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Proyecto de la enseanza alternativa

de juegos de iniciacin deportiva. Devs


y Snchez

FRANCISCO JOS GONZLEZ AHMED

Proyecto de la enseanza alternativa


de juegos de iniciacin deportiva. Devs
y Snchez
1- Seala la Referencia de Mahlo y la tctica en enseanza de los juegos:
Mahlo hace referencia sobre la creatividad, la imaginacin y las decisiones en la prctica de los
juegos deportivos pueden remontarse mucho tiempo atrs, los antecedentes de las recientes
aportaciones a la enseanza de los juegos deportivos debemos buscarlos en la inquietud que
determinados sectores de nuestra profesin manifestaron por el estudio y la enseanza de la tctica.
Por lo tanto Mahlo haca referencia a la existencia de principios tcnico-tcticos generales a varios
juegos deportivos y al empleo de lo que denominaban juegos pequeos o menores como recursos
metodolgicos importantes para la enseanza de los juegos deportivos y deportes colectivos.
- las referencias son las siguientes:
Los comportamientos deportivos en el mbito de los deportes de oposicin, y en
los de colaboracin y oposicin simultnea han sido definidos tradicionalmente
como tcnica, tctica y estrategia.

La primera referencia es que entendemos la tctica como una accin y no como una
propiedad intrnseca al sujeto ajena a la forma de intervencin en el contexto concreto. Es
decir, la tctica existe desde el punto de vista terico como concepto abstracto,
pero en la prctica un jugador acta tcticamente bien o mal, de forma ms
ajustada al contexto o no, as que lo que resulta fundamental es la accin que
realiza.
La segunda referencia es que, en tanto que accin tiene unas caractersticas que la definen.
Las acciones tcticas estn presididas por intenciones que definen, en ltima instancia, el rango de
opciones posibles que permiten y facilitan la consecucin de la misma. Esta cuestin es fundamental
porque seala que las acciones tcticas responden a intenciones previas. nicamente con la lgica del
juego.
La accin tctica deportiva. controversias y desafos sobre su aprendizaje o incluyen
aspectos tcnicos, fsicos, cognitivos y emocionales, de forma que no resultara adecuado
categorizar, por ejemplo, un pase como un elemento solo tcnico o solo tctico. Un pase es una
accin que, dado un contexto deportivo determinado, puede tener una dimensin tcnica y otra tctica.
La tercera referencia es que aquello que es propio de la accin tctica en tanto que tctica
son las decisiones que se toman para poder materializar la intencin con xito.
Por un lado est la perspectiva cognitivista, cuyo origen se encuentra en la perspectiva del
procesamiento de la informacin, y que considera que la accin tctica est guiada fundamentalmente
por el conocimiento y que, de alguna forma, una gran parte de la respuesta tctica est previamente en
la mente del jugador. Y, por otro lado est la perspectiva de los sistemas dinmico-ecolgicos que
entiende que la accin tctica emerge de la interaccin deportista-contexto y que la informacin no
debe considerarse como conocimiento que est previamente en la mente del deportista.

La nocin de transferencia y el anlisis estructural y funcional de los juegos


deportivos son los pilares sobre los que sustenta su enseanza. Fruto de ese anlisis
identifica una serie de principios tcticos... De quin esa identificacin?
2-

Lasierra y Lavega (1993) realizan un anlisis de tres perspectivas de enseanza (analtica,


global y sinttica) en base al tipo de transferencia que utilizan, nuestra intencin es proceder a
un anlisis de los modelos que en estos momentos existen en Espaa sobre la iniciacin
alternativa de los juegos deportivos, apoyada en criterios de orientacin deportiva y tctica.

Modelos verticales de enseanza centrada en el juego: orienta la enseanza que transcurre,


desde los inicios, dentro del deporte elegido. Se asume que existe transferencia de aprendizajes de
los juegos que se utilizan como recurso metodolgico al deporte. se empieza la enseanza con una
progresin de juegos reales, simplificados o reducidos, a partir de los cuales el jugador aprende a
desenvolverse en un ambiente similar al deporte estndar

Modelos horizontales de enseanza centrada en el juego:

Modelo estructural
El modelo estructural est representado dentro del contexto espaol por Blzquez (1986) y Lasierra y
Lavega (1993) que dirigen su trabajo a la iniciacin de los deportes de equipo o juegos deportivos
colectivos de invasin, y que en el lenguaje praxiolgico denominan actividades deportivas con
espacio comn y participacin simultnea.
La referencia a los principios u objetivos tcticos, as como a la "formacin estratgica" de los
jugadores es muy breve en el trabajo de Blzquez (1986, p. 45-46), mientras que en el de Lasierra y
Lavega, el aprendizaje de los principios tcticos se les supone ligados a los roles y sobrales de juego.
El modelo estructural, a pesar de centrarse en el juego y las formas jugadas y atender aspectos
contextuales, no presenta orientaciones claras que faciliten la comprensin tctica en el alumnado,
relegndola a la intuicin y capacidad individual de cada participante. Asimismo, no existe ninguna
ejemplificacin que ayude al profesional a desarrollar los juegos y formas jugadas ni orientaciones
Modelo comprensivo
est representado dentro del contexto espaol por los trabajos de Devs y Peir (1992, 1995) que
dirigen la iniciacin al amplio grupo de juegos deportivos, entre los que se encuentran juegos
deportivos de blanco y diana, bate y campo, cancha dividida y muro, y juegos deportivos de invasin.
Cada uno de estos tipos de juego deportivo posee similitudes tcticas y formas de interaccin entre
compaeros, oponentes y el mvil o mviles de juego. La enseanza de los juegos deportivos que
proponen Devs y Peir sigue un proceso en tres fase, la primera de las cuales es la propiamente de
iniciacin integrada y horizontal que viene dominada por los juegos deportivos modificados como las
actividades centrales de enseanza.
Este modelo conlleva una alta implicacin del profesional con su prctica que, en ocasiones, no es
bien aceptado por los profesionales (Fleming, 1994) y que, adems, exige de stos la estimulacin de
la comprensin y la participacin de los jugadores en la toma de decisiones. Precisamente el nfasis en
los aspectos cognitivos hace dudar a algunos autores sobre la oportunidad de los participantes en
disfrutar de experiencias gratificantes de juego (Fleming, 1994 ).

3- Contribuciones britnicas .Aportaciones de Thorpe, Bunker y Almond, 1986):

Las contribuciones britnicas, stas provienen fundamentalmente de un grupo de profesores


de la Universidad de Loughborough que, desde finales de los aos sesenta han ido
incorporando nuevas ideas y prcticas hasta proponer una nueva aproximacin a la enseanza
de los diversos tipos o formas de juego deportivo (blanco y diana, bate y campo, cancha
dividida y muro, e invasin) (ver Games Teaching Revisited, 1983; Thorpe, Bunker y
Almond, 1986). Esta forma de abordar la enseanza se caracteriza por orientarla bsicamente
de la tctica a la tcnica mediante el uso de juegos modificados que poseen similitudes
tcticas con los deportes estndar de cada tipo o forma de juego deportivo, y buscando la
comprensin de los principios existentes en cada una de dichas formas o tipos mediante la
participacin. Desde entonces se ha enriquecido con nuevas aportaciones tericas (Pigott,
1982; Kirk, 1983; Thorpe, 1992), se ha investigado sobre su aplicacin prctica (Almond,
1985, 1986; Devs, 1994) y su comparacin con otra de tipo tcnico (Lawton, 1987; Turner y
Martinek, 1992), y ha recibido interesantes crticas (Evans y Clarke, 1988; Laws, 1990;
Chandler y Mitchell, 1990; McNamee, 1992; Fleming, 1994) que pueden ayudar a mejorar su
desarrollo prctico.
Esta aproximacin a la enseanza de los juegos deportivos ha llegado a Espaa por una doble
va. Una de ellas a travs de Horst Wein.
En la iniciacin, evita tomar a la tcnica como elemento central y recurre a lo que l denomina
juegos simplificados como recurso metodolgico esencial en la iniciacin, algo muy similar a lo
que Thorpe, Bunker y Almond (1985) denominan juegos modificados. Un juego simplificado se
caracteriza por el reducido nmero de jugadores (2x2, 3x3, 4x4), el tamao reducido del terreno
de juego y la simplificacin y flexibilidad de unas reglas que presentan problemas simples a
resolver por los jugadores. Pero el uso del juego, modificado o simplificado, tanto para aprender
aspectos tcnicos y tcticos bsicos como para mantener motivados a los jugadores y jugadoras,
no es la nica influencia britnica que recibe Wein. En sus obras de 1985 y 1991 sobre el hockey,
tambin identifica principios de juego ligados a la tctica y se observan, aunque tmidamente,
algunas preguntas que introduce para favorecer la comprensin de los jugadores y la
comprensin y reflexin de los entrenadores. Cuando detecta alguna deficiencia tcnica en el
desarrollo de los juegos simplificados, sta la entrena analticamente fuera del juego, pero slo
en los casos absolutamente necesarios y apoyndose en los juegos simplificados favorecer la
comprensin de los jugadores y la comprensin y reflexin de los entrenadores. Cuando detecta
alguna deficiencia tcnica en el desarrollo de los juegos simplificados, sta la entrena
analticamente fuera del juego, pero slo en los casos absolutamente necesarios y apoyndose en
los juegos simplificados.
4 Explica y pon varios ejemplos del modelo vertical centrado en el juego.
Son las que se orientan sobre una enseanza que transcurre, desde los inicios, dentro
del deporte elegido. Se asume que existe transferencia de aprendizajes de los juegos
que se utilizan como recurso metodolgico al deporte estndar en cuestin. No se
atiende la posibilidad de transferencia que puede existir entre varios juegos
deportivos. Este tipo de enseanza mantiene la forma tradicional de abordar la
iniciacin deportiva y que queda circunscrita al deporte concreto que se pretende
aprender y/o ensear, aunque representa una forma alternativa de enseanza del
deporte como veremos a continuacin.
-Caractersticas:

Se caracteriza por el reducido nmero de jugadores (2x2, 3x3, 4x4), el tamao reducido del terreno
de juego y la simplificacin y flexibilidad de unas reglas que presentan problemas simples a

resolver por los jugadores. Pero el uso del juego, modificado o simplificado, tanto para aprender
aspectos tcnicos y tcticos bsicos como para mantener motivados a los jugadores y jugadoras, no
es la nica influencia britnica que recibe Wein. En sus obras de 1985 y 1991 sobre el hockey,
tambin identifica principios de juego ligados a la tctica y se observan, aunque tmidamente,
algunas preguntas que introduce para
Favorecer la comprensin de los jugadores y la comprensin y reflexin de los entrenadores.
Cuando detecta alguna deficiencia tcnica en el desarrollo de los juegos simplificados, sta la
entrena analticamente fuera del juego, pero slo en los casos absolutamente necesarios y
apoyndose en los juegos simplificados.

5- Consideraciones del modelos horizontal centrado en el juego comprensivo . Caractersticas

principales.
La enseanza de los juegos deportivos que proponen Devs y Peir sigue un proceso en tres fases,
la primera de las cuales es la propiamente de iniciacin integrada y horizontal que viene dominada
por los juegos deportivos modificados como las actividades centrales de enseanza. Se trata de
juegos globales en los que, debido al cambio y modificacin de las reglas, se exageran aspectos
tcticos y/o se reducen exigencias tcnicas y fsicas, y pueden adaptarse a las necesidades que
marque la evolucin del juego. En lneas generales, la complejidad tctica de los distintos tipos de
juego deportivo aconseja empezar con juegos de blanco y diana, continuar con bate y campo y
cancha dividida para finalizar con juegos de invasin. Sin embargo, debido a que dentro de cada
tipo o forma de juego deportivo las modificaciones tambin permiten establecer una progresin
tctica, no es necesario seguir una progresin lineal de los diferentes grupos de juegos puesto que
podemos encontrar juegos tcticamente ms complejos en el nivel ms alto de bate y campo que los
ms sencillos dentro de juegos de invasin.
Trata de disear un juego de iniciacin de bateo y campo con el diseo inicial y las
modificaciones de variables que lo lleven a convertirse en un juego De invasin.
Qu variables debes modificar?
Tiro-Mate o Quema.
Terreno de juego: campo rectangular dividido en dos mitades (campos de juego) con espacio libre
tras la lnea de fondo (cementerio).
Nmero de jugadores: de 10 a 30.
Material necesario: un baln pequeo del tamao de un o de balonmano.
Reglas: se forman dos equipos enfrentados en los campos de juego, excepto un jugador por equipo
que se coloca en el cementerio opuesto, quedando entre l y sus compaeros el campo de juego
de los adversarios.
Se determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el juego, que ser el que posea el
baln. El equipo que posee el baln lo lanza contra el equipo contrario, y si le da a un jugador, ste
queda muerto, ste jugador coge el baln y se dirige a su cementerio, debiendo lanzar el baln y
reiniciar el juego, salvando la vida al compaero que se coloque en el cementerio al inicio del
juego. Pierde aquel equipo que todos sus jugadores estn en el cementerio.
Otras reglas:
El jugador que invade el campo contrario est muerto.
El baln puede cogerse en el campo contrario o cementerio, siempre que no se pise en los
mismos.
No se mata cuando el baln rebota o hace un bote previo antes de tocar a un jugador. Si el baln
da en varios jugadores, slo muere el ltimo que fue tocado por el baln antes de llegar al suelo.
Modificaciones:

Sus objetivos
Igualdad de oportunidades a travs de la coeducacin y la integracin El campo se reduce a una
distancia en la que cualquier jugador puede enviar el baln al campo contrario sin dificultad.
La reduccin del terreno limita el nmero de jugadores, esto hace que todos los alumnos adquieran
cualquier rol del juego.
Evitar el miedo y las conductas de huida Utilizamos un baln blando, de goma-espuma, del
tamao de uno de balonmano.
Evitar la marginacin propia de los nios, o la obligada por los lderes que abarcan para s todo el
juego Tiro-Mate o Quema.
Qu debes cambiar para garantizar el xito de un jugador no hbil? Haz un listado de
propuestas.
Plantea cuestiones y preguntas que crees que vas a tener que utilizar en el juego, del tipo:
dnde puedes recibir mejor? Por qu?
- el diseo del juego debe ser siguiendo los criterios plateados y explicados en clase.
Contestndote estas preguntas y diferencindote de los dems como un ser nico y especial, de una
forma saludable y objetiva, podrs enfrentar todos los asuntos de la vida que son inevitables.
Poseer una autoestima slida te ayudar a tomar decisiones acertadas y a ser un mejor estudiante.
Cuando no posees una autoestima slida, le pierdes sentido a la vida, dudas de 16 tu identidad y te
enfrentas a grandes dificultades para identificar cules son tus intereses reales. Esto puede causarte
enfermedades psicolgicas, depresin, careces de un carcter slido, nada te motiva, por lo que te
atrasas en el proceso de evolucionar como ser humano.
Para incrementar nuestra autoestima debemos empezar por ser nuestros mejores amigos, saber que
no hay nada ni nadie en este mundo ms importante que nosotros mismos. Por eso debes de
aceptarte tal y como eres, consciente de que no existe nadie mejor ni peor, aunque todos seamos
diferentes, pues en eso se basa la diversidad humana.
Cmo logras saber si tienes una sana autoestima? A continuacin lee los siguientes indicadores
que te guiarn en este proceso. Indicadores de una alta autoestima
Confianza en ti mismo.
Proyectas seguridad ante los dems.
Confas en tus talentos y habilidades.
No le temes a la competencia.
Aceptas retos.
Estableces metas a corto y largo plazo.
Te respetas a ti mismo y a los dems.
Indicadores de una baja autoestima
Eres inseguro y temes enfrentar la vida.
Te sientes inferior a los dems.
Le temes a la competencia. h No te amas ni te valoras
No te gustan los retos ni los cambios.
No tienes metas ni planificas para el futuro
Tu imagen depende de lo que piensen o digan los dems.
6- busca las diferencias entre ensear una habilidad mediante un juego y mediante ejercicios
o tareas. Qu relacin tiene con el principio de Variablidad y explicado en clase?
De las tcnicas de estudio a las estrategias de aprendizaje. (Enseamos tcnicas o estrategias?)
Para conseguir nuestro propsito puede ser til iniciar nuestra exposicin con la descripcin de
algunas maneras diferentes de aprender (y, evidentemente, de ensear) basadas en un mismo

contenido. Sugerimos, pues, al lector, que nos acompae para observar la actividad desarrollada en
tres aulas de diferentes centros de Primaria. Supongamos que en estas aulas (probablemente de
ciclo medio) se est desarrollando una unidad didctica relativa a la representacin del entomo
mediante la realizacin de planos. En la primera de dichas aulas, el profesor pretende que los
alumnos realicen el plano de su clase; para ello, primero les ensea cmo puede hacerse un plano
parecido: el del patio de recreo. Delante de los alumnos dibuja un rectngulo (sta es la forma del
patio) y explica que utilizar unos smbolos para representar todos sus elementos. Despus de situar
los smbolos en su .lugar sugiere a sus alumnos que ellos hagan el plano de su clase de la misma
manera. Se trata -les dice- de que hagis la mismo que he hecho yo, pero con la clase. Vamos a
realizar el plano de nuestra clase. Recordad todo lo que acabo de hacer, y no olvidis que hay que
utilizar los smbolos apropiados!- A continuacin, apunta en la pizarra los smbolos que representan
las ventanas, mesas, sillas, armarios y dems materiales del aula, y reparte a sus alumnos unas
hojas cuadriculadas en las que ellos realizan su plano.

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