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REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual se podra definir como un sistema informtico que genera en tiempo
real representaciones de la realidad, que de hecho no son ms que ilusiones ya que se
trata de una realidad perceptiva sin ningn soporte fsico y que nicamente se da en el
interior de los ordenadores.
La simulacin que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando
un mundo virtual que slo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la
realidad. Tambin permite capturar la voluntad implcita del usuario en sus movimientos
naturales proyectndolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el
mundo virtual movimientos reales.
Adems, tambin nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensacin la
persona que est dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de
la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstruccin de la
herencia cultural, la medicina, la simulacin de multitudes y la sensacin de presencia.
La reconstruccin de la herencia cultural consiste en la recuperacin a travs de la
simulacin de piezas nicas de la antigedad que han sido destruidas o se encuentran
degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras.
Adems, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos
lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
La aplicacin en la medicina la encontramos en la simulacin virtual del cuerpo
humano. A partir de imgenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreacin en 3D del
paciente, cosa que facilita la elaboracin de un diagnstico, o la simulacin de
operaciones en caso que sea necesario.
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnologa informtica, que crea en el usuario la sensacin de estar inmerso en
l. Dicho entorno es contemplado por el usuario a travs normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompaado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interaccin con

el entorno as como la percepcin de diferentes estmulos que intensifican la sensacin


de realidad.
El usuario tiene la sensacin de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del
nivel de inmersin este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un
grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos virtuales
generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la imaginacin (sueos,
libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una
interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como mnimo los
mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto, olfato). Sin
embargo, la mayora de los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos (vista
y odo), debido a las dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
En cuanto a los tipos de Realidad Virtual, esta puede subdividirse de modos diversos:
TIPO DE INMERSION
Realidad Virtual Inmersiva
Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad virtual, gafas,
posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
Los mtodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes
u otros dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a
la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar
(moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
Realidad Virtual Semiinmersiva / No inmersiva
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo
a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la actualidad
ya que no requiere ningn hardware especial.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo

como son el bajo coste y la fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por
medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos
usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que
es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un
conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a
los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
Humano-Maquina
nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de
RV seran los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
Humanos-Maquina
Es posible que ms
de
una
persona
comparta el mismo
mundo virtual e
interaccin al mismo
tiempo con el mismo
y/o entre ellos.
La aplicacin de la
realidad
virtual,
aunque
centrada
inicialmente en el Personal de la usando un sistema de realidad virtual para entrenar
terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina, la arqueologa, la creacin artstica, el entrenamiento militar
o las simulaciones de vuelo.
Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
-

Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones

CAD (diseo asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes
de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).

Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.)

Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de
realidad virtual, en lo que se refiere al
tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad.

CARACTERSTICAS
Virtualidad:
La virtualidad no es un algo nuevo en la historia
de la humanidad. Desde las cavernas, Platn
pasando por las imgenes o leyendas de la Edad
Media, la virtualidad, entendida como
semblanza de realidad (pero no real), ha estado
siempre presente entre nosotros. La diferencia
radica en que mientras a lo largo de la historia el potencial de la virtualidad resida en la
imaginacin, en las ideas, en las creencias, hoy da, manteniendo todava vivo por
suerte ese potencial, la tecnologa nos brinda la posibilidad de, incluso, visionarlo con
nuestros propios ojos, reconstruir la imaginacin, de hacer realidad visual nuestras
ideas. Se trata de lo que paradjicamente llamamos realidad virtual. Hoy existe,
adems, la posibilidad ampliamente difundida de construir autnticas comunidades
virtuales, es decir, espacios no fsicos y atemporales de interaccin humana. Para
generar conocimiento, aprendizaje, entretenimiento, redes sociales entre otras
Relacin
realidad/irrealidad: La
realidad
virtual
ha
eliminado la frontera
existente entre realidad e
irrealidad. No se trata en
este
caso
de
la
imposibilidad
de
separacin entre lo real y
aquello que no lo es, sino
la difusin de los lmites
que los separan. La amplia
variedad de posibilidades que sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus
de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la


interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo,
s es percibida como un acto colectivo.

Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia
mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el
mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado.

Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio


ms de creacin con motivaciones estticas.

La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia


de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos
virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria
para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La
existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo adoptar,
potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia
cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios
cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos
producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
PRODUCTOS
Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual.
Algunos estn en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
1. Cascos o gafas: Artculo principal: Casco de realidad virtual

Oculus
Rift:
aparato
de
realidad
virtual
para
usos
tanto
ldicos
como

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.

profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por


Facebook en 2014). Est en fase de desarrollo pero se puede comprar su
modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta
el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su
recreacin del mundo virtual.

Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung


en colaboracin con Oculus VR. A diferencia del anterior, no incluye
pantalla, sino que es mayormente una carcasa, con algunos botones y un
sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un telfono
de la propia Samsung que har las funciones de pantalla y de procesador
informtico.

Project Morpheus: casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por


Sony. Est diseado para ser plenamente funcional con la consola
Playstation 4.

Google Cardboard: carcasa de cartn destinada a poder experimentar la


realidad virtual a nivel domstico colocando en ella un smartphone.

Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada en desarrollo por


Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al
pblico en 2015.

HTC Vive: proyecto conjunto de Valve y HTC, actualmente en desarrollo,


de un HMD con una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada ojo y
ms de 70 sensores de posicin y orientacin.

Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que inclua unas gafas
monocromas que reproducan un entorno 3D, precursora por tanto de la
realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al ao
siguiente de su lanzamiento.

2. Perifricos

Virtuix Omni: accesorio perifrico para el Oculus Rift, consistente en una


plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin
moverse del sitio.

Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la


anterior, desarrollada por una empresa austriaca.

Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los


movimientos de la mano, convirtindola as en un dispositivo de entrada (un
controlador).

STEM System: sistema para la deteccin inalmbrica de los movimientos


corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliacin
sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.

3. Otros Sistemas

Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una


tecnologa que crea un entorno de realidad virtual en una habitacin con
forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imgenes. El usuario,
situado en el centro del cubo, observa las imgenes a su alrededor con unas
gafas 3D para tener sensacin de profundidad. El sonido se genera con
altavoces situados en distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas
existen desde los aos 1990.

4. Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recin mencionados, diversas empresas estn
elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello,
para ser disfrutados a travs de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que
se pueden destacar son:

Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead,


Cmoar Roller Coaster VR

Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns


Rally, Alien Isolation

Entretenimiento: Cineveo

Educacin: Space Engine

Artes plsticas

Medicina

REALIDAD AUMENTADA

Imagen de un mvil captando mediante una


cmara la panormica de la calle y
superponiendo el callejero digital.

La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin a travs
de un dispositivo tecnolgico, directa o indirecta, de un entorno fsico del mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad
mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin
virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a
lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la
realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por computador y
reconocimiento de objetos) la informacin sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La informacin artificial sobre el medio ambiente y
los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de informacin en la
parte superior de la visin del mundo real.
La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas
por ordenador en tiempo real a secuencias de vdeo como una forma de ampliar el

mundo real. La investigacin incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un


display virtual colocado en la retina para mejorar la visualizacin, y la construccin de
ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters
del pblico en general.
DEFINICIONES
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin de Azuma dice que la
realidad aumentada:
-

Combina elementos reales y virtuales.


Es interactiva en tiempo real.
Est registrada en 3D.

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-Virtuality


Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual
puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (ms cerca del entorno real) y Virtualidad
Aumentada (est ms cerca del entorno virtual).
Milgram's Continuum
Realidad Aumentada tambin es la incorporacin de datos e informacin digital en un
entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un
software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que est dando sus primeros
pasos alrededor del mundo y que en unos aos, la veremos en todas partes, corriendo y
avanzando, sorprendindonos y alcanzando todas las disciplinas: vdeo juegos, medios
masivos de comunicacin, arquitectura, educacin e incluso en la medicina, trayendo un
mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad
virtual, es que sta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

Tecnologa
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un
sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real.
El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con
precisin la situacin del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente
(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed
Display). Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario
mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las siguientes
tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS, giroscopios,
brjulas de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podra
ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en
Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria
RAM para procesar imgenes de dichas cmaras. La combinacin de todos estos
elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un
posible plataforma de realidad aumentada.
Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e
imgenes virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo
real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara, en un sistema
de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa
diferentes mtodos de visin por ordenador, en su mayora relacionados con el

seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin por ordenador de realidad aumentada


se heredan de forma similar de los mtodos de odometra visual.
Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar
la deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de umbral y los
mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del
mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos
mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores fiduciarios)
presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la
estructura de la escena 3D
debe ser calculada de
antemano. Si no hay
ningn supuesto acerca de
la geometra 3D se
estructura a partir de los
mtodos de movimiento.
Los mtodos utilizados en
la segunda etapa incluyen
geometra
proyectiva
(epipolar), paquete de
ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y
filtros de partculas.
D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)
El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin que
fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology,
para ayudar a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales.
Proporciona un conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para el
Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones
multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vdeo, sonido e informacin de
seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.
Software Libre para Realidad Aumentada

ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de aplicaciones de


realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias
comerciales disponibles en ARToolWorks..

ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creacin de


aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rpidamente,
pequeas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Est licenciado bajo la
Licencia GNU GPL

ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que
permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Est licenciado
bajo la Licencia GNU GPL

Tcnicas de visualizacin
Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
1. Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra
tanto las imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD
son dispositivos pticos que permiten al usuario poder ver el mundo fsico a
travs de la lente y superponer informacin grfica que se refleja en los ojos del
usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al
sistema informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico. La principal
ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la informacin
virtual dentro del mundo fsico para el usuario. La informacin grfica est
condicionada a la vista de los usuarios.
2. Display de mano
El dispositivo manual con
realidad aumentada cuenta con
un dispositivo informtico que
incorpora una pantalla pequea
que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los
diferentes dispositivos de mano
han empleado tcnicas de
superposicin sobre el video
con la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban
sensores de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan
marcadores al video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos
permitan aadir informacin digital a las secuencias de video en tiempo real.
Hoy en da los sistemas de visin como SLAM o PTAM son empleados para el
seguimiento. El display de mano promete ser el primer xito comercial de las
tecnologas de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carcter
porttil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los
telfonos con cmara.
3. Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para


mostrar informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que
la pantalla est separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no
est asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez
y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional
display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no est
obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre
los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo
colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no
est limitado por la resolucin de la pantalla, que s que afecta a los dispositivos
anteriores. Un sistema de proyeccin permite incorporar ms proyectores para
ampliar el rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles tienen una pequea
ventana al mundo para representar la informacin virtual, en cambio en un
sistema SAR puedes mostrar un mayor nmero de superficies virtuales a la vez
en un entorno interior. Es una herramienta til para el diseo, ya que permite
visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
4. Niveles
Segn Prendes Espinosa, los denominados niveles de la Realidad Aumentada
pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada segn las tecnologas que
implementan; en consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicacin, ms
ricas y avanzadas sern sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el
cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad Aumentada ms
extendidos en la actualidad, propone una clasificacin en cuatro niveles (de 0 a
3):
-

Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el


mundo fsico mediante el uso de cdigos de barras y 2D (por ejemplo, los
cdigos QR). Dichos cdigos solo sirven como hiperenlaces a otros
contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de
marcadores.
Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores imgenes
en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemticos,
habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma ms
avanzada de este nivel tambin permite el reconocimiento de objetos 3D.
Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los
marcadores por el GPS y la brjula de los dispositivos mviles para
determinar la localizacin y orientacin del usuario y superponer puntos de
inters sobre las imgenes del mundo real.
Nivel 3 (Augmented Vision). Estara representado por dispositivos como
Google Glass, lentes de contacto de alta tecnologa u otros que, en el futuro,
sern capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada,
inmersiva y personal.

Aplicaciones

La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que


hacen que est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el
entretenimiento, la educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
1. Proyectos educativos:
Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos
educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos... puesto
que su coste todava no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el
mbito domstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar
informacin sobre objetos o lugares, as como imgenes virtuales como por ejemplo
ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Adems de escenarios
completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los
diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Crneo humano con R. A. Una de
las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de realidad aumentada para
aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prcticas necesarias sin
coste aadido. Soldadura con R. A. Tambin se han desarrollado aplicaciones de
realidad aumentada para educacin infantil que interaccionan con juguetes fsicos Globo
terrqueo con R.A.
En los ltimos aos la Realidad Aumentada est consiguiendo un protagonismo cada
vez ms importante en diversas reas de conocimiento, mostrando la versatilidad y
posibilidades que presenta esta nueva tecnologa derivada de la Realidad Virtual. La
capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de
gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy til para presentar
determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educacin, en lo que se
conoce como edutainment.7

Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en


telefnos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen.
Basta con tomar una fotografa a cualquiera texto desconocido un anuncio, un men,
un volante, etc y se obtiene una traduccin instantnea sobre el mismo objeto. El
proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y
busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traduccin, la dibuja en
lugar de la palabra original. La aplicacin es ideal para quienes viajan mucho y
necesitan conocer de manera rpida el significado de alguna palabra. Por el momento,
programa ofrece traduccin ingls - espaol y espaol ingls, aunque sus creadores
Otavio Good y John DeWeese sealaron que el paso siguiente es la traduccin en otros
idiomas, como el francs, el italiano o el portugus.

2. Televisin
La RA se ha vuelto comn en la teledifusin de deportes. La lnea amarilla del
"primero y diez" vista en las transmisiones de los partidos de ftbol americano, muestra
la lnea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; Los
elementos del mundo real son el campo de ftbol y los jugadores, y el elemento virtual
es la lnea amarilla electrnica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA tambin
se utiliza en las transmisiones de ftbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el
crculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los
partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicacin y direccin de la pastilla
(puck), aunque fue rechazada por los puristas del hockey. Las transmisiones de natacin
suelen aadir una lnea a travs de los carriles para indicar la posicin del poseedor del
rcord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de "realidad mediada"

(disminuida),
las
transmisiones
puede
ocultar un mensaje real o
reemplazar un mensaje de
una publicidad real con un
mensaje virtual.
3. Entretenimiento:
Teniendo en cuenta
que el de los juegos es un
mercado que mueve unos
30.000
millones
de
dlares al ao en los
Estados
Unidos,
es
comprensible que se est
apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que sta puede
aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena
ms representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", de Blast
Theory. Es un juego on-line de persecucin por las calles donde los jugadores empiezan
en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador porttil y estn
conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no
llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y
pierden el juego. La primera edicin tuvo lugar en Sheffield pero despus se repiti en
otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake
Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra
monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todava es difcil obtener
beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se
necesitara mucho tiempo de uso para amortizarlo.
4. Simulacin:
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
5. Servicios de emergencias y militares:
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar
instrucciones de evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede mostrar
informacin de mapas, localizacin de los enemigos...

6. Arquitectura:
La realidad aumentada es muy
til a la hora de resucitar
virtualmente edificios histricos
destruidos, as como proyectos de
construccin que todava estn bajo
plano.
7. Apoyo en tareas complejas:
Tareas complejas, como el
montaje, mantenimiento, y la
ciruga
pueden
simplificarse
mediante
la
insercin
de
informacin adicional en el campo
de visin. Por ejemplo, para un mecnico que est realizando el mantenimiento de un
sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su
funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imgenes de los objetos ocultos,
que pueden ser especialmente eficaces para el diagnstico mdico o la ciruga. Como
por ejemplo una radiografa de rayos vista virtualmente basada en la tomografa previa
o en las imgenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia
magntica nuclear abierta.
8. Los dispositivos de navegacin:
La realidad aumentada puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegacin
para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegacin dentro de un edificio
puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de
instalaciones industriales. Los parabrisas de los automviles pueden ser usadas como
pantallas de visualizacin para proporcionar indicaciones de navegacin e informacin
de trfico.
9. Aplicaciones Industriales:
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las
maquetas fsicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias
entre las dos fuentes. Adems, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales
en combinacin con prototipos reales existentes, y as ahorrar o reducir al mnimo la
construccin de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.
El Instituto Tecnolgico Metlmecnico (AIMME) present recientemente los
resultados del Proyecto ARMETAL, Viabilidad de la Realidad Aumentada aplicada a
empresas, mostrando las experiencias piloto desarrolladas en cooperacin con empresas
de diversos subsectores, como fabricantes de maquinaria, joyera, herrajes, electrnica y

luminarias, aplicadas a diversos procesos empresariales y a la vez sobre diversos


dispositivos (ordenador, IPhone, Tablet, etc.) recopilando dicha informacin en un
Manual de Buenas Prcticas sobre Aplicacin de la Realidad Aumentada.
10. Prospeccin:
En los campos de la hidrologa, la ecologa y la geologa, la AR puede ser utilizada
para mostrar un anlisis interactivo de las caractersticas del terreno. El usuario puede
utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos.
11. Colaboracin:
La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboracin entre los miembros
de un equipo a travs de conferencias con los participantes reales y virtuales.
12. Publicidad:
Una de las ltimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay
diferentes campaas que utilizan este recurso para llamar la atencin del usuario.
Fiat ha lanzado una campaa en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio
de televisin con el Fiat 500 como protagonista a travs de la pgina web, el usuario
solo necesita tener una webcam.
La revista Esquire publica en la edicin de diciembre del 2009 diferentes cdigos QR
(Quick Response), que son una variante ms potente de los cdigos de barras que
pueden ser escaneados por una webcam que al reconocerlos nos ofrece informacin
extra sobre el producto. Los cdigos QR que incorpora la revista son reconocidos por
las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un video superpuesto a la
imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se necesita un software especfico.
13. Turismo:
Aplicaciones como "La Ciudad de Mxico en el Tiempo" de ILLUTIO, han logrado
llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes pocas histricas a travs de la
Realidad Aumentada y la Geolocalizacin.
Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros,
prcticamente sin conocimientos tcnicos, a travs de sus servidores.
Esto ha fomentado la publicacin de miles de aplicaciones sobre turismo, gincanas,
exposiciones virtuales, etc.
14. Informacin:

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cmara del


mvil hacia un edificio histrico, el GPS reconoce la localizacin y muestra
informacin de la Wikipedia sobre el monumento. En Japn, Sekai Camera, de la
empresa Tonchidot, aade al mundo real los comentarios de la gente acerca de
direcciones, tiendas, restaurantes... Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas
Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estacin de metro ms cercana. Bionic
Eye y Yelp Monocle, en EE UU, son ejemplos similares.
15. Networking y eventos:
La empresa mexicana ILLUTIO 17 ha desarrollado BIC (Business Intelligent Card).
Al apuntar la cmara del mvil hacia una tarjeta de presentacin, la app reconoce la
imagen o logo de la empresa y muestra un video, animacin o modelo 3D sobre la
misma tarjeta; adems guarda los datos de contacto en la nube, sin necesidad de
preocuparse por perder o guardar las tarjetas fsicas.
16. Aplicaciones futuras
La Realidad Aumentada deber tener modelos informticos de lugares y sonidos
relacionados con la realidad fsica, as como determinar la situacin exacta de cada
usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representacin realista del entorno que se
ha aadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientacin y posicin
exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que as lo requieran: uno de los retos
ms importante que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada
es que los elementos visuales estn coordinados a la perfeccin con los objetos reales,
puesto que un pequeo error de orientacin puede provocar un desalineamiento
perceptible entre los objetos virtuales y fsicos. En zonas muy amplias los sensores de
orientacin usan magnetmetros, inclinmetros, sensores inerciales... que pueden verse
afectados gravemente por campos magnticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al
mximo este efecto. Sera interesante que una aplicacin de Realidad Aumentada
pudiera localizar elementos naturales (como rboles o rocas) que no hubieran sido
catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo
del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseo de aplicaciones en los
que la realidad aumentada fuera un poco ms all, lo que podemos llamar "realidad
aumentada retroalimentada", esto es, que la "descoordinacin" resultante del uso de
sensores de posicin/orientacin, fuera corregida midiendo las desviaciones entre las
medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad
aumentada que partiendo de pares de imgenes estreo obtenidas de dos cmaras
solidarias al usuario (head-mounted) y de la posicin del mismo, fuera capaz de
determinar la posicin y orientacin exacta del que mira.
Es importante sealar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la
tecnologa. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden
reducir de alguna manera. Si la tecnologa RA se hace asequible, podra ser muy amplia,
pero por ahora las principales industrias son los nicos compradores que tienen la

oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro podramos encontrar aplicaciones de


este estilo:
-

Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologrficas


virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten
imgenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la
audiencia).
Conferencias virtuales en estilo "holodeck".
Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche: insercin de
la informacin directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las lneas de gua
directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte,
decoracin, iluminacin, etc, la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros
virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de Navidad, las torres de
publicidad y mucho ms. stos pueden ser totalmente interactivos, incluso a
distancia.
Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en tareas
orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo,
una cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegacin
para automviles, etc.) podran ser sustituidos por dispositivos virtuales.

Realidad Virtual
https://www.youtube.com/watch?v=AYKdX_mS3Dg
https://www.youtube.com/watch?v=88XL9fASoY4
https://www.youtube.com/watch?v=17tlbBrtvw8
https://www.youtube.com/watch?v=uYbsSj6t0V4
https://www.youtube.com/watch?v=Fwy3mUI3QL8

Realidad aumentada
https://www.youtube.com/watch?v=oqCFJIRK6wU
https://www.youtube.com/watch?v=IIxhrWm5LaU
https://www.youtube.com/watch?v=jOCWX9fCcOg
https://www.youtube.com/watch?v=oUHnh-ZYoWs
https://www.youtube.com/watch?v=GtL1dlcGC80
http://www.antena3.com/noticias/tecnologia/camisetas-estampados-movimientomediante-realidad-aumentada_2013020500016.html

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