criao da capela
(o site!)... Nossos livros so Maravilhas criadas em conjunto, meus
caros! O primeiro que escolhemos foi coincidentemente o que traz a
expresso Companheiro do Narrador em seu ttulo. Esse ser o
nosso papel nas tradues que se seguiro, o de auxiliar voc
Narrador, e tambm seus jogadores, a ter ainda mais qualidade em
seus jogos. Acredito que o resultado ficou bom, mas se em seu julgamento ele no tiver ficado, ele no mnimo j contm o melhor de
nossa boa vontade em suas pginas (o que j considervel). Quaisquer erros que possam ter passado pelos nossos olhos, podero ser
apontados por voc que tem o livro em mos agora. Estaremos
aqui para receb-lo de braos abertos, seja para criticar, elogiar ou
principalmente para se juntar a ns.
Devo confessar que isso que fazemos no altrusmo puro, entretanto. O maior benefcio disso tudo ser nosso mesmo. Lendo e
relendo os textos em ingls e suas respectivas tradues para fazer o
melhor que eu podia, eu melhorei muito minha habilidade no idioma. Tambm aprendi muito sobre Mago, o que talvez no aconteceria numa simples passada de olhos pelas pginas. E me diverti
muito tambm, quem no se sentiria bem em estar fazendo parte de
um projeto desses, com pessoas que voc gosta envolvidas? Como se
no bastasse, todos ns demos um novo sentido para a palavra cooperao, pois o que fizemos foi realmente um belo trabalho de equipe, sem contar na satisfao coletiva de ver o trabalho concludo. E
se considerarmos que mais pessoas aderiram nossa causa? Mgika
na certa...
Para finalizar eu queria agradecer justamente esses amigos, e
dedicar minha parte a eles, em especial os dois mais prximos de
mim. Pode parecer sentimentalismo ou at ironia, mas s ns sabemos como foi gratificante ter estado nessa juntos, ento eu preciso
colocar aqui para todos verem, que os dois so especiais pra mim:
Tehuti e Ferreiro das Almas, obrigado por vocs existirem, obrigado por terem se tornado meus amigos.

Tenhais confiana no no mestre,


mas no ensinamento.
Tenhais confiana no no ensinamento,
mas no esprito das palavras.
Tenhais confiana no na teoria,
mas na experincia.
No creiais em algo simplesmente
porque vs ouvistes.
No creiais nas tradies simplesmente
porque tm sido mantidas
de gerao em gerao.
No creiais em algo simplesmente
porque foi falado e comentado por muitos.
No creiais em algo simplesmente
porque est escrito em livros sagrados;
No creiais no que imaginais,
pensando que um Deus vos inspirou.
No creiais em algo meramente baseado
na autoridade de seus mestres e ancios.
Mas aps contemplao e reflexo,
quando percebeis que algo
conforme ao que razovel e
leva ao que bom e benfico
tanto para vs quanto para os outros,
ento o aceiteis e faais disto
a base de vossa vida.
- Gautama Buddha - Kalama Sutra

Grato,
Sacerdote de Avalon.

Guttemberg
Pretendia escrever com minhas palavras, mas no so sobre
nossas palavras que atuamos aqui, e sim sobre palavras que admiramos ou nos atraram de uma forma ou de outra. Por isso, coloco
mais algumas palavras que ou me levaram at Mago: A Ascenso
ou vice-versa. Os exemplos poderiam ir ad infinitum, porm coloco

Rogue Council

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A METAFSICA DA QUALIDADE
Esta seo bem metafsica (e parecer estranha para algum no familiarizada com o trabalho de Pirsig), mas se
o leitor conseguir passar os olhos nesta teoria resumida, o resto do artigo far muito mais sentido. Eu at coloquei um
diagrama legal para voc dar uma olhada.
O termo Metafsica da Qualidade (ou MDQ) o termo formal dado ao sistema metafsico de Pirsig. A MDQ
pode ser entendida como concluso do projeto de Nietzsche relativo trans-valuao de valores i.e. uma completa
reavaliao dos valores Ocidentais em terrenos humansticos ao invs de terrenos testas.
Pirsig constri seu sistema metafsico sobre o postulado incomum de que tudo um tipo de valor (ele principalmente faz isso por razes pragmticas j que simplesmente no sabemos de que a realidade fundamentalmente
composta). Em conseqncia, a MDQ uma teoria monista que descreve e explica a realidade totalmente em termos
de padres de Qualidade (ou Valor). Alm disso, Pirsig usa a evoluo cosmolgica como uma base para a ordenao
da realidade. Isso implementado num esforo para remover a subjetividade cultural inerente em muitos valores
sociais e intelectuais i.e. Pirsig est tentando colocar as morais sobre uma fundamentao mais objetiva e, portanto,
com mais valor.
Na MDQ, a realidade (como um todo) denotada pelo termo Qualidade que Pirsig divide em Qualidade Dinmica e qualidade esttica. A qualidade esttica , alm disso, subdividida em uma estrutura de padres intelectuais,
sociais, biolgicos e inorgnicos que encontram ligao com a evoluo cosmolgica. Se o Big Bang for tomado como
o ponto inicial do universo, se v que os padres inorgnicos (tais como o hidrognio) foram os primeiros padres de
qualidade esttica a surgirem. A partir desses, os padres biolgicos, as sociedades e, eventualmente, os padres
intelectuais evoluram.
Dentro da ordem dos padres estticos, a MDQ d primazia aos padres intelectuais, depois aos padres sociais,
padres biolgicos e, por ltimo, aos padres inorgnicos. A justificativa para dar primazia aos padres intelectuais e
depois aos padres sociais, etc. com relao a que os padres mais elevados permitem um aumento de liberdade.
Padres estticos de valor so divididos em quatro sistemas: padres inorgnicos, padres biolgicos, padres
sociais e padres intelectuais. Eles so completos. tudo que h. Se voc construir uma enciclopdia de quatro
tpicos inorgnico, biolgico, social e intelectual coisa alguma deixada de fora. Isto , nenhuma coisa. Apenas
Qualidade Dinmica, que no pode ser descrita em qualquer enciclopdia, fica de fora. (Pirsig, 1991, p. 153)
A nota acima sobre a Qualidade Dinmica indica que a nfase ps-modernista da MDQ de que a realidade
essencialmente aberta ao invs de esttica. Em consequ6encia, a MDQ entende os valores Dinmicos (tais como
criatividade e curiosidade) como sendo crticos para qualquer coisa que precise desenvolver-se adequadamente (seja
um organismo, uma espcie, ou um padro social tal como uma universidade). Como Philip Tagg [2] (2002a) observa:
Curiosidade, entusiasmo, a habilidade de cooperar, a generosidade intelectual, a independncia artstica, a originalidade, inovao e muitas outras qualidades no-quantificveis essenciais boa educao e pesquisa.
Para auxiliar o leitor na compreenso de como a MDQ est estruturada, um diagrama est includo abaixo como
uma forma aproximada de orientao. Isto mostra o desenvolvimento evolucionrio dos padres estticos; os mais
antigos e menos morais (tal como os inorgnicos) estando no nvel mais inferior. Embora no esteja colocada num
diagrama destes, a Qualidade Dinmica est em toda parte (do diagrama), j que subjaz todos os padres estticos.

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Mago: Companheiro do Narrador

Com sua diviso conceitual entre Qualidade Dinmica e padres de qualidade estticos, a MDQ semelhante ao
Budismo Mahayana ao reconhecer tanto uma parte da realidade. no-conceitualizada (i.e. Dinmica) e uma
conceitualizada (i.e. esttica). Nas filosofias Ocidentais a parte conceitualizada da realidade normalmente dividida
entre sujeitos e objetos; essas filosofias estticas Cartesianamente orientadas so chamadas de MSO (metafsica
sujeito-objeto) por Pirsig.
A MDQ de interesse no contexto do sistema educacional Britnico j que indica que mesmo um sistema
metafsico que assume que os valores sejam reais (ou, pelo menos, no puramente subjetivos) no apia o entendimento de Qualidade que promovido pela atual cultura de avaliao na educao.
Novembro de 2002 (atualizado em Julho de 2004)
Anthony McWatt - Universidade de Liverpool

Para encerrar, tente imaginar como seria um rebelde se rebelar, ao invs de ser igual a trazer a guerra de novo, fosse igual a trazer a
beleza de volta, num mundo onde isso se perdeu.
Guttemberg.

Rogue Council

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