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NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D .................... 6
Por qu una segunda edicin? ................................................... 6
Cmo estn organizados los libros de reglas .............................. 6
Aprender el juego ....................................................................... 6
La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................ 6
Nota sobre los pronombres ......................................................... 7
Crear un personaje ...................................................................... 7
Lo autnticamente bsico ............................................................... 7
Ladrn ................................................................................ 45
Explicacin de habillidades.......................................... 45
Bardo .................................................................................. 48
Personajes de categora mltiple y de categora dual................ 51
Combinaciones de categora mltiple................................. 51
Beneficios y restricciones de la categora mltiple............. 51
Beneficios y restricciones de la categora dual ................... 52
Captulo 4: Alineamiento ............................................................. 53
Glosario ........................................................................................... 9
El objetivo .................................................................................. 8
Materiales necesarios.................................................................. 8
Un ejemplo de juego................................................................... 8
Captulo 9: Combate..................................................................... 99
Algo ms que sajar y pinchar ............................................. 99
Definiciones ............................................................................. 99
La tirada de ataque ................................................................. 100
Establecer el nmero para golpear ................................... 100
Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla
opcional) ................................................................................. 101
Los diversos tipos de armas.............................................. 101
Nmeros imposibles de golpear ....................................... 101
Calcular el GACO .................................................................. 101
Combate y encuentros ............................................................ 102
El round de combate ............................................................... 102
Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102
La secuencia de combate ........................................................ 103
Iniciativa ................................................................................. 103
Procedimiento estndar de iniciativa ................................ 104
Modificadores de iniciativa .............................................. 104
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104
Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105
Ataques mltiples e iniciativa .......................................... 106
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106
Velocidades de armas mgicas................................... 106
Atacar con dos armas.............................................................. 106
Movimiento en combate ......................................................... 107
Movimiento en mele ....................................................... 107
Movimiento y combate con proyectiles............................ 107
Cargar contra un oponente ............................................... 107
Retirada ............................................................................ 107
Ataque sin matar ..................................................................... 107
Golpear y forcejear ........................................................... 107
Someter ............................................................................ 108
Armas en combate no letal ............................................... 109
Combate no letal y criaturas ............................................. 109
Conjuros de contacto y combate ............................................. 109
Armas de proyectiles en combate ........................................... 110
Alcance ............................................................................ 110
ndice de fuego ................................................................. 110
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110
Disparar en una mele ...................................................... 110
Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110
Proyectiles tipo granada ................................................... 111
Clases de proyectiles tipo granada ................................... 111
Defensas especiales ................................................................ 112
Parada (regla opcional) ........................................................... 112
La tirada de salvacin ............................................................. 112
Efectuar las tiradas de salvacin....................................... 112
Prioridad de tirada de salvacin ....................................... 112
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin ..................... 113
Controles de habilidad como tiradas de salvacin ............ 113
Modificar tiradas de salvacin.......................................... 113
Resistencia a la magia ............................................................ 114
Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114
Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114
Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114
Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 116
Dao y muerte ........................................................................ 116
Heridas ............................................................................. 116
Daos especiales..................................................................... 117
Cada ................................................................................ 117
Parlisis ............................................................................ 117
Drenaje de energa............................................................ 117
Veneno ............................................................................. 118
Tratar a las vctimas del veneno ................................. 118
Curacin, heridas de combate ................................................. 118
Curacin natural ............................................................... 118
Curacin mgica............................................................... 119
Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 119
Muerte de un personaje .......................................................... 119
Muerte por veneno ........................................................... 119
INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA ............................................................. 14
Tabla 2:
DESTREZA ........................................................ 15
Tabla 3:
CONSTITUCIN ............................................... 16
Tabla 4:
INTELIGENCIA ................................................. 17
Tabla 5:
SABIDURA ....................................................... 18
Tabla 6:
CARISMA ........................................................... 19
Tabla 7:
Tabla 8:
Tabla 9:
BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN ................22
Aprender el juego
Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue,
por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional).
Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de
habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento,
elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo
esto, tu personaje estar preparado para la aventura!
Lo autnticamente bsico
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas
si lo que lees aqu te resulta familiar.
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos:
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos
de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas
categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de
compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar,
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una
multitud de otros.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los
juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no
tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora.
Por esa razn, los juegos de rol son difciles de
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar
nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin
cotidiana.
Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As
que veamos una analoga.
Imagina que ests jugando a un juego de tablero
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los
dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de
partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estndar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un
El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y
otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final
llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de
rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de
jugar no es ganar, sino divertirse y socializar.
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general,
esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable:
lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que
los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones
de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la
aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una
aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas
aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama
una campaa.
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar,
sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn.
Pero la duracin de cualquier aventura en particular no
necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego.
El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.
Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco
para jugar al AD&D.
Necesitars alguna especie de registro de personajes.
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy
prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel
servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao
doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente.
Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar
con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una
buena goma.
Es necesario todo un conjunto de dados polidricos.
Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una
buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados
polidricos all donde compraste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los
distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente:
nmero de dados, seguido por d, seguido por un
nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si
tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6.
Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si
no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno
cinco veces y suma el resultado.)
Cuando las reglas dicen dado porcentual o
1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10
caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de
les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos
juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un
resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o
100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las
decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el
resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un
nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que
tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos.
Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente
durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico
del tipo de accin que se produce durante una sesin de
juego.
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres
personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con
un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero
que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los
personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos
guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo.
DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el
agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy
fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra
vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada
vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente
con una fra niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver
nada ah delante que parezca una puerta o una
ramificacin del tnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel
es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin
o puerta.
Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde
ir.
Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta
oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
produce escalofros.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un
bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de
cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros
de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un
tipo de roca distinto que el resto del tnel.
Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un
lado?
DM Est pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del
Glosario
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de
un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una
criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o
penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra
conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura,
queda reflejado en la Tabla 5.
Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a
continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca
la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al
final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que
proporciona todos los modificadores e informacin del juego
para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de
esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las
puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden
obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por
buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una
puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que
rebaja una puntuacin).
Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y
vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
primordial de los luchadores porque stos tienen que ser
fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir
armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms
en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de
experiencia que consiga.
Adems, cualquier luchador con una puntuacin de
Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe,
incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la
habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
similares.
Tabla 1: FUERZA
Puntuacin
Habilidad
1
2
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16
17
18
18/01-50
18/51-75
18/76-90
18/91-99
18/00
19
20
21
22
23
24
25
Probab.
Golpe
-5
-3
-3
-2
-1
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+7
Ajuste de
Peso
dao
autorizado
-4
0.5
-2
0.5
-1
2.5
-1
5
Ninguno
10
Ninguno
18
Ninguno
20
Ninguno
23
Ninguno
28
+1
35
+1
43
+2
55
+3
70
+3
80
+4
95
+5
120
+6
170
+7
245
+8
270
+9
320
+10
395
+11
470
+12
620
+14
770
Esfuerzo
mximo
1.5
2.5
5
23
28
45
58
70
85
98
110
130
140
155
165
190
240
320
350
405
485
565
720
875
Ajuste
reaccin
-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
Ajuste ataque
Proyectil
-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
Ajuste
defensivo
+5
+5
+4
+3
+2
+1
0
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-4
-4
-5
-5
-5
-6
-6
Constitucin
La puntuacin de la Constitucin (Con) de un
personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las
Tabla 3: CONSTITUCIN
Puntuacin
Habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Ajuste punto
golpe
-3
-2
-2
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2 (+3) *
+2 (+4) *
+2 (+5) *
+2 (+5) **
+2 (+6) ***
+2 (+6) ***
+2 (+6) ****
+2 (+7) ****
+2 (+7) ****
Shock del
sistema
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%
Supervivencia a la
revivificacin
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Proteccin contra
veneno
-2
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
Regeneracin
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
1/6 turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turnos
* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.
Tabla 4: INTELIGENCIA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Nmero de
lenguajes
0*
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
15
20
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.
Inmunidad a los
conjuros
Ilusiones nivel 1
Ilusiones nivel 2
Ilusiones nivel 3
Ilusiones nivel 4
Ilusiones nivel 5
Ilusiones nivel 6
Ilusiones nivel 7
Tabla 5: SABIDURA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Ajuste defensa
mgica
-6
4
-3
-2
-l
-l
-l 0
0
0
0
0
0
0
0
+l
+2
+3
+4
+4
Bonificacin
conjuros
0
0
0
0
1
1
2
2
3
4
1,4
20
+4
2, 4
21
22
+4
+4
3,5
4,5
23
+4
5,5
24
25
+4
+4
6,6
6,7
Posibilidad fracaso
Inmunidad a los conjuros
de conjuros
80%
60%
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
0%
Olvido, Retencin de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidacin
0%
Miedo
0%
Encantamiento de monstruo, Confusin,
Emocin, Tanteo, Sugestin
0%
Caos, Debilidad mental, Retencin de
personalidad, Frasco mgico, Bsqueda
0%
Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo
0%
Antipata/simpata, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas
Carisma
Nmero
servidores
0
1
1
1
2
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Lealtad
bsica
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+3
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+20
Ajuste de
reaccin
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+2
+3
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
Fuerza
8
Destreza 14
Constitucin 13
Inteligencia 13
Sabidura 7
Carisma 6
Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He
aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6)
muestran que carece del sentido comn necesario para
aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
de no voy a preocuparme (que irrita a los dems).
Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
impiden que se convierta en una prdida total. As pues,
puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
aquellos que desean aplastarle.
2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena
(Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de
su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la
esfera acadmica.
Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
jugar considerando a Rath como un tipo acadmico
considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est
siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
(llamadas a menudo status) no son las ms grandes del
mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante
y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
con buenos status.
Esos jugadores abandonan inmediatamente un
personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por
encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin
de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con
un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo
juegas bien, entonces incluso un personaje con las
puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos
momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene
un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz.
Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
Ajustes
+1 Constitucin; -1 Carisma
+1 Destreza; -1 Constitucin
+1 Inteligencia; -1 Sabidura
+1 Destreza; -1 Fuerza
Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente
identificables por su tamao y forma. Miden por trmino
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven
generalmente unos 350 aos.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor.
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus
variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas,
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y
les desagrada el mar. No se muestran particularmente
cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la
guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.
Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas
o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades
especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los
venenos.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un
clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un
guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn.
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han
considerado til aprender los lenguajes de varios de sus
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn,
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu
DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).
Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca
utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros
clericales s estn permitidos). Esto proporciona una
bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de
cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin. As, por
ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de
7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se
resumen en la Tabla 9.
Los enanos poseen tambin una resistencia
excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes
enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos
(ver Tabla 9).
Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los
enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los
objetos mgicos que no encajan especficamente con la
Bonificacin en Tirada de
Proteccin
+1
+2
+3
+4
+5
1-5 en 1d6
1-5 en 1d6
1-4 en 1d6
1-3 en 1d6
1-3 en 1d6
Elfos
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados
y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen
frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos
viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los
reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su
raza.
Los elfos son considerados a menudo frvolos y
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se
interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los
elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia,
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de
los bosques.
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y
su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes.
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente
interesados en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si
sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos,
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms
comn elfos altos, aunque un personaje puede ser otro
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los
espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor
parte cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que
hay importantes diferencias culturales entre los distintos
grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se
han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son
considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos
altos son los ms comunes. Los elfos de los bosques son
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos
los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad
de los elfos.
Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un
guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques. Adems,
un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago,
guerrero/ladrn, guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en
Personajes de categora mltiple)
Los elfos han considerado til aprender los lenguajes
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el
comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al
sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Cap. 9: Combate, para una explicacin de la resistencia
Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son
apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los
gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
tambin menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de
los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente
trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
pulido y cortado de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
respecto a las razas ms grandes humanos y elfos . aunque
no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
quienes no conocen o en quienes no confan, y algo
reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
minas y madrigueras, y sienten simpata hacia los enanos,
pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la
estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn,
etc.
Debido a su educacin, un personaje gnomo puede
elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn,
enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos,
tejones, comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El
Semielfos
Halflings
1-5 en 1d6
1-7 en 1d10
1-4 en 1d6
1-3 en 1d6
Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza
en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que
conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
caracterstica racial que el DM permita.
Los humanos poseen slo una habilidad especial:
pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender
hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ
tienen elecciones limitadas en esas reas.
Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes
que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa
de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
se han convertido en poderes significativos en el mundo y
gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.
Otras caractersticas
Despus de que hayas seleccionado una raza, puede
que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta
informacin es vital o til al juego de rol.
El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo
opuesto.
Algunas personas tienen la sensacin de que es
importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
puesto que se supone que todos los personajes son
razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
significa que todo el mundo est entrenado para luchar con
ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la
misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado
una relacin normal de gente diestra - zurda.
En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de
tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de
tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho,
puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la
tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los
problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las
alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
tabla tienen que ser decididos por tu DM.
El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros,
mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El
hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms
Hechicero
Mago
Ilusionista
Otro
Sacerdote
Clrigo
Druida
Otro
Bribn
Ladrn
Bardo
Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORA
Categora
Personaje
Frz
Guerrero
9
Paladn *
12
Guardabosques.* 13
Mago
Especialista
Var
Clrigo
Druida *
Ladrn
Bardo *
Des
13
Var
9
12
Con
9
14
Var
Int
9
Var
13
Sab
13
14
Var
9
12
Car
17
Var
15
15
Descripciones de categoras
Las descripciones completas de categoras de
personajes proporcionan la informacin detallada y especifica
que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas
segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la seccin. Cada categora de
personaje dentro del grupo es explicada luego.
Las descripciones utilizan trminos del juego que
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados
en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario).
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha
aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de
experiencia completando aventuras y realizando cosas
especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero,
por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando
contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento
del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales.
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados
necesarios para alcanzar cada nivel.
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las
exigencias para el avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de
puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes
mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Guerrero
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
125.000
250.000
500.000
750.000
1.000.000
1.250.000
1.500.000
1.750.000
2.000.000
2.250.000
2.500.000
2.750.000
3.000.000
Paladn/
Guardabos.
0
2.250
4.500
9.000
18.000
36.000
75.000
150.000
300.000
600.000
900.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000
3.300.000
3.600.000
Tirada
de
dados (d10)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+3
9+6
9+9
9 + 12
9 + 15
9 + 18
9 + 21
9 + 24
9 + 27
9 + 30
9 + 33
Fuerza 9
Fuerza
Todas
Tirada
dados
01-10
41-75
51-75
11-20
76-90
21-30
15 guardianes: guardabosques de
nivel 1 con armadura de escamas,
escudo, espada larga, lanza, arco
largo
96-99
91-99
31-40
00
Opcin del DM
00
41-65
76-95
66-99
* El jugador selecciona el tipo.
00
Unidades de lite
10 caballeros montados: guerreros
de nivel 1 con armadura de
campaa, escudo largo, lanza,
espada ancha, mangual y recio
caballo de batalla guarnecido con
barda completa
10 guerreros/magos elfos de nivel 1
con armadura de mallas, espada
larga, arco largo, daga
Requisitos primarios:
Razas permitidas:
Fuerza 12
Constitucin 9
Sabidura 13
Carisma 17
Fuerza, Carisma
Humano
Nivel
lanza.
1
2
3
4
5
6
7
8
9*
9*
9*
9*
Requisitos primarios:
Razas permitidas:
Fuerza 13
Destreza 13
Constitucin 14
Sabidura 14
Fuerza, Destreza, Sabidura
Humano, Elfo, Semielfo
Ocultarse
en sombras
10%
15%
20%
25%
31%
37%
43%
49%
56%
63%
70%
77%
85%
93%
99% *
99%
Moverse
en silencio
15%
21%
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99% *
99%
99%
99%
Nivel de
lanzamiento
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
1
2
2
2
2
1
3
2
1
3
2
2
3
3
2
3
3 **
3
Seguidor
Oso, negro
Oso, pardo
Duende benvolo *
Clrigo (humano)
Perro/lobo
Druida
Halcn
Guerrero (elfo)
Guerrero (gnomo)
Guerrero (halfling)
Guerrero (humano)
Guerrero/mago (elfo) *
Felino grande (tigre, len, etc.) *
Hipogrifo *
Pegaso *
Duende travieso *
Guardabosques (semielfo)
Guardabosques (humano)
Cuervo
Stiro *
Ladrn (halfling)
Ladrn (humano)
Treant *
Hombre oso/hombre tigre *
Alguna otra criatura salvaje
(elegida por el DM)
l ms tarde.
Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de
comportamiento.
Un guardabosques debe retener siempre su
alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
intencionadamente una accin malvada, pierde de forma
automtica su status de guardabosques. A partir de ah es
considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos
de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una accin malvada (quizs en una
situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o
liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
para el personaje).
Adems, los guardabosques tienden a ser seres
solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que
pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
convertido o bien a una forma porttil o donado a una
institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje
jugador).
Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
especficas de magia como aquellos que estudian un campo
amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en
persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen
poco tiempo para las empresas fsicas.
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y
el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
nunca se supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas
por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la
mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms
0
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
60.000
90.000
135.000
250.000
375.000
750.000
1.125.000
1.500.000
1.875.000
2.250.000
2.625.000
3.000.000
3.375.000
3.750.000
Dados Golpe
(d4)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 + 1
10 + 2
10 + 3
10 + 4
10 + 5
10 + 6
10 + 7
10 + 8
10 + 9
10 + 10
1
1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
2
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
3
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
Nivel de conjuro
4
5
6
1
2
2
1
2
2
3
3
4
4
1
4
4
2
4
4
2
5
5
2
5
5
3
5
5
3
5
5
3
5
5
3
5
5
4
7
1
1
2
3
3
3
3
8
1
2
2
3
3
9
1
1
2
Mago
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario:
Inteligencia
Razas permitidas :
Humano, elfo, semielfo
Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los
que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
lado positivo, la seleccin de conjuros del mago le permite
enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
conjuntos de otras reas.) La otra cara de la moneda es que la
habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
ve limitada comparado con los especialistas.
Los magos no tienen contrapartida histrica; existen
slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
legendarias como Merln, Circe o Medea. Los relatos sobre
hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
su alrededor.
Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de
Especialista
Abjurador
Adivino
Conjurador
Encantador
Ilusionista
Invocador
Necromante
Transmutador
Escuela
Abjuracin
Adivi. Mayor
Conj/Llamada
Encant./Hechizo
Ilusin
Invo./Evocacin
Necromancia
Alteracin
Raza
H
H, SE, E
H, SE
H, SE, E
H, G
H
H
H, SE
Puntuacin mnima
de habilidad
Escuela(s) Opuesta(s)
15 Sab
Alteracin, Ilusin
16 Sab
Conjuracin/Llamada
15 Con
Adivinacin Mayor, Invocacin
16 Car
Invo./Evocacin, Necromancia
16 Des
Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin
16 Con
Encan./Hechizo, Conju/Llamada
16 Sab
Ilusin, Encantamiento/Hechizo
15 Des
Abjuracin, Necromancia
Destreza 16
Inteligencia
Humano, Gnomo
Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que
slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems,
y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitologa.
Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
defender sus creencias, y unos poderes especiales
garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, estn entrenados para usar las
armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
que tienen son muy poderosos.
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por
tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los sacerdotes
tienen una seleccin limitada de armas y armaduras, pero las
restricciones van segn la mitologa.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
SACERDOTE
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Clrigo
0
l.500
3.000
6.000
13.000
27.500
55.000
110.000
225.000
450.000
675.000
900.000
1.125.000
1.350.000
1.575.000
1.800.000
2.025.000
2.250.000
2.475.000
2.700.000
Druida
0
2.000
4.000
7.500
12.500
20.000
35.000
60.000
90.000
125.000
200.000
300.000
750.000
1.500.000
3.000.000
3.500.000
500.000*
1.000.000
1.500.000
2.000.000
Dados de
golpe (d8)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9 + 10
9 + 12
9 + 14
9 + 16
9 + 18
9 + 20
9 + 22
1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
6
7
7
8
9
9
2
1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
6
7
7
8
9
9
Nivel de Conjuro
3
4
5 6*
1
2
2
1
3
2
3
2
1
3
3
2
4
3
2
1
5
3
2
2
6
4
2
2
6
5
3
2
6
6
4
2
7
6
4
3
7
7
5
3
8
8
6
4
8
8
6
4
9
8
7
5
7 **
1
1
1
2
2
2
2
Sabidura 9
Sabidura
Todas
Arma
Albarda, hoz, mayal
Arco y flechas, trabador
Arco y flechas, honda, jabalina,
lanza, lanza ligera
Curadora
Pica, trabador
Enfermedad Flagelo, ltigo
Fuerza
Martillo
Guerra
Espada, hacha de batalla, lanza,
mangual, maza
Herrera
Martillo de guerra
Muerte
Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
Ocanos
Arpn, lanza, tridente
Paz
Pica
Rayo
Arco y flechas, trabador
Tierra
Pico
Trueno
Martillo de guerra, maza, porra
Viento
Cerbatana, dardo
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.
Conjuros permitidos
Un sacerdote de una mitologa en particular tiene
permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los prrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes
que adoran diferentes deidades.
Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el
curso de accin ms seguro en una situacin en particular,
encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo
tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del
conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
ganadera operan tpicamente en esta esfera.
Astral: Es una pequea esfera de conjuros que
permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera.
Sabidura 12,
Carisma 15
Sabidura, Carisma
Humano, Semielfo
Armas permitidas
Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar
slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de
madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas
las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven
limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
honda y vara.
Conjuros permitidos
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas
pueden usar todos los objetos mgicos normalmente
permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Poderes concedidos
Un druida hace ms tiradas de salvacin que un
sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las
tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen
de reconocerse entre si.
Son concedidos poderes adicionales a medida que el
druida alcanza niveles superiores:
Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3.
Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.)
sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar
el nivel 3.
Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras,
duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un
lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel
por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
en uno o ms de esos lenguajes.)
Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus
de alcanzar el nivel 7.
Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el
nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede
ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el
de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido
(fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la
forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas
las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y
habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y
dao por ataque.
As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente
Bribn
Los bribones son gente que tiene la sensacin de que
el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su
subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden
permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras
mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de
s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
reporta una buena reputacin.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
entorno sombro que preferiran que no fuera investigado.
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar
una amplia variedad de artculos mgicos, armas y
armaduras.
Los bribones poseen algunas habilidades especiales
que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de
posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen.
Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y
salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las
montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
los dems se les pasaran por alto.
Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con
distinto grado de xito.
Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades
especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito
(estas posibilidades dependen de la categora, nivel,
puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn
intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la
tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad
especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa).
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Destreza 9
Destreza
Todas
Puntuacin base
15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%
0%
+5%
+10%
+5%
porcentaje es bajo), un ladrn
Abrir cerraduras
+10%
-5%
+5%
+5%
acciona deliberadamente una trampa
Hallar/retirar trampas
+15%
+10%
+5%
antes que sufrir desagradables efectos
Moverse en silencio
+5%
+5%
+10%
secundarios si la trampa no funciona
Ocultarse en las sombras
+10%
+5%
+5%
+15%
exactamente de la forma que el
Detectar ruidos
+5%
+10%
+5%
ladrn pensaba y la dispara mientras
Escalar paredes
-10%
-15%
-15%
est de pie en el lugar equivocado.
Leer lenguajes
-5%
-5%
Esta habilidad es mucho
menos til cuando se trata de trampas
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mgicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas,
Vaciar
Abrir
Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
pero sus posibilidades de xito son la
Destreza bolsillos cerraduras
trampas
silencio
las sombras
mitad de sus porcentajes normales.
9
-15%
-10%
-10%
-20%
-10%
Moverse en silencio: Un
10
-10%
-5%
-10%
-15%
-5%
ladrn puede intentar moverse en
11
-5%
-5%
-10%
-5%
+5%
+5%
+5%
ladrn se ve reducido a 1/3 de lo
18
+10%
+15%
+5%
+10%
+10%
normal. El DM tira el dado
19
+15%
+20%
+10%
+15%
+15%
porcentual para determinar si el
ladrn se mueve en silencio; el
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN
ladrn siempre piensa que se mueve
en silencio. El moverse en silencio
Cota de mallas Cuero acolchado
con xito mejora las posibilidades
Habilidad
Sin armadura
lfica *
o tachonado
del ladrn de sorprender a una
Vaciar bolsillos
+5%
-20%
-30%
vctima, evitar ser descubierto o
Abrir cerraduras
-5%
-10%
situarse en posicin para apualar a
Hallar/retirar trampas
-5%
-10%
un enemigo por la espalda.
Moverse en silencio
+10%
-10%
-20%
Evidentemente, un ladrn que se
Ocultarse en las sombras
+5%
-10%
-20%
mueve en silencio pero a plena vista
Detectar ruidos
-5%
-10%
de sus enemigos est perdiendo el
Escalar paredes
+10%
-20%
-30%
tiempo.
Leer lenguajes
Multiplicador dao
x2
x3
x4
x5
Seguidor
Enano guerrero/ladrn
Enano ladrn
Elfo ladrn
Elfo ladrn/guerrero/mago
Elfo ladrn/mago
Gnomo ladrn
Gnomo ladrn/guerrero
Gnomo ladrn/ilusionista
Semielfo ladrn
Semielfo ladrn/guerrero
Semielfo ladrn/guerrero/mago
Halfling ladrn
Halfling ladrn/guerrero
Humano ladrn
Humano categora dual ladrn/?
Otros (seleccin DM)
Indice
de nivel
1-4
1-6
1-6
1-3
1-4
1-6
1-4
1-4
1-6
1-4
1-3
1-8
1-6
1-8
1-8/1-4
-
Requisito primario:
Razas permitidas:
Destreza 12,
Inteligencia 13,
Carisma 15
Destreza, Carisma
Humano, Semielfo
1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
2
1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
Nivel de conjuro
3
4
1
1
2
2
1
3
1
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
4
4
4
4
5
1
1
2
2
3
3
3
4
6
1
1
2
2
3
Detectar
ruidos
20%
Vaciar
bolsillos
10%
Leer
lenguajes
5%
Halfling
Guerrero/Ladrn
Gnomo
Guerrero/Clrigo
Guerrero/Ilusionista
Guerrero/Ladrn
Clrigo/Ilusionista
Clrigo/Ladrn
Ilusionista/Ladrn
Enano
Guerrero/Ladrn
Guerrero/Clrigo
Captulo 4: Alineamiento
Combinaciones de alineamiento
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con
respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es
descrito en los prrafos siguientes.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para
la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida,
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas.
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s,
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el
mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor
dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
Legal neutral: Orden y organizacin son de
importancia primordial a los personajes de este alineamiento.
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese
gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los
beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms
que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos
ejemplos de comportamiento legal y neutral.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y
organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al
tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus
propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l.
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los
personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de
las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales
malvados.
Neutral bueno: Esos personajes creen que es
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida
persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si
el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden
social existente, que as sea. La estructura social en s misma
no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo
de un personaje neutral bueno.
Neutral autntico: Los personajes autnticamente
neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto
que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los
personajes autnticamente neutrales son extremadamente
raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de
Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de
su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la
accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje
cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador
no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo,
un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno,
puesto que el personaje sita su deseo por encima de la
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que
empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno.
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades
menores, as que el personaje no se convierte de una forma
instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones
de relajacin del comportamiento antes de que el
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En
realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o daino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costar puntos de experiencia y frenar su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo
tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma
tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren
alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal
bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener
objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos
especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Adquirir pericias
Entrenamiento
Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el
entrenamiento de un personaje con un arma especfica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas
las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia;
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Adems, un personaje puede asignar
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn
permitidas a su categora de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias.
Efectos de las pericias en armas
Un personaje que posee una pericia en un arma
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar
un modificador a cada tirada durante la batalla.
Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de
modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
sido moderadamente activo en los programas despus de
clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir el castellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
Un oficio bsico o economa domstica
Escribir a mquina
Conducir
Historia
Biologa bsica
Habilidad secundaria
Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
y armas)
Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
arcos y flechas)
Campesino (agricultura bsica)
Pescador (nadar, redes y manejo de botes
pequeos)
Leador (experiencia bsica en los bosques,
trabajos con la madera)
Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Mozo de cuadra (manejo de animales)
Cazador (experiencia bsica en los bosques,
caza de animales, rastreo bsico)
Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
Curtidor (trabajo de la piel)
Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
apreciacin de objetos de arte)
Albail (trabajo de la piedra)
Minero (corte de la piedra, comprobacin de
metales)
Navegante (astronoma, vela, natacin,
navegacin)
Marinero (vela, natacin)
Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (vela, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carrero / transportista (manejo de animales,
reparacin de carros)
Comerciante/tendero
(apreciacin
de
mercancas comunes)
Trampero/peletero (experiencia bsica en los
bosques, desollado)
Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
de armas)
Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
madera)
Ninguna habilidad de vala mensurable
Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
aprender para algunas categoras de personajes.
animales salvajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de
Nm. casillas Habilidad
Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia
requerido relevante
control
flexibilidad.
Agricultura
1
Inteligencia
0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albailera
1
Fuerza
-2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarera
1
Destreza
-2
cubra la situacin. Como se ha mencionado
Bailar
1
Destreza
0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire
2
Sabidura
-2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo
1
Sabidura
+3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar
1
Carisma
0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintera
1
Fuerza
0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar
1
Inteligencia
0
Destilacin
1
Inteligencia
0
Las pericias en no armas
Encender fuego
1
Sabidura
-1
Entrenamiento de animales
1
Sabidura
0
El mtodo ms detallado para manejar
Etiqueta
1
Carisma
0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artstica
1
Sabidura
0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Herldica
1
Inteligencia
0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrera
1
Fuerza
0
empieza con un nmero especfico de
Lenguajes modernos
1
Inteligencia
0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales
1
Sabidura
-1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje
1
Destreza
+1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minera
2
Sabidura
-3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o
Modisto / Sastre
1
Destreza
-1
mantenidas en reserva.
Nadar
1
Fuerza
0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar
1
Sabidura
-1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de
Sentido de la direccin
1
Sabidura
+1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima
1
Sabidura
-1
jugador elegir de entre una amplia seleccin
Tejer
1
Inteligencia
-1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero
1
Inteligencia
0
Como los dems mtodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda
1
Destreza
0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendn
1
Destreza
0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava
Nm. casillas Habilidad
Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia
requerido relevante
control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia
1
Destreza
0
ahora tendern a ser ms precisas y
Caminar por la cuerda floja
1
Destreza
0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz
1
Carisma
-1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificacin
1
Destreza
-1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua
1
Inteligencia
-1
resultado final es una personalidad ms
Historia local
1
Carisma
0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales
1
Destreza
-1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego
1
Carisma
0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios
2
Inteligencia
-2
pueden sentirse abrumados por el nmero de
Luchar a ciegas
2
NN
NN
elecciones y reglas.
Malabarismos
1
Destreza
-1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas
1
Destreza
-1
en las cuales algunas armas no estn
Saltar
1
Fuerza
0
disponibles para ciertas categoras de
Tallado de gemas
2
Destreza
-2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasacin/Evaluacin
1
Inteligencia
0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia
1
Inteligencia
-2
Grupos pericias
Bribn,Hechicero, Luchador, General
Sacerdote, General
Luchador,Sacerdote, General
Hechicero,Luchador,General
Luchador, General
Hechicero, General
Bribn, General
Hechicero, General
Luchador,Sacerdote,General
HECHICERO
Pericia
Astrologa
Herbalismo
Historia antigua
Identificar conjuros
Ingeniera
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Talla de gemas
Nm. casillas
requerido
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2
Habilidad
relevante
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Destreza
Modificador
control
0
-2
-1
-2
-3
+1
0
-2
0
-2
Nm. casillas
requerido
2
1
1
1
1
1
3
1
2
1
1
1
2
2
2
Habilidad
relevante
Inteligencia
Destreza
Sabidura
Inteligencia
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Carisma
NN
NN
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Constitucin
Inteligencia
Modificador
control
-2
-1
-1
0
+2
-6
-3
0
NN
NN
-1
-2
0
0
0
Nm. casillas
requerido
2
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1
Habilidad
relevante
Inteligencia
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Carisma
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Modificador
control
0
-2
-2
-1
0
-2
-3
-1
+1
0
-2
0
LUCHADOR
Pericia
Armero
Arquero/Flechero
Caza
Comprensin de animales
Conducir carros
Correr
Forja de armas
Juego
Luchar a ciegas
Montaismo
Montar trampas
Navegacin
Rastreo
Resistencia
Supervivencia
SACERDOTE
Pericia
Astrologa
Curacin
Herbalismo
Historia antigua
Historia local
Identificar conjuros
Ingeniera
Instrumentos musicales
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Arma
Cabeza flecha
Hacha batalla
Hacha mano
Daga
Ballesta A.
Ballesta B.
Horca, tridente
Lanza, pica
Espada corta
Espada larga
Espada 2 manos
Tiempo de
construccin
10/da
10 das
5 das
5 das
20 das
15 das
20 das
4 das
20 das
30 das
45 das
Coste
material
1 mc
10 mp
5 mp
2 mp
10 mp
5 mp
10 mp
4 mp
5 mp
10 mp
2 mo
Modif.
+4
+3
+2
0
-10
+1
-11
-5
-6
-5
Indice avance
1/4 normal
1/2 normal
3/4 normal
Modificador
+6
+4
+2
0
-1
-2
-4
Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta
cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito.
Quiz tropez con un pequeo cofre con un tesoro lo cual
despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios.
Cmo lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque
puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
explicacin que desees.
Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
efecta una tirada con los dados indicado para este grupo en
la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que
dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
personaje ms all de las cantidades dadas aqu.
Los personajes de categora mltiple utilizan el ms
ventajoso de los dados correspondientes a sus categoras.
Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
Grupo personaje
Luchador
Hechicero
Bribn
Sacerdote *
MO
1/100
1/10
1/2
1
5
Tirada dados
5d4 x 10 mo
(1d4 + 1) x 10 mo
2d6 x 10 mo
3d6 x 10 mo
MPL
1/500
1/50
1/10
1/5
1
Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras.
Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre
disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas
listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu
DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico,
an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe
decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economa
normal.
Coste
1 mo
3 mo
10 mo
2 mo
50 mo
8 mp
3 mp
3 mp
6 mp
20 mo
9 mp
80 mo
2 mp
3 mc
4 mo
1 mp
1 mo
3 mp
2 mo
6 mo
5 mc
6 mp
6 mp
8 mc
12 mp
8 mp
1 mo
Coste
5 mp/3 mo
5 mc/2 mp
10 mo
1 mp
5 mp
3 mp
1 mp
2 mp
5 mc
5 mp
20 mo
6 mp
2 mo
1 mc
5 mp
5 mc
4 mp
5 mc
2 mp
Coste
1 mo
5 mp
2 mo
3 mo
35 mo
5 mo
2 mo
13 mc
8 mp
8 mp
2 mp
1 mc
5 mp
2 mo
5 mp
10 mo
2 mp
8 mo
20 mo
Tachas y arneses
Objeto
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Barda
acolchada media
cadena
cota de mallas media
cuero acolchada
escamas completa
escamas media
placas completa
Brida y bocado
Herraduras y ponerlas
Manta para silla
Ronzal
Silla de carga
Silla de monta
Yugo buey
Yugo caballo
Coste
4 mo
3 mo
2 mp
Peso(kg.)
4
2
5
100 mo
500 mo
500 mo
150 mo
1.000 mo
500 mo
2.000 mo
15 mp
1 mo
3 mp
5 mc
5 mo
10 mo
3 mo
5 mo
12
30
30
27
35
23
40
1,5
4
2
*
7
15
9
7
Equipo vario
Objeto
Aceite (por frasco)
fuego griego
de lampara
Aguja de coser
Anillo con sello / sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Arcn grande
Arcn pequeo
Arpn
Balanza de comerciante
Barril pequeo
Bolsa de cintura grande
Bolsa de cintura pequea
Botella de cristal
Buja
Cadena ligera (por palmo)
Cadena pesada
Caja de flechas
Caja de mapas o pergaminos
Campana
Carcaj
Catalejo
Cera para sellos (kg.)
Cerradura buena
Cerradura ordinaria
Cesto grande
Cesto pequeo
Cristal de aumento
Cubo
Cuerda camo (cada 15 m)
Cuerda seda
Escalera de cuerda, 3m
Coste
Peso (kg)
10 mo
6 mc
5 mp
5 mo
1 mc
1 mp
5 mo
2 mo
1 mo
8 mp
2 mo
2 mo
1 mo
7 mp
10 mo
1 mc
3 mo
4 mo
1 mo
8 mp
1 mo
8 mp
1.000 mo
2 mo
100 mo
20 mo
3 mp
5 mc
100 mo
5 mp
1 mo
10 mo
5 mc
1
0,5
**
*
0,5
**
2
10
4
2
0,5
15
0,5
0,25
*
*
0,5
1,5
0,5
0,2
0,5
0,5
1
0,5
0,5
0,5
*
*
1,5
8
4
8
Objeto
Espejo pequeo, metal
Ganzas (juego)
Instrumento musical
Jabn (por kilo)
Linterna con capuchn
Linterna fanal
Linterna ojo de buey
Lona (por m2)
Manta para invierno
Mochila
Objeto sagrado (smbolo, agua,..)
Odre para vino
Pao comn (por m2)
Pao fino (por m2)
Pao suntuoso (por m2)
Papel (por hoja)
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Piedra de afilar
Pitn
Pote de hierro
Red de pesca, 1 m2
Reloj de agua
Reloj de arena
Saco grande
Saco pequeo
Silbato de seales
Tienda grande
Tienda pabelln
Tienda pequea
Tinta escribir (por frasco)
Tiza
Yesca y pedernal
Coste
Peso (kg)
10 mo
*
30 mo
0,5
5-100 mo 0,2-1,5
10 mp
1
7 mo
1
150 mp
22
12 mo
1,5
40 mp
4
5 mp
1,5
2 mo
1
25 mo
*
8 mp
0,5
7 mo
0,5
50 mo
0,5
100 mo
0,5
2 mo
**
8 mp
**
5 mo
*
1 mo
**
2 mc
0,5
3 mc
0,2
5 mp
1
4 mo
2
1.000 mo
90
25 mo
0,5
2 mp
0,2
5 mc
*
8 mp
*
25 mo
9
100 mo
20
5 mo
4
8 mo
1,5
1 mc
*
5 mp
*
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte *
Objeto
Balsa o barcaza pequea de fondo plano
Barcaza
Barco de altura
Barco de cabotaje
Canoa de guerra
Canoa pequea
Carabela
Carro o carreta
Carroza ornamentada
Carruaje comn
Cudriga de guerra
Cudriga de monta
Currach
Drakkar
Drmona
Galen
Gran galera
Knarr
Nave larga
Remo comn
Remo de galera
Silla de manos
Vela
Servicios
Servicio
Bao
Escribano (por carta)
Gua, en ciudad (por da)
Juglar (por actuacin)
Lavandera (por carga)
Linterna o hachero (por noche)
Mdico, curandero o sangrador
Mensajero, en ciudad (por mensaje)
Plaidero (por funeral)
Carrero / carro
Coste
100 mo
500 mo
10.000 mo
5.000 mo
500 mo
30 mo
10.000 mo
5 mo
7.000 mo
150 mo
500 mo
200 mo
500 mo
25.000 mo
15.000 mo
50.000 mo
30.000 mo
3.000 mo
10.000 mo
2 mo
10 mo
100 mo
20 mo
Coste
3 mc
2 mp
2 mp
3 mo
1 mc
1 mp
3 mo
1 mp
2 mp
1 mp/km.
Animales
Objeto
Asno, mulo o pollino
Buey
Caballo de guerra ligero
Caballo de guerra medio
Caballo de guerra pesado
Caballo de monta
Caballo de tiro
Cabra
Camello
Capn
Carnero
Cerdo
Cisne
Elefante de trabajo
Elefante de guerra
Felino de caza (jaguar, etc.)
Ganso
Gato
Halcn (entrenado)
Jabal
Oveja
Pjaro cantor
Paloma
Paloma mensajera
Pavo real
Perdiz
Perro de caza
Perro de guardia
Perro de guerra
Pintada
Pollo
Poni
Ternero
Toro
Vaca
Coste
8 mo
15 mo
150 mo
225 mo
400 mo
75 mo
200 mo
1 mo
50 mo
3 mc
4 mo
3 mo
5 mp
200 mo
500 mo
5.000 mo
5 mc
1 mp
1.000 mo
10 mo
2 mo
10 mp
1 mc
100 mo
5 mp
5 mc
17 mo
25 mo
20 mo
2 mc
2 mc
30 mo
5 mo
20 mo
10 mo
Armas
Objeto
Arcabuz ***
Arco
corto
corto compuesto
largo
largo compuesto
Flecha
de fajo (seis)
de descarga (doce)
Arpn
Asta
albarda
bardiche
espadn *
espadnguja *
guja
guja de pa
gujavoulge
hocino
hocinocurvo
hocinohorca
horca militar *
partisana #
pica de martillo #
pica de punzn #
pico de cuervo
ranseur #
spetum #
voulge
Ballesta
de mano
ligera
pesada
Flecha de ballesta
de mano
ligera
pesada
Cerbatana
agujas
dardos barbados
Cimitarra
Cuchillo
Daga o pual
Dardo
Derribador **
Espada ancha
Espada bastarda
de dos manos
de una mano
Espada corta
Espada de dos manos
Espada larga
Flagelo
Hacha de batalla
Hacha de mano o arrojadiza
Honda
Honda con mango
Honda Piedra
Honda Proyectil
Dao
P-M
G
1d10
1d10
Coste
500 mo
Peso (kg.)
5
Tamao
M
Tipo
P
Velocidad
15
30 mo
75 mo
75 mo
100 mo
1
1
1,5
1,5
M
M
G
G
7
6
8
7
3 mp
3 mp
20 mo
P
P
G
P
P
P
1d8
1d6
2d4
1d8
1d6
2d6
10 mo
7 mo
6 mo
10 mo
5 mo
7 mo
8 mo
5 mo
10 mo
8 mo
5 mo
10 mo
7 mo
5 mo
8 mo
6 mo
5 mo
5 mo
7
5
4
4
4
7
7
3
4
4
3
4
7
5
5
3
3
5
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
P/C
C
C
P/C
C
P/C
P/C
P/C
P/C
P/C
9
P
P/G
P
P/G
P
P
C
9
9
8
9
8
10
10
8
9
8
7
9
9
13
9
8
8
8
1d10
2d4
1d6
2d4
2d4
2d4
2d4
1d6
1d4
1d8
1d8
1d6
2d4
1d6
1d8
2d4
1d6 + 1
2d4
2d6
2d6
1d10
2d6
1d8
1d10
2d4
1d8
1d4
1d10
2d4
1d6+1
1d6
1d12
1d6
2d4
2d6
2d4
300 mo
35 mo
50 mo
1,5
3
6
P
M
M
5
7
10
1 mo
1 mp
2 mp
5 mo
2 mc
1 mp
15 mo
15 mo
2 mo
5 mp
30 mo
10 mo
2
2
0,5
0,2
4
2
P
P
P
G
P
P
M
M
P
P
G
M
P
P
P
P
P
C
C
P
P
5
5
2
2
7
5
1d3
1d3
1d4
1
1d3
1d8
1d3
1d4
1d3
2d4
1d2
1d2
1d6 + 1
1
1d2
1d8
1d2
1d3
1d2
2d8
25 mo
25 mo
10 mo
50 mo
15 mo
1 mo
5 mo
1 mo
5 mc
2 mp
1 mc
5
5
1
7
2
1
3
2
1
0,2
0,2
M
M
P
G
M
P
M
M
P
M
P
P
C
C
P
C
C
C
C
G
G
8
6
3
10
5
5
7
4
6
11
2d4
1d8
1d6
1d10
1d8
1d4
1d8
1d6
1d4
1d4 + 1
2d8
1d12
1d8
3d6
1d12
1d2
1d8
1d4
1d4
1d6 + 1
Armas
Objeto
Hoz
Jabalina
Khopesh
Lanza
de justa @
ligera de jinete @
mediana de jinete @
pesada de jinete @
Ltigo
Mangual
Martillo de guerra
Mayal de infante
Mayal de jinete
Maza
Maza de infante
Maza de jinete
Pica
Pica de infante
Pica de jinete
Tridente
Venablo
*
**
***
@
#
Coste
6 mp
5 mp
10 mo
Peso (kg.)
1
1
3
Tamao
P
M
M
Tipo
C
P
C
Velocidad
4
4
9
20 mo
6 mo
10 mo
15 mo
1 mp
10 mo
2 mo
15 mo
8 mo
8 mo
5 mo
8 mo
7 mo
15 mo
8 mp
9
2,5
5
7
1
6
3
6
2
1,5
5
3
2
3
2
2
2
G
G
G
G
M
M
M
M
M
M
M
M
G
M
M
G
M
P
P
P
P
G
G
G
G
G
G
G
G
P
P
P
P
10
6
7
8
8
7
4
7
6
4
4
6
4
7
5
7
6
Dao
P-M
G
1d4 + 1
1d4
1d6
1d6
2d4
1d6
1d3 - 1
1d6
1d6 + 1
1d8 + 1
1d2
2d4
1d4 + 1
1d6 + 1
1d4 + 1
1d6
1d6 + 1
1d6
1d6
1d6 + 1
1d4 + 1
1d6 + 1
1d6
1d2 - 1
1d8
2d6
3d6
1
1d6 + 1
1d4
2d4
1d4 + 1
1d3
1d6
1d4
1d6
2d4
1d4
3d4
1d8
Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Coste
4 mo
100 mo
200 mo
120 mo
8 mo
30 mo
4000-10000 mo
2.000 mo
15 mo
20 mo
120 mo
10 mo
7 mo
3 mo
1 mo
75 mo
5 mo
600 mo
400 mo
80 mo
Peso (kg.)
5
13
16
16
2
5
31
27
13
11
18
7
5
2
1
18
7
22
20
18
fe.
Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para
sealar con exactitud el tiempo hasta una duracin de media
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil.
Se trata de un artculo muy poco comn, que primariamente
es utilizado como diversin por los ricos y una herramienta
para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme
mayora de la sociedad no se preocupa por la hora exacta.
Armas
La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de
cada artculo. Tambin proporciona otra informacin para el
juego. Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta
informacin separadamente para cada arma que tu personaje
compre o encuentre:
Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas
segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E. Las armas
pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos
de tamao; las medianas (M) tienen entre medio y metro y
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES
Arma
Arcabuz
Arco corto
Arco corto compuesto
Arco largo
flecha descarga
flecha fajo
Arco largo compuesto
flecha descarga
flecha fajo
Arpn
Ballesta de mano
Ballesta ligera
Ballesta pesada
Cuchillo
Cerbatana
Daga
Dardo
Hacha de mano
Jabalina
Martillo
Piedra honda
Piedra honda mango
Proyectil honda
Proyectil honda mango
Venablo
IF
1/3
2/1
2/1
2/1
2/1
70
50
140
100
210
170
2/1
2/1
1
1
1
1/2
2/1
2/1
2/1
3/1
1
1
1
1
2/1
1
2/1
1
60
40
10
20
60
80
10
10
10
10
10
20
10
40
50
10
120
80
20
40
120
160
20
20
20
20
20
40
20
80
30 60
100
30 60
20
210
170
30
60
180
240
30
30
30
30
30
60
30
160
90
200
90
30
ejecucin.
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede ser
usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los
arrojara al suelo a l y al caballo! Adems, las lanzas
pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su
silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
con una punta especial roma cuya intencin es disminuir la
posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
menudo no sirven para nada, as que siempre hay una
posibilidad de resultar herido durante una justa.
Escudos
Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura
de un personaje en 1 o ms contra un nmero especificado de
ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los
flancos de su usuario. Los ataques desde detrs o los flancos
traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin:
un escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse
contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamao
del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un
escudo pequeo humano tendr todos los efectos de un
escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se
sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao
proporciona proteccin contra slo un ataque por round de
mel (a eleccin del usuario, mejorando la Categora de
Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el
antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
ataques frontales a eleccin del usuario.
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
misma forma que el escudo pequeo. Su peso impide al
personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
propsitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
proteccin, mejorando la Categora de Armadura del
personaje en 1 contra ataques de mel y en 2 contra ataques
de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
de carga si permite este escudo
Armadura
Desears que tu personaje jugador compre una
armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de
supervivencia de tu personaje a los ms violentos periplos de
la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por
la Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de
referencia; cuanto ms bajo el nmero de la Categora de
Indice CA
10
8
7
6
5
4
2
1
Fuerza
Puntuacin
2
3
45
67
89
1011
1213
1415
16
17
18
18/0150
18/5175
18/7690
18/9199
18/00
Mov.
Base
12
6
0,5
2,5
5
10
17,5
20
22
27
35
42
55
67,5
80
92,5
117,5
167,5
11
5
5,5
11,5
20
23
26
32
40
48
61,5
74
86,5
99
124
174
10
5
2
3
6
13
22,5
26
30
37
45
54
68
80,5
93
105,5
130,5
180,5
9
4
6,5
14,5
25
29
34
42
50
60
74,5
87
99,5
112
137
187
1,5
2
3,5
7
7,5
8
8,5
9
16
17,5
19
20,5
22
27,5
30
32,5
35
37,5
32
35
38
41
44
38
42
46
50
54
47
52
57
62
67
55
60
65
70
75
66
72
78
84
90
81
87,5
94
100,5
107
93,5
100
106,5
113
119,5
106
112,5
119
125,5
132
118,5
125
131,5
138
144,5
143,5
150
156,6
163
169,5
193,5
200
206,5
213
219,5
3
1
4,5
9,5
23,5
40
47
58
72
80
96
113,5
126
138,5
151
176
226
2
1
10
25
42,5
50
62
77
85
102
120
132,5
145
157,5
182,5
232,5
1
1
2,5
10,5
26,5
45
53
66
87
90
108
126,5
139
151,5
164
189
239
Efectos de la carga
Movilidad Base
0-110 kg.
0-130 kg.
0-85 kg.
0-110 kg.
0-90 kg.
0-130 kg.
0-165 kg.
0-250 kg.
0-125 kg.
0-7 kg.
0-110 kg.
2/3 movilidad
111-165 kg.
131-195 kg.
86-127 kg.
111-165 kg.
91-135 kg.
131-195 kg.
166-250 kg.
251-375 kg.
136-157 kg.
8-10 kg.
111-165 kg.
1/3 movilidad
166-220 kg.
196-260 kg.
128-170 kg.
166-220 kg.
136-180 kg.
196-250 kg.
251-330 kg.
376-500 kg.
188-250 kg.
11-l5 kg.
166-220 kg.
Capacidad de peso
15 kg.
10 kg.
4 kg.
2,5 kg.
10 kg.
5 kg.
50 kg.
20 kg.
25 kg.
15 kg.
7,5 kg.
Volumen
45 x 30 x 15 cm.
30 x 30 x 15 cm.
15 x 20 x 5 cm.
10 x 15 x 5 cm.
60 x 60 x 60 cm
30 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 60 cm.
60 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 30 cm.
60 x 60 x 30 cm
30 x 30 x 20 cm
Captulo 7: Magia
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su
disposicin los personajes jugadores en el juego AD&D
son los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un
personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos
del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego
explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y
averiguar secretos largo tiempo olvidados. sas son slo unas
pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer
una vez consiguen dominar la extraa erudicin de los
conjuros.
No todos los personajes son capaces sin embargo de
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los
conjuros de la hechicera son mejor dominados por aquellos
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos
aos de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin
hacia quien se llama.
La inmensa mayora de la gente en una campaa de
fantasa carecen de estos rasgos o nunca han tenido la
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre,
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de
un sacerdote. As pues, son slo unos pocos afortunados
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la
arcana sabidura de lanzar conjuros.
Unas pocas categoras de personajes poseen una
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a
travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de
su devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros
del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte, las
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quiz tras
persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos.
Independientemente de su fuente, todos los conjuros
caen en la categora general de hechicero o sacerdote.
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en
general las categoras difieren en cmo son adquiridos,
almacenados y lanzados los conjuros.
Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El
grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o
finalidad. La enorme mayora de los conjuros de hechicero
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes
propsitos. Algunos son para servir al hombre comn en sus
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir.
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados,
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o
descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de
hechicero sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el
eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran
Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen
poderes similares a los del hechicero, son completamente
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre,
es el de defensor y gua para los dems. As pues, la mayora
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son autnticamente ofensivos, pero muchos pueden
ser usados hbilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina
cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por
anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo
aquellos conjuros que piensa que resultarn ms tiles en las
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza
en ella (y la mayora lo hacen), puede rezar para conseguir
sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar.
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.
La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del
sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El
conocimiento de qu esferas se hallan disponibles al
sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como
avanza de nivel. Esto tambin le es concedido por su deidad.
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros,
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior,
ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta
potencia. Las condiciones para rezar son idnticas a las
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente,
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas
relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus
creencias, descubren que su deidad posee un mtodo
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro
mensaje de insatisfaccin. Para infracciones menores, la
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores
dan como resultado la negacin de conjuros mayores o,
incluso peor, de todos los conjuros. sos pueden ser
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a
enmendar sus errores. Quizs el personaje solamente necesite
ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresin seria requiere un servicio especial como una
bsqueda o algn gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que
decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del
recto y estrecho sendero de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es
usada esta regla opcional, las potencias con status de
Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est
memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
proyectil mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
disparado hacia un grupo de bandidos con la instruccin de
alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
y ver a ese lder.
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede realizarse
mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a
menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a
lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del
mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un
conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu
DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
extraordinarias.
Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
ningn beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o
falla en efectuar una tirada de salvacin antes de que el
conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El
conjuro se pierde en un sisear de intil energa y es barrido
completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn
conjuro!
Componentes del conjuro (Regla opcional)
Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber
exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
Investigacin mgica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigacin mgica.
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo
investigando sus propios conjuros. All donde otros
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas
trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a
recibir una bola de fuego, muchachos!), un personaje
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables)
sorpresas!
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la
investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas
saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante,
investigacin significa que t y tu DM trabajaris juntos para
ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para
Descripciones de conjuros
Los conjuros estn organizados de acuerdo con su
grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apndice 1).
Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados
alfabticamente. Al principio de la descripcin de cada
conjuro est la siguiente informacin importante para el
juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los
conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto
se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los
sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
Observa que pueden producirse como resultado severas
penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el
alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la
duracin variable.
En la mayora de los casos, el lanzador no puede elegir
la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin estable
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el
jugador. Los conjuros de duracin variable (por ejemplo 3 +
1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM.
Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de 1 un
conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente no hay
ningn signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba
con tu DM para determinar exactamente cmo piensa
manejar este detalle.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las
palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original
puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento: Este componente es
importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds
para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de
tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el
que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final
del turno implicado.
rea de efecto: Lista las criaturas, volumen,
dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3
metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin
del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube
que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
combinacin que totalice doce cubos de 3 metros.
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
posibles a menos que se permitan especficamente.
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los
amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es
lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno
aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del
conjuro de bendicin de este ltimo.
Tirada de salvacin: Lista si el conjuro permite al
blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta.
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
normal de dao; no indica que no se permite ninguna tirada
de salvacin.
El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se
aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
Las
barreras
fsicas
slidas
proporcionan
bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de
dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
respecto.)
Una criatura que se salva con xito de un conjuro
(como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn
efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el
Captulo 8: Experiencia
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habr
experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero,
qu ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora,
nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los
poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D.
Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede
aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro
jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque
no est garantizado) aprender a prestar ms atencin a los
alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un
guerrero puede aprender que la cautela es una tctica mejor
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne).
Independientemente del mtodo, el personaje ha conseguido
aprender algo.
Parte de la informacin y las habilidades aprendidas
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego.
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego
mal lanzada, el jugador aprende a prestar ms atencin al rea
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien
cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones.
los amigos del jugador tambin aprendern a mantener a sus
personajes bien lejos de l.
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada
uno de los jugadores posee una mejor comprensin de qu
hacer o adnde ir.
Sin embargo. un personaje mejora tambin
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms
puntos de golpe, ms conjuros o una mejor ocasin de
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando
puntos de experiencia (PE).
Un punto de experiencia es una medida concreta de la
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores
abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico,
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia,
esos factores abstractos se traducen en una mejora
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente
cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta
mejora depende de la categora del personaje.
Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la
suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
obteniendo una mejora apreciable. Por trmino medio esto
toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y
normalmente se efecta durante los momentos no aventureros
del personaje.
Un DM puede decidir tambin que las circunstancias
no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes
en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
Captulo 9: Combate
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado
para proporcionar a los jugadores una sensacin de excitacin
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selvticos
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a
horribles monstruos y malvados villanos. As, es importante
que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para
librar el combate.
Para crear una adecuada sensacin de peligro y
excitacin, las reglas para el combate deben ser exhaustivas,
pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante
excitantes como para crear una imagen vvida en las mentes
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como
la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa
puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten)
crea excitacin para todo el mundo.
Algo ms que sajar y pinchar
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no
lo es todo ni su finalidad ms importante. nicamente es una
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto
luchar el juego se volvera muy pronto aburrido.... cada
encuentro sera lo mismo. Debido a que hay ms en el juego
que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que el
simple combate de sajar y pinchar.
Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y
esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos vivientes,
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas
heroicas y mucho ms.
Definiciones
Muchos trminos del juego son usados en todas las
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores
tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin
aparecen breves explicaciones. Ms detalles se proporcionan
a lo largo de todo este capitulo.
Categora de armadura: Es el ndice de proteccin
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es
modificada por la cantidad de proteccin conseguida o
perdida a causa de la situacin del personaje. Por ejemplo,
agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de
Armadura, mientras que ser atacado por detrs la empeora.
La armadura proporciona proteccin reduciendo las
posibilidades de que un personaje sea atacado con xito (y
sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un
luchador con armadura completa puede ser un blanco de
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle
algn dao no es tarea pequea.
La Categora de Armadura se mide sobre una escala
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor
(armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es
el nmero, ms efectiva es la armadura. Los escudos mejoran
tambin la CA de un personaje (ver Escudos).
Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la
Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una
alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificacin
por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado
por detrs.
La tirada de ataque
Modificador tirada
de ataque
+1
+2
+2
Automtico*
-4
+1
+4
-5
-2
de
Cort.
+1
+2
+1
+4
0
+2
0
+2
+3
+3
0
Pen.
+1
0
+1
+3
-2
+1
+1
0
0
+1
+1
Golp.
0
+1
0
0
0
0
0
-2
0
0
+2
Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
independientemente de la categora.
Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada grupo hasta
el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar
ningn clculo.
Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. All hallars el
nmero de niveles que un personaje debe avanzar para
Grupo
Bribn
Hechicero
Luchador
Sacerdote
Nivel
1
2
20 20
20 20
20 19
20 20
3
19
20
18
20
4
19
19
17
18
5
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19
16
18
6
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15
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7
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16
9
16
18
12
16
Combate y encuentros
Los encuentros son el corazn del juego AD&D.
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es
sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
combate o no.
El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate,
la escala de tiempo del juego se sita automticamente en
rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las
que el tiempo es importante).
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego).
Esto es particularmente importante recordarlo para los
conjuros que duran turnos, antes que rounds.
Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una
accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias
normales puede convertirse en una empresa de una escala
realmente heroica cuando es intentada en medio de una
furiosa y catica batalla.
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora.
Primero, un personaje decide beber la pocin antes de
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn
problema.
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La
pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del
personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien
puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo
10
16
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2
8
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11
14
1
8
La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas ms
cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los
combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no
planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y
confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos.
Estos pasos son:
1. El DM decide qu acciones emprendern los
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia).
2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o
huye.
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el
DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su
decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las
acciones de sus personajes.
Definicin del jugador: A continuacin, los
jugadores proporcionan una indicacin general de lo que sus
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a
qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar
si su personaje ataca a goblins y ogros.
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado
el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que
tiene una idea clara no slo de lo que los personajes
Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quin acta primero
en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del
Modificador
-2
+2
-1
-2
+2
+4
+6
+3
+1
Modificador
+1
Velocidad del arma
+3
Tiempo de lanzamiento
+3
+1
+3
Tiempo de lanzamiento
+4
+2
+3
0
+3
+3
+6
+9
+12
Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse de un
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Despus de todo, los sprinters de clase olmpica pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es
un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando
maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus
compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que
planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a
travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen
generalmente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta
3 veces su ndice de movimiento (ver Movimiento) en
metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo,
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje
durante el combate son en cierto modo limitados.
Movimiento en mel
El movimiento bsico es acercarse para el combate, es
decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En
vez de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con
precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y
efectuar todava un ataque de mel.
Movimiento y combate con proyectiles
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un
personaje puede avanzar a la mitad de su ndice normal de
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la
mitad de su ndice normal de fuego. As, un hombre capaz de
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18
metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado
con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de
disparar slo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.
Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver
Tabla 45 en el Cap. 6).
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre
los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a
largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a
corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren ningn
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren
una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a
lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una
penalizacin en la tirada de ataque.
ndice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles
tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de
proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas
muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en
la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan
un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse
una vez cada round.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples
es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6.
Cobertura
-2
-4
-7
-10
Ocultacin
-1
-2
-3
-4
Defensas especiales
La tirada de salvacin
La tirada de salvacin es una tirada de dados que
proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una
destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un
ataque con xito).
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de
cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas
de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos
del momento realzan la excitacin del juego.
Cetro, vara o
varita
14
12
10
8
6
4
11
9
7
5
3
18
16
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10
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5
14
13
11
10
9
8
6
Petrificacin o
polimorfismo *
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7
5
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8
6
5
4
13
12
10
9
8
7
5
Arma de
aliento **
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Conjuro ***
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6
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12
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10
9
7
Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto
les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las
criaturas u objetos ordinarios.
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente
antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua
por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven
en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de
poderosas energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran
los vapores de la hechicera y poseen una alta tolerancia
conjuro resistido:
Conjuros con blanco individual: Por definicin,
estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura
blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios
blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un
ejemplo de esto podra ser un conjuro de retencin de
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada
criatura efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la
poseen.)
Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va
dirigido slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a
la magia.
Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no
estn dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un
control de resistencia a la magia superado permite a la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el
conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que
hay en el rea afectada.
Conjuros de lugar: Estos conjuros actan
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura,
personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal
es un ejemplo de este tipo de conjuro.
La resistencia a la magia acta solamente si una
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta el
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no
entrar en accin..., no ocurre nada si el conjuro no es de un
tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las
aguas no se derrumbar simplemente porque una criatura
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin
contra el mal, que podra afectar a la criatura, sera
susceptible a la resistencia a la magia.
Si el DM determina que es conveniente una tirada de
resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de
rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y
una explosin de humo).
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones
dadas para los conjuros de rea) durante tanto tiempo como la
criatura resistente a la magia est en la zona afectada.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no
estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie
ms podr cruzarla).
Nivel de sacerdote
1
10
13
16
19
20
2
7
10
13
16
19
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3
4
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10
13
16
19
20
4
A
4
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10
13
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19
20
5
A
A
4
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19
20
6
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20
7
D
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20
8
D*
D
D
A
A
4
7
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13
16
19
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D*
D*
D
D
A
A
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19
20
1011
D*
D*
D*
D
D
A
A
4
7
10
13
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19
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D*
D*
D*
D
D
D
A
A
4
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16
14
D*
D*
D*
D*
D
D
D
A
A
4
7
10
13
Dao y muerte
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Ms pronto o ms tarde un personaje resultar
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el dao es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y
Daos especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica
forma en que un personaje puede recibir dao. De hecho, el
mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar
ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las
formas ms desagradables de daos son descritas a
continuacin.
Cada
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
superficies duras. Aunque la cada es inofensiva, la brusca
parada al final tiende a causar dao.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao
por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6 (que para
los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad
terminal).
Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo
necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice
de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de
impacto, etc., del cuerpo que cae.
El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo
cado, la mala suerte y muchas ms cosas.
En la realidad ha habido gente que ha cado de
grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una
cada desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
result severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S.
Alkemade cay desde 5.500 metros cinco kilmetros y
medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida!
Lo mejor es tirar los dados como se describe ms
arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
Parlisis
Un personaje o criatura afectado por parlisis
permanece totalmente inmvil durante la duracin del efecto
del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero
es incapaz de hablar o moverse de ningn modo. El
Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y
es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico
especializado tome precedencia.
Muerte por veneno
El veneno complica un poco esta situacin. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
puede tener an veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es
revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo
para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de
que el personaje efecte la tirada de control de supervivencia
de revivificacin, tal como se explica en Revivir a los
muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
inmediatamente con xito otra tirada de salvacin contra
veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
como dictan las reglas normales. Esto puede que tan slo
hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaos muy
diferentes, que van de lo mundano a lo extico. Por supuesto
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los
metales preciosos pueden presentarse tambin modelados en
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de plata.
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrn
dificultad en establecer su valor en la mayora de los casos.
Sin embargo, los tesoros ms antiguos pueden contener
monedas que ya no se usen. Es posible que sas slo puedan
venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos
son an ms difciles de evaluar. O bien los personajes deben
hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que est
dispuesto a pagar un precio justo, o sos tambin debern ser
fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes
esto no es demasiado difcil. Siempre hay tasadores y peristas
a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difcil.
(Las acusaciones de robo son otro pequeo problema.) Los
personajes deben estar muy atentos a engaos y
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las
monedas puede estar rebajado con cobre o latn. Los pesos
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma comn de tesoro, y aqu los
personajes jugadores se hallan an ms dependientes de los
dems. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador
hbil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros.
Despus de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el
ltimo tesoro podran ser cristal barato, hermosamente
coloreado pero slo marginalmente valioso cuarzo, granates
semipreciosos o valiosos rubes. Los personajes tendrn que
encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar
atentos a engaos y trucos. Sin embargo, un DM realmente
maoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar.
Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas
o apreciarlas. La mayora de personajes (y la mayora de
jugadores) no se darn cuenta de que un trozo de piedra al
que apenas prestan atencin puede convertirse en una gema
valiosa una vez tallada adecuadamente.
Quiz los ms difciles de apreciar de todos los tesoros
Objetos mgicos
Los tesoros mencionados hasta aqu son todos
monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
que tus personajes no desearn vender o de los que no
querrn desprenderse. Son los objetos mgicos que tus
personajes encuentran y usan.
Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
objetos mgicos (segn las pautas que tenga su DM para la
investigacin mgica), es mucho ms comn para los
personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
aventuras. Los objetos mgicos son poderosas ayudas para
los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el ms feroz de los fuegos y
realizar hazaas imposibles por ningn otro medio conocido.
La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por
el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la
guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es
determinado tirando 1d10 por cada lado (o slo un lado si el
DM ha decidido que uno de los lados no puede ser
sorprendido, por alguna razn). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese
grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la
sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen
siempre. Hay muchas formas fciles e inteligentes en que
pueden ser prevenidas. La ms evidente es si los personajes
jugadores pueden ver a aquellos con los que van a
encontrarse con mucha anticipacin antes de acercarse a
ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un
grupo de jinetes que avanza en su direccin, u observar las
linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque,
u or los gruidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
acercndose por entre los rboles. En esos casos no hay
forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el
encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
mientras ste observaba atentamente la aproximacin de los
jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
oscuridad, entonces los personajes tendrn que efectuar una
tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
con la guardia baja.
El DM decide cundo debe efectuarse un control de
sorpresa. Puede exigir que se efecte una tirada para todo el
grupo, que se efecte un control separado para cada
personaje, o que el control afecte tan slo a algunos
personajes especficos. Esto depende enteramente de la
situacin.
Por ejemplo, todo el grupo se halla observando
Servidores
Los PNJs ms frecuentemente empleados son los
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero.
La mayora de los servidores tienen habilidades ms bien
ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u
oficio, y unos pocos son expertos en habilidades
especializadas para la aventura. Los servidores tpicos
incluyen a los siguientes:
Armero
Espadero
Joyero
Mensajero
Arquero
Espa
Juglar
Panadero
Arquitecto
Herrero
Ladrn
Sabio
Asesino
Jornalero
Marinero
Soldado de a pie
Seguidores
Ms de confianza que aquellos que actan motivados
nicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
esperan una paga, fueron atrados originalmente al servicio
por la reputacin del personaje jugador. Son los seguidores,
Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Estn
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes
respetan. Tambin son difciles de hallar.
Los escuderos son poderosos aliados para un
personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el
nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros.
Aunque esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen
al personaje jugador por dinero. Son atrados al PJ por su
reputacin u otras cualidades que posee. Como tales, no
puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el
estandarte de un aventurero nefito.
Puede que consiga ganarse uno o dos compaeros,
pero otros acudirn tan slo cuando haya conseguido una
mayor reputacin, conocido a ms gente, y demostrado que
es un autntico amigo y aliado de esos PNJs.
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente.
Muy a menudo son al principio meros servidores o
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la
atencin del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel
superior, servidores ms hbiles que desarrollan lazos de
unin con el personaje jugador a travs de un largo empleo.
Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para
el PJ.
Un escudero es siempre de nivel inferior que el
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el
escudero se marcha para siempre; ha llegado para l el
tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos
aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su
Lmites de visin
La primera limitacin en la visin es cun lejos puede
estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente.
Tamao y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre
esto. Las montaas pueden ser vistas desde grandes
distancias, 100 a 150 kilmetros o ms, pero virtualmente no
puede verse ningn detalle de ellas. A nivel del suelo, el
horizonte est a entre 8 y 20 kilmetros de distancia, pero un
personaje no puede ver normalmente un objeto especfico tan
lejos. El lmite de visin para ver e identificar objetos de
tamao humano es mucho menos que eso.
Bajo condiciones ptimas, la distancia mxima a la
que un objeto de tamao humano puede ser visto es de unos
1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve,
normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se
mueva, todo lo que puede verse es un objeto movindose. El
personaje no puede decir lo que es ni lo que est haciendo.
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamao
humano tanto movindose como inmviles. Pueden
determinarse el tamao y la forma generales, pero la
identificacin exacta es imposible. No es probable que pueda
identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que
la criatura posea una forma realmente nica.
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones
generales. Forma, tamao, color y tipo de criatura son todos
distinguibles. Los individuos an no pueden identificarse, a
menos que vayan vestidos de una forma caracterstica o estn
separados del resto del grupo. Los smbolos herldicos y los
uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y
llamativos. La mayora de los escudos de armas no pueden
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden
ser emprendidas con confianza.
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a
menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los
escudos de armas se ven claramente. La mayora de las
acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos
y movimientos pequeos no resultan claros.
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los
ms pequeos. Pueden distinguirse con claridad emociones y
acciones, incluidas acciones tan pequeas como vaciar
Movimiento
500
1.000
1.500
10
500
100
100
50
Divisado
300
500
1.000
10
200
50
50
20
Tipo
150
250
500
5
100
25
30
10
ID
30
30
100
5
30
15
10
5
Detalle
10
10
10
3
10
10
5
3
Luz
La mayora de personajes no pueden ver sin luz.
Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la
Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequea cantidad
de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible
la visin normal, a menos que el grupo lleve una fuente de
luz consigo.
Las fuentes de luz varan en el rea que afecta. La
Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden
las ms comunes fuentes de luz.
Radio
5m
1,5 m
6m
10 m
15 m
10 m
70 m *
18 m *
20 m
1,5 m
Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisin. Esto puede significar una de dos cosas, segn se
use la regla estndar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Gua del Dungeon Master). La eleccin es
dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores
cmo desea que funcione la infravisin. Independientemente
de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es
como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.
Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o
criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un
Movimiento
Muy relacionado con el tiempo est el movimiento.
Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas.
Pero, cun rpido puede moverse? Si un enorme y reptante
carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible
enano lo bastante rpido como para escapar? Puede Rath
superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms
pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven
importantes para los personajes jugadores.
Todos los personajes poseen ndices de movimiento
basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de
movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
Indice
12
6
12
12
6
6
Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no
entrenados o nadadores expertos.
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los
personajes, la decisin debe basarse en su campaa. Si la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un
personaje creci cerca del mar, hay muchas posibilidades de
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no
garantiza que un personaje sepa nadar. Muchos marineros
medievales o piratas de negro corazn nunca aprendieron a
nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua! sta es
una de las cosas que hizo que caminar la plancha se
convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a menudo
los enanos y los halflings no saben nadar.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo
ms bien desafortunado. Cuando no estn cargados, pueden
patear un poco como los perros en aguas relativamente
tranquilas. Si las aguas estn algo movidas, la corriente es
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas
del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente
como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del
agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea
hundirse por debajo de la superficie).
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a
la superficie con distintos grados de xito. Todos los
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual
ndice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un
personaje con un ndice de movimiento de 12 puede nadar 60
metros en un round. Los personajes cuyos ndices de
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica no
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de
su actual ndice de movimiento.
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de
natacin si superan una tirada de control de Fuerza (contra
1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un
personaje con un ndice de movimiento de 12, superar un
control significa que puede nadar 120 metros en un round,
una hazaa de categora olmpica.
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como
Escalar
Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena
bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su
puntuacin de Constitucin en rounds (con redondeo hacia
arriba). Si el personaje realiza algn ejercicio, este tiempo se
ve reducido a la mitad (tambin redondeado hacia arriba).
Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento
normal a causa de la carga se considera siempre que estn
realizando algn ejercicio. Si son incapaces de tomar una
buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2.
Todos los personajes pueden retener el aliento durante un
round, independientemente de las circunstancias.
Cuando se intenta retener el aliento ms all de este
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de
Constitucin cada round. El primer control no tiene
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una
penalizacin acumulativa de -2. Una vez se falla un control,
el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie,
se ahoga).
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta
una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada
categora de carga por encima de no cargado (o por cada
punto de movimiento por debajo del ndice normal del
personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se
aade medio metro a esta profundidad (el peso adicional
ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o
lanzarse desde cierta altura aade 3 metros de profundidad al
primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el
agua se aaden 1,5 metros de profundidad, hasta un aadido
mximo de 6 metros. As, con una carrera y desde una altura
de 12 metros o ms, un hombre no cargado puede bucear 15
metros en un solo round.
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por
round. Este ndice se ve reducido en medio metro por cada
categora de carga por encima de no cargado o por cada punto
de movimiento corriente por debajo del ndice normal del
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que,
bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente
Indice de xito
40%
Escalar paredes %
Escalar paredes % + 10%
50%
40% + 10% por casilla de
pericia
Modificador
+40%
25%
5%
15%
50%
5% ***
25%
40%
+55%
+25%
10%
10%
15%
15%
* stos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27.
Asegrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos
veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la
tarea.
*** Esto es -5% por categora de carga por encima de no cargado, o
por punto de ndice de movimiento perdido del ndice normal de
movimiento.
1/4
rbol
4
3
2
Pared inclinada
3
2
1
Cuerda y pared
2
1
1/2
Tipo de superficie
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Alterar el yo
Asustar
Atar
Boca mgica
Bolsillos profundos
Ceguera
Cerradura de hechicero
Conocer alineamiento
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Esfera llameante
Esquema hipntico
Flecha cida de Melf
Fuerza
Fuerza fantasmal mejorada
Hacer aicos
Imagen en un espejo
Incontrolable risa horrible de Tasha
Invisibilidad
Irritacin
Levitar
Localizar objeto
Luz continua
Llamada a la puerta
Llamar enjambres
Mano espectral
Nube de niebla
Nube hedionda
Olvidar
Orientacin errnea
Oro de los tontos
Oscuridad, radio 5 metros
PES
Pirotecnia
Polvo rutilante
Proteccin contra cantrips
Rayo debilitador
Silueta imprecisa
Sordera
Telaraa
Trampa de Leomundo
Truco de la cuerda
Viento susurrante
Apresuramiento
Bola de fuego
Clariaudiencia
Clarividencia
Corcel fantasma
Delusin
Diminuta cabaa de Leomundo
Disipar magia
Escritura ilusoria
Fingir muerte
Flecha de llamas
Forma espectral
Fuerza espectral
Golpe de rayo
Infravisin
Invisibilidad, radio 3 metros
Lenguas
Lentitud
Llamar monstruos I
Meteoros diminutos de Melf
Muro de viento
No deteccin
Objeto
Pgina secreta
Parpadeo
Proteccin contra el mal, radio 3 m.
Proteccin contra proyectiles normales
Respirar agua
Retener muertos vivientes
Retener personas
Runas explosivas
Sello de serpiente sepia
Soplo de viento
Sugestin
Toque vamprico
Volar
Arma encantada
Asesino fantasma
Cavar
Confusin
Contagio
Creacin menor
Crecimiento vegetal
Debilidad
Desocupacin
Detectar observacin mgica
Emocin
Escudo de fuego
Esfera elstica de Otiluke
Espejo mgico
Extensin 1
Extirpar maldicin
Globo menor de invulnerabilidad
Grito
Hechizar monstruos
Hechizo de fuego
Intensificador mnemnico de Rary
Invisibilidad mejorada
Llamar monstruos II
Masamorfismo
Miedo
Monstruos de sombra
Motivo arco iris
Muro de fuego
Muro de hielo
Muro ilusorio
Niebla slida
Ojo de hechicero
Piel de piedra
Polimorfizar a otro
Polimorfizarse a s mismo
Puerta dimensional
Refugio seguro de Leomundo
Tentculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Torpeza
Trampa de fuego
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Agua area
Apariencia
Caos
Cofre secreto de Leomundo
Cono de fro
Contactar otro plano
Creacin mayor
Crecimiento animal
Despedida
Distorsin de distancia
Dominacin
Enviar
Extensin II
Fabricar
Ilusin avanzada
Imbecilidad
Invocar elemental
Lamentable dialctica de Leomundo
Llamar monstruos III
Llamar sombras
Magia de las sombras
Mano interpuesta de Bigby
Modelar piedra
Monstruos de semisombra
Muerte animada
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
Nube letal
Paso en muro
Perro fiel de Mordenkainen
Puerta de sombra
Receptculo mgico
Rechazo
Retener monstruo
Sueo
Teleportacin
Telequinesis
Transmutar roca en lodo
Visin falsa
AntipataSimpata
Atrapar el alma
Clon
Conjuro de inmunidad de Serten
Cristalacero
Esfera telequintica de Otiluke
Hechizar masas
Hundir
Irresistible danza de Otto
Laberinto
Llamar monstruos VI
Mente en blanco
Muro prismtico
Nube incendiaria
Palabra poderosa, cegar
Pantalla
Pedir
Permanencia
Polimorfizar cualquier objeto
Puo cerrado de Bibgy
Smbolo
Sujetar
Nivel 9
Aprisionamiento
Auxilio
Cambiar de forma
Conjuro astral
Cristal frgil
Deseo
Detener el tiempo
Disyuncin de Mordenkainen
Drenaje de energa
Enjambre de meteoros
Esfera prismtica
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Amistad animal
Bendicin
Cooperacin
Crear agua
Curar heridas ligeras
Detectar el mal
Detectar magia
Detectar trampas y pozos
Detectar veneno
Enredar
Extirpar el miedo
Fuego imaginario
Invisibilidad ante los animales
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Localizar animales o plantas
Luz
Ordenar
Pasar sin dejar huella
Piedra mgica
Proteccin contra el mal
Purificar comida y agua
Refugio
Soportar el fro/Soportar el calor
Vara de roble
Augurio
Ayuda
Bayasbuenas
Calentar metal
Canto
Combar madera
Conocer alineamiento
Demonio del polvo
Descubrir trampas
Detectar hechizo
Guardia del dragn alado
Hablar con los animales
Hechizar persona o mamfero
Hechizar serpientes
Hoja de llamas
Martillo espiritual
Mensajero
Oscurecimiento
Piel de corteza
Producir llama
Resistir el fuego/Resistir el fro
Retener personas
Retraerse
Silencio, radio 3 metros
Subyugar
Trampa de fuego
Tropezar
Veneno lento
Animar muertos
rbol
Brillo de estrellas
Caminar sobre el agua
Caminar sobre llamas
Crear comida y agua
Crecimiento de pas
Crecimiento vegetal
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Disipar magia
Extirpar maldicin
Extirpar parlisis
Fingir muerte
Fundir en piedra
Glifo de proteccin
Hablar con los muertos
Localizar objeto
Luz continua
Llamar insectos
Llamar rayos
Modelar piedra
Pirotecnia
Plegaria
Proteccin contra el fuego
Proteccin contra el plano negativo
Respirar agua
Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mgica
Adivinacin
Agigantar insectos
Bajar agua
Bosque alucinatorio
Controlar la temperatura, radio 3 m
Curar heridas serias
Charco reflectante
Detectar mentira
Hablar con las plantas
Imbuir la habilidad de conjurar
Inmunidad contra conjuro
Lenguas
Libre accin
Llamar animales I
Llamar seres de los bosques
Manto de valor
Neutralizar veneno
Palos a serpientes
Producir fuego
Proteccin contra el mal, radio 3 m
Proteccin contra el rayo
Puerta vegetal
Repeler insectos
Repudiar
Retener plantas
Nivel 6
Nivel 7
Animar rocas
Auxilio
Cambiar vara
Caminar por el viento
Carro de Sustarre
Confusin
Conjuro astral
Controlar el clima
Exaccin
Invocar elemental de la tierra
Nmesis reptante
Palabra sagrada
Puerta
Rayo de sol
Reencarnar
Regenerar
Restaurar
Revivificar
Smbolo
Terremoto
Tormenta de fuego
Transmutar metal en madera
Nivel 5
Alzar a los muertos
Arco iris
Bsqueda
Cambiar de plano
Caminar por el aire
Comunicar
Comunicar con la naturaleza
Concha antiplantas
Controlar los vientos
Crecimiento animal
Curar heridas crticas
De planta a planta
Disipar el mal
Fuente mgica
Golpe de llama
Llamar animales II
Muro de fuego
Piedras en pa
Plaga de insectos
Rayo de luna
Redencin
Transmutar roca en lodo
Ver realmente
Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
una depende de los factores exactos de la situacin que el
DM considere significativos. Los puntos que siguen son
slo guas subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
consistencia.
Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones
de muerte instantnea son automticamente fatales,
independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
salvacin: techos que se derrumban, pozos de lava
ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos
es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
una bola de fuego puede crear una convincente bola de
fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal
en la ilusin que anula su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el
lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
(Un hechicero no puede conjurar correctamente el guio del
ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los
valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un indicio
sutil de que los monstruos son falsos.
Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a
los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto
de interaccin DMjugador que otros conjuros de
hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros
por parte del lanzador son extremadamente importantes.
Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos
que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero
haya lanzado una autntica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusin. (Si es
creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes
y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusin toque un
rea de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayora de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son credas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella
basada en informacin sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador est evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automticamente una tirada de salvacin si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvacin,
comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Armadura
(Conjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo
de fuerza mgico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una
persona que lleve ya armadura o una criatura con Categora
de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro
de escudo, pero s lo es con Destreza y, en el caso de
guerreros/magos, con la bonificacin por escudo. El
conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no aade
peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura
hasta que es anulado con xito o hasta que el portador
recibe un dao acumulativo que totalice ms de 8 puntos +1
por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
armadura no absorbe este dao. La armadura simplemente
garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el
dao por cualquier ataque con xito.) As, el portador puede
sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos ms
tarde sufrir 1 punto adicional de dao. A menos que el
conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en
este momento se ver anulado. Hasta que resulta anulado, el
conjuro de armadura garantiza al portador todos los
beneficios de la Categora de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
finamente curado que haya sido bendecido por un
sacerdote.
Aura mgica de Nystul
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no ms
de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
aura que ser observada por alguien que utilice deteccin
mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo de
aura mgica que ser detectada (alteracin, conjuracin,
etc.), lo cual enmascarar con toda efectividad el aura real
del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mgica de
Nystul recibe un conjuro de identificacin o es examinado
de un modo similar, el examinador tiene un 50% de
probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada
para engaar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
aceptada y ningn tipo de prueba revela cul es su autntica
magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo
de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.
Borrar
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 pginas
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de
naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o
de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies
similares. Elimina runas explosivas, glifos de proteccin,
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no
extirpa escritura ilusoria o smbolos (ver esos conjuros). Lo
escrito de forma no mgica es automticamente borrado si
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de xito
son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados, y
slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un
5% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90%
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para
un lanzador de nivel 2, etc.).
Cada de pluma
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado
instantneamente a unos simples 60 cm por segundo (36
metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo,
cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice
normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta
el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del
hechicero. El cada de pluma afecta a uno o ms objetos o
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total
combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del
lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un
alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un
peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El
conjuro funciona solamente sobre objetos en cada libre,
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad
con soplo de viento y conjuros similares.
Cambiar el yo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero alterar la
apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para
aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o
un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador
no puede duplicar un individuo especfico. El conjuro no
proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma
elegida. La duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos
rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad
bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador acta
de una manera a todas luces inconsistente con su rol
elegido. El conjuro no altera las propiedades tctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
el engao puede ser descubierto de esta forma.
Cantrip
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Los cantrips son conjuros menores estudiados por
los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para
el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas
cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro
cantrip permite al lanzador crear efectos mgicos menores
por toda la duracin del conjuro. Tan menores son esos
efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
incapaces de causar una prdida de puntos de golpe, no
pueden afectar la concentracin de los lanzadores de
conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios
materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un
cantrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados
como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro
conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el
cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo
como se concentre el hechicero. Tpicamente, los
hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas
melanclicas. Los trucos ms comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes
(Alteracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito.
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte
necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje
desconocido. El material escrito puede ser ledo a la
velocidad de una pgina o equivalente por round. Los
escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que
son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros
de nivel 3 pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de holln y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la
misma duracin de tiempo expresada arriba.
Detectar magia
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
hechicero detecta radiaciones mgicas en un sendero de 3
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la direccin en la
que est mirando. La intensidad de la magia puede ser
determinada (muy dbil, dbil, moderada, fuerte,
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de
magia (alteracin, conjuracin, etc.). El lanzador puede
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una
pared de piedra de 30 centmetros o ms de grueso, metal
slido de dos o tres centmetros de espesor, o un metro o
ms de madera slida bloquean el conjuro. Las reas
mgicas, los tipos mltiples de magia o las emanaciones
fuertes de magia local pueden confundir u ocultar
radiaciones ms dbiles. Ten en cuenta que este conjuro no
revela la presencia del bien o del mal, ni revela el
alineamiento. Las criaturas de otros planos no son
necesariamente mgicas.
Dormir
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir,
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o
ms criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras
criaturas especficamente excluidas de los efectos del
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10
metros unas de otras. El nmero de criaturas que pueden
verse afectadas es una funcin de los Dados de Golpe o
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4
Dados de Golpe ms 3 puntos de golpe) o ms no son
afectados. El centro del rea de efecto es determinado por el
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales
son ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de
dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4)
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 +
1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto
no es suficiente para afectar al ltimo gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere
todo un round. Los oponentes dormidos mgicamente
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver
Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es un
pellizco de arena fina, ptalos de rosa o un grillo vivo.
Encontrar familiar
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
rea de efecto: 1 familiar
Tirada de salvacin: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un
familiar para que acte como su ayudante y compaero.
Los familiares son tpicamente animales pequeos tales
como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes,
bhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un
animal que acte como familiar puede beneficiar a un
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su
amo, conversando con l y sirviendo tambin como
guardia/explorador/espa. Un hechicero, sin embargo,
puede tener slo un familiar a la vez, y no posee control
sobre qu tipo de animal responder a su llamada, si es que
llega alguno.
El animal es siempre ms inteligente que otros de su
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relacin con el
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo
cual le garantiza una bonificacin de +1 a todas las tiradas
12-13
14-15
16-20
Familiar *
Poderes sensoriales
Escalada de araa
(Alteracin)
Fuerza fantasmal
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg
Un conjuro de escalada de araa permite al receptor
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una
araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos.
Las vctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se
les permite una tirada de salvacin contra conjuros para
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un
ndice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque
tales objetos se pegan a sus manos y pies. As, un hechicero
hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla
bajo un conjuro de escalada de araa. Una fuerza suficiente
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de
salvacin basada en las circunstancias, la intensidad de la
fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de
salvacin contra paralizacin (una tirada de salvacin
moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los
efectos del conjuro con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una
gota de betn natural y una araa viva; ambas cosas deben
ser engullidas por el receptor del conjuro.
Escudo
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos.
Proporciona la proteccin equivalente de una CA 2 contra
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas,
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por
dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra
cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin
una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del
hechicero contra ataques que son bsicamente frontales.
Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo
puede moverse para interponerse por s mismo.
(Conjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de grasa cubre una superficie material
con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando
es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
ms prxima superficie no engrasada al final del round. A
aquellos que permanecen en el rea se les permite una
tirada de salvacin cada round hasta que escapen del rea.
El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las
circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de
salir del rea afectada est casi asegurada! El conjuro
tambin puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaos de una escala de
cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que
Marca de hechicero
(Alteracin)
Montura
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa
o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales
de tamao ms pequeo. Un conjuro de marca de hechicero
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o
cualquier sustancia ms blanda sin causar ningn dao al
material sobre el que site la marca. Si hace una marca
invisible, un conjuro de detectar magia har que brille y se
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un
manto de ojos expondr tambin con mucha probabilidad la
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia
revelar las palabras de la marca, si las hay. La marca no
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 montura
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
animal normal para que le sirva como montura. El animal
sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
duracin del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
una montura inferior si as lo desea. Las monturas
disponibles incluyen las siguientes:
Nivel lanzador
Nivel 1-3
Nivel 4-7
Nivel 8-12
Montura
Mula o caballo ligero
Caballo de tiro o de guerra
Camello
Nivel 13-14
Nivel 15 y sup.
Rociada de color
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvacin: Especial
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano.
De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero.
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o ms tienen
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una
tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o
niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo,
amarillo y azul.
Salto
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante
toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o
hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia
delante o hacia atrs efectan solamente un ligero arco,
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.
El componente material de este conjuro es la pata
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el
lanzador en el momento de lanzar el conjuro.
Sirviente invisible
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Toque helado
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando el lanzador completa este conjuro, un
resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el
hechicero efecte con xito un ataque de mel. La criatura
tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder 1
punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre
dao. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro
contacto con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de
1 punto por hora. El dao puede curarse mgicamente o
sanar de forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados
por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero
deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.
Ventriloqua
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Especial
Conjuros de nivel 2
Alterar el yo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
alterar su apariencia y forma incluidos ropa y equipo
para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o
intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
lanzador puede sufrir una alteracin fsica limitada y su
tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica
de ese tipo, y con una prdida de dos categoras de
maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene
branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional
permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y
tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar
de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
regresa automticamente a su forma normal.
Asustar
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
tienen un ajuste de reaccin de -2 y pueden dejar caer
objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de
salvacin.
Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvacin contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningn tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
Atar
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero
puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma de
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable.
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de
centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada
dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centmetro menos. Las ordenes posibles son
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede
darse una orden cada round.
La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un
objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros de ella
no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la
cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mgicos. Una cuerda tpica puede tener una
CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de
romperse. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente
individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros.
Boca mgica
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el
objeto elegido con una boca encantada que aparece de
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a
lo largo del perodo de un turno. La boca no puede
pronunciar conjuros mgicos o usar palabras de mando. En
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se mover
realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica
puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusin de los miembros
inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador.
Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te
toque o a la primera criatura que pase dentro de un radio
de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o
detalladas como se desee, aunque slo pueden usarse
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:
Conocer alineamiento
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al
mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe
permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante
dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada
de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una
criatura u objeto se concentra en ello durante slo un round,
slo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la
ley y el caos. Algunos dispositivos mgicos anulan el
conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso,
alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un
objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de
conocer alineamiento.
Detectar el mal
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es
revelado bajo la mayora de las circunstancias: los
personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados
sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad,
aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes
alineados radian maldad, porque ste es su poder y la fuerza
negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
malignamente maldecido o el agua impa irradian maldad,
pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El
grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora)
puede ser observado.
Toma nota que los sacerdotes poseen una versin
ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la
que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse
detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente
detectar el aura durante al menos un round para recibir
una lectura.
Detectar invisibilidad
(Adivinacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar
invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
ser invisible, as como todos los astrales, etreos o fuera de
fase. Adems, permite al hechicero detectar criaturas
escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en el caso de
los viajeros astrales (donde puede verse el cordn plateado).
No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a travs de
objetos fsicos. La deteccin se halla en la lnea de visin
del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho
hasta el lmite de alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de talco y una pequea aspersin de plata en polvo.
Esfera llameante
(Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.
Esquema hipntico
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un
esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire.
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se
quede fascinada y lo contemple inmvil durante tanto
tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, ms dos
rounds. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24
niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de
Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse
dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una
tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque que inflija
dao sobre una criatura afectada la libera del conjuro de
inmediato.
El mago no necesita emitir ningn sonido, pero debe
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con
material fosforescente.
Fuerza
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Categora
Bribn
Guerrero
Hechicero
Sacerdote
Ganancia en Fuerza
1d6 puntos
1d8 puntos
1d4 puntos
1d6 puntos
Invisibilidad
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que la criatura tocada se
desvanezca de la vista y sea indetectable por la visin
normal o incluso la infravisin. Por supuesto, la criatura
invisible no es silenciada mgicamente, y algunas otras
condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni
siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su
carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los
objetos dejados caer o depositados junto a la criatura
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos
desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos
de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca
se vuelve invisible, aunque una fuente de luz s puede (con
lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente
visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o
disipado mgicamente, hasta que el hechicero o el receptor
lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o
hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser invisible
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.,
pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la
invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los
conjuros clericales de bendicin, canto y plegaria no se
consideran ataques para este propsito. Todas las criaturas
muy Inteligentes (Int 13 o ms) con 10 o ms Dados de
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de
detectar objetos invisibles (efectan tiradas de salvacin
contra conjuros; el xito significa que se dan cuenta del
objeto invisible).
Los componentes materiales del conjuro de
invisibilidad son una pestaa y un poco de goma arbiga, la
primera encajada en la segunda.
Irritacin
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un
rea de 5 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de irritacin afecta la epidermis de las
criaturas sometidas a l. Las criaturas con pieles muy
gruesas o insensibles (como un bfalo, un elefante, las
criaturas dotadas d escamas, etc.) resultan bsicamente no
afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la
preparacin estndar:
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto
sienta una sensacin instantnea de picor en alguna porcin
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds
Localizar objeto
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cundo se halla mirando en la
direccin del objeto que debe ser localizado, siempre que el
objeto est dentro del alcance, es decir, 60 metros para los
magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El
conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas,
muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una
escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un
artculo especfico como una joya o una corona requiere
una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se
parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los
objetos deseados pero nicos no pueden ser localizados por
este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El
conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no
permite localizar criaturas. El componente material es una
ramita bifurcada.
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un
objeto de toda localizacin por conjuro, bola de cristal o
medios similares durante ocho horas. Las criaturas no
pueden ser afectadas por este conjuro. El componente
material es una piel de camalen.
Luz continua
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que
sta es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mgica o por un conjuro
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en
luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre
un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro
afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs
de una criatura que efecte con xito una tirada de
salvacin contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro
puede cegar tambin a una criatura si la tirada supera por 4
las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un
objeto pequeo que ha sido situado en una envoltura a
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados
hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua trada a un rea de oscuridad
mgica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo
que las condiciones de luz prevalecientes existen en las
reas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz
continua contra una oscuridad mgica similar o ms dbil
cancela ambos conjuros.
dao igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del
lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar
conjuros dentro del enjambre.
Tirada de dado
01-40
41-70
71-80
81-90
91-100
Tipo de enjambre
Ratas
Murcilagos
Araas
Ciempis/escarabajos
Insectos voladores
Nube de niebla
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de
cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
banco grande y estacionario de niebla normal, o como una
niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de
nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea
una niebla de cualquier tamao y forma hasta un mximo
de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
oscurece toda visin, normal e infravisin, ms all de
medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una
torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del
lanzador a 3 metros por round. Los vapores son ms
pesados que el aire y se aposentan en el nivel ms inferior,
penetrando incluso en los sumideros y entradas de
madrigueras. La vegetacin muy resistente rompe la niebla
una vez sta ha avanzado 6 metros en la vegetacin. El
nico efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer
la visin. Una fuerte brisa dispersar cualquiera de los dos
efectos en un round, mientras que una brisa moderada
reducir la duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no
puede ser lanzado bajo el agua.
Nube hedionda
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
metros ms all de su posicin. Cualquier criatura atrapada
dentro de la nube debe superar una tirada de salvacin
contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de
atacar a causa de las nuseas durante 1d4 + 1 round despus
de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir ningn
efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben
seguir efectuando tiradas de salvacin cada round. Esos
efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados
mediante una magia apropiada. La duracin de la nube se
ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30
km./h), y es dispersada en un round por una brisa ms
fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col ftida.
Olvidar
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/2 metro cbico
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las
criaturas dentro del rea de efecto olviden los
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo
precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres
niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto
del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo,
sugestin, geas, bsqueda o similares, pero es posible que
el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado.
Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a
discrecin del lanzador. Si slo ha de ser afectada una, el
receptor efecta una tirada de salvacin contra conjuros con
una penalizacin de -2; si dos, se salvan con una
penalizacin de -11; si tres o cuatro, se salvan
normalmente. Todas las tiradas de salvacin son ajustadas
por Sabidura. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote,
si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurar
los recuerdos perdidos, como lo har un deseo limitado o un
deseo, pero ningn otro medio lo conseguir.
Orientacin errnea
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar
errneamente la informacin de un conjuro de deteccin
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad,
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos,
etc.). Mientras el conjuro de deteccin funciona, indica el
rea o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
deteccin. Si el lanzador del conjuro de deteccin falla su
tirada de salvacin contra conjuros, la orientacin errnea
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos
de adivinacin (conocer alineamiento, augurio, PES,
clarividencia, etc.).
Oro de los tontos
(Alteracin, Ilusin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce
Polvo rutilante
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/3 metro cbico
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea una nube de partculas doradas
rutilantes dentro del rea de efecto. Aquellos que se hallan
en esa rea deben efectuar con xito una tirada de salvacin
contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a
tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Adems, todos aquellos
dentro del rea se ven cubiertos por el polvo, del que no
pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se
desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por
nivel del lanzador. As, el polvo rutilante lanzado por un
hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada.
Proteccin contra cantrips
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad
contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o
persona que ste toque (como un libro de conjuros o un
cajn que contenga componentes para conjuros). Cualquier
cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se
disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo
por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o
alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un
determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
tirada de salvacin contra conjuros para escapar al efecto.
Rayo debilitador
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de un rayo debilitador, un hechicero
debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confa. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamao humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas
las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalizacin
en la tirada de ataque de -2 y una penalizacin de dao de 1. Otras criaturas sufren una penalizacin de -2 en las
tiradas de ataque. Adems, sufren una penalizacin de -1
por cada dado de dao que infligen (pero ninguna tirada de
dao puede infligir menos de 1 punto por dado de dao). Tu
DM determinar cualquier otro efecto apropiado a la
criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de
salvacin, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta
las bonificaciones de combate debidas a objetos mgicos, y
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
normalmente.
Silueta imprecisa
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: el lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa,
el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva
borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsin causa que
todos los proyectiles y ataques de combate en mel contra
el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el
primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. Tambin
garantiza al hechicero una bonificacin de +l en su tirada de
salivacin para cualquier ataque mgico directo. Un
conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestar este
efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y
una magia similar s lo har.
Sordera
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva
totalmente sordo e incapaz de or ningn sonido. A la
vctima se le concede una tirada de salvacin contra
conjuros. Una criatura afectada tiene una penalizacin de -1
en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos
sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente
verbal en l. Este conjuro de sordera puede ser invalidado
slo por medio de un conjuro de disipar magia o por el
lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de
abeja.
Telaraa
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg. o 1/2
Un conjuro de telaraa crea una masa de mltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela
de araa pero muchos ms gruesos y resistentes. Esas
masas deben estar ancladas a dos o ms puntos slidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas,
etc., o los hilos se desmoronan sobre s mismos y
desaparecen.
El conjuro de telaraa cubre un rea mxima de
ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telaraas han de tener
en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que
puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y
3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que
simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el rea donde es lanzado el conjuro
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con
una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito,
pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene
espacio suficiente para escapar del rea, entonces se supone
que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para
escapar, entonces los hilos tienen slo la mitad de su fuerza.
Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen
la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas
por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas
atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas
con Fuerza 18 o ms pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, esos
ndices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los
hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2
metros de hilos por round.
Adems, los hilos de un conjuro de telaraa son
inflamables. Una espada llameante mgica puede cortarlos
tan fcilmente como una mano barre a un lado una telaraa
normal. Cualquier fuego antorcha, aceite ardiendo, espada
llameante, etc. puede prenderla y quemarla por completo
en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
llameantes sufren 2d4 puntos de dao a causa de las llamas,
pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
daadas.
El componente material de este conjuro es un trozo
de telaraa.
Trampa de Leomundo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Esta falsa trampa est destinada a engaar a un
Viento susurrante
(Alteracin, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o
bien de enviar un mensaje o de causar algn efecto sonoro
deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media
tantos kilmetros por encima del suelo como niveles de
experiencia tiene el lanzador, hasta una localizacin
especfica dentro del alcance que sea familiar al hechicero.
El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
como un zfiro hasta que alcanza su localizacin. Entonces
entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
Observa que el mensaje es entregado independientemente
de que haya o no alguien presente para orlo. El viento,
entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro
de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer
que emita otros sonidos durante un round, o simplemente
hacer que parezca ser una leve agitacin del aire que tiene
un sonido susurrante. Tambin puede hacer que el viento
susurrante se mueva tan lentamente como a un kilmetro
por hora o tan rpido como a un kilmetro cada turno.
Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece
all hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de
boca mgica, no pueden enviarse conjuros a travs del
viento susurrante.
Conjuros de nivel 3
Apresuramiento
(Alteracin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
afectada funciona al doble de sus ndices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
bonificacin de iniciativa de +2. As, una criatura que se
mueva a 6 y ataque una vez por round se mover a 12 y
atacar dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
conjuros no se aceleran. El nmero de criaturas que pueden
ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador;
las criaturas ms cercanas al centro del efecto son afectadas
primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
hallarse en el rea de efecto designada. Ten en cuenta que
este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
Adems, este conjuro envejece al receptor en un ao,
debido a la aceleracin de los procesos metablicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra
magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raz de
regaliz.
Bola de fuego
(Evocacin)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que
detona con un rugir bajo y consigue un dao proporcional
al nivel del hechicero que la lanz: 1d6 puntos de dao por
cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un mximo de
10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presin, y
generalmente se adapta a la forma del rea en la que se
produce. La bola de fuego llena un rea igual a su volumen
esfrico normal (aproximadamente 1.000 metros cbicos:
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Adems de causar dao a
criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales
combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor
funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata,
etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvacin
contra fuego mgico para determinar si resultan afectados,
pero los objetos en posesin de una criatura que supera una
tirada de salvacin no se ven afectados por la bola de fuego.
El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance
(distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que
estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que seala y, a
menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera
slida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en
la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado
una detonacin prematura). Las criaturas que fallen sus
tiradas de salvacin sufren todo el dao del estallido.
Aquellos que superen sus tiradas de salvacin consiguen
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado,
recibiendo cada uno de ellos la mitad del dao (el DM
efecta la tirada de dao, y cada criatura afectada sufre o
bien todo el dao o la mitad del dao [redondeo de
fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura
resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una
pequea bola de estircol de murcilago y azufre.
Clariaudiencia
(Adivinacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero
concentrarse sobre algn lugar y or en su mente cualquier
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno
muy obvio (como detrs de una puerta, al otro lado de una
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este
conjuro slo pueden orse los sonidos que son normalmente
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o
las protecciones mgicas impiden la operativa del conjuro,
Resistencia hasta
Resultado de la
disipacin
Lanzador
No
Disipacin
automtica
Otro
lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado
habilidad innata lanzador
Varita
Nivel 6
*
Vara
Nivel 8
*
Pocin
Nivel 12
Pocin destruida
Otra magia
12, salvo especial *
Artefacto
Discrecin DM
Discrecin DM
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste
se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
aplicable.
El componente material es una tinta con base de
plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
Fingir muerte
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado
en un estado catalptico imposible de distinguir de la
muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el
conjuro de fingir muerte puede oler, or y saber lo que est
ocurriendo, no es posible ninguna sensacin o visin de
ningn tipo. As, cualquier herida o mal trato del cuerpo no
es sentido y no se produce ninguna reaccin; el dao es slo
1/2 del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de
nivel de energa no pueden afectar a un individuo bajo la
influencia de este conjuro. El veneno inyectado o
introducido de algn otro modo en el cuerpo tiene efecto
cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la
influencia de ste, aunque se permite una tirada de
salvacin.
Ten en cuenta que slo un individuo voluntario
puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del
conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier
momento que desee, del mismo modo que lo har una
disipacin con xito, pero se necesita todo un round para
que las funciones corporales se inicien de nuevo.
Flecha de llamas
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero
puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta
se convierten en proyectiles llameantes mgicos por Un
round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una
vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del
round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco
niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el dao
normal, ms 1 punto de dao por fuego, a cualquier blanco
acertado. Tambin pueden causar dao incendiario. Esta
versin del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes
batallas.
La segunda versin de este conjuro permite al
lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de dao por
penetracin, ms 4d6 puntos de dao por fuego. Slo es
infligida la mitad de dao por fuego si la criatura golpeada
Golpe de rayo
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un
poderoso golpe de energa elctrica que inflige 1d6 puntos
de dao por nivel del lanzador (dao mximo 10d6) a cada
criatura dentro de su rea de efecto. Superar una tirada de
salvacin contra conjuros reduce el dao a la mitad
(redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a
una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea
hacia fuera en lnea recta desde el rayo lanzador (por
ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
hechicero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 metros
(60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles,
hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15
centmetros de grosor y fundir metales con bajo punto de
fusin (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar
tiradas de salvacin para objetos que resistan toda la fuerza
de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el dao
causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su
travs (es decir, la tirada de salvacin falla), el rayo
contina su camino. Un rayo puede hendir un par de
centmetros de madera o un centmetro de piedra por nivel
del lanzador hasta un mximo de 30 centmetros de madera
o 15 de piedra.
El rea de efecto del golpe de rayo es elegida por el
lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y
12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de
largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el
rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina slo
una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a
una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra
a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y
rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (que est tan
slo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su
propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando
este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie slida, el
rayo se refleja en su superficie a un ngulo igual al ngulo
de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura
cruzada ms de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
de salvacin cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo
o bien todo el dao (si falla una de las tiradas de salvacin)
o la mitad del dao (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un
trozo de pelaje animal y una varilla de mbar, cristal o
vidrio.
Infravisin
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero permite al
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego,
linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visin, as
que la infravisin no funciona eficientemente en presencia
de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
detectables por la infravisin.
El componente material de este conjuro es o bien un
pellizco de zanahoria seca o una gata.
Invisibilidad, radio 3 metros
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros de
la criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan
incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El
centro del efecto es mvil con el receptor. Los afectados
por este conjuro no pueden verse entre s. Cualquier
criatura afectada que salga del rea se hace visible, pero las
criaturas que entren en el rea despus de lanzado el
conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas
(aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad slo
para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que
para el conjuro de invisibilidad.
Lenguas
(Alteracin) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero hablar y
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
Pgina secreta
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta disipacin
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 pgina de cualquier tamao
hasta 0,2 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, el conjuro de pgina secreta
altera el contenido real de la pgina de modo que parezca
ser algo completamente distinto. As, un mapa puede ser
cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado
de los zancos de bano. El texto de un conjuro puede ser
alterado para mostrar una pgina de un libro de cuentas o
incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la
pgina secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no
puede revelar el contenido de la pgina secreta. El lanzador
puede revelar el contenido original pronunciando una
palabra de mando, leyendo la pgina real, y volvindola
luego a su forma de pgina secreta. El lanzador puede
tambin extirpar el conjuro mediante una doble repeticin
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que
envuelve el contenido real de una pgina con ese conjuro
pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la pgina
es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el
contenido a menos que sea lanzado en combinacin con un
conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar
puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque
reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o
espectro.
Parpadeo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su
forma material parpadee directamente de un punto a otro
en un momento al azar y en una direccin al azar. Esto
significa que los ataques de mel contra el hechicero fallan
automticamente si la iniciativa indica que fallan despus
de que haya parpadeado.
Cada round que el conjuro est en funcionamiento,
el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del
parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa
del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y
reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior
posicin. (La direccin es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrs, 4 =
atrs, 5 = atrs a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear
al interior de un objeto slido; si resulta esto, hay que
volver a tirar la direccin. Los objetos mviles de tamao y
masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece all tras su parpadeo. Si el parpadeo es
Retener personas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 a 4 personas en un
cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
semihumanas o humanoides rgidamente inmviles durante
cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a
cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de
tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes
benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espritus,
gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos,
semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada
de salvacin no modificada. Si tan slo son hechizadas dos
personas, cada una efecta su tirada de salvacin con una
penalizacin de -1. Si el conjuro es lanzado sobre slo una
persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
Las tiradas de salvacin son ajustadas segn Sabidura. Las
tiradas de salivacin con xito no se ven afectadas por el
conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser
retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no
impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos
debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede
terminar el conjuro en cualquier momento con una sola
palabra; de otro modo, la duracin es de 10 rounds al nivel
5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
El lanzador necesita una pequea pieza recta de
hierro como componente material de este conjuro.
Runas explosivas
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No o 1/2
Trazando estas msticas runas en un libro, mapa,
pergamino u objeto similar que contenga informacin
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas
lean ese material. Las runas explosivas son difciles de
detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el
uso de la magia del lector; los ladrones tienen slo una
posibilidad de un 5%. Pero la deteccin de trampas por
conjuros o dispositivos mgicos siempre descubre esas
runas.
Cuando son ledas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvacin. Una cantidad idntica
Conjuros de nivel 4
Arma encantada
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte un arma normal en mgica.
El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las
tiradas de ataque y dao. As, arcos, dagas, dardos, espadas,
flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden
convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas
pequeas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco,
hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
conjuro. El conjuro funciona sobre armas mgicas
existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones
totales combinadas sean +3 o menos.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo
pierden su encantamiento cuando alcanzan con xito un
blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda
su duracin. Este conjuro es usado a menudo en
combinacin con el de hechizar un objeto y el de
permanencia para crear armas mgicas, con este conjuro
lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son
lodo seco pulverizado y carbonilla.
Asesino fantasma
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la
ilusin de la cosa ms terrible imaginable por la vctima,
dando simplemente forma a los temores de la mente
subconsciente de la vctima como algo que su mente
consciente puede visualizar: la bestia ms horrible. Slo el
receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el
lanzador ve slo una forma sombra), pero si ste consigue
apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia
ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es
invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a travs de
cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
inexorablemente al sujeto, porque existe slo en la mente
de ste.
Las nicas defensas contra un asesino fantasma son
un intento de no creer (que slo puede ser intentado una
vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que
lanz el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del
conjuro durante toda la duracin de ste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar especficamente la
intencin y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalizacin de -1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este
ataque:
Condicin
Sorpresa
Sujeto atacado previamente por
este conjuro
El sujeto es un ilusionista
El sujeto lleva un casco de
telepata
Modificador
-2
+1
+2
+3
10
Extirpar maldicin
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz
normalmente de extirpar una maldicin, ya sea sobre un
objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia
maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de
extirpar maldicin no puede afectar a un escudo, arma, traje
o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente
permite a una persona afligida con un objeto maldecido
desembarazarse de l. Algunas maldiciones especiales no
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser
contrarrestadas tan slo por un lanzador de un nivel
determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o ms
puede curar con este conjuro la licantropa lanzndolo sobre
la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvacin
contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el
hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar
el remedio.
El conjuro inverso no es permanente; el implantar
maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia del
hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes
(hay que tirar el dado porcentual) :
Tirada
D100
1-50
51-75
76-00
Resultado
Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
DM determina cul mediante, una seleccin
al azar)
Empeora las tiradas de ataque y las tiradas
de salvacin del sujeto en -4
Hace que el sujeto tenga un 50% de
probabilidades de dejar caer lo que est
sujetando (o simplemente no haga nada, en
el caso de criaturas que no utilizan
herramientas)
Hechizar monstruos
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero
puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas
de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o
niveles de criaturas, aunque slo afecta a una criatura de 4 o
ms Dados de Golpe o niveles, independientemente del
nmero tirado.
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas
de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura.
Cualquier dao infligido por el lanzador o sus aliados en el
round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra
tirada de salvacin con una bonificacin de +1 por punto de
dao recibido. Cualquier criatura afectada contempla al
lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compaero que ha de ser tratado bien o protegido de todo
dao. Si es posible la comunicacin, la criatura hechizada
sigue fielmente las peticiones, instrucciones u rdenes
razonables (ver el conjuro sugestin). Si la comunicacin
no es posible, la criatura no causa dao al lanzador, pero
otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como
mnimo permite una nueva tirada de salvacin contra el
hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en funcin del
nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
Nivel o Dados de
Golpe del monstruo
1 o hasta 2
2 o hasta 3 + 2
3 o hasta 4+ 4
4 o hasta 6
5 o hasta 7+ 2
6 o hasta 8 + 4
7 o hasta 10
8 o hasta 12
9 o ms de 12
Porcentual posibilidad/
semana de romper el conj.
5%
10%
15%
25%
35%
45%
60%
75%
90%
Invisibilidad mejorada
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el
receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
proyectiles, combate de mel o lanzamiento de conjuros, y
permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces
hay huellas reveladoras, un rielar, as que un oponente
observador puede atacar al receptor invisible del conjuro.
Esas huellas son slo apreciables cuando se buscan de una
forma especfica (despus de que el personaje invisible ha
hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje
invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de
ataque, y las tiradas de salvacin del personaje invisible se
efectan con una bonificacin de +4. Las criaturas con altos
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes
invisibles observarn bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectan tiradas de
salvacin contra conjuros; el xito indica que descubren al
personaje).
Llamar monstruos II
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3
llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6
monstruos de nivel 2. stos aparecen en cualquier parte
dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la
duracin del conjuro expira, o los monstruos son abatidos.
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen
cuando son muertos. Si no existe ningn oponente contra el
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el
hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente
encendida).
Masamorfismo
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas
voluntarias de tamao humano o menor, hasta 10 de tales
Muro de hielo
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres
formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caer sobre las
criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
se crea una lmina de fuerte y duro hielo. El muro es
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y
dems. El muro es de dos centmetros de grueso por nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m2 por
nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros
de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese
el hielo sufre 1 punto de dao por centmetro de grosor del
muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de
dao por centmetro, mientras que las que usan el fuego
sufren slo 0,5 puntos de dao por centmetro cuando lo
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma
siempre que est anclado a lo largo de uno o ms lados.
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea
una semiesfera cuyo radio mximo es igual a 1 metro ms
30 cm por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 7
puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida.
Observa que es posible, aunque difcil, atrapar a oponentes
en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro
hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga
sobre los oponentes. La capa cubre un rea de 1 m2 por
nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una
tormenta de granizo: 3d10 puntos de dao infligido a las
criaturas que se hallen debajo.
Un muro de hielo no puede formarse en un rea
ocupada por objetos o criaturas fsicos; su superficie debe
ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mgicos
como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragn
funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una
gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales
o los mgicos inferiores no apresuran el fundirse de un
muro de hielo.
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeo de cuarzo o cristal de roca similar.
Muro ilusorio
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo,
techo o superficie similar, que es permanente hasta que es
disipada. Parece absolutamente real cuando es
centmetros de dimetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre.
Sin embargo, si su concentracin se ve interrumpida el
conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte
hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin
dejar de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los poderes
del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o
medios. El lanzador est sometido a cualquier ataque de
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de
disipacin lanzado con xito sobre el ojo de hechicero
termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera,
oscuridad mgica y dems, el ojo de hechicero es
considerado como un rgano sensorial independiente del
lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de
pelaje de murcilago.
Piel de piedra
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada
afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un
gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos,
los ataques mgicos de conjuros tales como bola de fuego,
proyectil mgico, golpe de rayo y dems tienen sus efectos
normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, ms un ataque
por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el
lanzador. Este lmite se aplica independientemente de las
tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue
fsico o mgico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra
lanzado por un hechicero de nivel 9 proteger contra
ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la
proteccin en tres cada round; cuatro proyectiles mgicos
contarn como cuatro ataques adems de infligir su dao
normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo
de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del
receptor.
Polimorfizar a otro
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro polimorfizar a otro es una magia
poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor.
Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior
puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo
con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa
Terreno alucinatorio
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusin
que oculta el terreno real dentro del rea de efecto. As,
unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que
parezcan como un pantano, colina, zanja o algn otro
terreno difcil o impasable. Una charca puede hacerse que
parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o
una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el rea un
conjuro de disipar magia o hasta que expira la duracin. Las
criaturas pueden ver individualmente a travs de la ilusin,
pero la ilusin persiste, afectando a otros que observen la
escena.
Si la ilusin implica slo un cambio sutil, como el
hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede
pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen
en medio de l. Si el cambio es extremo, una llanura
herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava,
por ejemplo, la ilusin ser sin duda observada al instante
mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel
de experiencia expande las dimensiones del rea afectada;
por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un rea de 120
x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una
piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o
un tallo de hierba.
Tormenta de hielo
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
eleccin del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
caen durante todo un round en un rea de 12 metros de
dimetro e infligen 3d10 puntos de dao a todas las
criaturas que se hallen dentro del rea de efecto, o una
derivante cellisca cae en un rea de 24 metros de dimetro
por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a
las criaturas dentro de esta rea durante la duracin del
conjuro y hace que el terreno del rea se hiele, frenando as
el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% ms
probable que una criatura que intente moverse en el rea
resbale y caiga. La cellisca extingue tambin las antorchas
y los pequeos fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anular un conjuro
de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son
un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Torpeza
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el
hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin
torpemente, etc. La recuperacin de una cada o recoger un
objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente
superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en
cuenta que los objetos que pueden romperse son
susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto
que tenga xito en su tirada de salvacin puede actuar
libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvacin.
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvacin
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro
durante toda su duracin; el xito significa que la criatura
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
El componente material de este conjuro es una
pastilla de grasa de leche solidificada.
Trampa de fuego
(Abjuracin, Evocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad,
bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as) puede
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador.
El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre l (si se intenta esto, el
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla).
Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo,
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo
para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado
cuando fue lanzado (el mtodo exacto implica normalmente
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay
una explosin en un radio de 1,5 metros del centro del
conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea deben
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es
1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que
superen su tirada. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la
mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto
protegido no resulta daado por esta explosin.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el
Conjuros de nivel 5
Agua area
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
semiesfera
Tirada de salvacin: No
El conjuro de agua area vuelve un lquido normal,
como el agua, o cualquier solucin basada en el agua, en
una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero
desea un lugar bajo el agua, se meter en el agua lanzar el
conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l
y todos sus compaeros en el rea de efecto del conjuro
podrn moverse libremente y respirar como si la
burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se
mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las
inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua
puede respirar en un rea afectada por este conjuro. Slo se
necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y
puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
ni aparta las partculas slidas de materia.
El componente material del conjuro es un puado
pequeo de sales alcalinas o de bromo.
Apariencia
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
de una persona por cada dos niveles de experiencia que
haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm
ms baja o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda
o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el
lanzador no puede realizarse dentro de los parmetros del
conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros
para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
individuo especfico.
Caos
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4
confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada
de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o
superior, y criaturas con ms niveles o Dados de Golpe que
el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientacin y severa distorsin
perceptual, y crea indecisin e incapacidad de tomar una
accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les
permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las
criaturas afectadas reaccionan como sigue:
Tirada
D10
1
26
79
10
Accin
Se alejan (a menos que se les impida) por
toda la duracin del conjuro
Permanecen confusas un round (luego
vuelven a tirar)
Atacan a la criatura ms cercana durante un
round (luego vuelven a tirar)
Actan normalmente durante un round
(luego vuelven a tirar)
Posib. de
Posib. de
Posib. de
locura * conocimiento veracidad **
20%
55% (90%)
62% (75%)
25%
60%
65%
30%
65%
67%
35%
70%
70%
40%
75%
73%
45%
80%
75%
50%
85%
78%
55%
90%
81%
60%
95%
85%
65%
98%
90%
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser
dar enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est
prevista, el ser responder desconocido.
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en
un cuadrado de 6 m
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace
que todos los animales designados, hasta un mximo de 8,
dentro de un rea de un
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un
dao doblado en combate. El conjuro dura un round por
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el
conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daos de ataque, etc.
El componente de ambas versiones del conjuro es un
pellizco de hueso pulverizado.
Despedida
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado.
La resistencia mgica. si la hay, es controlada si este
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del
hechicero es ms alto, la diferencia es restada de la tirada
de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es
ms alto, la diferencia es aadida a la tirada de salvacin.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen,
no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige fallar la
tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar
al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea
desagradable para la criatura sujeto.
Distorsin de distancia
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: No
Enviar
(Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar
con una criatura con la que est familiarizado y cuyo
nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en
cuestin no se halla en el mismo lugar de existencia que el
lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de
posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones
locales en otros planos pueden empeorar considerablemente
estas condiciones, a opcin del DM. El envo, si tiene xito,
puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25
palabras o menos al receptor. El receptor tambin puede
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el
envo sea recibido, la criatura sujeto no est obligada a
actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste
en dos pequeos cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de
cobre fino.
Extensin II
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo que el Extensin I de nivel
4, excepto que extiende la duracin de los conjuros de nivel
1a 4 en un 50%
Fabricar
(Encantamiento, Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
convertir material de un tipo determinado en un producto
que sea del mismo material. As, el lanzador del conjuro
puede fabricar un puente de madera de un conjunto de
rboles, una cuerda de un puado de camo, ropas de un
fardo de lana, etc. Las cosas mgicas o vivas no pueden ser
creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad
de los artculos hechos por este conjuro es equivalente a la
calidad del material usado como base para la fabricacin. Si
se trabaja con un mineral, el rea de efecto se ve reducida
por un factor de 27: 0,03 metros cbicos en vez de 0,75.
Ajuste de tirada de
salvacin
+1
-4
-2
Invocar elemental
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de
invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este
conjuro, suponiendo que disponga del componente material
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego
considerable debe estar al alcance para invocar a un
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de
estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.
Es posible invocar sucesivos elementales de
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o ms de
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de
elemental puede ser invocado tan slo una vez por da. El
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental
cumpliendo sus rdenes o se vuelve contra el hechicero y
ataca. El elemental no interrumpir un combate para hacer
eso, pero evitar a las criaturas mientras busca a su
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su
concentracin se rompe. Siempre hay una posibilidad de un
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador
independientemente de la concentracin. Este control se
efecta al final del segundo round y a cada round sucesivo.
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado
por el lanzador, pero las posibilidades de xito son slo de
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece
hasta que su forma en este plano es destruida debido a dao
o hasta que expira la duracin del conjuro. Ten en cuenta
que los elementales del agua son destruidos si alguna vez
estn a ms de 60 metros de una extensin amplia de agua.
El componente material del conjuro (aparte la
cantidad de elemento a mano) es una pequea porcin de
uno de los siguientes:
Elemental del aire incienso ardiendo
Elemental de la tierra arcilla blanda
Elemental del fuego azufre y fsforo
Elemental del agua agua y arena
Una proteccin especial contra elementales
incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de proteccin contra el mal.
Lamentable dialctica de Leomundo
(Encantamiento, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvacin: Especial
Modificador a la tirada
de salvacin
El conjuro no tiene efecto
-1
0
+1
+2
Monstruos de semisombra
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se
efecta la tirada de salvacin, su dao potencial es slo un
40% del normal, y su Categora de Armadura es 8. Los
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales
de las criaturas reales, aunque sus vctimas pueden sentirse
engaadas a creer que eso es as.
Muerte animada
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea los ms inferiores de los
monstruos muertos vivientes esqueletos o zombies ,
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres
humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro
hace que los restos existentes se animen y obedezcan las
rdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o
zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona
y atacar cualquier criatura (o tan slo a un tipo especfico
de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes
permanecen animados hasta que son destruidos en combate
o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1
Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un
zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si
los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto
reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un
zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de
clase o raza.
2. Criaturas con ms de 1 Dado de Golpe. El
nmero de muertos vivientes animados es determinado por
los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe
totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura
original, mientras que las formas zombies tienen un Dado
de Golpe ms. As, un hechicero de nivel 12 puede animar a
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o
un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales
que tenan en vida.
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El
lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe
normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional
como zombies. Los clrigos reciben una bonificacin de +1
Ajuste de dados
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
Retener monstruo
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada
tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador
del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
salvacin es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
salvacin sufre una penalizacin de -1; si slo es atacada
una, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
El componente material para este conjuro es una
barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequea como
un clavo.
Sueo
(Invocacin, Ilusin/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de sueo permite al lanzador, o a un
mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros
en forma de sueos. Al principio del conjuro, el lanzador
debe nombrar el receptor o identificarlo por algn ttulo que
no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el
expedidor del mensaje cae en un profundo sueo parecido
al trance, e instantneamente proyecta su mente al receptor.
El expedidor entra entonces en el sueo del receptor y
entrega el mensaje a menos que el receptor est protegido
mgicamente. Si el receptor est despierto, el expedidor del
mensaje puede escoger permanecer en el sueo tipo trance.
Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta
del trance. El paradero y las actividades normales del
receptor no pueden ser averiguadas a travs de este conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o
las actividades a su alrededor mientras est en su trance. Se
halla totalmente indefenso, tanto fsica como mentalmente
(es decir, siempre falla cualquier tirada de salvacin),
mientras est en trance. Una vez entrado en el sueo del
receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
cualquier longitud, que el receptor recordar perfectamente
al despertar. La comunicacin es en un solo sentido, el
receptor no puede formular preguntas u obtener
informacin. Tampoco puede el expedidor conseguir
ninguna informacin observando los sueos del receptor.
Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor
regresa de inmediato a su cuerpo. La duracin del conjuro
es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el
sueo del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visin horrible e inquietante al
El destino es:
Muy familiar
Bien estudiado
Visto casualmente
Visto una vez
Nunca visto
Probabilidad de teleportarse:
Alta
Blanco
Baja
01-02
03-99
00
01-04
05-98
99-00
01-08
09-96
97-00
01-16
17-92
93-00
01-32
33-84
95-00
Telequinesis
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
mover objetos concentrndose en moverlos mentalmente.
El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
dos rounds, ms un round por nivel del lanzador. El peso
puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Un objeto movido ms all del alcance del lanzador cae o
se detiene. Si el lanzador cesa en su concentracin por
alguna razn, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
manipulado telequinticamente como con una mano. Por
ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitacin de peso. El
lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos
simples, a discrecin del DM.
Alternativamente, la energa del conjuro puede ser
gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o
ms objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
metros, directamente lejos de l a gran velocidad, hasta una
distancia de 3 metros mximo por nivel del lanzador. Esto
se halla sometido a un peso mximo de 12 kilos por nivel
del lanzador. El dao causado por los objetos lanzado es
decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
dao por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser
lanzados, pero se les permite una tirada de salvacin contra
conjuros para evitar el efecto. Adems, aquellos capaces de
emplear una contramedida tan simple como un conjuro de
agrandar, por ejemplo (haciendo as que el peso dei cuerpo
vaya ms all del lmite mximo del conjuro), pueden
contrarrestar fcilmente este conjuro. Los diversos conjuros
de mano de Bigby lo contrarrestan tambin.
Transmutar roca en lodo
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo
n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura.
Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada
se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar,
o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto
las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar
sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con
Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
hechicero puede hacer que una extensin de agua o un
lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado
Concha antimagia
(Abjuracin)
Conjuro de muerte
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
dimetro Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una
barrera invisible que se mueve con l. El rea dentro de esta
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y
efectos de, conjuros mgicos, impidiendo as el paso de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el
funcionamiento de cualquier objeto mgico o conjuro
dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares.
La concha antimagia mantiene tambin fuera a las
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una
presin discernible contra la barrera, y una presin
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno
conjurado) pueden entrar en el rea, como pueden los
proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica
no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal
Confundir
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad
mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
otro lado. El conjuro permite a la ilusin del hechicero
hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay
componentes olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver
realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que
es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe
las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de efecto de
una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no
pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El
nmero de criaturas que pueden ser muertas es una funcin
de sus Dados de Golpe.
Dados de Golpe
de las criaturas
Menos de 2
2a4
4+ 1 a 6+3
6+4 a 8+3
Nm. mximo de
criaturas afectadas
4d20
2d20
2d4
1d4
Factor de
conversin (FC)
1
2
10
20
Nivel lanzador
12-14
15-17
18 +
Precipitacin
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa
Temperatura
CALIENTE
Bochornoso
Calor
CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico
Viento
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracntifn
permite la recuperacin de slo un conjuro. Si el conjuro
recordado requiere componentes materiales, stos tienen
que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Erudicin en leyendas
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de erudicin en leyendas es usado para
determinar la informacin legendaria relativa a una
persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca
resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin
detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el
tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin
revela si el material legendario se halla disponible. A
menudo revela dnde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o
cosa (cuando el objeto de la erudicin en leyendas est a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
crptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
etc.).
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
formando un rectngulo, pero algn objeto de valor para el
lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un
pergamino mgico, un objeto mgico, etc.
Naturalmente, la erudicin en leyendas revela
informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables o
legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer
ninguna informacin. Ni siquiera cuando se la da a un
Extensin III
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensin
I, excepto que extender los conjuros de nivel l a 3 al doble
de duracin, y extender la duracin de los de nivel 4 o 5 en
un 50%.
Geas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un conjuro geas sita una orden mgica sobre una
criatura (normalmente humana o humanoide) para que
realice algn servicio o para refrenarla de alguna accin o
tipo de actividad, segn desee el lanzador. La criatura debe
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volicin
y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no
puede impulsar a una criatura a matarse a s misma o a
realizar actos que probablemente den como resultado su
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de
accin. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El
fracaso en hacerlo har que la criatura se ponga enferma y
muera dentro de un lmite de 1d4 semanas. Desviarse o
deformar las instrucciones causa la correspondiente prdida
de puntos de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un geas
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un
disipar magia o un extirpar maldicin no lo negarn. Tu
DM decidir cualquier detalle adicional para un geas,
porque su lanzamiento y realizacin son intrincados, y un
geas lanzado impropiamente es ignorado.
Globo de invulnerabilidad
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil,
dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en
ella. As, el rea de efecto de cualquiera de esos efectos no
incluye el rea del globo de invulnerabilidad. Esto incluye
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro fuera de la esfera mgica, y sos pasan del lanzador
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros
1 punto
2 puntos
4 puntos
8 puntos
Piedra a carne
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura est
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del
sistema.
Cualquier
criatura
anteriormente
viva,
independientemente del tamao, puede ser devuelta as a su
condicin de carne. Normalmente, la piedra puede ser
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cbico
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte,
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una
fuerza vital o energa mgica (por ejemplo, este conjuro
transformar un golem de piedra en un golem de carne,
pero una estatua ordinaria se convertir tan slo en un
cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el
hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de
0,30 a 1 metro de dimetro y hasta 3 metros de largo, lo
cual permite abrir un paso.
Los componentes materiales son un pellizco de tierra
y una gota de sangre.
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona
o criatura se convierten tambin en piedra. El sujeto
previsto del conjuro recibe una tirada de salvacin contra
conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este
conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos,
el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de
carne) sufrir un dao, deformaciones, etc., similares. El
DM puede autorizar que tales daos sean reparados por
varios conjuros clericales de alto nivel, como el de
regenerar.
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Proteccin y defensa
(Evocacin, Alteracin,
Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este especial y poderoso conjuro es usado
primariamente para defender la fortaleza del hechicero.
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede
proteger un rea de varios pisos reduciendo
proporcionalmente el rea de su base. Lo siguiente es lo que
ocurre en el rea protegida una vez lanzado el conjuro:
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la
visibilidad se reduce a 3 metros.
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de
hechicero.
Encarnacin
Espectro
Enano
Elfo
Gnoll
Gnomo
Goblin
Semielfo
Halfling
Semiorco
Hobgoblin
Humano
Kobold
Orco
Ogro
Ogro mago
Troll
Repulsin
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criaturas en un sendero
de 3 m ancho
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del rea
todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas
de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una
penalizacin de -1, y si slo ha de ser afectada una criatura,
su tirada de salvacin sufre una penalizacin de -4. Ten en
cuenta que una sugestin de masas muy razonable puede
hacer que la tirada de salvacin sea efectuada con una
penalizacin adicional (como -1, -2, etc.), a discrecin de tu
DM. Una sugestin de masas puede seguir en efecto
durante una considerable duracin, a discrecin del DM.
Las condiciones que desencadenarn una accin especial
pueden ser especificadas tambin; si la condicin no es
cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la
accin no ser realizada.
Los componentes materiales de este conjuro son una
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota
de aceite dulce.
Transformacin de Tenser
(Alteracin, Evocacin)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
La transformacin de Tenser es una visin que
asombrar a buen seguro a cualquier criatura que
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el
conjuro, sufre una sorprendente transformacin. El tamao
y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones
heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable
mquina luchadora; el conjuro hace que el lanzador se
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del
hechicero se doblan, y todo el dao que provoca procede
primero de los puntos mgicos ganados; una vez esos
puntos son eliminados, todo el dao subsiguiente (hasta sus
autnticos puntos de golpe) es doblado. La Categora de
Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que posea
antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categora de
Armadura mxima de -10.
Todos los ataques son como los de un guerrero del
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza
los valores de combate reservados normalmente para los
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por
round, y cada ataque con xito inflige 2 puntos adicionales
de dao. Una vara puede ser usada slo una vez por round,
pero con una bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y
dao. El hechicero lucha en mele con preferencia a todas
las dems formas de ataque, y sigue atacando hasta que
todos los oponentes han sido muertos, es muerto l, la
magia es dispersada, o expira la duracin del conjuro.
El componente material para lanzar este conjuro es
una pocin de herosmo (o superherosmo) que el hechicero
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.
Ver realmente
(Adivinacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y
mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La
localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las
cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y
apariciones son vistas como tales. Los objetos
polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La
forma real aparece translcida sobreimpuesta sobre la
forma aparente: un dragn dorado polimorfizado a forma
humana aparecer humano, con un dragn fantasmal
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la
versin clerical de este conjuro, el receptor no puede
determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su
visin para ver en el plano Etreo o las reas limtrofes de
los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos
slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su
equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa.
No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido
durante 1d6 meses.
Vidriar
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
hacer que una seccin de metal, piedra o madera se vuelva
tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso
convertirlo en un material transparente como se explica ms
abajo. Normalmente, puede verse a travs de hasta 10
centmetros de metal, 15 centmetros de piedra pueden
volverse transparentes, y 50 centmetros de madera pueden
ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no
funcionar sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede
optar por hacer que el vidriado sea slo para s mismo
durante la duracin del conjuro, o puede crear realmente un
rea transparente, una ventana en una sola direccin, en el
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona
un rea de visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros
de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material
original.
El componente material del conjuro es un trozo
pequeo de vidrio o cristal
Conjuros de nivel 7
Bola de fuego de estallido retardado
(Evocacin)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro crea una bola de fuego con una
bonificacin de +1 para cada uno de sus dados de dao, que
libera su estallido en cualquier momento, desde
instantneamente hasta cinco rounds ms tarde, segn la
orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro
es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
Caminar por las sombras
(Ilusin, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
el hechicero debe hallarse en un rea de fuertes sombras. El
lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
transportados hasta el borde del plano material Primario
all donde bordea el plano de las Sombras. En esta regin el
hechicero puede moverse a un ndice de hasta 11 kilmetros
por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
de las Sombras pero mucho ms rpidamente con relacin
al plano material Primario. As puede efectuarse un viaje
rpido movindose por el plano de las Sombras y luego
saliendo de l al plano material Primario. El hechicero sabe
dnde tendr que salir al plano material Primario.
El conjuro de caminar por las sombras puede ser
usado tambin para viajar a otros planos que bordean el
plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso trnsito del plano de las Sombras para llegar al
borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas
tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por
las sombras efectan tambin la transicin a los bordes del
plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero,
vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al
plano material Primario (50% de posibilidades para cada
resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero).
Las criaturas que acompaan no voluntariamente al
hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de
salvacin, que anular el efecto en caso de superarla.
Controlar muertos vivientes
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Especial
Desaparecer
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
mediante el conjuro teleportacin) si no pesa ms de 25
kilos por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 14
puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localizacin
deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
mximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de
metro cbico por nivel de experiencia. As, tanto peso como
volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el
conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser
situado en las profundidades del plano Etreo. En este caso,
el punto desde el que desapareci el objeto permanece
dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un
conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el punto
traer de vuelta el objeto desaparecido del plano Etreo.
Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mgicas no
pueden hacerse desaparecer.
Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
desaparecido resulte desintegrado. Hay tambin una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etreo
sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
travs de la conexin con el objeto desaparecido.
Deseo limitado
(Conjuracin/Llamada, Invocacin/Evocacin)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El deseo limitado es un conjuro poderoso pero
difcil. Satisfar literalmente, pero slo de forma parcial o
por una duracin limitada, la peticin del lanzador. As, la
realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada
(pero posiblemente slo para el hechicero, a menos que l
conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma
limitada. El uso de un deseo limitado no cambia
sustancialmente las realidades ms importantes, como
tampoco traer riqueza o experiencia simplemente
pidindolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por
una duracin limitada) perdidos por el hechicero. Puede
reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o
dao, incrementar la duracin de algn efecto mgico,
hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta
hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos,
etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la
forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden
lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente
Efecto
El conjuro se desvanece sin efecto
El conjuro afecta por igual a ambos con
pleno dao
Ambos efectos de devolucin se vuelven
no funcionales durante 1d4 turnos
Ambos lanzadores pasan por una
hendidura al plano material Positivo
round siguiente.
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no
puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, est sometido al doble de la cantidad de
dao normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el
golpe de una daga infligir 2d4 puntos de dao si golpea a
un hechicero de dos dimensiones. Adems, el hechicero
tiene una porcin de su existencia en el plano Astral cuando
el conjuro entra en efecto, y est sujeto a ser observado por
criaturas de all. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral.
Un ataque as (y cualquier ataque subsiguiente recibido en
el plano Astral) inflige un. dao normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la
ms fina artesana, con filigrana de oro, y esmaltado e
incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo)
y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al
pergamino se le administra una media torsin y se unen sus
extremos. La figurilla es entonces pasada a travs del lazo
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.
Espada de Mordenkainen
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con
exclusin de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo
usada por un guerrero. Las posibilidades bsicas de golpear
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de
una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel
del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas
probabilidades de golpe que una espada manejada por un
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones
mgicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo
de oponente, incluso aquellos que normalmente slo son
golpeados por armas +3 o astrales, etreas o desfasadas.
Golpea cualquier Categora de Armadura en una tirada de
19 o 20. Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de tamao
humano o menor, y 5d6 a oponentes ms grandes que el
tamao humano. Permanece hasta que expira la duracin
del conjuro, o es usado con xito un disipar magia sobre
ella, o su lanzador ya no la desea ms.
El componente material es una espada en miniatura
de platino con una empuadura de cobre y cinc, que cuesta
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el
conjuro.
Estatua
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
slida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve
encima. La transformacin inicial de carne a piedra requiere
todo un round despus de lanzado el conjuro. Durante esta
transformacin inicial, la criatura debe efectuar una tirada
de salvacin de un 82% o menos, con -1 deducido de la
tirada de dados por cada punto de Constitucin, as que una
Constitucin de 18 garantiza el xito seguro. El fracaso
indica shock del sistema y muerte. A partir de ah la
criatura puede resistir cualquier inspeccin y parecer una
autntica estatua de piedra, aunque una dbil magia es
detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en
esta condicin, el individuo petrificado puede ver, or y oler
normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que
pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo
del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a
una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la
estatua es un dao serio.
El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
regresar al estado de estatua, si as lo desea, mientras
prosiga la duracin del conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son cal,
arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
hierro, que puede ser un clavo o una pa.
Hechizar plantas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las
instrucciones hasta el lmite de su habilidad. El conjuro
hechizar plantas en un rea de 10 x 3 metros. Aunque el
conjuro no otorga a la vegetacin nuevas habilidades,
permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo
lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas
en el rea de efecto tienen habilidades especiales o
inhabituales, sas son usadas tal como ordena el hechicero.
Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el
lanzador as lo desea. La tirada de salvacin se aplica tan
slo a las plantas inteligentes, y se efecta con una
penalizacin de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.
Invertir gravedad
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvacin: No
Este conjuro invierte la gravedad en el rea de
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos
dentro de ella caigan hacia arriba. La inversin de la
gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algn
objeto slido en esta cada, el objeto es golpeado de la
misma forma en que lo sera durante una cada normal. Al
final de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un
rea, objetos a decenas, centenares e incluso miles de
metros en el aire por encima del rea pueden verse
afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una
piedra imn y limaduras de hierro.
Invisibilidad de masas
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
sta es una adaptacin ms extensa del conjuro de
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar
criaturas en un rea de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400
criaturas de tamao humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho
dragones grandes. El efecto es mvil con la unidad y resulta
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar
el conjuro con una sola orden.
El componente material del conjuro de invisibilidad
de masas es una pestaa y un poco de goma arbiga, la
primera encajada en la ltima.
Jaula de fuerza
(Evocacin)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duracin: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: No
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto
mgico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de
fuerza no tiene paredes slidas de fuerza; tiene bandas
alternativas de fuerza con huecos de un centmetro entre
ellas. As, es una autntica jaula antes que un espacio
cerrado con paredes slidas. Las criaturas dentro del rea de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que
Puerta en fase
(Alteracin)
Ocultar
(Ilusin/Fantasma, Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 semana + 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que
los conjuros de deteccin y localizacin funcionen en
detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que
tambin vuelve a los objetos afectados invisibles a
cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede
enmascarar una puerta secreta la bveda de un tesoro o
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en
a prueba de descubrimiento tctil o de dispositivos tales
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado
sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta
una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos
los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que
el conjuro expira o es disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una
pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de lechada de
cal.
Palabra poderosa, aturdir
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma
coherente o actuar por una duracin que depende de sus
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4
rounds, las criaturas con ms de 90 puntos de golpe no son
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada
hasta el punto de que sus puntos de golpe estn por debajo
de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos
actual.
Color del rayo
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
ndigo
Violeta
5
6
7
Alcance: Contacto
Componentes V
Duracin: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y slo el
puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
de tamao humano o menor puede ser llevada a travs de la
puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
conjuros, y el lanzador no puede ver a travs de ella sin
usarla.
As, el conjuro puede proporcionar una ruta de
escape, aunque algunas criaturas, como las araas en fase,
pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
la magia similar revelarn la presencia de una puerta en
fase pero no permitirn su uso.
La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
de experiencia combinados sean ms del doble que los del
hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico caso en el
que pueden realizarse efectos de disipacin combinados).
Corren rumores de que este conjuro ha sido
adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos especficos (servidores) u
objetos (como anillos).
Rociada prismtica
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada
5 = azul
6 = ndigo
7 = violeta
8 = golpeado por dos rayos, tira de
nuevo 2 veces ignorando cualquier 8
Simulacro
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay
diferencias: el simulacro tiene tan slo de un 51% a un 60%
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real,
hay diferencias de personalidad, hay reas de conocimiento
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelar al instante como un simulacro, del mismo modo
que lo har un conjuro de ver realmente. Durante todo el
tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del
hechicero que lo cre. No existe ningn lazo teleptico
especial, as que las rdenes deben ser dadas de alguna otra
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata
tan slo de una creacin parecida a un zombie. Es preciso
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de
la criatura original.
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y
algn elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado
dentro de la nieve o el hielo. Adems, el conjuro requiere
un rub energizado.
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse ms
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en
la nada. Los daos a un simulacro pueden ser reparados por
un complejo proceso que requiere al menos un da, 100 mo
por punto de golpe, y un laboratorio completamente
equipado.
Conjuros de nivel 8
Antipata - Simpata
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas
vibraciones que emanan de un objeto o localizacin y que
tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo especfico de
criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento
particular. El hechicero debe decidir qu efecto desea con
respecto a qu tipo de criatura o alineamiento antes de
iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada
aplicacin difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre
criaturas vivas.
Antipata: Este conjuro causa que la criatura o tipo
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia
de abandonar el rea o no tocar el objeto afectado. Si se
supera una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura
puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se
sentir muy incmoda, y un persistente escozor har que
sufra la prdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo
largo de la duracin del conjuro), sujeta a una prdida
mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destreza de 3. El
fallo en superar la tirada de salvacin contra conjuros
obliga al ser a abandonar el rea u objeto, eludindolo de
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el
conjuro sea extirpado o expire.
El componente material para esta aplicacin del
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.
Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata de
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y
complacida de hallarse en un rea o poseer un objeto. El
deseo de permanecer en el rea o tocar el objeto es
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros, la criatura o personaje se quedar o se
negar a soltar el objeto. Si la tirada de salvacin tiene
xito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento,
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de
salvacin 1d6 turnos ms tarde. Si esta tirada de salvacin
falla, la criatura afectada regresar al rea u objeto.
Los componentes materiales de este conjuro son un
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que
debe ser afectada ha de ser nombrada especficamente, por
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres
rata, lamma su, us, vampiros, etc. Del mismo modo hay
que nombrar el alineamiento especfico, por ejemplo
catico malvado, catico bueno, legal neutral, neutral
autntico, etc.
Si este conjuro es lanzado sobre un rea, puede
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del
lanzador. Si es encantado un objeto, slo ese objeto puede
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectan
tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de
-2.
Atrapar el alma
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) a penetrar en una prisin gema
especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser
vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final
del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos
maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance
del conjuro. Esto permite la resistencia mgica (si la hay) y
una tirada de salvacin contra conjuros para eludir el
efecto. Si es pronunciado tambin el autntico nombre de la
criatura, cualquier resistencia mgica es ignorada, y la
tirada de salvacin contra conjuros sufre una penalizacin
de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, la prisin gema
se hace pedazos.
El segundo mtodo es mucho ms insidioso, porque
engaa a la vctima para que acepte un objeto
desencadenador inscrito con la ltima palabra del conjuro,
situando automticamente el alma de la criatura en la
trampa. Para usar este mtodo, tanto el autntico nombre de
la criatura como la palabra desencadenante deben estar
inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
encantada. Tambin puede situarse un conjuro de simpata
en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza
vital es automticamente transferida a la gema, sin el
beneficio de la resistencia mgica o la tirada de salvacin.
La gema prisin retendr indefinidamente a la
entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza
vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si
la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano
(y esto puede significar realmente un personaje atrapado
por algn habitante de otro plano de existencia cuando el
personaje no se halla en el plano material Primario), puede
ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
cuando la gema aprisionadora sea rota.
Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
alma, el hechicero debe preparar la prisin, una gema de al
menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel
de experiencia posedo por la criatura a atrapar (por
ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo
para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel
10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque
los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el
valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo
puede ser investigado. Recuerda que este valor puede
cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje
avanza.) Crear la prisin gema requiere un conjuro de
hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
laberinto dentro de la gema para formar la prisin que debe
contener la fuerza vital.
Clon
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea un duplicado de una criatura
humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel
de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es
realmente la persona, de modo que si el original y el
duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
existencia del otro; y la persona original y clon desearn
cada uno librarse del otro, porque un alter ego as es
insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volver loco (hay un 90% de posibilidades de que
sea el clon) y se destruir a s mismo, posiblemente (un 2%
de posibilidades) ambos se volvern locos y se destruirn a
s mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre
dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta
que el clon es la persona tal como ha existido en el
momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son
totalmente desconocidos. El clon es un duplicado fsico, y
las posesiones del original son otro asunto completamente
distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y slo
despus de ese tiempo se establece la existencia dual.
Finalmente, el clon tiene un punto de Constitucin menos
que el cuerpo del que fue clonado, y la clonacin falla si el
clon tiene a resultas de ello una Constitucin de 0.
El compone te material del conjuro es un trozo
pequeo de la carne de la persona a duplicar.
El DM puede, adems, aadir otras estipulaciones al
xito de un esfuerzo de clonacin, requiriendo por ejemplo
que quede an un rastro de vida en la muestra de la carne,
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y
conservar la muestra, etc.
Conjuro de inmunidad de Serten
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y
formas mgicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por
cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de
Serten, pero, si es protegida ms de una, la duracin de la
proteccin se divide entre todas las criaturas protegidas.
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro
sobre una criatura y durar 16 turnos, o situarlo sobre dos
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.)
La proteccin proporciona una bonificacin a las tiradas de
salvacin, segn el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:
Nivel
conjuro
13
46
78
Conjuro
hechicero
+9*
+7
+5
Conjuro
Sacerdote
+7
+5
+3
Hundir
(Encantamiento, Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 1 criatura o 1 objeto de
0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el
hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin
interrupcin. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada
de salvacin contra conjuros (para una criatura) o una tirada
de salvacin contra desintegracin (para un objeto con
propiedades mgicas).
Nota: propiedades mgicas incluye las de los
objetos mgicos tal como estn listados en la Gua del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna
forma o de origen mgico, y las de los objetos con conjuros
tipo proteccin o con propiedades mgicas permanentes o
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no
mgica no tienen derecho a una tirada de salvacin. El
sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvacin no
tiene xito.
El lanzador tiene ahora la opcin de cesar su conjuro
y dejar al sujeto tal como est, en cuyo caso el conjuro
expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la
normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
danza hace que le resulte imposible a la vctima hacer
ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
movimientos empeoran la Categora de Armadura de la
criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvacin
excepto las de 20, y niegan cualquier consideracin de un
escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
se estuviera produciendo un ataque de mele y el lanzador
del conjuro golpeara para causar dao.
Laberinto
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un espacio extradimensional es trado a la existencia
tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
Color
Rojo
Orden
1
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
ndigo
Violeta
6
7
Mente en blanco
(Abjuracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de
mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de
todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan,
influencian o leen emociones o pensamientos. Protege
contra adivinacin, asesino fantasma, augurio, confusin,
empata (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo,
miedo, orden, PES, posesin, sugestin, sugestin de
masas, trampa anmica y telepata. La envoltura de la
proteccin se extiende tambin a la prevencin del
descubrimiento o la informacin trados por las bolas de
cristal u otros dispositivos de observacin, clariaudiencia,
clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o mtodos
relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por
supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la
barrera del conjuro.
Muro prismtico
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que
le proporciona proteccin contra todo tipo de ataques. Este
destellante muro llamea todos los colores del espectro
visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
y no proteja su visin se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su travs sin sufrir
dao. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada
color puede ser tambin anulado por un efecto mgico
especfico, pero los colores deben ser anulados en el orden
Nube incendiaria
(Alteracin, Invocacin)
Pantalla
(Adivinacin/Ilusin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Un conjuro de nube incendiaria se parece
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de
su existencia empieza a llamear, causando 12 puntos de
dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto
round inflige 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y
en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo
inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan slo una
tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao
sufrido a la mitad.
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo
de un montn de estircol, y un pellizco de polvo.
Palabra poderosa, cegar
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o ms criaturas dentro del rea de efecto pierden
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas
con los totales de puntos de golpe ms bajos;
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que
afecte tan slo a una criatura individual. Las criaturas con
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no
resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos
puntos de golpe son afectados.
Resultado
golpe indirecto1d6 pg
golpe slido2d6 pg
golpe duro3d6 pg y el oponente queda
aturdido el siguiente round
golpe aplastante* 4d6 pg y el oponente
queda aturdido los siguientes tres rounds
Conjuros de nivel 9
Aprisionamiento
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis
temporal) en una pequea esfera muy por debajo de la
Detener el tiempo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvacin: No
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar
libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo,
pero todas las dems criaturas, excepto aquellas con status
de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La
duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido tambin
en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es
negado inmediatamente. Cuando cesa la duracin del
conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo
normal.
Nota: Se recomienda que el DM utilice un
cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro.
Si el lanzador no puede completar la accin pretendida
antes de que expire la duracin del conjuro, probablemente
se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el
uso de un conjuro de teleportacin antes de la expiracin
del conjuro de detener el tiempo.
Disyuncin de Mordenkainen
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los
objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados
son separados en sus componentes individuales
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos
permanentes y hechizados deben superar tiradas de
salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y
reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de
Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un 1%
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a
unos objetos tan poderosos. As, todas las pociones,
pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy
posiblemente todas sus propiedades mgicas cuando es
lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Violeta
6
7
Conjuro
anulado por
Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao con salvacin la cono de fro
mitad
Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con salvacin la soplo de viento
mitad
Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, con desintegrar
salvacin la mitad
Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de dao
Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales salvacin contra proyectil mgico
petrificacin o convertido en piedra
Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura
luz continua
Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia
Conjuros de nivel 1
Amistad animal
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: 1 animal
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 14) que desea su
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de
salvacin contra conjuros cuando es iniciado el conjuro,
permanece inmvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego,
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intencin de comerse al
animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.).
El conjurador puede ensear al animal que ha hecho
amigo suyo tres trucos o tareas especficos por cada punto
de inteligencia que posea el animal. Las tareas tpicas son
las enseadas a un perro o animal similar de compaa (es
decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para
cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un perodo
de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de
adquirir el animal. Durante el perodo de tres meses, el
animal no har ningn dao al conjurador pero, si es dejado
solo durante ms de una semana, revertir a su estado
natural y actuar en consecuencia.
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que
posea. ste es tambin el total mximo de Dados de Golpe
de los animales que pueden ser atrados y entrenados al
mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel de experiencia
del conjurador. Slo los animales no alineados pueden ser
atrados, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el
memorizados.
Los sacerdotes que forman el crculo deben
concentrarse en mantener el efecto de cooperacin. Pierden
todas las bonificaciones de Categora de Armadura por
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su
concentracin, el conjuro de cooperacin cesa de
inmediato. Si el conjuro de cooperacin es roto mientras el
sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se
ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido.
Los conjuros lanzados en combinacin tienen todo su
efecto realzado aunque la cooperacin se vea rota antes de
que termine la duracin del conjuro realzado. Observa que
la combinacin no resulta rota si es solo el lanzador central
el que es interrumpido.
Crear agua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua,
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de
nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45,
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que
el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo
de un round de su creacin, de otro modo su magia se
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada,
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir
agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla)
una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o
destruida en un rea tan pequea como pueda mantener
materialmente el lquido, o en un rea tan grande como 1
metro cbico.
El conjuro requiere al menos una gota de agua para
crear, o un pellizco de polvo para destruir.
Observa que el agua no puede ser ni creada ni
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cbico
de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.
Curar heridas ligeras
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8
puntos de herida u otro dao sufridos por el cuerpo de la
criatura sean curados. Esta curacin no puede afectar a
criaturas sin cuerpos corpreos, como tampoco puede curar
heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, acta de
Detectar veneno
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
puede ser comprobado un objeto o una masa de 150
decmetros cbicos. El sacerdote tiene un 5% de
posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
veneno.
El componente material es una tira de pergamino
fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
veneno presente.
Enredar
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
que las plantas en el rea de efecto se enreden en las
criaturas que circulen dentro del rea. Las hierbas, lianas,
arbustos e incluso rboles se enroscan, retuercen y
entrelazan en torno a las vctimas, mantenindolas
fuertemente sujetas durante toda la duracin del conjuro.
Cualquier criatura que entre en el rea se ve sometida a este
efecto. Una criatura que supere una tirada de salvacin
contra conjuros puede escapar del rea, movindose a tan
slo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden
sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro,
a opcin del DM, basada en la fuerza de las plantas
enredadoras.
El componente material es el smbolo sagrado del
lanzador.
Extirpar el miedo
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,
elevando las tiradas de salvacin contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo da) una tirada de salvacin
contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra
Ordenar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote dar rdenes a otra
criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto
obedecer segn todas sus habilidades slo cuando la orden
sea absolutamente clara e inequvoca; de ah que una orden
de Suicidio! sea ignorada. Una orden de Muere! hace
que la criatura caiga en estado catatnico durante un round,
pero despus la criatura revive y sigue perfectamente. Las
rdenes tpicas son atrs, alto, huye, corre, detnte, cae, ve,
mrchate, rndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden
afecta a ninguna criatura durante ms de un round; los
muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o ms, o aqullas con
6 o ms Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvacin contra conjuro, ajustada
por Sabidura. (Las criaturas con Inteligencia de 13 o
superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan slo una
tirada de salvacin!)
Pasar sin dejar huella
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
moverse por cualquier tipo de terreno barro, nieve, polvo,
etc. sin dejar ninguna huella ni olor. El rea por la que
pasa irradia magia durante 1d6 turnos despus de haber
pasado la criatura afectada. As, rastrear a una persona u
otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por
medios normales. Por supuesto, tcnicas inteligentes de
rastreo, como usar un sistema de bsqueda en espiral,
pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
El componente material de este conjuro es un brote
de pino o rbol perenne, que debe ser quemado y las
cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es
pronunciado el conjuro.
Piedra mgica
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeos, no
ms grandes que proyectiles de honda. Las piedras mgicas
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo
round. El personaje que las utilice debe efectuar
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con
ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para
determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas
alcanzadas tan slo por armas mgicas, por ejemplo),
aunque no tienen bonificacin ni de ataque ni de dao.
Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de dao, 2d4
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra
dura slo media hora o hasta que es usada.
Los componentes materiales son el smbolo sagrado
del sacerdote y tres pequeos guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningn tipo.
Proteccin contra el mal
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
tres efectos principales:
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas
malignas o malignamente encantadas contra la criatura
protegida reciben una penalizacin de -2 en cada tirada de
ataque, y todas las tiradas de salvacin causadas por tales
ataques son hechas por la criatura protegida con una
bonificacin de +2.
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido
hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su
mente como por el ataque del receptculo mgico de un
fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la
proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, ni lo
termina, pero impide que el vampiro ejerza su control
mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza
vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no ser
expulsada si estaba all antes de que fuera lanzada la
proteccin.
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como
Conjuros de nivel 2
Augurio
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una accin en el futuro inmediato (dentro de la
media hora siguiente) ser beneficiosa o perjudicial para el
grupo. Por ejemplo, si un grupo est considerando la
destruccin de un extrao sello que cierra un portal, puede
usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
inmediato ser bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene
xito. el DM ofrece alguna indicacin del probable
resultado:
bienestar, desdicha, o posiblemente un
rompecabezas crptico o una rima. Las posibilidades de
base para recibir una respuesta significativa son de un 70%,
ms un l% por cada nivel del sacerdote que lance el
conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
determina cualquier ajuste para las condiciones particulares
de cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta es: Saldremos con bien
si nos aventuramos hasta el tercer nivel?
, y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un
escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer despus de una dura
lucha), el augurio puede ser: Grandes riesgos traen grandes
recompensas. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
el augurio puede ser: Desdicha y destruccin aguardan!.
Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios
acerca de la misma accin en rpida sucesin puede recibir
respuestas idnticas, independientemente de las tiradas de
dados.
El componente material para el augurio es un juego
de palitos, huesos de dragn o fichas similares incrustadas
con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
gastadas en el lanzamiento).
Ayuda
(Necromancia, Conjuracin)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
conjuro de bendicin (+1 en las tiradas de ataque y
salvacin) y una bonificacin especial de 1d8 puntos de
golpe adicionales por toda la duracin del conjuro. El
conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente ms
puntos de golpe que su total normal completo. La
bonificacin de puntos de golpe se pierde primero cuando
el receptor recibe dao; no pueden ser recuperados
Canto
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un
favor especial sobre s mismo y su grupo y causa dao a sus
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas
las tiradas de ataque y dao y las tiradas de salvacin
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto y
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificacin
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote
sufren penalizaciones de -1. Esta bonificacin/penalizacin
prosigue en tanto el lanzador contine cantando las msticas
slabas y permanezca inmvil. Una interrupcin, sin
embargo. como un ataque con xito y que cause dao,
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el
conjuro. Los cantos mltiples no son acumulativos; de
todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es
pronunciado mientras un sacerdote de la misma conviccin
religiosa (no simplemente alineamiento!) est cantando, el
efecto se ve incrementado en +2 y -2.
Combar madera
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente
un palo de madera de 40 centmetros de largo por hasta 2 de
dimetro por nivel del lanzador. As, al nivel l, un lanzador
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de
una lanza tpica. Observa que los tableros o planchas
tambin pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta
salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las
armas de proyectiles combadas son intiles; las armas de
mele combadas sufren una penalizacin de -4 en sus
tiradas de ataque.
La madera encantada se ve afectada tan slo si el
conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de
posibilidades acumulativas de xito por nivel de diferencia
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.).
As, una puerta mgicamente retenida o cerrada por la
magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de
posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar
madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de
madera mgica son considerados encantados a nivel 12 (o
Oscurecimiento
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en
torno al lanzador. Persiste en esta localizacin durante
cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de
visibilidad de todo tipo de visin (incluida la infravisin) en
1d4 metros. El rea de terreno afectada por el conjuro es
una progresin cuadrada basada en el nivel del lanzador: un
rea de 3 m x 3 m en el nivel l, un rea de 6 m x 6 m en el
nivel 2, un rea de 9 m x 9 m en el nivel 3, y as
sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3
metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para
llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del
conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede
acortar la duracin de un conjuro de oscurecimiento hasta
un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.
Piel de corteza
(Alteracin)
Esfera: Proteccin, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de
corteza sobre una criatura, la piel de sta se vuelve tan dura
como la corteza, incrementando su Categora de Armadura
a CA 6, ms 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote;
Categora de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Armadura
4 al 8, y as. Este conjuro no funciona en combinacin con
una armadura normal o cualquier proteccin mgica.
Adems, las tiradas de salvacin contra todas las formas de
ataque excepto la magia ganan una bonificacin de +1. Este
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre
cualquier otra criatura a la que toque.
Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debe
tener un puado de corteza de roble como componente
material del conjuro.
Producir llama
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando ste lanza
Tropezar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvacin: Neg.
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
una tira de liana, un palo, un bastn, una cuerda o un objeto
similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente
del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
tropezar a la mayora de las criaturas que lo crucen, si fallan
sus tiradas de salvacin contra conjuros. Observa que slo
pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. As, un trozo de
cuerda de un metro de largo slo puede hacer tropezar a una
criatura de tamao humano. Las criaturas que se mueven a
un paso muy rpido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1
punto de dao y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si
la superficie sobre la que caen es muy dura (si es csped u
otro material blando, quedan simplemente atontadas
durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes,
como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto
sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen
sobre l, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como
dure el conjuro. Una criatura que se d cuenta del objeto y
de su potencial aade una bonificacin de +4 a su tirada de
salvacin cuando cruza el objeto. El objeto encantado es
indetectable en un 80% a menos que sea empleado algn
medio para detectar trampas mgicas o la operacin del
conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del
agua.
Veneno lento
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
es lanzado sobre la vctima antes de que el veneno haya
hecho todo su efecto. (Este perodo, conocido como tiempo
de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este
conjuro no neutraliza el veneno, impide que dae
sustancialmente al individuo durante la duracin de su
magia con la esperanza de que, durante ese perodo, pueda
efectuarse una cura completa.
Los componentes materiales del conjuro de veneno
lento son el smbolo sagrado del sacerdote y un brote de
ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o
comido si el veneno fue ingerido).
Conjuros de nivel 3
Animar muertos
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea a los ms inferiores de los
monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos,
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que
los restos se animen y obedezcan las rdenes verbales
simples del lanzador, independientemente de cmo se
comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden
seguir al lanzador, permanecer en un rea y atacar a
cualquier criatura (o slo a un tipo especfico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen
animados hasta que son destruidos en combate o son
ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las
criaturas con ms de l + Dados de Golpe son animadas, el
nmero es determinado por los Dados de Golpe del
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe
de la criatura original, mientras que las formas zombies
tienen 1 Dado de Golpe ms. As, un sacerdote de nivel 12
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego.
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe
racial estndar; as, un aventurero de alto nivel ser
animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe,
y sin categora especial o habilidades raciales. El lanzador
puede, alternativamente, animar dos pequeos esqueletos
animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de
experiencia que haya conseguido.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser
completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y
slo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.
rbol
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
asumir la forma de un pequeo rbol o arbusto vivo o el de
un gran tronco muerto con slo unas pocas ramas. Aunque
la ms detenida inspeccin no puede revelar que esta planta
es en realidad una persona, y para todas las pruebas
normales es de hecho un rbol o un arbusto, el lanzador es
capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor
Crecimiento vegetal
(Alteracin)
Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que aparezcan comida y agua. La comida as creada es muy
nutritiva si bien un tanto inspida; cada 30 decmetros
cbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamao
humano o a una criatura de tamao equino durante todo un
da. La comida se descompone y se vuelve no comestible al
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30
decmetros cbicos de comida o agua. Un sacerdote de
nivel 2 puede crear pues 30 decmetros cbicos de comida y
30 decmetros cbicos de agua.
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin; Especial
El conjuro de crecimiento vegetal permite al
lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae
hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen
que abrirse paso con machete a un ndice de movimiento de
3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
tamao superior al humano). Observa que el rea ha de
tener rboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro
tenga efecto. rboles, rboles jvenes, arbustos, cardos,
espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, races y zarzas
se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el rea
de efecto que forman una barrera. El rea de efecto es un
cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
ste decida en el momento del lanzamiento. As, un
lanzador de nivel 8 puede afectar un rea mxima de un
cuadrado de 48 x 48 metros, un rectngulo de 192 x 12
metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
conjuro persisten en el rea hasta que es despejada a mano,
mediante el fuego o por medios mgicos como un conjuro
de disipar magia.
El segundo uso del conjuro afecta a un rea cuadrada
de 2,5 kilmetros. El DM efecta en secreto una tirada de
salvacin (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las
plantas ms vigorosas, fructferas y duras, incrementando
Crecimiento de pas
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Resistente hasta
No
Nivel/DG del otro lanzador
Nivel 6
Nivel 8
Nivel 12
12, a menos que especial
Discrecin DM
Resultado de disipacin
Disipacin automtica
Efecto anulado
Efecto anulado
Efecto anulado
Pocin destruida
*
Discrecin DM
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
Llamar rayos
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Radio de 120 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
produce una tormenta de algn tipo en el rea: una lluvia
intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
Golpe o ms). El lanzador es capaz entonces de llamar
rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse durante todo un round cada vez que es
llamado un rayo. El conjuro tiene una duracin de un turno
por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de dao
elctrico, ms 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
niveles de experiencia del lanzador. As, un lanzador de
nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el dao
a menos que supere una tirada de salvacin contra conjuros,
en cuyo caso slo recibe la mitad del dao.
Puesto que requiere una tormenta, este conjuro slo
puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
el agua.
Modelar piedra
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propsitos. Por ejemplo, puede fabricarse
un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
esculpir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento,
permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quiz
para poder escapar de una prisin, siempre que el volumen
de piedra implicado est dentro de los lmites del rea de
efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
grande. Si lo modelado tiene partes mviles, hay unas
posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.
Pirotecnia
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego
Tirada de salvacin: Especial
Plegaria
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un
favor especial para s mismo y su grupo y causa dao a sus
enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la
duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas
las tiradas de ataque y dao y tiradas de salvacin
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al
revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer
Vestimenta mgica
(Encantamiento)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una proteccin equivalente como mnimo a
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote ms
all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada
con otras armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la
armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no
es acumulativa con ninguna proteccin de CA.
Los componentes materiales son la vestimenta a
encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no resultan
gastados.
Conjuros de nivel 4
Adivinacin
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un
consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad
especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana.
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la
forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el
conjuro augurio, proporciona un consejo especfico. Por
ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos
aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer
al troll despus de una dura lucha), la respuesta de la
adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta
iluminarn vuestro camino a la riqueza. En todos los
casos, el DM controla qu informacin es recibida y si
adivinaciones adicionales proporcionarn informacin
adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la
informacin, probablemente las condiciones cambiarn, de
modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo, el
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.)
La posibilidad base de una correcta adivinacin es
de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia del
sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta
posibilidad base considerando las acciones que han sido
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista
Dados de Golpe
del insecto
3
4
6
Total DG
mximo
9
12
15
Bosque alucinatorio
(Ilusin/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos as
como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones
verdes, ninfas, stiros y treants reconocen el bosque por
lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y
los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
permanece hasta que es disipado mgicamente por el
inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del rea es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
general, y al menos de 12 metros de profundidad en
cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque
puede ser de menos que el rea mxima si el lanzador as lo
desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
de distancia del lanzador.
Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un
lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
asegurar el confort del lanzador y de aquellos que estn con
l en condiciones climticas extremas. El grupo puede
permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
(aunque est lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
El conjuro proporciona tambin proteccin contra
ataques intensos, normales y mgicos.
Si el extremo de temperatura est ms all de lo que
puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el
conjuro reduce el dao causado en 5 puntos por cada nivel
del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de
salvacin, y la reduccin se efecta despus de superada o
fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un
ataque as, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Detectar mentira
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
inmediato de determinar si la criatura sujeto est diciendo
voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
salvacin contra conjuros, que es ajustada slo por la
Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve
reducida por 4 (ver Tabla 5).
El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
El inverso requiere polvo de latn como componente
material.
Hablar con las plantas
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
plantas permite al sacerdote conversar, en trminos muy
rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montculos
reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
As, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
la maleza se aparte para permitir ms fcilmente el paso,
pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
posibles todos los dems movimientos dentro de sus
capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de
efecto es afectada por el conjuro.
Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de agua, un pellizco de estircol y una llama.
Conjuros imbuidos
1 de nivel 1
2 de nivel l
2 de nivel 1 y 1 de nivel 2
Libre accin
(Abjuracin, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Tipo de bosque
Poco denso
30%
5%
1%
10%
1%
0%
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a
ciertas criaturas de los bosques hasta su localizacin.
Naturalmente, este conjuro funciona tan slo al aire libre,
pero no necesariamente slo en reas boscosas. El lanzador
inicia el encantamiento y prosigue sin interrupcin hasta
que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos
turnos. (La verbalizacin y los gestos somticos son fciles,
de modo que no resulta particularmente cansado para el
conjurador.) Slo uno de los tipos de seres relacionados al
pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan slo si se
hallan dentro del alcance de la llamada.
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido xito, no
puede llamarse ningn otro tipo sin lanzar de nuevo el
conjuro, (Tu DM consultar su mapa o basar la
probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
del alcance del conjuro segn la naturaleza del rea en que
se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros (con una
penalizacin de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres
de los bosques que respondan a la llamada se muestran
favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrn
derecho a otra tirada de salvacin contra conjuros (esta vez
con una bonificacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3
metros del lanzador u otro personaje maligno con l. Esos
seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de
salvacin tienen xito.
En cualquier caso, si el lanzador exige que las
criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
requiere que efecten una comprobacin de reaccin a la
lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de
Moderado/Selvtico
20%
30%
25%
20%
30%
5%
5%
15%
Denso/Virgen
10%
5%
15%
10%
10%
25%
25%
20%
Neutralizar veneno
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de
sustancia/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes slo
con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
momento del contacto, as que las criaturas (y objetos) que
generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin
superar una tirada de ataque, y a la vctima se le permite
una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no
tiene xito, la vctima se ve incapacitada y muere en un
turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
mgicamente.
Palos a serpientes
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
un cubo de 3 m
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10
13 palos en un nmero igual de serpientes. Esas serpientes
atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser ms
largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es
decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos
mgicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero
un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe, Categora de
Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien
constrie por 1d4 + 1 puntos de dao por round o bien
muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente as cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo
Conjuros de nivel 5
Alzar a los muertos
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Especial
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los
Muro de fuego
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
llameante cortina inmvil de fuego mgico de color
rielante, amarillo verdoso o mbar (diferente de la versin
de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lmina opaca
de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5
metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y
6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que
quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, enva hacia fuera olas de
calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas dentro
de los 3 metros y 1d4 puntos de dao a aquellas que se
hallen dentro de los 6 metros. Adems, el muro inflige 4d4
puntos de dao, ms l punto de dao por nivel del
conjurador, a cualquier criatura que pase a su travs. Las
criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir
dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el
doble de dao. Toma nota de que intentar atrapar
directamente criaturas en movimiento con un recin creado
muro de fuego es difcil; superar una tirada de salvacin
permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice
y direccin de movimiento determinan qu lado del muro
creado est activado. El muro de fuego permanece durante
tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo,
o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso
de que no desee concentrarse en l.
El componente material del conjuro es el fsforo.
Piedras en pa
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,
100 punta por m2
Tirada de salvacin: No
El conjuro de piedras en pa hace que las rocas
adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que
tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la
roca natural como en la trabajada. Las piedras en pa sirven
para impedir el avance a travs de un rea y para infligir
dao. Si un rea es observada cuidadosamente, cada
observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las
pas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4
puntos de dao por round. El xito de cada ataque queda
determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
realmente en un combate. Aquellos que entran en el rea se
ven sometidos a ataque inmediatamente despus de haber
puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser
Rayo de luna
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
que un rayo de suave y plida luz descienda desde por
encima de su cabeza e ilumine el rea que est apuntando.
La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo
que los colores ms all de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fcilmente que el rayo de luna
se mueva hasta cualquier rea que pueda ver y sealar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de
descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas
las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo
permite una dbil percepcin visual 10 metros ms all del
rea de efecto, pero no enva un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta
adversamente la infravisin. El lanzador puede disminuir el
rayo hasta casi la oscuridad, si as lo desea. El rayo tiene,
adems, todas las propiedades de la autntica luz de luna, y
puede inducir a un cambio licantrpico (mientras se halle
uno dentro del rayo), a menos que tu DM seale lo
contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de
cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
feldespato (piedra de la luna) opalescente.
Redencin
(Abjuracin)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el
peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
sujeto de la redencin. El conjuro extirpa tambin los
efectos del cambio mgico de alineamiento. La persona que
busque el conjuro de redencin debe o estar autnticamente
arrepentida o no haber estado al control de su propia
voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
cometidos. Tu DM juzgar este conjuro en este aspecto,
sealando cualquier circunstancia pasada del uso de este
mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente
voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
conjuro bsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar
una redencin es considerado automticamente que ha
cometido de forma voluntaria una accin mala.
El sacerdote necesita su smbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.
Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un lquido
similar se abran, formando as un sendero. La profundidad
y longitud del sendero creado por el conjuro depende del
nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero
de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.
As, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una
profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo.
E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
el sacerdote que lo lanz opte por terminar sus efectos. Las
corrientes existentes parecen fluir a travs de las aguas
abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos fsicos
tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
conjuro crea un cilindro de aire de longitud y dimetro
apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
4d8 puntos de dao y debe superar una tirada de salvacin
contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds.
El componente material de este conjuro es el
smbolo sagrado del sacerdote.
Ahuyentar madera
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Sendero de 36 m ancho,
6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
brotan del lanzador y avanzan en la direccin a la que mira
ste, causando que todos los objetos de madera en el
sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador
dure el conjuro.
Ten en cuenta que esta adivinacin est sintonizada
con el lanzador, no con sus compaeros, y que, como el
conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite
adivinar las acciones de las criaturas.
El conjuro requiere un juego de fichas de
adivinacin del tipo preferido por el sacerdote: huesos,
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de
hallar su camino por toda la duracin del conjuro, aunque
puede ser conducida, por supuesto.
Invocar animales
(Conjuracin, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote
crear mgicamente uno o ms mamferos para atacar a sus
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamferos no
puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo
especfico de animal. El DM selecciona el tipo de animal
que aparece si es llamado al azar. As, un sacerdote de nivel
12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de
Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4
Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2
Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno.
Cuenta cada punto de golpe +1 aadido a los Dados de
Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. As,
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales
conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel
del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen
las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se
resisten a ser usados para cualquier otro propsito; no les
gusta, se vuelven cada vez ms difciles de controlar, y
pueden negarse a cualquier accin, se liberan o se vuelven
contra el lanzador, segn la naturaleza de la criatura y los
detalles de la situacin. Los animales invocados
desaparecen cuando son muertos.
Invocar elemental del fuego
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del
fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a
las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades
Altura
34 m
56 m
78 m
Dado de
Golpe
78
910
1112
Dao por
ataque
2d8
3d6
4d6
Conjuros de nivel 7
Animar rocas
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador
consigue que un objeto de piedra de hasta el tamao
indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar
objetos). El objeto de piedra animado debe ser
independiente (no formar parte de una roca ms grande o
algo parecido). Sigue los deseos del lanzador atacar,
romper objetos, bloquear en tanto dure la magia. No tiene
inteligencia ni volicin propias, pero sigue las instrucciones
exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que slo
puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones
para una nica accin (todo ello con palabras muy simples
y de una forma muy breve, 12 palabras o as). La roca
permanece animada durante un round por nivel de
experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede
animarse se basa tambin en el nivel de experiencia del
lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de experiencia;
por ejemplo, 0,72 metros cbicos, una masa de
aproximadamente el tamao de un hombre al nivel 12.
Aunque los detalles exactos de la roca animada son
decididos por el DM, su Categora de Armadura no es peor
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decmetros
cbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del
lanzador. El dao mximo que puede infligir es 1d2 puntos
por nivel del lanzador (as, la roca de un lanzador de nivel
12 puede infligir de 12 a 24 puntos de dao). El
movimiento, para una roca de tamao humano, es 20
metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150
kilos por cada 30 decmetros cbicos.
Los componentes materiales del conjuro son una
piedra y una gota de la sangre del lanzador.
Auxilio
(Alteracin, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 da
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una
poderosa magia en algn objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla
pequea, un bastn de marfil, etc. Este objeto irradia magia,
porque contiene el poder de transportar instantneamente a
su poseedor al refugio del sacerdote que cre su magia. Una
vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de
una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el
objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe
pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que
entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el
individuo y todo lo que lleva encima (hasta el lmite
mximo de carga del personaje) es inmediatamente
transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que
si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de
orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
La aplicacin inversa del conjuro hace que el
sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
del objeto cuando ste es roto y la orden es pronunciada. El
sacerdote tiene una idea general de la localizacin y
situacin del poseedor del objeto, y puede elegir no ser
afectado por su llamada. Esta decisin es tomada en el
instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea
no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el
conjuro se malgasta.
El coste de preparar el objeto especial (para cada
versin del conjuro) vara de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos
ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que
los mismos factores que pueden impedir los conjuros de
cambiar de plano y teleportacin pueden impedir tambin el
uso de este conjuro.
Cambiar vara
(Evocacin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamao ms grande (unos 7 metros de altura).
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo
y pronuncia una orden especial y una invocacin, la vara se
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categora de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de dao
en cada ataque con xito. La varatreant defiende al
Reaccin
Se alejan tambaleantes (a menos que se les
impida) durante la duracin del conjuro
Permanecen confundidas durante un round
(luego tiran de nuevo)
Atacan a la criatura ms prxima durante un
round (luego tiran de nuevo)
Actan normalmente durante un round (luego
tiran de nuevo)
Precipitacion
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma / lluvia ligera / granizo
pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa
Temperatura
CALIENTE
Bochorno
Calor
CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico
Viento
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracn tifn
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
una conexin interdimensional entre el plano de existencia
en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser
especfico de gran poder. El resultado de esta conexin es
que el ser buscado puede cruzar a travs de una puerta o
portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro
atrae la atencin del morador en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que
desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay
un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
acciones del ser que cruza dependen de muchos factores,
incluida la alineacin del sacerdote, la naturaleza de
aquellos que le acompaan, y quin o qu se opone o
amenaza al sacerdote. Tu DM decidir el resultado exacto
del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del
lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la
puerta o bien regresa de inmediato o permanece para
emprender una accin. Lanzar este conjuro envejece cinco
aos al sacerdote.
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvacin: No
Efectos del conjuro palabra sagrada
Dados de Golpe o nivel de
la criatura
General
Menos de 4
Mata
4 a 7+
Paraliza 1d4 turnos
8 a 11+
Frena 2d4 rounds
12 o ms
Ensordece 1d4 rounds
Movimiento
-50%
-25%
Dado de ataque
-4 *
-250% posibilidad fracaso
* Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Conjuros
Rayo de sol
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: Especial
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice
ninguna accin ms que movimiento. El rayo de sol es
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el rea de
efecto de 3 metros de dimetro deben superar tiradas de
salvacin contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds,
y aquellas que estn usando la infravisin en aquel
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz
del sol es daina o innatural sufren ceguera permanente si
fallan la tirada de salvacin, y quedan cegadas durante 2d6
rounds si la tirada de salvacin tiene xito. Aquellos dentro
de su rea de efecto, as como las criaturas dentro de 6
metros de su permetro, pierden cualquier capacidad de
infravisin durante 1d4 + 1 rounds.
Los muertos vivientes atrapados dentro del rea de
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de dao, la mitad
si superan una tirada de salvacin contra conjuros. Aquellos
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del rea de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos
de dao, ningn dao si superan su tirada de salvacin.
Adems, el rayo puede dar como resultado la destruccin
total de aquellos muertos vivientes afectados
especficamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de
salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro
inflige dao a las criaturas fungoides y hongos subterrneos
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite
ninguna tirada de salvacin.
Los componentes materiales son una semilla de aster
y un trozo de venturina.
Reencarnar
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurri
no ms de una semana antes de lanzar el conjuro. La
reencarnacin no requiere ninguna tirada de salvacin,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la
revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva
encarnacin del personaje aparece en el rea en 1d6 turnos.
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la
hay, de la nueva encarnacin puede ser de hecho muy
distinta. La nueva encarnacin es determinada en la
siguiente tabla o por eleccin del DM. Si es indicada una
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A
Encarnacin
Tejn
Oso, negro
Oso, pardo
Oso, salvaje
Centauro
Drada
guila
Elfo
Fauno/Stiro
Zorro
Gnomo
Halcn
Humano
Lince
Bho
Duende travieso
Mapache
Venado
Lobo
Glotn
Eleccin del DM
Tnel
Derrumba el techo
Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular
Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M:
1 de 6 Tamao G: 1 de 8
Se hunde y queda cegado
Pequea
rboles
Ningn efecto
1 de cada 3 es desarraigado y cae
VEGETACIN
ESTRUCTURAS
CRIATURAS
Ver TERRENO
Terremoto
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1,5 m dimetro/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un
temblor local de intensidad ms bien fuerte sacude el suelo.
La onda de choque desaparece en un round. El terremoto
afecta a todo el terreno, vegetacin, estructuras y criaturas
en esta rea de efecto. El rea de efecto del terremoto es
circular, con un dimetro de metro y medio por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. As, un
sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un
rea de efecto de 30 metros de dimetro.
Las estructuras construidas slidamente con
cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben slo la
mitad del dao, una cuarta parte del dao si puntan por
encima del 50% en una tirada de salvacin. Un elemental
de la tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto puede
anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del
efecto. Otras protecciones mgicas y de otro tipo permitidas
por el DM pueden reducir tambin o anular este efecto. Si
es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discrecin del
DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.
Los elementos materiales para este conjuro son un
pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.
Tormenta de fuego
(Evocacin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mnimo
16 cubos de 3 m
Tirada de salvacin: 1/2
Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Retener portal (1)
Rociada de color (1)
Salto (1)
Alterar el yo (2)
Boca mgica (2)
Bolsillos profundos (2)
Cerradura de hechicero (2)
Fuerza (2)
Hacer aicos (2)
Irritacin (2)
Levitar (2)
Luz continua (2)
Llamada a la puerta (2)
Nube de niebla (2)
Oro de los tontos (2)
Oscuridad, radio 5 metros (2)
Pirotecnia (2)
Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Apresuramiento (3)
Delusin (3)
Diminuta cabaa de Leomundo (3)
Forma espectral (3)
Infravisin (3)
Lenguas (3)
Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Muro de viento (3)
Objeto (3)
Pgina secreta (3)
Parpadeo (3)
Respirar agua (3)
Runas explosivas (3)
Soplo de viento (3)
Volar (3)
Crecimiento vegetal (4)
Desocupacin (4)
Escudo de fuego (4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Extensin I (4)
Intensificador mnemnico de Rary (4)
Masamorfismo (4)
Motivo arco iris (4)
Niebla slida (4)
Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Polimorfizar a otro (4)
Polimorfizarse a s mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua area (5)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Crecimiento animal (5)
Distorsin de distancia (5)
Extensin II (5)
Fabricar (5)
Modelar piedra (5)
Paso en muro (5)
Repulsin (5)
Teleportacin (5)
Telequinesis (5)
Combate
Piedra mgica (1)
Vara de roble (1)
Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Plegaria (3)
Golpe de llama (5)
Plaga de insectos (5)
Palabra sagrada (7)
Creacin
Crear comida y agua (3)
Animar objetos (6)
Barrera de hojas (6)
Festn de los hroes (6)
Muro de espinas (6)
Cambiar vara (7)
Carro de Sustarre (7)
Curadora
Curar heridas ligeras (1)
Veneno lento (2)
Curar heridas serias (4)
Neutralizar veneno (4)
Curar heridas crticas (5)
Curar (6)
Animal
Elemental
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1)
Localizar animales o plantas (1)
Hablar con los animales (2)
Hechizar persona o mamfero (2)
Hechizar serpientes (2)
Mensajero (2)
Llamar insectos (3)
Retener animales (3)
Agigantar insectos (4)
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repeler insectos (4)
Crecimiento animal (5)
Llamar animales II (5)
Concha antianimales (6)
Llamar animales III (6)
Nmesis reptante (7)
Astral
Cambiar de plano (5)
Conjuro astral (7)
Clima
Fuego imaginario (1)
Oscurecimiento (2)
Llamar rayos (3)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Arco iris (5)
Controlar los vientos (5)
Llamar el clima (6)
Controlar el clima (7)
Guardiana
Guardia del dragn alado (2)
Silencio, radio 3 metros (2)
Glifo de proteccin (3)
Barrera de hojas (6)
Smbolo (7)
Hechizo
Extirpar el miedo (1)
Ordenar (1)
Retener personas (2)
Subyugar (2)
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre accin (4)
Manto de valor (4)
Bsqueda (5)
Confusin (7)
Exaccin (7)
Sol
Luz (1)
Brillo de estrellas (3)
Luz continua (3)
Arco iris (5)
Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)
Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repudiar (4)
Disipar el mal (5)
Llamar animales II (5)
Animar objetos (6)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6)
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6)
Orden de retirada (6)
Sirviente areo (6)
Auxilio (7)
Exaccin (7)
Invocar elemental de la tierra (7)
Nmesis reptante (7)
Puerta (7)
Necromntica
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1)
Ayuda (2)
Animar muertos (3)
Curar ceguera o sordera (3)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Proteccin contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)
Proteccin
Proteccin contra el mal (1)
Refugio (1)
Soportar el fro/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el fro (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Bendicin (1)
Cooperacin (1)
Detectar el mal (1)
Purificar comida y agua (1)
Redencin (5)
Vegetal
Enredar (1)
Pasar sin dejar huella (1)
Vara de roble (1)
Bayasbuenas (2)
Combar madera (2)
Piel de corteza (2)
Tropezar (2)
rbol (3)
Crecimiento de pas (3)
Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Bosque alucinatorio (4)
Hablar con las plantas (4)
Palos a serpientes (4)
Puerta vegetal (4)
Retener plantas (4)
Concha antiplantas (5)
De planta a planta (5)
Ahuyentar madera (6)
Muro de espinas (6)
Roble perenne (6)
Transportarse va plantas (6)
Cambiar vara (7)
Cambiar vara (S 7)
Caminar por el aire (S 5)
Caminar por el viento (S 7)
Caminar por las sombras (H 7)
Caminar sobre el agua (S 3)
Caminar sobre llamas (S 3)
Canto (S 2)
Cantrip (H 1)
Caos (H 5)
Carro de Sustarre (S 7)
Cavar (H 4)
Ceguera (H 2)
Cerradura de Hechicero (H 2)
Charco reflectante (S 4)
Clariaudiencia (H 3)
Clarividencia (H 3)
Clon (H 8)
Cofre secreto de Leomundo (H 5)
Combar madera (S 2)
Comprender lenguajes (H 1)
Comunicar (S 5)
Comunicar con la naturaleza (S 5)
Concha antianimales (S 6)
Concha antimagia (H 6)
Concha antiplantas (S 5)
Confundir (H 6)
Confusin (H 4)
Confusin (S 7)
Conjuro astral (H 9)
Conjuro astral (S 7)
Conjuro de inmunidad de Serten (H 8)
Conjuro de muerte (H 6)
Cono de fro (H 5)
Conocer alineamiento (H 2)
Conocer alineamiento (S 2)
Contactar otro plano (H 5)
Contagio (H 4)
Contingencia (H 6)
Controlar el clima (H 6)
Controlar el clima (S 7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4)
Controlar los vientos (S 5)
Controlar muertos vivientes (H 7)
Cooperacin (S 1)
Corcel fantasma (H 3)
Creacin mayor (H 5)
Creacin menor (H 4)
Crear agua (S 1)
Crear comida y agua (S 3)
Crecimiento animal (H 5)
Crecimiento animal (S 5)
Crecimiento de pas (S 3)
Crecimiento vegetal (H 4)
Crecimiento vegetal (S 3)
Cristalacero (H 8)
Cristalfrgil (H 9)
Curar (S 6)
Curar ceguera o sordera (S 3)
Curar enfermedad (S 3)
Curar heridas crticas (S 5)
Curar heridas ligeras (S 1)
Curar heridas serias (S 4)
Exaccin (S 7)
Extensin I (H 4)
Extensin II (H 5)
Extensin III (H 6)
Extirpar el miedo (S 1)
Extirpar maldicin (H 4)
Extirpar maldicin (S 3)
Extirpar parlisis (S 3)
D
De planta a planta (S 5)
Debilidad (H 4)
Dedo de muerte (H 7)
Delusin (H 3)
Demonio del polvo (S 2)
Desaparecer (H 7)
Descubrir trampas (S 2)
Deseo (H 9)
Deseo limitado (H 7)
Desintegrar (H 6)
Desocupacin (H 4)
Despedida (H 5)
Destierro (H 7)
Detectar el mal (H 2)
Detectar el mal (S 1)
Detectar Hechizo (S 2)
Detectar invisibilidad (H 2)
Detectar magia (H 1)
Detectar magia (S 1)
Detectar mentira (S 4)
Detectar muertos vivientes (H 1)
Detectar observacin mgica (H 4)
Detectar trampas y pozos (S 1)
Detectar veneno (S 1)
Detener el tiempo (H 9)
Devolver conjuro (H 7)
Diminuta cabaa de Leomundo (H 3)
Disco flotante de Tenser (H 1)
Disipar el mal (S 5)
Disipar magia (H 3)
Disipar magia (S 3)
Distorsin de distancia (H 5)
Disyuncin de Mordenkainen (H 9)
Dominacin (H 5)
Dormir (H 1)
Dos dimensiones (H 7)
Drenaje de energa (H 9)
F
Fabricar (H 5)
Festn de los hroes (S 6)
Fingir muerte (H 3)
Fingir muerte (S 3)
Flecha cida de Melf (H 2)
Flecha de llamas (H 3)
Forma espectral (H 3)
Fuego imaginario (S 1)
Fuente mgica (S 5)
Fuerza (H 2)
Fuerza espectral (H 3)
Fuerza fantasmal (H 1)
Fuerza fantasmal mejorada (H 2)
Fundir en piedra (S 3)
G
Geas (H 6)
Glifo de proteccin (S 3)
Globo de invulnerabilidad (H 6)
Globo menor de invulnerabilidad (H 4)
Golpe de llama (S 5)
Golpe de rayo (H 3)
Grasa (H 1)
Grito (H 4)
Guardia del dragn alado (S 2)
H
Hablar con las plantas (S 4)
Hablar con los animales (S 2)
Hablar con los monstruos (S 6)
Hablar con los muertos (S 3)
Hacer aicos (H 2)
Hallar el camino (S 6)
Hechizar masas (H 8)
Hechizar monstruos (H 4)
Hechizar persona (H 1)
Hechizar persona o mamfero (S 2)
Hechizar plantas (H 7)
Hechizar serpientes (S 2)
Hechizar un objeto (H 6)
Hechizo de fuego (H 4)
Hipnotismo (H 1)
Hoja de llamas (S 2)
Hundir (H 8)
E
Elucubracin de Mordenkainen (H 6)
Emocin (H 4)
Encontrar familiar (H 1)
Enjambre de meteoros (H 9)
Enredar (S 1)
Enviar (H 5)
Erudicin en leyendas (H 6)
Escalada de araa (H 1)
Escritura ilusoria (H 3)
Escudo (H 1)
Escudo de fuego (H 4)
Esfera congeladora de Otiluke (H 6)
Esfera elstica de Otiluke (H 4)
Esfera llameante (H 2)
Esfera prismtica (H 9)
Esfera telequintica de Otiluke (H 8)
Espada de Mordenkainen (H 7)
Espectral (H 9)
Espejismo arcano (H 6)
Espejo mgico (H 4)
Esquema hipntico (H 2)
Estasis temporal (H 9)
Estatua (H 7)
I
Identificar (H 1)
Ilusin avanzada (H 5)
Ilusin permanente (H 6)
Ilusin programada (H 6)
Imagen en un espejo (H 2)
Imbecilidad (H 5)
Imbuir la habilidad de conjurar (S 4)
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2)
Infravisin (H 3)
Inmunidad contra conjuro (S 4)
Intensificador mnemnico de Rary (H 4)
Invertir gravedad (H 7)
Invisibilidad (H 2)
Invisibilidad ante los animales (S 1)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1)
Invisibilidad de masas (H 7)
Invisibilidad mejorada (H 4)
Invisibilidad, radio 3 metros (H 3)
Invocar animales (H 6)
Invocar animales (S 6)
Invocar elemental (H 5)
Invocar elemental de la tierra (S 7)
Invocar elemental del fuego (S 6)
Irresistible danza de Otto (H 8)
Irritacin (H 2)
J
Jaula de fuerza (H 7)
K, L
Laberinto (H 8)
Lamentable dialctica de Leomundo (H 5)
Leer magia (H 1)
Lenguas (H 3)
Lenguas (S 4)
Lentitud (H 3)
Levitar (H 2)
Libre accin (S 4)
Llamada a la puerta (H 2)
Llamada instantnea de Drawmij (H 7)
Llamar animales I (S 4)
Llamar animales II (S 5)
Llamar animales III (S 6)
Llamar el clima (S 6)
Llamar enjambres (H 2)
Llamar insectos (S 3)
Llamar monstruos I (H 3)
Llamar monstruos II (H 4)
Llamar monstruos III (H 5)
Llamar monstruos IV (H 6)
Llamar monstruos V (H 7)
Llamar monstruos VI (H 8)
Llamar monstruos VII (H 9)
Llamar rayos (S 3)
Llamar seres de los bosques (S 4)
Llamar sombras (H 5)
Localizar animales o plantas (S 1)
Localizar objeto (H 2)
Localizar objeto (S 3)
Luces danzantes (H 1)
Luz (H 1)
Luz (S 1)
Luz continua (H 2)
Luz continua (S 3)
M
Magia de las semisombras (H 6)
N
Nmesis reptante (S 7)
Neutralizar veneno (S 4)
Niebla letal (H 6)
Niebla slida (H 4)
No deteccin (H 3)
Nube de niebla (H 2)
Nube hedionda (H 2)
Nube incendiaria (H 8)
Nube letal (H 5)
O
Objeto (H 3)
Ocultar (H 7)
Ojo de Hechicero (H 4)
Olvidar (H 2)
Orden de retirada (S 6)
Ordenar (S 1)
Orientacin errnea (H 2)
Oro de los tontos (H 2)
Oscurecimiento (S 2)
Oscuridad, radio 5 metros (H 2)
Reencarnar (S 7)
Reflejo de la mirada (H 1)
Refugio (S 1)
Refugio seguro de Leomundo (H 4)
Regenerar (S 7)
Relato de piedra (S 6)
Reparar (H 1)
Repeler insectos (S 4)
Repudiar (S 4)
Repulsin (H 6)
Resistir el fuego/Resistir el fro (S 2)
Respirar agua (H 3)
Respirar agua (S 3)
Restaurar (S 7)
Retener animales (S 3)
Retener monstruo (H 5)
Retener muertos vivientes (H 3)
Retener personas (H 3)
Retener personas (S 2)
Retener plantas (S 4)
Retener portal (H 1)
Retraerse (S 2)
Revivificar (S 7)
Roble perenne (S 6)
Rociada de color (H 1)
Rociada prismtica (H 7)
Runas explosivas (H 3)
P
Pgina secreta (H 3)
Palabra poderosa, aturdir (H 7)
Palabra poderosa, cegar (H 8)
Palabra poderosa, matar (H 9)
Palabra sagrada (S 7)
Palos a serpientes (S 4)
Pantalla (H 8)
Parpadeo (H 3)
Pasar sin dejar huella (S 1)
Paso en muro (H 5)
Pedir (H 8)
Permanencia (H )
Perro fiel de Mordenkainen (H 5)
PES (H 2)
Piedra a carne (H 6)
Piedra mgica (S 1)
Piedras en pa (S 5)
Piel de corteza (S 2)
Piel de piedra (H 4)
Pirotecnia (H 2)
Pirotecnia (S 3)
Plaga de insectos (S 5)
Plegaria (S 3)
Polimorfizar a otro (H 4)
Polimorfizar cualquier objeto (H 8)
Polimorfizarse a s mismo (H 4)
Polvo rutilante (H 2)
Presa sacudidora (H 1)
Presciencia (H 9)
Producir fuego (S 4)
Producir llama (S 2)
Prohibicin (S 6)
Proteccin contra cantrips (H 2)
Proteccin contra el fuego (S 3)
Proteccin contra el mal (H 1)
Proteccin contra el mal (S 1)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (H 3)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (S 4)
Proteccin contra el plano Negativo (S 3)
Proteccin contra el rayo (S 4)
Proteccin contra proyectiles normales (H 3)
Proteccin y defensa (H 6)
Provocar (H 1)
Proyectar imagen (H 6)
Proyectil mgico (H 1)
Puerta (H 9)
Puerta (S 7)
Puerta de sombra (H 5)
Puerta dimensional (H 4)
Puerta en fase (H 7)
Puerta vegetal (S 4)
Puo cerrado de Bigby (H 8)
Purificar comida y agua (S 1)
Q, R
Rayo de luna (S 5)
Rayo de sol (S 7)
Rayo debilitador (H 2)
Receptculo mgico (H 5)
Rechazo (H 5)
Redencin (S 5)
Reencarnar (H 6)
S
Salto (H 1)
Sello de serpiente sepia (H 3)
Semillas de fuego (S 6)
Silencio, radio 3 metros (S 2)
Silueta imprecisa (H 2)
Smbolo (H 8)
Smbolo (S 7)
Simulacro (H 7)
Sirviente areo (S 6)
Sirviente invisible (H 1)
Sombras (H 6)
Sonido audible (H 1)
Soplo de viento (H 3)
Soportar el fro/Soportar el calor (S 1)
Sordera (H 2)
Sueo (H 5)
Subyugar (S 2)
Sugestin (H 3)
Sugestin de masas (H )
Sujetar (H 8)
T
Telaraa (H 2)
Teleportacin (H 5)
Teleportacin sin error (H 7)
Telequinesis (H 5)
Tentculos negros de Evard (H 4)
Terremoto (S 7)
Terreno alucinatorio (H 4)
Toque helado (H 1 )
Toque vamprico (H 3)
Tormenta de fuego (S 7)
Tormenta de hielo (H 4)
Torpeza (H 4)
Trampa de fuego (H 4)
Trampa de fuego (S 2)
Trampa de lazo (S 3)
Trampa de Leomundo (H 2)
Transformacin de Tenser (H 6)
Transmutar agua en polvo (H 6)
Transmutar agua en polvo (S 6)
Transmutar metal en madera (S 7)
Transmutar roca en lodo (H 5)
Transmutar roca en lodo (S 5)
Transportarse va plantas (S 6)
Tropezar (S 2)
Truco de la cuerda (H 2)
U, V, W, X, Y, Z
Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloqua (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mgica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visin (H 7)
Visin falsa (H 3)
Volar (H 3)