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REGLAS DE JUEGO DEL FUTBOL

Jugadores, equipamiento y rbitros


Cada equipo consiste de un mximo de once jugadores (excluyendo a los suplentes), uno de los cuales debe ser el
guardameta. Las reglas de la competicin pueden establecer un nmero mnimo de jugadores requeridos para constituir un
equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el nico jugador al que se le permite jugar el baln con las manos o los
brazos, pero slo dentro del rea de penalti situada en frente de su propia portera. Aunque hay varias posiciones en las cuales
el entrenador puede situar a los jugadores de campo (todos menos el portero), estas tcticas y estrategias no estn definidas ni
requeridas por las reglas.
En cuanto al equipamiento bsico, los jugadores deben vestir camiseta, pantaln corto, calcetines, botas y espinilleras. Est
prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero
debe vestir con ropa que se distinga fcilmente de la que llevan el resto de jugadores y los rbitros.
Un determinado nmero de jugadores puede ser reemplazado por suplentes durante el transcurso del juego. El nmero mximo
de sustituciones permitidas en la mayora de las ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este nmero
puede variar en otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitucin incluyen lesiones, cansancio, poca
efectividad, cambio tctico o como forma de perder tiempo al final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador
que ha sido sustituido no puede volver al partido.
El juego est controlado por un rbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las Reglas del Juego en conexin con el
partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El rbitro est asistido por dos asistentes. En
muchos partidos de alto nivel hay tambin un cuarto rbitro (y en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al rbitro y puede
reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.

Terreno de juego
Debido a la formulacin original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia
supremaca de las cuatro asociaciones de ftbol britnicas dentro de la IFAB,
las dimensiones normales de un campo de ftbol se expresaron inicialmente en
unidades imperiales. Ahora, las dimensiones se expresan en unidades mtricas
equivalentes (seguidas por las unidades tradicionales entre corchetes).
La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los
partidos de adultos internacionales, est en el rango de 100-110 metros, y
el ancho en 64-75 metros. Los campos para partidos no internacionales pueden
ser de 90-120 metros de longitud y 45-90 metros de ancho, procurando que el
terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las lneas que limitan el terreno a lo
largo se llaman lneas de banda o laterales, mientras que los mrgenes ms
cortos se llaman lneas de gol. Centrada en cada lnea de gol se sita una
portera rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portera deben estar separados 7.32 metros, y el borde
inferior del travesao horizontal que soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitan redes
detrs de la portera, pero no son requeridas por las Reglas de Juego.
En frente de cada portera se encuentra un rea del campo conocida como rea de penalti. Este rea tiene un determinado
nmero de funciones, de las cuales la ms importante es sealar dnde puede el portero coger el baln con las manos y dnde
se considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.
El campo tiene otras marcas y reas definidas.

Duracin y mtodos de desempate


Un partido de ftbol tiene dos perodos de 45 minutos cada uno, conocidos como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada
parte se juega de forma contnua sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el rbitro puede aadir tiempo al
final de cada perodo si hay paradas significativas durante los mismos. Entre perodos hay un descanso de 15 minutos. El rbitro
es el que controla oficialmente el tiempo y puede alargar los perodos si hay situaciones en las que se pierde tiempo como las
que causan las sustituciones, la asistencia mdica a lesionados u otras paradas. Este tiempo aadido queda a criterio exclusivo
del rbitro. Hacia el final del partido, el rbitro le seala con la mano al cuarto rbitro (si lo hay) cuntos minutos va a aadir, y
ste informa a los jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente sealado
puede volver a ser ampliado por el rbitro si lo considera oportuno.
En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones eliminatorias es necesaria una prrroga si no
hay un ganador al final del tiempo reglamentado; esta prrroga consiste de dos perodos de 15 minutos. Si el partido sigue
empatado despus de la prrroga, algunas competiciones permiten el uso de tandas de penaltis (conocido oficialmente en las
Reglas del Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar qu equipo pasar a la siguiente fase del torneo. Los
goles marcados durante la prrroga cuentan en el resultado final del partido, pero no as los goles de desempate marcados
durante la tanda de penaltis.

Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una vez) pueden usar la regla del valor doble
de los goles fuera de casa en caso de empate. Si el resultado es igual despus de este clculo, es necesario recurrir a una tanda
de penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.
A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experiment con formas de evitar las tandas de penaltis
porque a menudo este mtodo se considera poco deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es
finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la prrroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al
final del primer perodo de prrroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002
(Japn-Corea del Sur). El primer partido de la Copa del Mundo que se decidi por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre
Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nacin en marcar un gol de oro en una competicin
importante, batiendo a la Repblica Checa al final. El gol de plata se us en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas
experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.

Baln en juego e interrupciones


Segn las reglas, los dos estados bsicos durante el juego son el de baln en juego y baln no en juego . Desde el comienzo
de cada perodo de juego, con el saque de centro (golpear el baln con el pi desde el punto central), hasta el final del primer
perodo, el baln se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el
rbitro. Cuando el baln no est en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:

Saque de centro: desde el crculo central, despus de un gol del equipo contrario o para empezar cada perodo de
juego.

Saque de banda: desde alguna de las dos lneas de banda, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de
banda, siendo sacado por el equipo contrario al que toc por ltima vez el baln antes de que saliera.

Saque de portera: desde el rea de meta, cuando el baln ha traspado completamente la lnea de gol sin que se haya
marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero).

Saque de crner: desde las esquinas, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea de gol sin que se haya
marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.

Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario debido a faltas que no sean
punibles, ciertos tipos de infracciones tcnicas o cuando el rbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya
cometido una falta especfica. No se puede marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto.

Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles.

Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente punible, ocurrida dentro del rea de penalti.

Saque neutral: desde el punto donde estaba el baln al interrumpir el partido. Ocurre cuando el rbitro para el partido
por cualquier otra razn a las expuestas (por ejemplo, lesin grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o
baln defectuoso).

Faltas y mala conducta


Una falta se produce cuando un jugador comete una infraccin especfica listada en las Reglas del
Juego mientras el baln est en juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran
especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el baln con la mano, empujar a
un oponente, zancadillear al contrario, agarrar, etc.
El rbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle
(tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala
conducta puede ocurrir en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en las reglas, las
definiciones son amplias. En particular, la infraccin por "comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayora
de los eventos que violan el espritu del juego, incluso si no estn listadas como infracciones especficas. Los entrenadores y la
plantila de apoyo pueden ser tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala conducta.
El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si con ello beneficia al equipo sobre el que se ha
cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja". El rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si la ventaja
anticipada no se produce dentro de un perodo corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una
infraccin no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala conducta en la
siguiente interrupcin del juego.

Fuera de juego

La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan siempre delante del baln (es decir, ms
cerca de la lnea de gol del oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el baln al equipo contrario si, al enviarle el baln un
compaero de equipo, un atacante no est detrs de al menos dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el
fuera de juego si el atacante parte de su propia mitad del campo.