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ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA ENSEAR A

LEER EN INFANTIL
Uno de los objetivos que ms preocupan a los maestros, es lograr que sus alumnos aprendan
a leer y escribir, y para ello intentan encontrar mtodos y estrategias que aceleren el
aprendizaje en la clase. En este artculo os comentamos algunas de las estrategias que
durante nuestra labor docente nos han resultado muy tiles con nuestros alumnos. Antes de
recurrir a las tarjetas de memoria y a los ejercicios, se debe considerar la progresin natural
de las capacidades de alfabetizacin en los nios. Las actividades de lectura apropiadas para
su edad fomentan el amor por la lectura y les provee de una base para las capacidades
emergentes. Pasa tiempo compartiendo tus observaciones e investigando sobre alfabetizacin
con los directivos y padres. Logrars un programa apropiado para el desarrollo exitoso, si los
educas e invitas a colaborar contigo. Algunas de las estrategias que mejor resultado dan para
ayudar a los pequeos en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura son las siguientes:
Leer

nuestros

alumnos.

Leerles a los nios en tu clase es el componente ms importante de cualquier programa de


alfabetizacin. Elige literatura de alta calidad con ilustraciones simples y brillantes. Usa libros
grandes, de ser posible. Antes de comenzar una historia, mustrales la tapa. Pregntale a los
nios sobre de qu les parece que trata la historia, basndose en la ilustracin de la tapa. Lee
el ttulo, demostrndoles cmo las palabras van de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha. Comparte tu entusiasmo diciendo algo como: sta es una historia fabulosa porque,
y explica la importancia de la historia. No puedo esperar a compartirla con ustedes. Seala
sutilmente alguna palabra simple o imagen representativa de la historia. Asgnale una a cada
nio para que retenga cuando esa palabra o imagen aparezca en la historia. Este ejercicio
alienta la capacidad de escucha y presenta algunas palabras a los nios. De vez en cuando
seala letras individuales para que los nios aprendan a reconocerlas y entiendan que las
palabras estn compuestas de letras. Siempre haz el sonido y di el nombre de la letra.
Representar

historias.

Cuando los nios representan historias que has ledo recientemente, desarrollan lenguaje,
aprenden capacidades sociales como tomar turnos, y empiezan a entender la secuencia de
las historias. stas siempre tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Actuar les permite
dominar las historias en un nivel ms profundo, lo que posteriormente ayudar en la
comprensin de la lectura. Haz carteles de memoria para tu obra y pdele a los nios que
escriban etiquetas o seales cuando sea apropiado. Incorpora tteres e instrumentos
musicales.

Canciones

infantiles.

La conciencia fonmica es el conocimiento de que las palabras estn hechas de letras, las
que a su vez estn hechas de sonidos. La conciencia fonmica abarca muchos componentes,
como la habilidad de escuchar versos, sonidos iniciales y combinacin de letras. Lee versos
infantiles o poemas divertidos. Haz juegos, como el de la banda elstica, para ensear las
capacidades de la conciencia fonmica. Estira una palabra de manera que digas una versin
alargada de cada sonido. Al mismo tiempo, separa tus manos tanto como puedas a medida
que vas diciendo la palabra. Jntalas nuevamente cuando digas la palabra de manera normal.
Juego

del

alfabeto.

Asegrate de que tu clase tiene una variedad de materiales relacionados con el alfabeto,
como libros, rompecabezas y pizarras. Haz letras con materiales texturados como una lija.
Llena una bandeja con harina de maz o arena y mustrales a los nios cmo hacer letras con
sus dedos. Llena una bolsa plstica, con cierre, con jarabe de maz y aade unas gotas de
colorante para alimentos. Cierra la bolsa con cinta de enmascarar. Dibuja letras en el lado
exterior de la bolsa con tu dedo.
Escritura.
Cuando los nios empiezan a escribir hacen la importante conexin de que la escritura y la
lectura les permite comunicar sus pensamientos e ideas. Antes de que los nios puedan
escribir letras, deben dominar los trazos bsicos como las lneas y curvas que hacen las
letras. Practica estos trazos antes de pedirles que escriban letras. Practica escribir en una
manera relajada y orgnica. Por ejemplo, pdele ayuda a los nios hacer un cartel o seal. Ten
cerca una pizarra con el alfabeto y mustrales cada letra a los nios. Desarma la letra en
trazos diciendo algo como Ven, para hacer una H, empiezan arriba y dibujan una lnea recta
hacia abajo. Luego hacen otra lnea recta. Ahora aaden un puente en el medio. Con la
prctica, los nios empezarn a escribir solos. Incorpora la escritura en cada aspecto de tu
da. Haz una oficina con papel, calendarios, memos, engrapadora y elementos de escritura.
Aade notas. A medida que los nios empiezan a escribir, naturalmente empiezan a leer.

Fichas de matemticas para educacin infantil. Aprovecha estas fichas de frutas


para contar. Recorta los nmeros y pegarlos en las fichas que
corresponda. Podis vosotros mismos ampliar la coleccin. Aqu os dejamos la idea.

Recursos para maestros:


Aprender a contar

Fichas para
imprimir: Selecciona la
ficha que te interese y haz doble clic sobre ella, una vez la ficha sola, con el botn
de la derecha del ratn selecciona guardar como o pulsa descargar la imgen
elige un lugar en tu pc y descrgarla

Recordar que nuestro portal Escuela en la nube, esta dedicado a padres, madres,
docentes y sobre todo a nuestros nios y nias, ofreciendo recursos para trabajar
da a da la educacin infantil y primaria, adems de consejos para aquellos
padres y madres que como nosotros saben que los nios no nacen con un manual
debajo del brazo.
Necesitamos de vosotros para crecer y mantener gratuito este portal,
recomiendanos a tus amigos, enlazanos en portales o en las redes sociales, todos
ganamos.

Un divertido juego de motivacin a la lectoescritura: El


mensaje misterioso

Una estupenda manera de motivar a los nios en el aprendizaje del proceso de lectoescritura
es proporcionarles actividades divertidas que impliquen la necesidad de leer y escribir en su
desarrollo de las mismas. Uno de estos juegos es el del Mensaje misterioso. Les encanta.
Para preparar el juego necesitamos en primer lugar preparar un buzn de correos con una
caja de cartn y vuestra imaginacin, aunque tambin podis pedir ayuda a los nios para
decorarlo (podis buscar fotos de ciudades del mundo y pegarlas en l), es la mejor manera
de que se impliquen en la actividad y estn deseando jugar. No os olvidis de hacer una
ranura por donde entrarn las cartas, y una pequea puerta por donde las recogeremos. Por
otro lado prepararemos una gorra en la que escribiremos cartero y una bolsa de tela para
llevar los mensajes.
Una vez lo tenis todo listo, ya solo queda explicarles a los nios en qu consiste la actividad,
pero antes les explicaremos un cuento sobre un cartero despistado que siempre se
equivocaba de destinatario, hasta que un buen da lleg una carta con un mensaje secreto
que era para un hada, lo llev a una escuela donde los nios (que estaban aprendiendo a
leer) lo leyeron y entonces vino el Hada de las letras desde el Mundo de los Cuentos y les
explic muchas historias fantsticas (podis inventaros otra historieta cualquiera, el caso es
que los nios entren en la actividad). A partir de la historia propondris a los peques que
escriban mensajes misteriosos a sus amigos y los metan en el buzn. Nombraris un cartero
(cada vez uno diferente o incluso varios en la misma sesin de juego para que todos vayan
leyendo los nombres) que recoger las cartas del buzn y esperemos que no se nos
despiste y los entregue al compaero que indique el sobre para que pueda leer el mensaje
secreto.
Los mensajes pueden consistir en una breve frase del tipo: soy tu amigo/a, me gusta jugar
contigo, eres muy simptico/a, etc, siempre cosas positivas que adems nos ayuden a trabajar
su autoestima. Adems pueden ir acompaadas de algn dibujo. La complejidad de los
mensajes depender del nivel de escritura y lectura de nuestros alumnos. Los sobres no hace
falta que sean tales, podis doblar la hoja por la mitad y poner un par de gomets cerrndola.
En un lado de la hoja se puede escribir el nombre.
Una sugerencia para jugar a enviar mensajes, es que los nios (a modo de actividad de
ampliacin) puedan escribir pequeas notas a otros compaeros y llevarlas al buzn de los
mensajes misteriosos que estar en el rincn de las letras, y reservemos un breve espacio de
tiempo diario a recogerlas, entregarlas y leerlas. O podemos nombrar cada da un cartero
(normalmente el encargado) que realice esta funcin. Sea como sea que lo hagis, esta es
una actividad que les encantar a los nios y que les motivar a escribir y leer los mensajes
misteriosos que vayan recibiendo.

1.

Ciclo Escolar 2012 2013FICHERO DE ACTIVIDADES DE LECTOESCRITURA


Margarita Gmez Palacio | Fichero.

2.

1ERA. PARTE (COLOR ROSA)JUEGO DE LOS NOMBRES FICHA NM. 1 SE


PRETENDE PROMOVER EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIN DEL GRUPO A TRAVS
DE UN JUEGO COLECTIVO.Este juego se hace el primer de la de clases y puede repetirse
en das subsecuentes hasta que cada uno(incluido el maestro) recuerde el nombre de los
dems.El grupo se sienta formando un crculo; el maestro explica que cada quien va a ir
diciendo su nombre (sinapellidos) y l va a escribirlos en el pizarrn. Comienza por el propio:
Yo me llamo Sergio (escribe su nombreen el pizarrn); a continuacin cada nio dice su
nombre y el maestro lo escribe.Cuando se han escrito los nombres de todos, el maestro se
integra al crculo formado por los alumnos y explicael juego: el primer nio dice su nombre (ej.:
Carlos); el siguiente debe decir el nombre del compaero anteriory el propio (ej.: Carlos, Mar
a), el siguiente dice el nombre de los anteriores y el propio (ej.: Carlos, Mar a,Huqo). As se
contina hasta que los nios no puedan recordar todos los nombres. El juego se reinicia dos
otres veces ms, comenzando cada vez por un nio distinto. En ocasiones, el maestro puede
sugerir que alguienbusque en la lista del pizarrn un nombre olvidado o, en caso de que
ningn nio pueda hacerlo, sealarlo yleerlo l mismo.

3.

LO QUE T ME DIJISTEFICHA NM. 2 ESTE JUEGO FAVORECE AL


CONOCIMIENTO E INTEGRACIN DEL GRUPO, INCLUIDO EL MAESTRO.Se organizan por
parejas y cada nio cuenta a su compaero algo en relacin a un terna acordado de
antemano(ver sugerencias de temas en la ficha de color rosa nmero 3).Posteriormente, cada
alumno relata al grupo lo que le dijo su pareja. Por ejemplo:Rosita me dijo que le gusta ver la
Pantera Rosa, el Dr. Chapatn y Burbujas, pero que no le gustan lasnoticias ni el futbol.o
bien:"Carmelita (la maestra) me dijo que su esposo se llama Juan, pero le dicen Juancho, que
tiene dos hijos que sellaman David y Mara Elena.VariantesDespus de realizar este juego, en
otra ocasin se puede jugar a: Lo que sabemos de ti.Un alumno saca al azar una tarjeta con
el nombre de alguien. Identifica solo o con ayuda dicho nombre y dicelo que sabe de ese
alumno. El resto del grupo le ayuda a completar la informacin. Ejemplo: "Ana dijo que
legustan mucho la sanda y los dulces, pero que no le gusta... este...; otro nio completa: "la
sopa de calabaza!" Quin es el que...?El maestro o algn alumno pregunta al grupo: "A ver,
quin es el que dijo que tiene un hermanito muyacusn?" El grupo hace memoria para
adivinar a quin se refiere.Nota: Ms adelante estos juegos pueden hacerse por escrito: El
maestro escribe varias tarjetas con datos dedistintos alumnos, excepto el nombre. Un nio
elige una tarjeta y el maestro (u otro nio) lee la informacincontenida en ella para que el
grupo adivine de quin se trata.

4.

Para los nios de nivel alfabtico, este juego se puede ampliar con la ficha de color
verde nm. 1.

5.

LA PAPA CALIENTE FICHANMERO 3 ESTE JUEGO Y SUS VARIANTES,


PROMUEVEN LA INTEGRACIN Y CONOCIMIENTO DEL GRUPO: LOS NIOS Y EL
MAESTRO SE FAMILIARIZAN CON EL TRABAJO COLECTIVO EL MAESTRO APRENDE

A CONOCER A SUS ALUMNOS A PARTIR DE LOS GUSTOS, COSTUMBRES, ETC., DE


CADA UNO, ES DECIR, A PARTIR DEL NIO MISMO.El juego se hace de preferencia al aire
libre. Los nios y el maestro se acomodan en crculo. Alguien se poneal centro y aplaude
continuamente (o hace otro ruido) mientras los dems se van pasando, en el orden en
queestn sentados, un lpiz o cualquier otra cosa. Cuando el que aplaude deja de hacerlo, el
que tiene el objetoen la mano debe responder a una pregunta o hablar sobre un tema
acordado de antemano. Por ejemplo: "Elque se quede con la papa caliente tiene que decir lo
que le gusta comer".Los temas deben ser, en lo posible, propuestos por los nios, pero el
maestro puede sugerir algunos cercanosa la realidad de los alumnos como:- mi casa- mi
familia- mi escuela- mis amigos- mi maestro- mis compaeros- las vacaciones- lo que hago en
las tardes
6.

- los juegos que me gustan- la clase- la televisin, etc.Pueden decir lo que saben, les
gusta o disgusta en relacin al tema escogido.VarianteEl juego puede hacerse cambiando la
"papa caliente" por ir sealando a cada nio mientras se dice "ganso,",estableciendo una
correspondencia nio-palabra. Se repite varias veces ganso y en determinado momento
sedice pato, procurando que a quien le toca "pato" se le tome por sorpresa. Este deber
hablar del tema oresponder a la pregunta que se haya acordado de antemano.A medida que
los nios se familiaricen con este tipo de juegos, el maestro estimula la independencia de
losalumnos con respecto a l pidiendo que se organicen solos o que sugieran cmo
acomodarse para Jugar,inventen variantes del Juego, etc.JUNTAN OBJETOS FICHANM. 4

7.

ESTAS ACTIVIDADES CONTRIBUYEN A VALORAR LA IMPORTANCIA DE LA


COLABORACIN YDEL TRABAJO EN COMN.A principio de ao, el maestro pide a los
nios su colaboracin para reunir material de trabajo haciendo notarque entre todos pueden
reunir ms de lo que podra conseguir l solo, Aclara adems que este material perte-nece a
todo el grupo y evita sealar quines aportaron ms o menos.El maestro pide, por ejemplo,
que traigan de sus casas recortes de revistas (imgenes de objetos, animales oacciones,
textos, etc.) con los que despus van a trabajar. Pueden tambin traer material de desecho
comocajitas, botones, etc. que posteriormente se utilizarn en diversas actividades.Cuando el
material se ha reunido el maestro pide a los nios que lo clasifiquen, guardndolo en botes,
cajas,etc. Permite que ellos mismos busquen criterios para clasificar y que escriban o
coloquen etiquetas con el"nombre de los objetos que contiene cada caja.Es importante que los
nios se sientan en libertad de escribir estos textos como ellos puedan, que se
ayuden,intercambien opiniones, etc.HACEN CONSTRUCCIONES FICHANM. 5

8.

ESTAS ACTIVIDADES PROMUEVEN LA CREATIVIDAD Y CONDUCEN A LOS


NIOS AVALORAR EL RESULTADO DE LA COOPERACIN QUE SURGE DEL TRABAJO
EN EQUIPOLos nios traen de sus casas materiales de desecho (cajas, popotes, envases de
plstico, botones, etc.), estematerial se junta y reparte a los equipos. El maestro proporciona
adems tijeras, cinta adhesiva, cartulina ypegamento.Cada equipo se pone de acuerdo para
hacer alguna construccin (una casa, un edificio, un barco, etc.), Esimportante que el maestro
enfatice la necesidad de que los miembros de cada equipo lleguen a un acuerdosobre qu van

a construir, cmo lo harn y la tarea que le corresponde a cada uno para efectuar ese trabajo
encomn.Cuando han terminado, el maestro analiza con los nios cmo se ha realizado el
trabajo, promoviendo undilogo que lleve a la reflexin acerca de si todos participaron, qu
hicieron, cmo se organizaron, qu hizocada uno, etc.
9.

DIBUJAN UN CUENTO FICHANM. 6ESTAS ACTIVIDADES PROMUEVEN LA


CREATIVIDAD Y CONDUCEN A LOS NIOS AVALORAR EL RESULTADO DE LA
COOPERACIN QUE SURGE DEL TRABAJO EN EQUIPO.El maestro, lee un cuento y luego
proporciona una cartulina a cada equipo. Explica: En e1 equipo tienen queponerse de acuerdo
sobre lo que va a dibujar cada nio para hacer un dibujo de todo el cuento. Por ejemplo, si se
haledo "Los tres osos", en la cartulina debern aparecer varias escenas que lo resuman y no
muchos osos porque cadanio dibuj por separado los tres personajes del
cuento.Posiblemente esta tarea resulte al principio difcil para los nios, puesto que est
habituado a actuar en forma individual.Por tanto el maestro, una vez terminado el trabajo, les
har preguntas que los oriente sobre los aspectos acertados yerrneos de esa actividad.
Trabajaron todos los del equipo?, Qu se ve en este dibujo? En el caso de que, porejemplo,
el resultado sea el dibujo de 12 osos, el maestro puede preguntar: En este cuento haba
tantos osos? Porqu qued as? Falt algo importante? En este dibujo se entiende lo que
pasaba en el cuento? Por qu? Cmopodremos arreglarlo? Vamos a hacerlo de nuevo, etc.

10.

DRAMATIZACIN FICHANM. 7ESTAS ACTIVIDADES PROMUEVEN LA


CREATIVIDAD Y CONDUCEN A LOS NIOS AVALORAR EL RESULTADO DE LA
COOPERACIN QUE SURGE DEL TRABAJO EN EQUIPO.Los alumnos organizan una
dramatizacin. Se escoge para ello algn cuento conocido o inventado por los nios, o biense
trabaja sobre algn tema similar a los sugeridos en la ficha de color rosa nm. 3.Es
conveniente que los nios se organicen solos hasta donde sea posible. Pueden hacer la
escenificacin sin ningnmaterial auxiliar, improvisar los instrumentos necesarios con el
material disponible en la clase (ej. un suter que sirvecomo turbante, una cuerda que simula
una vbora,.etc.) o traer de sus casas ropas viejas u otros objetos (ej. una pelotapara formar
una gran barriga, un guante de hule atado a la cabeza para simular la cresta de un gallo,
etc.).Para facilitar el trabajo, cada vez se elige a uno o dos equipos para efectuar la
dramatizacin y el resto del grupo es elpblico que la presencia.Cuando se ha escenificado un
cuento previamente ledo por el maestro y los alumnos alteran mucho sucontenido, el maestro,
sin desaprobar el trabajo realizado, hace un resumen de la escenificacin hecha por los

11.

nios y aclara: Ustedes representaron el cuento as; a m me gust mucho. Luego


propone: Ahora vaya volvera leer el cuento y vamos a tratar de hacer todo tal como dice en el
libro.Despus de la representacin, el maestro puede proponer que cada nio haga un dibujo
y un texto alusivo aella.JUEGAN A LA LONCHERA FICHANM. 8A TRAVS DE UN JUEGO
DIVERTIDO, DONDE TODOS COMPARTEN SU COMIDA, LOSNIOS:- REFLEXIONAN
ACERCA DE UN TIPO ESPECIAL DE PORTADORES DE TEXTO (LOSMENS)PRODUCEN E INTERPRETAN TEXTOSNormalmente los nios llevan a " escuela algn tipo
de comida (frutas tortas, etc.) para comer en " recreo. Elmaestro explica: Una vez al mes

vamos a jugar a la lonchera. Cuando hagamos ese Juego vamos a juntar lacomida de todos;
entonces cada uno va a probar algo de lo que trajeron los compaeros.Es conveniente que en
las reuniones de padres, se informe sobre esta actividad y la frecuencia con que va
arealizarse. Para jugar a la lonchera, cada alumno aporta la comida que trajo de su casa. La
clasifican y ponenen platos o charolas. El maestro corta en pedazos las tortas y frutas para
dar mayor oportunidad a todos deprobar varias cosas.Platican sobre los distintos alimentos
que se van a "vender": tortas de frijoles, de huevo, de cajeta, naranjas,pltanos, mandarinas,
etc.Inventan un nombre para la lonchera y hacen el cartel correspondiente.
12.

El maestro sugiere hacer el men: Como en esta lonchera hay tres mesas para los
clientes, necesitamosescribir tres mens. Cada equipo escribe uno, discutiendo cmo debe
hacerse ese texto. Cuando terminan deescribirlos se organizan de modo que unos sean los
clientes y otros los meseros. Los primeros leen el men yescogen lo que desean comer; los
meseros toman nota de los pedidos, van a buscarlos y sirven a los clientes.Es conveniente
incluir en el material de biblioteca algunos mens impresos para que los nios conozcan
elcontenido y las caractersticas de esos portadores de texto.Nota: El nombre utilizado aqu
para denominar este juego (lonchera) puede cambiarse por el que seacostumbre en el lugar
(cafetera, restaurant, etc.).

13.

PERIDICO MURAL FICHANM. 9ESTAS ACTIVIDADES PROMUEVEN LA


CREATIVIDAD Y CONDUCEN A LOS NIOS AVALORAR EL RESULTADO DE LA
COOPERACIN QUE SURGE DEL TRABAJA EN EQUIPO.LES PERMITEN DESCUBRIR
QUE LA LENGUA ESCRITA SIRVE PARA COMUNICARSE CONLOS DEMS.Se elige un
tema sobre el que se elaborarn textos y se ilustrar con dibujos, recortes, etc. Pueden
Incluirseadems, chistes, dibujos cmicos, etc. .Cada equipo se pone, de acuerdo de qu
parte del tema se va a desarrollar y decide el trabajo que va aefectuar cada uno de sus
miembros.Cuando los trabajos de los diferentes equipos se han terminado, se agrupan para
formar el peridico mural.El maestro explica que el peridico tiene como finalidad dar a
conocer al resto de la escuela lo que ellos sabeno han hecho.

14.

CONFERENCIAS FICHANM. 10ESTA ACTIVIDAD FAVORECE LA INTEGRACIN


DEL GRUPO Y CONTRIBUYE AVALORAR LA IMPORTANCIA DE LA COLABORACIN Y
DEL TRABAJO EN COMN.Los miembros de cada equipo se organizan para trabajar sobre
algn tema que ellos eligen o que el maestropropone: unos hacen entrevistas, otros dibujan o
buscan recortes, los dems investigan sobre el tema, etc.Una vez completado el trabajo, uno o
varios miembros del equipo (segn lo hayan acordado) dan la"conferencia" al resto del
grupo.La actividad puede organizarse tambin en forma colectiva. El grupo decide qu tarea
determinada lecorresponde a cada equipo: dibujar, escribir, hacer las entrevistas, quin o
quines harn la exposicin algrupo.Lo importante es que cada uno participe en la medida
que pueda: dibujando, escribiendo, investigando,exponiendo, etc.

15.

FORMAN PALABRAS FICHANM. 11MEDIANTE ESTE TIPO DE ACTIVIDADES LOS


NIOS:- HACEN INTENTOS DE ESCRITURA- VALORAN LA IMPORTANCIA DE LA
COLABORACIN EN EL TRABAJO DEL GRUPO.Desde el comienzo del ao el maestro, en

los juegos y dems actividades, aprovecha toda ocasin propiciapara que los nios escriban
palabras. Es importante que la situacin se maneje de tal manera que los alumnosse habiten
a ver que existen distintas opiniones sobre un mismo asunto, que todas se respetan y que
cadaquien puede aportar algo para un logro comn. Por ejemplo, si se intenta escribir en el
pizarrn la palabramapa, alguien puede sugerir que "se pone con la de mam" o que quien
escribe se equivoc porque le faltuna a, etc. En todos los casos, el grupo y el maestro
escuchan las opiniones y ste pide a cada nio queexplique el porqu de su opinin, adems
de preguntar al resto del grupo si est de acuerdo.Lo importante de este tipo de situaciones es
hacer notar, no tanto con palabras como con la actitud, que nadieest compitiendo con los
compaeros ni se trata de destacar a los que saben ms o menos, sino que cadaquien es
capaz de hacer alguna aportacin que, aun cuando sea errnea, es siempre reconocida.Para
favorecer este tipo de situaciones se sugiere la siguiente actividad:
16.

El maestro propone jugar al "veo, veo de colores. Cuando adivinan de qu objeto se


trata, cada quien escribeel nombre de dicho objeto en su cuaderno. Un nio cualquiera pasa a
escribirlo en el pizarrn. Los dems loayudan.Por ejemplo: El maestro propone el juego: Veo,
veo una cosa de color... azul! Casi con seguridad alguien va aatinar cul es el objeto en
cuestin. Si as no ocurriera, proporciona ms datos: Es una cosa azul que sirvepara pintar.
Los nios dicen "plumn" e intentarn escribir dicha palabra en el cuaderno. Luego uno de
ellosintenta escribirla en el pizarrn y los dems colaboran con l en esa tarea.El juego s
contina de la misma manera proponiendo los nios, por turno, el "Veo.... Veo.

17.

SE EXPRESAN POR MEDIO DE GESTOS FICHANM. 12SE PRETENDE QUE LOS


NIOS TOMEN CONCIENCIA DE LA POSIBILIDAD DEEXPRESARSE A TRAVS DE
GESTOS Y DE LAS LIMITACIONES QUE TIENE ESTA FORMADE EXPRESIN CUANDO
NO VA ACOMPAADA DEL LENGUAJE ORAL.JUEGAN A PERSONAS MUDASEl grupo
adivina qu est haciendo un compaero que se expresa mediante gestos. Las
accionesrepresentadas pueden ser sugeridas en secreto por el maestro u otras que a los
nios se les ocurran; porejemplo:- barrer el piso- lavar la ropa- peinarse- lavarse la cara- tomar
sopa- hacer tortillas- pelar y comerse un pltano- comer una manzana, etc.

18.

Dicen cosas con el cuerpoEl maestro explica: Vamos a decir cosas con el cuerpo; no
se vale hablar. Qu podramos decir? Si a losnios no se les ocurre espontneamente nada,
el maestro hace algunos gestos y pregunta luego: Qu lesquise decir? Sugiere expresar, sin
hablar:- Adis.- Qu feo huele!- No hagan ruido!- Estamos gordos.- Estamos flacos.Estamos cansados.- Tenemos fro.- Estamos enojados.Juegan a caras y gestosCada equipo
se pone de acuerdo sobre qu quiere representar mediante gestos. Dicha representacin
puedeser realizada por uno, varios o todos los miembros del equipo. El resto del grupo debe
adivinar lo que ellosdesearon transmitir (es posible completar esta actividad con la ficha de
color rosa nm. 40).Inventan gestosEl maestro propone inventar gestos que quieran decir por
ejemplo: correr, saltar, ponerse de pie, sentarse, etc.Cuando los nios llegan a un acuerdo
sobre la forma de representar dichas acciones, lo aplican en un Juego.El maestro, o un nio,
hacen esos gestos y el grupo realiza las acciones correspondientes.El maestro propone

situaciones que no puedan ser representadas con gestos para que los alumnos, al tratarde
expresarlas de esa forma, se percaten de las limitaciones de este tipo de lenguaje; por
ejemplo:
19.

-Soy un nio muy bueno.-Agustn naci en Oaxaca.-La directora se llama Carolina,


etc.PALMEAN PALABRAS Y LAS REPRESENTAN GRFICAMENTEFICHA NM. 13CON
ESTA ACTIVIDAD SE PRETENDE QUE LOS NIOS REFLEXIONEN ACERCA DE
ASPECTOSSONOROS DEL HABLA Y UTILICEN CDIGOS PARA REPRESENTAR LA
CANTIDAD DE SLABASQUE CONTIENE UNA PALABRA.El maestro propone: vamos a decir
palabras palmeando; por ejemplo, para decir mariposa yo voy a hacer as(da cuatro palmadas
mientras va silabeando las palabras). Da varios ejemplos utilizando palabras con
diferentenmero de slabas (por ejemplo gato, caballo, escritorio, etc.).A continuacin va
diciendo palabras para que los nios las palmeen. Para evitar confusin es conveniente
quepalmee un solo nio cada palabra. Se pide la opinin de los dems para ver si estn de
acuerdo.El maestro presenta tres objetos o dibujos cuyos nombres tengan diferente nmero de
slabas. Dice esosnombres y a continuacin palmea uno de ellos (sin mencionarlo). Pide a los
nios que adivinen cul es. Porejemplo: presenta una goma, unas tijeras y un sacapuntas. Da
tres palmadas (correspondientes a las slabasde tijeras) y pregunta: Cul palme?

20.

El maestro explica: Ahora, vamos a hacer un cuadrito por cada palmada que demos.
Dice una palabra,palmeando las slabas y hace en el pizarrn el nmero de cuadritos
correspondiente. Por ejemplo, dice mariposapalmeando las slabas y pregunta: Cuantas
palmadas di? Cuando hay acuerdo que dio cuatro palmadas,marca en el pizarrn:Hace lo
mismo con varias palabras de diferente cantidad de silabas.A continuacin muestra objetos o
imgenes y pide a un nio que pase a poner los cuadritos correspondientesen el pizarrn; los
dems los hacen en sus cuadernos. En este ltimo caso, los nios pueden dibujar losobjetos y
poner al lado los cuadritos correspondientes al nmero de slabas.Ejemplos:

21.

El maestro muestra tres objetos o imgenes cuyos nombres tengan diferente cantidad
de slabas, por ejemplo,un lpiz, una pelota y una bicicleta. Presenta por separado un cartel (o
lo dibuja en el pizarrn) que tenga el nmero de cuadritos correspondiente a las slabas de
uno de los nombres (por ejemplo el caso de pelota) y pregunta:Adivinen a cul de los tres le
queda bien en este cartel? Como es habitual, se fomenta el intercambio deopiniones entre los
nios para IIegar a una conclusin y se pide fundamentacin de las elecciones,LOS
PAQUETESFICHA NM. 14EN ESTA ACTIVIDAD LOS NIOS CUYO NIVEL DE
CONCEPTUALIZACIN ES LINGSTICO REALIZANACTOS DE ESCRITURA QUE
PERMITEN OBSERVAR SUS AVANCES. A LOS NIOS DE NIVEL SIMBLICOSE LES
PLAN TEA UNA SITUACIN DE CONFLICTO COGNITIVO AL TENER QUE CONFRONTAR
LAESCRITURA DEL NOMBRE DE UN OBJETO CON LA LECTURA POSTERIOR DE DICHO
NOMBRE, YA QUEPARA ESCRIBIRLO PUEDEN HABER ESTABLECIDO UNA RELACIN
ESCRITURA-TAMAO DELREFERENTE.El maestro proporciona objetos de distinto tamao,
cinta adhesiva y papel o bolsas (sin dibujos) para envolver.Cuida que cada nio de nivel
simblico tenga un objeto pequeo cuyo nombre sea largo, o bien un objetogrande con

nombre corto, por ejemplo: sacapuntas, corcholata, caja (de tamao grande), o ambas cosas
(porejemplo, un libro chico y uno grande). Explica que van a jugar a la paquetera, por lo que
cada quien va aenvolver lo que le toc y va a escribir en la envoltura el nombre de lo que
contiene su paquete.Cuando todos los objetos estn envueltos, los juntan y cada vez pasa un
nio distinto a tratar de leer el textode un paquete cualquiera. La lectura se comenta con el
resto del grupo: Qu tendr este paquete? Por qu
22.

crees que es un libro? y t por qu piensas que no?, etc.Los nios de nivel lingstico
se fijarn en la escritura para saber qu contiene el paquete.Los de nivel simblico pueden
fijarse, por ejemplo, en el tamao del paquete o en la cantidad de letras deltexto para tratar de
adivinar qu es.Cuando la lectura de los paquetes se ha terminado, el maestro dicta los
nombres de los objetos queenvolvieron. As observar si hay diferencia en el criterio utilizado
para la escritura cuando el objeto estausente.A continuacin, el maestro escribe la lista de
palabras en el pizarrn e invita a los nios a leerlas.Cada uno intenta leer dos o tres de
ellas.Cada palabra que el nio sea capaz de leer, la copia para incluirla en su
tarjeteroDIBUJAN ENUNCIADOSFICHA NM. 15SE PRETENDE QUE LOS NIOS
DESCUBRAN LAS LIMITACIONES DEL DIBUJO Y LAS VENTAJAS DE LAESCRITURA
COMO MEDIO DE COMUNICACIN.El maestro pide en secreto a un nio que dibuje una
accin determinada. El resto del grupo tratar de adivinarel enunciado dicho por el maestro a
partir del dibujo. Procura dar enunciados que no puedan ser expresadosmediante el dibujo;
por ejemplo:- Juanita es una buena nia.- Mi hermano canta bonito.- Osear lleg a la escuela
temprano.Seguramente los nios intentarn representar este tipo de enunciados dibujando,
por ejemplo: una nia o unnio en actitud de cantar; otro parado frente a una escuela, etc. Ello
dar lugar a distintas interpretaciones porparte del grupo. El maestro destaca entonces, por
medio de preguntas, que en el dibujo hay un nio cantando,

23.

pero: Podremos dibujar que canta bonito? Cmo haremos para poner en el pizarrn
Mi hermano cantabonito?Esta actividad no pretende que los nios lean o escriban los
enunciados sino que comprendan que ciertascosas no se pueden dibujar pero s escribir.El
maestro escribe los enunciados, si hay nios que puedan leerlos el grupo observar cmo la
escritura, adiferencia del dibujo, no permite un amplio margen de interpretaciones: todos leen
lo mismo.Variante. El maestro propone inventar un cuento a partir de una imagen y lo va
escribiendo en el pizarrn.Luego lo lee y van comparando lo que est en la figura con lo que
dice el texto. Por ejemplo: Aqu (en el dibujo)dnde est que... (Menciona algo que slo
aparece escrito)?De esta manera los nios comprueban que el contenido de un texto
proporciona cierta informacin que nopuede dar la imagen.JUEGAN A LA FRUTERAFICHA
NM. 16MEDIANTE ESTA ACTIVIDAD NIOS Y MAESTRO ACUERDAN UNA
CONVENCIN QUE LES PERMITEOTORGAR A DETERMINADAS PALABRAS CONOCIDAS
UN SIGNIFICADO DIFERENTE.Cada nio escoge para s el nombre de una fruta y lo escribe,
como puede, en una tarjeta que sostiene en susropas con un alfiler de seguridad. El maestro
destaca la importancia de esos textos para que l pueda recordarlos nombres de las frutas
elegidas por cada uno.Todos se forman en crculo y el maestro explica el juego: Cuando yo
diga el nombre de una fruta cualquiera, elque tenga ese nombre da media vuelta; cuando

oigan "frutera" todos se cambian de lugar bien rpido,formando nuevamente la rueda para
poder seguir el juego. Da un ejemplo: Si yo digo manzana, Juan, quetiene el cartelito que dice
manzana, da media vuelta y queda de espaldas a nosotros. Puede salir de esaposicin slo
cuando yo diga otra vez manzana (y pueda darse otra media vuelta) o cuando diga frutera
ytodos tengan que cambiarse de lugar.
24.

Con el fin de que ei juego resulte ms ameno, las palabras que deben ser
interpretadas por los nios medianteuna accin pueden aparecer mencionadas en un relato
hecho por el maestro. Por ejemplo: Ayer iba caminandoy de pronto vi una frutera, Qu
manzanas tan rojas haba ah! Y los mangos? Eran mangos de manila. Tambinhaba
mangos petacones. De pronto vi las naranjas. El dueo de la frutera me dijo que eran
naranjas muy dulces;naranjas de Montemorelos. Era una frutera con frutas muy sabrosas.
Pregunt los precios y me di cuenta que era unafrutera muy cara ... etc., etc. fVariantesCon la
misma organizacin se puede jugar a la papelera, la juguetera, el hospital, los meses del ao
o los das de lasemana.En cada caso, los nios escogen nombres relacionados con el tema
del juego y cuando el maestro dice por ejemplo:hospital (o juguetera, papelera, ao o
semana) todos deben cambiarse de lugar. Se recomienda que siempre cadanio escriba su
tarjeta con el nombre por l escogido, con el fin de aprovechar estos juegos para actividades
de escritura.Nota: Es conveniente realizar estas actividades al aire libre; si ello no es posible
se pueden efectuar dentro del saln declase.CONSTRUYEN PRRAFOS EN FORMA ORAL
FICHA NM. 17CON ESTE TIPO DE ACTIVIDADES SE PRETENDE QUE LOS NIOS:REALICEN RELATOS CON UNA SECUENCIA LGICA- SEAN CAPACES DE PROPONER
AJUSTES EN LOS ENUNCIADOS QUE COMPONEN UN RELATO PARALOGRAR
EXPRESARLO EN FORMA MEJOR Y MS CLARA.El maestro presenta varias lminas con
una determinada secuencia; pueden figuras correspondientes a uncuento, una historieta
muda, etc.Pide a los nios que inventen una historia relacionada con ellas y que piensen qu
se podra decir con respecto a cada

25.

una de las lminas. Seguramente surgirn diversas propuestas; el maestro procura


que los nios lleguen a un acuerdo ycuando ste se logra, escribe en el pizarrn lo acordado.
Cuando el trabajo est terminado, lo lee. Trata que los nios seden cuenta de repeticiones
innecesarias, ausencia de algunos enunciados o errores existentes en la redaccin de
esetexto. Para ello pregunta por ejemplo: Nos qued bien este cuento? No podramos
agregarle (o quitarle) algo para quenos quede mejor? Ser necesario decir tantas veces la
nia (o cualquier otra palabra que se repita)?El maestro va introduciendo al texto original las
modificaciones sugeridas y lo lee nuevamente: Ahora nosqued mejor? Se les ocurre otra
cosa que podamos cambiarle?El mismo tipo de actividad puede ser realizada sin lminas,
proponiendo:- la invencin de un cuento- la narracin de una experiencia interesante: un
trabajo de ciencias naturales o sociales, un paseo, unacontecimiento de la clase o de la
escuela, etc.Es posible organizar esta actividad por equipos.INVENTAN NOMBRES
FICHANM. 18SE PRETENDE QUE LOS NIOS DESCUBRAN LA ARBITRARIEDAD DEL
LENGUAJE YAPLIQUEN SUS CONOCIMIENTOS LINGSTICOS EN LA INVENCIN DE
SUS TAN TIVOS.Inventan nombres de animalesEl maestro pide a los nios que digan

nombres de animales. Despus dice: Ahora vamos a inventar nombresde animales que no
existen. Yo empiezo: conozco un animal con cinco patas, alas y trompa de elefante que
sellama pataluco.
26.

Estimula a los nios a que continen el juego.Inventan nombres de comidasSe


procede de la misma forma que en la actividad anterior. El maestro puede decir, por ejemplo:
Vamos ainventar el nombre de una comida que se hace con frijoles, un poquito de pasto y
cascarn de huevo. Se llamapasfrica.Estimula a los nios a que ideen comidas con
ingredientes absurdos y les pongan un nombre.El mismo juego puede realizarse con nombres
de medicinas (y usarlo cuando se juega al doctor o a lafarmacia), frutas, verduras, rboles,
personas, medios de transporte, etc.INVENTAN VERBOS FICHANM. 19SE PRETENDE
QUE LOS NIOS DESCUBRAN LA ARBITRARIEDAD DELLTINGUAJE Y APLIQUENSUS
CONOCIMIENTOS LINGSTICOS PARA INVENTAR DETERMINADAS PALABRAS, EN
ESTECASO, VERBOS.El maestro puede decir, por ejemplo: Ayer fui al circo y v una seora,
que se colgaba de un columpiosostenindose del cabello. Yo invent una palabra para lo que
estaba haciendo: se pelicolumpiaba. Si yo pu-diera hacer esa prueba, cmo tendra que decir?
Yo me s ... ( pelicolumpiar). Ustedes no saben...(pelicolumpiarse)? etc.

27.

El maestro pide a los nios que inventen palabras que representen algunas acciones
raras (caminar de manos,correr de panza, etc.) u otras para las que no existen verbos
especficos como: andar en bicicleta (bicicletear) oen patineta (patinetear), cruzar los dedos
(dedicruzar), etc.En todos los casos procura idear situaciones en las que sea necesario
conjugar los verbos inventados. Porejemplo, si estn trabajando con el verbo "dedicruzar"
puede decir: Ahora todos dedicruzaremos nuestrosdedos. Qu hicieron? (dedicruzamos) Y
t, Juan, qu hiciste? (dedicruc), etc.Variante- EI maestro pide a los nios que aquellos que
sepan hacer una cosa "muy rara" la hagan, para que todo elgrupo la vea (mover a panza, las
orejas, una marometa, etc.).Despus que el grupo lo observa se le pide a los nios que
inventen una palabra para designar la accinrealizada por el compaero. Por ejemplo, mover
las orejas inventan morejear , el maestro propone: Vamos atratar de morejear todos. Estela
moreje bien? T qu estabas haciendo (morejeando)?, etcINVENTAN ADJETIVOS
FICHANM. 20SE PRETENDE QUE LOS NIOS DESCUBRAN LA ARBITRARIEDAD DEL
LENQUEJE V APLIQUEN SUSCONOCIMIENTOS LINGSTICOS PARA INVENTAR
DETERMINADAS PALABRAS, EN ESTE CASO,ADJETIVOS.

28.

La actividad se desarrolla a partir de un tema trabajado en la clase. El punto de partida


puede ser un paseo,una experiencia especialmente interesante o la observacin de un animal,
una planta, una flor, un juguete, etc.Por ejemplo si han llevado un perrito a la clase, despus
que los nios han dicho las caractersticas de eseanimal, el maestro sugiere:Ahora vamos a
decir cmo es el perrito con palabras inventadas. A m se me ocurri una: Este perro es
muyorejiloco. En el caso de una planta puede decir: Esta planta es hojijunda y verdilonga.Si
hicieron un paseo: El paseo de hoy estuvo muy sinforoso (o empapacansoso o cansaloso).En
todos los casos estimula a los nios a que continen inventando adjetivos.ADIVINANZAS
FICHA NM.21LOS NIOS DESCUBREN CMO UNA PALABRA INVENTADA COBRA

SIGNIFICADO POR EL USOQUE SE LE DA EN EL CONTEXTO ORAL. CUANDO DERIVAN


DIMINUTIVOS O AUMENTATIVOS DETALES PALABRAS, REFLEXIONAN SOBRE LAS
REGLAS DE COMPOSICIN DE LOS MISMOS.
29.

Cada equipo se pone de acuerdo para cambiar e nombre de un objeto conocido (ej.
camin) por otro nombreinventado. Para facilitar la actividad, el maestro puede dar un ejemplo:
Hoy me vine a la escuela en saleto;como vena muy lleno, me tuve que venir parado.El grupo
debe adivinar qu quiere decir saleto.El maestro propone derivar diminutivos y aumentativos a
partir de la palabra inventada. Ej. Si el saleto fueramuy grande, diramos que era un ... (los
nios completan: saletote o saletn); y si fuera chico sera un ... (losnios completan: sale
tito ).AMPLAN ENUNCIADOS FICHANM. 22POR MEDIO DE ESTA ACTIVIDAD LOS
NIOS DESCUBREN LA POSIBILIDAD DE AMPLIARENUNCIADOS PARA QUE LA
INFORMACIN SUMINISTRADA SEA MS PRECISA.El maestro escribe en el pizarrn una
oracin cualquiera dicha por los nios y propone ampliarla.

30.

Por ejemplo, escribe:Juanita perdi un lpizLuego pregunta: Cul Juanita fue la que
perdi el lpiz?, porque en este saln hay dos nias con esenombre. Dnde lo perdi?
Cundo ocurri eso? Cmo era el lpiz?, etc.A medida que los nios agregan informacin,
el maestro va escribiendo las nuevas oraciones, cada vez mscompletas, y las lee al
grupo:Juanita perdi un lpiz.Juanita Rodrguez perdi un lpiz.Juanita Rodrguez perdi un
lpiz en el saln.Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln a la hora del recreo.Juanita
Rodrguez perdi un lpiz de color rojo en el saln, a la hora del recreo.DNDE DICE...?
FICHA NM.23SE PRETENDE QUE LOS NIOS ANTICIPEN UNA ORACIN A PARTIR DEL
NMERO DEPALABRAS QUE LA COMPONEN.El maestro escribe en el pizarrn tres
oraciones de longitud diferente; por ejemplo:1) Pedro sali.

31.

2) Pedro sali temprano.3) Pedro sali temprano porla maana.Lee las tres oraciones
de corrido, con entonacin normal y en orden distinto al que las escribi (ej. 1 - 3 2).Enseguida pide a los nios que anticipen dnde dice, por ejemplo: Pedro sali temprano y
que justifiquen larespuesta: Cmo te diste cuenta? En qu te fijaste para saber .. .?, etc. Si
se dan opiniones distintas, sefomenta la discusin.Ejemplos de oraciones pueden ser:a) Se
conservan el sujeto y el verbo, agregando y ampliando complementos tal como ocurre en el
caso yaexplicado; otra situacin del mismo tipo es la siguiente:Javier juega.Javier juega a las
canicas.Javier juega a las canicas en el parque.b) Se mantiene el sujeto, se cambia el verbo y
se agregan complementos de distinta longitud:Jorge come.Jorge patea la pelota.Jorge est
esperando el camin.c) Se mantiene el artculo y se cambian sujeto, verbo y complementos:La
nia dibuja.La pera est madura.La maestra escribe en el pizarrn.UBICAN PARTES DE LA
ORACIN FICHANM. 24SE PRETENDE QUE LOS NIOS REFLEXIONEN ACERCA DE
LAS PARTES QUE COMPONEN UNAORACIN.

32.

El maestro escribe una oracin en el pizarrn, por ejemplo:La nia compr paletasCon
el fin de evitar que algunos nios intenten descifrar el contenido de la oracin, se sugiere que
ella seescriba con letra cursiva.El maestro se dirige al grupo y explica:Aqu yo escrib la nia
compr paletas (leyendo y sealando de corrido todo el enunciado, sin detenerse encada

palabra). Luego pregunta: Qu escrib? Si los nios no recuerdan textualmente el enunciado,


lo lee denuevo.Comienza a interrogar a algunos de los nios, discutiendo las respuestas de
ste con el grupo:Dir nia? Dnde? Selame con tu dedo dnde dice nia Qu crees
que diga aqui? (sealando la palabrapaletas)y aqu dir algo? (sealando la)Todo junto, qu
dice? (si es necesario repite la oracin)Dir compr en algn lado? Dnde?Qu dice aqu
? (sealando nia)Dir la en algn lado? Dnde?Qu crees que diga aqu? (sealando
compr)y todo junto, qu dice?Las respuestas deben quedar suficientemente claras al
maestro para que pueda darse cuenta de lo que el niopiensa; por el/o continuar
preguntando acerca de las dudas que tenga.Determinan la cantidad de palabras de un
enunciado Ficha nm. 25Esta actividad permite al maestro conocer los diferentes conceptos
que tienen sus alumnos acercade la nocin de palabra.
33.

Es probable que gran nmero de ellos no pueda aislar artculos y preposiciones. Con
aqullos que tengandificultades mayores a las mencionadas (aislar el verbo, el objeto directo;
etc.) se trabaja con la ficha de colorazul nm. 2. Es necesario destacar que a pesar de que
dicha actividad est prevista para nios cuyo nivel deconceptualizacin es simblico, puede
darse el caso de que el mismo tipo de dificultades se presente enalumnos que ya manejan la
hiptesis silbica. Con ellos tambin se trabaja con la mencionada ficha de colorazul.El
maestro pide a los nios que le presten mucha atencin; dice un enunciado de corrido (sin
separar laspalabras) y pregunta: Cuntas palabras dije? Si no han entendido, repite la
pregunta: Cuntas palabrasestoy diciendo cuando digo: Mario comi un taco?El maestro pide
a los alumnos que especifiquen cules son las palabras contenidas en el enunciado. As, en
elejemplo anterior, es posible que alguien considere que el mismo est formado por tres
palabras. Se lepregunta cules son y responde:Mario come un taco(1 ) (2) (3)La respuesta de
ese nio indica sus dificultades para aislar el artculo (un).El maestro contina diciendo
enunciados y los va complicando cada vez ms para conocer las diferentesposibilidades de
anlisis de los integrantes del grupo.A continuacin se dan algunos ejemplos en los que es
posible observar una complejidad progresiva.Juan corri.La maestra compr lpices.El pintor
cogi la brocha.La seora fue a la tienda.La seora s compr un vestido nuevo.La mam y la
hija se compraron bolsas muy bonitas.En cada caso el maestro promueve la confrontacin de
opiniones diferentes. Luego escribe cada oracin yanalizan las palabras que la componen.

34.

VariantesEl maestro dice dos enunciados distintos y compuestos por un nmero


diferente de palabras. Pide a los niosque piensen cul de los dos tiene ms palabras.Es
conveniente presentar algunas situaciones en las que la oracin ms corta corresponda a un
referente demayor tamao con el fin de conocer la opinin de los nios al respecto.Ejemplos
de pares de oraciones de este tipo:Las hormigas son muy trabajadoras. Los elefantes tienen
trompa.El edificio es muy alto. La casita del perro se rompi.PERMUTAN SUSTANTIVOS SIN
CAMBIO SEMNTICOFICHA NM. 26LOS NIOS REFLEXIONAN ACERCA DE LOS
CAMBIOS NECESARIOS EN LA ESCRITURA DEORACIONES DIFERENTES QUE TIENEN
IGUAL SIGNIFICADO.El maestro escribe una oracin del tipo:

35.

Luisa baila con Arturo.Se dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib Luisa baila con
Arturo (leyendo y sealando de corrido todo elenunciado, sin separar las palabras). Luego
pregunta: Qu escrib? Si los nios no recuerdan textualmente elenunciado, lo lee de nuevo.
Interroga a alguno de los nios sobre las partes que componen la oracin tal comose indica en
la ficha de color rosa nm. 24. Confronta las respuestas de ste con el grupo.Cuando las
partes de la oracin han sido ubicadas, propone realizar la transformacin. Dice, por ejemplo,
Aquyo escrib Luisa baila con Arturo Qu tendramos que hacer para que diga Arturo baila
con Luisa? Los niospueden proponer realizar la permutacin de sustantivos, dejar la oracin
como est porque significa lo mismo oescribirla nuevamente. En este ltimo caso, el maestro
pregunta: No podramos cambiar algo en esto que yoescrib para que diga Arturo baila con
Luisa? Qu tendramos que cambiar? Estimula a los nios a querealicen la
transformacin.Analizan las partes que forman el nuevo enunciado.Esta experiencia se repite
en varias ocasiones utilizando otros enunciados en los cuales la permutacin desustantivos no
altera el significado.1. - Martn come son Susana.Susana come con Martn.2. - Teresa camina
con Jos.Jos camina con Teresa.3. - Jos platica con Leonor.Leonor platica con Jos.4. Alfredo pasea con Elsa.Elsa pasea con Alfredo.Es necesario que el maestro proponga
adems enunciados en los cuales uno de los sustantivos no seencuentre en los extremos de
la oracin:1. - Francisco jug con Ral ayer.

36.

Ral jug con Francisco ayer.2. - Lucha fue con Mario al cine.Mario fue con Lucha al
cine.Las actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden ser realizadas usando
lminas alusivas a losenunciados, con el fin de facilitar a los nios la comprensin de que el
significado de los mismos no se altera.Nota: Con el fin de evitar la mecanizacin de la
experiencia se recomienda al maestro alternar estasactividades con otras en las que:- se
sustituyen unos sustantivos por otros (ver ficha de color rosa nm. 28).- se permutan
sustantivos, con cambio semntico (ver ficha de color rosa nm. 27).- los nios anticipan el
resultado de una transformacin realizada por el maestro (ver ficha de color rosa
nm.29).PERMUTAN SUSTANTIVOS CON CAMBIO SEMNTICOFICHA NM. 27LOS
NIOS REFLEXIONAN ACERCA DE PERMUTACIONES DE SUSTANTIVOS QUE
PRODUCEN UNCAMBIO EN EL SIGNIFICADO DE LA ORACIN,

37.

El maestro escribe una oracin del tipo:Leticia empuja a Renen la que, al alterar el
orden en que aparecen los sustantivos, se obtiene una oracin que difiere tanto en laescritura
como en el significado:Ren empuja a LeticiaSe dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib
Leticia empuja a Ren (leyendo y sealando de corrido todo elenunciado, sin separar las
palabras), Interroga a alguno de los nios sobre las partes que componen laoracin, tal como
se indica en la ficha de color rosa nm. 24.Cuando las partes de la oracin han sido ubicadas,
propone la permutacin de sustantivos: Aqu yo escribLeticia empuja a Ren; si Ren
empujara a Leticia, qu tendramos que escribir? Es lo mismo decir Leticiaempuja a Ren
que decir Ren empuja a Leticia? Por qu? Qu tendramos que cambiar aqu (sealando
laoracin) para que diga Ren empuja a Leticia?Estimula a los nios para que ellos mismos
efecten la transformacin.Esta experiencia se repite en varias ocasiones, utilizando otros
enunciados en los cuales la permutacin desustantivos altera el significado de la oracin.

Cuida que los sustantivos no estn siempre en los extremos delenunciado. Ejemplos:Clara
peina a Vernica con cuidado.Vernica peina a Clara con cuidado.Diana moj a Roberto
ayer.Roberto moj a Diana ayer.Rosa dibuja a Marra.Marra dibuja a Rosa.Eduardo persigue a
Sonia en el parque.Sonia persigue a Eduardo en el parque.Las actividades desarrolladas en
esta ficha tambin pueden realizarse usando lminas alusivas, para ayudar a
38.

los nios a comprender la diferencia de significados.Nota: Con el fin de evitar la


mecanizacin de la experiencia, se recomienda al maestro alternar estasactividades con otras
en las que:- se sustituyen unos sustantivos por otros (ver ficha de color rosa nm. 28);- se
permutan sustantivos sin cambio semntico (ver ficha de color rosa nm. 26);- los nios
anticipan el resultado de una transformacin realizada por el maestro (ver ficha de color rosa
nm.29).SUSTITUYEN SUSTANTIVOS FICHANM. 28MEDIANTE ESTA ACTIVIDAD LOS
NIOS REFLEXIONAN ACERCA DE LOS CAMBIOS NECESARIOSEN LA ESCRITURA DE
UNA ORACIN CUANDO EN ELLA SE PROPONE CAMBIAR UN SUJETO O

39.

UN COMPLEMENTO.El maestro escribe una oracin del tipo:Juan fue a la


papeleraLee y seala el enunciado de corrido, sin separar las palabras y dirige el anlisis de
las partes que locomponen tal como se indica en la ficha de color rosa nm. 24.A continuacin
propone el cambio de sujeto: Ahora quiero escribir Elsa fue a la papelera cmo lo
puedohacer?Si los nios proponen escribir aparte la nueva oracin, el maestro dice: No
podremos arreglarle o cambiarlealgo a esta misma? Qu tendremos que cambiar? Qu
borramos?Qu escribimos aqu donde borramos?, etc.El maestro puede proponer tambin
cambiar el complemento; volviendo al ejemplo anterior, realiza la mismaactividad pero
cambiando papelera por panadera..ANTICIPAN ENUNCIADOS FICHA NM. 29

40.

LOS NIOS ANTICIPAN EL RESULTADO DE LA TRANSFORMACIN DE


ORACIONES EN LAS QUESE PERMUTAN O SUSTITUYEN SUSTANTIVOS.Sustitucin de
sustantivosEl maestro escribe una oracin en el pizarrn. La lee y seala de corrido, sin
separar las palabras que laforman; escribe, por ejemplo:Ricardo juega a la pelotaLos nios
efectan el anlisis de las partes que componen ese enunciado, tal como se indica en la ficha
decolor rosa nm. 24.A continuacin, el maestro dice: Yo voy a cambiar Ricardo por Gabriel.
Efecta la transformacin anunciada ypregunta: Qu dice ahora?Realiza el mismo tipo de
trabajo sustituyendo el complemento. Por ejemplo: Vaya cambiar pelota por roa, qu
quedescrito en todo esto (seala la oracin)?Otros ejemplos de oraciones que el maestro
puede proponer:Ernesto fue a la tiendaErnesto fue a la feriaCarmela fue a la feriaJacinto
dibuj una casaJacinto dibuj una mesaPablo dibuj una mesaPermutacin de sustantivosEl
maestro escribe oraciones similares a las indicadas en las fichas de color rosa nmeros 26 y
27 en las que, en unoscasos la permutacin de sustantivos produzca un cambio semntico y
en otras, el significado no se altere.

41.

Escribe por ejemplo:Rosa platica con Josefina.Lee la oracin, los nios analizan las
partes que la componen y luego realiza la transformacin. Dice: Esto que est aqu(Rosa) lo
vaya pasar para ac (al final de la oracin) y esto (Josefina) lo vaya escribir aqu (al principio
de la oracin).Realiza la transformacin indicada y pregunta: Qu dir ahora?Realiza el

mismo tipo de actividad con oraciones en las cuales la transformacin conduzca a un cambio
semntico. Cuidaque, algunas veces, los sustantivos permutados no se encuentren en los
extremos de la oracin.Nota: Este tipo de trabajo puede realizarse en forma individual o por
equipos con aquellos nios que tengan dificultadespara anticipar el resultado de las
transformaciones.JUEGAN AL MERCADO FICHANM. 30ESTE JUEGO FAVORECE EL
DESCUBRIMIENTO DE ALGUNAS DE LAS FUNCIONES DE LAESCRITURA:- GUARDAR
MEMORIA (CUANDO HACEN LA STA DEL MANDADO)- ANUNCIAR PRODUCTOS Y
PRECIOS (CUANDO ESCRIBEN LOS CARTELES PARA LOS PUESTOS)
42.

Los nios juntan materiales que sirvan para jugar al mercado: semillas, palitos, hojas
de plantas, juguetes deplstico, cajas, frascos, etc.Organizan el mercado; para ello clasifican
el material y deciden qu se va a vender en cada uno de lospuestos.El maestro sugiere hacer
carteles y todos piensan qu puede escribirse en ellos. Algunos dirn que esnecesario poner
los precios, otros el nombre de las mercancas; es posible que tambin planteen
laconveniencia de escribir algn otro tipo de texto ("naranjas "sabrosas", "aqu vendemos
jitomates maduros",etc.).El grupo se divide en vendedores y compradores. Los primeros
escriben los carteles que deseen para suspuestos y los segundos preparan la lista del
mandado.El maestro dirige la actividad de forma tal que unos y otros tengan necesidad de
interpretar los textosrealizados por sus compaeros. Procura crear un ambiente de juego
diciendo, por ejemplo: Don Ramn, fjesepor favor si esta seora ya compr todo lo que traa
en su lista porque es tan distrada... o Qu escribi doaRosa en el cartelito que le puso a los
jitomates? Por favor lamelo usted porque yo hoy no traje lentes y no veonada, etc.Este tipo de
actividades conviene realizarlas varias veces al ao y puede aprovecharse para trabajar
conmatemticas.Como variantes se puede jugar a:- la papelera, usando materiales de la
clase: libros, cuadernos, hojas de papel, lpices, gomas, etc.-la tienda, con envases vacos:
cajas, frascos, botellas, etc.- el supermercado.Nota: Siempre que sea posible, antes que los
nios lleven a cabo este tipo de juegos, es muy til que realicenuna visita al lugar donde se
efectan realmente las actividades que ellos representarn en el juego (elmercado, la tienda,
etc. De esta manera podrn anticipar o leer lo que aparece en carteles verdaderos(precios,
ofertas, etc.) y comprender las funciones que cumple la escritura en la vida real dentro de
estassituaciones.COMPLETAN ENUNCIADOS FICHANM. 31

43.

SE PRETENDE QUE LOS NIOS REFLEXIONEN ACERCA DE LA LENGUA ORAL Y


ESTABLEZCANUNA RELACIN ENTRE ELLA Y LA LENGUA ESCRITA.El maestro dice
enunciados incompletos y los nios los completan en forma oral.Omite el recipiente de la
accin.Dice, por ejemplo:Juan abre la ...Margarita teje una .. ,Margarita come un ...Pap
arregla la .Lupita lava los .Pablo mira la .En todos los casos estimula a los nios a que
propongan diferentes complementos. Escribe cada una de lasoraciones propuestas en el
pizarrn. Por ejemplo:Pap arregla la casaPap arregla la mesaPap arregla la silla,
etc.Aprovecha la actividad para analizar las partes escritas en esas oraciones: Dnde dir
pap? Y ac qu dice(arregla)?, etc. (ver ficha de color rosa nm. 24).Es conveniente,
adems, que el maestro proponga enunciados incompletos similares, en los que vara
solamente elartculo que precede al objeto directo. Por ejemplo:Mara come unaMara come

unMara come losMara come eseOmite el sujeto:El maestro lee un cuento y luego propone
contarlo. Explica: No lo vaya contar completo. Ustedes tienen que decir qufalta. Hace el relato
omitiendo los sujetos. Por ejemplo, despus de leer "Los tres osos", lo cuenta; cuando dice
algo
44.

referente a la nia del cuento (Haba una vez una ... ) los alumnos pueden proponer
que falta: nia, o nia llamadaRicitos de Oro, etc. Del mismo modo al referirse al oso ("En eso
lleg ... ) pueden sugerir: el pap oso, el osogrande, el oso, etc. El maestro procura que en el
relato, los sujetos omitidos se encuentren en diferentes partes de laoracin: al principio, medio
o final de ella. Escribe algunas de esas oraciones en el pizarrn y procede a analizarlas
comose sugiere en la ficha color rosa nm. 24.Omite el predicado:El maestro escribe, por
ejemplo:La mam de Juanita ...El payaso del circo ...En cada caso lee el enunciado con una
entonacin que indique que est incompleto y pregunta: As est bien o tendrque agregar
algo? Qu podremos decir de la mam de Juanita? Dnde tendr que escribirlo? El maestro
completa laoracin de acuerdo con las propuestas de los nios, por ejemplo;La mam de
Juanita tiene el pelo largo.La mam de Juanita viene a dejarla todos los dasLa mam de
Juanita trabaja en la farmacia, etc.Una vez completada la oracin, el maestro invita a los nios
a leerla y analizar sus partes.CONSTRUYEN ORACIONES A PARTIR DE UN VERBO DADO
FICHANM. 32

45.

ESTA ACTIVIDAD PERMITE LA REFLEXIN DE LOS NIOS ACERCA DE LAS


CARACTERSTICAS DE LOSVERBOS Y SU CONJUGACIN.El maestro propone pensar
enunciados con determinados verbos dados en infinitivo. Para facilitar la situacinexplica; Si
les pido que digan cosas con saltar, pueden decir, por ejemplo:- Hoy, en el recreo estuvimos
saltando.- Juan salta muy alto.- Ayer salt una barda.Cuando los nios han comprendido la
actividad, el maestro propone otros verbos.Se recomienda usar los siguientes:Jugar, correr,
dormir, escribir, leer, perseguir, brincar, limpiar, ver, manejar, cantar, pegar, pintar, lavar,
hablar,bailar, tocar, vestir .En cada caso, el maestro va escribiendo las oraciones propuestas
por los nios. Hace preguntas con respectoa esos textos. Por ejemplo: Aqu yo escrib, mi
pap pint la casa y aqu, hoy pintamos en los cuadernos.Dnde dir pint? y pintamos?
En qu se parecen esas dos palabras, etc.El maestro procura que sus preguntas estn
orientadas a que los nios noten auditivamente que en algunas deesas formas conjugadas
hay una parte que se conserva (el radical) y que ella tambin permanece constanteen la
escritura.

46.

JUEGAN AL DOCTOR FICHA NM. 33MEDIANTE EL JUEGO SE PRETENDE QUE


LOS NIOS: DESCUBRAN LA NECESIDAD DE MANTENER UNA ESTABILIDAD EN LA
ESCRITURA PARA CONSERVAR EL SIGNIFICADO. VAYAN CONOCIENDO EL
CONTENIDO DE DOS DIFERENTES TIPOS DE PORTADORES DE TEXTO: LAS RECETAS
MDICAS Y LAS ETIQUETAS DE LOS PRODUCTOS ENVASADOS.Los nios llevan a la
escuela frascos, cajas, semillas, botones, etc. Para formar con ese material, una
farmacia.Piensan nombres para los medicamentos.Escriben esos nombres en etiquetas; el
maestro favorece la discusin sobre cmo deben escribirse esostextos. Pegan las etiquetas en

los frascos y cajas.Los nios se ponen de acuerdo para organizar en lugares determinados del
aula: la farmacia, el consultorio deldoctor, la sala de espera. Pueden poner carteles que
indiquen dnde est instalado cada uno de esos sitios.Los nios se organizan en; pacientes,
doctores y farmacuticos.El paciente explica en forma detallada al doctor cul es su
enfermedad. El doctor indica la medicina que debetomar y escribe la receta.El enfermo
concurre a la farmacia a comprar su medicina. El farmacutico busca entre los medicamentos
aquelcuya escritura sea similar a la que aparece en la receta. Puede ser que el farmacutico
d una medicinacualquiera, por lo cual el maestro est pendiente para intervenir: Fjate si te
dio bien la medicina. Pregunta al"doctor": Qu le recet usted? Qu escribi aqu?, etc.En
caso de no encontrar el medicamento, el paciente concurre nuevamente con el doctor y le
plantea elproblema ("de esa medicina no hay") para que l busque una solucin: corrige la
receta o la hace de nuevo;dice que el farmacutico busc mal porque l sabe que la tiene,
etc.Esta actividad se repite muchas veces durante el ao. Tiene gran importancia porque .los
nios producen e
47.

interpretan textos y llegan a comprender la necesidad de mantener cierta estabilidad


en la escritura (aunquesta no sea correcta) para que sea posible encontrar las
medicinas.Adems el maestro podr darse cuenta cules son las hiptesis de los nios sobre
el contenido del texto deuna receta mdica. Ellos pueden suponer que ah estn escritos:- los
sntomas del enfermo y considerar que el farmacutico, en funcin de ellos, indica la medicina
adecuada- los nombres de los medicamentos recetados- la manera y cantidad de medicinas
que debe suministrarse al paciente (dos cucharadas antes de lascomidas, etc.).Las dos
ltimas son suposiciones correctas. Para que los nios lleguen a establecerlas es conveniente
quetengan posibilidad de ver recetas mdicas verdaderas y que el maestro les lea los textos
contenidos en ellas.Entre el material sugerido para biblioteca, se indica este tipo de portadores
de texto.Nota: El maestro cuida que en la organizacin de este juego, todos los nios tengan
oportunidad de serfarmacuticos, pacientes y doctores.Los pasos que aqu se sugieren no
tienen que seguirse estrictamente. Pueden alterarse o modificarse enfuncin del inters y las
sugerencias de los nios; si bien se trata de un trabaj con una finalidad relacionadacon el
aprendizaje de la lecto-escritura, los nios deben sentirlo y manejarlo con la libertad y
movilidad quepermite un juego.

48.

ENCUENTRAN PALABRAS REPETIDAS FICHANM. 34SE PRETENDE QUE LOS


NIOS LLEGUEN A CONOCER UNA CARACTERSTICA FUNDAMENTALDEL SISTEMA DE
ESCRITURA: UNA PALABRA, PARA CONSERVAR SU SIGNIFICADO, SE
ESCRIBESIEMPRE DE LA MISMA MANERA.Para esta actividad se recomienda utilizar el
"Libro de primer ao", con el fin de que cada alumno puedatrabajar con el mismo texto. En la
seccin de lecturas de dicho libro se encuentran varias que son tiles paraesta actividad. .El
maestro lee el texto y luego pide a los nios que busquen y subrayen con un mismo color
todas las palabrasiguales que encuentren. As pueden subrayar, por ejemplo con verde, cada
vez que encuentren la palabraciruelas; con rojo siempre que aparezca la palabra come, etc.Es
conveniente que despus de subrayar una palabra que aparece repetida, los nios (o el
maestro) la leanpara conocer el significado de la escritura que estn subrayando.Para facilitar

la tarea y propiciar la confrontacin de lecturas, el maestro puede ir escribiendo las palabras


en elpizarrn. Por ejemplo, pregunta a un nio: T cules tienes? y luego al grupo: Quin
ms tiene sta? Qudir? Alguien puede decir: "la ma no sali" y leer dicha palabra al grupo
o escribirla en el pizarrn para leerlaentre todos.
49.

BUSCAN PALABRAS QUE RIMEN FICHANM. 35LOS NIOS DESCUBREN C6MO


COMBINACIONES IGUALES DE FONEMAS, AL COMBINARSE CONOTROS DIFERENTES,
DAN POR RESULTADO PALABRAS DISTINTAS QUE SE ASEMEJAN EN SUFORMA ORAL
Y EN SU REPRESENTACIN ESCRITA.El maestro propone decir palabras que rimen. Dice,
por ejemplo: Quin me dice una palabra que termineigual que tiburn? Si los nios no
encuentran ninguna, el maestro da varios ejemplos (camarn, algodn, etc.)y estimula al
grupo para que diga otras similares. Cuando los alumnos han entendido el juego, el
maestrocontina la actividad, proponiendo que busquen palabras con otras terminaciones illo,
oso, ero, etc.).A medida que los nios las dicen, va escribindolas en el pizarrn y luego los
anima para que las lean,ayudados por el resto del grupo o por l mismo cuando sea
necesario. Todo nio que sea capaz de leer solouna palabra, la copia y la agrega a su
coleccin. .El maestro propone inventar rimas y poesas. Para hacer el trabajo ms divertido y
accesible, aclaraque "se vale" decir palabras inventadas y "cosas tontas" como:Tengo un gato
cuchufato.El perro que ladr anochese fue volando en su coche.

50.

A las sillaslas llevan en camillasporque se lastimaronlas rodillas.Pueden hacerlas


tambin usando como punto de partida el nombre de los compaeros; por ejemplo:Ah est
Simncomindose un meln.Ah viene Josefinacargando su tina.El maestro explica que las
palabras que terminan igual, "se dice que riman" y propone que busquen y subrayenalgunas
en el libro de texto. Para ello elige una poesa de las que se encuentran en la seccin de
Lecturas.Cuando han subrayado las palabras los estimula a leerlas; ayudndoles cuando sea
necesario.Las comparan y ven quines subrayaron las mismas.

51.

TRABAJAN CON SINNIMOS FICHANM. 36EL TRABAJO CON SINNIMOS


PERMITE A LOS NIOS COMPRENDER QUE HAY DIFERENTESPALABRAS QUE
SIGNIFICAN LO MISMO Y QUE LA ESCRITURA DE ELLAS ES TAMBIN DISTINTA.El
maestro escribe en el pizarrn una oracin que permita cambiar alguna palabra por su
sinnimo, porejemplo:Un nio se enferm de la panzaPregunta:Qu podramos cambiar aqu
para que siga diciendo lo mismo? Los alumnos pueden proponercomo sinnimos de nio:
chiquillo, chamaco, chavo, muchacho, etc. y como sinnimos de panza: barriga yestmago.El
maestro, o los nios, van escribiendo las diferentes oraciones formadas: Un chamaco se
enferm de la panza Un nio se enferm de la panza Un muchacho se enferm de la panza
Un chico se enferm de la panzaLuego el maestro conduce a los nios a reflexionar acerca de
las partes de esos enunciados que sufrieronmodificaciones y las que permanecieron sin
cambios: Qu palabra cambiamos aqu? Qu dejamos Igual., etc.El mismo tipo de actividad
se realiza a partir de otras palabras que tengan sinnimos tales como: hermosa Bella cuello
pescuezo rojo colorado saltar brincar

52.

limpiar asear subir trepar romper quebrar LA TINTORERA FICHANM. 37 SE


PRETENDE QUE LOS NIOS DESCUBRAN ALGUNAS DE LAS FUNCIONES DE LA
ESCRITURA: - ANOTAR DATOS (EN ESTE CASO LAS CERECTER/STTCOS DE LA ROPA) REGISTRAR QUE SE RECIBI UN OBJETO. Para esta actividad se utilizan prendas de vestir
de los mismos nios (suteres, sacos, jorongos, etc.). Para proponer este juego, el maestro
aprovecha los perodos de fro, cuando los nios van abrigados. Si los alumnos no lo saben, el
maestro les explica cmo funciona una tintorera; les ensea y lee las boletas que en ella
entregan a los clientes cada vez que dejan ropa. Luego propone jugar a la tintorera. Los nios
se organizan: unos son los que la atienden y otros los clientes que llevan su ropa a limpiar. Los
primeros inventan un nombre para la tintorera; hacen el cartel correspondiente, y preparan las
boletas con dicho nombre. Cuando los clientes llevan la ropa, el tintorero escribe en la boleta
las caractersticas de las prendas entregadas, por ejemplo: 1 suter azul. El cliente lee la
boleta y comprueba si el tintorero anot bien. El maestro participa en el juego: Qu dej
usted, seora, para limpiar? Fjese si lo anotaron bien, porque despus... cuando lo venga a
buscar, a lo mejor le dan otra cosa Pregunt cundo tiene que venir a recoger su ropa? Por
qu no le pide que anote el da que va a estar lista? Para cundo va a estar?, etc. Despus
los clientes van a recoger sus prendas a la tintorera. Los tintoreros deben interpretar las
boletas y

53.

buscar la ropa por las caractersticas especificadas en ellas.A continuacin se


intercambian los papeles: los clientes pasan a ser tintoreros y viceversa.CONSTRUYEN
ENUNCIADOS FICHANM. 38ESTA ACTIVIDAD CONDUCE A LOS NIOS A LA
REFLEXIN SOBRE LA EXISTENCIA DEDIFERENTES ORACIONES QUE POSEEN EL
MISMO SIGNIFICADO.Despus de realizar una actividad que haya despertado el inters de
los nios, el maestro propone decir todolo que sepan sobre ese tema. Por ejemplo, si en la
clase han observado un patito, les dice: Cada uno de uste-des va a pensar y decirnos algo
sobre el patito.Los nios pueden proponer:- El patito era amarillo.- El patito ten a unas plumas
muy suaves.- Los ojitos eran redondos y negros, etc.En cada caso, el maestro escribe el
enunciado en el pizarrn.El, o los nios lo leen (segn sea el nivel de conceptualizacin
alcanzado por la mayora del grupo).Propone que piensen otras formas de decir lo mismo y va
escribiendo las oraciones de igual significado.Por ejemplo: El patito tena unas plumas muy
suaves

54.

Las plumas del patito eran muy suaves Qu suaves eran las plumas del patito! Muy
suaves eran las plumas del patito, etc.El mismo tipo de actividad se puede realizar:-A partir de
la observacin de un objeto cualquiera que haya en el saln.-Escogiendo al azar una tarjeta
con el nombre de un alumno. El maestro pide que digan todo lo que sepansobre ese nio. Una
vez propuesto cada enunciado pregunta: De qu otra manera, podramos decir lomismo?
Escribe las diferentes oraciones en el pizarrn; por ejemplo: Estela tiene el pelo negro y trae
trenzas, El pelo de Estela es negro y se lo peina con trenzas. Es negro y con trenzas el pelo
de Estela. Estela tiene el cabello negro y se hace trenzas.

55.

TRABAJAN CON ANTNIMOS FICHANM. 39SE PRETENDE QUE LOS NIOS


REFLEXIONEN ACERCA DE LA EXISTENCIA DE LOS ANTNIMOS,EMPLENDOLOS EN
PARES DE ORACIONES QUE TIENEN UN SIGNIFICADO OPUESTO.El maestro escribe en
el pizarrn y lee, oraciones con significado falso, por ejemplo: La tortuga camina rpido. El
len es manso. El algodn es duro. Las jirafas son chaparras. La lluvia seca la tierra. Los
helados son calientes.Los nios harn inmediatamente la correccin de esos enunciados
falsos, proponiendo antnimos. El maestropregunta: Se podr cambiar algo aqu (seala la
oracin) para que diga lo contrario? Qu hay que cambiar?Cmo podramos hacer para que
aqu quede escrito que el elefante es grande?, etc.Luego escribe otras oraciones en las que
haya algunas palabras que admitan antnimos, por ejemplo: El saln est sucio. La escuela
es chica. Las manzanas que compr eran grandes. Al subir la escalera me resbal.En cada
caso, el maestro dice: Vamos a pensar una palabra que quiera decir lo contrario de subir (o de
sucio,chico, grande, lindo, etc.) Qu palabra tendremos que cambiar aqu (seala la oracin)
para que diga locontrario? Sustituye en la oracin, la palabra por su antnimo.

56.

CARAS Y GESTOS FICHA NM.40SE PRETENDE QUE LOS NIOS DESCUBREN


QUE:- LA COMUNICACIN POR MEDIO DE GESTOS TIENE LIMITACIONES-LOS
ARTICULAS COMO PRONOMBRES Y PREPOSICIONES TAMBIN SE ESCRIBEN-LAS
PALABRAS QUE NO PUEDEN EXPRESARSE CON GESTOS, PUEDEN ESCRIBIRSE - UN
TEXTO PUEDE LEERSE AUN CUANDO TENGA POCAS LETRAS O UNA SOLA.El maestro
propone jugar a "Caras y gestos". Aclara qu tipo de tema van a representar con gestos. Dice,
porejemplo: Vamos a jugar a los personajes de la televisin (o a adivinar ttulos de pelculas o
de programas detelevisin, etc.). Un nio lo representa con gestos y el resto del grupo trata de
adivinar el ttulo o personaje deque se trata.El maestro deja que los alumnos intenten
representar con gestos la idea elegida, para que descubran ladificultad de expresar con
mmica los artculos, preposiciones o pronombres posesivos como mi, su, etc.Cuando esto
ocurre, pregunta: Cmo podremos hacer para decir sin hablar, por ejemplo la, me o de?
Probablemente a los nios se les ocurra inventar algn gesto para expresar este tipo de
palabras; si es as, elmaestro acepta la propuesta y la ponen en prctica.Como probablemente
resultar difcil recordar los gestos convenidos o atinar de qu palabra se trata cuandose ha
propuesto un slo gesto para "palabras difciles", el maestro propone escribirlas en tarjetitas
separadaspara mostrar la correspondiente cuando sea necesario.Los alumnos participan en la
escritura: Cmo se escribir la? Y de? y por?, etc, Cuando no sepan, elmaestro escribe las
palabras e informa lo que dice en ellas.Posteriormente, el nio en turno muestra al grupo la
tarjeta correspondiente cada vez que necesite expresar la,por, de, etc. La lectura de estas
palabras pueden ayudar al grupo a aproximarse al tema que se trata de

57.

adivinar. Por ejemplo, si el ttulo de un programa de televisin empieza por la, los nios
sabrn que acontinuacin de este artculo sigue un sustantivo femenino singular y podrn
proponer: "La hormiga atmica","La pantera rosa", "La carabina de Ambrosio",
etc.FORMULAN ORACIONES NEGATIVAS FICHANM. 41SE PRETENDE QUE LOS NIOS
TOMEN CONCIENCIA DE LAS DIFERENTES MANERAS POSIBLES DEFORMULAR
ENUNCIADOS NEGATIVOS.El maestro hace algunas preguntas que conduzcan a respuestas

afirmativas y otras que posibiliten laformulacin de enunciados negativos. Va escribiendo las


preguntas y sus respectivas respuestas en el pizarrnpara trabajar simultneamente con tres
tipos de enunciados: interrogativos, afirmativos y negativos.Es conveniente que cada pregunta
posibilite diferentes respuestas negativas. El maestro estimula a los nios apensar distintos
enunciados con igual significado. Por ejemplo, si pregunta:Quin nos visit hoy?, los nios
pueden contestar:- Nadie.- Hoy no nos visit nadie.- No vino nadie de visita.- Ninguna persona
vino de visita, etc.Quin puede saltar hasta tocar el techo?- Nadie.- Ninguno.
58.

- Ningn nio de este saln puede tocar el techo.- No hay ningn nio de este saln
que pueda tocar el techo.Cuntas veces fuimos de paseo al zoolgico?- Ninguna.- Nunca
hemos ido.- No fuimos ninguna vez.- Jams hemos ido.Si los nios no proponen esta variedad
de respuestas, el maestro pregunta: De qu otra manera podramosdecir lo mismo?Subraya
los adverbios de negacin (no, nadie, jams, ningn, ninguno, ninguna, nada, nunca) y pide a
susalumnos que piensen oraciones que los contengan: Vamos a pensar algo en que usemos
la palabra ninguno,etc.Nota: Con aquellos nios que trabajan en forma silbico-alfabtica o
alfabtica se contina la actividad talcomo se indica en la ficha de color verde nm. 29 cuyo
ttulo es: "Buscan y escriben enunciados negativos".

59.

COMPLETAN ORACIONES ESCRITAS FICHANM. 42EN ESTA ACTIVIDAD, LOS


NIOS:- TIENEN NECESIDAD DE ANALIZAR LA ESTRUCTURA DE LA ORACIN PARA
DARSE CUENTADEL TIPO DE PALABRA QUE FALTA EN UN ENUNCIADO DETERMINADO
(VERBO, ARTCULO,SUSTANTIVO, ETC.)- DESCUBREN QUE, MUCHAS VECES, EXISTEN
VARIAS SOLUCIONES DIFERENTES QUE SONCORRECTAS- REFLEXIONAN ACERCA DE
LA ESCRITURA.El maestro escribe en el pizarrn diferentes tipos de oraciones incompletas
para que los nios propongan laspalabras que faltan. Estas, segn los casos, podrn ser:
sustantivos, adverbios, verbos, artculos, adjetivos,etc,La actividad se conduce de la siguiente
manera:El maestro escribe una oracin incompleta. La lee a los nios, hace la pausa
correspondiente a la palabra quefalta y a la vez seala el espacio en blanco. Pregunta: Qu
podramos escribir aqu para que quedaracompleto? o Qu palabra les parece que falta?
Propicia la discusin y el intercambio de opiniones.

60.

En algunos casos una sola palabra permite el completamiento correcto; en otros


existen diversas solucionesvlidas.Por ejemplo en:Carlos ___ Paulina son hermanosla
conjuncin "y" es la nica posibilidad, mientras que en:_____ payasos son chistososes posible
escribir: unos, los, esos, aquellos, estos.El maestro procura siempre que los nios se den
cuenta de esta caracterstica del lenguaje y para ello,pregunta: Se podr decir de otra
manera? Habr otra palabra que pueda quedar bien aqu?, etc.Los nios (o el maestro)
escriben la palabra que falta para completar la oracin. Cuando son posibles variassoluciones,
borran la palabra y la van cambiando por otras.En cada caso, el maestro aprovecha la
situacin para hacer reflexionar a los alumnos acerca de la escritura:Con cuntas letras se
escribir esos? Con cul empieza? Quin lo quiere escribir? Lo escribi bien? Porqu les
parece que se equivoc?, etc.Ejemplos de oraciones incompletas adecuadas para esta
actividad:Los elefantes son de color __ .Los pjaros __ por los aires.Las gallinas son __

grandes que los pollos.____nios juegan en el patio.EI _______ est contento,Paco __ Sofa
se sientan juntos.Las aves tienen ______ .

Tcnicas plsticas: Estampacin con globos.


Estupenda y divertida tcnica para trabajar en las clases de educacin plstica. La
estampacin con globos es una sencilla y vistosa tcnica que puede usarse como nica
tcnica plstica para realizar una composicin artstica o combinndola con otras para realizar
figuras circulares con efectos de colores.
Para realizarla solo necesitamos globos y un recipiente con pintura de diversos colores pero
sin mezclar. Los globos hemos de inflarlos poco. Una vez tenemos todo listo, lo que los nios
han de hacer es coger el globo y mojar la parte inferior del mismo en el recipiente con la
pintura, de manera que al estampar quedarn mezclados (nunca de la misma forma, ya que
eso depende de como se haya quedado la pintura en el globo y del movimiento y la fuerza que
hagamos en la mano que lo sujeta contra el papel) formando bonitas imgenes multicolores.
Es muy sencilla y bastante limpia, ya que los nios no han de tocar en ningn momento la
pintura. Adems es divertido por que ya sabemos lo que a nuestros peques les gustan los
globos.

Un divertido juego de motivacin a la lectoescritura: El


mensaje misterioso

Una estupenda manera de motivar a los nios en el


aprendizaje del proceso de lectoescritura es proporcionarles actividades divertidas que
impliquen la necesidad de leer y escribir en su desarrollo de las mismas. Uno de estos juegos
es el del Mensaje misterioso. Les encanta.
Para preparar el juego necesitamos en primer lugar preparar un buzn de correos con una
caja de cartn y vuestra imaginacin, aunque tambin podis pedir ayuda a los nios para
decorarlo (podis buscar fotos de ciudades del mundo y pegarlas en l), es la mejor manera
de que se impliquen en la actividad y estn deseando jugar. No os olvidis de hacer una
ranura por donde entrarn las cartas, y una pequea puerta por donde las recogeremos. Por
otro lado prepararemos una gorra en la que escribiremos cartero y una bolsa de tela para
llevar los mensajes.
Una vez lo tenis todo listo, ya solo queda explicarles a los nios en qu consiste la actividad,
pero antes les explicaremos un cuento sobre un cartero despistado que siempre se
equivocaba de destinatario, hasta que un buen da lleg una carta con un mensaje secreto
que era para un hada, lo llev a una escuela donde los nios (que estaban aprendiendo a
leer) lo leyeron y entonces vino el Hada de las letras desde el Mundo de los Cuentos y les
explic muchas historias fantsticas (podis inventaros otra historieta cualquiera, el caso es
que los nios entren en la actividad). A partir de la historia propondris a los peques que
escriban mensajes misteriosos a sus amigos y los metan en el buzn. Nombraris un cartero
(cada vez uno diferente o incluso varios en la misma sesin de juego para que todos vayan

leyendo los nombres) que recoger las cartas del buzn y esperemos que no se nos
despiste y los entregue al compaero que indique el sobre para que pueda leer el mensaje
secreto.
Los mensajes pueden consistir en una breve frase del tipo: soy tu amigo/a, me gusta jugar
contigo, eres muy simptico/a, etc, siempre cosas positivas que adems nos ayuden a trabajar
su autoestima. Adems pueden ir acompaadas de algn dibujo. La complejidad de los
mensajes depender del nivel de escritura y lectura de nuestros alumnos. Los sobres no hace
falta que sean tales, podis doblar la hoja por la mitad y poner un par de gomets cerrndola.
En un lado de la hoja se puede escribir el nombre.
Una sugerencia para jugar a enviar mensajes, es que los nios (a modo de actividad de
ampliacin) puedan escribir pequeas notas a otros compaeros y llevarlas al buzn de los
mensajes misteriosos que estar en el rincn de las letras, y reservemos un breve espacio de
tiempo diario a recogerlas, entregarlas y leerlas. O podemos nombrar cada da un cartero
(normalmente el encargado) que realice esta funcin. Sea como sea que lo hagis, esta es
una actividad que les encantar a los nios y que les motivar a escribir y leer los mensajes
misteriosos que vayan recibiendo.

LOS JUEGOS DE FALDA

Tiffany Jill Photography


Los juegos de falda son juegos espontneos o aprendidos que entretienen a los bebs de
pocos meses de edad. Se puede empezar a juguetear con el beb desde el primer o el
segundo mes, aunque probablemente el pequeo no interactuar hasta cumplidos los tres
meses. Adems de reforzar el vnculo con los padres, los juegos de falda cumplen una
importante funcin en el desarrollo psicomotor del beb.
A los bebs pequeos les encantan los juegos de falda por el ritmo y la msica, pero sobre
todo porque sus padres interactan con l.
Muchos juegos de falda son espontneos, inventados por los padres en su interaccin con el
beb. Otros son tradicionales, es decir, que tienen msica, letra y gestos ritualizados, y se
han ido transmitiendo a travs de las generaciones. Son, por lo tanto, muy variados, aunque
suelen tener tambin grandes parecidos. (Cinco lobitos tena la loba, Date, date, date.
Date en la mochita, Aserrn aserrn).
Sean pues espontneos o aprendidos de la abuela, estos juegos desempean un importante
papel en la maduracin del beb. Mediante sonidos, gestos, movimientos, caricias, se facilita
el desarrollo de nuevas habilidades en el beb:
Estimulan su odo, su sentido del ritmo y de la msica.
Desarrollan su memoria. Desarrollan ciertas habilidades motrices. Por ejemplo, aserrn,

aserrn sirve para reforzar el tono muscular.


Refuerzan el vnculo con el cuidador, con los padres.
Proporcionan al beb seguridad: el hecho de que alguien est jugando con l significa que
su persona es importante. Adems, adivinar lo que va a ocurrir a continuacin en el juego, le
da seguridad en s mismo.
Desarrollan el lenguaje: El beb aprende palabras aunque no las diga an. Cuando oye
Haz los lobitos y mueve la mano, est indicando que ya sabe, que ya entiende la palabra.
La repeticin del juego le sirve al nio de entrenamiento en diferentes habilidades. Tambin le
proporciona placer el descubrir que sabe lo que va a ocurrir despus.
Los juegos de falda tienen siempre alguno de los siguientes componentes:
Contacto fsico entre el adulto y el beb.
Contacto visual.
Msica, ritmo, sonidos, palabras.
Movimientos ms o menos complejos.
Estos juegos contribuyen a reforzar el vnculo entre padres e hijos. Los padres pueden dedicar
pequeos momentos del da para hablar y juguetear con el beb. Tambin se puede
aprovechar el rato del bao, cuando se le viste o se le cambia el paal.
Con ellos el beb descubre el mundo de las sensaciones, imaginacin, adems de fomentar
el contacto directo y ldico con su entorno familiar. Practicarlos juntos de forma habitual suele
ser una forma de estimular y potenciar la maduracin de nuestro beb. Es una forma idnea
para crear lazos afectivos con los adultos, adems de una forma perfecta para entretener a
nuestros pequeos. Estos se pueden practicar desde el primer o segundo mes de vida. Son
juegos espontneos que pasan de generacin en generacin y suelen ir acompaar con
alguna cancioncilla. Cumple adems una importante funcin en el desarrollo psicomotor del
nio.
Ya sabis dedicarle un rato a jugar con vuestros peques, es muy importante y adems de
pasarlo bien con vuestro hijo ayudis a su desarrollo.
Aqu os dejo algunos de los juegos de falda:
-Cinco lobitos tienen la loba
blancos y negros detrs de la escoba.
Cinco tena, cinco criaba
Y a todos ellos tetita les daba.

-Mi nio fue a Madrid


En un caballito as,
Al paso, al paso, al paso.
Al trote, al trote, al trote.
Al galope, al galope, al galope.
Este juego se hace sentando al nio en las piernas y cogido de las manos se le van dando
saltitos cada vez ms rpidos.
Saco una manita
La hago bailar
La cierro, la abro
Y la vuelvo a guardar.

Tipos de actividades preparatorias para el aprendizaje


de la escritura

Desde

pequeos

en

la

escuela infantil iniciamos el adiestramiento de los nios para preparlos para los aprendizajes
futuros, y uno de estos aprendizajes es la escritura. En el aula se proponen ejercicios que
ayuden a los nios a desarrollar el autocontrol de su propia fuerza y el de la presin digital,
asimismo como la coordinacin oculo-manual que influir directamente en su desarrollo del
grafismo que desembocar en la escritura.
Las actividades que propondremos a los alumnos en estas edades para conseguir que lleguen
a un dominio de su capacidad grafomotora se pueden dividir en varios apartados segn el
aspecto ms importante que trabajan. As pues las podemos dividir en:
- Actividades que trabajan la direccionalidad de los trazos: Este tipo de actividades trabaja
especialmente el movimiento de ojos izquierda-derecha, arriba-abajo, el sentido de rotacin,
siguiendo (o no) la direccin de las agujas del reloj.
- Actividades que trabajan el control culo-manual y la independencia mano-brazo/dedosmano: con ejercicios que activan el movimiento de los brazos, de las manos y de los dedos los
nios irn ganando soltura en su control del trazo.
- Desde el rea de Educacin Plstica tambin hemos de trabajar estos aspectos, ya que se
ha de tener en cuenta dos aspectos: el primero es el dominio del instrumento (lpiz, pincel,
tijeras, punzn, lpiz de ceras). Sobre todo el uso de los pinceles y la pintura es insustituible a
la hora de aprender a dominar el uso de la mano. El segundo aspecto es el dibujo como medio
de expresin. El dibujo ayuda al nio a comunicar sus vivencias, cosa que no es capaz de

hacer solamente a travs del lenguaje oral y del gesto. Es muy importante que los nios
expresen lo que viven con el grito callado de las imgenes de un dibujo.
- Y, como ltimo paso previo a la escritura en s (la preescritura) empezamos a trabajar el trazo
especfico de cada letra. Hay varias opciones en este punto, algunos docentes prefieren el uso
de una pauta (tipo Montessori) ya que consideran que es positivo para el aprendizaje, porque
que ayuda a estructurar mentalmente el campo perceptivo de la letra, implica un esfuerzo y
marca bien los espacios de cada letra, para que no cabalgue una sobre otra, procurando que
la letra sea inteligible. Otra tendencia en la que se permite al nio trazar sin pauta las letras,
considerando que debe tener libertad para expresarse y que ms adelante ser el momento
de definir y pulir los trazos. Y, la ltima en la que los docentes alternan las dos expuestas
anteriormente, dependiendo de las actividades concretas que se propongan a los nios.

Declogo para el uso didctico de las TIC en el aula

1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnolgico. Por ello, un docente cuando
planifique el uso de las TIC en el aula siempre debe tener en mente qu es lo que van a
aprender los alumnos y en qu medida la tecnologa sirve para mejorar la calidad del proceso
de enseanza que se desarrolla en el aula.
2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mgicos
sobre el aprendizaje ni generan automticamente innovacin educativa. El mero hecho de usar
ordenadores en la enseanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos
incrementen su motivacin, su rendimiento o su inters por el aprendizaje.
3. Es el mtodo o estrategia didctica junto con las actividades planificadas las que
promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un mtodo de enseanza expositivo, las TIC
refuerzan el aprendizaje por recepcin. Con un mtodo de enseanza constructivista, las TIC
facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.
4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda haciendo cosas con la
tecnologa. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el
alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar
datos, manipular objetos digitales, crear informacin en distintos formatos, comunicarse
con otras personas, oir msica, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer
documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje acadmico de
las distintas materias curriculares (matemticas, lengua, historia, etc.) como para la
adquisicin y desarrollo de competencias especficas en la tecnologa digital e informacin.
6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la bsqueda, consulta y
elaboracin de informacin como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es
decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza
intelectual como social.

7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el
desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial
como virtualmente.
8. Cuando se planifica una leccin, unidad didctica, proyecto o actividad con TIC debe
hacerse explcito no slo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino tambin el tipo
de competencia o habilidad tecnolgica/informacional que se promueve en el alumnado.
9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informtica debe evitarse la improvisacin. Es muy
importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los
estudiantes, el proceso de trabajo.
10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una accin ajena o paralela al
proceso de enseanza habitual. Es decir, las actividades de utilizacin de los ordenadores
tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se
estn enseando.
- See more at: http://educacionyculturaaz.com/educacion/decalogo-para-el-uso-didactico-delas-tic-en-el-aula/#sthash.ba0WP4KQ.dpuf

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