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_____________Crditos_____________

___Como usar este material___

Autor Felipe de Souza (fog.felipe@hotmail.com)

A primeira parte composta com Tabelas e Testes bsico do

Capa Felipe de Souza (fog.felipe@gmail.com)

Novo Mundo das Trevas.

Reviso Laryssa Cherem (laryssa.cherem@gmail.com)

A segunda parte composta com Tabela de Experincia do Novo

Mundo das Trevas, Vampiro o Rquiem e Lobisomem os Destitudos.


A terceira parte composta com Tabelas, Testes e Dons de

Lobisomem os Destitudos.
A quarta parte composta com Tabelas, Testes, Disciplinas,

Devoes, Regras opcionais para Disciplina e Linhagens de


Vampiro o Rquiem.

________Agradecimentos________

A minha Esposa Por nossos jogos, pela correo deste

A quinta e ltima parte marcada por Smbolos, que compe

faces conhecidas e outras criadas para dar novas idias as


crnicas.

suplemento e por me dar muito carinho.

___________Referncias___________

____________Publicao____________
Data: 25/03/2014.

Mundo

das Trevas Livro de regras do sistema Storytelling.


Vampiro a Mscara Livro de regras do sistema Storyteller.
Vampiro o Rquiem Livro de regras Storytelling para
vampiros.

Vampiro Manual de Converso Livro que me deu algumas

idias.

Lobisomem os Destitudos Livro de regras Storytelling para

lobisomens.

Mundo das Trevas - Antagonistas Livro que me deu

algumas idias.

Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos Livro que me

deu algumas idias.

________________Ao________________
Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!

Vampiro a Mscara - Camarilla Livro que me deu

algumas idias.

Mundo das Trevas Nova Orleans Livro que me deu

algumas idias.

Vampire the Rquiem - Rome Livro de referncia a


sociedade de vampiros Romanos.
Rastro de Cthulhu Livro da editora RetroPunk que me deu
algumas idias.
Vampire the Rquiem - Bloodlines - The Hidden Livro
de referncia a Linhagens.
Werewolf the Forsaken - The Pure Livro de referncia a
sociedade da Tribo Pura.
Vampire the Rquiem - Danse Macabre Livro que me
deu algumas idias.
Crnicas Vampirescas de Anne Rice Livros que me deram
algumas idias.
Necrpole Histria s de Vampiros Livro que me deu
algumas idias.

---------- Ateno! --------- Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo

das Trevas, Vampiro o Rquiem e Lobisomem os Destitudos.


Existem muitos contedos criados e modificados neste material

como Seitas, Linhagens, Tribos e outros, narradores que desejam


utiliz-las, utilizem com cautela, pois tantas diversidades podem
acabar extraviando a crnica do seu objetivo principal.

__-Tabelas-__
Quadro de combate: (pg. 154 MdT).
Alcance: -2 a mdia distncia; -4 a longa distncia.
Alvo especfico: -1 torso, -2 perna ou brao, -3 cabea ou

corao, -4 mo e -5 olho.
Alvo prostrado: penalidade de -2 para atingi-lo em combate a
distncia; bnus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra
em distncia de combate prximo.
Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa no aplicada.

Ataque com a mo "ruim": penalidade de -2.


Ataque total: +2 nos ataques baseados em Briga ou Armamento;

perde-se o direito a Defesa.


Atordoamento: se uma arma em um nico ataque infligir pontos
de danos iguais ou maiores que o Tamanho do alvo, este perder o
direito a sua prxima ao.
Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza +
Armamento; a Blindagem pode ou no ser aplicada, mas a Defesa
com certeza ser.
Derrubada: o alvo testa Destreza + Esportes (ao reflexa) para
permitir que ele se mantenha de p. Se houver falha e ele ainda no
tiver agido nesse turno, perder a sua ao.
Disparar quando encoberto: o grau de encobrimento do atirador
(-1, -2 ou -3) reduzido em um nvel em funo da penalidade por
responder ao fogo (portanto 0, -1 ou -2).
Disparos contra combatentes: -2 a cada combatente que se
deseja evitar; um nico disparo (no se aplica ao regime
automtico).
Encobrimento: pouco -1; parcial -2; considervel -3.
Esquiva: o dobro da Defesa do alvo.

Fora de Vontade: acrescente +3 dados a parada ou +2 a uma


caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou
Defesa), um teste por turno.
Golpe fatal: o alvo amarrado, inconsciente ou paralisado deixa
de ter direito a Defesa, e o agressor no precisa fazer o teste; sua
parada de dados ser transformada em pontos de dano menos a
Blindagem do alvo.
Investida: o atacante corre o dobro do Deslocamento e efetua
um golpe ao final do turno, o ndice de Defesa do mesmo no ser
subtrado nos ataques desferidos contra ele nesse turno.
Mira: +1 por turno, mximo de +3.

Nocaute: golpe desferido contra a cabea cujo dano venha a


igualar ou exceder o Tamanho do alvo. O alvo testa Vigor, se
falhar nocauteado e ficar inconsciente pelo nmero de dano, em
turnos.
Perfurante de armadura: ignora o ndice de Blindagem do
alvo, at o limite de seu prprio ndice.
Rajada curta (automtico): trs balas disparadas contra um
nico alvo, com bnus de +1 aplicado ao teste.
Rajada longa (automtico): vinte balas ou mais disparadas
contra tantos alvos quanto o atirador desejar, dependendo da
aprovao do Narrador. Um bnus de +3 aplicado a cada teste de
ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um.
Rajada mdia (automtico): dez balas ou mais disparadas
contra um, dois ou trs alvos, com um bnus de +2 aplicado a cada
teste de ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um.
Recarregar: necessria uma ao para recarregar a arma vazia.
A arma que precisa ser carregada bala a bala tambm custar a
Defesa durante o turno.
Saque: sem a Vantagem apropriada, exige uma ao (um turno)
e pode anular a Defesa.

Armas de longo alcance: (pg. 169 MdT).


Tipo
Dano
Alcance Munio Tamanho Fora
Revlver de peq.
2
20/40/80
6
1
2
calibre
Revlver de grosso 3
35/70/140
6
1
3
calibre
Pistola de peq.
2
20/40/80
17+1
1
2
calibre
Pistola de grosso
3
30/60/120
7+1
1
3
calibre
5 200/400/800
5+1
3
2
Fuzil
Submetralhadora
2
25/50/100
30+1
1
2
peq.
Submetralhadora
3
50/100/200
30+1
2
3
grd.
42+1
3
3
Fuzil d/assalto 4 150/300/600
4
20/40/80
5+1
2
3
Espingarda
3
40/80/160
1
3
3
Besta
Dano: Indica o nmero de dados extras acrescentados parada
de ataque quando a arma usada. As armas de fogo infligem dano
letal aos mortais. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos
sobrenaturais, como os vampiros, que sofrem apenas dano
contundente quando atacados com armas de fogo convencionais.
Alcance:
Os nmeros correspondem aos alcances
curto/mdio/longo em metros. Os ataques a mdia e longa distncia
ficam sujeitos, respectivamente, a penalidades de -2 e -4.
Munio: O nmero de projteis que a arma capaz de
armazenar. "+1" indica que uma bala pode ser deixada na cmara,
pronta para ser disparada.
Fora: A fora mnima necessria para usar a arma com
eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel
escond-la em um casaco; 3= impossvel escond-la.
Esta arma exige o uso das duas mos. Se us-la com uma s, a
Fora mnima ser aumentada em um crculo.
Indica que a arma pode ser usada em regime automtico.
A recarga da Besta exige trs turnos.
Exploso do 9.

Blindagens: (pg. 170 MdT).


Classe
ndice
Roupas reforadas/grossas
1/0
1/2
Colete de kevlar (fino)
2/3
Colete de campanha
Armadura (tropa d/choque) 3/4
Couro (enriquecido)
1/0
Cota de malha
2/1
Armadura
3/2

Fora
1
1
1
2
2
3
4

Defesa
0
0
-1
-2
-1
-2
-2

Desloc
0
0
0
-1
0
-2
-3

ndice: A Blindagem proporciona dois tipos de proteo: contra


ataques em geral e contra ataques desferidos com armas de fogo. O
nmero antes da barra o ndice de Blindagem para a maioria dos
tipos de ataque (em combate prximo ou a distncia, quer esta seja
contundente, letal ou agravado). O segundo nmero fica reservado
aos ataques desferidos com armas de fogo e arcos. A Blindagem a
prova de balas (colete de kevlar, colete de campanha e armadura de
tropa de choque) tambm provocam a regresso do dano infligido
pelos ataques com armas de fogo de letal para contundente.
Fora: A Blindagem muitas vezes pesada e incmoda. Caso
no tenha Fora suficiente para us-la, o personagem no
conseguir operar com o mximo de sua eficincia. Se a Fora do
personagem for inferior ao mnimo necessrio para usar a
Blindagem, os ataques baseados em Briga ou Armamento
desferidos por ele ficaro sujeitos a uma penalidade de -1.

Defesa: A penalidade imposta a Defesa do personagem em


funo da Blindagem usada.
Deslocamento: A penalidade imposta ao Deslocamento do
personagem em funo da Blindagem usada.
Este tipo de Blindagem a prova de balas.

Venenos/Toxinas: (pg. 181 MdT).


Tipo
Amnia (inalao)
Alvejante (ingesto)
Cianureto (ingesto ou inalao)
Consumo abusivo de lcool/drogas
Peonha (injeo ou ingesto)
Salmonela (ingesto)

Toxicidade
3
4
7
37
38
2

Explosivos: (pg. 177 MdT).


Tipo
Arremesso rea Dano Tamanho
-1
2
2
1
Incendirio
+2
3
4
1
Concusso
Fragmentao
+2
3
4
1
Destruio local
+1
4
4+ 1
n/a 20+ 6+ 1 3
Alto explosivo

Exemplo
Coquetel molotov
Granada
Granada
Banana dinamite
Explosivo plstico

Dano: Os apanhados na rea sofrero automaticamente o dano


listado e o mesmo nmero de dados sero lanados, sendo os
sucessos acrescentados ao dano total infligido.
rea: O dimetro em metros no qual a exploso ocorre.

Arremesso: O bnus aplicado ao teste de ataque para arremessar


uma carga explosiva contra um determinado alvo. Os explosivos
classificados como n/a normalmente no podem ser
arremessados.
Os dispositivos incendirios ateiam fogo ao alvo. O dano
infligido pela exploso contundente, mas o dano provocado pelas
chamas letal.
Os explosivos de concusso provocam dano contundente e
derrubam o alvo.
Cargas explosivas que quando arremessadas, se comportam
como objetos aerodinmicos.
Bombas acionadas por temporizado ou detonador que contm
uma quantidade varivel de dinamite, explosivo plstico ou outro,
capazes de infligir dano as estruturas prximas e atear fogo a
materiais inflamveis, o que complica o dano. Os valores listados
so apenas sugestes.

Fogo: (pg. 180 MdT).


Tamanho da chama
Tocha
Fogueira
Incndio

Dano
1
2
3

Calor da chama
Vela (queimaduras de primeiro grau)
Tocha (queimaduras de segundo grau)
Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Fogo qumico/metais derretidos

Dano
--+1
+2
+3

Tamanho + Calor: Tamanho similar a de uma fogueira (2) com

o calor de uma tocha (+1) infligir trs pontos de dano a cada turno
em contato.
Blindagens: A maioria das Blindagens capaz de bloquear
automaticamente um nmero de pontos de dano por fogo igual ao
seu ndice, durante um nmero de turnos igual a este ndice.
Dano: O dano das chamas letal para humanos, e agravado para
algumas criaturas sobrenaturais como os vampiros.

Armas Brancas: (pg. 170 MdT).


Tipo
Cassetete (couro)
Soco-ingls
Clava (madeira)
Maa (metal)
Faca
Rapieira
Florete
Espada
Katana
Khukuri
Maarico de mo
Montante
Machadinho
Machado peq.
Marreta
Machado grd.
Mach.descomunal
Machete
Estaca
Alabarda
Lana
Zweihander
Wakizashi

Dano Tamanho
Especial
1 (C)
1
nocaute
1 (C)
n/a
Briga
2 (C)
2
3 (C)
2
1 (L)
1
2 (L)
2
2 (L)
2
perfurante armadura 1
3 (L)
2
3 (L)
2
Durabilidade +1
Alvo especficos exploso 9
2 (L)
2
-1 (L)(A) 2
no mximo 3 de dano
4 (L)
3
1 (L)
1
2 (L)
1
2 (C)
3
exploso 9
3 (L)
3
exploso 9
4 (L)
4
exploso 9
2 (L)
2
1 (L)
1
estaca no corao
4 (L)
4
Defesa +1
3 (L)
4
Defesa +1
4 (L)
3
exploso 9
2 (L)
2
Durabilidade +1

Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelo,


porrete e clava). Use as caractersticas listadas acima para fazer a
melhor aproximao possvel. Observe que as armas improvisadas
ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1.
Dano: O nmero de dados extras acrescentados a parada de
dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido tambm
indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C).
Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel
escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la. O Tamanho
tambm indica a Fora mnima necessria para usar a arma com
eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo
s, a Fora mnima ser aumentada em um crculo.
Esta arma usa a Habilidade Briga em lugar de Armamento.
A espada deste porte de excelente fabricao e difcil de
quebrar.
O agressor precisa tomar o corao como alvo (penalidade de -3)
e obter xito excepcional no ataque.
O lanceiro ganha um bnus de +1 na Defesa ao enfrentar alvos
desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe
permite guardar uma distncia maior em relao ao oponente.

Eletrocusso: (pg. 177 MdT).


Fonte
Insignificante: tomada
Considervel: cerca de segurana
Grave: caixa de ligao
Fatal: cabo de alta tenso/alimentao do metr

Dano
4 (C)
6 (C)
8 (C)
10(C)

Dano: A eletrocusso causa automaticamente dano contundente a


cada turno de exposio.
Desligar-se da eletrocusso: Exige um teste reflexo de Fora a
cada turno de contato. Em caso de falha, o personagem ainda estar
ligado a fonte e sofrer o devido dano a cada turno at que um teste
seja bem-sucedido.
Blindagem: A Blindagem utilizada no oferece proteo contra
choque. Se for mgica, conjurada por seres sobrenaturais, a deciso
ficar a critrio do Narrador.

Estrutura de objetos: (pg. 135 MdT).

Perturbaes: (pg. 96 MdT).

ndice de Durabilidade
Matria
01
Madeira, plstico duro, vidro espesso
02
Pedra, alumnio
03
Ao, ferro
+1
A cada camada de reforo

Leve
Depresso
Fobia
Narcisismo
Fixao
Desconfiana
Complexo de inferioridade
Vocalizao
Irracionalidade
Averso

ndice de Tamanho
01
02
04
05
10
15
20

Objeto
Pistola
Espada
Lana
Porta
Carro esporte de dois lugares
Utilitrio esporte
Caminho basculante

Grave
Melancolia
Histeria
Megalomania
Compulso obsessiva
Parania
Ansiedade
Esquizofrenia
Personalidade mltipla
Comportamento de fuga

O personagem precisa passar por um trauma ou tragdia


sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas
perturbaes extremas.

Objetos: (pg. 135 MdT).

Virtudes e Vcios: (pg. 100 MdT).

Tipo
Durab Tamanho Estrutura Dano
Ao temperado
3
5
2
2
Alambrado
2
4
6
2
Armrio de madeira
1
4
5
1
Atade
1
6
7
1
Barras de ao
3
2
5
2
Cadeira de madeira
1
4
5
1
Engradado de madeira
1
4
5
1
Gradil de ao
3
6
9
3
Janela
1
4
1
3
Porta de cofre pequeno
3 10 8
11 18 8
Porta d/madeira (exterior) 2
5
7
2
Porta d/madeira (interior)
1
5
6
1
Janela de vidro (carro)
1
3
4
-Tanque (gasolina)
6
2
8
-Pneu (carro)
1
2
3
-Porta de carro
3
3
6
-Porta de metal (segurana) 3
5
8
3
Poste de iluminao (ao)
3
8
11
2
Tbua de 5x10 cm
1
3
4
1
Taco de beisebol
1
2
3
2
(Madeira)
Taco de beisebol (Metal)
2
2
4
2
Tampa de bueiro
3
3
6
3

Virtudes
Caridade:

Improvisados: Usar itens como armas improvisadas impe uma


penalidade de 1.
O Tamanho pode ser varivel.

Orgulho:
Preguia:

Veculos: (pg. 146 MdT).

Sorte nas Ruas: Jogando um d10 o narrador pode definir um

Tipo
Dur. Tam.
Esporte
2
10
Caminho
3
18
(5 eixos)
Compacto
3
09
Mdio (sed) 3
12
Grande
3
14
(minivan)
Motocicleta
2
07
nibus
3
21
Utilitrio
3
15
(Picape)

Estr. Acel.
12
20
21
10

V.Seg. V.Mx. Dir.


175
255
4
110
175
-1

12
15
17

15
14
12

110
120
110

210
200
190

3
23
1

09
24
18

22
10
13

145
095
110

255
160
185

45
-2
0

Velocidade: A velocidade listada est em Km/h.

Recuperao de Humano: (pg. 175 MdT).


Tipo
Contundente
Letal
Agravado

Tempo/Ponto
Quinze minutos
Dois dias
Uma semana

Exemplos
Socos/Chutes/Quedas
Facas/Pistolas/Fogo
Sobrenaturais

Esperana:
F:
Fortaleza:
Justia:
Prudncia:
Temperana:
Vcios
Avareza:
Gula:
Inveja:
Ira:
Luxria:

Recupere toda FV quando:


Ajudar o prximo em detrimento de si
prprio.
Recusar-se a deixar o prximo ceder ao
desespero.
Conseguir extrair algum sentido do caos e
tragdia.
Recusar-se a ceder tentaes/presses que
possam te desviar de seus objetivos.
Fazer a coisa certa mesmo a custa de perdas
pessoais e contratempos.
Recusar-se a levar vantagem do prximo.
Recusar-se a se entregar a algum
comportamento exagerado.
Recupere um ponto de FV quando:
Adquirir alguma coisa a custas do prximo.
Saciar o seu vcio ou desejo com algum risco
para si ou ente querido.
Arrancar algo importante do rival ou fazer
alguma coisa para arriscar o seu bem-estar.
Soltar sua ira num momento injustificado e
inadequado.
Saciar sua luxria ou compulso de um jeito
que prejudicar outras pessoas.
Impor seus caprichos a outras pessoas.
Evitar uma tarefa difcil e alcanar o seu
objetivo mesmo assim.

acontecimento. Este tipo de teste feito quando um personagem


faz algo de errado e chama a ateno (como: disparar uma arma de
fogo em zona urbano, espancar um mendigo, roubar um carro que
dispara o alarme, dirigir em alta velocidade em zona urbana,
protestar sobre escndalos governamentais, vender ou comprar
drogas em territrio inimigo, entre outros).

Resultados
Acontecimentos
1
Algo horrvel ou sobrenatural acontece.
2
Abordado por agentes federais ou grupo de gangue.
3
Abordado por um policial ou bandido.
4 Perturbado pela escria (mendigo, bbado ou animal).
5
Observado por uma multido.
6
Observado por algum (humano ou no).
7
Observado por escria (mendigo, bbado ou animal).
8
Nada acontece.
9
Ajudado por um desconhecido.
10
Algo benfico e milagroso acontece.

Jogadas: Este tipo de jogada no pode ser feita varias vezes por

cena.

-Resumo de Testes-

subtraia as penalidades devidas as condies circunstncias. Cada


sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo
o tipo determinado pela natureza do ataque (pg. 152 MdT).

Abalroar um Veculo:

Armas de fogo e arcos:

Destreza + Conduo +
Dirigibilidade para acertar; ao instantnea. Caso o alvo seja uma
pessoa a Defesa ser subtrada. O ndice de Tamanho do veculo
forma uma parada prpria, com um bnus de +1 na determinao
do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A
Blindagem da vtima tambm ser subtrada da parada
(pg. 144 MdT).

Km/h
15
30
45
60
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225

Metros por turno


12
24
36
48
60
72
84
96
108
120
132
144
156
168
180

Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15

Obs: O veculo recebe a metade do dano da coliso, e os


passageiros recebem metade do dano da Estrutura do veculo
(ambos arredondados para baixo).

Abrir fechaduras:

Destreza + Furto + equipamento; ao


instantnea ou prolongada (dois a doze sucessos, dependendo da
sofisticao da fechadura; um teste representa um turno "trs
segundos" de trabalho) (pg. 76 MdT).

Absorver danos da queda:

Destreza + Esporte; ao
instantnea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em
qualquer coisa), cada sucesso obtido descontado do dano da
queda (um ponto de dano contuso a cada trs metros) (pg. 181
MdT).

Adestrar animais:

Autocontrole + Trato c/animais +


equipamento (adestrador) contra Vigor + Perseverana (animal);
ao prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos
igual a Fora de Vontade do animal; cada teste representa um dia
de adestramento) (pg.86 MdT).

Apanhar objetos:

Destreza + Esportes; ao instantnea se o


objeto for arremessado para o receptor; disputada se arremessado
contra o receptor, neste caso a Defesa no aplicada (pg. 72
MdT).

Arremessar:

Distncia: Fora + Destreza + Esportes menos o


Tamanho do objeto, para um objeto aerodinmico duplique a
distncia. Preciso: Destreza + Esportes + equipamento; ao
instantnea (pg. 71 MdT).

Distncia
Curta
Mdia
Longa

Valor
Fora + Destreza + Esportes
Fora + Destreza + Esportes x 2
Fora + Destreza + Esportes x 4

Penalidade
N/A
-2
-3

Armas de arremesso: Destreza + Esportes menos a Defesa


e Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras
de acordo com as armas utilizadas ou o efeito obtido, depois

Destreza + Armas de Fogo menos


a Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras
de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia
as penalidades devidas as condies circunstncias. Cada sucesso
equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo
determinado pela natureza do ataque (pg. 152 MdT).

Autoridade Status: Manipulao

+ Intimidao, Persuaso
ou Socializao + Status, a penalidade vai depender das
circunstncias, da ordem e das tarefas (pg. 117 MdT).

Ciberpirataria:

Inteligncia + Informtica + equipamento


contra Inteligncia + Informtica + equipamento; ao prolongada
e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta
minutos de programao) (pg. 58 MdT).

Combate s cegas:

O Narrador sabe onde o alvo se encontra


realmente e faz em segredo um teste de sorte para ver se o
personagem desfere o ataque aproximadamente na direo correta;
ao instantnea. O xito significa que o personagem atinge o alvo
e provoca a perda de um ou mais pontos de Vitalidade, dependendo
de quantos 10s aparecerem. Naturalmente, se o resultado for '1,
ocorrer uma falha dramtica, cabendo a determinao das
circunstncias ao Narrador (pg. 166 MdT).

Localizao pelo som: O Narrador faz um teste de Raciocnio +


Autocontrole + equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento; ao instantnea (pg. 167 MdT).

Alvo e barulho
Modificador
O oponente pisa em galhos secos.
+3
O oponente caminha sobre um gramado coberto
+1
de folhas.
A trfego intenso por perto.
-3
O oponente permanece perfeitamente imvel.
-5
Localizao pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocnio
+ Autocontrole + equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento; ao instantnea (pg. 167 MdT).

Alvo e odor
O oponente no toma banho h dias.
O oponente usa um perfume forte.
Numa academia de ginstica.
O oponente tomou banho recentemente e usa
roupas limpas.
Nas proximidades de uma fbrica de papel.

Modificado
+3
+1
-1
-3
-3

Falhas e xitos de localizaes (Som e Cheiro):


Falha dramtica: O personagem est convencido de que conhece
a localizao do alvo, mas est completamente equivocado.
Falha: O personagem no consegue localizar o alvo, mas pode
atacar s cegas o ponto onde acredita estar o oponente.
xito: O personagem pode atacar o alvo como se este se
encontrasse consideravelmente encoberto (penalidade de -3).
xito excepcional: O personagem pode atacar o alvo como se este
se encontrasse parcialmente encoberto (penalidade de -2).

Obs: To logo o personagem tenha obtido xito em um ataque, o


Narrador ter de fazer um teste em nome dele a cada turno para
verificar se ele continuar a seguir o alvo pelo som ou cheiro.
Trata-se de um teste reflexo de Raciocnio + Autocontrole +
equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento. O
Narrador pode decidir se os mesmos Modificadores sero ou no
aplicados de um turno a outro.

Concertar objetos:

Destreza + Ofcios + equipamento; ao


prolongada (quatro a dez sucessos; cada teste representa trinta
minutos de trabalho) (pg. 62 MdT).

Combate prximo a mo armada: Fora + Armamento


menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ao instantnea.
Acrescente os dados extras de acordo com as armas utilizadas ou o
efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas as condies
circunstncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido
a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque
(pg. 162 MdT).

Combate prximo desarmado:

Fora + Briga menos a


Defesa e a Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os
dados extras de acordo com o efeito obtido, depois subtraia as
penalidades devido as condies circunstncias. Cada sucesso
equivale a um ponto de dano contundente na Vitalidade do alvo
(pg. 157 MdT).

Controlar um veculo:

Destreza +
Dirigibilidade; ao instantnea (pg. 143 MdT).

Conduo

Criar arte:

Inteligncia + Ofcio + equipamento; ao


prolongada (quatro a quinze sucessos; um teste equivale a trinta
minutos de trabalho) (pg. 63 MdT).

Corpo-a-corpo:

Lance a parada de Fora + Briga, menos a


Defesa do oponente para o agressor agarrar o alvo; faa um teste de
Fora + Briga menos a Fora do oponente para executar uma
manobra de submisso ou desvencilhar; ao instantnea
(pg. 157 MdT).

Escolha uma das manobras possveis


Derrubar o oponente
Ferir o oponente
Imobilizar o oponente
Sacar uma arma
Atacar com a arma em punho
Virar a arma empunhada
Desarmar o oponente
Usar o oponente como "colete"

Combate Social:

Cada tipo de combate possui um nmero


alvo de sucessos a ser alcanado, que varia de acordo com os
participantes envolvidos (Referncia de Rquiem para Roma).

Tipo de Debate
Sucessos alcanados para vencer
Debates Pessoais: So feitos
Status (a critrio do narrador)
quando os participantes esto
do alvo + Inteligncia ou
tentando provar que um
Presena do mesmo (o que for
superior ao outro.
maior).
Debates Filosficos: So feitos
Status (a critrio do narrador)
quando os participantes
do alvo + Raciocnio ou
querem provar que sua
Manipulao do mesmo (o que
opinio sobre um tpico
for maior) + 10.
verdadeira.
Debates Processuais: So feitos Status (a critrio do narrador)
quando necessrio escolher
do alvo + Inteligncia ou
um curso de ao a ser
Manipulao do mesmo (o que
tomada.
for maior).
O personagem no inicio de um combate social pode declarar que

deseja arriscar mais. Isso uma forma de demonstrar certeza em


sua opinio, o que aumenta a dificuldade do participante em ser
derrotado. Cada ponto de Recursos, Refgio, Rebanho ou Servidor
aumenta em dois o nmero de sucessos necessrios para vencer o
apostador, se o mesmo vencer e suas opinies se mostrarem
errneas no futuro, ele perder as vantagens que apostou.

Integridade: Funciona como a Defesa nos combates comuns.


igual ao Raciocnio ou Autocontrole (o que for menor) e
subtrado de todas as paradas de dado feitas por outros
participantes que desejam atacar o personagem durante o combate
social. Assim como a Defesa, ataques sucessivos enfraquecem a
Integridade. Cada ataque depois do primeiro recebido em um turno,
reduz a Integridade em um, at um valor mnimo de zero.
possvel gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar o
valor de Integridade em dois contra um ataque.

Ganhos e perdas: Um personagem que perca um combate social


perder um ou mais pontos de Status. O vencedor pode ganhar um
ponto de Status, se for suficientemente bem em suas colocaes e
conseguir demonstrar sua superioridade.

Tcnicas: Assim como em um combate comum existem vrias


opes de ataque. Elas so sempre baseadas em um determinado
Atributo (que depende da tcnica de debate utilizada) e uma
Habilidade (que depende do argumento utilizado naquele turno).

Tcnica
Parada de dados
Lgica Agressiva: Tenta demonstrar
a superioridade da lgica de seus Inteligncia + Habilidade
argumentos e as falhas nos mais adequada.
argumentos do oponente.
Mudana de Sentido:
Tenta
distorcer as palavras do adversrio Raciocnio + Habilidade
enquanto utilizar argumentos que mais adequada.
no possam ser questionados.
Apelo Audincia: A postura
enfatiza o valor e as atitudes do Presena + Habilidade
debatedor, com gestos e expresses mais adequada.
que tentam ganhar a ateno e o
apoio da platia.
Apelo Emoo: Ridicularizando,
desprezando ou de alguma outra Manipulao + Habilidade
forma tentando derrotar os mais adequada.
argumentos do oponente usando de
apelos emocionais.
possvel mudar de tcnica durante um combate social. No caso,

os oponentes ganham um bnus de +5 no nmero de sucessos


necessrios para derrot-los.

Modificador
Situao
+5
A platia considera o assunto do debate
importante.
+3
A maior parte da platia apia o debatedor.
-3
A maior parte da platia est assustada ou com
pressa.
-2
A platia considera o assunto do debate frvolo.
Ataque Humilhante: O personagem recebe mais trs dados nos

seus ataques neste turno, mas sua Integridade reduzida a zero at


o final do turno.

Degenerao:

Jogue o nmero de dados associado ao pecado


cometido. No caso de uma falha, o ndice de Moralidade ser
reduzido em um crculo. Faa um teste com a parada de dados
formada pelo novo ndice de Moralidade. Caso no seja obtido
sucesso uma perturbao ser adquirida (pgs. 93 MdT).

Moralidade
Pecado
Dados
10
Pensamentos egostas
05
09
Pequeno ato egosta (no ser caridoso)
05
08
Dano a terceiros (acidental ou no)
04
07
Furto simples (em lojas)
04
06
Furto qualificado (em arrombamento)
03
05
Dano ao patrimnio (incndio criminoso)
03
04
Crime irrefletido (homicdio culposo)
03
03
Crime premeditado (homicdio doloso)
02
02
Crime insensvel/desumano (assassinato em srie)
02
01
Perverso absoluta (assassinato em massa)
02

Driblar sistemas de segurana:

Destreza + Furto +
equipamento; ao prolongada (cinco a quinze sucessos,
dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um
turno "trs segundos" de trabalho) (pg. 76 MdT).

Discursar:

Presena + Persuaso + equipamento, contra parada


mais alta de Raciocnio + Autocontrole da platia; ao disputada
(pg. 83 MdT).

Disfarar-se:

Raciocnio + Astcia + equipamento


(impostor), contra Raciocnio + Astcia (alvo); ao disputada
(pg. 78 MdT).

disputada (trs a dez sucessos exigidos; cada teste representa uma


hora de negociao) (pg. 83 MdT).

Fora de Vontade:

Perseverana + Autocontrole; ao
reflexa (pg. 91 MdT). O uso da Fora de Vontade acrescenta +3
dados a sua parada ou +2 a uma caracterstica de resistncia como
Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa (pg. 132 MdT).

Furtividade:

Raciocnio ou Destreza + Dissimulao (para


ocultar-se ou mover-se em silencio, a critrio do narrador), contra
Raciocnio + Autocontrole, e para objetos Raciocnio ou Destreza
+ Furto (ocultar ou furtar objetos), contra Raciocnio +
Autocontrole; ao disputada (pg. 70 e 75 MdT).

Engambelar:

Informaes com o Contato:

Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor); ao instantnea

Interrogar:

Manipulao + Persuaso + equipamento


(engambelador), contra Autocontrole + Empatia ou Astcia (alvo);
ao disputada (pg. 82 MdT).

(pg. 47 MdT).
Fora
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15

Denominao
Erguer uma cadeira
Erguer um cachorro grande
Erguer uma lata de lixo
Erguer uma caixa de madeira
Erguer um atade
Erguer um refrigerador
Tombar um carro pequeno
Erguer uma motocicleta
Tombar um carro mdio
Erguer um tronco grande
Tombar um carro grande
Erguer uma bola de demolio
Tombar uma minivan
Tombar um furgo
Tombar um caminho

Carga
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 kg
400 kg
450 kg
500 kg
600 kg
750 kg
1.000 kg
1.500 kg
2.000 kg
2.500 kg
3.000 kg

Escalar:

Fora + Esportes + equipamento; ao instantnea ou


prolongada ( necessrio um sucesso para cada trs metros de
altura; cada teste representa um minuto de escalada)
(pg. 72 MdT).

Esquiva:

O dobro da Defesa do alvo; consome uma ao por


turno (pg. 156 MdT).

Examinar cenas de crimes:

Manipulao + Persuaso
ou Socializao, a penalidade vai depender da informao desejada
(pg. 115 MdT).
Raciocnio + Intimidao + equipamento
(interrogador), contra Vigor + Perseverana (alvo); ao
prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos
igual a Fora de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora
de interrogatrio) (pg. 80 MdT).

Lavagem cerebral:

Presena + Persuaso ou Intimidao,


contra Perseverana + Vigor do alvo; ao prolongada e disputada
(cada teste representa trs horas de lavagem cerebral ativa). Dez
sucessos o alvo aceita um conjunto de crenas. Vinte sucessos o
alvo um seguidor irracional.
Obs: O alvo precisa obter um nmero de sucessos igual a Fora de
Vontade do persuasor a fim de resistir completamente a tentativa.
Se isso ocorrer, o persuasor poder tentar novamente, mas o alvo
ganhar um modificador de +1 (pg. 77 Antagonistas).

Meditar:

Autocontrole + Raciocnio + equipamento; ao


prolongada ( necessrio quatro sucessos; um teste representa trinta
minutos) (pg. 51 MdT).

Memorizar e relembrar:

Operar no mercado negro:

Manipulao + Manha +
equipamento; ao prolongada (dois a dez sucessos; cada teste
representa um dia de busca pelas ruas) (pg. 81 MdT).

Raciocnio + Investigao +
equipamento; ao prolongada (trs a dez sucessos; um teste
representa dez minutos de atividade) (pg. 59 MdT).

Percepo:

Explosivos:

Percepo fortuita:

Destreza + Esportes (arremessador) ou Inteligncia


+ Cincias (detonador); ao instantnea (pg. 177 MdT).

Fadiga:

Teste de Vigor + Perseverana para continuar acordado;


ao reflexa (pg. 180 MdT).

Farrear:

Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio)


contra Autocontrole + Empatia (alvo); ao prolongada e disputada
(a tarefa exige um nmero de sucessos igual ao dobro do Vigor
mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a
uma hora de farra) (pg. 85 MdT).

Fechar acordos:

Manipulao + Persuaso + equipamento,


contra Manipulao + Persuaso + equipamento; ao prolongada e

Inteligncia + Autocontrole;

ao reflexa (pg. 44 MdT).

Raciocnio + Autocontrole ou uma Habilidade


relativa em lugar de Autocontrole; ao reflexa (pg. 45 MdT).
Raciocnio; ao Reflexa, o personagem
olha casualmente o ambiente e sem querer acha algo interessante (a
critrio do narrador) (pg. 45 MdT).

Permanecer consciente:

A ltima caixa de Vitalidade


preenchida com uma barra; faa um teste de Vigor por turno para
permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos no
se aplica ao teste); ao reflexa (pg. 173 MdT).

Perseguir algum a p:

Vigor + Esportes + equipamento,


contra Vigor + Esportes + equipamentos; ao prolongada e
disputada (cada teste representa um turno de corrida).
Obs: A cada trs pontos a mais no Deslocamento, o perseguidor ou
o perseguido receber um bnus de +1 (acumulativos) a sua parada
de dados (pg. 73 MdT).

Perseguir um veculo:

Destreza + Conduo +
Dirigibilidade (veculo perseguidor), contra Destreza + Conduo
+ Dirigibilidade (veculo perseguido); ao prolongada e disputada
(cada teste representa um turno de conduo) (pg. 67 MdT).

Pesquisar:

Inteligncia + Erudio + equipamento; ao


prolongada (trs a dez sucessos; cada teste representa trinta
minutos de pesquisa) (pg. 57 MdT).

Prestidigitao:

Destreza + Furto + equipamento, contra


Raciocnio + Autocontrole, ou Raciocnio + Furto; ao disputada
(pg. 76 MdT).

Prender a respirao: Ao reflexa (pg. 49 MdT).


Vigor

Flego
30 Segundos
1 Minuto
2 Minutos
4 Minutos
8 Minutos
15 Minutos
30 Minutos

Obs: Se estiver em combate, o personagem conseguir prender a


respirao por um turno para cada crculo de Vigor.

Procurar alimento:

Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento; ao prolongada; (cinco sucessos so necessrios;
um teste representa uma hora de busca) (pg. 77 MdT).

Resistir a coero:

Perseverana + Raciocnio, ou
Perseverana + Vigor; ao reflexa (pg. 47 MdT).

Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana;


ao reflexa e talvez prolongada e/ou disputada (pg. 49 MdT).

Resolver

enigmas: Inteligncia + Investigao +


equipamento; ao instantnea ou prolongada (trs a dez sucessos;
um teste representa uma hora de atividade) (pg. 60 MdT).
Saltar: Fora + Esportes + equipamentos; ao instantnea (pg.
74 MdT).
Salto a distncia
Salto vertical

30 x Tamanho + 120 cm a cada sucesso.


30 cm para cada sucesso.

Seduzir: Presena ou Manipulao + Persuaso + equipamento


(sedutor), contra Raciocnio + Autocontrole (alvo); ao disputada
e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um
nmero de sucessos igual ao dobro da Presena do sedutor ou o
dobro da Perseverana do alvo; um teste equivale a dez minutos de
flerte) (pg. 84 MdT).

Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a


"sombra"), contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento
(alvo); ao disputada (pg. 70 MdT).

Seguir um veculo: Raciocnio + Conduo + Dirigibilidade


do veculo (perseguidor), contra Raciocnio + Autocontrole +
equipamento (alvo); ao disputada (pg. 69 MdT).

Surpresa: Raciocnio + Autocontrole; ao reflexa, se falhar, o


personagem pego totalmente desprevenido e no ter direito a
atacar e nem a se defender neste turno (pg. 151 MdT).

Modificador
+1
+1
+1 +2
-1
-1 -2
-2
-3

Condio
Local silencioso.
Avisado no mesmo turno do ataque.
Atento a um ataque eminente.
Atacado pelo flanco.
Atacado enquanto distrado.
Local barulhento.
Atacado pela retaguarda.

Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina +


equipamento; ao prolongada (um sucesso necessrio para cada
ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto
[primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento
hospitalar]) (pg. 61 MdT).

Tamanho:

O valor-base cinco para seres humanos adultos

(pg. 96 MdT).
Tamanho
01
03
04
05
06
07

Criatura
Beb humano (at um ano de idade)
Criana humana (cinco a sete anos)
Lobo
Ser humano (adulto)
Gorila
Urso cinzento

___Experincia___
Caracterstica
Atributos
Habilidade
Especializao de Habilidade
Disciplina de cl ou linhagem
Disciplina de cl ou linhagem (para ghul)
Disciplina normal (para ghul)
Outra Disciplina
Anis do Drago
Quatro Foras (Dons para vampiro)
Devoo
Feitiaria Tebana ou Crac
Dom ou Ritual (augrio, tribo ou genrico)
Outro Dom
Rito (lobisomem)
Vantagem
Vantagem Totem
Renome primrio (augrio ou tribo)
Outro Renome
Instinto Primitivo
Potncia de Sangue
Moralidade
Humanidade
Harmonia
Fora de Vontade

Custo
novo ndice x5
novo ndice x3
3 pontos
novo ndice x5
novo ndice x14
novo ndice x10
novo ndice x7
novo ndice x7
novo ndice x10
3x por crculos
nvel do ritual x2
novo ndice x5
novo ndice x7
rito x2
novo ndice x2
3 por crculo
novo ndice x6
novo ndice x8
novo ndice x8
novo ndice x8
novo ndice x3
novo ndice x3
novo ndice x3
8 Pontos

Somente para ghul.


Anis do Drago inclusos. Consulte (VoR, pg. 149) para mais
informaes.
Veja em Smbolos - Usurpadores de Fenris, Guardies das
Quatro Foras e Herdeiros de Wyvern.
2x (a critrio do narrador) ou 3x a soma dos pr-requisitos
(Disciplinas).
Nenhum Dom ou Renome pode ultrapassar o Renome primrio.

-Resumo de TestesDe: Lobisomem os Destitudos.

Ativar Fetiches: Harmonia menos o ndice do Fetiche, tendo

Resistir a Fria Mortal:

Perseverana + Autocontrole.
Obtendo xito, o lobisomem resistir tentao de ceder, ao passo
que uma falha o levar a assumir a forma de Gauru em Fria
Mortal. Obs: Os estmulos mais comuns so: dano agravado, um
ataque contra o mesmo tendo xito excepcional ou quando uma das
ultimas trs caixas de Vitalidade for marcada. (pg. 173 LoD).

xito o Fetiche funciona normalmente. Obs: O usurio pode


tambm subornar o esprito do Fetiche com Essncia (assim no
precisar jogar o teste) (pg. 204 LoD).

Atravessar o Dromo:

Inteligncia + Presena + Instinto


Primitivo, o nmero de sucessos no teste indica o tempo da
travessia. Obs: O usurio que estiver no locus pode optar em gastar
um ponto de Essncia para atravessar sem a necessidade do teste
(pg. 250 LoD).

------Tabelas-----De: Lobisomem os Destitudos.

Aluamento: (pg. 176 LoD).


FV
1-2

Degenerao: (pg. 181 LoD).

3-4
5-7

Jogue o nmero de dados associado ao pecado cometido.


No caso de uma falha, o ndice de Harmonia ser reduzido em um
crculo. Faa um teste com a parada de dados formada pelo novo
ndice de Harmonia. Se no forem obtidos sucessos, uma
perturbao ser adquirida.

Harmonia
Pecado
Dados
10
No se metamorfosear durante mais de trs dias
05
09
No obter a prpria comida; portar arma de prata
05
08
Desrespeitar um esprito ou lupino mais velho
04
07
Ficar muito tempo sozinho; transgredir voto tribal
04
06
Acasalar com lupino; matar humanos sem motivo
03
05
Matar um lobisomem no calor da batalha
03
04
Revelar sua existncia; atacar lupinos com prata
03
03
Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem
02
02
Caar humanos ou lobos para se alimentar
02
01
Trair a alcatia; caar lobisomens para se alimentar
02

8-9
10

Penalidade: O humano que observar o lobisomem em forma


Dalu, Gauru, Urshul ou no caso flagrar o uso de poderes, vai ter
penalidade para qualquer ao.

Influncia dos Loci Espirituais: (pg. 261 LoD).


Locus

Detectar Espritos:

Detectar Locus:

Aproximando-se de um esprito o
lobisomem pode detect-lo, jogue Raciocnio + Ocultismo +
Instinto Primitivo; ao instantnea. xito o lobisomem consegue
detectar a presena de um esprito (pg. 252 LoD).
Raciocnio + Investigao + Instinto
Primitivo; ao instantnea. Obtendo xito ele saber em que
direo se encontra o locus (pg. 261 LoD).

Dualidade Sensorial: Para saber o que esta acontecendo no


mundo espiritual quando estiver no fsico ou vice versa, teste
Raciocnio + Empatia + Instinto Primitivo; ao instantnea. xito
o lobisomem vai ter um deslumbre do que esta acontecendo do
outro lado (pg. 252 LoD).

Identificar Interdies Espirituais:

Inteligncia +
Ocultismo, dois dados a cada ponto de posto do esprito em
questo. O xito indica que o lobisomem recorda algo relacionado
interdio do esprito (pg. 278 LoD).

Rastrear:

Inteligncia + Sobrevivncia (humanos) ou


Raciocnio + Sobrevivncia (animais); ao prolongada (dez a
vinte sucessos, ou mais; cada teste representa dez minutos de
rastreamento) ou prolongada e disputada (pg. 178 LoD).

Efeito para o observador humano


Fica catatnico, sofre um ataque cardaco ou foge de
maneira suicida (penalidade de -5).
Foge em pnico (penalidade de -4).
Foge, ou ataca se encurralado (penalidade de -3).
Aterrorizado, um ponto de Fora de Vontade para se
controlar por turno (penalidade de -1 se controlado,
ou -2 em condies normais).
Nada acontece e o indivduo vai se lembrar com
detalhes do que aconteceu.

Zona de influncia
Influncia apenas a vizinhana imediata, no mais
de dois metros do locus.
Influncia o mundo e as pessoas ao redor at a
distncia de quinze metros do locus.
Influncia uma rea considervel em torno do locus:
um andar inteiro, uma clareira na floresta ou um
grupo de pessoas.
Influncia edifcios inteiros, partes da floresta ou
grupos grandes de pessoas.
Influncia
quarteires
inteiros,
lagos
ou
comunidades.

Recuperao de Lobisomem: (pg. 168 LoD).


Tipo
Contundente
Letal
Agravado

Tempo/Ponto
Um turno
Quinze minutos
Uma semana

Exemplos
Socos/Chutes/Quedas
Facas/Pistolas/Fogo
Ataques com Prata

Somente os danos letais podem ser recuperados com o


investimento de Essncia. O personagem pode optar por recuperar
um ponto de dano letal (somente com Essncia) antes de recuperar
o contundente (automtico).

Estmulos da Fria Mortal: (pg. 174 LoD).


Harmonia
9-10
7-8

Reconhecer Fetiches: Inteligncia + Ocultismo, tendo xito

5-6

o personagem reconhece o Fetiche e para que o mesmo serve (pg.


204 LoD).

3-4
1-2

Estmulo mnimo
Ente querido/companheiro de alcatia morto ou
ferido
gravemente;
trado
por
ente
querido/companheiro de alcatia.
Trado por um aliado.
Ferido fora de combate por algo que inflige dano
agravado; ente querido/companheiro de alcatia em
perigo.
Humilhado ou ferido.
Insultado; ter sua autoridade desafiada.

O Preo de um Esprito: (pg. 273 LoD).

maiores lobisomens, no faria sentido pedir testes no caso deles.


Para todos os efeitos, so seres comparveis a deuses.

Tarefa
Fornecer uma
informao
simples.

Posto de Lobisomem: (pg. 272 LoD).

Fornecer uma
informao
secreta.
Dar
orientaes
para chegar a
algum lugar.
Servir de
guia at um
local
prximo.
Servir de
guia at um
local distante.
Mudar-se de
lugar.
Participar de
um ataque.

Preo
Uma pequena doao de Essncia (um ou dois
pontos) ou uma tarefa insignificante
(desincorporar
um
Gafarete,
pequenas
alteraes fsicas no mundo material).
Uma grande doao de Essncia (trs ou cinco
pontos) ou uma tarefa significativa (criar uma
emoo ou ao especfica no mundo fsico,
desincorporar vrios inimigos do esprito).
Uma pequena doao de Essncia ou um favor
sem importncia, que o lobisomem ter de
prestar ao voltar.
Uma pequena doao de Essncia e um ato
insignificante, a escolha do esprito.
Um ato que beneficie consideravelmente o
esprito e a doao de dois a trs pontos de
Essncia por dia durante a viagem.
Reforma significativa do mundo fsico ou
trabalho constante para gerar a Essncia
adequada ao esprito durante no mnimo um
ms para cada nvel de Posto do esprito.
Uma grande doao de Essncia (pelo menos
dois pontos por nvel de Posto do esprito a ser
atacado); depois da luta, promessa solene de
prestar um servio a critrio do esprito e num
momento em que o mesmo escolher.

Efeitos do Instinto Primitivo:

(pg. 76 LoD).

Instinto ndice mx. Essncia mx. Penalidade


1
5
10/1
-1
2
5
11/1
-1
3
5
12/1
-2
4
5
13/2
-2
5
5
14/2
-3
6
6
15/3
-3
7
7
20/5
-3
8
8
30/7
-4
9
9
50/10
-4
10
10
100/15
-5

Exausto
1/dia
1/12 horas
1/10 horas
1/8 horas
1/4 horas

Penalidade: Ao lidar com os seres humanos.

Exausto: A perda de Essncia em horas que permanecer no

mundo fsico.

Hierarquia Espiritual: (pg. 279 LoD).


Posto
Esprito
ndice Atributos Essncia
1
Gafaretes inferiores
5
5-8
10
2
Gafaretes superiores
7
9-14
15
3
Jagretes inferiores
9
15-25
20
4
Jagretes superiores
12
26-35
25
5
Deuses inferiores/Incarnae
15
36-45
50
6
Deuses menores/Incarnae

7
Deuses superiores/Incarnae

8
Celestinos inferiores (Luna)

9
Celestinos superiores (Gaia)

10
Alm da imaginao

Cada crculo impe um modificador de -1 as tentativas de


submeter o esprito a fora.
Representam os crculos permanentes, e no as caractersticas
incrementadas temporariamente.
Os espritos de Posto acima do nvel cinco no precisam de
caractersticas. Suas habilidades excedem em tamanho grau as dos

Renomes somados
0-7
8-15
16-23
24+

Posto Honorrio
2
3
4
5

Modificadores, emprego de Dons: (pg. 103 LoD).


Modificador
+2
+1
+1
-1
-1
-1
-2
-2
-3
-3
-4
-5

Situao
rea de influncia do locus (ndice ou +).
rea de influncia do locus (ndice a ).
Na presena da lua augural.
Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade.
Espritos locais so hostis em relao ao Dom.
Na presena de lobisomem tomado pela fria.
Ferimento na penltima caixa de Vitalidade.
Afetado por estmulos sensoriais intensos.
Dentro de um Ermo.
Ferimento na ltima caixa de Vitalidade.
No meio de um furaco.
Contido e amordaado por algemas de prata.

Modificadores, emprego de Ritos: (pg. 148 LoD).


Modificador
+2
+2
+1
+1
+1
+1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-3
-3

Situao
xito num teste de meditao antes do Rito.
rea de influncia do locus (ndice ou +).
rea de influncia do locus (ndice a ).
Esta nas boas graas de um esprito local.
Na presena da lua augural.
Na forma de Dalu.
Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade.
Espritos locais so hostis em relao ao Rito.
Cidade pequena ou subrbio da metrpole.
Afetado por estmulos sensoriais.
Afetado por estmulos sensoriais intensos.
Ferimento na penltima caixa de Vitalidade.
Companheiros da alcatia em combate.
Densa rea urbana.
Atacado durante o Rito (sem sofrer dano).
Dentro de um Ermo.
Ferimento na ltima caixa de Vitalidade.

-------Dons------De: Lobisomem os Destitudos.

Metamorfose:

Vigor + Sobrevivncia + Instinto


Primitivo (usando o valor base de Vigor na forma Hishu); ao
instantnea. O xito permite a transformao para qualquer forma
desejada. Obs: O usurio pode usar Essncia para se transformar
sem a necessidade do teste; ao reflexa (pg. 170 LoD).

Ser Humano (Hishu):

Um ser humano normal sem


nenhuma diferena dos demais (penalidade de -2 para detectar
outros lobisomens).
Caractersticas: N/A.

Quase-Humano (Dalu): Normalmente a forma usada para


falar a primeira lngua, negociar com espritos ou realizar um Rito.

Caractersticas: Fora +1, Vigor +1, Manipulao -1, Tamanho


+1, Vitalidade +2, Deslocamento +1, Percepo +2, Realizar Rito
+1, Alvos humanos +4 no Aluamento.

Homem-Lobo (Gauru):

Quando estiver nesta forma o


lobisomem entra num estado de fria, tendo que extravasar a sua
raiva (um teste de Perseverana + Autocontrole para agir
livremente por um turno ou ativar um Dom que no seja ao
reflexa, se falhar a Fria Mortal ser invocada) destruindo qualquer
coisa, o tempo de durao em turno da fria igual ao Vigor
(Hishu) + Instinto Primitivo (+ Renome primrio, se a lua augural
do lobisomem estiver presente), terminado os turnos o mesmo faz o
teste de mudana de forma, se falhar ele voltara a forma Hishu.
Caractersticas: Invoca a fria, Fora +3, Destreza +1, Vigor +2,
Tamanho +2, Vitalidade +4, Iniciativa +1, Deslocamento +4,
Blindagem 1/1, Garras +1(L), Mordida +2(L), Percepo +3,
Imune a penalidades de ferimentos, no faz o teste de
inconscincia, -2 para resistir a Fria Mortal, alvos humanos
sofrem do Aluamento total.

Quase-Lobo (Urshul): A forma mais usada para batalha sem


correr o risco da fria, e da Fria Mortal.
Caractersticas: Fora +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulao 1, Tamanho +1, Vitalidade +3, Iniciativa +2, Deslocamento +7,
Garras e mordida provocam dano letal, Percepo +3, alvos
humanos +2 no Aluamento.

Lobo (Urhan): A forma usada para rastrear, o lobo no tem a


capacidade de falar a lngua humana (a comunicao com outros
lobos acontece normalmente), mas pode dizer poucas palavras na
primeira lngua (se quiser falar algo mais elaborado o mesmo deve
testar Manipulao + Expresso).
Caractersticas: Destreza +2, Vigor +1, Tamanho -1, Iniciativa
+2, Deslocamento +5, Mordida provoca dano letal, Percepo +4.

Sentidos do Desbravador (Irraka):

O lobisomem
ganhar +2 dados extras em todos os testes para olhar de um
mundo para outro, e para localizar a direo de um Locus quando
estiver na influncia deste.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.
Ao: N/A.

Clima: (pg. 104 LoD).


Convocar a Brisa: Conjurar um vento forte.
Nota: O Dom persistir um turno a cada crculo de Instinto
Primitivo e o alvo atingido ter uma penalidade de -1 no teste de
percepo.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo, somente para
direcionar o vento.
Ao: Instantnea.

Nevoeiro Silente: Convocar um denso nevoeiro.


Nota: O nevoeiro cobre vinte vezes o Instinto Primitivo do usurio
em metros (podendo ser controlado) e todos que se encontro
dentro do mesmo tero uma penalidade de -2 ou -3 no teste de
percepo, para enxergar.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade.
Ao: Instantnea.

Dilvio: Convocar chuva torrencial.

Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).


Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Honra (cada

Competncia Augural: (pg. 80 LoD).

sucesso equivale a 2,5 quilmetros quadrado de rea afetada).


Ao: Prolongada (vinte sucessos; passa-se um turno a cada teste).

Olho do Guerreiro (Rahu): Uma vez em cada sesso o

Geada Fatal: Convocar frio terrvel.

lobisomem pode saber se mais poderoso do que seu adversrio.


Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Instinto Primitivo.
Ao: Instantnea.

Sonhos Profticos (Cahalith):

Uma vez por histria o


lobisomem pode ter uma viso do futuro (dormir no mnimo quatro
horas).
Nota: Em todos os testes de Ocultismo feito para interpretar
pressgios ou resolver enigmas, o vidente ganhar um bnus de +1.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.
Ao: N/A.

Embaixador Espiritual (Elodont):

O lobisomem ganha
automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia,
Persuaso, Expresso e Poltica para negociar com espritos. Este
bnus no se aplica para ameaar ou intimidar espritos.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.
Ao: N/A.

Mestre Ritualstico (Ithaeur):

O ponto de Experincia
para adquirir Rituais ser quatro vezes o ndice do ritual, e os Ritos
passam a ser os nmeros de pontos iguais ao ndice do Rito.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: N/A.

Nota: A temperatura cai zero num raio de dez metros a cada


ponto de Instinto Primitivo do lobisomem. Quem estiver no frio
receber uma penalidade de -2 em todos os testes de Fora e
Destreza, o usurio no afetado.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Pureza (o frio
persistira um turno a cada sucesso).
Ao: Instantnea.

Raio e Trovo: Atingir um adversrio com um raio.

Nota: O dano igual a cinco, mais os sucessos obtidos, exceto o


primeiro (dano letal).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Inteligncia + Sobrevivncia + Glria, - a
Defesa do alvo (o modificador depender do tempo; chovendo +2
ou cu limpo -3).
Ao: Instantnea.

Conhecimento: (pg. 106 LoD).


Conhecer o Nome: Descobrir o nome do alvo.

Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Investigao + Sagacidade,
contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos
para esconder).
Ao: Instantnea ou disputada; a resistncia reflexa.

Bno do Viajante:
em questo.

Adquirir sabedoria sobre o povo

Nota: Quando se encontra em um determinado povo, o usurio

Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade (um

consegue falar a lngua local e saber um pouco sobre a cultura dos


mesmos.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Manha + Sabedoria.
Ao: Reflexa.

minuto de durao a cada sucesso ou uma cena se xito


excepcional).
Ao: Instantnea.

Perspiccia: Adquirir Habilidade temporria.


Nota: O usurio ganha um nmero de crculos (sem exceder o
ndice de cinco) em uma Habilidade escolhida por um minuto a
cada sucesso obtido (este poder no pode ser usado para ativar
Dons).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pureza (modificador
de Habilidades; -3 Fsicas ou -1 Sociais).
Ao: Instantnea.

Conhecer o Caminho:

Visualiza o caminho mais


prximo ao seu destino.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Glria (contra
Perseverana + Instinto Primitivo do alvo, se for caminho secreto
de algum).
Ao: Instantnea ou disputada; a resistncia reflexa.

Comunho com o Terreno:

Conhecer o terreno
que o cerca.
Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados
por sucesso) o usurio recebera +2 (xito excepcional +3) em
Defesa e Iniciativa.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Inteligncia + Manha + Sagacidade.
Ao: Instantnea.

Dissimulao: (pg. 108 LoD).


Rastros Nublados: Ocultar Rastros.

Nota: Tentativas de rastrear o usurio ficaro com uma penalidade


de -1 (ou -3 se o lobisomem usar um ponto de Forca de Vontade).
Custo: Um ponto de Essncia, mais um ponto de Fora de Vontade
para intensificar a ocultao dos rastros.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Camuflagem:

Se mistura ao ambiente permanecendo

imvel.

Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade,
contra Raciocnio para observadores casuais ou Raciocnio +
Autocontrole, para quem procura atenciosamente.
Ao: Instantnea ou disputada (para observadores casuais a ao
reflexa).

Sombra Veloz: Caminhar ou correr em silncio.


Nota: Qualquer tentativa de detectar o personagem pelo som fica
com uma penalidade de -3 dados.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Corpo de Sombra: Torna-se sombra.

Desvanecer:

Ficar invisvel (somente a viso


afetada).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Pureza.
Ao: Instantnea.

Dominncia: (pg. 109 LoD).


Rosnado de Alerta: Rosnado que desencoraja o alvo (+2
na Defesa do usurio).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Glria, contra o
Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Sentena da Lua:

Comanda um alvo (com poucas


palavras simples), conforme a natureza do mesmo.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Glria, contra o
Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Voz de Comando: Comandos para at trs alvos.


Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia para cada alvo).
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Honra (cada
sucesso igual a cinco minutos de atividade), contra a
Perseverana + Instinto Primitivo dos Alvos.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Domar a Rebeldia:

A presena do lobisomem
esfacela a vontade do alvo.
Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia para cada alvo).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Pureza, - a
Perseverana do Alvo (o mesmo perde um ponto de Fora de
Vontade a cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.

Titereiro da Alma:

Comandos complexos que


podem levar o alvo a grandes perigos.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Sagacidade (cada
sucesso igual a dez minutos de atividade), contra Perseverana +
Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Elementos: (pg. 111 LoD).


Convocar a gua: Cria gua.
Custo: N/A.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Pureza (cada sucesso
cria um punhado de gua).
Ao: Instantnea.

Manipular a Terra: Moldar a terra.

Nota: A forma umbrosa semelhante sombra do usurio e ele

Custo: Um ponto de Essncia.


Parada de dados: Destreza + Ofcios + Sagacidade (cada sucesso

ganhar um bnus de +3 em Dissimulao e Defesa, mas ter uma


dificuldade de -2 para afetar o mundo fsico.
Custo: Um ponto de Essncia.

manipula uma rea de nove metros quadrados ou volume de um


metro cbico).
Ao: Instantnea.

Comandar o Fogo: Manipular o fogo.


Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Fora + Sobrevivncia + Glria (cada sucesso
representa um ponto de dano letal) a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.

Invocar a Ira do Vento:

Parada de dados: Manipulao + Expresso + Honra, contra a


Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Fora: (pg. 114 LoD).

Cria um tufo de
aproximadamente trs metros.
Nota: Alvos pegos no tufo ficam com uma penalidade de -4 dados
em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vo ser
arremessadas pelo vento).
Custo: Dois pontos de Essncia (durao de dois turnos).
Parada de dados: Fora + Empatia + Honra.
Ao: Instantnea.

Golpe Esmagador: Todos os golpes de chute, soco ou de

Lamento do Rio:

Custo: N/A (sempre ativo).


Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: N/A.

Causar a inundao de um rio


num raio de 2,5 quilmetros quadrados.
Custo: Trs pontos de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Intimidao + Sabedoria.
Ao: Prolongada (cinqenta sucessos; cada teste representa um
minuto de concentrao ininterrupta).

Evaso: (pg. 113 LoD).


Lngua Solta: Fazer a vtima dar com a lngua nos dentes.
Nota: Depois de trinta minutos de conversao o alvo se sente mais
falante, tendo assim uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e
Astcia contra o usurio.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Socializao + Sabedoria, contra
o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo (cada sucesso um
alvo afetado).
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Areia nos Olhos:

O alvo ter dificuldade de se lembrar


(Inteligncia + Autocontrole -5) do usurio.
Nota: Se a vtima for atacada quando estiver na presena do
usurio o poder falhar automaticamente (este Dom s poder ser
usado uma vez por cena e por alvo, tendo obtido xito ou no).
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Honra, contra o
Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Fingir-se de Morto: O usurio se torna um defunto.


Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um dia).
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Sagacidade.
Ao: Reflexa.

Olhos nas Costas:

Detectar fraudes, objetos ou


pessoas ocultadas no ambiente (este Dom funciona contra poderes
sobrenaturais).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Inteligncia + Investigao + Glria.
Ao: Reflexa.

Nvoa da Guerra:

O lobisomem uiva, batuca ou


canta contra os oponentes, lanando um vu de confuso sobre a
rea.
Nota: Todas as vtimas (a critrio do usurio) que falharem no teste
de resistncia ficaro com uma penalidade de -3 em todos os testes.
Custo: Um ponto de Essncia (o poder dura at o lobisomem ser
ferido).

arma que causam dano contundente, sero considerados letal.


Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Salto Possante:

Salto sobre-humano (bnus de +6 para

saltar).

Lacerao do Ferro:

Garras que cortam ao (somente


nas formas de Dalu, Gauru e Urshul).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada
sucesso).
Parada de dados: Fora + Ofcios + Glria (cada sucesso diminui
a Durabilidade do objeto em um).
Ao: Reflexa.

Fora Lendria:

Arremessar objetos sem precisar


retirar o Tamanho (at duas vezes a sua Fora) da contagem da
distncia.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Potncia Selvagem: Fora descomunal.

Custo: Um ponto de Essncia para cada trs crculos de Fora


(durao de um turno).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Fria:

(pg. 116 LoD).

Mscara de Fria:

Intensifica o Aluamento (Hishu ou


Urhan igual a Dalu ou Urshul, e Dalu ou Urshul igual a Gauru).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Apurar a Fria:

Na forma de Gauru o usurio consegue


fora e agilidade descomunal.
Nota: Para cada sucesso obtido, o lobisomem poder sacrificar um
turno de Fria Gauru. Para cada turno sacrificado, o usurio poder
aplicar um crculo temporrio a Fora ou a Destreza (o mesmo
perder os crculos ao sair da forma ou entrar em Fria Mortal).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Pureza.
Ao: Reflexa.

Sorver a Fria:

No combate onde o usurio e o alvo


esto na forma Gauru, possvel roubar a fria do inimigo para si.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Presena + Empatia + Sagacidade o
Autocontrole do alvo (cada sucesso aumenta o tempo da fria do
usurio em um ao passo que regride a do alvo).
Ao: Instantnea.

Fria Reacesa:

O lobisomem pode passar para a


forma Gauru mais uma vez na cena.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao igual ao Vigor da
forma Hishu + Instinto Primitivo -2).
Parada de dados: Vigor + Expresso + Glria.
Ao: Instantnea.

Fria Exacerbada:

Convocar a Fria Mortal em


outro Gauru.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Pureza, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Inspirao: (pg. 118 LoD).


As Palavras Certas:

O usurio ganha +2 dados para


inspirar a tropa em uma causa nobre.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Camaradagem:

O usurio fala com os colegas, para deixar


as divergncias de lado e caminhar juntos para uma causa nobre.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Sabedoria (xito os
camarada ganham um bnus de +1 no teste para resistir a Fria
Mortal).
Ao: Reflexa.

Lder de Verdade:

Em situao de perigo o lder da


uma ordem (podendo ser de alerta, ataque ou evacuao).
Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia a cada alvo).
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Glria (obtendo
xito, os aliados num raio de trinta metros recuperaram um ponto
de Fora de Vontade).
Ao: Instantnea.

Tnica Espiritual:

Uma urea (dependendo da

natureza do mesmo) cobre o usurio.


Nota: O lobisomem ganha seu renome mais elevado como bnus
em todos os testes Sociais que deseje impressionar, persuadir,
intimidar ou inspirar. Oponente que deseja atacar o usurio ter que
ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Instinto primitivo,
a no ser que seja em legitima defesa.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Cano do Vitorioso:

Em momentos de caos e
tristeza (prximo de inimigos poderosos, na morte eminente da
alcatia ou na perda de um territrio) o lobisomem uiva, batuca ou
canta de emoo, exaltando sua coragem e bravura.
Nota: Todos os aliados que ouvirem vo recuperar um ponto de
Essncia e ganhar um bnus de +1 em todos os testes.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Presena + Expresso + Honra.
Ao: Instantnea.

Intuio: (pg. 119 LoD).


Rastro da Maldade: Detectar emoes negativas muito
fortes (raiva, rancor, perversidade e agressividade).
Custo: N/A.

Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Sabedoria, contra


Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Odor da Mcula:

O usurio sente o odor (em um raio de


dez metros a cada crculo de Raciocnio) de criaturas sobrenatural,
podendo assim rastre-las (bnus de +2).
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pureza.
Ao: Instantnea ( preciso procurar intencionalmente os alvos;
eles no so detectados simplesmente por estarem perto)

Sonho de Ecos Distantes:

Capturar imagem
destorcida (teste de Inteligncia + Ocultismo, para decifrar) do
passado do objeto ou lugar (no pode ser aplicado mais de uma vez
no mesmo objeto ou lugar).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Investigao + Honra.
Ao: Instantnea.

Leitura da Alma:

O usurio desvenda (cada sucesso


obtido um segredo, receio ou ponto fraco revelado) a alma do
alvo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Pureza, contra
Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Contemplao de Pressgios:

Entrando em
transe (durao de um turno) o personagem pode ter uma viso
ntida do futuro.
Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia).
Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Glria.
Ao: Prolongada (quinze sucessos; cada teste representa um
minuto em estado de transe)

Lua Cheia: (pg. 122 LoD).


Lucidez: Aumenta a Iniciativa em cinco.
Custo: Um ponto de Essncia (dura at o final do combate).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Sintonia:

Depois de um turno inteiro de combate com um


adversrio o usurio pode prever os golpes do mesmo por meio da
postura de luta.
Nota: O Dom ignora parte do modificador de Defesa de um
oponente, sendo esse montante igual a metade do Instinto Primitivo
do usurio (arredondado para cima e a Esquivar igual a Defesa
modificada multiplicada por dois).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Briga + Sabedoria, a
Perseverana do oponente.
Ao: Reflexa.

Mandbulas Mortais: Quando em combate corpo-acorpo o usurio pode desferir uma mordida monstruosa.
Nota: Mordidas desferida em combate corpo-a-corpo (somente na
forma de Urhan, Urshul ou Gauru) causaro o dobro do dano e os
sucessos obtidos no ultimo ataque do usurio, sero usados como
penalidade em todas as manobras de submisso do oponente ou
para o mesmo se desvencilhar.
Custo: Um ponto de Essncia por mordida.
Parada de dados: Fora + Briga + Glria.
Ao: Reflexa.

Blindagem de Fria:

Os olhos ficam em um tom de


mbar e uma leve distoro faz o ar ao redor do lobisomem
tremular.
Nota: A cada dois sucessos o usurio ganhar um em Blindagem
contra qualquer tipo de dano (exceto a prata).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada
sucesso).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Honra.
Ao: Instantnea.

Fria da Lua:

Os olhos, presas e garras do


lobisomem ficam em um tom de branco flamejante.
Nota: O usurio usa o Ataque Total como ataque normal e a
Esquiva como Defesa.
Custo: Um ponto de Essncia por turno (durao de um turno a
cada sucesso).
Parada de dados: Destreza + Empatia + Sagacidade.
Ao: Instantnea.

Lua Crescente: (pg. 124 LoD).


Olhos em Dois Mundos:

Um dos olhos do usurio


tomado por um azul anil que possibilita que o mesmo observe o
mundo das sombras.
Custo: N/A (durao de um turno a cada sucesso).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria.
Ao: Instantnea.

Leitura Espiritual:

Na cena onde um esprito tem


influncia (ou j teve), o usurio consegue detectar o nome e o
posto do mesmo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Sagacidade (cada
sucesso alm do primeiro revelar mais detalhes sobre o esprito).
Ao: Instantnea.

Manto de Dromos:

O usurio se cobre com um manto


feito pelo dromo tornando-se parcialmente invisvel.
Nota: -2 para detectar o usurio por meios terrenos ou
sobrenaturais, -1 para reconhec-lo se detectado e o gral do
encobrimento para ataques a distncia varia entre -2 a -3 (Nas
Entrelinhas e Portes Escancarado no podem ser usados
juntamente com este poder).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Destreza + Ocultismo + Pureza.
Ao: Instantnea.

encontram (no mximo de 1,5 quilmetros vezes o Instinto


Primitivo do usurio), se esto feridos e em que forma eles esto.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Sabedoria.
Ao: Reflexa.

Resistncia Dor:

As penalidades devido a ferimento


no afetam o usurio e a resistncia vai ignorar o teste da Fria
Mortal devido ao ferimento.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Honra.
Ao: Instantnea.

Clamor Entusistico:

Com um uivo de esperana,


todos os aliados da alcatia do usurio vo recuperar um ponto de
Fora de Vontade (os aliados s podem ser beneficiados uma vez
por dia).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Glria.
Ao: Instantnea.

Comunicao Tcita:

Os companheiros de alcatia
ao alcance da viso do usurio podero se unir em uma
comunicao mental instantnea durante o resto da cena.
Nota: Todos os conectados recebero um bnus de +3 na Iniciativa
e +1 em todos os testes de ataque contra o inimigo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pureza.
Ao: Instantnea.

Brado de Glria:

Entoando hino de guerra ou


uivando o usurio recupera a Vitalidade perdida de sua alcatia (os
aliados s podem ser beneficiados uma vez por dia).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Expresso + Glria (cada sucesso
recupera um ponto de Vitalidade no importando o tipo).
Ao: Instantnea.

Lua Nova: (pg. 128 LoD).


Sinal de Fraqueza: O usurio descobre a fraqueza do alvo
(uma vez por dia em um determinado alvo) em trs reas
especficas: Vcio, Perturbaes e defeitos fsicos (Desvantagens).
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Sabedoria.
Ao: Instantnea.

Nas Entrelinhas:

Escapulir-se:

Portes Escancarados:

Distraes:

Na influncia de um locus o
lobisomem pode atravessar o dromo como uma ao reflexa.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.
Na influncia de um locus
o lobisomem pode atravessar sua alcatia pelo dromo.
Custo: Um ponto de Essncia (mais um ponto de Essncia para
cada companheiro).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Lua Gibosa: (pg. 126 LoD).


Percepo Coletiva: O lobisomem inconscientemente sabe
o que cada membro da alcatia esta fazendo, onde eles se

O usurio se livra de cordas, algemas,


corpo-a-corpo, camisa-de-fora, cola industrial, fitas adesivas e
correntes, com apena um ponto de Fora de Vontade.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.
Os ganidos ou silvos do lobisomem
provocam aparies nos cantos dos olhos de um alvo, este ficar
com uma penalidade -2 em todos os testes enquanto o usurio
estiver ganindo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Glria, contra
Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.
Ao: Instantnea.

Adaptao:

Na forma Hishu o usurio se torna mais um


na multido impossvel de ser reconhecido no importa o que esteja
usando ou portando.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Sagacidade, contra o
ndice de Raciocnio mais alto entre os observadores.
Ao: Instantnea e disputada; a resistncia reflexa.

mentindo, o usurio tambm consegue deduzir o estado emocional


da vtima.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Pureza, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do mentiroso.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Rosnado Imperioso:

Me Lua: (pg. 131 LoD).

Com um rosnado ameaador e


algumas palavras rspidas o usurio fora o alvo a revelar a verdade
por trs de um tema controverso, ou seja, ele forado a revelar
sua natureza ou a verdade (este poder s pode ser usado em um
indivduo por dia).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Sagacidade, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo (uma resposta por
jogada).
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Transformao Parcial:

Aura de Trgua:

Caminhada Espectral:

O usurio se torna um
fantasma ou efmero (conscincia projetada).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Pureza.
Ao: Instantnea.

O usurio pode transformar


parcialmente qualquer parte do corpo (exemplo; Garras de Gauru
na forma de Hishu, olfato de Urhan na forma de Dalu, entre
outros).
Custo: Nenhum (ou um ponto de Essncia).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
Ao: Instantnea (ou Reflexa).

Alimria:

O usurio se camufla com a pele de outro animal


carnvoro, como hiena, urso, tamandu entre outros (o lobisomem
no pode estar na forma humana, ele deve estar na forma mais
adequada do animal que queira parecer).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Presas de Prata:

Unhas e garras de prata que causam


dano agravado em lobisomem (no pode ser usado na forma
humana, a no ser que use Transformao Parcial).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Ladro de Peles:

Experimentado o sangue do alvo o


usurio cria uma pele idntica se passando pelo mesmo. A pele e
to perfeita que emite o odor e tem o mesmo DNA do alvo (este
poder no pode ser usado em vampiros).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Forma Primitiva:

O usurio se transforma em um
Urshul descomunal.
Caractersticas: Fora +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulao 3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9,
Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepo
+3, -3 para resistir a Fria Mortal, alvos humanos Aluamento total,
recupera dano letal como se este fosse contundente.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada
sucesso).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
Ao: Instantnea.

Meia-Lua: (pg. 133 LoD).


Odor Verdadeiro:

Observando o alvo por um turno o


lobisomem sabe se o mesmo est sendo sincero ou se esta

O usurio banha o ambiente com uma


urea de tranqilidade e conforto.
Nota: Todos os indivduos que desejam agir agressivamente tero
que gastar um ponto de Fora de Vontade (exceto alvos de ataques
fsicos).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Honra.
Ao: Instantnea.

Alimentar a Fria:

Antes de se transformar em
Gauru o usurio ativa este Dom, que aumenta o tempo da fria.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso
aumenta em um o tempo na forma de Gauru).
Ao: Instantnea.

Unir ou Separar:

Aumentar ou reduzir o tempo de


fria Gauru de um alvo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (para prolongar o
tempo em Gauru, cada sucesso aumenta um turno); Manipulao +
Ocultismo + Sagacidade, - a Perseverana do alvo (para reduzir o
tempo em Gauru, cada sucesso diminui um turno).
Ao: Instantnea.

Modelagem: (pg. 135 LoD).


Endireitar:

O usurio pode com este Dom consertar um


objeto at certo ponto (um metro quadrado por turno), recuperando
at a metade (arredondado para cima) da Estrutura (amassada ou
envergada) perdida.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Arruinar:

Com um latido rspido o usurio enverga ou


amassa os objetos um metro quadrado.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Ofcios + Sagacidade.
Ao: Instantnea.

Esculpir:

O usurio torna um tipo de material (a


substncia de um objeto) malevel, podendo transform-lo em
qualquer objeto (para modelar objetos teste Destreza + Ofcios).
Custo: Um ponto de Essncia para cada meia hora de trabalho.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Sabedoria.
Ao: Instantnea.

Despedaar:

Com um uivo agudo o usurio danifica ou


destri os objetos a um metro quadrado.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Expresso + Glria (-1 de
Durabilidade a cada sucesso).
Ao: Instantnea.

Condensar ou Expandir:

O usurio pode
condensar um material (-1 em Tamanho e +2 em Durabilidade) ou
aumentar o mesmo (+1 em Tamanho e -2 em Durabilidade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Pureza.
Ao: Instantnea.

Morte: (pg. 139 LoD).


Percepo da Morte: Os olhos do usurio ficam brancos e
o mesmo pode ver fantasmas ou detectar manchas da morte
(Inteligncia + Ocultismo).
Custo: N/A (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Faca Espectral:

O usurio pode encantar sua arma para


causar dano em um fantasma (a arma ganha +1 aos ataques contra
fantasmas).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Testemunha Morta:

Soprando na boca de um cadver,


o mesmo revelar tudo o que aconteceu em 24 horas antes e depois
de sua morte (somente acontecimentos notveis).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Pureza.
Ao: Instantnea.

Palavra do Repouso Eterno:

O usurio usa uma


palavra antiga que fora os morto-vivos e fantasmas a repousarem.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Ocultismo + Honra, - o Vigor mais
elevado dos alvos (cada sucesso causa um ponto de dano letal em
criaturas no vivas e nos vivo somente um de contuso).
Ao: Instantnea.

Vingana dos Assassinados:

O usurio pode
ressuscitar um lobisomem (morto a menos de um dia) por uma hora
a cada sucesso obtido.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Sabedoria.
Ao: Instantnea.

Natureza: (pg. 141 LoD).


Falar com Animais: O usurio pode falar com animais.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Trato c/animais + Pureza.
Ao: Reflexa.

Crescimento Vegetal:

O usurio pode fazer a flora de


uma rea crescer na direo desejada em minutos.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Honra (um metro


cbico por sucesso).
Ao: Instantnea.

Comunho com a Floresta:

O usurio entra em
transe e adquire uma percepo compartilhada com a floresta,
podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a faco
contra a vegetao ou o peso de um carro entre as rvores.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade
(quanto mais sucesso maior ser a preciso da percepo).
Ao: Instantnea.

Passeio Feral:

Olhando para uma ave o usurio pode


lanar seu esprito para dentro da mesma, controlando assim suas
aes por uma hora a cada sucesso obtido (enquanto o corpo do
lobisomem entra em coma).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Trato c/animais + Sabedoria, - a
Perseverana do animal.
Ao: Instantnea.

Vingana da Natureza:

A floresta se volta contra


os inimigos do lobisomem.
Nota: Os alvos da floresta so escolhidos pelo usurio, a
intensidade dos ataques vai depender do tipo da vegetao, que
varia de leve: plantao de trigo que atrapalha qualquer ataque com
armas de longo alcance (penalidade de -2), ou grave: floresta de
carvalho que atacam com seus grandes galhos (Fora 10).
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Inteligncia + Sobrevivncia + Glria (cada
sucesso dar 25 metros quadrados de vida floresta).
Ao: Instantnea.

Pai Lobo: (pg. 142 LoD).


Chamariz Lupino: O usurio pode falar com ces e lobos
sem precisar se transformar e ainda ganhar +1 em todas as jogadas
sociais com os mesmos.
Custo: N/A (dura enquanto a lua estiver no cu).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Rapidez de Pai Lobo:

O Deslocamento do usurio
duplicado (no pode estar no Hishu e Dalu), alm disso, dois dados
sero subtrados a qualquer ataque a distncia contra o lobisomem.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Uivo Primitivo:

O uivo do usurio causa um medo


primitivo em humanos, animais, magos e vampiros (idntico ao
Aluamento).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Presena + Expresso + Pureza, contra o
Autocontrole (+ Potncia de Sangue ou outra caracterstica
adequada) do alvo. Os sucessos devem ultrapassar o Autocontrole
dos alvos.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Dilacerao Brutal:

Unhas e garras do usurio


causam dano agravado (no pode ser usado na forma humana, a
no ser que use Transformao Parcial).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.

Alcatia Espiritual:

Anoitecer:

Proteo: (pg. 143 LoD).

Traio do Ferro:

O usurio invoca uma


alcatia espiritual que ataca os inimigos (Irmo-Lobo pg. 244 LoD).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Trato c/animais + Glria.
Ao: Instantnea.

Proteo Contra Predadores:

Protege a rea de
predadores.
Nota: Todos os predadores que no pertenam rea afetada vo
evitar a mesma.
Custo: N/A (durao de um ciclo lunar).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Honra (contra
Perseverana + Autocontrole se o predador insistir em violar a
rea).
Ao: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilmetros
quadrados; uma hora por teste).

Proteo Contra Humanos:

Protege a rea de
humanos.
Nota: Todos os humanos que no pertenam rea afetada vo
evitar a mesma.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um ciclo
lunar).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Sabedoria (contra
Perseverana + Autocontrole se o humano insistir em violar a
rea).
Ao: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilmetros
quadrados; uma hora por teste).

Proteo Contra Tecnologia:

Com um uivo, o
usurio destroir qualquer artefato eletrnico ou dispositivos
mecnicos complexos.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Presena + Ofcios + Sagacidade.
Ao: Instantnea (a rea afetada de 1,5 metros a cada sucesso).

Proteo Contra a Sombra:

Fortalece o Dromo na
rea protegida.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um ciclo lunar).
Parada de dados: Presena + Ocultismo + Glria.
Ao: Prolongada (uma hora por teste; trinta sucessos aumentam
em um a penalidade de atravessar o dromo ou enxergar atravs
dele).

Proteo do Sono Espiritual:

Entoando uma
cano suave que atravessa o Dromo (os lobisomem que esto do
outro lado do Dromo tambm sero afetados), o usurio faz os
espritos adormecerem por dias (a rea afetada igual a cinco
metros por sucesso).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Pureza, contra a
Resistncia (+ Instinto Primitivo) dos alvos.
Ao: Instantnea; pode se disputada.

Tecnologia: (pg. 145 LoD).


Rebimboca da Parafuseta: Tocando um objeto (objetos
no mximo de Tamanho da forma Hishu), o usurio poder
inutiliz-lo por um turno a cada sucesso obtido.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Ofcios + Pureza.
Ao: Instantnea.

O usurio apaga todas as luzes eltricas (isto ,


lanternas a pilhas, faris de carro e iluminao publica) em uma
determinada rea ao alcance de sua viso.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Furto + Sagacidade.
Ao: Instantnea.
Deixa um instrumento mecnico ou
eletrnico apontado pelo usurio louco por um turno a cada sucesso
obtido.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Ofcios + Glria, - a Perseverana
do usurio do objeto.
Ao: Instantnea.

Maschinegeist:

O esprito do usurio se une a um


veculo, computador ou qualquer aparelho semelhante (enquanto o
corpo entra em coma induzindo).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Informtica + Sabedoria.
Ao: Instantnea ou prolongada (dez a vinte sucessos exigidos;
cada teste representa o intervalo de um minuto).

Criar Tecnologia:

Com os materiais adequado o


usurio pode criar o objeto desejado.
Custo: Um ponto de Essncia + um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Sagacidade.
Ao: Prolongada (cinco a cinqenta sucessos so necessrios; um
turno por cada teste).

--Resumo de Testes--

De: Vampiro o Requiem.

Resistir ao suserano: (pg. 162 VoR).


Perseverana + Autocontrole do vassalo. Uma penalidade
de -1 a -5, se for prejudicar o suserano.

Resistir ao Vinculum: (pg. 161 VoR).


O primeiro e o segundo estgios do vinculum no podem
ser contidos, j no terceiro estgio o vassalo deve efetuar um teste
de Vigor + Perseverana, tendo que obter xito excepcional, o
modificador o ndice de Potncia de Sangue dos dois membros da
Famlia. O personagem que tiver Potncia de Sangue maior pode
resistir a cada estgio do vinculum, o membro da Famlia gasta um
ponto de Fora de Vontade e em troca ganha a oportunidade de
fazer um teste de Vigor + Autocontrole. Obtendo xito, o vinculum
no se estabelecer neste estgio.

Resistir ao Frenesi: (pg. 179 VoR).


Perseverana + Autocontrole; ao prolongada. Assim
que os sucessos necessrios forem obtidos, a Fera ceder e o
membro evitar o frenesi. No entanto, se o jogador falhar em um
dos testes o personagem ficar frentico por uma cena. Com uma
falha dramtica ele entrar em frenesi at o narrador achar
apropriado e receber uma perturbao.

Dependncia do sangue: (pg. 158 VoR).


Perseverana + Autocontrole para resistir. Um nico
sucesso j permite ao personagem resistir tentao. O
personagem ganha um dado extra se conseguir resistir, ou uma
penalidade de -1 acumulativa se falhar.

Determinar o gosto do sangue: (pg. 163 VoR).


Inteligncia + Ocultismo + Modificador (acrescente dois
dados se tiver Auspcio). O membro da Famlia pode identificar o
grau de parentesco vamprico (diferena de dois abraos) ou
humano.

Empatia do sangue: (pg. 163 VoR).


Raciocnio + Ocultismo + Modificador (acrescente dois
dados se tiver Auspcio). O personagem pode sentir o sentimento
mais forte (frenesi, um ferimento grave ou o prazer do diablerie) do
parente. O membro tambm pode induzir a Empatia do Sangue,
mas para isso ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade e
fazer o teste para saber o que o parente anda fazendo, ou para que o
parente saiba o que o invocador esta sentindo.
Obs: A Empatia do Sangue no ultrapassa o limite de 75
quilmetros ou o permetro metropolitano.

Mcula do Predador: (pg. 168 VoR).


Perseverana + Autocontrole. O vampiro que possuir
Potncia do Sangue elevada deve fazer o teste de frenesi de raiva, e
o membro com Potncia de Sangue baixa deve fazer o teste de
frenesi do medo. Se as duas Potncias de Sangue forem iguais os
dois faro o teste de frenesi de raiva, normalmente um nico
sucesso necessrio para resistir.

Diablerie: (pg. 158 VoR).


Perseverana + Vigor para o autor; ao prolongada. O
personagem precisa acumular um nmero de sucessos iguais a
Fora de Vontade do diablerizado. Cada teste representa um turno.
O nmero de jogadas do personagem no pode ultrapassar seu
ndice de Fora de Vontade.

Pegar onda: (pg. 181 VoR).


Perseverana + Autocontrole (mais um ponto de Fora de
Vontade); ao prolongada. O vampiro sucumbe ao frenesi por
conta prpria, cinco sucessos so necessrios para ativar. Pegar
onda vrias vezes em uma mesma noite faz com que o personagem
fique sujeito a uma penalidade de -1 acumulativo. Se o personagem
falhar no teste, ele sucumbir a um frenesi fora de controle.

------Tabelas------

De: Vampiro o Requiem.

Efeitos da Potncia de Sangue: (pg. 99 VoR).


Potncia ndice mx. Vitae mx.
1
5
10/1
2
5
11/1
3
5
12/1
4
5
13/2
5
5
14/2
6
6
15/3
7
7
20/5
8
8
30/7
9
9
50/10
10
10
100/15

Alimentao
Animais+
Animais+
Humanos
Humanos
Humanos
Humanos
Vampiros
Vampiros
Vampiros
Vampiros

Anos
0 50
50 100
100 150
150 200
200 250
250 300
300 350
350 400
400 450
450 500

Frenesi de raiva e fome: (pg. 179/180 VoR).


Provocao
Importunado por um mendigo.
Ver ou sentir cheiro de sangue (esfomeado).
Algum idiota arranhou seu carro novo.
Experimentar sangue (esfomeado).
Insultado em pblico.
Horas de frustrao e delonga.
Ver e sentir cheiro de sangue (faminto).
Experimentar sangue (faminto).
Ultrajado por um desafeto.
Trado por um parceiro de negcios.
Atingido pela bala de um assaltante.
Pessoa amada em perigo.
Trado por algum que voc ama.
Perder tudo o que possui.
Pessoa amada assassinada.
Humilhado por algum que voc ama.

Sucessos
2 sucessos
2 sucessos
2 sucessos
3 sucessos
3 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
7 sucessos
7 sucessos
10 sucessos
10 sucessos

O vampiro no pode formar paradas de dados Sociais


superior a seu ndice de Humanidade (aplica-se somente a Empatia,
Persuaso ou Socializao). Esta regra no se aplica s Disciplinas.

Provocao
Conforme a Virtude ou Vcio.
Ataca sua Virtude ou Vcio.
J provou sangue de vampiro antes.
Esfomeado.
Faminto.
Dependente de sangue vamprico

Resistir eletrocusso: (pg. 174 VoR).

Esfomeado: Vampiro de quatro a dois pontos de Vitae.


Faminto: Vampiro com um ou nenhum ponto de Vitae.

Vigor (+ Resilincia) do membro. Obtendo xito, o


personagem no sofrer dano, a menos que a eletricidade possua
origem sobrenatural.

Efeitos do Frenesi: (pg. 179 VoR).

Lidando com os mortais: (pg. 185 VoR).

Despertar: (pg. 184 VoR).


Um ponto de Vitae e mais um xito em Raciocnio (+
Auspcio). Obtendo xito o personagem deve fazer um teste para
Manter-se acordado.

Manter-se acordado: (pg. 184 VoR).


Humanidade, o membro resistir ao sono durante um
turno para cada sucesso obtido, j o xito excepcional ajudar a
permanecer acordado durante o resto da cena. Ficar acordado
durante o dia inteiro exige um teste prolongado acumulativo de
cinco sucessos, uma falha implicar no adormecimento do
vampiro.

Dados
+2 ou -2 dados
+2 ou -2 dados
-1 dado
-1 dado
-2 dados
-2 dados

1. O vampiro frentico vai ignorar as penalidades devido a


ferimentos impostos as paradas de dados at que seus
ferimentos sejam suficientes graves para deix-lo entorpecido.
2. Todas as tentativas de influnciar a mente do frentico, por
meios de Dominao, Majestade e outras tcnicas, ficaro sujeita
a uma penalidade de -2 dados, ao passo que os testes realizados
para que o personagem resista influncia mental ou dela se
livre recebera um bnus de +2 dados.
3. Naturalmente, o vampiro frentico incapaz de realizar
qualquer ao que exija muita reflexo.
4. O personagem recebe um dado adicional em qualquer teste de
Atributo Fsico. A Fera d tudo de si, o tempo todo, e sua fria
cega ignoram distraes e dvidas.
5. O membro da Famlia consegue empregar suas Disciplinas
quando frentico, mas somente para fins mais rudimentares.
6. Pode se gastar um ponto de Fora de Vontade para resistir a
uma ao da Fera.

Degenerao: (pg. 182 VoR).

Frenesi do medo (Rtschreck): (pg. 180 VoR).

Jogue o nmero de dados associado ao pecado cometido.


No caso de uma falha, o ndice de Humanidade ser reduzido em
um crculo. Faa um teste com a parada de dados formada pelo
novo ndice de Humanidade. Se no forem obtidos sucessos, uma
perturbao ser adquirida.

Humanidade
Pecado
Dados
10
Pensamentos egostas (magoar algum)
05
09
Pequeno ato egosta (sonegar impostos)
05
08
Dano a terceiros acidental ou no (conflito fsico)
04
07
Furto simples (em lojas)
04
06
Furto qualificado (em arrombamento)
03
05
Dano ao patrimnio (incndio criminoso)
03
04
Crime irrefletido (homicdio culposo)
03
03
Crime premeditado (homicdio doloso)
02
02
Crime insensvel/desumano (assassinato em srie)
02
01
Perverso absoluta (assassinato em massa)
02

Luz do sol: (pg. 173 VoR).

Intensidade
Vitalidade por turno
Luz solar suave, filtrada (ex.: passando por
uma cortina grossa e fechada; nuvens
1 ponto
carregadas; crepsculo).
Luz solar fraca ou filtrada (ex.: passando
por uma cortina fina; cu nublado; luz
2 pontos
que entra pela janela; sol refletido por um
espelho).
Luz solar direta.
3 pontos
Exposio
Pequena poro do corpo exposta (ex.:
uma mo; parte do rosto; sob roupas
grossas, culos escuro, luvas e um chapu
de aba larga ou gorro de esqui).
Grande poro do corpo exposta (ex.: uma
perna; um brao; toda cabea).
Maior parte do corpo exposta. (ex.: todo o
torso; sob roupas finas).

Recuperao de Vampiro: (pg. 173 LoD).


Tipo
Contundente
Letal
Agravado

Tempo/Ponto
Um turno
Um turno
Duas noites

Dano
2
1
1

Vitae
1
1
5

Dano
+ 0 ponto
+ 1 ponto
+ 2 pontos

Exemplos
Socos/Pistolas
Facas/Escopetas
Fogo/Luz solar

O Vitae recupera qualquer dano, no importando a caixa que ele

se encontre e nem se existe outro de menor gravidade a frente.

Torpor: (pg 175 VoR).


A Humanidade define a durao mnima, ou piso.
Multiplique esse tempo pela Potncia de Sangue para chegar a
durao total do torpor.

Humanidade
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
00

Durao mnima do Torpor (Piso)


1 dia
2 dias
3 dias
1 semana
2 semanas
1 ms
1 ano
1 dcada
5 dcadas
1 sculo
1 milnio (no se aplica a multiplicao)

Provocao
Acender um cigarro.
Avistar uma tocha.
Flash na cara.
Fogueira.
Edifcio em chamas.
Luz solar obscurecida.
Luz solar direta.

Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
7 sucessos
10 sucessos

Provocao
Fogo/luz solar a uma distncia segura.
Surpreendido por fogo/luz.
Cercado por fogo/luz, sem dano imediato.
Queimado por fogo/luz solar.

Indicadores das Auras: (pg. 120 VoR).


Condio
Desejoso/Lbrico
Zangado/Raivoso
Feliz/Alegre
Assustado/Amedrontado
Aterrorizado/Apavorado
Surpreso/Atnito
Rancoroso/Virulento
Amargurado/Angustiado
Oprimido/Constrangido
Idealista/Pensativo
Elucidado/Esclarecido
Curioso/Interessado
Excitado/Desvairado
Agressivo/Hostil
Conservador/Moderado
Animado/Empolgado
Revoltado/Indignado
Prudente/Paciente
Compassivo/Benevolente
Confiante/Otimista
Generoso/Misericordioso
Apaixonado/Maravilhado
Desconfiado/Intrigado
Calmo/Despreocupado
Obcecado/Obstinado
Invejoso/Enciumado
Receoso/Apreensivo
Decepcionado/Desiludido
Melanclico/Deprimido
Triste/Chateado
Maligno/Malfico
Inocente/Puro
Confuso/Desorientado
Devaneado/Sonhador
Antropofagia/Diablerista
Dominado/Controlado
Frentico/Orgasmo
Psictico
Ser vivo (humano ou animal)
Vampiro (Morto-Vivo)
Lobisomem (Metamorfo)
Esprito
Fantasma
Mago (usurio de magia)
Prometheus/Pandora
Mmia
Anjo ou Demnio (Deus-Mquina)
Changeling (Seres Faunos)
Geist (Devoradores de Pecados)
Highlander (Imortais)
Ser Ancestral (Cthulhu e outros)
Aliengena (aura transmissvel)

Dado
+2 dados
-1 dado
-1 dado
-3 dados

Cor e Forma
Vermelho
Vermelho escuro
Vermelho claro
Laranja
Laranja escuro
Laranja claro
Marrom
Marrom escuro
Marrom claro
Amarelo
Amarelo escuro
Amarelo claro
Roxo
Roxo escuro
Roxo claro
Violeta
Violeta escuro
Violeta claro
Rosa
Rosa escuro
Rosa claro
Azul
Azul escuro
Azul claro
Verde
Verde escuro
Verde claro
Cinza
Cinza escuro
Cinza claro
Preto
Branca
Alternante
Ntida
Rachada
Fraca
Ondulante
Giratria (Hipnotizante)
Pulsante
Plida
Vibrante (Delirante)
Bruxuleante e Intermitente
Manchada e Intermitente
Faiscante
Flamejante (Repulsante)
Estilhaada
Metalizada
Cintilante
Esfumaada
Relampejante
Tentaculada (Delirante)
Radiante (Contagiante)

-----Disciplinas-----

Ao: Instantnea (observe que, apesar de ser uma ao


instantnea, preciso mais do que uma simples olhada para ver os
detalhes de uma aura).

Animalismo: (pg. 115 VoR).

Vestgio Espiritual: Detectar impresses psquicas.

Sussurros Bestiais: Falar com animais e entende-los.

dono anterior. Caso esse poder seja usado em algum o passado do


alvo revelado.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio (contra
Perseverana + Potncia do Sangue do alvo, quando usado para
acessar informaes do passado de algum).
Ao: Instantnea.

Custo: N/A (requer contato ocular).


Parada de dados: Manipulao + Trato c/animais + Animalismo.
Ao: Instantnea.

Obedincia: Mandar em animais.

Custo: N/A (requer contato ocular).


Parada de dados: Presena + Trato c/animais + Animalismo,
- o Autocontrole do animal.
Ao: Instantnea.

Chamado da Natureza: Chamar animais.


Nota: Convoca um nico tipo de animal em uma rea de 100
metros por sucesso obtido, alm disso, esses sucessos so
adicionados aos outros testes de Animalismo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Presena + Trato c/animais + Animalismo.
Ao: Instantnea.

Subordinar o Esprito nfero: Possuir um animal.

Nota: O personagem pode usar Animalismo nesta forma.


Custo: Um ponto de Vitae (requer contato ocular).
Parada de dados: Manipulao + Trato c/animais + Animalismo,
contra o Autocontrole do animal (xito excepcional o possuidor
pode usar Auspcio e Majestade).
Ao: Disputada.

Atrelar a Fera: Causar ou diminuir o frenesi.

Nota: O objeto revela informaes e o estado emocional de seu

Telepatia: Ler mentes.

Nota: Toda vez que o telepata extrair uma informao, ser


necessrio fazer um teste de Inteligncia + Autocontrole em nome
do alvo para ver se este consegue detectar o invasor.
Custo: Nenhum no caso de mortais; um ponto de Fora de Vontade
no caso de um alvo sobrenatural, a menos que seja conivente.
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Auspcio, a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.

Projeo Crepuscular: Se torna um espectro.

Nota: O personagem deixa o corpo para traz e torna-se uma


conscincia projetada. A comunicao pode ocorrer com fantasmas
ou outros vampiros projetados.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Auspcio (xito
excepcional o ponto de Fora de Vontade empregado na ativao
recuperado).
Ao: Instantnea.

Conflitos de Vontades: (pg. 119 VoR).

Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.


Ao: Instantnea (para afetar a si mesmo) ou Disputada (para
afetar outro vampiro); a tentativa de resistir uma ao reflexa.

Auspcio, quando ativo, permite que o usurio veja


atravs de enganaes sobrenaturais como, por exemplo,
Ofuscao. Faa um teste disputado de Raciocnio + Investigao +
Auspcio, contra Perseverana + Habilidade apropriada
(normalmente Dissimulao) + Poder em questo (normalmente
Ofuscao); em caso de empate a vantagem do defensor.

Auspcio: (pg. 119 VoR).

Dominao: (pg. 124 VoR).

Custo: Um ponto de Vitae.


Parada de dados: Manipulao + Empatia + Animalismo, contra o

Todos os usos, exceto Projeo Crepuscular, correm o


risco de sobrecarga sensorial devido a estmulos muito fortes, um
teste de Perseverana necessrio para evitar.

Sentidos Aguados: Ampliar os sentidos.

Nota: Este poder permite enxergar na mais absoluta escurido.


Custo: N\A.
Parada de dados: No h nenhuma parada de dados adequada,
mas o narrador possui a opo de acrescentar o Auspcio no teste
de Surpresa.
Ao: Instantnea.

Percepo de Auras: Observar a aura.

Nota: Este poder tambm pode detectar mentiras com um teste de


Inteligncia + Empatia, contra Autocontrole + Potncia de Sangue
do alvo.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Auspcio, o
Autocontrole do alvo (se o membro detectar que o alvo vai lhe
atacar, ganhara os sucessos obtidos no teste como bnus na
primeira Iniciativa).

Os poderes de Dominao requerem contato ocular, mas


o vinculum ignora essa restrio assim como Condicionamento.
Todo o uso de Dominao recebe +2 de bnus caso haja
parentesco.

Comando: Um comando simples.

Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Intimidao + Dominao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Mesmerismo: Comandos complexos.

Custo: N\A.
Parada de dados: Inteligncia + Expresso + Dominao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo (xito excepcional a
vtima ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de
resistncia a Dominao, at a prxima noite).
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Esquecimento: Alterar ou bloquear memrias.

Nota: O vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de


lembranas, mas a vtima tem que estar calma.

Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Persuaso + Dominao, a
Perseverana do alvo.
Ao: Prolongado (de um a cem sucessos, de acordo com o
detalhamento e a complexidade da lembrana; cada teste representa
cinco minutos de manipulao mental).

Condicionamento: Tornar o alvo um escravo.

Nota: A cada cinco sucessos (acima da Fora de Vontade do alvo)


acumulados o vampiro recebe +1 de bnus em qualquer parada de
Dominao enquanto a vtima recebe uma penalidade de -1. O
usurio pode acumular no mximo +5 de bnus (ao receber um
bnus de +3, o contato ocular no mais necessrio).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por teste.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Dominao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada e prolongada (cada teste representa uma semana
de manipulao mental); a resistncia reflexa.

Possesso: Possuir um mortal.

Custo: Um ponto de Fora de Vontade.


Parada de dados: Inteligncia + Intimidao + Dominao, contra
a Perseverana do alvo.
Ao: Disputada e prolongada; a resistncia e reflexa.

mpeto: (pg. 128 VoR).


Ao gastar um ponto de Vitae (instantnea) o personagem
ganha Fora sobrenatural por uma cena. Cada ponto de mpeto
aumenta a Fora do personagem. No caso de saltos o personagem
que salta na vertical percorrer [(30 x mpeto) + 30] centmetros
por sucesso. Se saltar na horizontal ser [(30 x mpeto) + 60]
centmetros por sucesso. Em um salto com impulso, a distncia
percorrida ser de (30 x Tamanho) centmetros + [(30 x mpeto) +
120] centmetros por sucesso.

Celeridade: (pg. 123 VoR).


Ao gastar um ponto de Vitae (reflexa) o personagem
ganha trs poderes por turno:
1: Subtrai o nvel de Celeridade de todos os testes de ataque feitos
contra ele.
2: Se desejar correr ter que fazer esta soma [(1 + Celeridade) x
Deslocamento].
3: Todos os pontos de Celeridade sero somados a sua Iniciativa.

Majestade: (pg. 129 VoR).


Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um
turno com o investimento de um ponto de Fora de Vontade e um
xito em uma parada de Autocontrole (+ Potncia do Sangue para
vampiros), caso a Potncia do Sangue do alvo seja maior do que a
do usurio, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo
o uso de Majestade recebe +2 de bnus caso haja parentesco.

Fascinao: Torna-se mais carismtico.

Custo: N/A.
Parada de dados: Presena + Expresso + Majestade (o nmero
de sucessos obtidos tem de exceder o Autocontrole das vtimas).
Ao: Instantnea.

Revelao: O alvo confessa todos os seus pecados.

Nota: Ao direcionar a confisso o personagem testa Manipulao +


Socializao.
Custo: Um ponto de Vitae.

Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Majestade, contra


Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo. (xito excepcional a
vtima no pode fazer o teste de resistncia a Majestade).
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Arrebatamento: Torna o alvo um admirador obcecado.

Nota: Altera o estado emocional da vtima, transformando-a em


um admirador e servo voluntrio.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Majestade, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Convocao: Convoca o alvo no importando a distncia.

Custo: Um ponto de Vitae.


Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Majestade, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Soberania: Torna-se magnfico.

Nota: As vtimas reverenciam e temem o vampiro. Elas so


incapazes de atacar ou agir contra ele.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por cena.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Majestade, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue de cada alvo.
Ao: Instantnea; a disputada e reflexa.

Metamorfose: (pg. 133 VoR).


Aspecto do Predador: Potncia de Sangue igual a do alvo.

Nota: Este poder muda como o vampiro afetado pela Mcula do


Predador. Ele s reage agressivamente ao encontrar outros
vampiros pela primeira vez.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: N/A (sempre ativo).

Refgio de Terra: Entrar no solo e se esconder.


Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

Garras da Natureza: Garras que do danos agravados.

Custo: Um ponto de Vitae.


Parada de dados: O membro da Famlia ganha bnus de +1 em
todos os testes de combate prximos com as garras e +2 para
escaladas.
Ao: Reflexa.

A Forma da Fera: Torna-se um animal.


Nota: Normalmente lobo ou morcego.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

O Corpo do Esprito: Torna-se nevoa.

Nota: A nvoa flutua em uma velocidade igual ao Deslocamento


do usurio.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.

A forma de Morcego e Lobo: (pg. 134 VoR).

Lobo: As garras e dentes do lobo infligem dano letal e acrescentam


+1 dado as paradas de ataque, o Deslocamento duplicado, o
Tamanho passa a ser 4. Some +2 dados nos testes de percepo. A
Vitalidade do usurio deve ser ajustada.
Morcego: A Fora e o Tamanho do morcego so iguais a 1, mas ele
capaz de voar a uma taxa de Deslocamento igual a 20 (mais cinco
unidades a cada crculo ativado de mpeto); +3 dados so
acrescentados aos testes baseados na audio e a Defesa aumenta
em duas unidades. A Vitalidade deve ser ajustada para nova forma.

Ofuscao: (pg. 135 VoR).


Um Toque de Sombra: Ocultar objetos.

Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Furto + Ofuscao.
Ao: Instantnea.

Mscara de Tranqilidade: Ocultar a Mcula do Predador.


Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: N/A (sempre ativo).

Manto da Noite: O membro da Famlia desaparece.

Nota: O vampiro some da vista por uma cena ou at chamar


ateno para si mesmo, caso o nmero de sucessos seja maior que a
Fora de Vontade da testemunha ela justifica o desaparecimento.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao.
Ao: Instantnea.

O Estranho Conhecido:

Torna-se um conhecido do

alvo.

Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Ofuscao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Acobertar a Multido: O membro acoberta os outros.

Nota: O usurio oculta um indivduo a cada ponto de Ofuscao, se


ultrapassar, ficar com uma penalidade de -1 por indivduo.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Ofuscao.
Ao: Instantnea.

Pesadelo: (pg. 139 VoR).


A fraqueza do cl Nosferatu no se aplica a nenhum teste
dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bnus
caso haja parentesco.

Fisionomia Monstruosa: O alvo fica aterrorizado.

Nota: O alvo foge ou se esconde do vampiro durante um turno para


cada sucesso obtido.
Custo: N/A.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Pesadelo, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada.

Temor: Incita o medo sbito nas pessoas em seu redor.

Nota: A atmosfera de medo dura enquanto o membro estiver


concentrado.
Custo: Um ponto de Vitae por cena.

Parada de dados: Manipulao + Empatia + Pesadelo, contra


Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo. As vtimas que
perderam no teste tero uma penalidade de -2 em qualquer teste, e
no podem usar a Fora de Vontade para dados extras, devido ao
medo crescente (xito excepcional a vtima perde um ponto de
Fora de Vontade).
Ao: Disputada.

O Olhar da Fera: A vtima se sente uma preza indefesa.

Nota: A vtima ficar paralisada e no ter nenhuma ao, se o


vampiro tentar atacar a vtima ela poder usar sua Defesa, mas far
de tudo para fugir (xito excepcional a vtima perde um ponto de
Fora de Vontade).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Presena + Empatia + Pesadelo, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada a resistncia reflexa.

Despedaar a Mente: O pesadelo do alvo se torna real.

Nota: A vtima perde um ponto de Fora de Vontade e a prxima


ao, mas sua Defesa ainda aplicada. Ela no poder usar a
esquiva e ficar sujeita a penalidade de -1 em todos os testes
durante o resto da cena. Alm disso, a vtima submetida a uma
perturbao leve durante o nmero de semanas, igual ao nmero de
sucessos (xito excepcional a vtima perde a conscincia por uma
cena e sua perturbao ser de estado grave).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Pesadelo, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada a resistncia reflexa.

Medo Fatal: O medo causa dano fsico na vtima.

Custo: Um ponto de Fora de Vontade.


Parada de dados: Presena + Intimidao + Pesadelo o
Autocontrole do alvo. Cada sucesso inflige um dano letal em um
ser vivo ou um ponto de Fora de Vontade nos mortos-vivos (xito
excepcional o humano perder um crculo de Fora de Vontade).
Ao: Instantnea.

Resilincia: (pg. 141 VoR).


Ao gastar um ponto de Vitae (instantnea), o personagem
ganha resistncia sobrenatural por uma cena. Cada ponto de
Resilincia aumenta o Vigor do personagem, esse bnus tambm
aumenta o ndice de Vitalidade. Alm disso, a Resilincia regride
um nmero de pontos de dano agravado por cena igual ao ndice de
Resilincia, tornando esse dano letal. Contudo, o ferimento
agravado que exceder o ndice de Resilincia do personagem
continuar agravado. Essa regresso no se aplica aos ferimentos
agravados que o vampiro porventura j tenha, somente aos mais
recentes depois da ativao da Resilincia.

-----Devoes----Devoes recebem +2 de bnus se usadas em parentes.

Evoluo Precoce (mpeto , Metamorfose ).


O vampiro quebra a barreira da Potncia de Sangue
forando a evoluo precoce do Vitae.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (o poder dura um turno
para cada ponto de Fora de Vontade).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio.
Ao: Reflexa.
Nota: O personagem consegue aumentar sua Potncia de Sangue
em uma unidade, ganhando assim todos os seus benefcios.

Presena do Curupira (Animalismo , Crac ).

Objeto Macabro (Pesadelo , Crac ).

Cortando o pulso e uivando para lua (Jaci) o usurio


acredita que o sangue escorrido da vida a floresta, a mesma comea
a se tornar ativa atacando os invasores.
Exclusiva: Uguyjara, Kumir e Tapejara.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Animalismo (um
raio de 100 metros para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.
Nota: O vampiro no tem controle sobre a floresta, mas ela
costuma ser calma e pacifica para o ritualista, enquanto os
invasores parecem padecer do oposto. Os inimigos vo ser
atacados pelas rvores e animais da floresta enquanto os espinhos e
arbustos bloquearam o caminho onde o ritualista se encontra (se for
correr a vtima ficara com uma penalidade de -1 a -3 dados devido
aos obstculos).

O ritualista lava um objeto com seu sangue repetindo a


palavra temor, assim que o sangue se torna p o objeto adquire o
poder Temor (pg. 139 VoR).
Custo: Um ponto de Vitae (este ritual dura um dia para cada ponto
de Vitae investido).
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Crac.
Ao: Prolongada (dois sucessos so o suficiente).
Nota: As vtimas (inclusive o ritualista) tero uma penalidade de -2
em qualquer teste, e no podem usar a Fora de Vontade para
dados extras, devido ao medo crescente (xito excepcional as
vtimas perdem um ponto de Fora de Vontade).

Semente do Mal (Dominao , Pesadelo ).

Quando o objeto tocado o personagem pode convocar a


ltima pessoa que utilizou o mesmo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Majestade, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Nota: O vampiro convoca o alvo pelo vestgio espiritual mais forte
encontrado no objeto, o alvo no faz idia do porque est indo, a
nica coisa clara seu destino e a pessoa a lhe aguardar. O usurio
no conhece a vtima ele s tem o objeto em mos e a convico
que o alvo ira procur-lo. Este poder tem o mesmo sistema da
Convocao (pg. 131 VoR).

Olhando nos olhos do alvo o membro pode mudar o


estado mental do mesmo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Dominao a
Perseverana do alvo (os sucessos representam o nmero de turnos
que os sentimentos ficam no auge).
Ao: Instantnea.
Nota: Os sentimentos aflorados vo depender da situao em que o
alvo se encontra, mas estes nunca so bons, podendo se fragmentar
em outros sentimentos como agressivo, zangado, invejoso,
rancoroso, receoso entre outros. A vtima comea a sentir os
sentimentos aos poucos (dois turnos) e no pice (um turno a cada
sucesso) deve jogar Autocontrole + Perseverana para no
sucumbir a eles tendo um ataque histrico (que dura at o final do
auge do poder). Todos os testes de frenesi ficaro com uma
penalidade de -2 at o alvo se acalmar.

Sombras Diablicas (Pesadelo , Tenebrosidade ).

Devorar a Alma (Auspcio , Pesadelo ).

Toque da Convocao (Majestade , Auspcio ).

O tempo comea a se fechar, as sombras se tornam


demnios que gritam e devoram outros demnios, os inimigos se
vem em um campo de batalha infernal.
Exclusiva: Khaibit.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Pesadelo, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Nota: Enquanto o usurio se concentra no ambiente as vtimas
comeam a ver vultos com o canto dos olhos, sombras se movendo
ao longe e gritos vindos do alm, ao se aprofundar nas imagens
enxergaram vrios demnios escondendo-se pelas sombras e becos.
Cada uma das vtimas tem que fazer um teste de Perseverana +
Autocontrole para no fugir, se ficarem tero uma penalidade de
3 dados em qualquer ao e uma perturbao leve por uma semana
a cada sucesso obtido no teste de ativao (xito excepcional a
perturbao passa a ser grave).

Pele do Camaleo (Ofuscao , Metamorfose ).


Camuflando-se com o ambiente o personagem consegue
passar despercebido.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: A Ofuscao ser acrescentada em todos os
testes furtivos do usurio, contra Raciocnio para observadores
casuais ou Raciocnio + Autocontrole, para quem procura
atenciosamente.
Ao: Instantnea e disputada.
Nota: O personagem mistura-se ao ambiente abafando o som dos
seus passos, assim consegue ficar por uma cena movendo-se a
metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) sem ser
percebido, se descoberto o usurio continua com a pele se assim
desejar, os ataques a distncia ficam sujeito a uma penalidade de -2
(movendo-se ou no).

O membro chega perto da vtima adormecida e entra em


um estado de transe, o alvo comea a ter pesadelos com o vampiro
enquanto sua fora vital drenada.
Exclusiva: Jurupari.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Auspcio a
Perseverana do alvo.
Ao: Prolongada (cada teste representa 15 minutos).
Nota: A Fora de Vontade da vtima drenada em um a cada
sucesso obtido, recuperando assim as do usurio. Depois do
primeiro ponto drenado, o alvo pode tentar acordar do pesadelo
usando um ponto de Fora de Vontade e obtendo xito em um teste
de Perseverana + Autocontrole, isso quebrara o elo mental
imediatamente. Qualquer coisa que acontea no ambiente ou com o
usurio, tambm quebrara o elo mental. Membros com Auspcio
podem ver uma nuvem branca saindo do corpo da vtima e
entrando na boca do usurio. Este poder no funciona em criaturas
sobrenaturais.

Guerreiros Marionete (Auspcio , Dominao ).


O vampiro cria um elo com os aliados de luta, podendo
manipular algumas de suas aes, tendo assim vantagens contra os
mesmos oponentes.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Persuaso + Auspcio a
Perseverana mais alta entre os parceiros.
Ao: Instantnea.
Nota: Os parceiros do vampiro inconscientemente vo fazer o
possvel para proteg-lo dos inimigos, mesmo que o usurio no
ataque. O vampiro saber o que cada um dos aliados ir fazer no
importando o valor da suas Iniciativas, alm disso, a cada dois
sucessos no teste de ativao cair um (no mximo trs) na Defesa
dos parceiros ao passo que aumentar dois (no mximo cinco) na
Defesa do usurio.

Impulso do Tornado (Celeridade , mpeto ).

Peregrino da Terra (Metamorfose , mpeto ).

O vampiro corre em volta das vtimas fazendo a


velocidade de seu Deslocamento sobrenatural criar uma presso
que derruba os alvos a sua volta.
Custo: Um ponto de Vitae por turno.
Parada de dados: Cada vtima faz um teste de Destreza + Esporte,
se falhar sero jogados ao cho perdendo a prxima ao, para
mais informaes consulte Derrubada (pg. 168 MdT).
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se concentra somente em correr (Esquiva +
Celeridade) com sua fora e agilidade sobrenatural, deixando que o
vcuo e os ventos derrubem os oponentes.

O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus


inimigos.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: nenhum teste necessrio.
Ao: Reflexa.
Nota: Depois de usar Refgio de Terra, o usurio percorrera
inconscientemente seu Deslocamento a cada ponto de mpeto em
uma cena. Durante o dia se algo incomod-lo, o corpo vai se
deslocar novamente desviando de qualquer obstculo e
consumindo mais um ponto de Vitae. Usar este poder nas cidades
algo perigoso, j que o vampiro pode ficar perdido em um labirinto
de concreto e asfalto entrando em torpor por falta de Vitae.

Espelho da Penitncia

(Majestade , Resilincia

ou Pesadelo , Resilincia ).
Quando confrontado com o poder da Majestade ou
Pesadelo do inimigo, o membro da Famlia capaz de lanar a
mesma maldio. Estas devoes so adquiridas separadamente.
Custo: Depende do poder usado.
Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em
questo.
Ao: Reflexa.
Nota: O usurio reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas
no fica imune se submetendo ao mesmo poder. Quando usado
Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele no tem escolha
se no usar este Devoo. O Espelho da Penitncia ativado como
uma resistncia natural (ao reflexa) e impossvel segurar este
instinto a no ser que o ataque venha de algum com Potncia de
Sangue maior que a do usurio, podendo assim resistir ao impulso
com um teste de Perseverana + Autocontrole.

Cano da Sereia (Majestade , Dominao ).


O vampiro canta uma cano que deixa os alvos
hipnotizados.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Majestade (os
sucessos obtidos tm de exceder o Autocontrole das vtimas).
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio consegue manipular o subconsciente do alvo
deixando em transe enquanto estiver cantando. O alvo se sente
tranqilo e comea a ter devaneios, se por algum motivo achar que
sua vida corre risco ele pode gastar um ponto de Fora de Vontade
para resistir por um turno (uma cena se o alvo tiver Potncia de
Sangue maior que o usurio). Os devaneios do alvo vo depender
do tipo de cano ou a letra da msica sendo ela benfica e no
agressiva, depois que a cano encerrada os alvos recuperam um
ponto de Fora de Vontade graas experincia gratificante ou
prazerosa (os que tentaram resistir cano no ganham este
benefcio).

Ferro Nefasto (Nefariam , Metamorfose ).


O rosto do usurio cria uma aparncia aracndea
monstruosa.
Exclusiva: Fiandeiras.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: O membro ganha um bnus de +1 em todos os
ataques feitos com os ferres.
Ao: Instantnea.
Nota: O personagem cria ferres na boca e olhos extras adquirindo
assim certas vantagens. Os ferres causam dano agravado e no
preciso agarrar a vtima para ferroar, os olhos podem enxergar
alvos envenenados em plena escurido (a peonha que corre no
sangue da vtima far com que ela aparea na escurido total em
cores fluorescentes).

Escudo da Mente (Dominao , Resilincia ).


O vampiro tem uma resistncia maior aos ataques
sobrenaturais que influenciam a mente.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Todos os testes de Perseverana + Potncia de
Sangue, para resistir influncia mental sero feitos com um
modificador de +1 a cada ponto de Resilincia.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio sabe exatamente como o subconsciente afetado
pelo poder e cria um forte bloqueio mstico em sua mente. Este
bloqueio funciona para qualquer tentativa de influenciar a mente do
usurio por mtodos sobrenaturais.

Apetite de Luison (Crac , Metamorfose ).


Devorando o corao do vampiro entorpecido, o ritualista
evolui sua Disciplina.
Exclusiva: Kumir.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Crac.
Ao: Prolongada (trs sucessos so o suficiente).
Nota: O ritualista retira o corao com suas garras e da ao
devorador em um rito de alimentao macabro (o moribundo se
desfaz em cinza, mas o corao fica intacto, graas ao poder da
Metamorfose e Crac). Em termos de regra, a Disciplina mais
potente do vampiro devorado cedida ao canibal por uma noite a
cada ponto de Vigor do mesmo, se o canibal tiver Potncia de
Sangue menor que o devorado, o poder ir consumi-lo (exemplos:
o mpeto vai ser ativado a qualquer ameaa, os sentidos de
Auspcio vo ficar desregulados e qualquer pedido se tornar um
comando de Dominao ou uma manipulao por Majestade).

Guerreiro de Jaci (Metamorfose , Crac ).


O vampiro convoca sua forma de lobo e potencializa
quando uiva a Jaci que o abenoe com a forma de Luison, criando
assim um monstro destruidor.
Exclusiva: Uguyjara.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverana + Autocontrole, para no entrar
em frenesi no meio da transformao que leva um turno.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se torna algo parecido a um lobo descomunal
esqueltico e com pelagem ouriada. O personagem nesta forma
recebe trs dados em todos os testes de Percepo baseados em
olfato e audio, as garras e dentes do lobo infligem dano letal,
graas forma fsica, o Tamanho aumenta em +1. Duplique o
Deslocamento e acrescente +2 em Fora, Destreza e Vigor,
aumentando assim suas caractersticas de Vitalidade, Iniciativa e
Defesa. O Guerreiro de Jaci fica com a fera a flor da pele
recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
raiva.

Forma do Grgula (Metamorfose , Resilincia ).

Descanso do Desaparecido

O vampiro se torna uma estatua de mrmore.


Exclusiva: Grgonas.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: Entrando em um estado semelhante ao torpor o corpo do
membro endurece tornando-se mrmore branco. Nesta forma o
personagem adquire uma resistncia incrvel (Durabilidade =
Resilincia, Estrutura = Vitalidade e peso = 125 kg + 25 kg a cada
circulo em Vigor) e fica imune a luz solar e fogo. A forma do
Grgula semelhante ao Refugio de Terra, mas o usurio pode
receber dano na estrutura que ser considerado letal no
importando a natureza do dano, e na perda de toda a sua Vitalidade
(antes de acordar) ele sofrera a morte final. O vampiro nesta forma
pode usar a Petrificao.

Tebana ).

Projeo Possessiva

(Animalismo , Auspcio ou

Dominao , Auspcio ).
O personagem pode projetar sua conscincia para o corpo
de um animal ou humano que se encontre em qualquer lugar. Estas
devoes so adquiridas separadamente.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Para Animais: Manipulao + Trato c/Animais
+ Animalismo, ou para humanos: Inteligncia + Intimidao +
Dominao.
Ao: Instantnea.
Nota: A psique projetada do vampiro inconsciente e vai possuir o
primeiro alvo que tenha a Fora de Vontade (caso humanos) ou
Autocontrole (caso animal) equivalente aos sucessos obtidos.
Depois de possuir o corpo, o usurio apresentara as mesmas
limitaes fsicas do alvo, mais detalhe sobre as condies consulte
Possesso (pg. 128 VoR) ou Subordinar o Esprito nfero (pg. 116
VoR).

A Ira do Nevoeiro (Metamorfose , mpeto ).


O membro se torna nevoa atacando e sufocando o seu
inimigo.
Custo: Um ponto de Vitae (este poder dura uma cena).
Parada de dados: Fora + mpeto o Vigor do alvo (cada sucesso
equivale a um ponto de dano contundente).
Ao: Instantnea.
Nota: Depois de usar O Corpo do Esprito, o usurio pode entrar
nos pulmes da vtima sufocado-a at a morte, a nica chance de a
mesma escapar correndo (Vigor + Esporte, penalidade de -1
acumulativo a cada ponto de dano que excede o Vigor). Esta
devoo no pode ser usada em criaturas que no respiram.

Petrificao (Pesadelo , Metamorfose ).


Os cabelos do vampiro ganham vida e o rosto se torna
uma carranca demonaca, qualquer ser que olhe para o rosto do
usurio ficara petrificado.
Exclusiva: Grgonas.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Autocontrole + Perseverana, para a vtima
resistir por um turno.
Ao: Instantnea.
Nota: Toda vez que a vtima olhar para o rosto do vampiro ter que
testar Autocontrole + Perseverana, se falhar ela sucumbira ao
medo paralisante e no ter direito a Defesa, o efeito acaba quando
o alvo sofre o primeiro ponto de dano ou uma cena depois que o
vampiro tiver sado do ambiente (para atacar sem olhar no rosto do
vampiro, o adversrio ter uma penalidade de -2 a -3, e mirar na
cabea se torna impossvel se no olhar).

(Ofuscao , Feitiaria

Adormecendo em um caixo fechado e com duas moedas


cobrindo os olhos, o vampiro se torna invisvel para qualquer
pessoa que abra o caixo.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (este poder dura enquanto o
usurio estiver adormecido).
Parada de dados: Inteligncia + Erudio + Ofuscao.
Ao: Prolongada (trs sucessos so o suficiente).
Nota: O adormecido fica com o efeito do Manto da Noite at o
anoitecer do dia seguinte, investigadores podem acabar com o
encanto usando Auspcio em um teste de Conflito de Vontade.
Oferenda: Duas moedas que viram cinza, atrapalhando assim a
viso do vampiro quando o mesmo despertar (penalidade de -2
dados por dois turnos).

Sopro da Aura (Auspcio , Majestade , Pesadelo ).


O vampiro consegue manipular as tonalidades da aura de
um alvo, podendo intensific-las e at inserir outra cor, mudando
assim o sentimento do mesmo.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Auspcio, contra
Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa (o sentimento modificado
persistir por uma cena).
Nota: O usurio deve observar a aura da vtima por pelo menos um
turno antes de sobrepuj-la. Tendo xito no teste de ativao o
vampiro modifica a tonalidade (clarear ou escurecer) de uma cor j
existente na aura do indivduo, se obtiver um xito excepcional o
usurio insere ou retira uma cor de sua escolha (as cores preta e
branca no podem ser manipuladas) moldando assim o sentimento
do alvo.

Furtum (Auspcio , Metamorfose , Dominao ).


O vampiro com este poder capaz de aprender qualquer
nvel da Disciplina de um cl especfico por uma cena.
Exclusiva: Os Vazios.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio (o nvel do
poder usurpado no pode ultrapassar o menor ndice entre
Metamorfose e Dominao), contra Perseverana + Potncia do
Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Nota: O vampiro toca no alvo e consegue ver exatamente como o
mesmo usa o poder, manipulando e moldando sua mente para o uso
do mesmo. Em termos de regras o usurio pode copiar um nvel de
qualquer poder mental que o alvo tenha (Pesadelo, Majestade,
Auspcio, Ofuscao ou Animalismo), o nvel usurpado pode ser
ativado com o mesmo teste da Disciplina em questo, mas o
personagem ficar com uma penalidade de -3 se inepto na
Disciplina que usurpou. Somente um nvel da Disciplina pode ser
copiado, se outro nvel for copiado o usurio perder o poder
anterior. Este poder tambm rouba a fraqueza do cl por uma cena.

Aparentado (Auspcio , Feitiaria Tebana ).


O ritualista bebe o sangue do alvo para ter vises curtas
do parente do mesmo.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio.
Ao: Prolongada (trs sucessos so o suficiente).
Nota: O usurio sente o mesmo parentesco do alvo, mas somente
um parente, normalmente o que se encontra mais prximo. O
ritualista pode ter imagens do parente do alvo por um turno a cada
ponto de Vitae ingerido.
Oferenda: Um objeto pessoal da vtima que rapidamente vira p.

Mutao de Omolu (Metamorfose , Crac ).


Invocando o Orix da transformao, o vampiro
consegue moldar o corpo para adquirir fora ou resistncia
sobrenatural.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Metamorfose.
Ao: Prolongada (dois sucessos so o suficiente).
Nota: Colocando a palma da mo ensangentada no rosto, o
usurio aumentando ou diminuindo a capacidade fsica. Em termos
de regra o vampiro passa a ter Fora igual Vigor e Vigor igual
Fora (o Deslocamento e a Vitalidade tambm so modificados).
Os guerreiros que usam este poder so conhecidos como cabeas
vermelhas.

Toque do Pressgio (Auspcio , Celeridade ).


O vampiro pode acelerar suas vises ao tocar um objeto
ou indivduo e prever o que vai acontecer com o mesmo no futuro.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Auspcio (contra
Perseverana + Potncia do Sangue do alvo, quando usado para
previses do futuro de algum).
Ao: Instantnea ou Disputada; a resistncia Reflexa..
Nota: O usurio tem vises rpidas e enigmticas do futuro do alvo
ou objeto, este poder funciona exatamente como Vestgios
Espirituais a nica diferena e que as imagens se referem ao futuro
e no ao passado.

Lamina Fantasma (Auspcio , Celeridade ).


O vampiro capaz de efetuar um golpe veloz e preciso
contra um nico alvo.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio ampliar os sentidos e utiliza sua lamina em um
nico golpe rpido e certeiro. A Celeridade ser acrescentada no
ataque baseado em armamento do vampiro, ao passo que a mesma
pontuao ira penalizar a Defesa do mesmo. Este poder no pode
ser usado como ataque total e nem juntamente com Estilo de Luta.

Queda de Lcifer (Resilincia , Metamorfose ).


O usurio pode resistir a quedas inimaginveis.

Custo: Um ponto de Vitae (dura at chegar ao solo).


Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio usa a Resilincia para fortalecer seu corpo e a
Metamorfose para modificar seu peso dando assim a vantagem de
sobreviver a quedas impressionantes. Em termos de regra, a cada
dez metros causa um ponto de dano contuso e a velocidade
terminal no existe, pois mesmo que o vampiro entre em torpor ele
ainda continuar a sua existncia.

Armadura da Rocha (Metamorfose , Resilincia ).


O vampiro com este poder capaz de suportar danos de
qualquer natureza.
Exclusiva: Grgonas.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio cria uma pele to dura que lhe fornece uma forte
resistncia a danos de qualquer natureza, no entanto, a pele tambm
enrijece os msculos tornando a agilidade e defesa mais difceis. O
vampiro retrocede os danos que no ultrapassam sua Resilincia
(agravado para letal ou letal para contuso) os que ultrapassam
sero mantidos como praxe. A nica desvantagem a agilidade
comprometida, tendo uma queda na Defesa e no Deslocamento
igual metade da Resilincia arredondada para cima. Este poder
anula o efeito de retroao (agravado para letal) da Resilincia
comum.

Aracnofobia (Metamorfose , Nefariam ).


O vampiro se torna varias aranhas pequenas, mas letais.

Exclusiva: Fiandeiras.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se desmancha em vrios aracndeos. Em termos de

O vampiro amplia a fora da Empatia do Sangue podendo


sentir o parente a distncias inimaginveis.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + 2 dados (referente ao
Auspcio).
Ao: N/A.
Nota: O usurio fora sua capacidade em sentir o parente podendo
senti-lo a 75 quilmetros de distancia, mais 100 quilmetros a cada
ponto de Auspcio.

regra o bando tem o poder de ataque equivalente a do usurio


(Fora + Briga a Defesa do alvo, este ataque no causa dano
somente possibilita que as aranhas usem suas peonhas, tambm
possvel atacar mais de um alvo, porm a parada de dados ser
dividida entre as vtimas, a critrio do narrador), mas no
possvel usar nenhuma Disciplina fora a Nefariam (somente Caricia
Fatal quando picar a pele do alvo). Todos os danos so
considerados contusos (exceto luz solar e fogo que causar dano
agravado), pois o adversrio tem que matar muitas aranhas para
causar danos considerveis a Fiandeira. Se o usurio perder a
conscincia ou entrar em torpor, as aranhas vo se tornar um p
preto que vai reconstruir rapidamente (um turno) o corpo do
mesmo.

Viso Sangunea (Metamorfose , Auspcio ).

Fortaleza da Besta (Animalismo , Resilincia ).

Afeto Sanguneo (Majestade , Auspcio ).

Os olhos do vampiro ficam vermelhos e o mesmo tem a


capacidade de enxergar o sangue pulsante dos seres vivos mesmo
por trs de paredes.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio tem algo parecido com uma viso trmica, mas o
ambiente permanece o mesmo, a nica forma a mudar o sangue
quente das vtimas que aparece em tons avermelhados, dando assim
o poder de v-las em plena escurido. Os alvos que se encontram
por de trs de uma parede podem ser visto como manchas borradas,
assim sendo difcil de detectar suas aes. Este poder pode vir a
instigar o frenesi da fome.

O vampiro consegue resistir com mais facilidade a fera e


estender este poder ao ambiente.
Custo: Se for ampliar o poder o usurio devera usar um ponto de
Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: A Resilincia ser acrescentada em todos os
testes de frenesi, exceto Pegar Onda.
Ao: Reflexa ou Instantnea se for ampliado.
Nota: Este poder sempre ficar ativo e o vampiro tambm poder
usar um ponto de Vitae para estender o poder no ambiente por uma
cena, neste caso somente os membros que tiverem a Disciplina
Resilincia sero afetados, usando a pontuao da mesma como um
bnus.

Dominao Mental (Auspcio , Dominao ).

Incitar o Anarquismo (Animalismo , Majestade ).

O vampiro cria um elo mental com o alvo e poder usar


qualquer nvel de Dominao sem a necessidade de olhar nos
olhos.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade para cada nvel de
Dominao usado.
Parada de dados: Este poder no exige testes fora a Telepatia e a
Dominao em questo.
Ao: Instantnea.
Nota: O vampiro usa o poder da Telepatia (Auspcio) em um nico
alvo podendo assim usar qualquer nvel de Dominao que possua
sem olhar nos olhos da vtima.

Com um argumento, o vampiro pode incitar a raiva de


todos os aliados a favor de sua causa.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Animalismo o
Autocontrole mais alto entre os alvos.
Ao: Instantnea.
Nota: Com alegaes concisas o vampiro manipula os sentimentos
dos aliados em sua volta deixando-os a beira do frenesi, focando
esta massa em um alvo especifico. Os aliados fazem uso da fria
desenfreada, tendo uma penalidade de -2 em todos os testes de
frenesi de raiva que devem ser jogados em situaes de conflitos de
idias ou confrontos fsicos. Quando estiver no pice do confronto,
um aliado pode tentar se libertar do poder usando um ponto de
Fora de Vontade e testar Autocontrole + Potencia de Sangue, um
xito j basta.

Fora do Tit (mpeto , Celeridade , Resilincia ).


O golpe do vampiro to resistente, devastador e rpido
que o mesmo pode atravessar o corpo do inimigo ou uma parede de
concreto.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: Em um ataque bem sucedido, os sucessos sero duplicados
causando assim o dobro de dano a um oponente. Este poder
tambm pode ser usado contra materiais ou objetos a fim de
destru-los, para isto a Durabilidade no poder ser maior do que a
Resilincia do usurio.

Mensagem Teleptica (Auspcio , Majestade ).


O vampiro amplia o poder da telepatia podendo enviar
mensagens a um aliado que se encontre a quilmetros de distancia.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Expresso + Auspcio a
Perseverana do alvo (cada sucesso da direito a uma mensagem
curta, como: O jogo se inicia!, Estevam o assassino de Lanya! e
Voc esta sendo caado pelo prncipe!).
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se concentra e manda algumas mensagens a um
aliado que o recebe instantaneamente. Se por algum motivo o
receptor estiver em torpor ou at mesmo morto a mensagem se
perdera e o vampiro jamais saber se o recado chegou ao seu
destino.

Escultura de Hefesto (Auspcio , Celeridade ).


O vampiro cria arte com uma agilidade incrvel.

Custo: Um ponto de Vitae por teste.


Parada de dados: Inteligncia + Ofcio + Celeridade +
equipamento (veja na pg. 63 MdT).
Ao: Prolongada.
Nota: O membro usa sua agilidade sobrenatural para Criar Arte. Os
indivduos que observam o artista ficam desnorteados pela rapidez
e agilidade, percebendo em seguida que a algo de sobrenatural.

Pesadelo de Luison (Dominao , Pesadelo ).


O vampiro lana uma maldio no alvo que ao adormecer
ter pesadelos horripilantes.
Exclusiva: Jurupari e Kumir.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Dominao a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.
Nota: A vtima ter pesadelos terrveis e ao despertar dever testar
Autocontrole + Perseverana, obtendo xito o mesma se livrar dos
temores do pesadelo, j se falhar sucumbir ao estresse tendo uma
penalidade de -2 dados em todos os testes Mentais e Sociais por
uma noite. O Pesadelo de Luison um enigma, pois costuma dar
imagens e traos de seu invocador.

Silncio do Culpado (Majestade , Pesadelo ).


Todas as pessoas que estiverem na presena do usurio
no conseguiram pronunciar mentiras para o mesmo.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Majestade o
Autocontrole mais auto entre as vtimas.
Ao: Instantnea.
Nota: Os alvos se sentem intimidados por algum motivo no
conseguindo pronunciar mentiras ao vampiro. As vtimas no so
obrigadas a falar podendo permanecer em silencio, mas muitas
vezes o silencio j basta como resposta.

Haurir o Vitae (Auspcio , Pesadelo , Crac ).


Olhando a vtima adormecida o ritualista entra em um
estado de transe, o alvo comea a ter pesadelos com o vampiro
enquanto seu sangue drenado misticamente.
Exclusiva: Jurupari.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Auspcio a
Autocontrole do alvo.
Ao: Prolongada (trs sucessos so o suficiente).
Nota: Colocando uma gota de vitae na testa da vitima e olhando-a
fixamente o ritualista consegue drenar o sangue misticamente do
corpo da mesma. Depois do primeiro ponto drenado, o alvo pode
tentar acordar do pesadelo usando um ponto de Fora de Vontade e
obtendo xito em um teste de Perseverana + Autocontrole, isso
quebrar o elo mstico imediatamente. Qualquer coisa que acontea
no ambiente ou com o usurio, tambm quebrar o elo. Membros
com Auspcio podem ver uma nuvem avermelhada saindo do corpo
da vtima e entrando na boca do usurio. Este poder no funciona
em membros da Famlia.

Da Cinza ao P (Metamorfose , Auspcio ).


O vampiro projeta sua conscincia para fora do corpo
enquanto o mesmo vira cinzas.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea (mas leva uma cena para se decompor ou se
recompor por completo).
Nota: O vampiro faz o teste de Projeo Crepuscular, obtendo xito
seu corpo ir se tornar p se decompondo lentamente, ficando
assim imune a ataques fsicos e dando a entender ao adversrio que
a existncia do usurio chegou ao fim. O vampiro poder recompor
seu corpo a hora que quiser, se uma parte da cinza for removida do
local ela voltar automaticamente ao encontro do resto, a no ser
que seja armazenado em um recipiente lacrado ou destrudo pelo
fogo ou luz solar, neste caso o dano agravado ser determinado
pela quantidade de cinzas destrudas.

Recuperao da Nvoa (Metamorfose , Resilincia

Ira deCamazot (Metamorfose , Crac ).

O vampiro convoca sua forma de morcego e potencializa


quando invocar a fora do deus Camazot, criando assim um
monstro horripilante.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverana + Autocontrole, para no entrar
em frenesi no meio da transformao que leva um turno.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se torna algo parecido a um morcego humanide
esqueltico. O vampiro nesta forma recebe quatro dados em todos
os testes de Percepo baseados na audio, as garras e dentes
infligem dano letal. O Deslocamento do vo igual a trs vezes o
Deslocamento do usurio, acrescente +1 em Fora, Destreza e
Vigor, aumentando assim suas caractersticas de Vitalidade,
Iniciativa e Defesa. A Ira de Camazot fica com a fera a flor da pele
recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
raiva.

Celeridade ).

Na forma do Corpo do Esprito, o vampiro poder


recuperar seus danos em questo de segundos e surpreender o
inimigo no prximo turno.
Custo: Pontos de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: Nesta forma o usurio poder recuperar quantos danos quiser
(se houver Vitae suficiente) em um turno. Este poder tambm
recupera os danos agravados podendo surpreender o adversrio no
turno seguinte.

Escudo Psquico (Auspcio , Resilincia ).


O vampiro projeta um campo de fora invisvel em sua
volta que lhe serve contra qualquer tipo de ataque.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.
Nota: O usurio projeta um campo de fora em volta do seu corpo
dando-lhe uma Durabilidade igual Resilincia, mas o vampiro
deve estar concentrado podendo somente fazer aes simples como
andar, abaixar ou se defender (e no esquivar).

Corpo Vazio (Metamorfose , Resilincia ).


O vampiro consegue tornar algumas partes do seu corpo
em nvoa dificultando o ataque do adversrio.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio fica com 20%, 30% ou 40% do seu corpo na
forma de nvoa, dificultando os ataques de inimigos. Todos os
ataques desferidos contra o vampiro ficaro com uma penalidade
igual metade da Resilincia arredondados para cima.

Corpo Infernal

(Metamorfose , Pesadelo ,

Resilincia ).
O vampiro se torna um esqueleto envolto a uma nvoa
escura e fantasmagrica, podendo ser o terror de qualquer criatura.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio torna sua pele e carne em nvoa, deixando
somente o esqueleto e alguns msculos vitais ao funcionamento do
corpo. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficaro com
uma penalidade igual metade da Resilincia arredondados para
cima e graas ao medo crescente os oponentes ficaro com uma
penalidade na iniciativa igual ao Pesadelo do usurio.

Manipular a Besta (Animalismo , Dominao ).


O vampiro consegue dar coordenadas para a fera de uma
vtima se libertar em momentos inoportunos.
Custo: Um ponto de Vitae (a conexo olho a olho e necessria).
Parada de dados: Inteligncia + Expresso + Animalismo, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo (um teste necessrio
a cada alvo escolhido para a vtima do frenesi).
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Nota: O usurio manipula o subconsciente da vtima posicionando
um gatilho em sua mente. Quando o gatilho acionado a fera da
vtima vai matar quem o manipulador apontou como alvo.
possvel resistir a este poder com o investimento de um ponto de
Fora de Vontade e um teste de Perseverana + Potncia de
Sangue, obtendo mais sucesso que o manipulador a vtima resistir
ao impulso.

Regras Opcionais para


Disciplinas
Disciplinas tambm podem ter um efeito radiante no
combate, considerando que os vampiros so predadores hbeis;
cada Disciplina uma manifestao da natureza predatria do
vampiro. Dado que cada um dos poderes da Famlia de alguma
forma orientada no sentido de tornar a criatura um caador mais
eficaz ou um monstro mais potente, ento cada Disciplina pode
afetar a forma como o vampiro luta. Todos os poderes abaixo
funcionam alm dos efeitos normais das Disciplinas.

Ofuscao:

Os oponentes apanhados de surpresa evitaro a


aparncia do vampiro por um turno a cada ponto de Ofuscao. Os
alvos no se lembraro de quem os atacou, como estava vestido e
nem o tipo da arma do agressor. A nica coisa certa que algum
os atacou. O vampiro ter que fugir, desaparecer ou deixar o alvo
inconsciente antes do tempo determinado. O Auspcio pode
quebrar este poder com um teste de Conflito de Vontade.

Animalismo: Se desejar o vampiro pode entrar em um frenesi


controlado por um turno a cada ponto de Animalismo, sem a
necessidade de Pegar Onda. O estado do frenesi direcionado, ou
seja, o usurio s vai atacar os inimigos e no os aliados. Este
poder s pode ser usado uma vez por cena.

Auspcio:

Com um teste bem sucedido de Raciocnio +

Autocontrole + Auspcio, o vampiro ter vislumbres (ao reflexa)


dos ataques segundos antes de ser apanhado de surpresa, cada
sucesso subtrai um dado dos ataques naquele turno.

Majestade: O personagem adiciona seu valor de Majestade a


sua Iniciativa. Ele uma fora sublime, e esse efeito radiante ajuda
a confirmar isso em combate. Este poder dura at o personagem
sofrer o primeiro ponto de dano, os oponentes ficam confiantes e
descobrem que podem venc-lo.

Pesadelo: O oponente em combate ter uma penalidade em sua


contagem de Iniciativa igual ao valor da Disciplina Pesadelo do
vampiro. Se ambos os vampiros tiverem esse poder, a penalidade
de cada um ser aplicada ao outro. Caso 3 ou mais vampiros
estejam envolvidos aplica-se a maior penalidade possvel. Este
poder dura at o personagem sofrer o primeiro ponto de dano, os
oponentes perdem o medo e descobrem que podem derrot-lo.

Metamorfose:

O vampiro rompe a barreira da Potncia de


Sangue forando a evoluo da mesma por um turno a cada ponto
de Metamorfose. O personagem consegue aumentar sua Potncia
de Sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus
benefcios. Este poder s pode ser usado uma vez por cena.

Dominao: Com uma palavra simples (parem, chega ou basta)


o vampiro pode parar o combate por um nmero de turnos igual a
sua pontuao de Dominao (exceto frenticos). Este poder s
pode ser usado uma vez por cena.

Celeridade: O vampiro esfora a agilidade do seu ataque ao


mximo por um turno, podendo efetuar um golpe extra a cada
ponto de Vitae. A Defesa do vampiro no ser subtrada da parada
de dados dos oponentes, mas o mesmo pode efetuar golpes em
diversos alvos. Os ataques extras no podem exceder a metade da
Celeridade arredondada para cima e ataques mltiplos com base
em estilo de luta so impossveis de serem somados a este poder.

Fraqueza: Os Vazios no podem usar o Vitae para Simular a Vida,


e no possuem Potncia de Sangue, reflexo (mas ainda podem
gastar ponto de Fora de Vontade para permanecerem visveis em
espelhos, cmeras e similares) ou Parentesco e nem conseguem
laar e criar pelo Vitae. Entretanto ainda tem a fera, a mesma
dificuldade em lidar com mortais (Humanidade) e so destrudos
pelo fogo e luz solar.

Disciplinas: Trs disciplinas a critrio do narrador (novo ndice x7


a todas as Disciplinas).

Criao: Um ghul com uma morte cruel e desumana ou algum


que viu sua morte e de sua famlia por criaturas sobrenaturais,
podem se tornar um Vazio. No se sabe por que eles voltam, mas
estas raras aberraes simplesmente vm do medo e da tragdia
tendo como objetivo acumular poder provido do caos e da
corrupo.

Resilincia: Investido um ponto de Vitae, o corpo do vampiro


adquire uma resistncia sobrenatural que lhe serve como armadura
por um turno. Reduza os pontos de Resilincia a metade e
arredondando para cima, essa ser a armadura contra ataques de
contuso, letais ou agravados (Blindagem: 1/1, 2/2 ou 3/3). Este
poder ineficaz contra fogo ou luz solar.

mpeto: O personagem tem direito a exploso do 9 em ataques


baseados em Fora (Fora + Briga ou Fora + Armamento) uma
vez por turno a cada ponto de vitae ou a exploso do 8 um vez por
turno a cada dois pontos de vitae.

Obs: interessante deixar os personagens aprenderem somente


as vantagens de Disciplinas do seu cl, assim cada cl tem suas
vantagens especficas.

-----Linhagens-----

Morotrophians (Cl: Nosferatu)


Reclusos em seus feudos estruturados em regras e
especializaes. Apreciadores das culturas institucionalizadas
como igrejas, hospitais e outros, se viram presos aos regulamentos
que os cercavam, se sentindo confortveis. Aprenderam a controlar
de forma avassaladora essas instituies em seu benefcio.
Consolidaram-se com o avano cientifico do sculo XIX,
juntamente com a popularizao de hospcios, hospitais e casas de
recluso.

Fraqueza da linhagem: Alm da fraqueza do cl Nosferatu os


Morotrophians necessitam do confinamento entre paredes e regras
rgidas para se sentirem seguros. Em quaisquer situaes que os
Morotrophians no tiverem fora social ou fronteiras fsicas
reconhecveis como a de uma instituio (internatos, presdios,
monastrios e outros), as paradas de dados de todas as aes
sofrem -2 de penalidade, pelo medo e o estresse (as jogadas de
dados reflexas no so afetadas).

Disciplinas: Pesadelo, Ofuscao, mpeto e Institucionalizar.

Institucionalizar
Os Vazios
No se trata de uma linhagem e sim de uma raa antiga.
So cadveres que simplesmente voltaram vida, inflados com um
dio mortal pelo mundo onde um dia viveram.

Vantagens: Estes monstros tm a capacidade de gastar Vitae por


turno igual ao seu ndice de Vigor, e sua cadncia de Vitae igual
a duas vezes sua Vitalidade. Eles tambm so totalmente imunes ao
Lao de Sangue, mas ainda podem ficar viciado.

Nascido dos estudos dos Morotrophians, infiltraes e


sujeio ao isolamento, a Disciplina Institucionalizar manipula a
psicologia e fisiologia dos internos, sendo uma Disciplina limitada
em algumas formas; trabalha sob condies especficas e em alvos
especficos. A Disciplina Institucionalizar no pode afetar algum
que no parte de um grupo social, arregimentado, definido,
constrangido, restrito. Assim, a Disciplina no pode ser usada em
um mortal casual na rua. A natureza exata que faz um grupo
vulnervel a Institucionalizar fica a critrio do narrador.

Palcios do Poder
Uma vez entendida a relaes de poder, relaes sociais e
a interao dos vrios membros da organizao, o Morotrophian

pode entender misticamente as conexes e redes de poder da


instituio. Depois de alguns momentos, o personagem pode
revelar a complicada dinmica social, quem ama quem, quem odeia
quem, quem respeita quem. As informaes variam conforme as
dinmicas sociais dos grupos.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Institucionalizar, o
maior nvel de Autocontrole do grupo examinado.
Ao: Instantnea (note que embora a ao seja instantnea, leva-se
mais tempo do que somente uma olhada para vislumbrar as
permutaes do grupo e suas dinmicas sociais.
Falha dramtica: O personagem recolhe informaes errneas.
Falha: O Morotrophian no consegue determinar corretamente as
informaes.
xito: Cada sucesso gera uma pea de informaes sobre a
dinmica social do grupo.
Geralmente, o personagem tem algum status sobre o
grupo que observa, ajudando-o assim a decodificar a informao.
Contudo, o poder no um monitor ou uma cmera fotogrfica.
Somente observando certas relaes que se podem discernir
certas subjetividades. Este poder pode ser utilizado em um
indivduo por cena, a menos que esteja se relacionando com um
grupo.

Censura Social
Este poder permite ao Morotrophian forar seus alvos a
comportar-se da maneira desejada, de acordo com as regras sociais
de determinada situao, sendo as regras reconhecidas ou no. O
personagem deve ter o alvo em sua linha de viso. Uma vtima se
comportar nas regras sociais da instituio, desconsiderando seus
desejos. O Morotrophian no tem controle especifico sobre a ao
do alvo, o alvo apenas segue as regras da instituio. Exemplo:
Dez prisioneiros retornam a cela de onde escaparam ou um
paciente que odeia agulha aceita tomar sua injeo diria.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Institucionalizar,
contra o maior nvel de Autocontrole + Potncia de Sangue no
grupo (penalidade de -1 a cada quinze indivduos).
Ao: Disputada, a resistncia reflexa.
Falha dramtica: A situao leva o usurio do poder a agir, de
acordo com a situao social pelo restante da cena.
Falha: O grupo ou o alvo no afetado.
xito: O alvo comporta-se como o esperado, respeitando a
hierarquia ou as regras da instituio, mas mantm o senso de autopreservao.
xito excepcional: O alvo se comporta como exigido ao seu papel
perante a ordem social, mesmo que isso lhe cause algum dano ou
lhe humilhe. Nesses casos, um alvo voltaria a entrar em um prdio
em chamas para cumprir com sua obrigao. Este poder pode ser
usado apenas uma vez por cena, em cada grupo.

Fora dos Limites


O controle de espao de importncia a todas as
instituies. Em prises e manicmios, aos internos no
permitido deixar certas reas, e limites so impostos, onde se pode
ir e onde no se pode ir. Em religies e cultos, reas sagradas so
proibidas a membros de baixos graus, e pode haver tabus que
probam os lderes a entrarem em certos lugares.
Um Morotrophian usa esse poder para deixar a vtima
nesses locais ou fora deles. Um local deve ser fisicamente
determinvel (ou misticamente uma fronteira deve ser clara).
Podendo significar desde um armrio restrito a um depsito grande.
Um teste feito para criar uma rea de segurana que s permite
a entrada de pessoal autorizado (a depender da situao). Contudo,
no significa necessariamente uma barreira fsica, simplesmente
concerne ao subconsciente do indivduo que torna aquela rea de
fato restrita. Fora dos Limites persiste na rea por um ms. Um
Morotrophian pode manter um nmero de reas iguais a sua
pontuao em Institucionalizar. Uma rea pode ser dispensada a
vontade, antes de seu termino regular.

Custo: Um ponto de Fora de Vontade.


Parada de dados: Perseverana + Intimidao + Institucionalizar
(penalidade de -1 a cada duas entradas de acesso a rea, -5 se for a
campo aberto), contra Perseverana + Potncia de Sangue do alvo
(o invasor s far o teste se for at os limites da rea).
Ao: Instantnea, a resistncia reflexa.
Falha dramtica: A rea tem efeito, mas o nico afetado o
usurio que no poder entrar (ou sair) por um ms na rea.
xito: A rea tem efeito. Se o intruso no conseguir passar no
teste, no conseguir entrar na mesma. S poder tentar entrar
novamente aps um ms.
xito excepcional: Como em xito, adicionalmente um ponto de
Fora de Vontade deve ser gasto para quem quiser invadir o
local. Obtido o xito pelo invasor, permite que ele entre ou saia da
rea feita pelo vampiro por um ms.

Prognosticar
Um Morotrophian nesse nvel de maestria est habilitado
a ver coisas e saber o que est acontecendo numa instituio. Os
segredos, aes e acordos esto s claras ao personagem
observador. Contudo, este poder no habilita o personagem a ler
mentes, mas entender o sentido das aes e atividades, que estejam
ocorrendo ou que ocorreram dentro da rea de poder do mesmo.
O Morotrophian deve estar dentro da instituio para
ativar esse poder.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Poltica + Institucionalizar
(penalidade de -1 a cada semana que se passou).
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O Morotrophian no pode usar este poder at a
prxima noite.
Falha: O poder no ativado.
xito: O personagem pode assistir a cena de sua escolha por cinco
minutos a cada sucesso. Como se estivesse monitorando por
cmeras de segurana.
xito excepcional: O Morotrophian pode observar por uma hora a
cada sucesso obtido e tem +3 para qualquer teste de Surpresa feito
contra ele no local durante esse tempo.
O Morotrophian usando este poder fica em um estado
semelhante ao torpor, enquanto mantiver a observao. Ele ignora
coisas ao seu redor e no pode executar outras aes. Um teste de
Surpresa o alertar de quaisquer problemas e ele voltar
conscincia. Qualquer contato fsico o far retomar a conscincia,
automaticamente. O poder no concede a habilidade de ver
vampiros ofuscados, exceto se tiver Auspcio (nos testes regulares
desta Disciplina). No possvel usar Disciplinas como
Dominao neste estado. O poder no pode ser usado para eventos
acontecidos durante o dia (a luz do dia).

Senhor do Domnio
O Morotrophian no apenas controla as pessoas que
fazem parte da instituio, como ele controla a prpria instituio
(a estrutura fsica). Desde a ala de doenas mentais de um hospital
ou pavilhes de um presdio, o personagem pode controlar as
estruturas e funes da estrutura. Pode trancar ou fechar portas,
acionar alarme, os sistemas de gua e energia, controlar as luzes e
outros.
Este poder pode ser usado cumulativamente com
Prognosticar, contudo os poderes devem ser ativados
separadamente. Se o efeito de Prognosticar terminar antes, o
Morotrophian ter penalidade de 2, como se estivesse lutando as
cega. O personagem pode ser exorcizado (com um teste de
Expulso/Exorcizar: Perseverana + Autocontrole, contra Vigor +
Perseverana do Morotrophian) da construo, dessa forma no
ser expulso fisicamente, mas no poder usar o poder e nem
Prognosticar (mesmo que o tenha ativado), at a prxima noite.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Institucionalizar.

Ao: Instantnea, mas pode envolver algum tempo para seu


desfecho.

Falha dramtica: O Morotrophian se perde em devaneios por


uma hora, mas pode voltar a realidade se algo acontecer a seu
corpo, ou se for tocado.
Falha: No consegue prosseguir o controle como desejava.
xito: O personagem controla a construo por cinco minutos a
cada sucesso obtido. Porm, deve realizar um teste de Inteligncia
+ Raciocnio para realizar as funes normais, um teste para cada
ao desejada. As aes desse tipo so consideradas instantneas.
xito excepcional: Cada sucesso d o controle por uma hora. Um
bnus de +2 dados acrescido aos testes de Inteligncia +
Raciocnio para a realizao das funes normais e para testes de
resistir expulso.

Khaibit (Cl: Mekhet)


Seguidores de um culto perverso e antigo, o culto a Set.
Presos a segredos antigos e a escurido, os traioeiros e vboras
Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupo.

Fraqueza da linhagem: Os Khaibit detm da mesma fraqueza dos


Mekhet. Adicionalmente sua afinidade com as sombras, rende aos
Khaibit menos habilidades para resistir ao medo instintivo da luz
solar, qualquer dano de luz solar, ou qualquer confuso com luz
solar. Como resultado, o personagem sofre -2 de penalidade em
testes de Rtschreck em relao luz.

Disciplinas: Auspcio, Celeridade, mpeto e Tenebrosidade.

Tenebrosidade
Os Khaibit so reconhecidos por sua Disciplina singular
de sombras e escurido. A Tenebrosidade habilita a realizar aes
na escurido, gerar sombras e se tornar a prpria essncia do medo,
a escurido. A Disciplina tem poucos efeitos sobre objetos slidos,
exigindo um pouco de malicia a seu uso (pode ser perturbador ver
uma sombra de uma pessoa estrangular a de outra enquanto se
mantm uma conversa socivel).

Viso Noturna
Um estudante de Tenebrosidade aprende primeiramente a
ver em escurido total. Vampiros tm viso inata melhor que os
mortais, mas o usurio da Disciplina tem viso sem qualquer luz ou
meia luz.
Sob viso noturna o possuidor do poder tem uma viso
diversa da normal. Sob a luz do luar (ou o equivalente em
iluminao), o usurio pode ver como se estivesse em condies
normais de viso. Sob a luz das estrelas, as cores se diversificam
em cores plidas e prateadas acinzentadas. Em completa escurido,
o vampiro v as cores em diferentes tons da cor negra, bano,
cinzento, marrom, e uma mirade de cores que no podem ser
descritas para os olhos humanos, em vrios tons e texturas. Quando

o Khaibit usa esse poder, as pupilas se dilatam at os olhos estarem


completamente negros.
O jogador simplesmente ativa o poder e explica ao
narrador a situao do personagem. O vampiro no sofrer
modificadores de penalidade por aes na escurido. A viso
noturna no ignora modificadores diversos, por gs lacrimogneo
ou opacidade de nevoeiros. O efeito dura uma cena. Quando em
escurido completa uma peculiaridade complementa essa viso, a
possibilidade de ver coisas invisveis e entidades incorpreas
(ambas relativas a fantasmas).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Reflexa.

Jogo de Sombras
O usurio pode manipular as sombras existentes a sua
volta. Ele pode faz-las crescer, encolher, murchar, intensificar,
mudar-lhe a forma ou mesmo desprende-las do objeto que as forma
e moviment-las (penalidade de -1 a cada uma destas
modificaes).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Intimidao + Tenebrosidade.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O personagem falha em manipular uma sombra
e no pode utilizar esse poder at o prximo por do sol.
Falha: O personagem no consegue manipular a sombra desejada.
xito: O personagem consegue alterar (desde que esteja em seu
campo de viso) a sombra em uma rea de 13 metros quadrados.
xito excepcional: Como no xito normal, exceto que a rea do
efeito de 20 metros quadrados. As sombras podem ser
manipuladas pelo restante da cena, sua forma pode ser modificada
pela vontade do vampiro com uma ao reflexa.
Duas sombras em reas diversas no podem ser afetadas
ao mesmo instante. As sombras retornam ao normal se o usurio
perde a conscincia, entra em torpor, for destrudo ou perder a
linha de viso.

Mortalha da Noite
Um estudante de Tenebrosidade obtm a habilidade, de
gerar sombras para ocultar seus feitos, podendo usar outros poderes
da Disciplina ento. Mortalha da Noite pode cobrir e suprimir luzes
estendendo a escurido por toda uma rua noite. Luzes eltricas
como uma lmpada de 100 watts pode ter suprimida sua
luminosidade a uma fraca luz de vela. A luz do sol consome
instantaneamente as sombras produzidas pela Mortalha da Noite.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Tenebrosidade (as
penalidades vo depender da luminosidade do local).
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O personagem falha em criar sombras, e no
poder mais faz-las at a prxima noite.
Falha: No se consegue produzir sombras.
xito: O personagem pode criar uma rea de sombras de 15m
quadrados por cena.
xito excepcional: Como no xito normal, exceto que cada
sucesso acima de cinco multiplica a rea da sombra criada.

Atravessando a Escurido
Um perito de Tenebrosidade pode dar um passo e entrar
nas sombras e sair em outras no instante seguinte.
O Khaibit meramente precisa ver a sombra que deseja
sair. A linha de viso requerida. Ver pela TV no o qualifica para
o uso do poder. O personagem se move de acordo com sua
velocidade, porm a distncia entre sombras no contabilizada.
Roupas e objetos usados pelo vampiro so levados, inclusive o que
leva na mo, exceto objetos grandes, exemplos: lana, fuzil de
assalto, cadeira, cadver e outros ( impossvel atravessar fogo ou
outras criaturas).

Custo: Um ponto de Vitae.


Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.

Consigliere (conselheiro), sendo tambm financiados por templos


do Lancea Sanctum ou cortes dos Invictus com renomes e ttulos.

Forma de Sombra

do cl Devas, adicionalmente os vampiros desta linhagem so


sensveis emocionalmente e se magoando muito fcil com o
desrespeito grave ou traio vindos de seus familiares, amigos ou
apadrinhados (todos que servem a famlia da mfia). Estes
episdios deixariam o personagem com uma penalidade de -2 em
todos os testes mentais e sociais (por uma noite) que no seja
relacionado traio, se o vampiro confrontar o membro desleal
ficar com uma penalidade de -3 nos testes de Frenesi da raiva.

Um mestre de Tenebrosidade pode se tornar literalmente


sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes e
passar por fendas. Foras fsicas no podem prejudic-lo, pois ele
no solido. Aparenta ser uma sombra, contudo pode usar Jogo
das Sombras para moldar sua forma. O personagem pode
desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de trs
dimenses semitransparentes em graduaes de escurido, contudo
exige testes de concentrao para estes feitos.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Tenebrosidade.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O personagem transforma parte de si em
sombra (podendo ser um brao ou metade do seu rosto, causando
assim penalidades fsicas e sociais). Esta maldio persistir pelo
resto da cena.
Falha: O personagem no capaz de se transformar em sombra.
xito: O personagem assume a forma de sombra.
xito excepcional: Como no xito normal, mas a forma
tridimensional pode ser assumida com um custo de um ponto de
Fora de Vontade.
O personagem na forma 2-D pode se mover normalmente
ou correr, e estar livre da fora gravitacional, mas deve se mover
grudado nas superfcies. Ele pode passar por qualquer lugar em que
uma sombra puder se moldar. O personagem em forma de sombra
uma forma efmera, existindo no plano material, porm intangvel.
Neste estado no poder interagir com o mundo fsico. Estado
similar aos fantasmas em alguns casos, podendo de fato interagir
com seres desse outro mundo. Ataques materiais no afetam o
personagem (incluindo fogo natural), e ele no poder fazer o
mesmo. Exceto a luz do sol, que causa dano normal. O vampiro
no pode usar Disciplinas para atingir criaturas materiais nessa
forma. Pode falar normalmente e usar outros poderes de
Tenebrosidade. O personagem pode usar suas Disciplinas contra
outras criaturas na mesma forma. Em locais que no possvel ter
sombra podem forar o personagem a assumir sua forma normal.

Fraqueza da linhagem: Os Gerevinis possuem a mesma fraqueza

Disciplinas: Majestade, Celeridade, mpeto e Despotismo.

Despotismo
A habilidade de convencer corromper ou manipular
pessoas. Muitos de fora da linhagem acreditam que esta Disciplina
teve como base o poder da Dominao, mas os Gerevinis afirmam
que a origem veio da Majestade. Usar este poder em membros da
linhagem pode ser ariscado, pois os superiores confrontados com
esta Disciplina costumam ser rigorosos nas penitncias.
Os poderes do Despotismo podem ser resistidos por um
turno com o investimento de um ponto de Fora de Vontade e um
xito em Autocontrole (+ Potncia do Sangue para vampiros), caso
a Potncia do Sangue do alvo seja maior do que a do usurio a
Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. O alvo que se virar
de costas, ou que j esteja virado, no ser afetado por nenhum
nvel deste poder. Os poderes recebem +2 de bnus se usado contra
parente.

Respeito ao Desejo
Com seu carisma o Gerevini probe um alvo de fazer
algo, esta proibio vai perdurar at o alvo se livrar com um ponto
de Fora de Vontade e um xito no teste de Autocontrole +
Potncia de Sangue. O Gerevini pode proibir o alvo de ir a um
determinado local ou de matar um inimigo, mas no pode proibir
que o mesmo no reaja contra seu executor.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Despotismo, contra
o Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.

Penalizar o Desrespeito

Gerevini (Cl: Devas)


A alma e o corao da Mo Negra. Os Gerevinis foram
concebidos nas noites italianas pelo clamor da escoria do cl,
exigindo lideres que mantinham o poder sem perder a autoridade e
a classe. A linhagem tem um p no cristianismo, em questes
morais e de bons costumes, tendo como base o respeito pelos
integrantes.
Nas noites de hoje a linhagem quase que toda faz parte
da Mo Negra e se esfora para manter seus territrios e
conquistas. Sempre organizados os Gerevinis desistiram da causa
religiosa, priorizando cargos nas mfias como Don (chefe) ou

Este poder usado normalmente para penalizar um alvo


que ultrapassa a linha do desrespeito. O Gerevini usa um olhar frio
e intimidador juntamente com palavras afiadas podendo causar
peso na conscincia do alvo ou at o medo. A vtima ficar com
uma penalidade de -2 em todos os testes mentais e sociais (por uma
cena) devido as palavra que no saem da mente do mesmo, e se for
falar novamente com o vampiro (na mesma noite) ter que usar um
ponto de Fora de Vontade, pois sua vergonha ainda o assombrar.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Despotismo,
contra o Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.

Acovardar o Anarquismo
Enquanto houver autoridade, sempre haver aqueles
arruaceiros que desejam confront-la, quando isto acontece o
usurio pode esbravejar e intimidar todos os que tiverem em sua
presena. Todas as vtimas vo ouvi-lo sem pronunciar uma
palavra respeitando a presena do usurio. Caso um alvo dos
espectadores for confrontado o mesmo poder usar um ponto de
Fora de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Autocontrole
+ Potncia de Sangue para se livrar da submisso por completo.
Mesmo que os alvos estejam quietos eles podem fazer ataques
fsicos sem a necessidade de um teste de resistncia, mas isso no
se aplica aos combates verbais.

Custo: N/A (dura enquanto o usurio estiver presente no ambiente


ou at o mesmo deseja desativar).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Despotismo o
Autocontrole mais auto no ambiente.
Ao: Instantnea.

Revelar o Traidor
O vampiro olha com carisma para todos os companheiros
fazendo um traidor se revelar. O Gerevini joga todo o seu afeto em
um ambiente se mostrando paterno e protetor, algum que faria de
tudo para proteger os companheiros. Os integrantes que tem a
inteno de tra-lo ou j traram vo se revelar implorando por
perdo. Alvos que no so aliados, familiares, apadrinhados,
servidores ou amigos so imunes a este poder, pois estes indivduos
no possuem nenhum cdigo de honra com o Gerevini.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (dura enquanto o usurio
estiver presente no ambiente ou at deseja desativar).
Parada de dados: Presena + Socializao + Despotismo, contra o
Autocontrole + Potncia de Sangue dos traidores.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.

Restrio Sagrada
Este poder avassalador permite que o Gerevini amplie um
comando de restrio a todos que estiverem na presena do mesmo.
As vtimas respeitaro a deciso do vampiro por tempo
indeterminado ou at o usurio retirar o comando. As restries
podem variar desde no ir at o poro a no assassinar um
integrante de uma faco inimiga. Caso a vtima seja alvejada com
bala de um rival que no possa ferir, a mesma sara correndo
tentando respeitar a restrio (a vtima s ira atacar quando
encurralada).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por restrio.
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Despotismo, a
cada Restrio (se um alvo quiser descumprir uma restrio, dever
fazer o teste de resistncia tendo que obter mais sucessos do que o
usurio.
Ao: Instantnea.

envenenado. Se a Fiandeira beber sangue normal vai ter contraes


como se o mesmo fosse venenoso (um ponto de dano letal a cada
ponto de sangue ingerido). Pela variedade e quantidade de veneno
no Vitae, qualquer pessoa que beber o sangue da Viva poder ser
envenenada (o narrador deve jogar um d10, o resultado de 3 8
indica o nvel da toxicidade, se o resultado for 1, 2, 9 ou 10 o
vassalo ficara imune a esse gole) (pg. 181 MdT).

Disciplinas: Majestade, mpeto, Celeridade e Nefariam.

Nefariam
Esta Disciplina a cincia que estuda as peonhas de
insetos, aracndeos e rpteis. Quando se entra para a linhagem deve
se tomar um coquetel com vrios tipos de peonhas, assim o
sangue cria a resistncia aos venenos, este o primeiro passo para
se adquirir Nefariam.

Robustez da Vbora
A Fiandeira fica imune a qualquer tipo de peonha, com
exceo das peonhas sobrenaturais onde o personagem pode
resistir com mais facilidade.
Custo: N/A.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Nefariam, (se for de
origem sobrenatural) os sucesso devem se igualar ao nvel de
toxicidade da peonha (a peonha causa um ponto de dano a cada
turno no mximo de sua toxicidade) (pg. 181 MdT).
Ao: N/A.

Beijo da Viva
Usado normalmente para a alimentao das Fiandeiras,
este poder transforma a saliva em uma toxina paralisante. O alvo
que engolir esta saliva (normalmente pelo beijo) ficar em um
estado letrgico por uma cena, seus sentidos ficam dispersos (teste
de sorte para percepo) e quando recobrar a conscincia ter a
impresso de que tudo no passou de sonho. A Fiandeira tambm
poder cuspir [dois metros a cada ponto de Fora (+ mpeto, se
ativo)] esta toxina na vtima para paralisar alguns movimentos do
corpo, em termos de regra, a saliva convertida em contato com o
alvo causar uma penalidade de -3 nos testes Fsicos e Sociais por
uma cena. As criaturas sobrenaturais tambm so afetadas, mas
podem gastar um ponto de Vitae (ou Essncia, dependendo da
espcie) para expurgar a toxina do corpo ou do beijo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Para cuspir a toxina necessrio xito em um
teste de Destreza + Esporte, a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.

Caricia Fatal

Fiandeiras (Cl: Devas)


Fundada por uma vampiresa do Rio de Janeiro (Brasil)
chamada Lavnia Viva Negra. Viva Negra, pois costumava
brincar com os humanos tirando-lhe todos os recursos e por ltimo
a vida, com isto ela enlouqueceu, e comeou a se envenenar com
peonhas at perceber que podia manipular o veneno em seu
sangue.
Para ser da linhagem, as Vivas (como so conhecidas)
escolhem somente as mais belas que tenham o apetite vors por
poder e status. Elas usam diversos mtodos de seduo incluindo a
tradicional Majestade, depois que as vtimas no servem mais
costumam envenen-las e mat-las.

Fraqueza da linhagem: As Fiandeiras detm da fraqueza dos


Devas, adicionalmente a mesma s poder se alimentar de sangue

Com um toque o personagem pode transferir qualquer


peonha que esteja em seu sangue. A Viva no tem controle sobre
a quantidade da toxina, podendo transferir desde um veneno to
fraco que mal faz efeito, at uma toxina to potente que pode
destruir o inimigo em menos de um dia.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverana + Cincia + Nefariam, o Vigor
do alvo, a vtima receber um ponto de dano letal por cena igual
aos sucessos obtidos no teste de ativao.
Ao: Instantnea.

Acido da Vbora
A Fiandeira solta um poderoso acido venenoso da boca,
que pode corroer pele e ossos da vtima. O personagem pode optar
por armazenar o veneno em seu estomago e usar somente quando
achar necessrio, a quantidade do armazenamento igual ao nvel
de Vigor e a distncia do esguicho de trs metros a cada ponto de
Fora (+ mpeto, se ativo). Note que o usurio poder usar toda sua
reserva de veneno em um nico ataque.

Custo: A cada ponto de Vitae convertido causar um de dano


agravado automtico.
Parada de dados: Para cuspir o acido necessrio xito em um
teste de Destreza + Esporte, a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.

Odor do Aracndeo
Este poder em particular fere os sentidos e paralisa as
vtimas. O vampiro exala um odor com cheiro ctrico por uma cena
e todas as vtimas que estiverem a uma distncia igual ao ndice de
Perseverana + Vigor (em metros), da Fiandeira sero afetadas. O
efeito deste poder semelhante ao Beijo da Viva, ou seja, as
vtimas ficaro em um estado letrgico, criaturas sobrenaturais
tambm so afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou
Essncia, dependendo da espcie), para expurgar a toxina por um
turno enquanto estiverem na presena da Fiandeira. No possvel
resistir trancando a respirao, pois o odor penetra no corpo da
vtima.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Os alvos fazem um teste de Vigor +
Perseverana, a cada turno em exposio, se falharem eles cairo
ao cho em um estado letrgico.
Ao: Instantnea.

Jepota
Semelhante em certos aspectos da Metamorfose. O
Jepota cria caractersticas animalescas que potencializam a forma
do corpo, tendo vantagens na caada ou nas guerras tribais. Os
guardies da tribo costumam usar este poder para se tornarem
deuses ou demnios das florestas, protegendo os segredos e
passagens escondidas no corao do Brasil. Muitos dizem que os
Tapejaras eram uma ramificao da antiga tribo Uguyjara j
extinta.

Sentido do Morcego
O Tapejara pode se locomover de olhos fechado se
localizando somente pelo som que o mesmo emite na floresta. O
som produzido pela garganta do usurio no so audvel a seres
humanos ou vampiro (somente os vampiros que tiverem Auspcio),
este som se propaga fazendo uma leitura sonora do ambiente,
retornando somente os ecos dos obstculos.
Custo: N/A (durao de uma cena).
Parada de dados: O usurio recebe um bnus de +3 nos testes de
Percepo baseada na audio.
Ao: Instantnea.

Veneno da Serpente
O Tapejara solta um veneno pela boca, que entra na pele
da vtima destruindo as clulas e o sangue. O personagem pode
optar em usar este veneno em armas como arpo, flechas, machado
ou garras. Se decidir cuspir o veneno em um alvo a distncia ser
igual a dois metros a cada ponto de Fora (+ mpeto, se ativo). A
quantidade de veneno que uma arma poder armazenar igual ao
Tamanho da mesma e o veneno sair da arma logo depois do
primeiro acerto.
Custo: Um ponto de Vitae convertido causar um de dano letal
automtico no alvo.
Parada de dados: Para cuspir o veneno necessrio xito em um
teste de Destreza + Esporte, a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.

Tapejara(Cl: Gangrel)
A linhagem (ou tribo como a Famlia indgena brasileira
costuma se definir) Tapejara tem um forte elo com os animais
selvagem e isto costuma se manifestar em sua Disciplina nica.
Muitos desta tribo costumam viver em aldeias indgenas sem ter
contato com a Famlia urbana, mas existem aqueles que se
arriscam, tentando de alguma forma se encaixar nesta selva de
concreto e asfalto.
Os Tapejara, diferente da outras tribos da Famlia
indgena so menos adaptados a modernidade, de fato so vistos
como seres brbaros e canibais pela Famlia urbanizada, apesar de
terem certo nvel de realidade neste pensamento. A tribo conhece
segredos da selva que nenhuma outra tribo conhece, como: os
caminhos para as pirmides da Amaznia ou cavernas cobertas por
jias preciosas, tais conhecimentos so passados de gerao a
gerao pelos Tapejaras. Muitos da Famlia j tentaro arrancar
resposta dos tesouros perdidos, mas parece que quando esto perto
de desvendar tais mistrios os curiosos simplesmente desaparecem.

Fraqueza da linhagem: Alm da fraqueza do cl Gangrel os


Tapejaras tem sua prpria cultura e dialeto animalesco, rosnando
esbravejando e se cheirando, criando assim uma dificuldade natural
em lidar com outras criaturas de fora da tribo. A regra Lidando com
os mortais (pg. 185 VoR) tambm se aplicar aos membros da
Famlia, mas no se aplica quando usado para Disciplinas.

Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resilincia e Jepota.

Investido do Felino
O usurio percorre todo o seu Deslocamento sem fazer
um s som, surpreendendo a vtima com um ataque rpido e
preciso. Em termos de regras a vtima sofrer uma penalidade de -3
no teste de Surpresa, enquanto o Tapejara receber um bnus de +3
no golpe de Investida.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Reflexa.

Pele do Rptil
O Tapejara rasga sua pele crescendo outra nova por
baixo. Todos os danos (contuso, letal ou agravado) superficiais
sero jogados fora juntamente com a antiga pele, no importado a
quantidade. Danos de balas flechas ou outros que furem ou
penetrem no corpo do vampiro no podem ser sanados desta forma.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno, este poder s
funciona uma vez por noite).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Jepota, o personagem
retira a pele manualmente do corpo.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O Tapejara retira a pele antes do tempo
causando dois pontos de dano letal.
Falha: O ferimento no curado.
xito: O usurio recupera um ponto de dano a cada sucesso obtido
no teste de ativao, respeitando a ordem das caixas de Vitalidade.

Forma do Mapinguary
O vampiro se torna um Mapinguary, o guardio sagrado
da floresta. Esta criatura parecida com uma preguia gigante, mas

a diferena e a forma vertical da boca que se estende do peito at o


umbigo acrescentando um bnus de +2 na mordida, e grandes
braos com garras que infligem +1 de dano, ambos letais. Graas a
forma fsica, o Tamanho aumenta em +1, o Deslocamento
dobrado, os Tapejaras tambm ganham nesta forma +2 em Fora,
Destreza e Vigor, aumentando assim suas caractersticas de
Vitalidade, Iniciativa e Defesa. O monstro ainda precisa agarrar
para causar dano de mordida.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Falha: Nada acontece.


xito: O personagem consegue ver com clareza o que o paciente
carrega no corpo.

xito excepcional: O Mdici consegue no s ver a doena como


tambm a gravidade da enfermidade e a escala de evoluo da
mesma.

Amenizar
Com o seu sangue o personagem consegue amenizar a
dor de um indivduo (ou a dele prprio) fazendo a doena ou
infeco no mais evoluir. O alvo fica relaxado e no vai sentir dor
por uma hora a cada sucesso obtido, ele tambm no tem nenhuma
penalidade devido doena, infeco ou ferimento, este poder
funciona tambm com perturbaes (o alvo fica imune a
perturbao por uma hora a cada sucesso obtido).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Disinfettare a
penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado
ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
profundos.
Ao: Instantnea.

Imunidade

Medici (Cl: Mekhet)


A linhagem foi fundada por Antonini Medici, que era
obcecado em curar doenas. Isto tudo que os Medicis sabem
sobre o fundador. A linhagem chegou ao Brasil em meados da
primeira guerra mundial, e se estabeleceu em; hospitais, asilos e
manicmios, assim tem permanecido at os dias de hoje.

Fraqueza da linhagem: Os Medicis sofrem da mesma fraqueza do


cl Mekhet. Adicionalmente eles tm um alto zelo humanitrio e
quando um paciente no resiste, devem obter xito em um teste de
Perseverana + Autocontrole, para no sucumbir a uma depresso
grave. Se no obtiver xito o personagem cair em depresso por
uma cena, no podendo usar Fora de Vontade e ficando com uma
penalidade de -2 em qualquer ao.

Disciplinas: Auspcio, Ofuscao, Celeridade e Disinfettare.

Disinfettare
O Disinfettare uma Disciplina criada para a recuperao
de doenas, peonhas, enfermidades e ferimentos. O uso do Vitae
como lquido milagroso exigido a todos os nveis da Disciplina
exceto Diagnstico e Imunidade, este lquido no pode ser usado
por outra pessoa se no o Medici, tratasse de um elo mstico entre
mdico e paciente atravs do sangue.

Diagnstico
O personagem pode saber com que tipo de doena esta
lidando quando bebe o sangue do paciente. Este poder uma faca
de dois gumes, pois o personagem no imune a doena.
Custo: Nenhum.
Parada de dados: Inteligncia + Medicina + Disinfettare, a
penalidade vai depender do estado da doena; -5 inicial, -3
avanada ou -1 terminal.
Ao: Instantnea, mas leva algum tempo para ter o resultado (o
vampiro deve sugar pelo menos um ponto de sangue do paciente
para usar este poder).
Falha dramtica: O personagem falha e acaba dando o
diagnostico errado para o paciente.

Os Medicis tornam as pessoas em um ambiente imunes a


qualquer doena, enfermidade ou toxina (incluindo ele mesmo).
Qualquer ser que se encontre a menos de cinco metros (a cada
sucesso obtido) do usurio se torna imune. Este poder no eficaz
contra radiao nuclear.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Presena + Sobrevivncia + Disinfettare, a
penalidade vai depender do tipo de doena ou enfermidade no
ambiente; -5 sobrenatural, -3 ambiente contagioso ou -1 contagio
pelo toque.
Ao: Instantnea.

Fechar Feridas
O poder que fez os Medicis serem aceitos em vrios
crculos. O personagem pode curar ferimentos massageando o local
com seu sangue e forando a cicatrizao, tambm possvel curar
ferimentos interno, mas o paciente ter que beber o sangue do
vampiro.
Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Fora de Vontade se
for ferimento sobrenatural ou agravado).
Parada de dados: Raciocnio + Medicina + Disinfettare, a
penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado
ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
profundos.
Ao: Instantnea (mas leva 15 minutos para recuperar um ponto
de dano).
Falha dramtica: O personagem falha e acaba causando um ponto
de dano letal no paciente.
Falha: Nada acontece.
xito: O personagem recupera um ponto de danos a cada sucesso
obtido.

Prover a Cura
O personagem capaz de curar doenas, infeces ou
envenenamentos com a terapia do sangue, isto pode incluir vrios
mtodos como vacinas com Vitae, cirurgia no rgo afetado e
enxaguado com Vitae ou at lavar com Vitae os olhos de um
indivduo que sofra de uma perturbao a fim de cur-lo. As
maldies da Famlia como fraqueza do cl ou linhagem so
impossveis de serem curadas.
Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Fora de Vontade se
for algo sobrenatural).

Parada de dados: Inteligncia + Medicina + Disinfettare, a


penalidade vai depender do quadro de evoluo da doena; -5
terminal, -3 avanada ou -1 inicial.
Ao: Prolongada, (cada teste representa um dia de tratamento o
nmero-alvo vai depender do tipo da doena; incurvel 25
sucessos, difcil de curar 15 sucessos, curvel 10 sucessos, fcil de
curar 5 sucessos).

Sentir a Aura Rubra


O Bthory pode sentir o sangue contido nas veias de um
alvo. O usurio sente psiquicamente o Vitae e pode revelar suas
condies, como: Potncia de Sangue ofuscada, diablerie recente,
cl pertencente, quantidade de Vitae no corpo ou influenciado pelo
vinculum. Para alvos no vampiros como, humanos ou lupinos, as
condies so: possui doena sangunea, presena de sangue
vampiresco, sangue forte (sangue de lobisomem), sobre efeito de
drogas, veneno ou lcool.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Sanguine - a
Perseverana do alvo. (cada condio que o usurio deseja sentir
depois da primeira, ter uma penalidade de -1 acumulativa).
Ao: Instantnea.

Potencializar a Queima

Bthory (Cl: Mekhet)


Todos conhecem a histria de Elizabeth Bthory, mas a
parte da histria que no foi revelada que Elizabeth despertou um
grande interesse na Famlia por conseguir usar a magia do sangue.
Sendo o seu confinamento no castelo Cachtice nada mais que uma
manipulao arquitetada pelo cl Mekhet com objetivos de tornarla da Famlia. Quando se tornou membro Elizabeth fora to
obcecada pelo Vitae e status, que ao completar cinqenta anos (e
alguns diablerie, segundo boatos de fora da linhagem) fundou sua
prpria linhagem e ordem.
Atualmente a Ordem Batoriova mais vista como uma
sub-coalizo dos Invictus, tendo como objetivo alcanar a
manipulao suprema do Vitae e os mais autos nveis de poder e
status.
Os Bthory de uma determinada cidade possuem um
lder, o r Bthory ou r Marothy, que determina o caminho que a
Ordem Batoriova deve seguir. Sendo visto por todos como o
soberano da linhagem, os rs costumam ser rgidos e usam seus
poderes de juiz, jure e executor para manter a ordem na linha. Uma
das armas mais utilizadas entre os ancies da ordem o vinculum,
mantendo assim os infantes leais a mesma.

Fraqueza da linhagem: Alm da fraqueza do cl Mekhet os


Bthory sofrem uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi da
fome. Talvez isto se de pelo uso exacerbado de sangue em rituais
macabros.

Disciplinas: Auspcio, Ofuscao, Resilincia e Sanguine.


Todos os devotos da Ordem Batoriova tambm aprendem
os rituais de Crac, mas repudiam totalmente o Circulo da Anci,
pois os Bthory estudam a fora mstica do Vitae e no seguem
nenhum deus especfico (cultuar deuses uma prtica proibida na
ordem e tem como penitncia a morte final). Naturalmente o nvel
de Crac no pode ser maior que a Vantagem: Status na Ordem
Batoriova.

Sanguine
A Disciplina que manipula o sangue contido nos corpos
de suas vtimas. O poder do Sanguine requer a concentrao do
usurio por completo, ou seja, o vampiro no poder fazer nada nos
turnos em que o poder estiver ativo, a no ser, concentrar-se no
alvo (ou no ambiente, se usado a Clera Escarlate). Uma das
proibies rigorosas da Ordem Batoriova o uso ofensivo desta
Disciplina contra um superior, normalmente este desrespeito
penalizado com a morte final. Os Bthory recebem +2 de bnus se
usadas contra parentes.

O usurio fora um membro da Famlia a usar o Vitae


contra a vontade do mesmo. A vtima sente uma agitao e comea
a usar o Vitae para potencializar seus Atributos Fsicos.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Sanguine - a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea (a quantidade do Vitae queimado por turno vai
depender da Potncia de Sangue do alvo).
Falha dramtica: O poder se volta contra o usurio e o mesmo
queimar dois pontos de Vitae.
Falha: Nada acontece.
xito: O alvo forado a queimar dois pontos de Vitae.
xito excepcional: O alvo forado a queimar trs pontos de
Vitae.

Sangria Desatada
O Bthory fora o sangue de um alvo a se esvair pelos
orifcios (boca, ouvidos, olhos e nariz). O sangramento causar
uma penalidade de -2 em todos os testes sociais, pois a vtima
ficar com uma aparncia sinistra e bizarra.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Sanguine - a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O poder se volta contra o usurio e o mesmo
sangrara dois pontos de Vitae.
Falha: Nada acontece.
xito: O alvo vaza um total de dois pontos de Vitae (ou dois
pontos de dano letal, caso mortal).
xito excepcional: O alvo vaza trs pontos de Vitae (ou trs
pontos de dano letal, caso mortal).

Conteno Sangunea
O usurio consegue paralisar o fluxo do sangue, podendo
evitar que seu alvo use poderes sanguneos ou se regenere. Este
poder em humano causa hemorragia interna ou ataque cardaco.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Sanguine - a
Perseverana do alvo (vampiro: cada sucesso impossibilita o uso
do Vitae do alvo por um turno) (ser vivo: cada sucesso causar um
ponto de dano letal na Vitalidade da vtima).
Ao: Instantnea.

Clera Escarlate
Agora o Bthory pode usar um nvel desta Disciplina, a
sua escolha, em todas as criaturas que estiverem em sua presena.
O vampiro pode usar Sentir a Aura Rubra para detectar um (ou
mais) diablerista ou impedir que todos da Famlia usem o Vitae por
alguns turnos com o uso da Conteno Sangunea, mas o usurio
no poder escolher quem deseja afetar, pois o mesmo se concentra
no ambiente e no nas vtimas.

Custo: Um ponto de Fora de Vontade.


Parada de dados: O teste apropriado - a Perseverana mais alta
entre os alvos.
Ao: Instantnea.

caractersticas faciais, deslocamento de rgos, entre outras coisas.


Tais mudanas podem ser completas, mas o usurio no conseguir
mudar o tom de pele, cor dos olhos ou a forma dos ossos. Com este
poder o vampiro tambm pode remover pele, gordura, cartilagem
ou tecido muscular do seu corpo.
Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado
(cabea, tronco, pernas ou braos).
Parada de dados: Destreza (ou Raciocnio para moldar a faces) +
Ofcios + Obakemono, as penalidades dependero da aparncia
desejada: face ou corpo semelhantes a outro indivduo -1 -3,
Aparncia Surpreendente -2 -4, aparncia monstruosa -2 -4.
Ao: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de
manipulao e acrescentar um ponto de dano letal a Vitalidade do
Baigujing: dez sucessos para a face, cinco sucessos para o tronco e
dois sucessos para cada membro).

Imperador dos Ossos Afiados

No Japo antigo, a linhagem tinha poder financeiro quase


que ilimitados, mais a restaurao Meiji (1868 - 1912) retirou cerca
de 90% dos seus recursos, e assim os Baigujings foram
confrontados por seus inimigos da Famlia e no tiveram escolha se
no fugir ou praticar o Seppuku, enfiando a estaca no corao
segundos antes do sol nascer, purificando a honra em cinzas.
Os Baigujing so temidos por seus poderes de moldar a
carne e os ossos, mas isto no os impede de usar sua aristocracia
Ventrue para fazer negcios, esta linhagem rara pode ser
encontrada em bairros orientais por toda a Amrica.

Este terrvel poder permite que o vampiro manipule seus


ossos da mesma forma que manipula a carne. Em conjunto com
Moldar a Carne do Demnio, este poder permite que um praticante
de Obakemono deforme a si mesmo podendo criar espinhos de
ossos nas juntas, punhos, dedos, trax e coluna, esta vantagem
causar dois ponto de dano letal automtico por turno em combates
corpo-a-corpo e o oponente que lutar desarmado receber uma
penalidade de -2 para evitar os espinhos do Baigujing.
Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado
(cabea, tronco, pernas ou braos).
Parada de dados: Fora + Ofcios + Obakemono, A penalidade
vai depender do quanto os ossos devem ser modificados: garras de
ossos (+1 de dano letal em combate prximo) -1, curvatura de
noventa graus -2 ou espinhos de ossos -3.
Ao: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de
manipulao e acrescentar um ponto de dano letal a Vitalidade do
Baigujing: cinco sucessos para a cabea ou tronco e trs sucessos
para cada membro).

Fraqueza da linhagem: O cdigo de honra tudo para um

Encarnao da Vingana de Shiva

Baigujing (Cl: Ventrue)

Baigujing e quando sua honra abalada o mesmo perder todos os


pontos de Fora de Vontade, pois o verdadeiro Baigujing jamais
ataca algum que no possa se defender, nunca desonra um acordo,
sempre paga as suas dividas e nunca trai um aliado. Os Baigujings
tambm padecem da mesma fraqueza do cl Ventrue.

Disciplinas: Dominao, mpeto, Resilincia e Obakemono.

Obakemono
O Obakemono permite que os Baigujings molde e
esculpa sua prpria carne e ossos, fazendo de si mesmos uma
criatura diablica e horripilante. Todas as mutaes da carne e
ossos da Disciplina precisam ser alteradas manualmente pelo
usurio e seus efeitos so totalmente permanentes. Este poder no
funciona em outros corpos se no o do usurio.

Sono do Esprito da Dor


O ponto inicial do Obakemano, o usurio consegue
anestesiar seu corpo com o poder da mente, se trata de um
desligamento mental entre o esprito e a carne. O Baigujing
necessita deste poder para no sentir dor quando molda a carne e os
ossos, alm disso, o corpo no sofrer nenhuma penalidade devido
a ferimentos nas ltimas caixas de Vitalidade, no sentira
temperatura e perder totalmente a sensibilidade da pele.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.

Moldar a Carne do Demnio


Muitos guerreiros samurai usavam este poder para
parecerem demnios nas batalhas. O Baigujing pode alterar
totalmente os parmetros do seu prprio corpo: estrutura, voz,

No Japo antigo, muitos aldees em poca de guerra se


sacrificavam para doar seus membros aos deuses samurais que
caminhavam para a batalha, esta ao era vista como um ato de
honra pelas tradies japonesas. O usurio consegue acrescentar
membros, rgos, ossos, pele e msculo ao seu corpo
potencializando a forma fsica para uma guerra eminente. O
vampiro deve ter um cadver fresco para usurpar suas partes, se
usar este poder sem causa especfica o Baigujing perder todos os
pontos de Fora de Vontade, pois e uma desonra usar tal poder por
mera luxuria. Existem relatos de Baigujings que usam animais para
dar vantagens nicas as suas formas fsicas (a critrio do narrador).

Partes extra
Braos de Shiva
Olho na nuca
Garras de ossos
Estmago de
sangue
Corao
pulsante
Msculo
esmagador
Pele de couro

Exemplo de Vantagens
A cada brao extra o usurio ganhar um
bnus de +2 (no mximo +4) em combate
corpo-a-corpo.
Todos os testes de Surpresa so feitos com
um bnus de +2.
Ossos afiados nos punhos, todos os ataques
baseados em combate prximo ganharam um
bnus de +2.
O vampiro pode armazenar cinco pontos de
Vitae extra no seu novo estmago.
Fornece a capacidade de usar um ponto de
Vitae extra por turno.
Acrescentando o msculo a um membro do
corpo, o vampiro ganhar um dado extra
quando usado a Fora do mesmo membro.
O vampiro veste a pele do cadver utilizandoo como colete (Blindagem: 1/0).

Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Fora de Vontade


para reanimar cada parte, o corpo vai religar os nervos, artrias e
todas as fuses necessrias para tornar a parte funcional. Um ponto

de Fora de Vontade deve ser gasto a cada parte que o usurio


deseja manter ao despertar (por noite), se desistir de uma ou mais
partes extras, o Baigujing dever remov-las ou as mesmas iro
entrar em decomposio se tornando estorvos inutilizveis.
Parada de dados: Destreza + Medicina + Obakemono.
Ao: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de
construo e acrescentar um ponto de dano letal a Vitalidade do
Baigujing: dez sucessos para rgos internos, cinco sucessos para
rgos externo, msculos, ossos ou membros).

Retirar o Corao do Drago


O Baigujing pode arrancar qualquer parte do seu corpo
sem entrar em torpor ou sofrer a morte final. O usurio usa O Sono
do Espirito da Dor e depois utiliza este poder para decapitar,
desmembrar ou retirar rgos, tendo assim controle sobre as partes
podendo manipul-las como se as mesmas tivessem vida prpria.
Cada parte separada custa algum dano a Vitalidade, que poder ser
recuperada com Vitae quando a mesma estiver de volta ao corpo.
Partes retiradas do corpo podem causar certas desvantagens, como
tornar impossvel o uso do Vitae sem um corao.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por partes separada.
Parada de dados: Fora + Medicina + Obakemono.
Ao: Prolongada [cada teste representa quinze minutos de
remoo: quinze sucessos decapitao (cinco de dano letal), dez
sucessos rgos (trs de dano letal) e cinco sucessos amputao
(um trs de dano letal)].

Radiatividade
A Radiatividade a forma de expulsar a radiao contida
no Vitae dos Aktnos. Os alvos atingidos por esta Disciplina
devero testar Vigor + Perseverana (+ Resilincia, se ativo) a cada
turno para evitar as conseqncias da radiao. Os revestimentos
de chumbo podem ajudar no teste de resistncia para conter os
poderes desta Disciplina, como: colete de chumbo (leve ou pesado)
+1 +3 ou Roupa pressurizada revestida com chumbo, que
agentam a penetrao da radiao (o Holocausto Nuclear destruir
a roupa para depois o indivduo). Todos os poderes devem ser
usados separadamente. Os poderes da radiao afeta todos na
presena do usurio.

Mal de Pripyat
A fraqueza cancergena dos Aktnos pode se tornar uma
arma avassaladora. Neste ponto o vampiro pode aumentar a aura
cancergena causando uma onda radiativa que interferem na
reproduo das clulas. As vtimas (somente criaturas viva) devem
jogar um teste de resistncia a cada turno, se falharem um tumor
benigno ir se manifestar, se falharem pela segunda vez
consecutiva o tumor passar a ser maligno.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Esfacelar Coraes
Os Aktnos emitem uma radiao que pode gangrenar
rgos internos podendo causar falncia e por fim a morte (o
corao dos vampiros presentes tambm ser afetado). Os alvos
que estiverem na presena do usurio recebero um ponto de dano
contuso automtico (por turno) se no forem bem sucedidos no
teste de resistncia. As vtimas sentiro um calor interno que
aumentar gradativamente causando nuseas e tonturas.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Aktnos (Cl: Nosferatu)


Linhagem que usa a radiao contida em seu Vitae para
destruir seus inimigos. Tambm conhecidos no Brasil como
Csios, graas ao fenmeno que ficou marcado como O Pesadelo
de Goinia. Estes vampiros costumam se esconder em esgotos e
fabricas abandonada, pois so caados por toda Famlia como
pragas cancergenas. Os Aktnos no tm nenhuma resposta do
passado e nem fazem idia de como a linhagem surgiu, alguns
comentam sobre o famoso acidente em Chernobyl, mas a linhagem
j tinha feito sua fama antes disso.

Fraqueza da linhagem: Os Csios detm da mesma fraqueza dos


Nosferatus, porem sua aparncia monstruosa no nada comparada
a sua presena txica. Um ser vivo que fique na presena do
Aktnos dever ser bem sucedido em um teste por hora de Vigor +
Perseverana, se falhar o mesmo ter alteraes nas clulas que
fatidicamente causaro um tumor benigno (se falharem pela
segunda vez o tumor passar a ser maligno). claro que uma roupa
isolada revestida de chumbo poder anular este efeito. Ghuls feitos
pelos Aktnos costumam apresentar anomalias bizarras.

Disciplinas: Pesadelo, Ofuscao, mpeto e Radiatividade. O


Manto da Noite poder ser usado juntamente com os poderes da
Radiatividade, mas um indivduo que tenha o aparelho Geiger
(detector de radiatividade) poder encontrar o Csio com um teste
semelhante a Conflitos de Vontades, + 2 do aparelho.

Criar Aberraes
O usurio aprende a usar as radiaes gama e alfa com
mais eficincia, as vtimas se contorcem de dor e suas peles se
rasgam ficando somente aparente a carne viva, ou em casos
extremos (a partir do primeiro ponto de dano agravado na
Vitalidade) estas horrendas anomalias chegam a perder membros
do corpo. Este poder causa um ponto de dano letal automtico (por
turno) se as vtimas no forem bem sucedidas no teste de
resistncia. O poder Criar Aberraes tambm enlouquece sistemas
eltricos ou similares, como: chiados em TVs e Rdios ou
oscilaes em lmpada e lanternas.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Combusto Interna
A presena do usurio poder causar combusto no
ncleo das clulas de seus inimigos fazendo com que os mesmos
queimem de dentro para fora. Este poder causa um ponto de dano
letal (ou um ponto de dano agravado para vampiros) automtico
(por turno) se as vtimas no forem bem sucedidas no teste de
resistncia. Esta radiao tambm destri qualquer objeto de
natureza orgnica em poucos segundos, cada turno de exposio
causar um ponto de dano na Estrutura de objeto.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.

Holocausto Nuclear
Neste nvel os Aktnos podem manipular a radiao beta
com tanta eficincia que podem destruir at mesmo metais
incluindo o chumbo. Neste estgio nada poder parar um Csio, o
chumbo se fragmenta, o concreto se esfarela, as vtimas humanas
derretero tornando-se aglomerados de carnes e os vampiro viraro
cinzas. Em referencia aos danos, os objetos (no importando qual)
recebero um ponto de dano automtico a Estrutura por turno e as
vtimas que no tiverem xito no teste de resistncia recebero um
de dano agravado tambm por turno. Nenhum indivduo na
presena deste poder sentir dor, pois a radiao vai deixar os
corpos totalmente dormentes.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Nenhum nvel da Disciplina Manovairya independente,


de fato, um nvel depende do outro para ser ativado, por exemplo,
se o usurio deseja criar um co de guarda ele deve criar uma
Miragem e usar a Iluso para os latidos emitirem sons, para dar o
movimento deve ativar a Apario e por ltimo poder usar a
Permanncia para o poder continuar ativado sem a presena do
Amesha. Se no caso o vampiro queira que o co de guarda se torne
real para os olhos de um alvo, o mesmo deve usar Conjurar a
Realidade, mas este poder no pode ser usado juntamente com a
Permanncia.
O personagem no poder criar iluses que no possa
ver, ou seja, ele no poder aparentar outro indivduo e nem fazer
outras pessoas sumirem, a pesar de poder criar obstculos no
caminho para oculta-las ou se ocultar. Se o usurio fizer o
individuo aparentar outra pessoa (ou criar uma pessoa) os
observadores que conheam a aparncia do mesmo vo reconstruir
as imperfeies em suas mentes, mas o impostor (ou o usurio caso
criado) dever jogar um teste de Raciocnio + Astcia a
Perseverana mais alta entre os alvos para convenc-los com
palavras (isto no se aplica a Conjurar a Realidade).

Miragem
O vampiro pode conjurar uma miragem que confunda o
sentido da viso. Ele pode, por exemplo, invocar um muro de
concreto, a imagem de uma faca machada com sangue ou um ba
do tesouro. Apesar de a iluso parecer real, ela no tem substncia
material ou movimento; uma parede ilusria no ir confinar
ningum e arames farpados no causam nenhum dano real.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (dura enquanto o usurio
estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Iluso

Amesha (Cl: Gangrel)


Os Ameshas (Imortais) eram conhecidos como os antigos
deuses do panteo Prsio, ou seja, lendas. A linhagem atualmente
entre a Famlia conhecida como enganadores e trapaceiros,
mesmo assim os Ameshas possuem grandes habilidades o que os
torna impossveis de serem rejeitados.
Os membros desta linhagem tm forte tendncia nmade
e em sua maioria so apartidrios, no estabelecendo nenhum
vinculo com cortes ou outros poderes centralizados da Famlia.

Fraqueza da linhagem: Os Ameshas detm da mesma fraqueza


dos Gangrels. Adicionalmente sua compulso em enganar ou
trapacear atravs da iluso algo incontrolvel, toda vs que se
apresentar uma oportunidade para ludibriar algum por meio da
Disciplina Manovairya o personagem ter que ser bem sucedido
em um teste de Perseverana + Autocontrole, se falhar sucumbir
compulso.

Disciplinas:

Metamorfose,

Animalismo,

Resilincia

Manovairya.

Manovairya
A Manovairya (mente que deseja) a arte de conjurao;
o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a
fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir os sentidos
humanos, mas no sensores ou equipamentos.
As iluses criadas pela Manovairya podem ser detectadas
pela Disciplina Auspcio em um teste de Conflitos de Vontades,
outro meio pondo a iluso prova (no funciona com Conjurar a
Realidade), um alvo que coloca sua mo atravs de uma parede
ilusria efetivamente notar que a mesma no tem substncia
material, deduzindo que se trata de uma miragem real. Depois de
ter certeza da miragem o alvo poder fazer a mesma sumir de sua
mente usando um ponto de Fora de Vontade.

O Amesha pode criar iluses que apelam para todos os


sentidos (viso, olfato e audio). O vampiro pode, por exemplo,
criar uma miragem sobre um poro mido fazendo com que ele se
parea uma perfumada sute de alta classe com musica ambiente,
contudo o mesmo no pode criar velas flamejantes ou sensao de
movimento. Novamente, a iluso no possui presena slida.
Custo: O usurio usa o poder da Miragem (viso) e mais um
ponto de Vitae para cada sentido que deseja iludir (olfato ou
audio) (dura enquanto o usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.

Apario
A Apario permite que o vampiro d movimento a uma
iluso criada. Portanto, um Amesha pode criar a iluso de um ser
vivo, gua corrente, roupas ao vento ou um fogueira flamejante.
Custo: Um ponto de Vitae para criar movimento (dura enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea (este poder requer a concentrao do usurio).

Permanncia
Este poder, tambm usado juntamente com Miragem,
Iluso e Apario, permite que a iluso persista mesmo que o
vampiro no esteja presente. Desta maneira, os Ameshas
freqentemente disfaram seus refgios temporrios em falsos
ornamentos de luxo ou os protegem com ces de guarda ilusrios.
Se for usar a Apario para criar movimento o personagem deve
descrever um nmero de movimentos que se auto-repetir (a
concentrao no se faz mais necessria).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por uma noite de
permanncia.
Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.

Conjurar a Realidade
O vampiro passa a projetar alucinaes que afetam a
mente de uma vtima. O alvo das iluses acredita plenamente que
as imagens so reais; o fogo alucinatrio pode queim-lo, laos
imaginrios podem prend-lo e paredes ilusrias podem bloquelo. Este poder manipula todos os sentidos de apenas um alvo por
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vtima
de que o seu terror no real, ela no ir acreditar.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade para tornar real (dura
enquanto o usurio estiver no ambiente).
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Manovairya (para o
conjurador atacar) o Autocontrole do alvo, cada sucesso inflige
um de dano na Vitalidade da vtima, este dano depender da iluso
conjurada, se o usurio deseja infligir menos dano, ele dever
anunciar a quantidade mxima de danos antes de jogar os dados.
Este poder no pode realmente matar uma vtima (apesar
de um alvo com complicaes cardacas poder morrer de medo);
um alvo que "morra" com o ataque ilusrio perde a conscincia ou
entra em torpor por uma noite. Todos os ferimentos desaparecem
uma vez que a vtima se convena de que no foi verdadeiramente
prejudicada pela conjurao. Obviamente, a cura psicolgica pode
levar algum tempo, a vtima deve testar Humanidade (ou
Moralidade), se falhar ela sucumbir a uma perturbao leve por
um dia a cada ponto de dano infligido no ataque da conjurao.
O narrador tem a palavra final nas criaes imperfeitas,
ou seja, o usurio que cria um lobisomem pela Miragem e
manifesta movimento pelo uso da Apario, mas no utiliza a
Iluso para criar sons, talvez no consiga Conjurar a Realidade.
Ao: Instantnea (este poder requer a concentrao do usurio).

que utilizam como mtodo de espionagem, trabalhando como


agente duplo para cortes rivais.

Fraqueza da linhagem: Os Dramaturgos ainda padecem da


fraqueza dos Nosferatus, apesar de fazerem os efeitos horripilantes
sanarem. Estes efeitos quando descobertos com a quebra da
Dramaturgia (ou Ofuscao) so muito mais avassaladores e o
Dramaturgo dever fazer um teste de Frenesi do medo com uma
penalidade de -1 a cada individuo no ambiente depois do primeiro,
se falhar o Nosferatu no suportar o peso de sua monstruosidade e
fugir at ter certeza de que no existiro mais olhos lhe observado.

Disciplinas: Pesadelo, Ofuscao, mpeto e Dramaturgia.

Dramaturgia
bizarro imaginar que o poder da Dramaturgia pode ser
to perfeito para um ser to odiado como os Nosfeartus. A
Dramaturgia a arte de interpretar papeis para se manter imaculado
perante mortais e vampiros. O Dramaturgo converte os sentidos das
criaturas em um ambiente e elimina por completo a fraqueza do cl
Nosferatu, pelo menos por algum tempo. Um indivduo com
Auspcio afetado por este poder poder detectar o Dramaturgo com
um teste de Conflitos de Vontade. Mquinas e equipamentos
eletrnicos tambm podem revelar o Dramaturgo se o mesmo no
estiver mais no ambiente, como uma foto ou uma gravao re-vista.
Caso uma das vtimas descubra a natureza do usurio, mas no
revele ao pblico, o poder continuar ativo at o Nosferatu sair do
ambiente ou at o alvo desmascar-lo entre a multido. A vtima
que for questionada sobra aparncia do usurio depois que o
mesmo no estiver no recinto descobrir a horrvel natureza do
mesmo. A fraqueza do cl Nosferatu no se aplica ao testes de
ativao da Disciplina, e nem aos testes normais enquanto a mesma
estiver ativa.

Mesclar-se ao Cenrio
O Dramaturgo se torna uma forma natural em um
determinado ambiente. O mesmo deve ficar imvel podendo ser
parte de um cenrio, no sendo importunado por ningum. Todos
do ambiente vo evit-lo, como se o mesmo fosse um pilar ou um
hidrante.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Dramaturgia.
Ao: Instantnea.

Dramaturgo (Cl: Nosferatu)


Fundada pelo dramaturgo Pietro Duperrey em 1942 no
Brasil. O francs Pietro, fez sua ltima apresentao como humano
nos palcos do Rio de Janeiro em 1902, sendo amaldioado como
Nosferatu, por causa de uma rixa entre seu senhor e o Deva que
supostamente deveria telo criado. Duperrey enlouqueceu com a
idia de que nunca mais poderia atuar como antes, ento o mesmo
comeou sua carreira para ser um dos monstros mais apaixonantes
que o teatro j viu.
Duperrey ficou obcecado por peas de romances
macabros e ningum mexia com o pblico como ele, at sua
revelao a mscara em 1932, quando foi julgado como louco pela
Famlia e caado de sangue. Duperrey j no sabia o que fazer era
visto como paria pelos Nosferatus e como um luntico por toda a
Famlia, foi ai que o Nosferatu teve uma idia insana de andar
somente com os mortais e esquecer os amaldioados. Duperrey
comeou a entrar em contato com o mundo e sua insanidade deu
lugar a um poder nico, manipulando os seres em sua volta para
que aceitassem o Nosferatu em seu meio social.
Atualmente a linhagem usa suas vantagens para criar
peas de teatro mundialmente famosas entre a Famlia, existem
outros que usam para suas prprias satisfaes e ainda h aqueles

Coadjuvante
O Dramaturgo age naturalmente em um ambiente, ele
poder passar entre os indivduos sem chamar a ateno. Com este
poder o usurio poder passear em uma multido de humanos sem
ser percebido, comprar um ingresso no teatro ou apertar o boto de
um elevador, mas no pode falar com pessoas e nem iniciar uma
conversa. Se um indivduo o abordar, pedir informao ou algo do
gnero, o usurio dever testar Manipulao + Expresso, se falhar
o encanto se quebrar e todos vo ver sua verdadeira natureza.
Enquanto o usurio estiver no ambiente ele no poder fazer aes
que no fazem parte do cenrio, como: carregar nas mos uma
arma, correr em um salo de artes ou fazer barulho alto em uma
biblioteca, o usurio um coadjuvante e os coadjuvantes no
chamam a ateno para si.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Dramaturgia.
Ao: Instantnea.

Criar Protagonista
Com este poder o usurio poder se torna o protagonista
fictcio de sua prpria histria. O Dramaturgo deve apresentar o
personagem no grupo social que deseja atuar, como por exemplo:
em uma festa de alta classe: Senhores! Eu percebi que esto
falando sobre medicina. Eu sou um mdico respeitado na
Califrnia. ou em um quartel: Sentido, senhores eu sou o Coronel

Oliveira da quarta diviso dos fuzileiros., note que todos os


personagens devem estar no contexto, pois o usurio no pode criar
um assaltante em uma festa social ou um bbado em um culto
evanglico.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Dramaturgia a
Perseverana mais alta entre o grupo. Caso o usurio falhe no teste
sua natureza ser revelada ao grupo.
Ao: Instantnea.

Revelar o Antagonista
O Dramaturgo usa sua imaginao e inventa uma histria
onde ele o protagonista e seu alvo o antagonista. Todos do grupo
prestaro ateno na histria e tomaro um apego mstico ao
usurio enquanto odiaram o alvo. Como de praxe a histria dever
estar no contexto, como por exemplo: Os senhores sabem que um
mdico renomado como eu, repudia jovens sem licena que
praticam a medicina, como o jovem Miller ali. Mais conhecido
como o aougueiro da rua Novo Horizonte. ou: Muito bem,
sabem o que eu acho do Capito Atlio, ele um verme que se
aproveita da patente para esfolar rapazes como vocs.. Todos do
grupo tero um forte rancor do alvo (por uma cena), que ser
alvejado por fofocas, piadas ou pior.
Custo: N/A (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Dramaturgia o
Autocontrole mais alta entre o grupo
Ao: Instantnea.

Estrela do Show
Neste nvel o poder do usurio poder criar personagens
inusitados (reais ou fictcios) para no s um grupo, mas para todos
no ambiente, como: um prncipe em visita a uma determinada
corte, um artista mundialmente famoso ou um homem bomba. No
interessa a ocasio ou se o personagem se fictcio ou real, os alvos
vo acreditar at que o usurio seja desmascarado. O Dramaturgo
dever se apresentar como tal para poder obter os efeitos. Se um
indivduo que esteja vendo o usurio como o prncipe, revelar a
platia que o prncipe no deveria estar ali por vrios motivos, o
poder no cessar, mas isto no impede que um dos observadores
use Auspcio para ter certeza.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Dramaturgia a
Perseverana mais alta entre a platia. Caso o usurio falhe no teste
sua natureza ser revelada para a platia.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.

santificados tentaram destruir a muito tempo. Entre os santificados


est Famlia conhecida como Anaquim.
Os Anaquins afirmam que j lavaram seus pecados do
passado quando foram proclamados pelo Lancea Sanctum como
linhagem sagrada. Esta orgulhosa linhagem comanda os
santificados do sul do Brasil e faz de tudo para adquirir novos
territrios.
A linhagem tambm tenta exterminar os jesutas por uma
blasfmia sobre os poderes pertencente ao Ordo Dracul, e seus
irmos da Ordem Batoriova, quando capturados, costumam sofrer a
morte final pelas cruzes flamejantes dos Anaquins.
Ainda existem muitos dos Marothys na Ordem Batoriova
usando o velho braso da famlia, eles costumam ocupar o mais
alto status da ordem e possuem um dio mortal pelos Anaquins por
terem machado o nome da linhagem com sua traio.

Fraqueza da linhagem: Com o tempo e a evoluo da


Telecinsia, os Anaquins comearam a criar impulsos telecinticos
podendo mover o sangue das vtimas mesmo sem querer. Quando o
usurio estiver sobre presso ou estresse dever ser bem sucedido
em um teste de Perseverana se falhar a Disciplina se ativar
automaticamente sem a necessidade do uso da Fora de Vontade (o
nvel do poder usado vai depender da situao no ambiente). A
fraqueza do cl Ventrue ainda assola esta linhagem.

Disciplinas: Dominao, Resilincia, Ofuscao e Telecinsia.

Telecinsia
A Disciplina que move o sangue das criaturas com o
poder da mente. Olhando o alvo fixamente o usurio poder
manipular o sangue, mas no poder fazer outra ao no mesmo
turno que estiver usando este poder. Caso o Anaquim seja atacado
de surpresa ele ter uma penalidade de -3 para perceber o ataque, e
se ainda insistir em continuar usando o poder no poder fazer
nada se no contar com que sua Vitalidade seja forte para superar
os ataques. A Telecinsia recebe +2 de bnus se usada contra
parente.

Exploso Arterial
O Anaquim manipula o sangue causando uma presso
nas artrias do indivduo. O usurio cria uma presso interna
forando a exploso das artrias e veias do alvo. A vtima vai
receber um ponto de dano contuso a cada sucesso obtido no teste
de ativao.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.

Nevoa de Sangue

Marothy (Cl: Ventrue)


Os Marothys so responsveis por todo o poder do
Lancea Sanctum no Brasil. Muitos acreditam que eles conseguiram
este posto por seu poder magnfico, sem falar sagrado.
No velho mundo esta linhagem no bem vista pela
Famlia, pois os Marothys foram uma das trs linhagens
responsveis pela criao da Ordem Batoriova, uma ordem que os

Olhando fixamente para o alvo o Anaquim poder roubar


o sangue do mesmo. O personagem rouba um ponto de sangue (por
turno) a cada sucesso obtido, o sangue sai da pele da vtima como
um borrifo vermelho sendo absorvida pela pele do usurio. Este
poder no elimina as conseqncias do vinculum.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.

Reconstruo Escarlate
Semelhante a Nevoa de Sangue, mas agora o Anaquim
poder usurpar o sangue das vtimas e reconstruir tecidos, membros
amputados, e ferimentos graves. A nvoa vai reconstruir o corpo do
usurio imediatamente recuperando um ponto de dano (por turno) a
cada sucesso obtido. Este poder no obedece regra dos pontos de
Vitae gastos por turno, podendo regenerar at danos agravados,

mas o usurio dever usurpar pelo menos cinco pontos de sangue


para regenerar este tipo de dano.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.

Levitao Sangunea
O usurio sente o fluxo do sangue podendo levitar um
alvo. O Anaquim levita o alvo podendo deslocar um metro a cada
sucesso obtido no teste de ativao. No importa o peso da vtima,
pois o mesmo levitara o sangue e no a matria fsica. Este poder
faz o alvo flutuar, mas no o paralisa.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno a
cada sucesso obtido).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Prolongado.

Fora Sanguinria
O usurio levita o alvo enquanto estoura as artrias ou
rouba o sangue. A vtima tem total controle sobre os seus
movimentos, mas no poder se deslocar, pois ficar suspenso a
meio metro do cho enquanto o personagem usa um dos trs
poderes iniciais desta Disciplina.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno a
cada sucesso obtido).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo (o xito tambm ativa um dos trs poderes
iniciais desta Disciplina).
Ao: Instantnea.

Fraqueza da linhagem: As sombras dos Neftalis costumam ter


reflexos atrasado ou em alguns casos adiantados conforme o
movimento do corpo. Esta desvantagem costuma assombrar os
observadores, assim como a fraqueza do cl Ventrue os assombra.
Humanos que observam tal fenmeno ficam apavorados e
costumam fugir do vampiro, este poder tambm causa certo
desconforto para criaturas no acostumadas.

Disciplinas: Dominao, Resilincia, Animalismo e Obscuridade.

Obscuridade
O poder que abre as portas do abismo, muitos estudiosos
do ocultismo dizem que as criaturas invocadas por este poder so
criadas pela mente perversa do usurio. Os Neftalis no acreditam
em tais afirmaes, de fato qualquer criatura que presencie este
poder vai ter certeza sobre a existncia do abismo. Os membros
desta linhagem costumam dizer que seus irmos Khaibit criaram
um poder magnfico, mas mais fraco se comparados com o
verdadeiro poder das trevas.

Sentir o Abismo
O Neftali mescla sua conscincia com a escurido,
podendo perceber e agir normalmente no breu total. O usurio
tambm poder sentir a presenas de fantasmas e espritos do
abismo no ambiente. Ele no poder enxergar na escurido, mas
qualquer movimento no ambiente ser percebido imediatamente. O
Neftali receber um bnus de +2 em todos os testes de Surpresa.
Custo: Um ponto de Vitae (durao enquanto o usurio estiver na
escurido total).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Animal Sombrio

Neftali (Cl: Ventrue)


Os Neftalis afirmam que quando o fundador adquiriu a
habilidade dos anjos seu genitor Jacob arrancou a fora suas asas,
pois considerava um insulto a Deus, e o condenou ao abismo das
trevas. Neftali caminhou sobre o reino das trevas por mil anos, at
conseguir subir novamente para a superfcie, fundando seu cl,
linhagem e imprio.
Apesar de a histria ter certa conotao bblica a
linhagem, segundo os historiadores da Famlia, surgiu na idade
mdia entre as cruzadas. Os Neftalis no confirmam sua origem,
mas afirmam que o fundador, Neftali, deu origem ao cl Ventrue,
estas afirmaes se mesclam com algumas passagens do livro de
Nod.
Atualmente muitos Neftalis se encontram nas coalizes
dos Cainitas e tambm em seitas como os Bruxos de Mefistfeles,
de fato a linhagem fundou esta seita tentando exterminar o Lancea
Sanctum, j que tratam todos os Neftalis como hereges. Os Invictus
aceitam os membros desta linhagem de bom grado, mas claro que
s esto interessados nos segredos da fabulosa Disciplina das
trevas.

O usurio convoca um animal sombrio do abismo, que


lhe servir de espio ou informante. O personagem invoca um uma
sombra em forma de animal, a sombra animalesca possui um
sentido (viso ou audio) compartilhado com o Neftali, o mesmo
dever permanecer concentrado enquanto observa ou ouve pelo
sentido do animal. O animal sombrio s poder andar em parede ou
solo, ele no pode assumir a forma de 3D e morrer se tocado por
fogo ou luz solar.
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Fora de Vontade
para cada comando (o comando poder variar de vigie a garagem
da minha manso, para oua as conversas da reunio no cemitrio).
Este poder possui a durao de uma noite.
Parada de dados: Inteligncia + Astcia + Obscuridade o
Autocontrole do animal de sombra.
Ao: Instantnea.

Manto do Abismo
O usurio se cobre com as trevas. O Neftali segura
sombra como se fosse um cobertor de trevas e se tampa se tornando
o prprio breu. O personagem deve permanecer imvel dentro do
manto, ele vai enxergar o ambiente como se o mesmo fosse
nebuloso e ouvir os sons abafados, mas ficar invisvel por quanto
tempo desejar. O Auspcio poder detectar a presena do usurio,
mas no poder for-lo a aparecer a no ser que use o fogo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Obscuridade.
Ao: Instantnea.

Metamorfose das Trevas


O usurio invoca sua escurido interior e funde-se com
ela, tornando-se um hbrido monstruoso de matria e escurido das
trevas. Seu corpo se torna um misto de pedaos de sombra
tenebrosos com uma grande asa negra sobre as costas. Apesar de
ainda ser humanide, o Neftali assume uma aparncia demonaca
conforme a escurido interior movesse por todo o corpo em formas

tribais. O personagem poder voar a uma distncia igual a trs


vezes seu Deslocamento e graas escurido que criam formas
tribais em seu corpo, todos os ataques feitos contra o mesmo
receberam uma penalidade de -3 dados (isto no se aplica a ataques
corpo-a-corpo ou com objetos que exalam fogo).
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Obscuridade.
Ao: Instantnea.

Guerreiros do Abismo
O Neftali convoca um ou mais esprito de sombra que
iro lhe servir como guerreiro e espio. Este ser de sombra vai lhe
servir sem questionar voltando no final da noite com os relatos de
tudo que viu e ouviu em sua misso e desaparecero na aurora. Os
guerreiros possuem a forma em 3d podendo atacar algum ou at
imobiliz-lo, sua Vitalidade igual a cinco, mas s sofrero dano
contuso para qualquer ataque, entretanto o fogo ou luz solar os
destruiro imediatamente. Os sucessos no teste de ativao indicam
o Deslocamento (cinco metros a cada sucesso), a Iniciativa (dois a
cada sucesso), a Defesa (um a cada dois sucessos), a fora de
ataque (um dado a cada sucesso, os danos so de natureza
contundente) e os testes Furtivos (dois dados a cada sucesso). Estes
soldados tambm afetam os Khaibit que estejam na Forma de
Sombra. Se o usurio usar estas criaturas como espies as mesmas
vo relatar as misses com detalhes, estas sombras tm um grau de
inteligncia podendo interagir com outros seres, mas s o usurio
poder se comunicar verbalmente com elas. Se obtiver uma falha
dramtica no teste de ativao o personagem poder invocar um
esprito indomvel. Estas criaturas no podero utilizar objetos
materiais como armas, apesar de poderem manipul-los.
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Fora de Vontade
por guerreiro (durao de uma noite).
Parada de dados: Inteligncia + Persuaso + Obscuridade para
cada guerreiro invocado.
Ao: Instantnea.

Atualmente os Imaculados no fazem parte de nenhuma


coalizo se associando somente com a Ordem de Longino.

Fraqueza da linhagem: Os Imaculados no gostam de ter seus


territrios invadidos por estranhos e toda vez que encontram
membros da Famlia em seus territrios, cuja Potncia de Sangue
seja igual ou menor que a dos mesmos devem fazer um teste de
Macula do Predador com uma penalidade de - 2 para no atacar o
invasor. Adicionalmente os Imaculados sofrem a mesma fraqueza
do cl Gangrel, esta fraqueza tambm dificulta os mesmos a
usarem o Pyaje com perfeio.

Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resilincia e Pyaje.

Pyaje
O Pyaje a Disciplina que amplia a percepo e molda
a fora sensorial de um membro, talvez o poder seja uma variao
do prprio Auspcio, j que os primeiros usurios de Pyaje eram
ancies indgenas que proviam do conhecimento psquico do
ambiente. Os Imaculados recebem +2 de bnus se usar o Pyaje em
parentes. A fraqueza do cl tambm afeta o uso desta Disciplina.

Sentir Parentesco
O Imaculado sente todos os aliados que esto no
ambiente criando um lao de parentesco com os mesmos. Se um
destes aliados for ferido gravemente ou tiver uma emoo muito
forte, como o frenesi ou o diablerie o usurio sentira
imediatamente. Entretanto caso o usurio seja atacado ou tenha
uma emoo forte os aliados no o sentiro.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pyaje.
Ao: Instantnea.

Percepo Sangunea
O usurio sente quando um poder ativado pelo sangue,
em seu territrio, ele ter uma breve idia da localizao da queima
do Vitae. Este poder poder localizar lupinos que usam Essncia,
mas no outras criaturas.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Pyaje (um quilmetro
para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.

Elo Mental

Imaculados (Cl: Gangrel)


A verdadeira misso sagrada dos jesutas era defender os
pergaminhos de Longino, que continham os Fragmentos de
Longino (ou Anis do Drago como so conhecidos
mundialmente). Os Fragmentos estudados por Longino foram
encontrados em uma caverna na sia, logo aps o seu
desaparecimento, comprovando que o mesmo estava tentando
contrariar os ensinamentos de seu prprio credo. Estes fragmentos
foram usurpados por Drcula que fundou sua ordem, tomando a
autoria de tais segredos.
Depois do acontecido os jesutas se espalharo pelo
mundo, tentando proteger os Fragmentos de Longino.
Os Imaculados foram concebidos no Brasil com a juno
de poderes da linhagem indgena Pyvygua com a fora dos
jesutas do cl Gangrel, criando assim uma linhagem que protege
os conhecimentos de Longino e seus territrios sagrados.

O Imaculado cria um elo com os aliados sabendo o que


todos iro fazer, ele pode realizar ataques sincronizados e ajudar os
mais necessitados em uma batalha. Em termos de regras no
importa a iniciativa dos aliados (no dos inimigos), o usurio
sempre saber o que todos iro fazer. Ele tambm poder saber
quem esta com ferimentos graves ou qual deles esta a ponto de
entrar em frenesi.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pyaje, a
Perseverana mais alta entre os aliados (um quilmetro para cada
sucesso obtido).
Ao: Instantnea.

Percepo do Sobrenatural
O Imaculado poder sentir as Potncias de Sangue que
estiverem presentes no ambiente. Ele saber exatamente onde elas
esto e tambm o seu nvel. Este poder tambm poder localizar
lupinos, mas no outras criaturas. Membro da Famlia que tiverem
sua Potncia de Sangue ocultada pela Ofuscao devem fazer um
teste de Conflitos de Vontades contra o Pyaje do usurio.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pyaje (um
quilmetro para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.

Comunicao Mental
O Imaculado, agora possu todos os benefcios do Elo
Celestial e adicionalmente poder se comunicar telepaticamente
com um ou mais aliados, sem a necessidade de observ-los
(diferente a Telepatia do Auspcio). Com este poder o usurio no
poder ler mentes, mas pode falar mentalmente com os alvos e os
mesmos podem respond-lo. Caso um membro no queira ser
incomodado com este poder ele o encerrar sem nenhum custo.
Todos que forem afetados por este poder (incluindo o Imaculado)
tero uma penalidade de -2 para testes de percepo enquanto
estiverem conversando. A ativao do poder deve ser feita
separadamente para cada aliado.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por alvo (durao de uma
cena).
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pyaje, a
Perseverana do aliado (um quilmetro para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.

Punhos de Ferro

Em um Ataque total o usurio pode canalizar toda sua


fora podendo esmagar ossos ou arrancar pele, infligindo dano letal
com os punhos. Este poder tambm funciona para arremesso de
objetos contundentes, mas no juntamente com o poder de Foco
Instintivo.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um ataque).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Espadas Danantes
Os Hashashins que usam duas armas como: espadas,
khukuris, floretes, katanas, machetes ou machados pequenos,
podem efetuar este tipo de manobra. O personagem efetua a
manobra de esquiva usando suas armas em movimentos circulares
rpidos, os oponentes que efetuarem ataques (a distncia ou
prximo) contra o vampiro ficaro com um penalidade igual ao
dobro da Defesa do Hashanhin. A Esquiva no ser penalizada por
ataques extras. Este poder tambm cria uma proteo contra armas
de fogo igual metade do nvel da Disciplina arredondado para
cima servido como Blindagem (0/1, 0/2, 0/3). Alguns mestres da
Impetuosidade usam lana como arma para ativar este poder.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Foco Instintivo

Hashashin (Cl: Nosferatu)


A linhagem foi criada no sculo XII por Hassan em
Alamut. Os Hashashins eram os assassinos mais poderosos do
mundo e mantinha uma lealdade ao mestre Hassan, podendo at a
se destruir ao comando do mesmo. Os membros desta linhagem j
destronaram muitos reis seguindo a bandeira do Ismaelismo, credo
que j se perdeu h muito tempo atrs.
Atualmente os Hashashins no tm preferncia de
coalizes, mas por causa de seu antigo passado com a crena
Ismaelista, so casados pelos Lancea Sanctum, tendo que procurar
abrigo em ordens como a Ordem do Vu, coalizes Cainitas e at
mesmo seitas pags dos Aclitos.
A linhagem considerada entre os ancies que a
conhecem como guerreiros eficientes, e raro um membro desta
linhagem ser rejeitado nas colunas de soldados das cortes.

Fraqueza da linhagem: Os Hashashins passaram sculos sendo


manipulados pela Famlia, devido a isto sempre esto em busca de
um lder que lhes dem uma motivao para suas no-vidas, assim
tornando-se mais suscetveis ao vinculum. Toda vez que o
personagem for submetido ao vinculum, o mesmo no poder fazer
o teste de Resistir ao Vinculum e quando quiser fazer o teste de
Resistir ao suserano ter uma penalidade de -2 dados. A fraqueza do
cl Nosferatu aplicada normalmente para os membros desta
linhagem.

Disciplinas: Pesadelo, mpeto, Ofuscao e Impetuosidade.

Impetuosidade
A Disciplina permite que o usurio canalize a potncia do
Vitae para aumentar a fora, preciso ou a agilidade de seu corpo.

Os Hashashins passaram sculos aperfeioando sua mira


podendo canalizar um ataque acertando uma parte do corpo da
vtima sem a necessidade de tomar como Alvo especfico. O usurio
se concentra de corpo e esprito em sua vtima, podendo efetuar um
golpe preciso. O personagem no ter penalidades para Alvo
especfico, podendo: estacar, golpear, arremessar, atirar (armas de
fogo) ou imobilizar, mas no poder usar este poder juntamente
com outros nveis desta Disciplina e nem com Vantagens, como
estilo de luta.
Custo: Um ponto de Vitae por alvo (dura enquanto focado em um
nico alvo).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Cinco Lminas Fatais


A agilidade lendria dos Hashashins. Este poder permite
que em um turno o usurio de cinco golpes em um nico alvo, cada
ataque depois do primeiro ficar com uma penalidade de -1
acumulativa por golpe. Este poder no to preciso, sendo assim o
personagem perder o direito de utilizar as exploses incluindo a
do dez. O usurio no ter direito a Defesa, ao poder do Foco
Instintivo e a nenhuma Vantagens de ataques mltiplos (estilo de
luta).
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

Fora do Metal
O usurio elimina sua preciso para obter mais fora em
um Ataque total, podendo cortar ossos como se fossem folhas.
Todos os testes baseados em armamento no ganharo os dados
extras da arma utilizada, mas se o usurio obtiver xito no ataque o
bnus da arma ser acrescentado como dano automtico na
Vitalidade do alvo. Este poder no funciona juntamente com Foco
Instintivo e nem com Vantagens de ataques mltiplos (estilo de
luta).
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.

xito em uma parada de Autocontrole (+ Potncia do Sangue para


vampiros), caso a Potncia do Sangue do alvo seja maior do que a
do usurio, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo
o uso de Nebulosidade recebe +2 de bnus caso haja parentesco.

Crtica Venenosa

Nmesis (Cl: Devas)


A linhagem que segue as regras da Jus Noctis (lei das
noites). Todos os Nmesis acreditam que a Famlia no consegue
viver sem intrigas, e por isto que muitos desta linhagem se
divertem criando caos nas cidades.
Dizem que os Nmesis na antiguidade eram usados como
agentes infiltrados para provocar a queda dos reinos, certamente
por isto que a Famlia no os v com bons olhos nas noites de hoje.
A linhagem costuma se estabilizar nas corte e ocupar o
mais alto cargo, eles mantm a identidade da linhagem em segredo
e so vistos por muitos como uma ordem secreta, so leais uns com
os outros usando suas influncias para tomar cortes inteira, se
tornando o maior poder da cidade.
A Jus Noctis o credo que os Nmesis seguem, no
importa a que coalizo pertenam sempre sero fieis as sete leis,
que so:
1. Nunca traia sua linhagem.
2. Siga a regra de sua coalizo, mas nunca abandone seu
verdadeiro credo.
3. Se no estais com a Famlia, estais contra ela (sempre
honre aqueles que os cercam ou pelo menos finja honr-los).
4. Mantenha os aliados pertos e os inimigos ainda mais.
5. Preste ateno na Famlia (um membro ocupado um
inimigo que trama).
6. Crie preocupaes a Famlia (um membro preocupado
um inimigo que no trama).
7. Nunca destrua um inimigo (force outros inimigos a
destru-lo).

Fraqueza da linhagem: Os Nmesis possuem a mesma fraqueza


do cl Devas, adicionalmente a Jus Noctis esta contida e enraizada
no sangue da linhagem h tanto tempo que praticamente difcil
contrari-la. O personagem que faa uma ao que contrarie o
credo ou no haja conforme o mesmo perder um ponto de Fora
de Vontade.

Disciplinas: Majestade, Celeridade, mpeto e Nebulosidade.

Nebulosidade
A arte de ofuscar os sentimentos. Os Nmesis podem
quebrar os laos que unem os alvos ou obscurecer o encanto de
uma obra de arte. Esta Disciplina foi criada para destruir e
confundir laos entre os possveis inimigos. Existem relatos que os
Nmesis foram caados no antigo mundo por membros da
linhagem dos Toreadores, se isto se faz verdade, ento explica os
poderes direcionados arte.
Os poderes desta Disciplina podem ser resistidos por um
turno com o investimento de um ponto de Fora de Vontade e um

As vtimas que estiverem em sua presena vo sentir


repulsa a uma obra de arte que o usurio aponte como alvo. O
Nmesis efetua uma crtica a uma obra e todos que ouvirem sero
infectados pela crtica, repudiando a obra ou fazendo comentrios
maldosos. O usurio s poder afetar uma obra por vez, podendo
ser a msica do ambiente, um quadro ou escultura exposta, a
arquitetura do local ou uma pea de teatro.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena ou
enquanto o usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Presena + Expresso + Nebulosidade (o
nmero de sucessos obtidos tem de exceder o maior Autocontrole
entre as vtimas).
Ao: Instantnea.

Forar a Rebeldia
O Nmesis convence um alvo a enfrentar o poder central.
A vtima se convence que seu progenitor ou outro soberano no
pode lhe dar ordens. O alvo fica mais confiante e quando
confrontado por um soberano vai contestar a autoridade sem se
importar com as conseqncias. Este poder no funciona para um
membro laado ou sobre a influncia do Arrebatamento
(Majestade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Nebulosidade contra o
Autocontrole + Potencia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Frenesi da Crtica
O Nmesis fora uma vtima que esta sobre o efeito da
Crtica Venenosa a destruir uma obra de arte. O usurio cochicha
no ouvido da vtima falando como a obra fere todos que esto
presente, a vtima se sente no dever de fazer algo e entra em um
frenesi controlado exterminando completamente a obra. Nesse
estado a vtima vai fazer de tudo para destruir o alvo, podendo at
atacar indivduos que tentem det-lo. Depois do efeito a vtima vai
se pergunta o porqu fez isto, mais ainda vai ter a certeza que a
obra era repulsiva.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena ou
at a obra ser destruda).
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Nebulosidade
contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vtima.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

Parania Mtua
Contestando a lealdade, o grupo duvidar da lealdade de
um alvo. O usurio contesta a lealdade de um alvo que no se
encontra presente a os ouvintes tomaro a idia de conspirao
plausvel. As vtimas vo tratar o alvo com desconfiana e em
alguns casos at interrog-lo. O alvo ter uma penalidade de -3 ao
lidar com os paranicos e os mesmos tero uma penalidade de -2
em testes de Frenesi de raiva feitos contra o alvo. Este poder no
funciona para membros laados ou sobre a influncia do
Arrebatamento (Majestade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena a
cada sucesso).
Parada de dados: Presena + Expresso + Nebulosidade o
Autocontrole mais alto entre os ouvintes.
Ao: Instantnea.

Destruir Laos
O Nmesis elimina o vinculum de um alvo com seu
suserano. O usurio deve olhar nos olhos de um alvo e pedir que o

mesmo esquea-se do lao que une o mesmo ao seu suserano, este


comando ira ser imediatamente executado (se o usurio obtiver
mais sucessos que a vtima, claro). Este poder poder eliminar
por completo com o Arrebatamento (Majestade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma noite).
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Nebulosidade
contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vtima.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

As armas que podem ser criadas esto descritas na pg. 202 MdT,

as mesmas podem ser destrudas facilmente pelo fogo ou luz solar.


Com o investimento de um circulo de Fora de Vontade o
usurio poder tornar a arma permanente.
Ao: Instantnea (leva um turno a cada ponto de Vitae para
terminar de moldar a arma).

Brothy (Vazios)
Uma das trs linhagens fundadoras da Ordem Batoriova,
os Brothys a nica linhagem de Vazios conhecida entre a
Famlia ocidental. Esta linhagem foi criada pelos esforos dos
Marothys e dos Bthorys para proteger a Ordem Batoriova. Os
mtodos de criao e submisso desta linhagem so um dos
segredos mais bem guardados da ordem.
Atualmente a linhagem segue a Ordem Batoriova
cegamente, sem ocupar grandes status na mesma. O Brothys
tambm podem aprender o Crac, mas seus nveis no costumam
ser elevados, pois so considerados como guerreiros e no como
eruditos do sangue.

Fraqueza da linhagem: Diferente de seus irmos Vazios os


Brothys so propenso ao vinculum como qualquer vampiro, mas
as demais desvantagens ainda os assolam.

Disciplinas: A trs Disciplinas escolhida pelo jogador, mais

Malkavian
Mais uma doena do que uma linhagem, deixando os
Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doena malkvia esta
ganhando fora e infectando outros cls.
Infantes novos que adquirem esta doena so jogados em
corte rivais para destruir os inimigos. Esta doena no bem vista
pelos ancies da Famlia, pois ainda no se descobriu se a mesma
contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo ter uma
doena mental.

Fraqueza da linhagem: A fraqueza do cl pertencente, e mais


uma perturbao grave ou duas leves, a critrio do narrador. Esta
perturbao no pode ser eliminada e o Malkaviano a ter para toda
a eternidade, pois se trata de uma doena incurvel ou uma
linhagem amaldioada.

Sanguinria.

Disciplinas: As do cl mais Dementao.

Sanguinria

Dementao

O Brothy corta seu prprio pulso moldando uma arma


rubra pelo Vitae. A arma cria uma aparncia cristalizada em
vermelho escuro e deve ser moldada pelas mos do usurio,
exigindo a concentrao do mesmo. A arma do personagem no
pode ter Tamanho maior que o nvel de Sanguinria e a
Durabilidade da arma variam entre dois e trs (para xito
excepcional). A arma criada poder ser usada por qualquer
indivduo, mais o Brothy poder transform-la novamente em
sangue com o investimento de um ponto de Fora de Vontade se
assim desejar. Armas de fogo no podem ser criadas com este
poder.
Custo: Um ponto de Vitae a cada Tamanho que a arma possua
(durao de um dia a cada sucesso obtido no teste de ativao).
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Sanguinria.

A Dementao uma manifestao singular do poder


mstico do Sangue, filtrada pela loucura da doena conhecida como
malkvia. considerada uma Disciplina intracl dos
Malkavianos (vampiros que sofrem de malkvia) e s pode ser
adquirida, incrementada ou usada quando eles se encontram sob o
efeito da doena. Todos os nveis desta Disciplina recebem um
bnus de +2 se usada contra parentes.

Sanguinria

Exemplos de Armas
Armas simples: Cassetete, faca ou Estaca.
Armas mdias: Espada, Khukuri ou Maa.
Armas pesadas: Montante ou Marreta.
Armas descomunais: Machado descomunal.
Armas complexas: Besta ou Arcos e flechas (um
ponto de Vitae por flecha).

O medo
O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira
s afeta a Famlia e exige que o alvo passe em um teste prolongado
de Perseverana + Autocontrole para no sucumbir ao Rtschreck;
o nmero-alvo igual ao nmero de sucessos obtidos pelo
Malkaviano no teste de ativao.
O segundo permite ao
Malkaviano ativar as perturbaes de um nico alvo.
Custo: Nenhum (ou um ponto de Fora de Vontade; especial).
Parada de dados: Presena + Empatia + Dementao, o
Autocontrole do alvo.
Ao: Instantnea, mas o Malkaviano ter de usar mais aes para
manter o poder ativado em turnos subseqentes.
Especial: Quando afetado por suas perturbaes ou obrigado a
fazer um teste para resistir ao Rtschreck, o personagem tem
direito a usar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder,
mesmo que esteja incapacitado.

A Intuio dos Loucos


O Malkaviano tem uma viso esclarecedora ou
sobrenatural. So dois os efeitos possveis. Ele pode ganhar um
destes bnus: +3 no uso inepto de uma Habilidade Mental; +1 no
uso inepto de uma Habilidade Fsica ou Social; +2 na Iniciativa;
acesso a Vantagem Bom Senso durante uma cena; +2 num nico
teste de percepo. Ou ento o jogador pode pedir uma informao
ou inspirao para fazer a histria andar ou livrar a cara da trupe (e,
para atend-lo, o Narrador pode, por exemplo, permitir que o
jogador use poderes de Auspcio ou Animalismo, ou que enxergue
o reino das Sombras, ou no se deixe enganar pelas iluses de um
Changeling).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Dementao.
Ao: Instantnea.

Manipulao Psicolgica
O Malkaviano leva a vtima a duvidar de suas prprias
lembranas e percepes. A perturbao do alvo se houver alguma,
ativada pela imaginao da prpria vtima. Se no tiver uma
perturbao, o alvo desenvolver uma da prxima vez que dormir e
acordar. Da prxima vez que a vtima acordar, ela poder fazer um
teste reflexo e prolongado de Inteligncia ou Raciocnio +
Perseverana para tentar superar os efeitos deste poder; o nmeroalvo a parada de Manipulao + Intimidao do Malkaviano +2 a
cada ponto de Vitae adicional usado na ativao do poder (mximo
de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bem-sucedido ou no,
reduzir o Autocontrole do alvo em um crculo (a vtima poder
recuperar um crculo a cada dois dias).
Custo: Um ponto de Vitae ou mais.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Dementao.
Ao: Prolongado (cada teste representa dez minutos de
observao; nmero-alvo igual ao ndice de Fora de Vontade do
alvo).

Mente Despedaada
O Malkaviano pode submeter a Inteligncia, o
Raciocnio, a Destreza ou a Manipulao da vtima a uma
penalidade igual ao nmero de sucessos obtidos no teste de
ativao (mximo de -5); ou ento conceder a si mesmo um bnus
de igual valor (mximo de +5) em Raciocnio, Perseverana ou
Autocontrole; ou ento um bnus para disputar ou minimizar a
tentativa de outro vampiro usar Auspcio, Dominao, Majestade
ou Pesadelo contra ele.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Dementao, a
Perseverana ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando
usado contra um oponente.
Ao: Instantnea.

Demncia Precoce
O Malkaviano faz a vtima acreditar piamente em uma
idia, que ser incorporada a sua personalidade e viso de mundo.
Pode ser algo to simples quanto voc perdeu a carteira, ou to
significativo quanto voc um vampiro. Um membro da Famlia
poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se
recuperar do ferimento imaginrio; um mdico poderia esquecer
que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Empatia + Dementao, contra
Perseverana + Presena do alvo.
Ao: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de
conflito psquico; nmero-alvo igual Fora de Vontade do alvo).

Bestial
A doena que deixa o frenesi dos Gangrels
potencialmente letal. Alguns cogitam que a bestialidade esteja
ganhando fora e infectando outros cls.
Muitos infectados afirmam que a doena transmissvel
pelo Vitae e que este mal comeou em uma seita chamada
Ancestrais da Besta, verdade ou no todos os membros desta seita
costumam ter esta doena que chamam de Dom da Quimera.

Fraqueza da linhagem: A fraqueza do cl, e mais uma dificuldade


em resistir ao frenesi. O personagem que tente resistir ao frenesi ou
Pegar onda perder o direito da exploso do dez e adicionalmente
todo o resultado igual a 1 anular um sucesso do teste.

Disciplinas: As do cl mais Ferocidade.

Ferocidade
A Ferocidade potencializa a fera do infectado podendo
elevar a fora do Vitae tornando-o uma besta destruidora. O
portador da doena que entre em frenesi poder usar o Vitae para
incrementos fsicos extraordinrios ou recuperar danos incurveis
com o poder do sangue. Os nveis desta Disciplina s tm efeito
quando o portador da doena estiver sobre o efeito do frenesi, isto
inclui o Pegar onda.

Nvel de Ferocidade

Vantagem
O usurio pode com um ponto de Vitae
recuperar um ponto de dano letal e mais
um de dano contuso, no mesmo turno.
O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Fsicos ter tambm a
vantagem da exploso do nove, por um
turno.
O usurio pode usar um ponto de Vitae
extra por turno.
O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Fsicos ter agora a
vantagem da exploso do oito, por um
turno.
O usurio consegue recuperar dano
agravado como se este fosse dano letal.

Ao: Instantnea.

Sangue Fraco
No se sabe o porqu, mas todos da Famlia que
pertenam a uma linhagem costumam ser imunes ao Bestial e a
Malkavian, muitos dizem que estas doenas s afetam os de
Sangue Fraco, ou seja, todos aqueles que no descendem de um
linhagem (vulgarmente conhecidos como Desgraados).

-----Smbolos----Mekhet e Gangrel: Smbolos usados na antiga Roma.

Ventrue: O cl orgulhoso e tradicionalista da Famlia.

Julii e Akhud: Smbolo de um cl extinto na antiga Roma,


alguns acreditam que os Julii so os Ventrue da atualidade. O
segundo smbolo pertencente a coalizo VII, e parece se tratar de
um cl no muito antigo.

Devas: O cl emotivo e sensual da Famlia.

Mekhet: O cl sbio e misterioso da Famlia.

Coalizes religiosas da Famlia: Lancea Sanctum:


Seguem o credo de Longino com fanatismo e devoo. Circulo da
Anci: Todas as seitas que seguem as ideologias dos deuses
antigos, esta coalizo normalmente caada pelos fanticos dos
Lancea Sanctum.

Gangrel: O cl primitivo e selvagem da Famlia.

Coalizes

burocrticas

da

Famlia:

Invictus:

Costumam ser de direita, conservadores dos principados e das


tradies da Famlia. Cartianos: So totalmente de esquerda,
lutam por um sistema igualitrio e tentam mudar as tradies.

Nosferatu: O cl furtivo e monstruoso da Famlia.

Devas e Nosferatu: Smbolos usados na antiga Roma.

Coalizes menos conhecida da Famlia: Prole de


Belial: Parecem acreditar que os vampiros so demonios, o que os

leva a agir como tal. VII: A ordem desconhecida, a nica coisa


que se sabe que parecem odiar os membros que no fazem parte
da mesma.

Coalizes religiosas da antiga Roma: Culto de


Augura: Os orculos e videntes da Camarilla. Lancea et Sanctum:
Coalizes da Famlia: Ordo Dracul: Coalizo que se foca
em suas maldies para supera-las. Apartidrios: Condiz com

A primeira fora religiosa de Longino, na poca era marginalizada


pelo Culto de Augura.

todos os membros que so independentes, desgarrados, apolticos


ou rebeldes.

Coalizes rejeitadas da antiga Roma: Colgio


Peregrine: Vampiros plebeus ou escravos de fora da Camarilla.
Circulus: Usados para auxiliar membros de cultos e seitas pags
caados no auge do Lancea et Sanctum.

Coalizes da Famlia: Victorianus: Tiveram seu auge na


Europa ocidental (na idade media), a coalizo era mantida por seus
Regentes que tinham autoridade quase ilimitada sobre suas terras.
J Victorius (o rei), tinha o papel de manter a ordem e a justia
entre os sditos com regras e tradies semelhantes as do Invictus.
Cargos: Victorius (monarca supremo), Chanceler (responsvel
pelas relaes entre o Rei e os Regentes), Bailio (responsvel pela
ordem da guarda real), Regente (soberano de um determinado
territrio) e Xerife (responsvel pela ordem de uma determinada
regncia). Domos Senatus: A coalizo era constituda por varias
Casas e no necessitava de um monarca, pois todas as aes e
decises eram definidas pela tribuna de senadores. Nas tribunas os
Corifeus (senadores) faziam a lei prevalecer, as mesmas leis
criadas pelo Bul (conselho de Drcons). Quando surgia um
assunto de guerra, os Estrategos (generais) tomavam conta da
tribuna tendo poder quase ilimitado. Cargos: Estrategos (Status no
senado 4 5), Drcons (legisladores Status no senado 5), Corifeus
(Status no senado 2, 3 ou 4), Valetes (Status no senado 1),
Arcontes (xerifes comandados pelo Estrategos), Falange (grupo de
soldados comandado pelo Arconte).

Ordens antigas: Camarilla: O poder central dos membros da


Famlia em Roma, composta por todas as coalizes da mesma.
Brbaros: Todos os inimigos da Camarilla e de Roma que
tentavam destruir a mesma por meio da guerra.

Linhagens: Spitze Linie: Ventrue (ou Devas) nazistas


fanticos, que procuram estabelecer o nacional socialismo para
promover o Quarto Reich. Disciplinas: Dominao, Celeridade,
Resilincia e Majestade. Grgonas: Linhagem de origem grega,
estes Gangrels (ou Nosferatus) tem o poder de transformar outras
criaturas em pedra. A expresso dormir como uma pedra lhes
caem bem, pois os Grgonas tm o sono pesado (teste de sorte para
Despertar durante o dia). Disciplinas: Metamorfose, Resilincia,

Coalizes poderosas da antiga Roma: Senex:


Polticos, planejadores e legisladores da Camarilla. Legio
Mortuum: A fora da Camarilla, fazem as leis dos Senex serem
cumpridas.

mpeto e Pesadelo. Murtas: Adeptos do Circulo da Anci essas


Devas escaparam da inquisio espanhola indo para o Brasil. As
Murtas so sensuais e provocantes, mas seu reflexo no espelho de
uma monstruosa idosa decrepita (mesmo usando a Fora de
Vontade o reflexo monstruoso no desaparece). Disciplinas:
Majestade, Celeridade, mpeto e Ofuscao.

Linhagens Brasileiras: Jurupari: Nosferatus que criam


elos com suas presas, podendo invadir os sonhos das mesmas para
sugar a fora vital. Assim como suas vtimas os Juruparis tem
pesadelos horrveis, quando despertam devem tester Perseverana
+ Autocontrole para no sucumbir ao estresse (sucumbindo ao
estresse o vampiro ter uma penalidade de -2 em todos os testes
Sociais e Mentais durante a noite, no se aplica a Disciplinas).
Disciplinas: Pesadelo, mpeto, Ofuscao e Auspcio. Kumir:
Gangrels selvagem que alm de sugar o sangue tambm devoram
suas vtimas. Todos os Kumirs tem a aura com rachaduras e
fendas enegrecidas. Disciplinas: Metamorfose, Resilincia,
Animalismo e mpeto.

Garras de Sangue (Suthar Anzuth): Moldados pelo totem do


Lobo Destrutor (Fenris) e pela Glria, os guerreiros acreditam que
qualquer ser que seja derrotado em combate inferior. Dons tribais:
Inspirao, Fora e Fria. Senhores da Tempestade (Iminir):
Filhos do totem do Lobo Invernal (Skolis). Pela Honra que Luna
cedeu aos seus filhos, eles tentam manter a ordem, manter as cinco
tribos unidas e cuidam de seus irmos e irms como Pai Lobo
cuidava de seus filhos. Dons tribais: Clima, Dominncia e Evaso.

Sombras Descarnadas (Hirfathra Hissu): Pupilos do totem da

Senhores do Sangue (Uguyjara): O primeiro o antigo smbolo


da linhagem extinta no Brasil, eram conhecidos por sua
transformao Lupina. O segundo smbolo se trata mais de uma
seita do que uma linhagem, os Uguyjaras modernos podem se
transformar em lobos descomunais, graas bno que seu
fundador recebeu de Jaci (lua em tupi).

Loba da Morte (Kamduis) buscam a Sabedoria no importando os


perigos que vo enfrentar, muitos se tornam estudiosos do mundo
dos espritos, xams e necromantes. Dons tribais: Intuio, Morte e
Proteo. Lobos Fantasmas (Thihirtha Numea): Sem tribos, sem
totens, Urathas que se prendem a suas origens humanas, perdidos
eles ainda tem duvidas do que so.

Tribos Puras: Trs Tribos que se julgam puras, pois no

Tribos da Lua: Em Pangia o guardio dos reinos (Urfarah)


se apaixonou por Luna (lua) e tiveram vrios filhotes (Urathas).
Com o tempo Pai Lobo (Urfarah) foi ficando velho e para as
alcatias no serem consumidos pelos inimigos, os Urathas
assassinaram seu genitor. Caindo em desgraa os Urathas
suplicaro o perdo de Luna e ela concedeu, assim foram criadas as
cinco tribos da lua. Aqueles que Caam nas Trevas (Meninna):
Apadrinhados pelo totem da Loba Negra (Hikaon). A Pureza dos
caadores lendria, eles tentam purificar a floresta e expulsar o
cncer que os humanos causam no mundo material e espiritual.
Dons tribais: Dissimulao, Elementos e Natureza. Mestres do

Ferro (Farsil Luhal): Favorecidos pelo totem do Lobo Vermelho


(Sagrim) com a Sagacidade vem tudo como um meio de
aprendizagem, pois esta e a chave para a adaptao no mundo
material, espiritual e tambm nas selvas de pedras dos homens.
Dons tribais: Conhecimento, Modelagem e Tecnologia.

atacaram o Pai Lobo na derrocada, e agora tentam fechar as feridas


do mundo, destruindo os descendentes dos Destitudos (Urathas
que assassinaram Urfarah). Escravos do Fogo (Izidakh): Devotos
ao totem do Lobo Raivoso estes Urathas so fanticos que querem
destruir os Destitudos, pois os hereges servem Luna quando
deveriam servir ao Pai Lobo. Garras de Marfim (Tzuumfin):
Abenoados pelo totem do Lobo Prateado com o Dom de saber a
verdadeira linhagem de um Uratha, a tribo dos Garras de Marfim
s recrutam os verdadeiros Puros diferente da tribo dos Escravos
do Fogo que aceitam qualquer tipo de Uratha. Reis Predadores

(Ninna Farakh): Apadrinhados pelo totem do Lobo Diro estes


devoradores de homens no odeiam os Destitudos por terem
matado Pai Lobo: qualquer coisa que no possa se defender no
tem o direito inato de viver. O que os Reis Predadores no
conseguem perdoar a perda de Pangia. Se os Destitudos
tivessem se focado em proteger Pangia ao invs de ficarem
lutando entre si, o paraso dos caadores ainda existiria e os
Urathas teriam como caar abertamente os seres humanos como
rebanhos que eles so.

Lua Astuciosa ou Lua Nova (Irraka): Caadores corajosos e


Augrios da Lua: Quando o lobisomem sofre a primeira
transformao ele batizado pelo poder da lua. No importa a
tribo, religio ou seita, mesmo sendo um ateu o lupino ter
conceitos pr-definidos em sua alma (se consentir). Lua da

espreitadores que tendem a ter um forte instinto predatrio. A Lua


os nsita a caar e eles como ningum sabem o valor deste rito
ancestral. Renome primrio: Sagacidade. Dons augurais:
Dissimulao, Evaso e Lua Nova.

Purificao ou Lua Cheia (Rahu): Os que sofreram a primeira


transformao nesta lua sabem o que o horror. A lua dos
guerreiros mexe com os instintos mais primitivos do lupino,
fazendo com que outros se curvem, pois fora e a pureza do
lobisomem inigualvel. Renome primrio: Pureza. Dons augurais:
Dominncia, Fora e Lua Cheia.

Tribos de Selene: Gaia (Terra) est viva e doente, o mal

Lua Gloriosa ou Lua Gibosa (Cahalith): Curiosos e estudiosos


estes lupinos sempre tendem a explorar as origens e culturas dos
lobisomens, fazem pesquisas, recolhem fragmentos, exploram
terras antigas e desconhecidas. Renome primrio: Glria. Dons
augurais: Conhecimento, Inspirao e Lua Gibosa.

contamina a parte escura de Gaia, e Selene (lua) no tem fora


suficiente para destruir o mal como o seu irmo Hlio (sol). Para
isto a deusa criou Lyks (Pai Lobo), hbil criatura para ajud-la a
conter as enfermidades, porm Lyks se acasalou com fmeas
humanas e teve vrios filhotes, mas estes filhotes (Licantropos),
metade humano, se corromperam assassinando o Alfa Lyks e
assim a deusa Lua os condenou como feras impuras viciadas em
carne e tementes a prata. Frias da Tormenta (Taurus): Estes
Licantropos acham que o nico jeito de tirar as enfermidades de
circulao pelo ato da guerra poltica, pois a maioria so criaturas
burocrticas e tem vrios nveis de status e poder em suas
sociedades. Renome primrio: Sabedoria ou Sagacidade. Dons
tribais: Tecnologia, Fora e Evaso. Feras Flamejantes (Fnix):
Licantropos que tentam se redimir caando e destruindo as
enfermidades da noite, para serem dignos dos privilgios da deusa
mais uma vez. Renome primrio: Honra ou Glria. Dons tribais:
Intuio, Natureza e Elementos.

Lua Honrosa ou Meia-Lua (Elodoth): Os lupinos que sofreram a


primeira transformao nesta lua costumam ser timos polticos,
advogados, juzes e lideres, pois so equilibrados e compreensivos
sempre vem as situaes de vrios ngulos. Renome primrio:
Honra. Dons augurais: Intuio, Proteo e Meia-Lua.

Tribos de Hrus: Osris encaminhou Anbis e Anput para

Lua Sabia ou Lua Crescente (Ithaeur): Os xams so os mais


sbios em termos de ocultismo, no temem as foras sobrenaturais
e se esforam para aprender a lidar com as ameaas do mundo
espiritual. Renome primrio: Sabedoria. Dons augurais: Elementos,
Modelagem e Lua Crescente.

serem responsveis pelas barreiras do reino das sombras, com o


tempo Anbis e Anput tiveram filhos os Inpus (lobisomens), cada
um tinha Dons e poderes distintos. Dentre os Inpus havia a pura
Kebechet, que com sua inocncia foi seduzida por Set e o libertou
do reino das sombras. Set criou o terror no reino dos vivos. Depois
de Set ter destrudo Osris, Anbis e outros deuses, Lah, a lua
amaldioou os Inpus com a prata e Hrus exilou Set para o
submundo dos espritos e ordenou que os Inpus ajudados por Lah,
protegessem as passagens para o reino das sombras. Guerreiros de

Anbis (Anup): Guerreiros que tem o dever de proteger o mundo


fsico das ameaas dos espritos malficos. Os Inpus desta tribo
odeiam os Herdeiros da Kebechet, pois como se aventuram nos

confins do reino das sombras, podem ser facilmente corrompidos


pela escurido como a traidora Kebechet. Renome primrio: Glria
ou Pureza. Dons tribais: Fria, Dominncia e Modelagem.

Sacerdotes da Anbut (Yineput): Os sacerdotes se esforam para


resgatar as antigas tradies e ritos dos Inpus, alm disso, eles tm
facilidade em lidar com os humanos e outras criaturas. Alguns
membros desta tribo tentam impedir a guerra entre suas duas tribos
irms, servindo-os de intermedirios, negociadores e conciliadores.
Renome primrio: Sabedoria ou Sagacidade. Dons tribais:

tribos. Renome primrio: Pureza. Dons tribais: Dissimulao,


Elementos e Natureza. Fidalgos do Progresso da Alvorada

(Profectus): Os Fidalgos tm a adaptao e a evoluo como


objetivo, acreditam que os humanos so a chave para o caminho do
progresso e querem estar junto a eles para evoluir seus conceitos e
assim jamais voltarem a ser os brbaros que j foram no passado.
Renome primrio: Sagacidade. Dons tribais: Conhecimento,
Modelagem e Tecnologia.

Inspirao, Morte e Proteo. Herdeiros da Kebechet (Khebhut):


Os herdeiros tm o dever de limpar o nome da pura Kebechet,
lutam contra os filhos de Set e a corrupo que os fortalece. De
todas as tribos de Hrus os herdeiros so os caadores mais hbeis
e se ariscariam at os confins do reino das sombras para limpar o
nome da sua tribo. Renome primrio: Honra ou Pureza. Dons tribais:
Conhecimento, Dissimulao e Clima.

Duques da Morte Sombria (Nefilins): Os necromantes sabem


que a sabedoria vem dos caminhos e conhecimentos da alma e
por este objetivo que mexem com o ocultismo. Esta tribo renegada
e temida tem um alto nvel de conhecimento sobre espritos
vampiros e outras criaturas que no deveriam existir no mundo dos
vivos. Renome primrio: Sabedoria. Dons tribais: Intuio, Morte e

Tribos Nobres: Criadas na poca do renascentismo (entre os


sculos XIV e XVII) por um grupo de lobisomens que
abominavam as guerras baseadas em mitologia e crenas religiosas.
Os Nobres sabem que existiu o primeiro lobisomem e que ouve
uma traio, eles tambm tm conscincia de que a lua os
beneficia, assim como o sol influncia sobre a vida na terra, ou
seja, algo completamente natural. Os lobisomens so criaturas
destruidoras, pois foram criados em um tempo que era preciso ser
violento para sobreviver, mas esta poca j se acabou e se os lobos
continuarem agindo com estes conceitos primitivos iro perecer,
por isso que os lupinos das tribos nobres buscam a adaptao, o
conhecimento e a evoluo pelo esforo e disciplina. Lordes da

Proteo. Escudeiros da Integridade: Os iniciantes das tribos


nobres. Estes lobisomens ficam de um a cinco anos servindo (como
escravos, escribas, soldados, mensageiros, capangas, guarda-costas,
mercenrios, bajuladores, hackers, caadores, empregados,
advogados, informantes, agiotas, traficantes e outros) as tribos
antes de serem batizados como nobres.

Coroa de Prata (Dominus): Lideres e polticos, costumam ser


persuasivos quando querem algo, e fazem uma busca incansvel
para descobrir um jeito de se livrarem das maldies (prata e Fria
Mortal). Renome primrio: Honra. Dons tribais: Clima, Dominncia
e Inspirao. Condes da Mandbula de Ao (Cerberus): Soldados
e guardies do conhecimento, estes lupinos so a fora de
conteno das tribos nobres. Os nobres chamam a ateno das
tribos fanticas, por este motivo criaram guerreiros para no serem
consumidos pela ignorncia dos religiosos. Renome primrio:
Glria. Dons tribais: Evaso, Fora e Fria.

Bares da Selva Negra (Chakais): Naturalistas guardies das


florestas estes lobisomens sabem que o crescimento das cidades e
da raa humana esta acelerada e sem equilbrio. Os nobres desta
tribo tentam parar este avano destrutivo usando o medo, fora e a
sabedoria como armas. Os Bares e os Fidalgos so rivais por
natureza e no vai demorar at a guerra comear a contaminar as

Seitas: Ces Nefantos (Asah Gadar): Lobisomem que querem


ficar do lado vencedor da guerra se submetendo a espritos
demonacos ou pior, levando a corrupo como modo de vida e
assim corrompendo o mundo. O Valle da Lua: Comunidades de
humanos reclusos em selvas densas, vivendo em constante temor,
pois os lobos devoradores espreitam os arredores (uma vez por ms
os moradores fazem uma oferenda aos lobos, que varia entre um
animal a uma adolescente virgem, isto vai depender da poltica do
Valle). O Valle um modo de manter os parentes dos lobisomens
em proteo, se um parente escapa e tenta buscar a civilizao
lamentavelmente vai perecer pelas garras dos mesmos.

Seitas: Usurpadores de Fenris (Termo usado por lupinos):


So todos os vampiros que aprenderam a lidar com a Essncia do
Sangue e us-la para ativar as Quatro Foras (Clima, Natureza,
Elementos e Morte), os lobisomens no medem esforos para
destruir este cncer do reino dos vivos. Guardies das Quatro

Foras: Reclusos e monstruosos estes vampiros da Groenlndia


tentam recuperar os Pergaminhos de Fenris caando os seguidores
do pirata Waqin Wyvern. Esta seita aprendeu a usar a Essncia
espiritual do sangue, podendo assim utilizar as Quatro Foras
(Dons lupinos). Herdeiros de Wyvern: A seita tende a estudar
poderes msticos do sangue e se esfora para ficar no auge das
coalizes, oferecendo seus servios a grandes cortes, e se
instalando no poderio das cidades para tomar o principado ou
manipul-lo. Devotos fiis (no mnimo Status 2 no culto) podem
conquistar o aprendizado das Quatro Foras.

Aquisio: Para adquirir tal poder o membro deve estudar os


Pergaminhos de Fenris (novo ndice x10, com uso da Experincia),
mas medida que vai aprendendo sua forma fsica modificada
permanentemente pela Fora primria (as outras Foras no podem
exceder a Fora primria escolhida no incio do aprendizado).

Fora primria
Clima

Natureza

Elementos

Morte

Fraqueza
O membro adquire traos climticos como
corpo frio (2 graus), corpo enevoado ou toque
que murchar as vegetaes (penalidade de -3
no teste para ativar Natureza).
O membro adquire traos animalescos como
garras e presas permanente, pelagem de lobo,
chifres de touro ou pele de serpente
(penalidade de -3 no teste para ativar Morte).
O membro adquire traos de elementos como
pele arenosa, olhos adiamantados, pele de
mrmore ou corpo quente (40 graus)
(penalidade de -3 no teste para ativar Clima).
O membro adquire traos da morte como pele
cadavrica, olhos brancos ou cheiro ptrido
(penalidade de -3 no teste para ativar
Elementos).

Seitas: Mavrcios: Vampiros que usam o Crac e a Feitiaria

Seitas: Bruxos de Mefistfeles: Vampiros que mechem com a


magia negra das sombras, podendo invocar demnios tenebrosos e
outros criaturas. Os bruxos acreditam que o primeiro vampiro foi
banido do paraso e condenado a caminhar no reino obscuro,
quando escapou para o mundo mortal descobriu que podia invocar
as trevas do reino obscuro. Dinastia de Lilith: Lilith criou as
criaturas das trevas conhecidas hoje como vampiros. Membros da
Famlia que acreditam nesta crena esperam um dia volta da
rainha sombria, para lider-los no caminho de seu reinado de
trevas. Esta seita confirma que Lilith este presente no sangue da
Famlia, observando os escolhidos que sero dignos de servi-la. Os
devotos estudam a magia do sangue (Crac), se preparando para a
ressurreio da rainha sombria.

Seitas: Seguidores de Apophis: Vampiros crentes que um dia


R (sol) vai se apagar e os vampiros vo ser a raa dominante
comandada pelo deus Apophis. Os seguidores no lutam por um
mundo dominado pelo mal e sim pela aniquilao de todos que
tentam impedir isto, pois segundo o culto somente Apophis digno
de expandir o reino de maldade. Proserpinas: Vampiresas que
cultuam o naturismo acreditando que existam foras energticas na
natureza que curam e acalmam todos os seres. Estas divas se
sacrificam para mostrar a outro de suas espcies, que as intrigas
polticas e a maldade dos membros podem ser superadas com
devoo na caridade, respeito e amor.

Tebana para caar os hereges. Completando sua tarefa divina os


mrtires se purificam no sol, pois se julgam impuros. Ancestrais
da Besta: Vampiros animalescos que preferem viver em bandos
selvagens, se entregando a fera e caando os humanos como
animais que so. Os ancestrais pregam que os primeiros vampiros
viviam deste jeito com o objetivo de alcanar o conhecimento da
fera interior.

Seitas dos Seres Ancestrais: Criaturas que idolatram

Seitas: Ascendentes das Sombras: Os humanos serviam de


escravos para os deuses vampiros da antiguidade, a seita tenta
tornar isto possvel novamente e para isto tm o objetivo de
destruir todas as coalizes da Famlia. Prole de Lcifer: A seita
acredita que todos os vampiros na verdade descendem dos anjos
cados e que podem transpassar sua natureza maldita, assim
tornando-se deuses imortais na Terra. Estes vampiros manipulam
os seres vivos como se fossem divindades, e aqueles que no
respeitam seu culto normalmente so castigados ou sacrificados.

seres fantsticos como Cthulhu, Azathoth, Hastur, Nyarlathotep,


Shub-Niggurath, Tsathoggua, Yog-Sothoth, Dagon e Hydra. Os
cultos dos seres ancestrais acreditam que todas as criaturas que
vivem na Terra descendem destes seres adormecidos em outro
plano. Com o tempo as criaturas que idolatram estes seres
comeam a mudar suas formas tornando-se monstros com
caractersticas ancestrais. Culto da Cthulhu: Mortais que
acreditam nesta criatura fantstica usando ritos de sacrificio para
invoca-la. Culto dos Seres Adormecidos: Estes ocultistas
acreditam que a vida veio dos seres ancestrais adormecidos no
oceano. Membros deste culto costumam oferecer sacrificios aos
deuses adormecidos, para que no despertem e devorem a Terra.
Filhos de Cthulhu: Seguidores crentes que Cthulhu a divindade
responsvel pela criao dos vampiros e seu sangue se encontra no
mundo fisico em cada um deles, sendo este Vitae a nica
substncia que pode invoca-lo ao reino do vivos.

Seitas Deus-Mquina: Humanos crentes em um deus que se

Ordem do Vu: Fundado no sculo XIX aps a inquisio,

sacrificou dando sua essncia para criar o mundo, e agora ele


cada um de ns. Os devotos destas seitas caam criaturas que se
alimentam de essncia, pois tornam a mesma malfica, deixando o
mundo um caos. Engrenagens de Deus: Estes devotos caam
sugadores de essncia, mas no sugam o vitae vampiresco como os
seus irmos degenerado Engrenagens Vermelhas, pois a essncia
contida nos corpos ptridos das criaturas maligna. Engrenagens

esta ordem faz de tudo para conter as grandes revelaes a


mscara, incluindo at mesmo a extino de uma cidade se
necessrio. A ordem formada atualmente por seis crculos. foros

Vermelhas: Humanos tementes ao Deus-Mquina acreditando que


seus corpos so o filtro de deus. As engrenagens costumam caar
vampiros e sugar o sangue devolvendo a essncia ao seu fluxo
natural, ficando somente com as ddivas sagradas.

do Vu: Matusalns que se encontram no topo da ordem,


organizando e aconselhando as decises no grande tabuleiro.
Mestres do Vu: Ancies que se dedicam a guiar a ordem com
punho de ao, normalmente respeitando as decises dos cinco
foros do Vu. Conselheiros do Vu: Ancies convocados para
servirem como conselheiros dos Mestres do Vu em situaes
crticas.

Obductus do Vu: Soldados hbeis na arte da guerra sombria,


Seitas: Tribo de Luison: Humanos que acreditam estarem
servindo ao deus tupi da morte. Normalmente estes devotos so
manipulados pela linhagem Jurupari ou Kumir. Tribo de Belial:
Culto moderno de mortais que idolatram Belial (ou a Prole de
Belial). As bestas como so conhecidas gostam de fazer sacrifcios
em estilos Hollywoodianos, chegando at mesmo a fazer filmes
macabros e postando em redes sociais.

podendo dizimar cortes sem chamar a ateno de vampiros e


humanos. A maioria destes espectros (como so chamados)
costuma ser da linhagem Hashashin, Khaibit ou Oprichnik, que
tiveram de se adaptar drasticamente, renegando o legado da
corrupo e vcio do sangue. Harpias do Vu: Na sua maioria
vampiresas, as harpias costumam ter grandes cargos nas cortes,
elas tendem a observar as decises dos prncipes de perto, no
revelando seus verdadeiros objetivos com tanta facilidade.
Sentinelas do Vu: Tambm conhecidos vulgarmente como
cavalos de tria, so os olhos e ouvidos dos Mestres do Vu em
outras cortes. As sentinelas so raramente percebidas em uma
cidade e tem certa autonomia como juiz perante a tradio da
mscara. Os Prncipes e Regentes no costumam ver estes
membros com bons olhos, pois do a entender aos sditos que o
monarca no esta mantendo a segurana da mscara na linha.

Ordens de Nod: Cainitas: Vampiros crentes que o


progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bblico
de seu irmo Abel, que teria sido amaldioado por Deus e
condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um
sugador de sangue. Os Cainitas dizem ter encontrado o livro de
Nod, que relata toda e verdadeira histria da Famlia. Nova

Camarilla: Ordem com objetivo de criar uma coalizo mundial


nica, para proteger a mscara, resolver o problema de super
populao da Famlia e manter os escritos de Nod em segurana.
Estes Cainitas sabem que se o livro cair em mos erradas poder
causar o armagedom na terra. A ordem j conquistou o titulo de
coalizo em alguns pases, e se esfora para ficar mais parecida
com a antiga Camarilla romana. Sab: Pequena ordem de vampiros
que rejeita as tradies e regras da Famlia, tendo como objetivo se
tornar o topo da cadeia alimentar, dominando o rebanho humano e
quebrando a mscara. Estes Cainitas afirmam que quando Caim
despertar de seu torpor ir lhes guiar no caminho da gloria.

Ordens: Ordem de Tissot: Morrice Tissot era um caador de


vampiro que acabou se tornando um amaldioado. A ordem foi
fundada em 1777 e recruta vampiros em uma misso divina com o
objetivo de exterminar os monstros da noite. Os vampiros da
ordem s se alimentam de animais e costumam estudar os anis do
drago para superar suas fraquezas e se tornar o mais humano
possvel. Messalinas: Vampiresas que propagam a extino dos
vampiros machos, pois sua natureza destrutiva um perigo para
todas as espcies.

Ordens: Sicrios Vermelhos: Na idade mdia, vrios algozes se

Ordens: Herdeiros do Imprio: A ordem foi criada por vrios

reuniram para criar esta coterie com o objetivo de cobrar pelos seus
servios. Atualmente a ordem cria Ghuls especializados na arte de
rastrear, caar e matar. Prestando assim servios a varias cortes.
Comando das Sombras: A faco criada pelos Sicrios, Ghuls
com um rigoroso cdigo moral. A cidade que ganha este tipo de
fora, vai perceber que os Ghuls no podem ser corrompidos
facilmente, sem falar do estranho elo mental dos mesmos (o grupo
de Ghuls tem uma ligao entre eles equivalente ao parentesco dos
vampiros).

principados, se mantendo fortes at os dias de hoje. A lgica dar


poder a quem merece e tirar do poder quem no digno, nesta
escolha a ordem costuma ser cautelosa, escolhendo somente os
devotos a sua causa, normalmente Ventrue e Devas. Os herdeiros
costumam agir com a autoridade do status, mas se seus objetivos
no forem alcanados desta forma eles usam seus arsenais de
hordas para seus fins. mpios Negros: Vampiros que caam todos
os tipos de ordens religiosas vampirescas, a ordem acredita que o
fanatismo o principal motivo das intrigas polticas e guerras
sombrias. Prncipes intolerantes costumam contratar esta ordem
para conter coalizes mais fervorosas.

Ordens: Brutas: Uma ordem constituda somente de Vazios que


acreditam ser o sexto cl da Famlia. Os Brutas crem que so a
perfeio, o cl sem fraquezas, puro e nico, assim repudiando
qualquer cl inferior. Suseranos Escarlates: Ordem que usa o
vinculum como estratgia para reinar cortes fracas, os objetivos dos
Escarlates ainda um mistrio, mas existem boatos sobre uma
aliana entre a linhagem dos Nmesis e das Fiandeiras.
Vladerianos: Vampiros crentes que o primeiro de sua espcie foi
Vlad Tepes, que teve sua histria alterada pelos matusalns para
que os outros membros da famlia no soubessem a verdade. A
ordem luta contra os ancies para desmembrar a cadeia de
mentiras.

Ordens: Ordem Batoriova: Conhecido mais como uma subcoalizo dos Invictus, a ordem e constituda pelas linhagens
Bthory Marothy e Brothy que usam a feitiaria do sangue para
conseguir status e poder. Guerreiros Iluminados: Sub-coliazo do
Lancea Sanctum composta somente de Vazios. Os devotos
acreditam que so os escolhidos para levar a famlia ao caminho da
iluminao, os que rejeio a ajuda dos iluminados normalmente
so crucificados e queimados. Lees do Machado: Membros que
tentam impor o aprendizado dos anis dos drages a toda famlia,
aqueles que rejeitam os ensinamentos so punidos com a morte
final, pois todos os vampiros devem aderir ao conhecimento e a
salvao da alma ou perecero no sadismo avassalador da fera.

Ordens: Ordem de Longino: Monges descendentes dos Jesutas,


que estudam os Anis do Drago e acreditam que a salvao
pode estar nesta doutrina. Normalmente encontrados no sul do
Brasil e no Peru, estes monges chamam esta doutrina de
Fragmentos de Longino, e dizem ter provas de que Drcula roubou
este conhecimento para criar sua ordem. Guardies do Sepulcro:
Ordem que protege o corpo entorpecido dos ancies at o
despertar. O preo para este servio costuma ser muito caro,
incluindo tesouros, artefados e at diablerie em massa.

Ordens: CIES: Centro de Inteligncia e Estudos Sobrenaturais.


Desmembrada da Rosacruz em 1909, so mortais que estudam
sobre as criaturas sobrenaturais sem interferir na vida das mesmas.
Os Vigilantes tambm escondem da humanidade a existncia
destas criaturas. FECES: A CIES criou a Foras Especiais de
Conteno a Eventos Sobrenaturais, para combater criaturas
extremamente poderosas ou conter situaes sobrenaturais
catastrficas que ponha em risco a frgil pelcula que separa os
humanos dos seres fantsticos. Os soldados da FECES tm
treinamento, armas e poderes (sangue da Famlia) especiais para
todos os tipos de situaes.

Ordens: Guerreiros da Luz: Mortais que acreditam na nova


inquisio, e fazem de tudo para descobrir e caar monstros nas
sombras. Rosacruz: Mortais que correm atrs do conhecimento
pela cabala, alquimia, astronomia, ufologia e egiptologia.

Hordas: Jasons: Vampiros que se escondem por trs de


mascaras para saciar sua sede de sadismo, vingana e matana
desenfreada. Jogadores do Caos: Vampiros que incitam os
cartianos (ou outra coalizo que se encontram na minoria) a
derrubarem o poder local. Estes batedores no lutam por um ideal,
eles so querem ver o circo pegar fogo.

Hordas: Lobos Hilota: Alcatia de lupinos que prestam seus


servios aos vampiros, se rebaixando a fazer qualquer trabalho sujo
por dinheiro, proteo ou qualquer outra coisa que a Famlia tenha
a oferecer. Zumbis Vermelhos: Ghuls e Carniais viciados em
Vitae, que fazem de tudo por mais um gole. Em casos extremos os
viciados podem at entrar em estado de decomposio assumindo
assim uma aparncia mrbida.

Hordas: Osris: Vampiros que so idolatrados por um culto de


humanos usando os mesmos como Vantagens. Esta pratica feita
como um mtodo de proteo e alimentao tendo servos fiis que
podem at mesmo colocar suas vidas em risco para proteger a
divindade. A maioria das cortes abomina esta pratica. Verdugos:
Vampiros mercenrios que oferecem seus servios sujos aos
principados.

Hordas: Escravos de Jeric: Vampiros manipulados por um


parasita (Homnculo) que se estala-se no corao dos mesmos
controlando o sangue e tornando estes um monstro sedento pelo
liquido da vida. Parasitas como estes criam certo nvel de
inteligncia, chantageando o vampiro por meio da sede exigindo
tipos diferentes de sangue. Prias de Malta: Vampiros que
rejeitam as cortes e suas tradies, tendo como objetivos a
alimentao e a divero. Os Prias constumam ser todos nmades,
pois as cortes tendem a caa-los por suas arruaas exacerbadas.

Hordas: Fmulos: Vampiros que servem como escravos a

Hordas: Larpios Rbidos: Vampiros que caam sua prpria

Hordas: Piratas Rubros: Criaturas que caam humanos para


leilo-los em outros pases. Tringulo Negro: Criaturas que caam
judeus, negros e gays para leilo-los em outros pases. Flechas
Dermonacas: Mortais que dizem serem manipulados por

espcie para saciar seu vcio de sangue. Os Rbidos costumam


contar as vtimas fazendo tatuagem de caveiras vermelha em seus
corpos. Caadores da Prata: Vampiros que caam lobisomens
para usar seu sangue em rituais macabros.

qualquer fora (humanos, magos, lupinos e outros) que no


pertena a Famlia. Edaz Club: Humanos da alta sociedade que
devoram os rgos de outros de sua espcie. Quando saciados os
devoradores adquirem nveis de percepo mental e social a cima
do normal (o personagem no recebe penalidades por se inepto nas
Habilidades Mentais e Sociais, por uma semana a cada rgo
consumido).

demnios e fazem de tudo para saciara a sede de perverso. Alguns


membros da Famlia usam estes atormentados como fantoches,
manipulando-os e trilhando-os nos caminhos de seus inimigos.

Mfias: Mo Negra: Se existe uma mfia entre os vampiros esta


a mo negra, extorses, assassinato, trfico de rebanho, estes so
algumas de suas atividades. A Mo Negra conhecida por
manipular certas Hordas, e vm crescendo cada vez mais, tendo
sido at agregada como sub-coalizo de outras coalizes. Mafija:
A mfia russa cresceu no muito diferente das mfias tradicionais,
exceto pelo trfico de seres humanos uma prtica incomum para
algumas mfias.

Mfias Asiticas: Trade: A mfia chinesa se concentra nas


atividades de prostituio, lavagem de dinheiro, cassinos, pirataria
e trfico de drogas. Yakuza: A mfia japonesa constituda por
varias famlias que atualmente mandam em todo o Japo. Os
Gokudos tm fora suficiente para desafiar qualquer tipo de mfia,
e conseguiram seu poder pela extorso, trfico e lavagem de
dinheiro. Os vampiros acreditam que Os Vazios esto por trs desta
potncia devastadora.

Mfias Brasileiras: Milcia: Na teoria so grupos de

Sociedades: Lions Clubs: A sociedade tenta ajudar a

militares que se armam para proteger as comunidades do trfico de


drogas e armas. Na pratica so grupos que se unem a fim de fazer
das comunidades carentes um meio de lavar dinheiro de todas as
formas. A Milcia costuma ocupar favelas onde a policia no tem
acesso, facilitando assim as transaes entre empresas de fachada,
clnicas clandestinas e at compra de votos eleitorais. Comando

humanidade com educao e boa cidadania, normalmente


controlada pelos Ventrue e Devas. ILLUMINATI: Ricos e
poderosos que desejam dominar a humanidade para lev-la ao
caminho da iluminao, no se sabe quais entidades sobrenaturais
se escondem por trs desta sociedade, alguns alegam que so os
VII e outro acusam os Magos.

Vermelho: Criado em 1979 pela Falange Vermelha e polticos


corruptos, a organizao costuma cometer todos os tipos de crimes,
como trfico de drogas, trfico de armas, jogos de azar,
prostituio, escravido de estrangeiros, trfico de rgos humanos
(mantendo assim clinicas clandestinas), assaltos e assassinatos. O
Comando Vermelho foi primeira organizao criada no Brasil e a
primeira a sair dela tendo poder na Bolvia, Peru, e outros pases do
continente sul americano. PCC: Primeiro Comando da Capital
surgiu em 1990 com objetivo de manifestar os direitos das pessoas
encarceradas no pas. A organizao costuma depredar patrimnios
pblicos e assassinar policiais, juzes ou qualquer indivduo que
possa prejudicar detentos do crime organizado. Depois de 10 anos
de atividades a faco cresceu se tornando uma mfia, controlando
de dentro do presdio, policiais, detentos e at mesmo produtos
como drogas, armas e mulheres.

Sociedades: Maonaria: Sociedade de mortais que prega a


liberdade, igualdade, fraternidade, paz, justia e democracia,
normalmente controlada pelos Ventrues. Rotary Club: Grupo de
mortais que pregam entre os scios que preciso dar de si antes de
pensar em si, normalmente controlados pelas harpias da Famlia.

Sociedades: Ku Klux Klan: Organizao fraternal racista que


Mfias Italianas: Cosa Nostra: A mfia siciliana a maior
que existe no submundo do crime, atualmente ela se concentra em
aplicar seu dinheiro sujo em empresas legalizadas. Camorra: A
mfia napolitana constituda de varias famlias assim como Cosa
Nostra e compartilha as mesmas hierarquias. A Camorra tem
tendncias menos humanitrias, diferente de suar irm siciliana, ela
mexe com drogas, contrabandeia lixo qumico, fora outras
atrocidades.

luta pelos direitos da supremacia branca, alguns membros racistas


da Famlia apiam esta cultura. Neonazismo: Grupo de mortais (e
alguns membros da Famlia) que propagam a ideologia de Adolf
Hitler e a superioridade da raa ariana, os skinheads so usados
freqentemente como fantoches desta organizao.

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