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INTRODUCCIN A LA
INGENIERA DE SOFTWARE,
PROCESOS ALTERNATIVOS
Alumnos:
Arroyo Jos C.I 10.555.148
Flores Jos C.I 16.976.126
Salazar Edgar C.I: 14.550.306
Zambrano Jhoann C.I 16.637.319
Seccin :S6
INDICE
INTRODUCCION
INTRODUCCIN A LA INGENIERA DE SOFTWARE
1. Definir Ingeniera de Software
2. Conocer el campo de aplicacin de la Ingeniera de Software.
3. Explicar las actividades de la Ingeniera de Software
PROCESOS ALTERNATIVOS
1. Breve introduccin de los enfoques: estructurado, orientado a objeto,
aplicaciones Web y UML.
2. Tipos Modelo: Espiral, Cascada, Cascada con Prototpico, Por
Incremento, de Desarrollo de Software Unificado (USDP), Cluster y
Grady Booch.
CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
Entrevistas y cuestionarios
Sistemas existentes
Arqueologa de documentos
Aprendiz.
Observacin
Prototipos
Cadena de valor
Glosario
Diagrama de actividad
Lista de requerimientos
Casos de uso
PROCESOS ALTERNATIVOS
1.- BREVE INTRODUCCIN DE LOS ENFOQUES: ESTRUCTURADO,
ORIENTADO A OBJETO, APLICACIONES WEB Y UML
El Enfoque Estructurado.
Se podra denominar enfoque estructurado a la forma particular de
pensar el software en trminos de funciones de transformacin de datos. El
universo de discurso se disocia en funciones y datos, y cualquier tarea se
interpreta como una transformacin de datos.
Enfoques estructurados para el desarrollo de software que incluye:
Aplicaciones WEB
(web application, webapp). Una aplicacin web es cualquier aplicacin
que es accedida va web por una red como internet o una intranet.
En general, el trmino tambin se utiliza para designar aquellos
programas informticos que son ejecutados en el entorno del navegador (por
ejemplo, un applet de Java) o codificado con algn lenguaje soportado por el
navegador (como JavaScript, combinado con HTML); confindose en el
navegador web para que reproduzca (renderice) la aplicacin.
Una de las ventajas de las aplicaciones web cargadas desde internet (u
otra red) es la facilidad de mantener y actualizar dichas aplicaciones sin la
necesidad de distribuir e instalar un software en, potencialmente, miles de
clientes. Tambin la posibilidad de ser ejecutadas en mltiples plataformas.
Ejemplos de aplicaciones web
Las aplicaciones web son utilizadas para implementar webmail, ventas
online, subastas online, wikis, foros de discusin, weblogs, MMORPGs, redes
sociales, juegos, etc.
Caractersticas de las aplicaciones web
* El usuario puede acceder fcilmente a estas aplicaciones empleando un
navegador web (cliente) o similar.
* Si es por internet, el usuario puede entrar desde cualquier lugar del mundo
donde tenga un acceso a internet.
* Pueden existir miles de usuarios pero una nica aplicacin instalada en un
Etapa genrica
Algunos autores dividen la fase del diseo en dos partes: Diseo global o
arquitectnico y diseo detallado. En el primero se transforman los requisitos en una
arquitectura de alto nivel, se definen las pruebas que debe satisfacer el sistema en su
conjunto, se esboza la documentacin y se planifica la integracin. En el detallado
para cada mdulo se refina el diseo, se definen los requisitos del mdulo y su
documentacin.
Las formas de organizar y estructurar la secuencia de ejecucin de las tareas
en las diferentes fases de cada uno de los mtodos puede dar lugar a un tipo de ciclo
de vida diferente. Los principales ciclos de vida que se van a presentar a continuacin
realizan estas tareas. Cada uno de ellos tiene sus ventajas e inconvenientes.
Ciclos de vida en cascada
El ciclo de vida inicialmente propuesto por Royce en 1970, fue adaptado para el
software a partir de ciclos de vida de otras ramas de la ingeniera. Es el primero de los
propuestos y el ms ampliamente seguido por las organizaciones (se estima que el
90% de los sistemas han sido desarrollados as). La estructura se muestra en la figura
Ventajas
La planificacin es sencilla.
La calidad del producto resultante es alta.
Inconvenientes
No se tienen indicadores fiables del progreso del trabajo (sndrome del 90%).
Ciclo de vida en V
Propuesto por Alan Davis, tiene las mismas fases que el anterior pero se
considera el nivel de abstraccin de cada una. Una fase adems de utilizarse como
entrada para la siguiente, sirve para validar o verificar otras fases posteriores. Su
estructura est representada en la figura.
Ciclo de vida en V
Ciclo de vida tipo sashimi
Segn el modelo en cascada puro una fase solo puede empezar cuando ha
terminado la anterior. En este caso sin embargo, se permite un solapamiento entre
fases. Por ejemplo, sin tener terminado del todo el diseo se comienza a implementar.
El nombre ``sashimi'' deriva del modo del estilo de presentacin de rodajas de
pescado crudo en Japn. Una ventaja de este modelo es que no necesita generar
tanta documentacin como el ciclo de vida en cascada puro debido a la continuidad
del mismo personal entre fases. Los problemas planteados son:
Cascada incremental
Restricciones:
o
Inconvenientes
Dnde es adecuado
Debido a todo esto, el ciclo de vida tpico en una metodologa de diseo orientado a
objetos es iterativo e incremental.
En este texto slo veremos un tipo de ciclo de vida orientado a objetos, que es
adems el ms representativo, el modelo fuente.
Modelo fuente
Fue creado por Henderson-Sellers y Edwards en 1990. Es un tipo de ciclo de
vida pensado para la orientacin a objetos y posiblemente el ms seguido. Un
proyecto se divide en las fases:
1. Planificacin del negocio
2. Construccin: Es la ms importante y se divide a su vez en otras cinco
actividades
o
Planificacin
Investigacin
Especificacin
Implementacin
Revisin
3. Entrega
La primera y la tercera fase son independientes de la metodologa de desarrollo
orientado a objetos. Adems de las tres fases, existen dos periodos:
1. Crecimiento: Es el tiempo durante el cual se construye el sistema
2. Madurez: Es el periodo de mantenimiento del producto. Cada mejora se
planifica igual que el periodo anterior, es decir, con las fases de Planificacin
del negocio, Construccin y Entrega.
Cada clase puede tener un ciclo de vida slo para ella debido a que cada una
puede estar en una fase diferente en un momento cualquiera. La ventaja es que
permite un desarrollo solapado e iterativo. En la figura se muestra un esquema de
este tipo de ciclo de vida.
CONCLUSIN
Los mtodos de la ingeniera de software suministran el cmo construir
tcnicamente el software. Los mtodos abarcan un amplio espectro de tareas
que incluyen: planificacin y estimacin de proyectos, anlisis de los
requerimientos del sistema y del software, diseo de procedimientos
algortmicos, codificacin, prueba y mantenimiento. Los mtodos de la
ingeniera de software introducen frecuentemente una notacin especial
orientada al lenguaje o grfica y a un conjunto de criterios para la calidad del
software.
Las herramientas de ingeniera de software Suministran un soporte
automtico o semiautomtico para los mtodos. Cuando se integran las
herramientas de forma que la informacin creada por una herramienta pueda
ser usada por otra, se establece un sistema para el soporte del desarrollo del
software llamado ingeniera de software asistido por computadora, por
mencionar alguna de estas herramientas existen las herramientas CASE.
CASE[(Ingeniera de software asistida por computadora) computer aided
software engineering]. Combina del software, hardware y base de datos para
crear un entorno de la ingeniera de software. Las herramientas son como voy
a aplicar los mtodos para tener un desarrollo. Las herramientas de ingeniera
de software son los mtodos necesarios para desarrollar el sistema.
BIBLIOGRAFA