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Inhalte
Wie wirkt gespielte Mediengewalt
und welche Folgen kann sie haben?
Generalverdacht
Gespielte Gewalt fhrt zu realer Gewalt
Spieler erhalten Belohnung fr das Tten
Desensibilisierung / Empathieverlust der
Spieler
bertragen von gewaltttigen
Handlungsmustern (=Schemata)
Wirkung?
Medien wirken irgendwie, also muss der Inhalt
auch auf den Nutzer wirken.
Wer mit Ungeheuern kmpft, mag zusehn, dass
er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn
du lange in einen Abgrund blickst, blickt der
Abgrund auch in dich hinein.
(Friedrich Nietzsche)
Wissenschaftliche Perspektive
Erklrungsangebote
1.
2.
3.
4.
Stimulationstheorie
Inhibitionstheorie
Habituationstheorie
Kartharsistheorie
Gameplay
Konkrete
Spielsituation
Lebenswirklichkeit
taktische Schemata
Reflexion ber Spielmechanismen
Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie
Involvieren im MP Metakommunikation
Nur im Kontext des Spiels gltig!
Erkenntnisse?
Handlungsschemata bleiben i. d. R auf die
virtuelle Welt begrenzt.
Ttungswille wird nicht durch das Spiel
geschaffen.
Desensibilisierung setzt nur gegenber den
Effekten des Mediums ein.
Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem
funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.
(Jrgen Fritz)
Fazit
Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft
keine erhhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer
kann aber als Blaupause dienen!
[]Es bleiben die wichtigsten Ursachen fr
Gewalt immer noch Familie, Umgebung und
soziale Umstnde.
(Jo Groebel, UNESCO-Studie)
Forderungen
Strkung der Medienkompetenz und damit
einherhegend der Rahmungskompetenz!
Akzeptanz des FSK / USK - Systems
Vielen Dank!
---------------------------------------------Sebastian Felzmann
sebastian.felzmann@hfg.edu
Karlsruhe, Februar 2012