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Manual del Jugador

Documento editado por:

Fco. Javier Traisac


TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICE
Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D .................... 6
Por qu una segunda edicin? ................................................... 6
Cmo estn organizados los libros de reglas .............................. 6
Aprender el juego ....................................................................... 6
La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................ 6
Nota sobre los pronombres ......................................................... 7
Crear un personaje ...................................................................... 7
Lo autnticamente bsico ............................................................... 7

Ladrn ................................................................................ 45
Explicacin de habillidades.......................................... 45
Bardo .................................................................................. 48
Personajes de categora mltiple y de categora dual................ 51
Combinaciones de categora mltiple................................. 51
Beneficios y restricciones de la categora mltiple............. 51
Beneficios y restricciones de la categora dual ................... 52
Captulo 4: Alineamiento ............................................................. 53

Glosario ........................................................................................... 9

Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53


Bien, neutralidad y mal............................................................. 53
Combinaciones de alineamiento ............................................... 54
Criaturas no alineadas ........................................................ 55
Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55
Cambiar de alineamiento .......................................................... 57

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13

Captulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58

Establecer las puntuaciones de habilidad.................................. 13


Mtodos alternativos de tirar los dados .............................. 13
Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13
Fuerza ................................................................................. 13
Destreza.............................................................................. 14
Constitucin ....................................................................... 15
Inteligencia ......................................................................... 16
Sabidura ............................................................................ 18
Carisma .............................................................................. 19
Que significan los nmeros ...................................................... 19

Adquirir pericias ....................................................................... 58


Entrenamiento .......................................................................... 58
Pericias en armas ...................................................................... 59
Efectos de las pericias en armas ......................................... 59
Bonificaciones relacionadas con las armas......................... 59
Especializacin en armas.................................................... 59
Coste de la especializacin........................................... 60
Efectos de la especializacin ........................................ 60
Pericias en no armas ................................................................. 60
Usar lo que sabes ................................................................ 61
Habilidades secundarias ..................................................... 61
Las pericias en no armas .................................................... 62
Usar pericias en no armas................................................... 63
Descripciones de pericias en no armas ............................... 64

El objetivo .................................................................................. 8
Materiales necesarios.................................................................. 8
Un ejemplo de juego................................................................... 8

Captulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21


Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas ................. 21
Ajustes de habilidad racial ................................................. 21
Restricciones de categora y lmites de nivel ...................... 21
Lenguajes ........................................................................... 21
Enanos ...................................................................................... 22
Elfos ......................................................................................... 23
Gnomos .................................................................................... 23
Semielfos .................................................................................. 24
Halflings ................................................................................... 24
Humanos .................................................................................. 25
Otras caractersticas .................................................................. 25
Captulo 3: Categoras de personajes jugadores ........................ 28
Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras ... 28
Descripciones de categoras...................................................... 29
Luchador .................................................................................. 29
Guerrero ............................................................................. 30
Paladn................................................................................ 31
Guardabosques ................................................................... 32
Hechicero ................................................................................. 34
Mago .................................................................................. 36
Las escuelas de magia ........................................................ 37
Hechiceros especialistas ............................................... 37
Ilusionista ........................................................................... 38
Sacerdote .................................................................................. 38
Clrigo................................................................................ 39
Sacerdotes de mitologas especficas.................................. 40
Exigencias .................................................................... 40
Armas permitidas ......................................................... 40
Conjuros permitidos ..................................................... 40
Poderes concedidos ...................................................... 41
Carcter distintivo ........................................................ 41
Ttulos de los sacerdotes .............................................. 42
Equilibrarlo todo .......................................................... 42
Druida ................................................................................ 42
Organizacin drudica .................................................. 43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................ 43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43
Bribn ....................................................................................... 44

Captulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74


Dinero Inicial............................................................................ 74
Listas de equipo ........................................................................ 75
Descripcin del equipo ............................................................. 79
Tachas y arneses ................................................................. 79
Transporte .......................................................................... 80
Equipo vario ....................................................................... 81
Armas ................................................................................. 82
Escudos .............................................................................. 84
Armadura ........................................................................... 84
Tamaos de armaduras................................................. 86
Ponerse y quitarse una armadura .................................. 86
Criaturas con Categoras de Armadura naturales ......... 86
Carga (regla opcional) .............................................................. 86
Carga bsica (Regla de torneo)........................................... 87
Peso especfico. (Regla opcional)....................................... 87
Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87
Armadura mgica y carga................................................... 88
Efectos de la carga ............................................................. 88
Captulo 7: Magia ......................................................................... 89
Conjuros de hechicero .............................................................. 89
Escuelas de magia .............................................................. 90
Aprender conjuros .............................................................. 90
Ilusiones ............................................................................. 91
Conjuros de sacerdote............................................................... 93
Lanzar conjuros ........................................................................ 93
Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93
Investigacin mgica ................................................................ 94
Descripciones de conjuros ........................................................ 94
Captulo 8: Experiencia ................................................................ 97
Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97
Premios a la experiencia individual .......................................... 97
Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97
Donde est la informacin especfica?.................................... 98

Captulo 9: Combate..................................................................... 99
Algo ms que sajar y pinchar ............................................. 99
Definiciones ............................................................................. 99
La tirada de ataque ................................................................. 100
Establecer el nmero para golpear ................................... 100
Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla
opcional) ................................................................................. 101
Los diversos tipos de armas.............................................. 101
Nmeros imposibles de golpear ....................................... 101
Calcular el GACO .................................................................. 101
Combate y encuentros ............................................................ 102
El round de combate ............................................................... 102
Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102
La secuencia de combate ........................................................ 103
Iniciativa ................................................................................. 103
Procedimiento estndar de iniciativa ................................ 104
Modificadores de iniciativa .............................................. 104
Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104
Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105
Ataques mltiples e iniciativa .......................................... 106
Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106
Velocidades de armas mgicas................................... 106
Atacar con dos armas.............................................................. 106
Movimiento en combate ......................................................... 107
Movimiento en mele ....................................................... 107
Movimiento y combate con proyectiles............................ 107
Cargar contra un oponente ............................................... 107
Retirada ............................................................................ 107
Ataque sin matar ..................................................................... 107
Golpear y forcejear ........................................................... 107
Someter ............................................................................ 108
Armas en combate no letal ............................................... 109
Combate no letal y criaturas ............................................. 109
Conjuros de contacto y combate ............................................. 109
Armas de proyectiles en combate ........................................... 110
Alcance ............................................................................ 110
ndice de fuego ................................................................. 110
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110
Disparar en una mele ...................................................... 110
Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110
Proyectiles tipo granada ................................................... 111
Clases de proyectiles tipo granada ................................... 111
Defensas especiales ................................................................ 112
Parada (regla opcional) ........................................................... 112
La tirada de salvacin ............................................................. 112
Efectuar las tiradas de salvacin....................................... 112
Prioridad de tirada de salvacin ....................................... 112
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin ..................... 113
Controles de habilidad como tiradas de salvacin ............ 113
Modificar tiradas de salvacin.......................................... 113
Resistencia a la magia ............................................................ 114
Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114
Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114
Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114
Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115
Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 116
Dao y muerte ........................................................................ 116
Heridas ............................................................................. 116
Daos especiales..................................................................... 117
Cada ................................................................................ 117
Parlisis ............................................................................ 117
Drenaje de energa............................................................ 117
Veneno ............................................................................. 118
Tratar a las vctimas del veneno ................................. 118
Curacin, heridas de combate ................................................. 118
Curacin natural ............................................................... 118
Curacin mgica............................................................... 119
Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 119
Muerte de un personaje .......................................................... 119
Muerte por veneno ........................................................... 119

Muerte por dao masivo ................................................... 119


Muerte Ineludible ............................................................. 119
Revivir a los muertos........................................................ 119
Captulo 10: Tesoro .................................................................... 120
Tipos de tesoros ...................................................................... 120
Objetos mgicos ..................................................................... 120
Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122
Captulo 11: Encuentros............................................................. 124
La tirada de sorpresa ............................................................... 124
Efectos de la sorpresa ....................................................... 125
Distancia del encuentro .......................................................... 125
Opciones del encuentro .......................................................... 125
Captulo 12: PNJs ....................................................................... 127
Servidores ............................................................................... 127
Seguidores .............................................................................. 127
Escuderos ............................................................................... 128
Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129
Captulo 13: Visin y luz ............................................................ 130
Lmites de visin .................................................................... 130
Luz ......................................................................................... 131
Infravisin .............................................................................. 131
Usar espejos............................................................................ 131
Captulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132
Movimiento ............................................................................ 132
Paso vivo y correr (regla opcional) .................................. 133
Movimiento a campo abierto ............................................ 133
Nadar ...................................................................................... 134
Contener el aliento ........................................................... 135
Escalar .................................................................................... 135
Calcular el xito ............................................................... 135
ndices de escalada ........................................................... 136
Tipos de superficies.......................................................... 136
Acciones mientras se escala ............................................. 137
Herramientas de escalada ................................................. 137
Descender ......................................................................... 137
Apndice 1: Lista de conjuros.................................................... 138
Apndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141
Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144
Conjuros de nivel 1................................................................. 144
Conjuros de nivel 2................................................................. 156
Conjuros de nivel 3................................................................. 167
Conjuros de nivel 4................................................................. 177
Conjuros de nivel 5................................................................. 190
Conjuros de nivel 6................................................................. 202
Conjuros de nivel 7................................................................. 215
Conjuros de nivel 8................................................................. 223
Conjuros de nivel 9................................................................. 230
Apndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 237
Conjuros de nivel 1................................................................. 237
Conjuros de nivel 2................................................................. 243
Conjuros de nivel 3................................................................. 252
Conjuros de nivel 4................................................................. 261
Conjuros de nivel 5................................................................. 268
Conjuros de nivel 6................................................................. 275
Conjuros de nivel 7................................................................. 282
Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 291
Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 294
Apndice 7: ndice de conjuros .................................................. 296

INDICE DE TABLAS
Tabla 1: FUERZA ............................................................. 14

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA ............................................58

Tabla 2:

DESTREZA ........................................................ 15

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA ..............60

Tabla 3:

CONSTITUCIN ............................................... 16

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .............................. 61

Tabla 4:

INTELIGENCIA ................................................. 17

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS .................62

Tabla 5:

SABIDURA ....................................................... 18

Tabla 6:

CARISMA ........................................................... 19

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN


NO ARMAS ................................................................63

Tabla 7:

REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL......... 21

Tabla 8:

AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ............... 21

Tabla 9:

BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN ................22

Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS .................................68


Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO............................71
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO............................................72
Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR......................... 74

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .................................... 26

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE .........................74

Tabla 11: EDAD ..........................................................................26

Tabla 44: EQUIPO .......................................................................75

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO .........................26

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES ............82

Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ........29

Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA .......85

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES .......29

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ...............................................86

Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,


LUCHADORES ...........................................................29

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ......87

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO ..............................30


Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN .............32
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ......................33

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ...................88


Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO .................88
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ....................... 100

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES ..........34

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA


MODIFICADORES DE ARMADURA ................... 101

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO ...........35

Tabla 53: GAC0S CALCULADOS .......................................... 102

Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO ........36

Tabla 54: AVANCE GAC0 ...................................................... 102

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO


ESPECIALISTA ..........................................................36

Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA


INICIATIVA ............................................................ 104

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE ..........38

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA


INICIATIVA ............................................................ 104

Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE ..........39


Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN ...................44

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA


FORCEJEO ............................................................... 108

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,


LADRN .....................................................................45

Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS ........ 108

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD,


LADRN .....................................................................46
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRN .....................................................................46
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD,
LADRN .....................................................................46

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y


OCULTACIN......................................................... 111
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE ........... 113
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ................ 116
Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD ................................... 130
Tabla 63: FUENTES DE LUZ .................................................. 131

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR


APUALAMIENTO POR LA ESPALDA .................47

Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO ..................... 132

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN ..........................................48

Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN


ESCALAR ................................................................ 136

Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO ...................49


Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ........................................... 49

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ..................... 136


Tabla 67: NDICES DE ESCALADA ...................................... 136

Bienvenida a la segunda edicin del


juego AD&D

juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre


sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y
peligro ante lo desconocido.

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms


excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras pginas te introducirn a la segunda
edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si
eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo
autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego
AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la
introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate
Lo autnticamente bsico.

Aprender el juego

Por qu una segunda edicin?


Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y
qu no es la segunda edicin del juego AD&D.
Esta segunda edicin del juego AD&D es muy
diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y
perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han
sido cambiadas.
La segunda edicin del juego AD&D no es una
afirmacin de lo que una persona determinada cree que
debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de
discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del
juego.
Ahora la pregunta es: Por qu una segunda
edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16
aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente
a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos
fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el
juego consista en doce libros de reglas encuadernados en
tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de
manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento
de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un
paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglas


Los libros de reglas del juego AD&D estn
pensados primariamente como libros de referencia. Estn
diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser
hallada con rapidez y facilidad durante el juego.
Todo lo que un jugador necesita saber est en el
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas
estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador
necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del
Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM)
informacin que los jugadores no deberan tener por
anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que
slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin
de que los jugadores necesitan saber algo que se halla
explicado en la GDM, ya se lo dir.
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es
competencia del DM. Proporciona completa y detallada
informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que
viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les
importa que los jugadores lean esta informacin, pero el

Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo


que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te
aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de
personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al
menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar.
Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en
el glosario, que empieza en la pgina 9.
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma
de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida
que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por
anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias
horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de
las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de
un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de
explicar, es simple de demostrar.
Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el
mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a
travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos
de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y
siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros.
Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del
cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas
partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda
especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o
escuela local.
Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
variedad de categoras de personajes. Luego escoge un
mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel
bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l.
Probablemente cometers montones de errores y te
preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo
mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego
AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

La lnea de la segunda edicin del juego AD&D


Unos cuantos libros y muchos otros productos son
publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo
necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera
tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o
es opcional o va dirigido al Dungeon Master.
La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y
slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
ningn motivo para leer la GDM.
El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
productos. El libro puede ser expandido cada vez que
aparecen nuevos compendios. El primer paquete de
monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos
ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y
criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan
esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los
compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos
Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

DMs que juegan en esos escenarios.


Los libros de categoras de personajes ampliadas - El
luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan
muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo
que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son
enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que
realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes.
Los mdulos de aventuras contienen juegos completos
de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no
estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para
DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen
tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres


A lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino.
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un
intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica
su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el
gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso
y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue,
por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional).
Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de
habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento,
elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo
esto, tu personaje estar preparado para la aventura!

Lo autnticamente bsico
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas
si lo que lees aqu te resulta familiar.
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos:
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos
de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas
categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de
compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar,
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una
multitud de otros.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los
juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no
tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora.
Por esa razn, los juegos de rol son difciles de
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar
nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin
cotidiana.
Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As
que veamos una analoga.
Imagina que ests jugando a un juego de tablero
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los
dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de
partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estndar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un

tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de


lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada,
y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes
dnde. Tienes que encontrarla.
En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn
dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta
tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta
la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese
corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de
descubrirlo es entrar en l y echar a andar.
Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas
otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables.
cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies
y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
tambin tienen espadas y escudos. Como supones que
reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede
atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo.
Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo
dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
espadas y recios escudos.
Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde
no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al
tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes
ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo
que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A
medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa
situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto.
Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio
de una situacin desconocida o peligrosa creada por un
rbitro, y debe abrirse camino a partir de all.
Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta
el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de
una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con
otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser
su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado
para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez
que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una
decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa
situacin y elige un curso de accin adecuado.
Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn
cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a
la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
reglas y notas surtidas.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y
otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final
llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de
rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de
jugar no es ganar, sino divertirse y socializar.
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general,
esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable:
lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que
los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones
de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la
aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una
aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas
aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama
una campaa.
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar,
sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn.
Pero la duracin de cualquier aventura en particular no
necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego.
El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco
para jugar al AD&D.
Necesitars alguna especie de registro de personajes.
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy
prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel
servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao
doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente.
Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar
con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una
buena goma.
Es necesario todo un conjunto de dados polidricos.
Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una
buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados
polidricos all donde compraste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los
distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente:
nmero de dados, seguido por d, seguido por un
nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si
tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6.
Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si
no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno
cinco veces y suma el resultado.)
Cuando las reglas dicen dado porcentual o
1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10
caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de
les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos
juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un
resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o
100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las
decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el
resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un
nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que
tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos.

Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas


de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos
del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel
para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros
jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos
datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu
personaje.
Las figuras en miniatura son prcticas para saber
dnde est cada cual en una situacin confusa como una
batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples
como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en
miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se
asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de
ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos
de papel pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente
durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico
del tipo de accin que se produce durante una sesin de
juego.
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres
personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con
un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero
que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los
personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos
guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo.
DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el
agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy
fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra
vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada
vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente
con una fra niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver
nada ah delante que parezca una puerta o una
ramificacin del tnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel
es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin
o puerta.
Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde
ir.
Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta
oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
produce escalofros.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un
bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de
cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros
de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un
tipo de roca distinto que el resto del tnel.
Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un
lado?
DM Est pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del

personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro


sin demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn
tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca
de puertas secretas. Abros y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas,
all donde los jugadores no pueden ver los
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las
paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte.
Qu hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos
a un palmo ms all de tu alcance.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca,
es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el
techo.
DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos
20 segundos o as, luego de pronto una parte del
techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado
un panel movible.
Guerrero 1: brelo con mucho cuidado.
Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo
lentamente hacia un lado. Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de
la abertura, pero ves una dbil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda
mirar mejor.
DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin...
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para
que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los
dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel,
muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va
en una direccin. Hay un portal a unos diez metros
con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas
huellas de garrudas patas conduce del agujero por el
que miras hasta el portal.
Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen
primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el
bloque de piedra, todos os algunos gruidos,
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de
ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse
rpido.
Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero!
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: Qu hay con el panel?
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante
pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen
mucho ms fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima
y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a
echar un vistazo a ese portal.
DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel
sobre el que ests de pie oscila.
Clrigo: Estn intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del
portal veis una pequea y sucia habitacin con un
pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes.
En el camastro hay un hombre rata enroscado en una
bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en
la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn.

Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?


DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de
nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l.
Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este
panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo
al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que
luchamos antes?
DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen
iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
raja se est haciendo realmente grande.
Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
habitacin con los dems.
DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra
golpear abajo en el corredor, seguido por montones
de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de
antorchas y sombras de hombres rata a travs del
portal.
Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos
bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo
pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos
en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte
preparado con tus conjuros.
Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
con una lanza entre sus garras, os un golpe a
vuestras espaldas.
Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre
sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza
en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata
que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos
brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por
anticipado de una forma que hallis muy inquietante.
Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el
hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice
frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu,
muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de
este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al
hombre rata que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran
hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es
Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi
hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza
contra vosotros.
En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los
personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de
accin que ellos mismos elijan.

Glosario
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de
un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una
criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o
penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra
conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura,
queda reflejado en la Tabla 5.

Ajuste de reaccin - Bonificacin aadida o


penalizacin restada de una tirada de dados usada para
determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de
ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa
(reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la
reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada
en la Tabla 6 como una funcin del Carisma).
Alineamiento - Un factor en la definicin de un
personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la
sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve
categoras que demuestran la relacin del personaje con el
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el
jugador en el momento de crear el personaje.
rea de efecto - rea dentro de la que un conjuro
mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a
menos que sta efecte una tirada de salvacin.
Armas de aliento - Habilidad de un dragn u otra
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se
hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de
salvacin.
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto
visual con la vctima. Bonificacin de conjuros - Conjuros
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un
sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5.
CA - Abreviatura para Categora de Armadura (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver)
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un
personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su
ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional.
Carisma (abr. Car) - Puntuacin de habilidad que
representa el poder de persuasin de un personaje, su
magnetismo personal y su habilidad de dirigir.
Categora de Armadura (abr. CA) - ndice del valor
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica).
Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el
personaje.
Categora de maniobrabilidad - ndice para criaturas
voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la
vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms
alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas
especficas en combate.
Combate con proyectiles - Combate que implica el
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden
ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo,
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate
regular.
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto
especfico que puede ser manejado de alguna forma durante
el lanzamiento de un conjuro mgico.
Componente somtico (abr. S) - Gestos que debe
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro
especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro
que requiera componentes somticos.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos
especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un
conjuro.
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden
aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un
resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu

personaje indica que la accin intentada tiene xito.


Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea
comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad
relevante del personaje ms o menos cualquiera de los
modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de
habilidad para que la accin tenga xito).
Comn - El lenguaje que hablan todos los personajes
en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la
utilizacin de casillas de pericia.
Con - Abreviatura para Constitucin (ver).
Constitucin (abr. Con) - Grado de habilidad que
representa el fsico general del personaje, su dureza y su
estado de salud.
Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
conjuros y elementos mgicos.
d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
dos dados de seis caras.
d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
d4 - Dado de cuatro caras.
d6 - Dado de seis caras.
d8 - Dado de ocho caras.
d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
como dado porcentual (ver).
d12 - Dado de doce caras.
d20 - Dado de veinte caras.
d100 - Dado porcentual (ver).
Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un
personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero,
por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de
golpe del personaje.
Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero
porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
Dao - Efecto de un ataque con xito u otra situacin
perjudicial, medido en puntos de golpe.
Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
representa una combinacin de agilidad, reflejos,
coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito
en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza
y puede hallarse en la Tabla 1.
Drenaje de energa - Habilidad de una criatura, en
especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de
niveles de categora de un personaje, adems de la prdida
normal de puntos de golpe.
GDM - Referencia a la Gua del Dungeon Master.
Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje principalmente por lealtad y amor a la
aventura. El nmero de escuderos que puede tener un
personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla
6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.

Escuela de magia - Una de las nueve categoras


diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una
sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del
nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este
libro.
Escuela de oposicin - Escuela de magia que se halla
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista,
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal
como se muestra en la Tabla 22.
Esfera de influencia - Cualquiera de las diecisis
categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o
acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el
primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros
de los sacerdotes.
Esfuerzo mximo - El peso ms grande que un
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es
una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Especialista - Hechicero que se concentra en una
escuela de magia (ver) especfica, como opuesto al mago, que
estudia toda la magia en general.
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuacin de habilidad que
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un
personaje.
GACO - Acrnimo para Golpear Armadura
Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en
una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0.
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales
que representan la definicin bsica del personaje de un
jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un
jugador son determinadas al principio de un juego tirando
dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el
juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en
muchas acciones.
IF - Abreviatura para ndice de fuego (ver)
IM - Abreviatura para ndice de movimiento (ver)
Indice de fuego (abr. IF) - Nmero de veces que un
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser
disparada en un round.
Indice de movimiento - Nmero utilizado para
calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un
personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros
en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a
cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo.
Infravisin - Habilidad de algunas razas de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate,
determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se
consigue la sorpresa (ver).
Inmunidad a los conjuros - Proteccin que tienen
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o
Sabidura (Tabla 5).
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver)
Inteligencia (abr. Int) - ndice de habilidad que
representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.

Lealtad bsica - Bonificacin aadida o penalizacin


restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del
personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
M - Abreviatura para componente material (ver).
Mel - Combate en el que los personajes luchan en
contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como
opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses.
Neutralidad - Posicin filosfica o alineamiento de
un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
el orden o el caos.
Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
categora, una mediada del poder del personaje, que empieza
en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs
de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo
puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve
niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Tabla 24).
PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
definida por su categora pero que le proporciona un
porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de
pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
El uso de la pericia en el juego es opcional.
Personaje de categora dual - Humano que cambia
de categora de personaje despus de haber avanzado ya
varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual.
Personaje de categora mltiple - Semihumano que
mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos
de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos
no pueden ser de categora mltiple.
Personaje jugador (abr. PJ) - Dcese de los
personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
los jugadores.
Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dcese de
cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
jugador.
PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
Porcentaje de probabilidad - Un nmero entre 1 y
100 usado para representar la probabilidad de que algo
ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
debe tirar el dado porcentual (ver).
Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
Tabla 4.
Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
categora en particular o por resolver un problema
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y

permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal


como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la
Tabla 25 para bribones.
Puntos de golpe - Nmero que representa: 1), cunto
dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto,
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados
normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto
dao produce un ataque especfico, determinado por el arma
o la estadstica del monstruo, y restado del total de un
jugador.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La
raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ.
Regeneracin - Habilidad especial de sanar ms
rpido que lo habitual, basada en una Constitucin
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3.
Requisito primordial - La puntuacin de habilidad
que es ms importante para la categora de un personaje: por
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que
aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dcese de un conjuro mgico
susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somtico (ver).
Sab - Abreviatura para Sabidura (ver).
Sabidura (abr. Sab) - Puntuacin de habilidad que
representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido
comn y poder de voluntad de un personaje.
Salvacin contra veneno - Bonificacin o
penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada
en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su
reputacin.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje slo por dinero. Los servidores estn
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificacin - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mgicamente de entre los muertos. Basada en la
Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene xito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una
puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito
puede hallarse en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de


ataque (ver).
Tirada de salvacin - Medida de la habilidad de un
personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales
de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas
de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada
de 1d20.
Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje
o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con xito (una
tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer
round del combate.
Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo
pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un
turno consiste en 10 rounds.
V - Abreviatura para componente verbal (ver).
Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
en posicin un arma para volver a utilizarla.

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad


del personaje jugador
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D,
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees
ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a
travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el
Dungeon Master (DM) ha creado.
Cada personaje en el juego AD&D tiene seis
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades
representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que
las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de
personalidad.
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan
las siguientes abreviaturas para los nombres de las
habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitucin-Con;
Inteligencia-Int; Sabidura-Sab; Carisma-Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad


Veamos primero cmo generar las puntuaciones de
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las
definiciones de cada habilidad.
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas
al azar tirando dados de seis caras para obtener una
puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas
tiradas.
Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total
que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza,
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este
orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12.
Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas
(15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas.
Mtodos alternativos de tirar los dados
El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un
personaje de proporciones autnticamente heroicas,
pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos
opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes.
Estos mtodos opcionales estn diseados para producir
personajes por encima de la media.
Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de
cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la
puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma.
Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de
tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga
ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).
Mtodo III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de
tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la
posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.
Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis
mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la

manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II


y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan
tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12,
12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas).
Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades del
personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms rpido
que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo
obtener puntuaciones bajas (despus de todo, pueden salirte
unos en todos los cuatro dados!).
Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear
un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el
personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades.
Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8.
Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una
misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos
6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes
aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero
ninguna puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos.
Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los
dados, no puedes tener una puntuacin de 18.

Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a
continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca
la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al
final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que
proporciona todos los modificadores e informacin del juego
para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de
esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las
puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden
obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por
buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una
puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que
rebaja una puntuacin).
Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y
vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
primordial de los luchadores porque stos tienen que ser
fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir
armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms
en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de
experiencia que consiga.
Adems, cualquier luchador con una puntuacin de
Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe,
incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la
habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
similares.

Tabla 1: FUERZA
Puntuacin
Habilidad
1
2
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16
17
18
18/01-50
18/51-75
18/76-90
18/91-99
18/00
19
20
21
22
23
24
25

Probab.
Golpe
-5
-3
-3
-2
-1
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+7

Ajuste de
Peso
dao
autorizado
-4
0.5
-2
0.5
-1
2.5
-1
5
Ninguno
10
Ninguno
18
Ninguno
20
Ninguno
23
Ninguno
28
+1
35
+1
43
+2
55
+3
70
+3
80
+4
95
+5
120
+6
170
+7
245
+8
270
+9
320
+10
395
+11
470
+12
620
+14
770

Esfuerzo
mximo
1.5
2.5
5
23
28
45
58
70
85
98
110
130
140
155
165
190
240
320
350
405
485
565
720
875

El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la


explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a
medida que leas.
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20
caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero
positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una
penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil.
Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El
nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el
dao causado por un ataque (independientemente de las
restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar
menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta
normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6).
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para
un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se
aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir
la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza
del usuario.
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga
mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos.
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma.
Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza
excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal
por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo
movimiento era de 210 kilos. Un guerrero heroico con una
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza

Abrir Puertas Dobl. Barras /


Notas
Alzar pueras
1
0%
1
0%
2
0%
3
0%
4
0%
5
1%
6
2%
7
4%
8
7%
9
10%
10
13%
11
16%
12
20%
13
25%
14
30%
15 (3)
35%
16 (6)
40%
16 (8)
50%
Gigante colinas
17 (10)
60%
Gigante piedra
17 (12)
70%
Gigante hielos
18 (14)
80%
Gigante fuego
18 (16)
90%
Gigante nubes
19 (17)
95%
Gigante tormentas
19 (18)
99%
Titn

durante un tiempo ms largo!


Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede
seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es
decisin del DM) y hace mucho ruido.
Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en
1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por
puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese
personaje puede tener xito.
Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje
de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de
enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el
dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que
el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca
realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
viceversa.
Destreza
La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que
incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de
reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin
de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con
armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una
puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una

bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que


consiga.
Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra
inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje
resulte sorprendido.
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un
nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje
golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo
hace ms difcil.
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos:
rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de
Armadura del personaje, que representa su habilidad de
esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le
proporciona una Categora de Armadura de 5. Si su
puntuacin de Destreza es 16, su Categora de Armadura se
ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil
golpearle. Si su puntuacin de Destreza es 5, su Categora de
Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms
fcil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de
Destreza beneficiosos a la Categora de Armadura no se
aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es
atacado por detrs o cuando sus movimientos se ven
restringidos: es atacado mientras est tendido boca arriba,
atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.)
Tabla 2: DESTREZA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Ajuste
reaccin
-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5

Ajuste ataque
Proyectil
-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5

Ajuste
defensivo
+5
+5
+4
+3
+2
+1
0
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-4
-4
-5
-5
-5
-6
-6

Constitucin
La puntuacin de la Constitucin (Con) de un
personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las

posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como


verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de
entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible
de puntuacin de Constitucin.
La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje
es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje
puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia
puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a
su valor original o incluso superior, pero esto no tiene
ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje
puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de
intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin
divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms
fieles hroes!
Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath
al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no
puede ser revivido ni recompuesto.
Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn
Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
golpe, independientemente de los modificadores.
Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o
menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
la Constitucin actual del personaje para determinar las
bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben
solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin
se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de
Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las
descripciones de categoras de personajes que empiezan en el
capitulo 3). Si la Constitucin de un personaje cambia
durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay)
de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es
multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada
nivel que tenga. hasta el 10.
Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
posibilidades que tiene un personaje de sobrevivi a los
efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo,
envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver
si el personaje conserva la consciencia en situaciones
particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno
polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema
cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro
modo morir.
Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje
de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o
alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado

Tabla 3: CONSTITUCIN
Puntuacin
Habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Ajuste punto
golpe
-3
-2
-2
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2 (+3) *
+2 (+4) *
+2 (+5) *
+2 (+5) **
+2 (+6) ***
+2 (+6) ***
+2 (+6) ****
+2 (+7) ****
+2 (+7) ****

Shock del
sistema
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%

Supervivencia a la
revivificacin
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%

Proteccin contra
veneno
-2
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

Regeneracin
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
1/6 turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada


falla, el personaje sigue muerto, independientemente de
cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la
intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese
personaje.
Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de
salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno.
El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de
salvacin.
Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones
especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico)
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos.
El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de
turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es
ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse.
De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser
tratadas con medios mgicos.
Inteligencia
La inteligencia (Int) representa la memoria, el
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje,
incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra
escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas
para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un
hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de

experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero


dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros
que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la
Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los
conjuros de nivel 9.
Esta habilidad proporciona slo una indicacin
general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
correctamente como un personaje as no es fcil. Un
personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera
intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente
ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente
no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o
lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su
autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin
de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la
creatividad y la energa que supuestamente posee!
Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de
lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all

de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su


lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este
conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a
aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una
razn por la que necesites conocer un lenguaje dado).
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta
campaa.
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los
Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur,
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras
del Sur.
Si el DM permite que los personajes posean pericias,
esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo.
Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su
Inteligencia.
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un
conjuro en particular. El control se hace en el momento en
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y

copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla


en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga
acceso al conjuro).
Nmero mximo de conjuros por nivel. (Regla
opcional)
Este nmero indica el nmero mximo de conjuros
que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero
mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su
libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
libro de conjuros en las estanteras de una
desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de
distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados
hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su
Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
aadirlo a su coleccin.

Tabla 4: INTELIGENCIA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Nmero de
lenguajes
0*
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
15
20

Nivel de conjuros Oportunidad de Nmero mximo de


aprendidos
conjuros
conjuros
4
35%
6
5
40%
7
5
45%
7
6
50%
7
6
55%
9
7
60%
9
7
65%
11
8
70%
11
8
75%
14
9
85%
18
9
95%
Todos
9
96%
Todos
9
97%
Todos
9
98%
Todos
9
99%
Todos
9
100%
Todos
9
100%
Todos

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.

Inmunidad a los
conjuros
Ilusiones nivel 1
Ilusiones nivel 2
Ilusiones nivel 3
Ilusiones nivel 4
Ilusiones nivel 5
Ilusiones nivel 6
Ilusiones nivel 7

Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos


con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia
o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite
automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los
beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una
Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de
ilusin de nivel 1 o 2.
Sabidura
La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la
iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido
comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia
del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de
los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de
16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de
experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes
con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por
encima del nmero que normalmente se les permite usar.
Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se
aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que
atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis,
ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y
penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn
esfuerzo consciente por parte del personaje.
Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un


sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema.
Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as
que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la
bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de
un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros
no den resultado.
Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
lance un conjuro; si el nmero es menor que o igual a la
posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no
necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
personajes extremadamente sabios una completa proteccin
contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
objetos y elementos mgicos como los listados. Esas
inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una
Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de
Sabidura 23.

Tabla 5: SABIDURA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Ajuste defensa
mgica
-6
4
-3
-2
-l
-l
-l 0
0
0
0
0
0
0
0
+l
+2
+3
+4
+4

Bonificacin
conjuros
0
0
0
0
1
1
2
2
3
4
1,4

20

+4

2, 4

21
22

+4
+4

3,5
4,5

23

+4

5,5

24
25

+4
+4

6,6
6,7

Posibilidad fracaso
Inmunidad a los conjuros
de conjuros
80%
60%
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
0%
Olvido, Retencin de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidacin
0%
Miedo
0%
Encantamiento de monstruo, Confusin,
Emocin, Tanteo, Sugestin
0%
Caos, Debilidad mental, Retencin de
personalidad, Frasco mgico, Bsqueda
0%
Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo
0%
Antipata/simpata, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas

Carisma

Que significan los nmeros

El Carisma (Car) punta la medida de persuasin,


magnetismo personal y habilidad de lder de un personaje. No
es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el
atractivo juega un papel. Es importante para todos los
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar
con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y
monstruos inteligentes. Dicta el nmero total de mercenarios
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de
servidores, escuderos y seguidores.
Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero
de personajes no jugadores que actuarn como servidores
permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras
personas en la nmina del personaje.
Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la
puntuacin de lealtad de los servidores y otros seguidores (en
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se
convierte en algo importante.
Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o
bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una
criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que
empieza atacndole. Probablemente hubiera debido superar
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
informacin.

Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de


habilidad para tu personaje, prate un momento y chales una
ojeada. Qu significa todo esto?
Supongamos que decides llamar a tu personaje
Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
habilidad para l:

Ajuste racial opcional.


Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el
Captulo 2, despus de explicar las diferentes razas de los
personajes jugadores.
Tabla 6: CARISMA
Puntuacin
habilidad
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Nmero
servidores
0
1
1
1
2
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
10
15
20
25
30
35
40
45
50

Lealtad
bsica
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+3
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+20

Ajuste de
reaccin
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+2
+3
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14

Fuerza
8
Destreza 14
Constitucin 13
Inteligencia 13
Sabidura 7
Carisma 6
Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He
aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6)
muestran que carece del sentido comn necesario para
aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
de no voy a preocuparme (que irrita a los dems).
Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
impiden que se convierta en una prdida total. As pues,
puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
aquellos que desean aplastarle.
2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena
(Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de
su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la
esfera acadmica.
Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
jugar considerando a Rath como un tipo acadmico
considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est
siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
(llamadas a menudo status) no son las ms grandes del
mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante
y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
con buenos status.
Esos jugadores abandonan inmediatamente un
personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por
encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin
de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con
un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo
juegas bien, entonces incluso un personaje con las
puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos
momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene
un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz.
Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga

buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra


equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan
francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no
mucha gente le aprecie. Su Destreza es un 3? Por qu? Es
torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago?
No abandones un personaje slo porque tiene una
puntuacin baja. En vez de ello, considralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
nica y entretenida en el juego. No slo te divertirs creando
esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se
divertirn tambin reaccionando a ella.

Captulo 2: Razas de personajes


jugadores
Despus de crear las puntuaciones de habilidad de tu
personaje, tienes que seleccionar una raza para l. No es una
raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro,
asitico, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes
especiales y tiene diferentes listas de categoras de entre las
cuales elegir.
Las seis razas estndar son descritas con detalle en
este captulo. En muchos casos se hacen afirmaciones
amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se
hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la
afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y
taciturnos no significa que tu personaje no pueda ser un
enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran
exactamente igual que los dems, no seran aventureros. Haz
tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l.
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas
Todos los PJ no humanos (llamados tambin razas
semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y mximos
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del
personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y
mximos permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza
son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan relacionados
delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de
tu personaje no tiene nada que ver con esos mnimos o
mximos.
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningn ajuste
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las
puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los
mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez hayas
satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver
a preocuparte por ellos.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y
mximas que debe tener un personaje recin creado para ser
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje
puede ser humano, si el jugador as lo desea.

los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes


eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu
personaje mas all de los mnimos y mximos indicados en la
Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes
pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2.
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
Raza
Enano
Elfo
Gnomo
Halfling

Ajustes
+1 Constitucin; -1 Carisma
+1 Destreza; -1 Constitucin
+1 Inteligencia; -1 Sabidura
+1 Destreza; -1 Fuerza

Restricciones de categora y lmites de nivel


La raza humana posee una habilidad especial en el
juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de cualquier
categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y
pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las
otras razas tienen menos elecciones de categoras de
personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que
pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias
naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y
pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo bastante
altos para que un semihumano pueda conseguir poder e
importancia al menos en una categora. Un halfling, por
ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin,
pero nunca podr ser un gran guerrero.
Los lmites existen tambin para equilibrar el juego.
La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y
alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas
semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de
jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de
categora mltiple. Esos poderes equilibran el inters del
juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu
DM por los lmites de nivel impuestos a los personajes no
humanos.
Lenguajes

Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden


ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice o no el
sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
automticamente, conoce el lenguaje nativo.
Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
aventura conociendo ya un cierto nmero de lenguajes
adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver
Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de
Ajustes de habilidad racial
entre los listados en la descripcin de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningn
grado). Los semihumanos deben elegir
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
esos lenguajes de entre los listados en las
siguientes descripciones raciales.
Habilidad
Enano
Elfo
Gnomo
Semielfo
Halfling
Los PJ humanos empiezan
Fuerza
8/18
3/18
6/18
3/18
7/18*
generalmente el juego sabiendo slo su
Destreza
3/17
6/18
3/18
6/18
7/18
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Constitucin
11/18
7/18
8/18
6/18
10/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Inteligencia
3/18
8/18
6/18
4/18
6/18
que desde un principio los PJs posean
Sabidura
3/18
3/18
3/18
3/18
3/17
lenguajes adicionales (hasta el lmite de
Carisma
3/17
8/18
3/18
3/18
3/18
su puntuacin de Int o hasta el lmite de
sus casillas de pericia), si cree que los
* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional.

PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecan.


De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes
adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente
identificables por su tamao y forma. Miden por trmino
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven
generalmente unos 350 aos.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor.
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus
variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas,
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y
les desagrada el mar. No se muestran particularmente
cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la
guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.
Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas
o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades
especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los
venenos.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un
clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un
guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn.
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han
considerado til aprender los lenguajes de varios de sus
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn,
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu
DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).
Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca
utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros
clericales s estn permitidos). Esto proporciona una
bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de
cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin. As, por
ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de
7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se
resumen en la Tabla 9.
Los enanos poseen tambin una resistencia
excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes
enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos
(ver Tabla 9).
Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los
enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los
objetos mgicos que no encajan especficamente con la

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE


PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN
Puntuacin en
Constitucin
4-6
7-10
11-13
14-17
18-19

Bonificacin en Tirada de
Proteccin
+1
+2
+3
+4
+5

categora del personaje tienen un 20% de posibilidades de


funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mgico. Una
malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede
volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para
dispositivos que se hallan constantemente en operacin, el
control se efecta la primera vez que el dispositivo es
utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo
funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un
enano tendr que someterse a un control antes de ponerse un
manto de camuflaje, pero no tendr que volver a hacerlo ha o
hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si
un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su
naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La
malfuncin se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos
mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y
fajas. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos enanos que
utilicen artculos clericales.
En una mel, los enanos aaden l a sus tiradas de
dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a
los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de
ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su
habilidad en el combate contra esas criaturas mucho ms
grandes.
La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20
metros en la oscuridad.
Los enanos son mineros de una gran habilidad.
Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente
informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del
fenmeno en particular (pero pueden determinar su
profundidad aproximada con relacin a la superficie en
cualquier momento).
Detectar grado de inclinacin en pasadizo
Detectar construccin de nuevo
tnel/pasadizo
Detectar paredes/habitaciones que se
deslizan/giran
Detectar trampas, pozos y cadas de
albailera
Determinar aproximadamente la
profundidad bajo el suelo

1-5 en 1d6
1-5 en 1d6
1-4 en 1d6
1-3 en 1d6
1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar


deliberadamente esas determinaciones; la informacin no
brota por s misma a la mente.
Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus
puntuaciones iniciales de Constitucin. Su naturaleza hosca y
suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
Carisma.

Elfos
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados
y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen
frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos
viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los
reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su
raza.
Los elfos son considerados a menudo frvolos y
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se
interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los
elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia,
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de
los bosques.
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y
su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes.
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente
interesados en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si
sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos,
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms
comn elfos altos, aunque un personaje puede ser otro
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los
espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor
parte cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que
hay importantes diferencias culturales entre los distintos
grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se
han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son
considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos
altos son los ms comunes. Los elfos de los bosques son
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos
los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad
de los elfos.
Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un
guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques. Adems,
un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago,
guerrero/ladrn, guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en
Personajes de categora mltiple)
Los elfos han considerado til aprender los lenguajes
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el
comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al
sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Cap. 9: Combate, para una explicacin de la resistencia

mgica.) Esto como aadido a las tiradas de salvacin


normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma
distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
larga, los elfos ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de
ataque.
Un elfo puede ganar una bonificacin para sorprender
a sus oponente, pero slo si el elfo no lleva una armadura
metlica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo
o con un grupo formado slo por elfos o halflings (tambin
sin armaduras metlicas), o a 30 metros o ms de distancia de
su propio.
La infravisin lfica les permite ver hasta 20 metros
en la oscuridad.
Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
resultan difciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
difciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de
un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6)
de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de
1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad
sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada
oculta.
Como se ha dicho antes, los personajes elfos aaden 1
a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
1 de sus puntuaciones iniciales de Constitucin.

Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son
apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los
gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
tambin menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de
los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente
trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
pulido y cortado de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
respecto a las razas ms grandes humanos y elfos . aunque
no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
quienes no conocen o en quienes no confan, y algo
reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
minas y madrigueras, y sienten simpata hacia los enanos,
pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la
estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn,
etc.
Debido a su educacin, un personaje gnomo puede
elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn,
enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos,
tejones, comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El

Los personajes gnomos ganan una bonificacin de +1


a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus
naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalizacin
de -1 en Sabidura debido a que su curiosidad les conduce a
menudo, sin pensrselo al peligro.

cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente


alrededor de los 160 aos. No poseen todas las habilidades de
los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de
avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de
las naciones menos civilizadas, los semielfos son
considerados con suspicacia y supersticin.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva
y ambicin de sus antepasados humanos, y los sentidos
refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de
sus antepasados elfos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos;
ms bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
comunidades de los elfos como las de los humanos. Las
reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean
desde una intrigada fascinacin hasta una clara intolerancia.
De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
el ms grande abanico de elecciones en categoras de
personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
Un semielfo puede decidir ser un clrigo, druida, guerrero,
guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrn o bardo.
Adems, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
combinaciones de categora mltiple: clrigo (o
druida)/guerrero, clrigo (o druida) /guerrero/mago, clrigo
(o druida) /guardabosques, clrigo (o druida) /mago,
guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero /mago/ladrn y
mago/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
personajes de categora mltiple.
Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
siguientes lenguajes (ms cualesquiera otros permitidos por el
DM): comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
gnoll. El nmero total de lenguajes que puede conocer el
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
30% al sueo y a todos los conjuros relacionados con
hechizos.
La infravisin de los semielfos les permite ver hasta
20 metros en la oscuridad.
Las puertas secretas u ocultas son difciles de esconder
a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una
oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en
1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres
(tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una
construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
(tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos

Halflings

Los semielfos son los seres ms comunes de raza


mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es definida
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos
es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen
antepasados elfos).2) Si hay ms antepasados humanos que
elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o
ms, la persona es semielfo.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan
libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son
slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y

Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy


parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros son redondos
y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente
ensortijado, y la parte superior de sus pies est cubierta con
un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
posible. Sus expectativas tpicas de vida son
aproximadamente de 150 aos.
Los halflings son robustos e industriosos,
generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de
todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto

nmero total de lenguajes con los que empieza un personaje


depende de su puntuacin de Inteligencia (ver Tabla 4) o las
casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se
utiliza ese sistema opcional).
Como sus primos los enanos, los gnomos son
altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo
gana una bonificacin de +1 por cada 3 1/2 puntos de
Constitucin, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta
bonificacin se aplica a las tiradas de salvacin contra cetros,
varas y varitas mgicas y contra conjuros.
Los gnomos sufren tambin un 20% de posibilidades
de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mgico
excepto armas, armaduras, escudos, artculos de ilusionismo
y (si el personaje es un ladrn) objetos que dupliquen las
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada
vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un
objeto hechizado si falla en su funcionamiento.
En mel, los personajes gnomos aaden l a sus tiradas
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls,
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes
atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus
tiradas de ataque a causa del pequeo tamao de los gnomos
y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho
ms grandes.
La infravisin gnmica les permite ver hasta 20
metros en la oscuridad.
Siendo como son constructores de tneles de mrito
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente
dentro de un radio de 3 metros. (Excepcin: Pueden
determinar su profundidad aproximada o direccin bajo tierra
en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse
durante un round para poder usar cualquiera de esas
habilidades.
Detectar grado de inclinacin
en pasadizo
Detectar paredes, techos y
suelos inseguros
Determinar aprox. la
profundidad bajo el suelo
Detectar aprox. la direccin
bajo el suelo

1-5 en 1d6
1-7 en 1d10
1-4 en 1d6
1-3 en 1d6

aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son


observadores y conversadores si se hallan en compaa
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan slo como un
medio de conseguir comodidades, que les encantan.
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos,
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.
Los hogares de los halflings son madrigueras bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben ms y comen menos,
son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran
espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a
que los halflings son ms abiertos y sociables que cualquiera
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y
recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero como
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje halfling puede elegir ser clrigo,
guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero /
ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los
personajes de categora mltiple.
A travs de su contacto con otras razas, a los
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes
iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin
y orco, adems de cualesquiera otros lenguajes que el DM
permita. El nmero total de lenguajes que conoce el
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran
resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3 puntos de
Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las
tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicos y
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla
9.
Los halflings poseen tambin una resistencia a los
venenos de todas clases, as que ganan una bonificacin en
Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra
ataques mgicos cuando hacen tiradas de salvacin contra
veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de
Constitucin).
Los halflings poseen un talento natural con hondas y
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte
favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan
una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan
armas arrojadizas y hondas.
Un halfling puede ganar una bonificacin para
sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva
armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que
estar solo, o con un grupo formado slo por halflings o elfos,
o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para
ganar esta bonificacin. Si cumple con cualquiera de esas
condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra
mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2.
Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen
infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad
de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10
metros.
De un modo similar, los halflings con algo de sangre

recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o


descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
1d4). Pueden determinar la direccin la mitad de las veces
(tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo
cuando el personaje se concentra en la informacin deseada
con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura
o parcialmente recio.
Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1
en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
ganan una bonificacin de +1 en Destreza.

Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza
en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que
conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
caracterstica racial que el DM permita.
Los humanos poseen slo una habilidad especial:
pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender
hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ
tienen elecciones limitadas en esas reas.
Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes
que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa
de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
se han convertido en poderes significativos en el mundo y
gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.

Otras caractersticas
Despus de que hayas seleccionado una raza, puede
que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta
informacin es vital o til al juego de rol.
El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo
opuesto.
Algunas personas tienen la sensacin de que es
importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
puesto que se supone que todos los personajes son
razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
significa que todo el mundo est entrenado para luchar con
ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la
misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado
una relacin normal de gente diestra - zurda.
En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de
tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de
tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho,
puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la
tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los
problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las
alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
tabla tienen que ser decididos por tu DM.
El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros,
mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El
hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms

una vida tranquila y pacfica. Los humanos se hallan


incluidos tambin en esta lista en caso de que desees
determinar sus edades al azar. La edad mnima para un
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de
cunto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus
autnticas expectativas de vida permitidas.
A medida que un personaje envejece, sus
Los jugadores pueden desear conocer tambin las
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable mitad de su edad mxima de base (45 para un humano), el
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de
supone que todos los aventureros principiantes han de tener al Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1
menos 16 aos, puesto que deben crecer fsica, punto tanto en Inteligencia como en Sabidura. A los dos
emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse tercios de su edad mxima de base (60 para un humano), el
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. personaje pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad excepcional y 1 punto ms), 2 puntos de Destreza, y 1 punto
de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de ms de Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las alcanzar la edad mxima de base, el personaje pierde 1 punto
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo ms de Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1
punto ms tanto en Inteligencia como en
Sabidura. Todos los ajustes de envejecimiento
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS
son acumulativos. Ver Tabla 12 para un resumen
de esos efectos.
Altura en cm.
Peso en Kilos
Raza
Base
Modificador
Base*
Modificador
Aunque mucha gente ha afirmado vivir
Enano
109/104
1d10
59/47
4d10
hasta
edades
muy avanzadas, el humano ms
Elfo
140/127
1d10
41/32
3d10
viejo de edad verificable tena 113 aos de edad
Gnomo
96/91
1d6
32/31
5d4
en 1988, y an segua con vida!
Semielfo
152/147
2d6
50/38
3d12
Halfling
81/76
2d8
23/21
5d4
Puede que haya ocasiones en las que un
Humano
152/150
2d10
63/45
6d10
dispositivo mgico o un conjuro aada o reste
aos a la vida de un personaje jugador. Este
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En
consecuencia, los nmeros de base para altura y peso se hallan divididos en
envejecimiento mgico puede tener dos efectos
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todava un
diferentes. Algunos envejecimientos mgicos
amplio abanico en cada categora.
afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un
conjuro de apresuramiento envejece en un ao a
Tabla 11: EDAD
aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se
aade directamente a la edad actual del personaje
Edad de inicio
Expectativa mxima
jugador. Adquiere fsicamente una apariencia de
de edad
s mismo un ao ms viejo (unas cuantas arrugas
Raza
Edad base
Variable
(Base + Variable)
ms, etc.). Los personajes que aumentan su edad a
Enano
40
5d6
250 + 2d100
causa de efectos mgicos no consiguen los
Elfo
100
5d6
350 + 4d100 *
beneficios
de
Sabidura
e
Inteligencia
Gnomo
60
3d12
200 + 3d100
incrementados sas son funciones del paso del
Semielfo
15
1d6
125 + 3d20
tiempo de juego, pero el personaje sufre las
Halfling
20
3d4
100 + 1d100
prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y
Humano
15
1d4
90 + 2d20
Constitucin asociadas con el envejecimiento. Se
producen fallos en los sistemas corporales. La
* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente
impulsado a emigrar a algn misterioso lugar, desapareciendo del mundo de
edad fsica puede ser eliminada tambin de la
los hombres.
misma forma. Algunas pociones restan aos al
personaje. En este caso, la apariencia fsica del
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
personaje es restablecida. El personaje puede
recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
Mediana edad *
Anciano **
Venerable ***
cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
Raza
(1/2 base mxima)
(2/3 base
(Base mxima)
los beneficios del envejecimiento (Sabe Int).
mxima)
El envejecimiento mgico puede funcionar
Enano
125 aos
167 aos
250 aos
tambin incrementando o disminuyendo las
Elfo
175 aos
233 aos
350 aos
expectativas de vida del personaje. En tal caso, la
Gnomo
100 aos
133 aos
200 aos
edad actual del personaje no se ve afectada.
Semielfo
62 aos
83 aos
125 aos
Todos los ajustes son hechos por el DM a la edad
Halfling
50 aos
67 aos
100 aos
mxima del personaje (que slo conoce el DM).
Humano
45 aos
60 aos
90 aos
Por ejemplo, un humano halla una fuente mgica
que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
aos ms). El DM ha determinado ya que cl
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
humano vivir de forma natural hasta los 103
baja alcanzaba slo los 61 centmetros. Aunque los hombres
ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el hombre
ms pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y meda slo
1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada pesaba 396
kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una
enorme variedad posible para personajes jugadores.

*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab

aos (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente


proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos que el
personaje sufra una muerte violenta, vivir hasta los 143
aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente),
pero el perodo en el que puede ser considerado un venerable
anciano de su pueblo se prolonga 40 aos.
Hay un cierto nmero de otras caractersticas
personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y
personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles,
creando as el tipo de personaje que deseas. Probablemente
sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un
guerrero robusto e imponente, o con un espadachn flexible y
escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso
del juego. Recuerda, t eres un actor y tu personaje es tu
papel!

Captulo 3: Categoras de personajes


jugadores
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su
categora de personaje. Una categora de personaje es como
una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha
trabajado y se ha entrenado durante sus aos jvenes. Si
deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de
personajes en el juego AD&D. Se supone que tu personaje
tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar su
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto
conocimiento, tu personaje est preparado para conseguir
nombre y fortuna.
Las categoras de personajes se hallan divididas en
cuatro grupos, segn las ocupaciones generales: luchador,
hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del
mismo modo varias categoras de personaje. Todas las
categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados
de Golpe, as como las progresiones de tirada de combate y
de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se
hallan disponibles slo para esa categora. Cada jugador debe
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora
especfica dentro de ese grupo.
Luchador
Guerrero
Guardabosques.
Paladn

Hechicero
Mago
Ilusionista
Otro

Sacerdote
Clrigo
Druida
Otro

Bribn
Ladrn
Bardo

Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras


estndar. Son arquetipos histricos y legendarios comunes a
muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo
de campaa del juego AD&D. Todas las dems categoras
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las
clases opcionales no son apropiadas para la campaa
diseada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una
categora de personaje opcional. Para ayudar a elegir la
categora de tu personaje, cada grupo y sus categoras
subordinadas son descritos brevemente a continuacin. Los
grupos y categoras son descritos con detalle ms adelante en
este mismo captulo.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo
de luchadores: guerrero, paladn y guardabosques. Todos
estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en
las artes marciales.
El guerrero es un campen, espadachn. soldado y
bravucn. Vive o muere gracias a su conocimiento de las
armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si
espera sobrevivir.
El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladn es
un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera.
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de
que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio
de sus acciones.
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hbil con las armas y experto en seguir rastros y
en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y
gua a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos

honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los


senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros hechos
y dedica mucho de su tiempo a la investigacin mgica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurndose sin un
cortejo de guerreros y hombres de armas.

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,


tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede
especializarse en una escuela de magia en particular, la
ilusin en este caso.
Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual
del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
cubrir campaas especficas.
El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier
mitologa) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clrigo
est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y
destruirlo.
La categora druida es opcional; es un ejemplo de
cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
del mundo.
Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo
el mundo, all donde la gente se rene y el dinero cambia de
manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
por el deseo de amasar una fortuna de la forma ms fcil
posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
voluntad o contribuir al xito de un grupo aventurero. Hay
dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
ladrn es un hbil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
los desprevenidos transentes y ricos mercaderes o contra los
opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer el
propio ladrn.
El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del
ladrn. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
bardo es un msico de talento y un almacn andante de
habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un poco
de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
son bienvenidas en casi todas partes.
Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras
Cada una de las categoras de personajes tiene una
puntuacin mnima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para
pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a

tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o


ms de tus puntuaciones de habilidad o para crear un
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente
que tu personaje pertenezca a una categora en particular pero
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido, Sin
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin
una puntuacin por encima de 16.

de habilidad que son ms importantes para una categora en


particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras
de personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier
personaje que tiene una puntuacin de 16 o ms en todos sus
requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus
puntos de experiencia asignados.

Luchador
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE
CATEGORA
Categora
Personaje
Frz
Guerrero
9
Paladn *
12
Guardabosques.* 13
Mago

Especialista
Var
Clrigo

Druida *

Ladrn

Bardo *

Des

13

Var

9
12

Con

9
14

Var

Int

9
Var

13

Sab

13
14

Var
9
12

Car

17

Var

15

15

* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al


ilusionista.

Descripciones de categoras
Las descripciones completas de categoras de
personajes proporcionan la informacin detallada y especifica
que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas
segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es
presentada al principio de la seccin. Cada categora de
personaje dentro del grupo es explicada luego.
Las descripciones utilizan trminos del juego que
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados
en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario).
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha
aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de
experiencia completando aventuras y realizando cosas
especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero,
por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando
contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento
del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales.
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados
necesarios para alcanzar cada nivel.
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las
exigencias para el avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente
nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de
puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes
mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de
nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones

El grupo de los luchadores abarca las categoras de


personajes de los hroes que se abren camino por el mundo
principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
paladines y guardabosques.
Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
conseguir una bonificacin de punto de golpe de Constitucin
especial que se halla disponible slo a los guerreros.
La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
restringidos en su seleccin de artculos mgicos y conjuros.
Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
experiencia.
Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del nivel 9, los
luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
puntuaciones de Constitucin altas.
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
LUCHADORES

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Guerrero
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
125.000
250.000
500.000
750.000
1.000.000
1.250.000
1.500.000
1.750.000
2.000.000
2.250.000
2.500.000
2.750.000
3.000.000

Paladn/
Guardabos.
0
2.250
4.500
9.000
18.000
36.000
75.000
150.000
300.000
600.000
900.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000
3.300.000
3.600.000

Tirada
de
dados (d10)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+3
9+6
9+9
9 + 12
9 + 15
9 + 18
9 + 21
9 + 24
9 + 27
9 + 30
9 + 33

Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND,


LUCHADORES
Nivel del luchador
1-6
7-12
13 y ms

Ataques por round


1 / round
3/2 rounds
2 / round

Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms


de un ataque de mel por round cuando ascienden de nivel.
La tabla 15 muestra cuntos ataque de mel por round pueden
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una
funcin de sus niveles.
Guerrero
Exigencias de habilidad:
Requisito primario:
Razas permitidas:

Fuerza 9
Fuerza
Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza.


Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una
puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de
Destreza es altamente deseable.
Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su
requisito primario) de 16 o ms gana una bonificacin de un
10% en los puntos de experiencia que obtenga.
Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite
causar ms dao.
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si
es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos guerreros

famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,


Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristn y Simbad. La
historia est plagada de grandes generales y luchadores: El
Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
bueno o malo, legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el nico
personaje capaz de tener una especializacin en armas. La
especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en
particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se
exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
particular; la eleccin corresponde al jugador. A ninguna otra
categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al
paladn se le permite la especializacin en armas.
Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos, incluidos
pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los
anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO


Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
Tirada Lder (y elementos
dados mgicos sugeridos)
01-40
Guerrero nivel 5, armadura
de placas, escudo, hacha de
batalla +2

Tirada Tropas/Seguidores de dados


dados (todos nivel 0)
01-50
20 jinetes con armadura de anillas,
escudo, 3 jabalinas, espada larga,
hacha de mano; 100 infantes con
armadura de escamas, arma de asta
*, maza

Tirada
dados
01-10

41-75

Guerrero nivel 6, armadura


de placas +l, escudo, lanza
+1, daga +1, ms guerrero
nivel 3, armadura de
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
Guerrero nivel 6, armadura
de placas, escudo +1, lanza
+1, daga +1

51-75

20 infantes con armadura de


varillas, mangual, hacha de mano;
60 infantes con armadura de cuero,
pica, espada corta

11-20

76-90

21-30

15 guardianes: guardabosques de
nivel 1 con armadura de escamas,
escudo, espada larga, lanza, arco
largo

96-99

Guerrero nivel 7, armadura


de placas +1, escudo +1,
espada ancha +2, caballo
de guerra fuerte con
herraduras de rapidez

91-99

31-40

20 berserkers: guerreros de nivel 2


con armadura de cuero, escudo,
hacha de batalla, espada ancha, daga
(los berserkers reciben una
bonificacin de +l en las tiradas de
ataque y dao)

00

Opcin del DM

00

40 infantes con armadura de


mallas, ballesta pesada, espada
corta; 20 infantes con armadura de
mallas, ballesta ligera, horca
militar
10 jinetes con armadura de bandas,
escudo, lanza, espada bastarda,
maza; 20 jinetes con armadura de
escamas, escudo, lanza, espada
larga, maza; 30 jinetes con
armadura de cuero tachonada,
escudo, pica, espada larga
Opcin del DM (brbaros,
cazadores de cabezas, campesinos
armados, caballera extrapesada,
etc.)

41-65

20 arqueros expertos: guerreros de


nivel 1 con armadura de cuero
tachonada, arcos o ballestas largos
(+2 en golpe, o especializacin en
arco, si se usa esa regla opcional)
30 infantes: guerreros de nivel 1 con
armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
Opcin del DM (caballera de
pegasos, jinetes sobre guilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)

76-95

66-99
* El jugador selecciona el tipo.
00

Unidades de lite
10 caballeros montados: guerreros
de nivel 1 con armadura de
campaa, escudo largo, lanza,
espada ancha, mangual y recio
caballo de batalla guarnecido con
barda completa
10 guerreros/magos elfos de nivel 1
con armadura de mallas, espada
larga, arco largo, daga

Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en


un Seor), puede atraer automticamente a hombres de
armas, Esos soldados, que han odo hablar del guerrero,
acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama,
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados,
tengan xito y se les pague bien. Un trato abusivo o una
campaa desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero
tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una
apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A
medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados
viajan hasta sus dominios, incrementando as su poder. Ms
an, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con
impuestos, obteniendo as el dinero necesario para pagarles.
Tu DM tiene informacin acerca de cmo conseguir y
gobernar una barona.
Adems de los hombres de armas regulares, el
guerrero de nivel 9 atrae tambin a una guardia de lite (sus
guardias personales). Aunque esos soldados siguen siendo
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Seor que la
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y
ms paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque
la unidad de lite puede ser elegida al azar, es mejor
preguntar a tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Esto le
permitir elegir una tropa consistente con la campaa.
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin
embargo, es slo cuando alcanza este nivel que su nombre es
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros
luchadores.
El DM puede designar otras tablas que son ms
adecuadas para esta campaa. Consulta con tu DM una vez
alcances el nivel 9.
Paladn
Exigencias de habilidad:

Requisitos primarios:
Razas permitidas:

Fuerza 12
Constitucin 9
Sabidura 13
Carisma 17
Fuerza, Carisma
Humano

El paladn es un guerrero noble y heroico, el smbolo


de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal,
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A
travs de la leyenda y la historia hay muchos hroes que
pueden ser denominados paladines: Roldn y los 12 Pares de
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son
todos ejemplos de la categora. Sin embargo, muchos
soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los
ideales del paladn y han fracasado. No es una tarea fcil!.
Slo un humano puede convertirse en paladn. Debe
tener unas puntuaciones mnimas de habilidad de Fuerza 12,
Constitucin 9, Sabidura 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma
son los requisitos primarios del paladn. Un paladn debe
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre
as. Un paladn que cambia de alineamiento, ya sea
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes
especiales: a veces slo temporalmente y a veces para
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de
armadura.
Un paladn que tiene puntuaciones de Fuerza y
Carisma de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los

puntos de experiencia que obtenga.


El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el
pan y la sal de un paladn. Si un paladn realiza alguna vez a
sabiendas un acto catico, debe buscar a un clrigo de alto
nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno, confesar su
pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clrigo. Si
alguna vez un paladn realiza a sabiendas y voluntariamente
un acto malvado, pierde el status de paladn de una forma
inmediata e irrevocable. Entonces pierde tambin todos los
beneficios, y ninguna hazaa o magia puede devolver al
personaje su condicin de paladn: a partir de entonces y para
siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
mantiene sin ningn cambio cuando esto ocurre, y los puntos
de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
guerreros. No obtiene los beneficios de la especializacin en
armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccion al
principio para su personaje.
Si el paladn comete un acto malvado mientras se halla
encantado o controlado por la magia, pierde su status de
paladn hasta que pueda reparar su accin. Esta prdida de
status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
especializacin de armas) del mismo nivel.
Recuperar su status requiere indudablemente
completar alguna bsqueda peligrosa o una misin
importante para demostrar de nuevo su vala y enjuagar su
culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el
transcurso de esta misin, y recupera su condicin de paladn
slo despus de haber completado la bsqueda.
Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:
Un paladn puede detectar la presencia de un
intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrndose en localizar el mal en una direccin en
particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero
cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos
y personajes malvados.
Un paladn recibe una bonificacin de +2 en todas
las tiradas de salvacin.
Un paladn es inmune a todas las formas de
enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mgicas
licantropa y podredumbre momificadora son maldiciones
y no enfermedades.)
Un paladn puede curar imponiendo las manos. El
paladn restablece 2 puntos de dao por nivel de experiencia.
Puede curarse a s mismo o a alguien distinto, pero solo una
vez al da.
Un paladn puede curar enfermedades de todo tipo
(aunque no aflicciones fruto de una maldicin, como la
licantropa). Esto puede hacerlo slo una vez a la semana por
cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
Un paladn est rodeado por un aura de proteccin
con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
criaturas especficamente malignas atradas sufren una
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque,
independientemente de a quin ataquen. Las criaturas
afectadas por esta aura pueden detectar fcilmente su fuente,
aunque el paladn est disfrazado.
Un paladn que utilice una espada sagrada
proyecta un crculo de poder de 10 metros de dimetro
cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su
mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel ms
que el nivel de experiencia del paladn. (Una espada sagrada
es un arma muy especial; si tu paladn adquiere una, el DM te

explicar sus otros poderes.)


Un paladn obtiene el poder de ahuyentar a los
muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el
nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace
un clrigo dos niveles ms abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene
el poder de ahuyentar como clrigo de nivel 1. Ver seccin
sobre sacerdotes para ms detalles sobre esta habilidad
Un paladn puede llamar a su montura de guerra al
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ah.
Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer
a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura
de guerra de in paladn es un animal muy especial, unido por
el destino al luchador. El paladn no llama realmente al
animal, ni la montura aparece al instante frente a l. Ms bien
el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le
alguna forma memorable, muy frecuentemente a travs de
una bsqueda especfica.
Un paladn puede lanzar conjuros de sacerdote una
vez alcanzado el nivel 9. Slo puede lanzar conjuros de
combate, adivinacin, curacin y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la seccin Sacerdote.) La adquisicin y
lanzamiento de conjuros se gua por las reglas dadas para los
sacerdotes.
Los niveles de progresin y lanzamiento de conjuros
se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el
paladn no gana conjuros extras por una alta puntuacin en
Sabidura. El paladn no puede lanzar conjuros de pergaminos
clericales o drudicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a
menos que estn permitidos para el grupo de luchadores.
Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS,
PALADN
Nivel
paladn
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20 *

Nivel
lanza.
1
2
3
4
5
6
7
8
9*
9*
9*
9*

Nivel conjuro sacerdote


1
2
3
4
1
2
2
1
2
2
2
2
1
3
2
1
3
2
1
1
3
3
2
1
3
3
3
1
3
3
3
1
3
3
3
2
3
3
3
3

* habilidad mxima en conjuros

Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:


Un paladn no puede poseer ms de 10 objetos
mgicos. Adems, sos no pueden exceder de una armadura,
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros
cuatro objetos mgicos.
Un paladn nunca retiene riqueza. Puede acumular
slo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta,
pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un
salario razonable, y construir y mantener un castillo o
fortaleza pequeos (han de reservarse fondos para esta
finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o
a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a
otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Un paladn debe pagar un diezmo a la institucin
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un

10% de todo lo que reciba el paladn, ya sean monedas, joyas,


objetos mgicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe
pagarse de inmediato.
Un paladn no atrae a un cuerpo de seguidores
hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo,
puede contratar soldados y especialistas, aunque esos
hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladn puede emplear slo escuderos legales
buenos (o aquellos que acten de esta forma cuando se
desconoce su alineamiento). Un paladn cooperar con
personajes de otros alineamientos slo en tanto su
comportamiento sea bueno. Intentar mostrarles el camino
adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El
paladn se da cuenta de que la mayora de la gente
simplemente no puede mantener sus altos estndares. Incluso
los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean
malvados e intenten sinceramente reformarse. No
permanecer en compaa de quienes cometan acciones
malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es
aceptable, aunque slo como ltimo recurso.
Guardabosques
Exigencias de habilidad:

Requisitos primarios:
Razas permitidas:

Fuerza 13
Destreza 13
Constitucin 14
Sabidura 14
Fuerza, Destreza, Sabidura
Humano, Elfo, Semielfo

El guardabosques es un cazador y un hombre de los


bosques que vive no slo gracias a su espada, sino tambin a
su ingenio. Robin Hood, Orin, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
madera y espiar.
El guardabosques debe tener puntuaciones no
inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitucin, 13 en Destreza
y 14 en Sabidura. Los requisitos primarios del
guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabidura. Los
guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales,
neutrales o caticos. El ser bueno es algo que se halla en el
corazn del guardabosques, pero no siempre segn las reglas.
Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
Destreza y Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de
un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades
especiales son utilizables tan slo cuando lleva una armadura
de cuero tachonada o ms ligera.
Aunque tiene las habilidades bsicas de un luchador,
el guardabosques posee tambin varias ventajas. Cuando
lleva una armadura tachonada o ms ligera, un guardabosques
puede luchar con ambas manos sin ninguna penalizacin en
sus tiradas de ataque.
Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
luchar tambin con dos armas cuando lleva una armadura
ms pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre
las penalizaciones estndar de la tirada de ataque.
El guardabosques es un hbil hombre de los bosques.
Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaa se

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES


Nivel
Guardabosque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Ocultarse
en sombras
10%
15%
20%
25%
31%
37%
43%
49%
56%
63%
70%
77%
85%
93%
99% *
99%

Moverse
en silencio
15%
21%
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99% *
99%
99%
99%

Nivel de
lanzamiento

1
2
3
4
5
6
7
8
9

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin


tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.).
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera,
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las
calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio
no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero
tachonado: la armadura no es flexible y produce adems
demasiado ruido.
En sus papeles como protectores del bien, los
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna
criatura en particular, normalmente una que merodea por su
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu
DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A partir de
ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese
enemigo, gana una bonificacin de + 4 en sus tiradas de
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran
dificultad, as que el guardabosques sufre una penalizacin de
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques
buscar activamente a este enemigo en combate con
preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn
otro represente un peligro mucho ms grande.
Los guardabosques tienen influencia sobre las
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que
poseen un limitado grado de empata animal. Si un
guardabosques entabla relacin o cuida a cualquier animal
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.)
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles,
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar
automticamente amistad con l. Puede discernir con
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor
montura en el corral o ver qu miembro de la camada

Niveles de conjuro sacerdotal


1
2
3

2
1

2
2

2
2
1
3
2
1
3
2
2
3
3
2
3
3 **
3

promete realmente mucho).


Cuando trata con un animal salvaje o un animal
entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del
guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
guardabosques no es mgico.) El guardabosques impone una
penalizacin de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin
puede ser cambiada una categora como lo desee el
guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
temor.
Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
conduce a sus amigos a travs del bosque. Al entrar en un
claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras
tranquilizadoras. El DM efecta una tirada de salvacin
contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa,
pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
de su cena a alguna otra, parte.
Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
se acerca cuidadosamente a l, hablando de nuevo con tono
apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad.
Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
revierte a su antigua actitud.
Un guardabosques puede aprender conjuros
sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por
una alta puntuacin en Sabidura, como tampoco es capaz de
utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los
clrigos a menos que se indique especficamente lo contrario.
Los guardabosques pueden construir castillos,
fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
hacindolo.

Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6


seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales,
pero a menudo son animales o incluso habitantes ms
extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos.
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas
particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o de
cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas
criaturas no se encuentran en la regin: es muy improbable
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la
Europa occidental!
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS
GUARDABOSQUES
Tirada de
dados
01-10
11-20
21
22-26
27-38
39-40
41-50
51-53
54-55
56-57
58-65
66
67-72
73
74
75
76-80
81-90
91-94
95
96
97
98
99
00

Seguidor
Oso, negro
Oso, pardo
Duende benvolo *
Clrigo (humano)
Perro/lobo
Druida
Halcn
Guerrero (elfo)
Guerrero (gnomo)
Guerrero (halfling)
Guerrero (humano)
Guerrero/mago (elfo) *
Felino grande (tigre, len, etc.) *
Hipogrifo *
Pegaso *
Duende travieso *
Guardabosques (semielfo)
Guardabosques (humano)
Cuervo
Stiro *
Ladrn (halfling)
Ladrn (humano)
Treant *
Hombre oso/hombre tigre *
Alguna otra criatura salvaje
(elegida por el DM)

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora


este resultado y vuelve a tirar.

Esos seguidores llegan en el transcurso de varios


meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del
guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son
automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques,
su comportamiento futuro depende de la forma en que ste
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningn
mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien
ha de tener una forma de hablarles, o le acompaan en
silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo.
No s por qu..., simplemente parece seguirme a todas
partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga nada
que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los
bosques sentado en la terraza de la taberna).
Por supuesto, el guardabosques no est obligado a
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente,
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se
marcharn reluctantes, pero permanecern atentos a
responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de

l ms tarde.
Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de
comportamiento.
Un guardabosques debe retener siempre su
alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
intencionadamente una accin malvada, pierde de forma
automtica su status de guardabosques. A partir de ah es
considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos
de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
involuntariamente una accin malvada (quizs en una
situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o
liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
para el personaje).
Adems, los guardabosques tienden a ser seres
solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que
pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
convertido o bien a una forma porttil o donado a una
institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje
jugador).

Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los
lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
especficas de magia como aquellos que estudian un campo
amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en
persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen
poco tiempo para las empresas fsicas.
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a
distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y
el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
nunca se supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas
por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la
mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms

insignificantes de las habilidades y poderes que posee.


Existen incluso infundadas teoras que afirman que los
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado
entramado de un conjuro en el momento en que ste acumula
energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en
armona. Aunque esta idea es popular entre la gente comn,
los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta.
Si lo fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que
requieren braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los hechiceros se hallan
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se
hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o
a veces son tiles en sus propias investigaciones. En
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara,
artculos que tradicionalmente son tiles en los estudios
mgicos.
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza,
o ambas cosas).
Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que
cualquier otro personaje. sos incluyen pociones, anillos,
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy
variados. Un hechicero puede utilizar una versin mgica de
cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede
usar armadura mgica, porque no le est permitida ninguna
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran
poder.
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o
especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos, que se
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas
varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el nivel 9, un
hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar
pociones. Puede construir objetos mgicos ms poderosos
slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados
(o trabaje con alguien que los conozca).
Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de
conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms
informacin.
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA
HECHICERO
Mago / Especialista
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
60.000
90.000
135.000
250.000
375.000
750.000
1.125.000
1.500.000
1.875.000
2.250.000
2.625.000
3.000.000
3.375.000
3.750.000

Dados Golpe
(d4)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 + 1
10 + 2
10 + 3
10 + 4
10 + 5
10 + 6
10 + 7
10 + 8
10 + 9
10 + 10

No importa la escuela de magia a la que est adscrito


el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
una puntuacin de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
como hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar
los niveles y nmero de conjuros que pueden lanzar a cada
nivel de experiencia.
Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus
del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
por alta puntuacin en Constitucin.
Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida
aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
propia educacin; ya no tiene a un maestro mirando por
encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a
continuacin. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
capturados.
Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
el resultado es igual o menor que las posibilidades del
porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
4), el personaje comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede
entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para
ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
para siempre. As, una personaje no puede decidir olvidar
un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla
casi completamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas
instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones
en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
energas msticas; los procesos implicados son muy
exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero
pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese
conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
conjuro, ste permanece en su memoria hasta que utiliza la
combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que
desencadenan la liberacin de su esquema de energa. Una
vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido
borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
conjuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
pocas de esas energas mgicas en su mente a la vez.

Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO


Nivel
Hechicero
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

2
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

3
1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

Nivel de conjuro
4
5
6
1
2
2
1
2
2
3
3
4
4
1
4
4
2
4
4
2
5
5
2
5
5
3
5
5
3
5
5
3
5
5
3
5
5
4

Adems, algunos conjuros son ms exigentes y


complejos que otros; sos son imposibles de memorizar por
el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar ms conjuros y ms
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de
buscar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas
empresas son difciles, costosas, consumen tiempo, y
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la
investigacin, un hechicero puede crear un conjuro
enteramente nuevo, sometido a la aprobacin del DM. Del
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede
construir objetos mgicos, ya sean similares a aquellos dados
en las reglas o de tu propio diseo. Tu DM posee informacin
relativa a la bsqueda de conjuros y a la creacin de objetos
mgicos.
Al contrario que muchos otros personajes, los
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los
beneficios normales, como una cantidad mensual y
mercenarios para proteccin. Sin embargo, la reputacin de
los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiarse a sus
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su
trabajo.

7
1
1
2
3
3
3
3

8
1
2
2
3
3

9
1
1
2

Mago
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario:
Inteligencia
Razas permitidas :
Humano, elfo, semielfo
Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los
que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
lado positivo, la seleccin de conjuros del mago le permite
enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
conjuntos de otras reas.) La otra cara de la moneda es que la
habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
ve limitada comparado con los especialistas.
Los magos no tienen contrapartida histrica; existen
slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
legendarias como Merln, Circe o Medea. Los relatos sobre
hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
su alrededor.
Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Especialista
Abjurador
Adivino
Conjurador
Encantador
Ilusionista
Invocador
Necromante
Transmutador

Escuela
Abjuracin
Adivi. Mayor
Conj/Llamada
Encant./Hechizo
Ilusin
Invo./Evocacin
Necromancia
Alteracin

Raza
H
H, SE, E
H, SE
H, SE, E
H, G
H
H
H, SE

Puntuacin mnima
de habilidad
Escuela(s) Opuesta(s)
15 Sab
Alteracin, Ilusin
16 Sab
Conjuracin/Llamada
15 Con
Adivinacin Mayor, Invocacin
16 Car
Invo./Evocacin, Necromancia
16 Des
Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin
16 Con
Encan./Hechizo, Conju/Llamada
16 Sab
Ilusin, Encantamiento/Hechizo
15 Des
Abjuracin, Necromancia

16 o ms gana un 10% de bonificacin en los puntos de


experiencia que consigue.
Las escuelas de magia
Los conjuros se dividen en nueve categoras, o
escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica que
utilizan.
Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas
especiales.
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia
no son lugares organizados donde una persona acude a
estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina
mgica. Una escuela es una aproximacin a la magia y al
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podran
edificar una universidad mgica para ensear sus mtodos a
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando
bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son Abjuracin,


Alteracin, Conjuracin/Llamada, Encantamiento/Hechizo,
Adivinacin
Mayor,
Ilusin,
Invocacin/Evocacin,
Necromancia y Adivinacin Menor.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para
ms informacin.
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras
que la novena, la adivinacin menor, es una escuela menor.
La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los
conjuros de adivinacin de nivel 4 de conjuro o menos
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones
mayores son aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de
conjuro o superiores.
Hechiceros especialistas
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan
bien preparados para la aventura..., los conjuros de
adivinacin son limitados y no tiles generalmente en
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de
iniciar una aventura.
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros
ms all de los de su escuela. El nmero de conjuros que
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de

buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se


ve incrementada tambin, pero la seleccin inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en
especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
requisitos para poder convertirse en un especialista. La
mayora de los hechiceros especialistas deben ser de
categora nica; la mayor parte de personajes de categora
mltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin
natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de
cualquier otra raza. Los humanos de categora doble pueden
elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia
particular requiere toda la atencin y concentracin del
personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
relacionadas con la categora.
Adems, cada escuela tiene distintas restricciones
sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinacin menor no est disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs de
una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
ilusiones.
Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo
de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mnima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
tal como est listado.
Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos
lados de sta pueden ser tambin desaconsejadas debido a la
naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
invocador/evocador no puede aprender conjuros de
encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y no puede
usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas
escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuacin:
Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede
tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
ilusin.
Puesto que los especialistas tienen una comprensin
superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin
contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
penalizacin de - 1 cuando efectan tiradas de salvacin
contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
anulan el uno al otro.
Los especialistas reciben una bonificacin de +15%

cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una


penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras
escuelas. La bonificacin o penalizacin se aplica a la tirada
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel
de conjuro, gana automticamente un conjuro de su escuela
que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser
seleccionado por el DM, o ste puede permitir que lo elija el
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
investigaciones y estudios.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo
conjuro de encantamiento tendr menos problemas que si un
ilusionista intenta hacer lo mismo.
Ilusionista
Exigencias de habilidad:
Requisito primario:
Razas permitidas:

Destreza 16
Inteligencia
Humano, Gnomo

El ilusionista es un ejemplo de especialista. La


descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada como
gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas
mgicas.
En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista,
un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al
menos 16.
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.
Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre
ilusiones que el hechicero estndar, se le permite una
bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalizacin de
-1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones.
(Esos modificadores se aplican slo si el conjuro permite una
tirada de salvacin.)
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha
convertido en un adepto de la memorizacin de conjuros de
ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede
memorizar un conjuro de ilusin extra a cada nivel de
conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros,
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de
ilusin.
Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros
para su coleccin, descubre que le resulta ms fcil disear
nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades
especializadas. La bsqueda de este tipo en otras escuelas le
resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo.
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria
impide que el personaje domine las otras categoras de
conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusin en el
diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de
las escuelas de necromancia, invocacin/evocacin, o
abjuracin.
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.

Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el transcurso


de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus
posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la
Tabla 4 para ver de dnde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
evocacin.

Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que
slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems,
y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitologa.
Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
defender sus creencias, y unos poderes especiales
garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, estn entrenados para usar las
armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
que tienen son muy poderosos.
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por
tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los sacerdotes
tienen una seleccin limitada de armas y armaduras, pero las
restricciones van segn la mitologa.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
SACERDOTE

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Clrigo
0
l.500
3.000
6.000
13.000
27.500
55.000
110.000
225.000
450.000
675.000
900.000
1.125.000
1.350.000
1.575.000
1.800.000
2.025.000
2.250.000
2.475.000
2.700.000

Druida
0
2.000
4.000
7.500
12.500
20.000
35.000
60.000
90.000
125.000
200.000
300.000
750.000
1.500.000
3.000.000
3.500.000
500.000*
1.000.000
1.500.000
2.000.000

* ver seccin sobre druidas hierofantes.

Dados de
golpe (d8)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9 + 10
9 + 12
9 + 14
9 + 16
9 + 18
9 + 20
9 + 22

Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana


una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que
consiga.

Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO,


SACERDOTE
Nivel
Sacerdote
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
6
7
7
8
9
9

2
1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
6
7
7
8
9
9

Nivel de Conjuro
3
4
5 6*
1
2
2
1
3
2
3
2
1
3
3
2
4
3
2
1
5
3
2
2
6
4
2
2
6
5
3
2
6
6
4
2
7
6
4
3
7
7
5
3
8
8
6
4
8
8
6
4
9
8
7
5

7 **
1
1
1
2
2
2
2

* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior.


** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior.

de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para


determinar cuntos conjuros reciben en cada nivel de
experiencia.
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16
categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen:
Adivinacin, Animal, Astral, Clima. Combate, Creacin,
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada,
Necromntica, Proteccin, Sol, Total y Vegetal.
Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera.
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar
slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel 9, los
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan
ninguna bonificacin de puntos de golpe adicionales por
puntuaciones de Constitucin.
Clrigo
Exigencia de habilidad:
Requisito primario:
Razas permitidas:

Sabidura 9
Sabidura
Todas

El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El


clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin (aunque si
el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y
conjuros del clrigo pueden verse cambiados, ver ms
adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier
alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer
una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y
un Carisma altos son tambin particularmente tiles.

La categora de clrigo es similar a algunas rdenes


religiosas de la caballera de la Edad Media: los Caballeros
Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
rdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran
entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en los
bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los
pramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de
un clrigo as. rdenes similares pueden hallarse tambin en
otras tierras, como los sohei del Japn.
Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin
de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar,
puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas
romas para golpear. Pueden usar un buen nmero de objetos
mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
armaduras, escudos y versiones mgicas de cualquier arma
permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades
distintos. (Un sacerdote de una mitologa especfica tiene
probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un
clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
El clrigo recibe sus conjuros directamente de su
deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el
clrigo), como un signo y una recompensa por su fe, as que
ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
que le sea retirado como castigo.
Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los
muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el
encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clrigo de
alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes ms
comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
dos de los muertos vivientes ms poderosos. A medida que
un clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales,
mejores habilidades de combate y una ms fuerte habilidad
ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal,
siempre que el personaje haya establecido un lugar de
adoracin de tamao significativo. El clrigo puede construir
este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su
carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel

0, dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae


de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un
perodo de varias semanas. Despus de reunidos los
seguidores iniciales, no llegan ms seguidores para llenar las
filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero
exacto y el tipo de seguidores atrados por el clrigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero
stas no son tan leales como sus seguidores.
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una
abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de
adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del
clrigo. Sin embargo, el coste de construccin de la fortaleza
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido
sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. El
clrigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero
entonces lo hace sin sancin de la iglesia y no recibe los
beneficios descritos arriba.
Sacerdotes de mitologas especficas
En la versin ms simple del juego AD&D, los
clrigos sirven religiones que pueden ser descritas
generalmente como
buenas o malas. No se necesita decir nada ms al
respecto; el juego funcionar perfectamente bien a este nivel.
Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un
detallado mundo para la campaa ha pasado a menudo parte
de ese tiempo diseando elaborados panteones, ya sean
creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la literatura.
Si la opcin es abierta (y slo tu DM puede decidirlo), es
posible que t desees que tu personaje se adhiera a una
mitologa en particular, aprovechndote del detalle y el color
que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una
mitologa en particular, espera de l que tenga habilidades,
conjuros y restricciones distintas del clrigo general.
El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser
definido en cinco categoras: exigencias, armas permitidas,
conjuros permitidos, poderes concedidos, carcter distintivo
Exigencias
Antes de que un personaje pueda convertirse en
sacerdote de una mitologa en particular, hay que cumplir con
algunas
exigencias.
Normalmente
stas
implican
puntuaciones mnimas de habilidad y alineamientos
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
mitologa, tienen que tener puntuaciones de Sabidura de al
menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras
exigencias segn las necesidades. Un dios de las batallas, por
ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr
Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La mayora de las
deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus
seguidores, y esto dictar las elecciones de alineamiento.
Armas permitidas
No todas las mitologas son opuestas al
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
especficas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y

armona puede aceptar tan slo las armas ms simples y


menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A
continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son
posibles muchas ms (el DM siempre tiene la ltima palabra
en este asunto).
Deidad
Agrcola
Amor
Cazadora

Arma
Albarda, hoz, mayal
Arco y flechas, trabador
Arco y flechas, honda, jabalina,
lanza, lanza ligera
Curadora
Pica, trabador
Enfermedad Flagelo, ltigo
Fuerza
Martillo
Guerra
Espada, hacha de batalla, lanza,
mangual, maza
Herrera
Martillo de guerra
Muerte
Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
Ocanos
Arpn, lanza, tridente
Paz
Pica
Rayo
Arco y flechas, trabador
Tierra
Pico
Trueno
Martillo de guerra, maza, porra
Viento
Cerbatana, dardo
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.
Conjuros permitidos
Un sacerdote de una mitologa en particular tiene
permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los prrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes
que adoran diferentes deidades.
Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el
curso de accin ms seguro en una situacin en particular,
encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo
tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del
conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
ganadera operan tpicamente en esta esfera.
Astral: Es una pequea esfera de conjuros que
permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera.

Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular


las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones pueden ser
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa
tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la
provincia de las Potencias agrcolas y de la naturaleza y
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del
ocano.
Combate: Son esos conjuros que pueden ser
utilizados para atacar directamente o causar dao a los
enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte.
Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos,
desde proveedor a engaador.
Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas.
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curacin
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades
protectoras y benvolas son las que ms probablemente
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos bsicos de la creacin: tierra,
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades
elementales, las que representan o protegen las diversas artes
y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta
esfera.
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas
mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que los
conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura
guardiana de algn tipo. Las deidades protectoras, curadoras
y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el
engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, as que
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo.
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran
dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo
por las potencias de la guerra o de la muerte.
Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la
vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia en
esta esfera.
Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos
msticos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las
protectoras son las que ms probablemente los usan, aunque
una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede
concederlos.
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan
de los poderes bsicos del universo solar: la pureza de la luz
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy
comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a


todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay
Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
funciones bsicas.
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
Potencias agrcolas y de la naturaleza conceden los conjuros
de esta esfera.
Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
listadas son tpicas de las reas en las que concentran las
deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo normal. Si el
carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la
autoconfianza, la progresin del conjuro es lenta. Las
deidades
asociadas
con
muchos
acontecimientos
sorprendentes y maravillosos pueden conceder ms conjuros
por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su ltima palabra sobre
esto, y debe equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con
los dems poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Poderes concedidos
Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes
especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es comn a todos
los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
concordancia con sus esferas. Si tu DM est utilizando una
mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido
a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
siguientes:
Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una
bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao
(Guerra).
Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasin,
Curacin).
Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un
conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte)
Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
conjuro de miedo (Muerte).
Esos son tan slo unos pocos de los poderes
concedidos que pueden ponerse a disposicin de un
personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
de la cultura de la regin y de los cuentos y leyendas que
rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
Carcter distintivo
Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
y creencias. Ellos guan el comportamiento de los sacerdotes.
En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e
intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en
las batallas y acten activamente contra todos los enemigos.
Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar
tambin qu alineamiento ha de tener el sacerdote. La
naturaleza de la mitologa ayuda a definir los
condicionamientos a los que tiene que someterse.

Ttulos de los sacerdotes


Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a
menudo por ttulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno
basado en la tradicin occidental europea) puede ser llamado
druida (ver esta misma pgina). Los chamanes y los mdicos
brujos son tambin posibilidades. Una pequea investigacin
en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos
coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a
continuacin:
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru,
Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano, Mullah,
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Rector, Vicario y Yogi.
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe
prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de las distintas
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser
adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se
vuelva demasiado poderoso en comparacin con los dems
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue
a una deidad de paz debera de tener conjuros significativos y
poderes concedidos que compensaran su extremadamente
limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por
ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un clrigo normal
para compensar su limitada seleccin de armaduras y
conjuros.
Druida
Exigencias de habilidad:
Requisitos primarios:
Razas permitidas:

Sabidura 12,
Carisma 15
Sabidura, Carisma
Humano, Semielfo

Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus


germnicas de Europa occidental y Bretaa durante los das
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el ncleo
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas
naturales el sol, la luna y algunos rboles como deidades.
Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras
histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las
creencias de los druidas histricos.
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para
una mitologa especfica. Sus poderes y creencias son
diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de
la naturaleza y un guardin de los lugares salvajes, ya sean
bosques, llanuras o junglas.
Exigencias
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener
una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una
puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son
requisitos primarios.

Armas permitidas
Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar
slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de
madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas
las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven
limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
honda y vara.
Conjuros permitidos
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas
pueden usar todos los objetos mgicos normalmente
permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Poderes concedidos
Un druida hace ms tiradas de salvacin que un
sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las
tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen
de reconocerse entre si.
Son concedidos poderes adicionales a medida que el
druida alcanza niveles superiores:
Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3.
Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.)
sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar
el nivel 3.
Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras,
duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un
lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel
por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
en uno o ms de esos lenguajes.)
Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus
de alcanzar el nivel 7.
Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el
nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede
ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el
de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido
(fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la
forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas
las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y
habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y
dao por ataque.
As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente

cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes


de que lleguen ms orcos.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano
forman parte tambin del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
Carcter distintivo
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su
mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento,
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a
considerar todas las cosas como cclicas, y as las batallas del
bien y del mal son slo las mareas ascendentes y
descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su
alineamiento.
Los druidas estn encargados de la proteccin de todas
las cosas salvajes, en particular los rboles, las plantas
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por
asociacin, tambin son responsables de sus seguidores y sus
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y
proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar
madera para construir hogares son partes lgicas y necesarias
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la
destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para
provecho. Los druidas prefieren a menudo mtodos ms
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas
son a la vez implacables y muy pacientes.
El murdago es un importante smbolo sagrado para
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros
(aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser
completamente efectivo, el murdago debe ser recogido a la
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha
especialmente con este fin. El murdago acumulado por otros
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al
blanco una bonificacin de +2 a su tirada de salvacin si es
aplicable una tirada de salvacin.
Los
druidas
como
categora
no
moran
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde
construyen pequeas cabaas de barro, troncos o piedra.
Organizacin drudica
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus
niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos druidas
pueden mantener cada nivel.
Druidas, archidruidas y el Gran Druida
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo
oficial de druida (todos los personajes drudicos por debajo
del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados).
Slo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma
regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos,
mares y cadenas montaosas; un continente puede consistir
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de
los nueve druidas. Esto es posible tan slo si en ese momento
hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje

derrota a uno de los nueve druidas en combate mgico o


cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado.
Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
los suficientes para permanecer en el nivel 11.
Los detalles exactos de cada combate son elaborados
por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede
lucharse a muerte, hasta que slo un personaje quede
consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de
puntos de golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe,
aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre
los dos jugadores es legtimo, siempre que haya algn
elemento de habilidad y riesgo.
Cuando un personaje se convierte en un druida de
nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con
ms puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por
tres iniciados de nivel 8, y as sucesivamente, hasta que el
ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de
nivel 1.
Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
misma regin geogrfica. Para convertirse en archidruida, un
druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran Druida y los
Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores,
pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El
tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es servido
por tres iniciados de nivel 11.
La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
crea ondas de choque de trastorno y caos a travs de la
jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una
abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
avance de un druida crea una abertura en sus filas.
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran
Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
(varios de los cuales pueden operar simultneamente en
diferentes regiones), slo una persona en todo un mundo
puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En
consecuencia, slo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
vez de la progresin normal de conjuros), y tambin puede
lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver con la
jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier
personaje drudico de cualquier nivel puede acudir en busca
del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma

en consideracin las solicitudes de los aspirantes ms


humildes.
La posicin del Gran Druida no se consigue a travs
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitacin
para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier
aventurero digno de ese nombre probablemente est
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa.
Por esta razn, el Gran Druida alcanza el nivel 16
despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia.
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su
posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de
experiencia).
En el momento de descender de su posicin, el
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de los
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo
(utilizando la progresin dada en la Tabla 23). El personaje
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida
hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento).
Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn
conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a
travs de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere
son poderes semejantes a los conjuros.
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro
poderes:
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos
minerales o gaseosos.
Salud vigorosa para una persona de su edad. El
hierofante ya no est sometido a los ajustes de puntuacin de
habilidad por su edad.
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La
alteracin de la apariencia se consigue en un round. Son
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminucin del 50%. con una edad aparente desde la niez
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o
humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede
ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente.
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje
permanece completamente inconsciente durante la
hibernacin. Despierta o bien en un momento preordenado
(Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro,
alguien le golpee con un palo, etc.).
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia
necesita un round para completarse. Esta habilidad
proporciona tambin los medios de sobrevivir en ese plano,
moverse por l, y regresar al plano Material Primario a
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en
el plano Material Primario.
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y
sobrevivir en el plano elemental del Fuego.
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y

sobrevivir en el plano elemental del Agua


Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
sobrevivir en el plano elemental del Aire.

Bribn
Los bribones son gente que tiene la sensacin de que
el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su
subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden
permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras
mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de
s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
reporta una buena reputacin.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
entorno sombro que preferiran que no fuera investigado.
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar
una amplia variedad de artculos mgicos, armas y
armaduras.
Los bribones poseen algunas habilidades especiales
que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de
posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen.
Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y
salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las
montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
los dems se les pasaran por alto.
Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con
distinto grado de xito.
Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades
especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito
(estas posibilidades dependen de la categora, nivel,
puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn
intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la
tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad
especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa).
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6)


0
1
1.250
2
2.500
3
5.000
4
10.000
5
20.000
6
40.000
7
70.000
8
110.000
9
160.000
10
220.000
10 + 2
440.000
10 + 4
660.000
10 + 6
880.000
10 + 8
1.100.000
10 + 10
1.320.000
10 + 12
1.540.000
10 + 14
1.760.000
10 + 16
1.980.000
10 + 18
2.200.000
10 + 20

Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para


determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos
de experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no
reciben ninguna bonificacin de puntos de tiro por altas
puntuaciones en Constitucin.
Ladrn
Exigencia de habilidad:
Requisito primario:
Razas permitidas:

Destreza 9
Destreza
Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos,


dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios
ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el
eptome de los bribones.
La profesin de ladrn no es honrada, pero no es
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos hroes
folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard
el Zorro, Robin Hood y Al Bab son slo unos pocos. En su
mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por
nobles propsitos pero con un carcter muy fuerte. Una
personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae
constantemente en la tentacin.
El requisito primario del ladrn es la Destreza; un
personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9 para
calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son
necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente
neutrales.
Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms
gana una bonificacin de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.
Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas.
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga,
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda,
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta
de la de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas
(ver Tabla 29).
Para determinar el valor inicial de cada habilidad,
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26.
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,
LADRN
Habilidad
Vaciar bolsillos
Abrir cerraduras
Hallar/retirar trampas
Moverse en silencio
Ocultarse en las sombras
Detectar ruidos
Escalar paredes
Leer lenguajes

Puntuacin base
15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%
0%

A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los


modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
un ladrn ha empleado en dominar sus habilidades. Para
simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden aadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta
restriccin, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
que desee.
Cada vez que el ladrn asciende un nivel de
experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
raza y armadura. Como una opcin, el DM puede establecer
que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
aventura.
Adems de los porcentajes de base listados arriba, los
personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. (
Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
cosas!)
Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin
armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un
atuendo protector largo o pesado.
Explicacin de habilidades.
Vaciar bolsillos: El ladrn utiliza esta habilidad
cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
llaves) y cuando realiza simples artimaas con las manos.
Un intento fracasado significa que el ladrn no
consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado
cuenta de la indiscrecin del ladrn, resta tres veces el nivel
de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
ladrn es igual o superior a este nmero, el intento es
detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede
tener xito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de
alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el xito
impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s
puede!
Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de
nivel superior que su vctima tenga menos probabilidades de
ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
de que la vctima se d cuenta del intento pueden modificarse
restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego
sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrn de nivel
15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
nivel 9. Normalmente, Ragnar ser detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o ms (100 x [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior

Hallar/retirar trampas: El ladrn es entrenado para


descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
envenenadas, navajas de resorte, gases mortferos y
campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
Abrir cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) otras grandes trampas mecnicas.
Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
herramientas tpicas del ladrn garantiza unas posibilidades ladrn encuentra una trampa. Si el DM dice:
No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador
normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una
DM establece la penalizacin basndose en la situacin; las trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad toma 1d10 rounds.
Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds.
Un ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin 1d10 rounds. Si
slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la
cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla ms all de
hasta que aprenda ms acerca de abrir cerraduras (ascienda la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de
nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel).
experiencia. Si la tirada de dados es
96100,
el
ladrn
dispara
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN
accidentalmente la trampa y sufre las
consecuencias.
A
veces
Habilidad
Enano
Elfo
Gnomo Semielfo Halfling
(normalmente debido a que su
Vaciar bolsillos

+5%

+10%
+5%
porcentaje es bajo), un ladrn
Abrir cerraduras
+10%
-5%
+5%

+5%
acciona deliberadamente una trampa
Hallar/retirar trampas
+15%

+10%

+5%
antes que sufrir desagradables efectos
Moverse en silencio

+5%
+5%

+10%
secundarios si la trampa no funciona
Ocultarse en las sombras

+10%
+5%
+5%
+15%
exactamente de la forma que el
Detectar ruidos

+5%
+10%

+5%
ladrn pensaba y la dispara mientras
Escalar paredes
-10%

-15%

-15%
est de pie en el lugar equivocado.
Leer lenguajes
-5%

-5%
Esta habilidad es mucho
menos til cuando se trata de trampas
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mgicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas,
Vaciar
Abrir
Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en
pero sus posibilidades de xito son la
Destreza bolsillos cerraduras
trampas
silencio
las sombras
mitad de sus porcentajes normales.
9
-15%
-10%
-10%
-20%
-10%
Moverse en silencio: Un
10
-10%
-5%
-10%
-15%
-5%
ladrn puede intentar moverse en
11
-5%

-5%
-10%

silencio en cualquier momento con


12

-5%

slo anunciar que tiene intencin de


1315

hacerlo as. Mientras se mueve en


16

+5%

silencio, el ndice de movimiento del


17
+5%
+10%

+5%
+5%
ladrn se ve reducido a 1/3 de lo
18
+10%
+15%
+5%
+10%
+10%
normal. El DM tira el dado
19
+15%
+20%
+10%
+15%
+15%
porcentual para determinar si el
ladrn se mueve en silencio; el
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN
ladrn siempre piensa que se mueve
en silencio. El moverse en silencio
Cota de mallas Cuero acolchado
con xito mejora las posibilidades
Habilidad
Sin armadura
lfica *
o tachonado
del ladrn de sorprender a una
Vaciar bolsillos
+5%
-20%
-30%
vctima, evitar ser descubierto o
Abrir cerraduras

-5%
-10%
situarse en posicin para apualar a
Hallar/retirar trampas

-5%
-10%
un enemigo por la espalda.
Moverse en silencio
+10%
-10%
-20%
Evidentemente, un ladrn que se
Ocultarse en las sombras
+5%
-10%
-20%
mueve en silencio pero a plena vista
Detectar ruidos

-5%
-10%
de sus enemigos est perdiendo el
Escalar paredes
+10%
-20%
-30%
tiempo.
Leer lenguajes

Ocultarse en las sombras:


Un ladrn puede intentar desaparecer
* Los bardos (solo) sin cota de mallas lfica sufren una penalizacin adicional de -5%.
entre las sombras o en cualquier otro
que Horace, su nmero se ve incrementado por seis hasta 79
(73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un
nivel superior que su vctima

tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrn


puede ocultarse de esta forma slo cuando nadie le est
mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como
siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede hacer
movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un arma,
descorchar una pocin, etc.) Un ladrn nunca puede
permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no
importa cul sea su tirada de dados: su posicin es obvia para
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura
que se halla enzarzada en batalla con otra s es posible,
puesto que la atencin del enemigo se halla fija en otra parte.
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el
ladrn siempre piensa que est oculto.
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engaar
al ojo como en encontrar un autntico escondite (un
camuflaje, podramos decir). Sin embargo, los personajes
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisin. Los conjuros, los objetos mgicos y las
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden
revelar la localizacin de un ladrn oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrn presta atencin a
todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos
los dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su
habilidad de or sonidos minsculos (detrs de pesadas
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y
concentrarse en lo que est oyendo por el espacio de un
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a
travs de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos
poco claras.
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy
superior a todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que tambin
puede trepar por la mayora de las superficies sin
herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el ladrn puede
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada.
Por supuesto, el ladrn se halla muy limitado en sus acciones
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con
efectividad.
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones
tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre
ellos est la habilidad de leer varios lenguajes,
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros,
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel
4, el ladrn posee ya tanta exposicin a los lenguajes que
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no
mgicos. Esta habilidad mejora de forma natural con ms
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean
indescifrables para el ladrn.
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez
que el personaje intenta leer un documento (no slo una vez
por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el
ladrn ha desentraado el significado de lo escrito. Esta
comprensin del documento es aproximadamente igual a su
porcentaje de posibilidades de xito: un 20% de posibilidades
significa que, si el ladrn comprende algo, es
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrn ha ledo

en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una


forma individual.
Slo puede hacerse una tirada por cada documento en
particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
nivel de experiencia.
Si el personaje sabe como leer un lenguaje
determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta
tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
Apualar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para
ataque por la espalda y anulacin del escudo del blanco y la
bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la
cantidad de dao causado por su golpe.
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO
APUALAMIENTO POR LA ESPALDA
Nivel Ladrn
1-4
5-8
9-12
13 +

Multiplicador dao
x2
x3
x4
x5

Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de


su vctima y la vctima no debe darse cuenta de que el ladrn
intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse
desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como
un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando
maniobrar para situarse detrs de ellos..., la primera regla de
la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
sepa que el ladrn est a su espalda.
El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
cantidad de dao antes de aadir los modificadores por
Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por
arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica.
El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
En primer lugar, el multiplicador de dao se aplica slo al
primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles
ataques mltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no
puede usarlo en todas las criaturas. La vctima tiene que ser
en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
conocer exactamente dnde golpear Un ladrn podra
apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer lo mismo a
un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda
definible (lo cual deja fuera a la mayora de lgamos,
gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que
ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de pie
en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no
resultara demasiado efectivo.
El ogro avanza pasillo abajo, observando la
lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrn
oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y

repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un


golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle
por la espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera
tenido xito en su tirada de moverse en silencio, hubiera
podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su dao
normal (puesto que es de nivel 15).
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza,
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden
comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que
conozcan un lenguaje comn. El canto es til, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una
conversacin normal.
El concepto del canto de ladrones es histrico
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da en una
u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia
base histrica. Unas cuantas horas de investigacin en una
biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber
ms acerca del tema.
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrn gana una
habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales.
La comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene unas
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de
malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el blanco
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el
tipo de cosas con las que disfruta el DM, as que espera lo
inesperado).
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad
del edificio puede disimularse fcilmente. Un ladrn puede,
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran
ciudad detrs de la fachada de una destartalada taberna o un
viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza del
lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las
ciudades, puesto que ah es donde realizan ms
lucrativamente sus tratos.
Esto, por supuesto, supone que el ladrn est
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el
latrocinio en su corazn. Si un personaje dedicara su vida a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podra
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado
a lo largo de su vida aventurera.

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN


Tirada
d100
01-03
04-08
09-13
14-15
16-18
19-24
25-27
28-30
31-35
36-38
39-41
42-46
47-50
51-98
99
00

Seguidor
Enano guerrero/ladrn
Enano ladrn
Elfo ladrn
Elfo ladrn/guerrero/mago
Elfo ladrn/mago
Gnomo ladrn
Gnomo ladrn/guerrero
Gnomo ladrn/ilusionista
Semielfo ladrn
Semielfo ladrn/guerrero
Semielfo ladrn/guerrero/mago
Halfling ladrn
Halfling ladrn/guerrero
Humano ladrn
Humano categora dual ladrn/?
Otros (seleccin DM)

Indice
de nivel
1-4
1-6
1-6
1-3
1-4
1-6
1-4
1-4
1-6
1-4
1-3
1-8
1-6
1-8
1-8/1-4
-

Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse


con su entorno; despus de todo, un ladrn nunca informa de
su paradero. Podra ser un formidable laberinto de
habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin
es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por
aprender de un reputado maestro. El ladrn atrae 4d6 de esos
seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso
siempre se mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede
usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
para esta campaa.
Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la misma
zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
contina hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
Bardo
Exigencias de habilidad:

Requisito primario:
Razas permitidas:

Destreza 12,
Inteligencia 13,
Carisma 15
Destreza, Carisma
Humano, Semielfo

El bardo es una categora opcional de personaje que


puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ser de lengua gil, corazn ligero y pies veloces (cuando todo
lo dems falla).
En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se
aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
bardos, que podan hallarse principalmente en Irlanda, Gales
y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
sociedad. Eran autnticos almacenes de la historia tribal,
transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
personaje mucho ms generalizado. Ejemplos histricos y
legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,

Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su


narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
fili, jongleur o cualquier otra cosa.
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener
una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o ms y un
Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o catico, bueno o
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede
cumplir con xito su papel como bardo.
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro
en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de
mallas, pero no puede usar escudo.
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de
eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil).
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos
instrumentos por cada casilla de pericia gastada.
En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer
algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorizacin y uso
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la
prohibicin de armadura. Por ello, un bardo tender a usar
sus conjuros ms para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel.
Puesto que los bardos son aficionados antes que
autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a travs
de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos
principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la
autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede aadir nuevos
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida
que avanza de nivel. Todos los conjuros ms all de aquellos
con los que comienza deben ser hallados durante el
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo
es igual a su nivel actual.
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un
cierto nmero de poderes especiales. El porcentaje base para
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de
base debe ser ajustado segn la raza y Destreza del bardo tal
como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias
habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que
distribuir.
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a
modificadores para situacin y armadura del mismo modo
que las del ladrn. (ver tabla 29).

Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO


Nivel
Bardo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4

2
1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Nivel de conjuro
3
4
1
1
2
2
1
3
1
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
4
4
4
4

5
1
1
2
2
3
3
3
4

6
1
1
2
2
3

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO


Escalar
paredes
50%

Detectar
ruidos
20%

Vaciar
bolsillos
10%

Leer
lenguajes
5%

Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes


casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el
ladrn.
Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or
subrepticiamente partes de una conversacin al otro lado de
una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo
deben permanecer en silencio. El DM efecta secretamente el
control e informa al jugador del resultado.
Vaciar bolsillos permite al bardo no slo apoderarse
de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin
realizar pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la
gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
la descripcin del Ladrn.
Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
que no conocen, basndose en las palabras y frases que han
captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
base de las posibilidades de desentraar una lengua
extranjera. Tambin representa el grado de comprensin que
debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
especial si nunca antes se ha topado el bardo con l,
invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningn
lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da
por sentado.

El bardo puede tambin influenciar reacciones de


grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no est
atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos
siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms
spero. El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la
situacin del momento: un discurso encendido, una coleccin
de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en
un violn, una meloda hechizante en un lad o una heroica
cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo
que escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra
paralizacin (si la multitud es grande, se pueden efectuar
tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de
golpe de media).
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de
salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un
nivel (ver la seccin Reacciones en la GDM), hacia el lado
amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos
que efecten con xito una tirada de salvacin mueven su
reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala.
Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo de
bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen
intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a
contar una historia cmica acerca del Duque Memo y sus
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los
campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La
mayora de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los
pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3.
Cwell est slo en el nivel 2, as que no gana ningn
modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo
falla (Cwell tiene xito!). Los rufianes hallan su relato
divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral.
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de
salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos
se hubieran sentido ofendidos por la historia (quizs
algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo). y
su reaccin hubiera cambiado de hostil a violenta.
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de
una batalla; es efectiva slo cuando la audiencia tiene tiempo
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos
hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y
hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de
diversin usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell
podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su
msica, pero no tendra mucha suerte contndoles chistes a
los orcos a menos que hablara su lenguaje.
La msica, poesa e historias del bardo pueden ser
tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el
bardo puede inspirar heroicamente a sus compaeros
(inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una
bonificacin de +1 en las tiradas de ataque, o una
bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una
bonificacin de +2 en la moral (particularmente til en
grandes batallas) de aquellos implicados en una mel. El
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a

aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de


experiencia del bardo.
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan
an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del
bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell,
pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para
la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
espritu renovado.
Los bardos son tambin capaces de contrarrestar
los efectos de las canciones y la poesa utilizadas como
ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10
metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras
hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra accin
excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o falla
una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito
se comprueba haciendo que el bardo efecte una tirada de
salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el
fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
(todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido
un dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
efectivo contra conjuros que implican explicaciones, rdenes
o sugerencias.
Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden leer y
escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un
5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El
bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
atentamente. Aunque tenga xito, la funcin exacta del objeto
no es revelada, slo su naturaleza general.
Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una
posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y
si existe algn alineamiento (Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!).
Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
exactas de la espada, slo su historia y antecedentes. No tiene
ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
poder mgico especial, excepto como pueden ser deducidos
por las historias.
Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
su servicio. Llegan a lo largo de un perodo de tiempo, pero
no son automticamente reemplazados si son perdidos en
batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
en cualquier momento, pero no llegarn seguidores hasta que
alcanza el nivel 9.
Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita:
pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la
mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrn), as
que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
escrito que utilice sea ledo de forma incorrecta. Cuando esto
ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la
pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.

El DM te dir lo que le ocurre a tu personaje, basado en la


situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser
desagradable, mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas
es parte de la diversin del DM!)

Personajes de categora mltiple y de categora


dual
Un personaje de categora mltiple mejora en dos o
tres categoras de forma simultnea. Su experiencia se halla
dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de
categoras disponibles varan de acuerdo con la raza. El
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras
en cualquier momento, con slo unas pocas restricciones.
Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora
mltiple.
Un personaje de categora dual es uno que empieza
con una sola categora, avanza a un nivel moderado, y luego
cambia a una segunda categora de personaje y empieza de
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la
primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las
exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay
restricciones en las combinaciones posibles de categora del
personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de
categora dual.
Combinaciones de categora mltiple
Todas las razas semihumanas estndar son
relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones de
categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de
categora del personaje (no nombres de grupo) son usados
debajo.
Elfo
Guerrero/Mago
Guerrero/Ladrn
Mago/Ladrn
Guerrero/Mago/Ladrn
Clrigo/Mago
Semielfo
Guerrero/Clrigo
Guerrero/Ladrn
Guerrero/Druida
Guerrero/Mago
Clrigo/Guardabosques
Clrigo/Mago
Ladrn/Mago
Guerrero/Mago/Clrigo
Guerrero/Mago/Ladrn

Halfling
Guerrero/Ladrn

Gnomo
Guerrero/Clrigo
Guerrero/Ilusionista
Guerrero/Ladrn
Clrigo/Ilusionista
Clrigo/Ladrn
Ilusionista/Ladrn

Enano
Guerrero/Ladrn
Guerrero/Clrigo

Como se indic antes en su descripcin, los


hechiceros especialistas no pueden ser de categora mltiple
(los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla).
La devocin requerida a su campo nico impide a los
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los
sacerdotes de una mitologa en particular pueden ser
aceptados como una opcin de categora mltiple; esto
depender de la naturaleza de la mitologa tal como sea de
terminada por el DM.

Beneficios y restricciones de la categora mltiple


Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de
combate ms favorable y la mejor tirada de salvacin de sus
diferentes categoras.
Los puntos de golpe del personaje son la media de
todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
aade cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de
golpe del personaje. Si una de las categoras del personaje es
guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana
la bonificacin de Constitucin de +3 o +4 disponible slo a
los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems
categoras de personajes).
Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles
en diferentes categoras y en distintos momentos. Cuando
esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
resultado por el nmero de categoras que posee el personaje
(elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
menos de 1 punto de golpe). La bonificacin de Constitucin
del personaje se divide entre sus categoras; as, un
guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin Constitucin
cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como
mago. Un guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su
bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrn.
Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
personaje empieza con el nmero ms mande de casillas de
pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana
nuevas casillas de pericia al ms rpido de los ndices dados.
Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una
tirada de acuerdo con la ms generosa de las diferentes
categoras del personaje.
El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
es un semielfo guerrero/mago/ladrn. En su nivel 1,
Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
(guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el
nivel 2 como ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como
guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
categoras) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de nivel
2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por
3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago
respectivamente.
Los personajes de categora mltiple pueden combinar
habilidades de sus distintas categoras con las siguientes
restricciones:
Luchador: Un luchador de categora mltiple puede
usar todas sus habilidades sin restriccin. Las habilidades del
luchador forman la base para otras categoras de personajes.
Sacerdote: Independientemente de sus otras
categoras, un sacerdote de categora mltiple debe guiarse
por las restricciones de armas de su mitologa. As, un
guerrero/clrigo puede usar slo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus

habilidades normales como sacerdote.


Mago: Un mago de categora mltiple puede
combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra
clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura.
Los elfos que llevan cota lfica pueden lanzar conjuros con
armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza
de los elfos. Sin embargo, las cotas lficas son
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben
ser regaladas, halladas o ganadas.
Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede
usar ms habilidades de ladrn que el abrir cerraduras o
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no
est permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.
Beneficios y restricciones de la categora dual
Slo los humanos pueden ser personajes de categora
dual. Para tener una categora dual, el personaje debe
conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito
primarios de su primera categora y puntuaciones de 17 o ms
en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la
que cambie. El personaje selecciona una categora para
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un
punto final ms all del cual un personaje no pueda cambiar.
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la
categora actual antes de cambiar a otra categora. No existe
lmite al nmero de categoras que un personaje puede
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas
categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento
que el personaje debe aceptar).
En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2,
un personaje humano puede entrar en una nueva categora de
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores
en los requisitos primarios de la nueva categora. Despus de
cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana
puntos de experiencia en su categora anterior de personaje y
no puede avanzar de nivel en esa categora. Como tampoco
puede volver a su primera categora en una fecha posterior,
con la esperanza de reanudar su avance all donde lo dej.
Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva
categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe.
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las
restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la
bonificacin porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas
a su nueva categora y nivel.
Esto no implica que un humano de categora dual
olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las puntas
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de
su antigua categora. Pero si utiliza alguna de las habilidades
de su categora anterior durante un encuentro. no gana
experiencia de ese encuentro y slo la mitad de la experiencia
para la aventura. Los nicos valores que pueden ser
traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es
penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de
ataque o salvacin, armas o armadura que estn ahora

prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la


antigua categora que no sean tambin habilidades de la
nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas
formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos,
abandona su aprendizaje en la categora de su nuevo
personaje).
Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o
puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
categora.
Las restricciones de los dos prrafos anteriores se
mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus
categoras anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categora anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categora) y puntos de golpe adicionales para
conseguir niveles de experiencia en su nueva categora.
Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
todava debe someterse a las restricciones de la categora que
est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
una armadura.
Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como
clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un
guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
como luchador pero retiene sus poderes menores como
clrigo..., una ventaja til cuando la situacin se pone fea!...
Cuando un personaje de categora dual o mltiple se
ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms.
Cuando sus distintas categoras se hallan igualadas en nivel,
los niveles de la categora que requiere ms puntos de
experiencia son los que primero pierde.
Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase
usar antes de cualquier aventura en particular. El usar
habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por
supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categora(s) por
encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de
categora.
Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categora
de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de
nuevo, perder un nivel de su categora de guerrero. Ms
tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que
elegir actuar como guerrero o como clrigo. Una vez haya
ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo
recuperar su nivel anterior). Pero podr seguir avanzando
como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...

Despus de que todos los dems pasos para crear un


personaje han sido completados, el jugador debe elegir un
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial
el paladn), la eleccin del alineamiento puede ser limitada.
El alineamiento del personaje es una gua de sus
actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general.
Utiliza el alineamiento elegido como gua para tener una idea
ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas
morales. Considera siempre el alineamiento como una
herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales,
evidentemente no impide que un personaje cambie sus
creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su
personaje.
El alineamiento se divide en dos conjuntos de
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la
gente en el mundo.

universo se desvanecera si un opuesto destruyera por


completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida
sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza
desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
preocupados.
Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn
orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin
de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre s y
otros completamente independientes. Tienden a sostener que
las acciones individuales dan razn de las diferencias en las
cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre su
propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
anrquicas. Puesto que son ms pragmticos, los no filsofos
reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos
individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar
como grupo, puesto que sitan sus propias necesidades y
deseos por encima de los de la sociedad.

Ley, neutralidad y caos

Bien, neutralidad y mal

Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en


tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los
vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en
direccin opuesta a las dems. Las tres creencias son la ley, el
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter
distintivo del personaje..., su comprensin de la sociedad y
las relaciones.
Los personajes que creen en la ley mantienen que el
orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas importantes,
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y
los gobiernos existen de una forma natural. Los filsofos
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre
no crea estructuras ordenadas, es su obligacin funcionar
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se
desmorone. Para los tipos menos filosficos, la observancia
de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por
ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que
debera presentar sus reclamaciones a las autoridades
correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de
accin, como puede verse en los gremios y cofradas, en los
imperios y en las iglesias poderosas.
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una
visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte.
Donde hay observancia de la ley hay tambin caos; donde
hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es
importante es que todas esas fuerzas permanecen en
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se
convertir en un pramo desolado.
Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la
existencia de opuestos, sino que tambin teorizan que el

Como la ley y el orden, el segundo conjunto de


actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes
describen, ms o menos, el punto de vista moral de un
personaje; son sus guas internas hacia lo que es correcto y lo
que no.
Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
hay cadas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
corregir cualquier dao causado.
Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
absolutos. Aunque muchas cosas son comnmente aceptadas
como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil),
diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
que es bueno y lo que es malo.
Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
que es, es. En algunos casos, esto es as porque la criatura
carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
caen en esta categora). Pocas criaturas normales hacen nada
por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
acciones..., sus acciones son instintivas.
El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas
formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Slo
unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
buscan causar dao o destruccin. La mayora simplemente
no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima.
Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
forma en diferentes sociedades.

Captulo 4: Alineamiento

Combinaciones de alineamiento
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con
respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es
descrito en los prrafos siguientes.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para
la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida,
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas.
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s,
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el
mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor
dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
Legal neutral: Orden y organizacin son de
importancia primordial a los personajes de este alineamiento.
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese
gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los
beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms
que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos
ejemplos de comportamiento legal y neutral.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y
organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al
tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus
propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l.
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los
personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de
las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales
malvados.
Neutral bueno: Esos personajes creen que es
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida
persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si
el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden
social existente, que as sea. La estructura social en s misma
no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo
de un personaje neutral bueno.
Neutral autntico: Los personajes autnticamente
neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto
que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los
personajes autnticamente neutrales son extremadamente
raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de

la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas


permanezcan en una contencin equilibrada.
Los personajes autnticamente neutrales se hallan a
veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
cualquier situacin dada, a veces incluso y cambiando de
bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Un druida autnticamente neutral puede unirse a la barona
local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, slo para
abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
al borde de la destruccin. Buscar impedir que cualquier
lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo.
Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a
trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su nico
inters es seguir adelante.
Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio,
ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
tienen la actitud de cadaunoparasmismo de los
personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus
amigos y compaeros por un beneficio personal. Basan
tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
escrupuloso, un ladrn comn y un informador doble que
traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
l son ejemplos tpicos de personajes neutrales malvados.
Catico bueno: Los personajes caticos buenos son
individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta
empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer.
Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que,
aunque buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo
con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
estela es un ejemplo de un personaje catico bueno.
Catico neutral: Los personajes caticos neutrales
creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir
cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es
extremadamente difcil tratar con los personajes caticos
neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
alegremente y sin ningn motivo aparente todo lo que tienen
a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse
en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y
locos tienden hacia el comportamiento catico neutral.
Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de
todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caticos
malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal
y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados
incapaces de luchar por s mismos. Los fuertes tienen el
derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para
ser explotados. Cuando los personajes caticos malvados se
renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms
bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as
puede ser mantenido unido slo por un lder fuerte capaz de

intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el


liderazgo se basa en el puro poder, el lder tiene muchas
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posicin
por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre y
los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos
de personalidades caticas malvadas.
Criaturas no alineadas
Adems de los alineamientos relacionados ms arriba,
algunas cosas en particular monstruos no inteligentes
(plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con
problemas morales y ticos. Para esas criaturas el
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni
catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el
alineamiento es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje


Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas
para algunas categoras de personajes, un jugador es libre de
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje.
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un
alineamiento, hay algunas cosas que considerar.
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No
elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco
atractivo probablemente terminar jugando en un
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podra
muy bien haber elegido desde un principio el segundo
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan
ninguna diversin deberan preferir en vez un personaje
catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie
debera sentir miedo de empujar hacia delante su
imaginacin. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una
forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona
que cree en lo que hace.
En segundo lugar, el juego gira en torno a la
cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone
furiosos a todos los dems o probablemente tendr una
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los
dems personajes del grupo. Algunas combinaciones, en
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados.
son explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar
cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que siguiendo la
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones
divertido), pero demasiado es en ltimo trmino destructivo.
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s.
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen ms
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un
juego, nadie se divierte. Y de qu sirve jugar a ningn juego
si los jugadores no se divierten con l?
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibicin
especfica contra esto, existen varias razones por las cuales
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un
juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un

villano? Si un grupo alineado como malvado juega


correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de
que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
posicin. Los personajes caticos malvados intentarn
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden
tener algn cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada
miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
armonioso de personajes malvados simplemente no estn
jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
propia, los alineamientos malvados buscan la desarmona y
las rias, lo cual destruye la diversin.
Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situacin virtualmente imposible, pero til
como ilustracin). A cada uno se le permite entonces
presentar su argumentacin.
El personaje legal bueno dice:
Antes de que nos metiramos en esta aventura
acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
y pagaremos la revivificacin de aquellos que han cado,
puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasar a su
familia.
Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
parece muy bien responde pensativo el personaje legal
malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar
los gastos de los dems. No es culpa ma si t gastaste
mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los
supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
tonto. Eso es problema de otros.
Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
interrumpe:
Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo,
y todos vamos a seguirlos.
El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
decide:
Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har
feliz a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los gastos
son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado
demasiado, entonces deberan ser ms cuidadosos la prxima
vez. Pero revivir a los camaradas cados me parece una buena
idea, as que pondremos de lado algo de dinero para ello.
Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
personaje neutral autntico decide no decir todava nada. No
est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el
tema puede ser resuelto sin que l tenga que meterse,
estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
quedarse con todo, entonces ser cuando l intervendr y dar
su voto para una distribucin ms equilibrada.
El personaje neutral malvado muri durante la
aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera
defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado

tambin que el grupo no descubriera la enorme gema que se


haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
El personaje catico bueno pone objecin a todo el
asunto.
Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha
liado. Yo digo que prescindamos de l y recompensemos a la
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros
esconderse en la parte de atrs cuando el resto de nosotros
nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto
a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es asunto
de eleccin personal. No me importara desprenderme de algo
para algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de
vuelta en el grupo.
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto
acusacin de cobarda, el personaje catico malvado restalla
su respuesta:
Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo
guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie trataba
se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora
me parece que todos vosotros estis bastante vapuleados,
mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar
tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos
muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y
hacer lo que yo digo o perderos... permanentemente!
El personaje catico neutral tambin est muerto (a
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), as que
no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le
hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea
ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisin. Pero
dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este
grupo tendra problemas. Considera la batalla misma en la
que ganaron ese tesoro.
Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona
controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los
dos, haba una indefensa campesina secuestrada de una aldea
cercana.
El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba
su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda
abandonar un rehn inocente a tales locos viciosos. Estaba
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all
por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su propia
muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.
El personaje legal malvado entro tambin
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en
absoluto la campesina, no poda permitir que los dos
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l no haba
ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina Si se
vea obligado a retroceder, poda regresar con una fuerza
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si
la campesina mora mientras tanto, entonces su castigo sera
mucho mas horrible.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar,
porque los villanos amenazaban el orden pblico. Sin
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
preferido volver ms tarde con refuerzos. Si la campesina

poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la


comunidad. Si no, sera algo triste pero inevitable.
El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona
o el luchador, pero intent rescatar a la campesina. Rescatar a
la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba
ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en el
combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la
campesina.
El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente
la situacin. Aunque pareca como si las fuerzas que
trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla,
saba que exista una tendencia general hacia el caos y la
destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara
ayudar, pero si el grupo fracasaba, poda trabajar para
restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
parte del reino.
Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tena que haber
algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la
guarida de los villanos haba sido en sus tiempos un poderoso
templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros
hacan el autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran a
atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo
mgico extraviado lo mat inmediatamente despus de
encontrar la enorme gema.
El personaje catico bueno se uni a la lucha por
varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre
campesina secuestrada mereca ser rescatada. As, el
personaje catico bueno luch pan ayudar a sus compaeros
y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
contra la aldea no le concernan.
El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando
sangrientos gritos, directamente a la gorgona. Quin sabe?
Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
Descubri que su plan era malo cuando el aliento de la
gorgona lo mat.
El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad
en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no
hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, poda ser capaz de
hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
podra hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
mundo resultaba muerto, poda coger todo lo quisiera y
marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
por muy poco o ningn beneficio. As que permaneci en la
parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le
preguntaba, poda decir que estaba protegiendo su
retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del
enemigo.
Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
como los dados aqu. Si alguna vez llega a formarse un
grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los
alineamientos de los distintos miembros del grupo! Ms a
menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con
alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los
jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.

Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de
su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la
accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje
cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador
no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo,
un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno,
puesto que el personaje sita su deseo por encima de la
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que
empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno.
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades
menores, as que el personaje no se convierte de una forma
instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones
de relajacin del comportamiento antes de que el
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En
realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o daino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costar puntos de experiencia y frenar su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo
tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma
tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren
alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal
bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener
objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos
especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un

personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y conocidos.


Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas
pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver
el error de su modo de actuar. El clrigo local, en quien
confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
vuelve impopular, segn las actitudes de la gente que le
rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a
un comportamiento catico neutral en una ciudad altamente
legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados,
incluso confinamiento, por su propio bien!
Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
alineamiento que pueda jugar cmodamente, uno que encaje
con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear
situaciones para probar la resolucin y la tica del personaje.
Pero hallar el curso correcto de accin dentro del
alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el
desafo de los juegos de rol.

Captulo 5: Pericias (Opcional)


La mayor parte de lo que un personaje jugador puede
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de
habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo
encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje
(o la falta de ella) queda definida por su categora. Las
habilidades menores, como el encender fuego, quedan
definidas como pericias.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta
esencial para la categora del personaje. Un guardabosques,
por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en
especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no
es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es
un guardabosques, no un marinero.
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems).
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las
pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no
armas son completamente opcionales. Las pericias no son
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden
una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa
que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe
esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los
problemas).
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede
cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias

de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de


pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
aventurera.
A partir de ah, a medida que el personaje avanza en
niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no
armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje
debe ganar antes de conseguir otra casilla.
Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas
de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
en el nivel 1.
Nmero de niveles (tanto en armas como en no
armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue
casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as
sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla
de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de
ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin
desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar
torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
posibilidades de golpe.
Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de
casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las
pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento

Como todas las habilidades, las pericias no saltan por


s
mismas,
completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recin creados de primer nivel
ello,
el
personaje
tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que
para
conseguir
una
nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como
tiempo
de
entrenamiento
necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca
habilidad
no
es
muy
divertido.
As pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si
entrenamiento
ni
perodos
de
estudio
asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de
pericia.
Cuando
un
personaje
elige
una
pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el nmero de
la
ha
estado
estudiando
en
su
tiempo
libre.
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla
Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son
exactamente
el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo.
de
la
vida
de
su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La
su
personaje
pase
una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un
el
largo
viaje
al
da siguiente. Quizs el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y
aguardar
durante
varios
das mientras sus compaeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales
de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar
semanas en un viaje martimo sin nada
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
destacable que hacer. A qu se dedica
durante ese tiempo?
Pericias en armas
Pericias en no armas
Entre otras cosas, estudia todas las
Nm.
Nm.
nuevas pericias que finalmente aprender.
Grupo
Inicial
niveles
Penalizacin
Inicial
niveles
Usar este tiempo perdido para ocuparse
Guerrero
4
3
-2
3
3
de los aspectos poco excitantes de una
Mago
1
6
-5
4
3
campaa de un juego de rol permite a los
Sacerdote
2
4
-3
4
3
jugadores concentrarse en asuntos ms
Bribn
2
4
-3
3
4
importantes (o ms interesantes).

Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro.


La mayor parte de habilidades son fciles de aprender si
alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de
varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la
simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al
cabo, hay gente que aprende por s misma en todas partes del
mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer que
los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee
cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un
pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor,
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su
campaa.

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el
entrenamiento de un personaje con un arma especfica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla
34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas
las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia;
cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente
hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los
estilos de lucha estn diseados para ser enteramente
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Adems, un personaje puede asignar
casillas de pericias en armas slo si esas armas estn
permitidas a su categora de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia
superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas.
El ndice en que consigue esas pericias depende de la
categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran
nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy
lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden
usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar
sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias.
Efectos de las pericias en armas
Un personaje que posee una pericia en un arma
especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar
un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene


pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus
posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
penalizacin depende de la categora del personaje. Los
luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que
se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los
hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
para cada categora (que son dados como penalizaciones en
las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
Bonificaciones relacionadas con las armas
Cuando un persona gana una pericia en un arma, est
aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una
espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son
diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por
primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma
similar.
Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo
la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un
arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en
vez de -5.
Las decisiones especficas acerca de qu armas se
hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras
semejantes son:
hacha de mano, hacha de batalla;
arco corto, arco largo, arco compuesto;
ballestas pesada y ligera;
daga, cuchillo;
espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge,
espadn - guja;
arpn, lanza, tridente, jabalina;
maza de infante, maza de jinete, manigual,
mayal, martillo, garrote;
horca militar, ranseur, spetum, partisana;
cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
honda, honda de mango.
Especializacin en armas
Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un
impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo
un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
mayora de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms
peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus
oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
presente. Pero esto es una mejora global, general, producto
del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se
aplica por igual a todos los tipos de lucha.
La especializacin en armas es una regla opcional que
permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y

especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma.


Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje.
Pero despus de que un personaje jugador haya ganado
experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en
armas.
En cierto sentido, un especialista en armas es como un
hechicero especialista. La especializacin requiere una
dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los
personajes de categora mltiple no pueden usar la
especializacin en armas; slo se halla disponible a los
guerreros de categora nica.
Coste de la especializacin
La especializacin en armas se obtiene dedicando
casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para
especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos
para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).
Efectos de la especializacin
Cuando un personaje se especializa con un arma de
mel, gana una bonificacin de +1 en todas sus tiradas de
ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las
tiradas de dao (adems de bonificaciones para fuerza y
magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda
resultar herida slo por armas mgicas.
Los especialistas en arco y ballesta ganan una
categora adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las
tiradas de ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mgicas.
Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
puede disparar al principio del round antes de que se efecte
ninguna tirada de iniciativa.
Los guerreros que se especializan ganan tambin
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9:
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques
adicionales por round.

Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de
modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una
amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas
habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has
sido moderadamente activo en los programas despus de
clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir el castellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.)
Un oficio bsico o economa domstica
Escribir a mquina
Conducir
Historia
Biologa bsica

Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin


habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir
cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Nadar
Cazar
Pescar
Ir en canoa
Ir en barca de vela
Cabalgar
Primeros auxilios
Entrenamiento de animales
Cocinar
Coser
Bordar
Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que


has hecho, probablemente tengas muchas ms habilidades.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
sorprender el largo nmero de habilidades bsicas que
posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava!
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico, electricista,
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
No debera pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
tener un personaje jugador realmente completo tendras que
saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA
armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel
Arma Arco Arco
Daga
Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador mele ligero pesado arrojadiza arrojadizo
(no arco)
tu personaje.
1-6
3/2
1/1
1/2
3/1
4/1
3/2
7-12
2/1
3/2
1/l
4/1
5/1
2/1
13+
5/2
2/1
3/2
5/1
6/1
5/2

Usar lo que sabes


Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las
pericias en no armas, surgirn situaciones en las que tendrs
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el
centro del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la
seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora?
Una forma de responder a esto es aceptar que tu
personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar?
Si sabes, tu personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de
escalada, equitacin, carpintera o costura, tu personaje sabe
tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu
personaje puede desear construir. Quiz tu personaje decida
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu
DM cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento.
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para
conseguir esta informacin.
Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al
juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el
camino de tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el
drama inherente a la escena.
Tambin hay problemas con este mtodo. En primer
lugar, probablemente conoces un montn de cosas que tu
personaje no debera saber: electrnica bsica, los
componentes de la plvora o el clculo, por ejemplo. Tienes
un montn de conocimientos que simplemente no estn
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en
un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas
que una persona tpica en un mundo medieval debera
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has
necesitado aprender. sabes como hacer una armadura?
Desollar un ciervo? Salar carne para el invierno?
Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa?
Interpretar la herldica? Podras, pero no hay forma alguna
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades
como algo comn. Pero en un mundo medieval son de lo ms
comn.
Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene
que salir nadando. Pero, es una nadadora lo bastante hbil
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t
sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante bien como para
escapar de un torrente tumultuoso?
El principal inconveniente de este mtodo es que no
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores
y DMs disfrutan con ello. Piensan rpidamente en las
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una
parte importante de la diversin. Este mtodo es perfecto para
ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas
claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu grupo,
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las
pericias en no armas.
Habilidades secundarias
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu

personaje es asignarle habilidades secundarias. Las


habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La
mayora corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida
aventurera. Las habilidades secundarias son mucho ms
generales que las pericias en no armas. No deben ser
utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que
se explican ms adelante.
Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
secundaria.
Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
parntesis detrs de cada habilidad describe algunas de las
cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros
conocimientos, con la aprobacin del DM. As, un cazador
puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e
identificar los tipos de criaturas en la zona, los hbitos de los
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
Tirada
d100
01-02
03-04
05-10
11-14
15-20
21-23
24-27
28-32
33-34
35-37
38-39
40-42
43-44
45-46
47-49
50-51
52-53
54-56
57-59
60-62
63-66
67-68
69-71
72-85
86-00

Habilidad secundaria
Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
y armas)
Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
arcos y flechas)
Campesino (agricultura bsica)
Pescador (nadar, redes y manejo de botes
pequeos)
Leador (experiencia bsica en los bosques,
trabajos con la madera)
Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Mozo de cuadra (manejo de animales)
Cazador (experiencia bsica en los bosques,
caza de animales, rastreo bsico)
Joyero (apreciacin de gemas y joyera)
Curtidor (trabajo de la piel)
Dibujante/pintor (confeccin de mapas,
apreciacin de objetos de arte)
Albail (trabajo de la piedra)
Minero (corte de la piedra, comprobacin de
metales)
Navegante (astronoma, vela, natacin,
navegacin)
Marinero (vela, natacin)
Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (vela, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carrero / transportista (manejo de animales,
reparacin de carros)
Comerciante/tendero
(apreciacin
de
mercancas comunes)
Trampero/peletero (experiencia bsica en los
bosques, desollado)
Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin
de armas)
Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la
madera)
Ninguna habilidad de vala mensurable
Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
resultado de 86-00)

animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de
aprender para algunas categoras de personajes.
animales salvajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este
mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que
simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para s mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas ms complicadas, el
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de xito.
Puede asignar una posibilidad porcentual,
GENERAL
hacer que el personaje efecte una tirada de
proteccin, o requerir un control de
Nm. casillas Habilidad
Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha
Pericia
requerido relevante
control
flexibilidad.
Agricultura
1
Inteligencia
0
Esta flexibilidad significa que el DM
Albailera
1
Fuerza
-2
debe, a veces, actualizar la regla para que
Alfarera
1
Destreza
-2
cubra la situacin. Como se ha mencionado
Bailar
1
Destreza
0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros
Cabalgar por el aire
2
Sabidura
-2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros
Cabalgar por el suelo
1
Sabidura
+3
lados. Si bien las habilidades secundarias
Cantar
1
Carisma
0
definen y limitan las opciones del jugador,
Carpintera
1
Fuerza
0
no simplifican enormemente la tarea del DM.
Cocinar
1
Inteligencia
0
Destilacin
1
Inteligencia
0
Las pericias en no armas
Encender fuego
1
Sabidura
-1
Entrenamiento de animales
1
Sabidura
0
El mtodo ms detallado para manejar
Etiqueta
1
Carisma
0
las habilidades de un personaje es el de las
Habilidad artstica
1
Sabidura
0
pericias en no armas. Son muy parecidas a
Herldica
1
Inteligencia
0
las pericias en armas. Cada personaje
Herrera
1
Fuerza
0
empieza con un nmero especfico de
Lenguajes modernos
1
Inteligencia
0
casillas de pericias en no armas y luego gana
Manejo de animales
1
Sabidura
-1
casillas adicionales mientras avanza. Las
Mareaje
1
Destreza
+1
casillas iniciales deben ser asignadas de
Minera
2
Sabidura
-3
inmediato; no pueden ser dejadas vacas o
Modisto / Sastre
1
Destreza
-1
mantenidas en reserva.
Nadar
1
Fuerza
0
Las pericias en no armas son la forma
Pescar
1
Sabidura
-1
ms detallada de ocuparse de la cuestin de
Sentido de la direccin
1
Sabidura
+1
qu sabe el personaje jugador. Permiten al
Sentido del clima
1
Sabidura
-1
jugador elegir de entre una amplia seleccin
Tejer
1
Inteligencia
-1
y definir los efectos de cada cosa que elija.
Trabajo del cuero
1
Inteligencia
0
Como los dems mtodos, sin embargo, este
Uso de la cuerda
1
Destreza
0
sistema no deja de tener sus inconvenientes.
Zapatero remendn
1
Destreza
0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
BRIBN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todava
Nm. casillas Habilidad
Modificador
preguntas sin responder en esas pericias.
Pericia
requerido relevante
control
Aunque antes esas preguntas eran amplias,
Acrobacia
1
Destreza
0
ahora tendern a ser ms precisas y
Caminar por la cuerda floja
1
Destreza
0
detalladas. En segundo lugar, usar este
Disfraz
1
Carisma
-1
sistema incrementa la cantidad de tiempo
Falsificacin
1
Destreza
-1
necesario para crear un personaje. Aunque el
Historia antigua
1
Inteligencia
-1
resultado final es una personalidad ms
Historia local
1
Carisma
0
completa y redondeada, el tiempo necesario
Instrumentos musicales
1
Destreza
-1
para crearla puede ser de unas dos o tres
Juego
1
Carisma
0
horas. En especial los jugadores novicios
Leer los labios
2
Inteligencia
-2
pueden sentirse abrumados por el nmero de
Luchar a ciegas
2
NN
NN
elecciones y reglas.
Malabarismos
1
Destreza
-1
Al contrario que las pericias en armas,
Montar trampas
1
Destreza
-1
en las cuales algunas armas no estn
Saltar
1
Fuerza
0
disponibles para ciertas categoras de
Tallado de gemas
2
Destreza
-2
personajes, todas las pericias en no armas se
Tasacin/Evaluacin
1
Inteligencia
0
hallan disponibles para todos los personajes.
Ventriloquia
1
Inteligencia
-2

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS


Categora Personaje
Bardo
Clrigo
Druida
Guardabosques
Guerrero
Ilusionista
Ladrn
Mago
Paladn

Grupos pericias
Bribn,Hechicero, Luchador, General
Sacerdote, General
Luchador,Sacerdote, General
Hechicero,Luchador,General
Luchador, General
Hechicero, General
Bribn, General
Hechicero, General
Luchador,Sacerdote,General

Usar pericias en no armas

HECHICERO

Pericia
Astrologa
Herbalismo
Historia antigua
Identificar conjuros
Ingeniera
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Talla de gemas

Nm. casillas
requerido
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2

Habilidad
relevante
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Destreza

Modificador
control
0
-2
-1
-2
-3
+1
0
-2
0
-2

Nm. casillas
requerido
2
1
1
1
1
1
3
1
2
1
1
1
2
2
2

Habilidad
relevante
Inteligencia
Destreza
Sabidura
Inteligencia
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Carisma
NN
NN
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Constitucin
Inteligencia

Modificador
control
-2
-1
-1
0
+2
-6
-3
0
NN
NN
-1
-2
0
0
0

Nm. casillas
requerido
2
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1

Habilidad
relevante
Inteligencia
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Carisma
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura

Modificador
control
0
-2
-2
-1
0
-2
-3
-1
+1
0
-2
0

LUCHADOR

Pericia
Armero
Arquero/Flechero
Caza
Comprensin de animales
Conducir carros
Correr
Forja de armas
Juego
Luchar a ciegas
Montaismo
Montar trampas
Navegacin
Rastreo
Resistencia
Supervivencia
SACERDOTE

Pericia
Astrologa
Curacin
Herbalismo
Historia antigua
Historia local
Identificar conjuros
Ingeniera
Instrumentos musicales
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin

Acude a la Tabla 38. Cuando un


personaje selecciona una pericia en no
armas de las categoras listadas bajo
Grupos de pericias para el grupo de su
personaje, necesita el nmero de casillas
de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
un jugador selecciona una pericia de
cualquier otra categora, necesita una
casilla de pericia adicional adems del
nmero listado.

Cuando un personaje usa una


pericia, o bien el intento tiene xito
automticamente, o el personaje ha de
tirar un control de pericia. Si la tarea es
simple o la pericia tiene slo un uso
limitado en el juego (como zapatero
remendn o carpintero), normalmente no
se requiere un control de pericia. Si la
tarea que el personaje intenta realizar es
difcil o sujeta al fracaso, es necesario un
control de pericia. Lee las descripciones
de las pericias para ms detalles acerca de
cmo y cundo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de
pericia, la Tabla 37 relaciona qu
habilidad es usada con cada pericia.
Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
puntuacin de habilidad correspondiente.
Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
igual o menor que la puntuacin de
habilidad ajustada del personaje, ste
realiza lo que estaba intentando hacer. Si
la tirada es superior, el personaje fracasa
en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
falla.) El DM determina qu efectos, si
los hay, acompaan al fracaso.
Por supuesto, para usar una
pericia, el personaje debe disponer de
todas las herramientas y materiales
necesarios para hacer el trabajo. Un
carpintero puede hacer muy poco sin sus
herramientas, y un herrero se halla
virtualmente incapacitado sin una buena
fragua. El personaje tiene que disponer
tambin del tiempo suficiente para hacer
el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintera le permite a tu personaje
construir una casa, pero no en un solo
da! Algunas descripciones de pericias
sealan cunto tiempo se necesita para
ciertos trabajos. La mayora de las veces,
sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
El DM puede elevar o disminuir
las posibilidades de xito de un personaje
si la situacin lo requiere. Factores que
pueden afectar un control de pericia
incluyen disponibilidad y calidad de las
herramientas, calidad de las materias
primas utilizadas, tiempo transcurrido
haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que est el personaje

con la tarea. Un modificador positivo se aade a la


puntuacin de habilidad usada para el control. Un
modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad.
Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras
para caballos. Puesto que est familiarizado con la tarea y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja
hacer herraduras de forma automtica, sin riesgo de fracaso.
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear
un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una
penalizacin de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea,
es usada la puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene
mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade una
bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La
bonificacin nunca puede ser superior a +1, puesto que tener
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas
tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la que
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una
bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath
(caso de no ser un aventurero) podra gastar sus casillas
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un
muy buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2,
+3 o ms en sus controles de habilidad.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han
dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente ms
talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven
posea una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo,
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y
autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver
con la edad que con la dedicacin y el talento.
Descripciones de pericias en no armas
Las siguientes descripciones de pericias estn
dispuestas alfabticamente, no segn la categora del
personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Adems,
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o
situaciones especficos, o instrucciones exactas sobre los
efectos de la pericia.
Acrobacias. El personaje tiene prctica en todo tipo
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo
pueden realizarse cuando se est cargado con una carga ligera
o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4
ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de
combate, siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos
los ataques de ese round. En combate desarmado puede
mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao
normal en cadas de 20 metros o menos y ninguno en cadas de 3
metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el
dao normal.

Agricultura. El personaje posee un conocimiento de


las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los

animales, sacrificarlos y otras tareas agrcolas tpicas.


Albailera. Un albail es capaz de construir
estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer
tambin tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
adornos. La piedra puede ser unida entre s con mortero, o
simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
albail equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de
muro de treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y
metro y medio de alto en un da, siempre que la piedra est
previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el
trabajo de operarios no hbiles en extraer piedra de una
cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores.
Los enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo;
reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan esta
habilidad.
Alfarera. Un personaje con esta pericia puede crear
cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica comnmente
usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una
rueda de alfarero y un horno, as como una provisin de
arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
objetos de tamao pequeo o mediano o uno grande al da.
Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego en el
horno durante un da adicional.
Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
objeto pequeo, cinco mc para hacer un objeto de tamao mediano y
una mc para hacer uno de tamao grande.

Armero. El personaje puede construir todos los tipos


de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
construye una armadura, se efecta una tirada de control de
pericia al final del tiempo normal de construccin.
El tiempo requerido para construir una armadura es
igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo,
mientras que toda una armadura de placas requerir 18
semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
armadura as funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda
ser. Slo un personaje con pericia de armero puede detectar
los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
inspeccin.
Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
de mel con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales
(aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su ndice normal y
sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque.
Si un armero est creando una cota o una coraza de
campaa o una armadura completa, el personaje que la
utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la
semana durante su creacin, puesto que se requiere que tales
tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
pero el arquero/flechero puede realizar todas las dems
funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco
largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6
flechas en un da.

Cuando es completado el tiempo de construccin para


el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control
tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante
muchos aos de uso normal sin romperse. Si el control falla,
el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar
en su 1d20 de ataque.
Opcin: Si un personaje desea crear un arma de
calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite, el
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento
alternativo para determinar el xito de su intento. Una vez
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el
arma es intil. Sin embargo, un control con xito significa
que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de
Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve
incrementado en 10 metros para todas las categoras de
alcance o es un arco tan esplndido que es susceptible de
encantamiento.
Astrologa. Esta pericia proporciona al personaje una
cierta comprensin de las supuestas influencias de las
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de
cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las estrellas y
los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin
del futuro de esa persona. La intuicin de ese futuro por parte
del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta
con xito un control de pericia, el astrlogo puede ver por
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran
batalla, la prdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El
DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la
prediccin no garantiza el resultado: slo indica el resultado
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue
ninguna informacin a menos que la tirada sea de 20, en cuyo
caso la prediccin es alocadamente inexacta.
Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a
esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean
hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena
idea) deberan plantear el usar esta pericia al final de una
sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente
sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia
como un catalizador y una gua para sus aventuras..., algo que
impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a
hacer nuevas cosas.
Los personajes con pericia en astrologa ganan una
bonificacin de +1 en todos los controles de pericia de
navegacin, siempre que las estrellas sean visibles.
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y
variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes
formales de la corte.
Cabalgar por el aire. El personaje est entrenado en
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse
casillas adicionales de pericia para aprender cmo manejar
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga
de ella) para manejar una montura voladora. Adems, un
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada
en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una

sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia.


Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
caer al suelo sin ningn control de pericia. En todas las
dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
en la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de
una cada (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
(quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un
personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
inmediato un ataque de mel, si supera el control de pericia
con una penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
tiene las consecuencias descritas arriba.
Espolear su montura a mayores velocidades tras
superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de movimiento de
la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
controles, no puede hacerse ningn intento durante todo un
turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su
movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su
Categora de Maniobrabilidad empeora una categora. Esas
condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
permite descansar durante al menos una hora.
El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un control de
pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la
comprobacin fracasa, el personaje es derribado de la silla.
Se permite un segundo control para ver si el personaje
consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta fracasa
tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
Cabalgar por el suelo. Aquellos hbiles en cabalgar
por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
criaturas usadas como monturas por los humanos,
semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas, mientras que
otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el


caballo o la montura que sea permanezca inmvil, aunque el
personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
round en el que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar
un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
suelo..., presumiblemente ms bien azarado.
El personaje puede animar a la montura a que salte
obstculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto
o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
saltar obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene en
su silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes

velocidades, aadiendo 2 metros por round al ndice de


avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden
efectuar ms intentos, pero la montura puede seguir
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el
jinete desmontar durante un turno.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas,
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta
proeza no requiere un control de pericia a menos que el
personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao.
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de
su montura, usndola como escudo contra un ataque. El
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la
montura. No se requiere un control de pericia.
El personaje puede saltar de lomos de su montura al
suelo y efectuar un ataque de mel contra cualquier personaje
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe
efectuar con xito una tirada de control de pericia con una
penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao.
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms
posibilidades que las, normales de xito. Puede arreglrselas
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efecta un
control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso
indica una cada. El control se efecta con una penalizacin
de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5
centmetros o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin
modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm
no requiere ningn control para los personajes con pericia
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en
1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda
incrementan las penalizaciones en 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en
la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de -5 en sus
tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que
el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un
control de pericia para conservar el equilibrio.
Cantar. El personaje es un hbil cantor y puede usar
esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo de
dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente).
No se requiere ningn control de pericia para cantar. El
personaje puede crear tambin obras corales si supera un
control de pericia.

Carpintera. La pericia en carpintera permite al


personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin herramientas y
materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a
partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
menos usuales y ms complicados (una catapulta, por
ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de
pericia.
Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
control de pericia con una penalizacin de -1 en la
puntuacin de habilidad para cada cazador sin pericia en el
grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
con l) se sita entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el cazador
sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal
cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
del DM.
Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
pericia tan slo cuando intenta preparar una comida
autnticamente magnfica digna de un gran chef.
Comprensin de animales. Esta pericia permite a un
personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e
interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a
sus cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin
cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
incluso la localizacin de una charca, una horda de animales,
un predador o un peligro inminente, como un incendio
forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de
pericia. Un control con xito significa que el personaje
comprende las acciones bsicas del animal. Si el control
fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si
el control fracasa por 5 o ms, el personaje interpreta mal las
acciones del animal.
Un personaje puede imitar tambin las llamadas y
gritos de los animales con los que est razonablemente
familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est
limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex est
por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje
normal. Un control de pericia con xito significa que slo los
medios mgicos pueden distinguir la llamada del personaje
de la del autntico animal. El grito es suficiente como para
engaar a los animales, quizs asustndolos y ahuyentndolos
o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que
el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
fracasado puede engaar an a algunos que lo escuchen, pero
las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de
inmediato una llamada falsa. A todas las dems criaturas y
personajes se les garantiza un control de Sabidura para
detectar el engao.
Finalmente, la comprensin de los animales
incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos y
trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
hbitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros. Un personaje con pericia en esta
habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre
cualquier tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a

una velocidad de 1/3 ms que la normal para un carro


conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor
conductor de carros del mundo podra llevar un vehculo as
por las montaas.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su
ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da
debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de
pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con
su avance acelerado durante todo el da siguiente. Si la tirada
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr
durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante
un da que pas corriendo, sufre una penalizacin de -1 en
sus tiradas de ataque.
Curacin. Un personaje con pericia en la curacin
sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios
bsicos de los primeros auxilios y la administracin de
pcimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de
un round (y supera un control de pericia), sus servicios
restablecern 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden
restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el
round anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin
sobre un personaje por da.
Si un personaje herido permanece al cuidado de
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el
personaje herido permanece en reposo completo, puede
recobrar 2 puntos de golpe por da mientras permanece bajo
tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de
3 puntos de golpe por da de descanso. Estos cuidados no
requieren un control de pericia, slo la atencin regular del
personaje con dicha pericia. En cualquier momento
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.
Un personaje con pericia de curacin puede intentar
tambin ayudar a un individuo envenenado, siempre que el
veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round
despus de que ha sido envenenado), y los cuidados
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la vctima
gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de
retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus
cuidados). No se requiere ningn control de pericia, pero el
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato
(normalmente sacrificando cualquier otra accin por parte del
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por
medios normales (es decir, ms curacin no ayuda). Slo los
personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden
intentar el mismo tratamiento para venenos que la vctima ha
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de
curacin para diagnosticar el veneno y los herbalistas para
preparar una purga).
Un personaje con pericia de curacin puede intentar
tambin diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de
pericia reduce automticamente la enfermedad a su forma
ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen
tambin conocimientos herbalistas ganan una bonificacin
adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia

puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas,


ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
superar un control de pericia diagnostica la causa de la
enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios
mgicos.
Destilacin. El personaje est entrenado en el arte de
la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin,
seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto
terminado.
Disfraz. El personaje con esta habilidad est
entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
alguna forma.
El personaje puede disfrazarse tambin como
miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede
intentar tambin disfrazarse como una persona especfica,
con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos
modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como una
persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin
de -17 en el control).
Encender fuego. Un personaje con pericia en
encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
iniciar un fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas
pequeas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos
fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
fuego.
Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y
monstruos con inteligencia animal (aunque estos ltimos son
difciles de controlar).
Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas generales o
trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la
habilidad de reaccionar a un cierto nmero de ordenes no
especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea
al animal entrenado a realizar una accin especfica. Un
caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede
arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en
particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
especficos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de
trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco especfico
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento

se efecta un control de pericia. Si se supera, el animal est


entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas
generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de
los dos.
Un entrenador de animales puede intentar tambin
domesticar animales salvajes (preparndolos para posterior
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser
domesticados slo cuando son muy jvenes. La
domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con
el animal. Al final del mes se efecta un control de pericia. Si
tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el
control falla, el animal conserva todava lo suficiente de su
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una
comprensin bsica de los atuendos y formas de
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a
las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situacin (una
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le
proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso;
mucha gente que sabe qu es lo correcto consigue pese a todo
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.
Falsificacin. Esta pericia permite al personaje crear
duplicados de documentos y escritos y detectar esas
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un
documento (rdenes militares, decretos locales, etc.) en el
que lo escrito no lo est con 1a letra especfica de una
persona, el personaje tan slo necesita haber visto antes un
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un
autgrafo de esa persona, y hay que superar un control de
pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un
documento ms largo escrito de puo y letra por alguna
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa
escritura, con una penalizacin de -3 en el control.
Es importante observar que el falsificador siempre
piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de control de
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de
su fracaso hasta que es demasiado tarde.
Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el
examen de todos excepto de aquellos ntimamente
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en
falsificacin que examinen con cuidado el documento. Si el
control fracasa, la falsificacin es detectable para todos
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la
falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un
examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea
demasiado tarde.
Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden
examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera

una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de


cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
a la conclusin equivocada.
Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
permita a un personaje realizar el difcil y enormemente
exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
resistencia y filo. Es necesaria una herrera completamente
equipada para usar esta pericia.
El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
listan en la Tabla 39.
Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS

Arma
Cabeza flecha
Hacha batalla
Hacha mano
Daga
Ballesta A.
Ballesta B.
Horca, tridente
Lanza, pica
Espada corta
Espada larga
Espada 2 manos

Tiempo de
construccin
10/da
10 das
5 das
5 das
20 das
15 das
20 das
4 das
20 das
30 das
45 das

Coste
material
1 mc
10 mp
5 mp
2 mp
10 mp
5 mp
10 mp
4 mp
5 mp
10 mp
2 mo

Habilidad artstica. Los personajes jugadores con


habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias
formas de arte. Poseen una comprensin inherente del color,
la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una
forma de arte (pintura, escultura, composicin, etc.) en la que
abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras
de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
creado algo estticamente desagradable o simplemente malo.
La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de
+1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
artstica msica o danza o en los intentos de evaluar
objetos de arte.
Herldica. El conocimiento de la herldica permite al
personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que
representan diferentes personas y grupos. La herldica
aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
propsitos diferentes. Puede usarse para identificar
personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en
banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados
pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de
escritura. animales fantsticos, smbolos religiosos y sellos
mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin).
La herldica puede variar desde las reglas y regulaciones
altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
tribus africanas.
El personaje identifica automticamente diferentes
smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con los que
est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un

control de pericia, puede identificar correctamente los signos


y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su
habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por
primera vez en un territorio extrao.
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos,
ungentos, infusiones y emplastos para propsitos mdicos y
pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de
tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM.
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver
Curacin).
Herrera. Un Personaje con pericia como herrero es
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro.
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego
alimentado por carbn y fuelles, as como un martillo y un
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros
objetos de hierro.
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas,
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El
conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un
historiador se especializara hoy en la Edad media inglesa, el
Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de
Csar. (El DM puede tener en mente perodos antiguos para
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y
designen.) As, un personaje jugador puede conocer detalles
acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de la
poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra
disponible.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje
familiarizacin con las leyendas principales, acontecimientos
histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos
(cientficos, culturales y mgicos), misterios no resueltos,
oficios y caractersticas particulares de la poca. Los
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca.
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la
Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro de
historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas
profundas cavernas, l y sus compaeros tropiezan con un
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar
el trabajo manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los
que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar,
que conducen al legendario reino de Trolhel.
Historia local. El personaje es un almacn de hechos
sobre la historia de una regin del tamao de un condado
grande o una provincia pequea. El personaje sabe cundo
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin la edific
(y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y
cayeron en el antiguo campo de batalla, qu gran tesoro se
supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de
la ciudad ms prxima vio crecer milagrosamente el pelo en
su calvo crneo, y muchas ms cosas.
El DM proporcionar informacin acerca de los
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje
necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar
recontar esos acontecimientos como historias de
entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un
control de pericia y, si lo supera, aadir esa historia a su

repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.


Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
tenido xito. El personaje puede contar esas historias para
entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificacin de +2
a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
hostiles no le har probablemente ningn bien.
Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
control de pericia para efectuar una correcta identificacin.
Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en
el control cuando intentan identificar magia de su propia
escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo,
para identificar conjuros que de otro modo no tendran
efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control
de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o
revestidas de magia por lo que son.
Ingeniera. El personaje es entrenado como
constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los
ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
de pericia tan slo cuando se disea algo particularmente
complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
est entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
Un ingeniero est familiarizado tambin con los
principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y
usar armas y mquinas de asedio. como catapultas, arietes y
tornos.
Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
instrumento musical especfico. Puede aadirse un
instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
requiere ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al
personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
que son circunstancias extraordinarias.
Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
puede o bien jugar el autntico juego (lo cual puede tomar
demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
tirada de xito es el que gana.
Un personaje con pericia en el juego puede intentar
tambin hacer trampas, ganando as una bonificacin de +1
en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el
juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un
PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos
lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

Leer los labios. El personaje puede comprender lo


que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando
se elige esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia,
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del
que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el
control tiene xito, es comprendido un 70% de la
conversacin. Puesto que algunos sonidos son imposibles de
diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo los
labios nunca es mejor que esto.
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una
difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por
msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es
suya).
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de
disponer de un maestro. ste puede ser otro personaje
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del
lugar.
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros).
En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo una
penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la
penalizacin de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o
de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin
de -1. El personaje no sufre ninguna penalizacin en su CA a
causa de la oscuridad.
Adems, el personaje retiene habilidades especiales
que normalmente se perderan en la oscuridad, aunque su
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia
se efectan sobre la mitad de la puntuacin normal, etc.). Esta
pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro
de distancia de mel del personaje. Luchar a ciegas no
garantiza ninguna proteccin especial contra el lanzamiento
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato
del arma de mel del personaje. As, las penalizaciones de
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha,
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.)
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre
slo la mitad de la penalizacin normal de aquellos sin esa
pericia. Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalizacin
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a
descubrir criaturas invisibles; slo tiene una idea general de
su localizacin y no puede tomarlas como blanco con
exactitud.
Malabarismo.
El
personaje
puede
hacer
malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita
ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se
intentan trucos espectaculares (Observad cmo me como
esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los
malabarismos tambin permiten a los personajes intentar
movimientos desesperados. En una tirada de ataque con xito
contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede
atrapar pequeos objetos lanzados contra l para causarle
dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los

atrape). As, el personaje puede atrapar una daga o un dardo


antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter
la mano en el camino de una daga seguro que duele).
Manejo de animales. Tener pericia en esta rea
permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
control de pericia con xito indica que el personaje ha tenido
xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan slo un 20%
de posibilidades de tener xito en el intento.
Mareaje. El personaje est familiarizado con botes y
barcos. Est cualificado para trabajar como marinero, aunque
en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de
marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un
50%.
Minera. Para emplazar y supervisar las operaciones
en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu
tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
una zona de diez kilmetros cuadrados. El DM puede
disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
de tiempo requerida.
Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo
que probablemente se hallar en esa zona. Despus de esto, el
personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un
control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la
mejor eleccin en una zona dada. El DM tiene que determinar
qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la
mina. Si el control fracasa, el personaje slo piensa que ha
encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se d cuenta de que se ha
equivocado, por supuesto.
Una vez la mina se halla en plena operacin, un
personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarn
mejor contratar a un PNJ para este propsito.
Modisto/sastre. El personaje puede coser y disear
ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de
pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
para trabajar.
Montaismo. Un personaje con esta pericia puede
efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas
laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
personaje con pericia en montaismo conduce un grupo,
clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en
el grupo
pueden conseguir el beneficio de sus
conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo
la pared de un risco por la que de otro modo no podran
trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin
de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de
un ladrn, puesto que esta ltima no requiere ayudas de
ninguna clase.

Montar trampas. El personaje puede preparar


trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede
que est mal construida, que el personaje haya dejado
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida.
El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas
para animales ms grandes : pozos para tigres y redes, por
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con
una penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En
ambos casos, colocar con xito una trampa no asegura que
atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El
DM decidir si la trampa es accionada realmente.
Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta
pericia pueden intentar tambin disponer trampas para
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como
ballestas, cadas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa
grande. El DM debe terminar la cantidad de dao causado por
una trampa para hombres.
Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres
personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o
ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe
disponer de los materiales apropiados.
Los personajes con pericia en comprensin de
animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin de
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les
sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.
Nadar. Un personaje con pericia en la natacin sabe
cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas
en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no
pueden avanzar en el agua.
Navegacin. El personaje ha aprendido las artes de la
navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros
ocultos. Esto no es particularmente til en tierra firme. En el
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las
posibilidades de perderse en un 20%.
Pescar. El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya
sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A cada
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha
pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn
ensartarn tantos peces como la diferencia entre la tirada y la
puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres
veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo
con la situacin.
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son
capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a travs
de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son
guardabosques efectan un control de pericia con una
penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems

son aplicados otros modificadores al intento, segn la Tabla


40.
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
suma los modificadores para todas las condiciones que se
apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del
rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
modificadas.
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
Terreno
Suelo blando o lodoso
Maleza densa, zarzas o caas
Signos ocasionales de paso, polvo
Suelo normal, piso de madera
Suelo rocoso o aguas someras
Cada dos criaturas en el grupo
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca
Poca luz (luna o estrellas)
Intentos de ocultar el rastro

Modif.
+4
+3
+2
0
-10
+1
-11
-5
-6
-5

Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es


16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de noche ( -6),
durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, as
que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no
guardabosques.)
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada
tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es virtualmente
imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM
puede permitir esto en raras ocasiones, pero tambin tiene
que asignar penalizaciones substanciales al intento.
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe
empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por ltima
vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
por ese sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas
obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
se efecta un control de pericia. El xito significa que se ha
hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
ningn rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
circunstancias.
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
La posibilidad de disminucin del rastro (terreno,
lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
Un segundo rastro cruza el primero.
El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para
descansar, comer, luchar, etc.).
Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa
tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si varios
rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una
bonificacin de +1 a la puntuacin de habilidad del rastreador
ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos.
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son 11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por

completo para ese personaje, y se hace imposible que siga


rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante).
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese
personaje no.
Un personaje rastreador tambin puede intentar
identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su nmero
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican
todos los modificadores de rastreo normales. Puede
efectuarse un control de identificacin cada vez que se
efecta un control para seguir el rastro. Un control con xito
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una
estimacin aproximada de su nmero. Lo preciso de esa
estimacin depende del DM.
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con
l) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro
tal como aparecen en la Tabla 41.
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO
Posibilidad rastreo
1-6
7-14
14 o ms

Indice avance
1/4 normal
1/2 normal
3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades


modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a 1/2 de su
ndice normal de avance.
Religin. Los personajes con pericia en religin
conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y
las fiestas ms importantes de las regiones vecinas. La
informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados,
actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es
conocida automticamente por el personaje. La informacin
especial, como la forma en que est organizado el clero o el
significado de algunos das sagrados particulares, requiere un
control de pericia.
Las pericias adicionales gastadas en religin permiten
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia
regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms
arriba) o conseguir informacin exacta acerca de una fe en
particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas
acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy til
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y
otras fiestas rivales.
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia
es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia
extrema hay que superar con xito un control de pericia. Ten
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse
afectado por la falta de comida o agua.
Saltar .El personaje puede intentar saltos
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros,
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin
embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su
altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente
(salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn
personaje puede saltar ms alto que 1 1/2 veces su propia
altura.

Desde un arranque inmvil, un personaje con esta


pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
nivel en metros y saltos de slo un metro.
El personaje puede intentar tambin saltar utilizando
una prtiga. Un salto con prtiga requiere al menos un
arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a
3 metros ms larga que la altura del personaje. El salto
recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
prtiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el salto lo
lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la
altura de su prtiga. As utilizando una prtiga de 4 metros el
personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de
altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitacin al otro
lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a dos
metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
de ancho. En todos los casos. la prtiga es dejada caer al final
del salto.
Sentido de la direccin. Un personaje con esta
pericia tiene un sentido innato de la direccin. Tras
concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar
determinar la direccin en la que se encamina el grupo. Si el
control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90
grados. Si la tirada es 20, la direccin elegida es exactamente
la opuesta a la autntica. (El DM efecta la tirada de control.)
Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un
personaje con sentido de la direccin ve sus posibilidades de
perderse reducidas en un 5%.
Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
climticas prximas. Un control de pericia superado con xito
significa que el personaje ha adivinado correctamente las
condiciones climticas generales de las prximas seis horas.
Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM
efecta la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
cada seis horas de observacin el personaje gana una
bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad (mientras
observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
visin de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atencin del
personaje durante un largo perodo elimina cualquier
bonificacin acumulada.
A veces las condiciones climticas que se avecindan
son tan obvias que no se necesita ningn control de pericia.
Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la
llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos
casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
y clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico,
el bosque, el desierto. la estepa, la montaa o el trpico. El
personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia
para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
de pericia para aadir ms tipos de terreno.
Un personaje con habilidades para la su pervivencia
posee unos conocimientos bsicos de los peligros a los que
puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para
disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para
localizar o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida
bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece

haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un


personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y
ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms
intentos aquel da.
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn
modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores
de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En
el mejor de los casos alivian una pequea porcin de los
sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el
agua es descubierta en cantidades minsculas. Todava es
muy posible que el personaje con conocimientos de
supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, los
pocos conocimientos que posee el personaje pueden
conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la
condenacin!
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede
tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a
razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no
obtiene ningn beneficio de la ayuda de personajes sin
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor,
no son ni con mucho tan valiosas como el producto
terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el
valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente
brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de la
siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas
correspondientes).
Tasacin/evaluacin. Esta pericia es altamente til
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el
valor y la autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas,
piedras talladas y otros objetos manufacturados que
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos
demasiado exticos o raros para ser bien conocidos). El
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para
examinarlo. Un control de pericia con xito (una tirada del
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una
aproximacin de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones.
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy
errneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del
personaje.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por da.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
tirn seco. Si las manos del personaje estn atadas y sujetas
por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
(con una penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos

los ataques hechos con lazo. El personaje recibe tambin una


bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar
mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
(asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros.
Ventriloqua. El personaje ha aprendido los secretos
de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
engaar a otros hacindoles creer que s. Cuando se usa la
ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el
personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
(un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a
su puntuacin de habilidad. Si el que se hace parecer que
habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una
bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como
sigue:
Inteligencia
menos de 3
3-5
6-8
9-14
15-16
17-18
19 +

Modificador
+6
+4
+2
0
-1
-2
-4

Un control de pericia superado con xito significa que


el personaje ha engaado realmente a su audiencia. Hay que
efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus
posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede
hablar, es efectiva tan slo con seres inteligentes. As pues,
no tiene ningn efecto con animales y criaturas semejantes.
Adems, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto
que parte del engao es visual. (Hey, sus labios no se
mueven!.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien
mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla
realmente detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia).
Todos excepto aquellos con la credibilidad de un nio se dan
cuenta de lo que est ocurriendo realmente. Pueden sentirse
divertidos..., o puede que no.
Zapatero remendn. El personaje puede fabricar y
reparar zapatos, botas y sandalias.

Captulo 6: Dinero y equipo


Aunque tu personaje posee algunas habilidades y
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para
conseguir este equipo necesita dinero. No slo necesita
dinero para equiparse, sino que tambin ha de cubrir sus
gastos para subsistir.
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y
dinero en circulacin en el mundo, todos los precios y tesoros
en las reglas del AD&D son dados en acuacin estndar.
Tu DM puede tener nombres especficos para distintas
monedas y diferentes ndices de cambio, pero esto es material
particular para su campaa. l te dir si hay diferencias de las
monedas listadas aqu. El ndice de cambio estndar por cada
moneda se da en la Tabla 42.
Las monedas bsicas son la moneda de cobre (mc) y la
moneda de plata (mp). sas forman la espina dorsal del
sistema monetario, y son las monedas que se encuentran ms
frecuentemente en manos de la gente comn. Por encima de
estas dos monedas est la mucho ms rara moneda de oro
(mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso comn,
y existe principalmente sobre el papel como moneda de
cuenta estndar. Esto significa que es usada para medir el
valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas
de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago
(sanciones de la corte real) son calculados normalmente en
monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma
normalmente otras formas.
Adems de esas monedas, hay otros metales menos
usuales utilizados en los intercambios. La mayora de ellos
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las
principales entre esas monedas son las monedas de electro
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y
la mayora se descubren escondidas en antiguos tesoros
acumulados.
El valor de cada moneda puede figurarse tambin
como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo
= 1 mpl.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es
medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas:
tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de
aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las
monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro
puede servir para comprar muchas cosas en una aldea
pequea, pero no ir muy lejos en una gran ciudad. Esto hace
que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean
mucho ms valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de
joyera son una forma mucho mejor de llevar uno sus
riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser
cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar
una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar
muchas formas distintas.

Adems, en tu campaa del DM, puede haber


situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado
vecino de Boosk. Los patriticos gonflianos pueden rechazar
las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
carecen de valor). Los booskitas, ms prcticos, aceptan el
florn gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
fundirlos y acuar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Por supuesto, ambos grupos enviarn a tu personaje al
cambista local (si hay alguno), el cual convertir alegremente
tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto,
cargar una pequea comisin (1030%) por sus servicios.
Situaciones como sas pueden afectar el valor de
cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
mucho oro, bombendolo a la economa local, los
comerciantes alzarn rpidamente los precios. Por citar otro
ejemplo, el seor local puede comprar la mayor parte de los
caballos de la regin para sus caballeros, lo cual har que los
pocos que queden resulten mucho ms caros.

Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta
cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito.
Quiz tropez con un pequeo cofre con un tesoro lo cual
despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios.
Cmo lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque
puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
explicacin que desees.
Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
efecta una tirada con los dados indicado para este grupo en
la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que
dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
personaje ms all de las cantidades dadas aqu.
Los personajes de categora mltiple utilizan el ms
ventajoso de los dados correspondientes a sus categoras.
Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
Grupo personaje
Luchador
Hechicero
Bribn
Sacerdote *

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero slo para


comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
proporcionado por su organizacin). Los sacerdotes no pueden
prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR


Valores de cambio
Moneda
MC MP ME
Moneda de cobre (MC)=
1
1/10 1/50
Moneda de plata (MP)=
10
1
1/5
Moneda de electro (ME)=
50
5
1
Moneda de oro (MO)=
100 10
2
Moneda de platino (MPL)= 500 50
10

MO
1/100
1/10
1/2
1
5

Tirada dados
5d4 x 10 mo
(1d4 + 1) x 10 mo
2d6 x 10 mo
3d6 x 10 mo

MPL
1/500
1/50
1/10
1/5
1

Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras.
Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre
disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas
listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu
DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico,
an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe
decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economa
normal.

Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos


en tierras ridas o selvticas y los lugares a los que acuden
valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
son economas normales. En esos lugares puedes encontrarte
pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista.
Tambin puedes regatear con los comerciantes acerca de los
precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu
aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un
aventurero!

Tabla 44: EQUIPO


Ropa
Objeto
Botas blandas
Botas de montar
Broche sencillo
Calzones
Capa piel fina
Capa tela buena
Cinto
Cinturn
Chaleco
Chaqueta bordada
Chaqueta comn
Chaqueta de seda
Faja
Funda cuchillo
Funda espada, daga, etc.
Gorro, sombrero
Guantes
Mitones
Pantalones
Pasador
Sandalias
Sobretodo
Tabardo
Toga comn
Traje comn
Tnica
Zapatos

Coste
1 mo
3 mo
10 mo
2 mo
50 mo
8 mp
3 mp
3 mp
6 mp
20 mo
9 mp
80 mo
2 mp
3 mc
4 mo
1 mp
1 mo
3 mp
2 mo
6 mo
5 mc
6 mp
6 mp
8 mc
12 mp
8 mp
1 mo

Comida y alojamiento diario


Objeto
Alojamiento (por da / semana)
en posada normal
en posada pobre
Banquete (por persona)
Carne para una comida
Comida buena (por da)
Comida normal (por da)
Comida pobre (por da)
Cerveza (cada 5 litros)
Cerveza floja (cada 5 litros)
Forraje y establo para el caballo (al da)
Habitacin en la ciudad normal (por mes)
Habitacin en la ciudad pobre (por da)
Letrina separada para habitaciones (al mes)
Huevos o verduras frescas
Miel
Pan
Queso
Sopa
Vino comn (jarra)

Coste
5 mp/3 mo
5 mc/2 mp
10 mo
1 mp
5 mp
3 mp
1 mp
2 mp
5 mc
5 mp
20 mo
6 mp
2 mo
1 mc
5 mp
5 mc
4 mp
5 mc
2 mp

Provisiones para casa


Objeto
Arenques en salmuera (100)
Arroz (por kilo)
Azcar grueso (por kilo)
Barril de pescado en salmuera
Especias por kilo
exticas (p.e. azafrn, clavo)
raras (p.e pimienta, jengibre)
poco comunes (p.e. canela)
Hierbas (por kilo)
Higos (por kilo)
Huevos (por 100)
Huevos (por 2 docenas)
Lea (para un da)
Mantequilla (por kilo)
Nueces (por kilo)
Pasas (por kilo)
Raciones secas (una semana)
Sal (por kilo)
Tonel de sidra (100 litros)
Tonel de vino bueno (100 l.)

Coste
1 mo
5 mp
2 mo
3 mo
35 mo
5 mo
2 mo
13 mc
8 mp
8 mp
2 mp
1 mc
5 mp
2 mo
5 mp
10 mo
2 mp
8 mo
20 mo

Tachas y arneses
Objeto
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Barda
acolchada media
cadena
cota de mallas media
cuero acolchada
escamas completa
escamas media
placas completa
Brida y bocado
Herraduras y ponerlas
Manta para silla
Ronzal
Silla de carga
Silla de monta
Yugo buey
Yugo caballo

Coste
4 mo
3 mo
2 mp

Peso(kg.)
4
2
5

100 mo
500 mo
500 mo
150 mo
1.000 mo
500 mo
2.000 mo
15 mp
1 mo
3 mp
5 mc
5 mo
10 mo
3 mo
5 mo

12
30
30
27
35
23
40
1,5
4
2
*
7
15
9
7

* Estos artculos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo

Equipo vario
Objeto
Aceite (por frasco)
fuego griego
de lampara
Aguja de coser
Anillo con sello / sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Arcn grande
Arcn pequeo
Arpn
Balanza de comerciante
Barril pequeo
Bolsa de cintura grande
Bolsa de cintura pequea
Botella de cristal
Buja
Cadena ligera (por palmo)
Cadena pesada
Caja de flechas
Caja de mapas o pergaminos
Campana
Carcaj
Catalejo
Cera para sellos (kg.)
Cerradura buena
Cerradura ordinaria
Cesto grande
Cesto pequeo
Cristal de aumento
Cubo
Cuerda camo (cada 15 m)
Cuerda seda
Escalera de cuerda, 3m

Coste

Peso (kg)

10 mo
6 mc
5 mp
5 mo
1 mc
1 mp
5 mo
2 mo
1 mo
8 mp
2 mo
2 mo
1 mo
7 mp
10 mo
1 mc
3 mo
4 mo
1 mo
8 mp
1 mo
8 mp
1.000 mo
2 mo
100 mo
20 mo
3 mp
5 mc
100 mo
5 mp
1 mo
10 mo
5 mc

1
0,5
**
*
0,5
**
2
10
4
2
0,5
15
0,5
0,25
*
*
0,5
1,5
0,5
0,2
0,5
0,5
1
0,5
0,5
0,5
*
*
1,5
8
4
8

Objeto
Espejo pequeo, metal
Ganzas (juego)
Instrumento musical
Jabn (por kilo)
Linterna con capuchn
Linterna fanal
Linterna ojo de buey
Lona (por m2)
Manta para invierno
Mochila
Objeto sagrado (smbolo, agua,..)
Odre para vino
Pao comn (por m2)
Pao fino (por m2)
Pao suntuoso (por m2)
Papel (por hoja)
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Piedra de afilar
Pitn
Pote de hierro
Red de pesca, 1 m2
Reloj de agua
Reloj de arena
Saco grande
Saco pequeo
Silbato de seales
Tienda grande
Tienda pabelln
Tienda pequea
Tinta escribir (por frasco)
Tiza
Yesca y pedernal

Coste
Peso (kg)
10 mo
*
30 mo
0,5
5-100 mo 0,2-1,5
10 mp
1
7 mo
1
150 mp
22
12 mo
1,5
40 mp
4
5 mp
1,5
2 mo
1
25 mo
*
8 mp
0,5
7 mo
0,5
50 mo
0,5
100 mo
0,5
2 mo
**
8 mp
**
5 mo
*
1 mo
**
2 mc
0,5
3 mc
0,2
5 mp
1
4 mo
2
1.000 mo
90
25 mo
0,5
2 mp
0,2
5 mc
*
8 mp
*
25 mo
9
100 mo
20
5 mo
4
8 mo
1,5
1 mc
*
5 mp
*

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.

Transporte *
Objeto
Balsa o barcaza pequea de fondo plano
Barcaza
Barco de altura
Barco de cabotaje
Canoa de guerra
Canoa pequea
Carabela
Carro o carreta
Carroza ornamentada
Carruaje comn
Cudriga de guerra
Cudriga de monta
Currach
Drakkar
Drmona
Galen
Gran galera
Knarr
Nave larga
Remo comn
Remo de galera
Silla de manos
Vela
Servicios
Servicio
Bao
Escribano (por carta)
Gua, en ciudad (por da)
Juglar (por actuacin)
Lavandera (por carga)
Linterna o hachero (por noche)
Mdico, curandero o sangrador
Mensajero, en ciudad (por mensaje)
Plaidero (por funeral)
Carrero / carro

Coste
100 mo
500 mo
10.000 mo
5.000 mo
500 mo
30 mo
10.000 mo
5 mo
7.000 mo
150 mo
500 mo
200 mo
500 mo
25.000 mo
15.000 mo
50.000 mo
30.000 mo
3.000 mo
10.000 mo
2 mo
10 mo
100 mo
20 mo

Coste
3 mc
2 mp
2 mp
3 mo
1 mc
1 mp
3 mo
1 mp
2 mp
1 mp/km.

* Los ndices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.

Animales
Objeto
Asno, mulo o pollino
Buey
Caballo de guerra ligero
Caballo de guerra medio
Caballo de guerra pesado
Caballo de monta
Caballo de tiro
Cabra
Camello
Capn
Carnero
Cerdo
Cisne
Elefante de trabajo
Elefante de guerra
Felino de caza (jaguar, etc.)
Ganso
Gato
Halcn (entrenado)
Jabal
Oveja
Pjaro cantor
Paloma
Paloma mensajera
Pavo real
Perdiz
Perro de caza
Perro de guardia
Perro de guerra
Pintada
Pollo
Poni
Ternero
Toro
Vaca

Coste
8 mo
15 mo
150 mo
225 mo
400 mo
75 mo
200 mo
1 mo
50 mo
3 mc
4 mo
3 mo
5 mp
200 mo
500 mo
5.000 mo
5 mc
1 mp
1.000 mo
10 mo
2 mo
10 mp
1 mc
100 mo
5 mp
5 mc
17 mo
25 mo
20 mo
2 mc
2 mc
30 mo
5 mo
20 mo
10 mo

Armas

Objeto
Arcabuz ***
Arco
corto
corto compuesto
largo
largo compuesto
Flecha
de fajo (seis)
de descarga (doce)
Arpn
Asta
albarda
bardiche
espadn *
espadnguja *
guja
guja de pa
gujavoulge
hocino
hocinocurvo
hocinohorca
horca militar *
partisana #
pica de martillo #
pica de punzn #
pico de cuervo
ranseur #
spetum #
voulge
Ballesta
de mano
ligera
pesada
Flecha de ballesta
de mano
ligera
pesada
Cerbatana
agujas
dardos barbados
Cimitarra
Cuchillo
Daga o pual
Dardo
Derribador **
Espada ancha
Espada bastarda
de dos manos
de una mano
Espada corta
Espada de dos manos
Espada larga
Flagelo
Hacha de batalla
Hacha de mano o arrojadiza
Honda
Honda con mango
Honda Piedra
Honda Proyectil

Dao
P-M
G
1d10
1d10

Coste
500 mo

Peso (kg.)
5

Tamao
M

Tipo
P

Velocidad
15

30 mo
75 mo
75 mo
100 mo

1
1
1,5
1,5

M
M
G
G

7
6
8
7

3 mp
3 mp
20 mo

P
P
G

P
P
P

1d8
1d6
2d4

1d8
1d6
2d6

10 mo
7 mo
6 mo
10 mo
5 mo
7 mo
8 mo
5 mo
10 mo
8 mo
5 mo
10 mo
7 mo
5 mo
8 mo
6 mo
5 mo
5 mo

7
5
4
4
4
7
7
3
4
4
3
4
7
5
5
3
3
5

G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G

P/C
C
C
P/C
C
P/C
P/C
P/C
P/C
P/C
9
P
P/G
P
P/G
P
P
C

9
9
8
9
8
10
10
8
9
8
7
9
9
13
9
8
8
8

1d10
2d4
1d6
2d4
2d4
2d4
2d4
1d6
1d4
1d8
1d8
1d6
2d4
1d6
1d8
2d4
1d6 + 1
2d4

2d6
2d6
1d10
2d6
1d8
1d10
2d4
1d8
1d4
1d10
2d4
1d6+1
1d6
1d12
1d6
2d4
2d6
2d4

300 mo
35 mo
50 mo

1,5
3
6

P
M
M

5
7
10

1 mo
1 mp
2 mp
5 mo
2 mc
1 mp
15 mo
15 mo
2 mo
5 mp
30 mo
10 mo

2
2
0,5
0,2
4
2

P
P
P
G
P
P
M
M
P
P
G
M

P
P
P

P
P
C
C
P
P

5
5
2
2
7
5

1d3
1d3
1d4

1
1d3
1d8
1d3
1d4
1d3

2d4

1d2
1d2
1d6 + 1

1
1d2
1d8
1d2
1d3
1d2

2d8

25 mo
25 mo
10 mo
50 mo
15 mo
1 mo
5 mo
1 mo
5 mc
2 mp

1 mc

5
5
1
7
2
1
3
2

1
0,2
0,2

M
M
P
G
M
P
M
M
P
M
P
P

C
C
P
C
C

C
C

G
G

8
6
3
10
5
5
7
4
6
11

2d4
1d8
1d6
1d10
1d8
1d4
1d8
1d6

1d4
1d4 + 1

2d8
1d12
1d8
3d6
1d12
1d2
1d8
1d4

1d4
1d6 + 1

Armas

Objeto
Hoz
Jabalina
Khopesh
Lanza
de justa @
ligera de jinete @
mediana de jinete @
pesada de jinete @
Ltigo
Mangual
Martillo de guerra
Mayal de infante
Mayal de jinete
Maza
Maza de infante
Maza de jinete
Pica
Pica de infante
Pica de jinete
Tridente
Venablo
*
**
***
@
#

Coste
6 mp
5 mp
10 mo

Peso (kg.)
1
1
3

Tamao
P
M
M

Tipo
C
P
C

Velocidad
4
4
9

20 mo
6 mo
10 mo
15 mo
1 mp
10 mo
2 mo
15 mo
8 mo

8 mo
5 mo

8 mo
7 mo
15 mo
8 mp

9
2,5
5
7
1
6
3
6
2
1,5
5
3
2
3
2
2
2

G
G
G
G
M
M
M
M
M
M
M
M
G
M
M
G
M

P
P
P
P

G
G
G
G
G
G
G
G
P
P
P
P

10
6
7
8
8
7
4
7
6
4
4
6
4
7
5
7
6

Dao
P-M
G
1d4 + 1
1d4
1d6
1d6
2d4
1d6
1d3 - 1
1d6
1d6 + 1
1d8 + 1
1d2
2d4
1d4 + 1
1d6 + 1
1d4 + 1
1d6
1d6 + 1
1d6
1d6
1d6 + 1
1d4 + 1
1d6 + 1
1d6

1d2 - 1
1d8
2d6
3d6
1
1d6 + 1
1d4
2d4
1d4 + 1
1d3
1d6
1d4
1d6
2d4
1d4
3d4
1d8

Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripcin del equipo


Armadura
Tipo
Acolchada
Anillas
Bandas
Brigantina
Casco bacinete
Casco Gran casco
Completa
Completa de campaa
Cuero
Cuero tachonado
Escamas
Escudo corporal
Escudo mediano
Escudo pequeo
Escudo rodela
Mallas
Piel
Placas
Placas de bronce
Varillas

Coste
4 mo
100 mo
200 mo
120 mo
8 mo
30 mo
4000-10000 mo
2.000 mo
15 mo
20 mo
120 mo
10 mo
7 mo
3 mo
1 mo
75 mo
5 mo
600 mo
400 mo
80 mo

Peso (kg.)
5
13
16
16
2
5
31
27
13
11
18
7
5
2
1
18
7
22
20
18

* Ver tabla 46 para los ndices de Categora de Armadura de


los varios tipos de armadura

No todas las piezas de equipo son descriptas aqu. La


enorme mayora de cosas que se hallan en la lista de equipo
no necesitan descripcin, puesto que sus funciones, formas y
finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
continuacin. Los efectos especficos del equipo en el juego
son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Tachas y arneses
Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
para el combate, es una considerable inversin para el
guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario
ver que su montura est tan bien protegida como sea posible.
Aparte evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es una
armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
algn tipo de armadura adaptada para ser llevada por la
montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza,
cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
hecha de distintos materiales; los tipos ms recios
proporcionan una proteccin creciente segn la Categora de
Armadura de la construccin. Todo esto, sin embargo, es a
expensas de incrementar el peso y disminuir la
maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaa de un
luchador y est hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categora de Armadura de 2 a la montura.

Pesa al menos de 35 a 45 kilos la ms ligera, y as un caballo


de guerra completamente equipado con su armadura puede
conseguir poco ms que un trote firme al lmite de su
velocidad.
Los animales con barda requieren tambin una
atencin especial. Es preciso tener cuidado para impedir
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura
de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e
idealmente no debera llevarla ms que en expectativa de una
batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15
minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura
metlica. Ponrsela requiere el doble de tiempo. El peso de la
barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta
el peso de la armadura y el jinete, as que un animal con
barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es
prctica normal llevar una segunda montura para transportar
el equipo y las provisiones.
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya
Categora de Armadura natural es mejor que la barda, se gana
pese a todo una cierta proteccin. Esto se explica en Criaturas
con Categoras de Armadura naturales.
Adems de caballos y elefantes, es posible encajar
bardas en monturas ms fantsticas. Los corceles voladores
pueden llevar tan slo cuero o bardas mgicas. Las criaturas
acuticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden
existir piezas mgicas extremadamente raras. Otras criaturas
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razn. Un enorme
avestruz no sera capaz de llevar una barda, puesto que sus
patas no soportaran el peso.
Sillas: Hay dos sillas bsicas: la de monta y la de
carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su
finalidad bsica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto
su campaa en un emplazamiento antiguo o de inicios del
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu
DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones
especiales diseados para transportar provisiones y equipo. El
nico lmite prctico a cunto puede llevar una silla con la
carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal.
Transporte
Barco de cabotaje: Llamado tambin costero, es un
pequeo barco mercante que recorre las costas. Es un barco
de vela, dotado con dos mstiles y velas triangulares. El
tamao medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho.
El timn cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a 30
hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas.
Normalmente slo hay un castillo de popa. Un barco de
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones ms
reducidas que las galeras.
Barco de altura: Esta nave es una versin ms grande
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en
mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con
uno o dos mstiles, pero el de altura emplea velas cuadradas.
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La
tripulacin es de slo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades
de carga de los barcos de altura varan enormemente, pero la
media est entre las 100 y las 200 toneladas.
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que

utiliz Coln para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debera ser


usada tan slo en ambientes medievales tardos.)
Normalmente tienen dos o tres mstiles y velas cuadradas.
No se utilizan remos. La: carabela tpica mide 20 metros de
largo por 6 de ancho. La tripulacin normal es de 30 a 40
hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200
toneladas.
Currach: Este barco, llamado tambin curragh, es una
embarcacin muy primitiva. Est hecho de tiras de cuero
grueso tensadas sobre un armazn de madera y caa. Un solo
mstil sostiene una pequea vela cuadrada, pero casi siempre
es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
metros de largo. La tripulacin suele ser de unos 6 a 8
hombres y el espacio de carga es limitado..., no ms de 5
toneladas.
Drakkar: El ms grande de los navos vikingos es
conocido como drakkar o nave dragn. Construido para la
guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque slo
puede alzarse un nico mstil, los remos proporcionan su
fuente principal de energa. La tripulacin es de 60 a 80
remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a
su gran tamao, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
hecho de que no hay espacio a bordo para muchas
provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres)
ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa,
a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a
su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por
reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana
de transportar carga.
Drmona: Esta nave es la ms grande de las galeras
bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mstiles y velas
triangulares, su principal fuente de energa procede de los
100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en
una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo
en la inferior y tres en la superior. As, la tripulacin total es
de unos 200 hombres. La drmona tiene de 40 a 50 metros de
largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy
esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
La drmona puede usarse tanto para carga como para
la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la lnea de flotacin.
Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de
carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal nmero
de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
atacar. Una drmona no es una embarcacin muy marinera,
sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa.
Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy
limitados.
Galen: Es la ms grande y ms avanzada nave de
vela que se halla disponible en el juego AD&D. Debera
aparecer slo en ambientes del perodo renacentista. Es una
nave impulsada por velas, con tres o cuatro mstiles.
Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o
popa tienen dos cubiertas. El tamao medio es de unos 40
metros de largo y 10 de ancho. La tripulacin media es de
unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas
500 toneladas, los galeones son usados principalmente como
naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con
caones, algo que se halla ms all del estndar de las reglas
del juego AD&D.) Pueden llevar fcilmente un nmero de
hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por

piratas sea casi imposible.


Gran galera: Construida a finales de la Edad Media,
la gran galera es una versin mejorada de la drmona. Es
ligeramente ms pequea que la drmona, unos 40 metros de
largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energa procede
de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero est
suplementada por tres mstiles; esta combinacin le
proporciona ms rapidez y mejor manejo. La capacidad de
carga es de 150 toneladas. Cuando est aparejada como nave
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en
mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte,
de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que sta pase.
Knarr: Esta pequea nave era un medio de transporte
de carga muy comn en la regin escandinava. Tiene de 15 a
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mstil y
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar ms
energa. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La
capacidad de carga es pequea, y se sita entre 10 y 50
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y
puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar
(aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo
plano la hace til para remontar ros y estuarios, y puede ser
varada fcilmente en las playas.
Nave larga: Es el barco de guerra estndar vikingo.
Es ms sustancial que el knarr pero no tan grande como el
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud,
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por
un solo hombre, con una tripulacin total de 40 a 50
hombres. Hay tambin un solo mstil y una vela cuadrada.
Adems de la tripulacin, la nave puede cargar unos 120 a
150 hombres adicionales. Puede ser usada tambin para
transportar carga, pero su capacidad es slo de unas 50
toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar
por mar abierto cuando es necesario.
Equipo vario
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a
todos los aceites altamente inflamables utilizados en
combate. (Histricamente. el fuego griego era una
combinacin especial de aceite y productos qumicos muy
pegajoso y difcil de apagar.) Estos aceites son altamente
inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de
lmpara es usado para lmparas y linternas. No es
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para
alimentar una llama existente.
Balanza de comerciante: Se trata de una pequea
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un mtodo
comn de cerrar una transaccin. Los comerciantes son muy
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso,
haber sido cepilladas o plateadas. La nica autntica
proteccin es comprobar las monedas contra un juego de
pesos establecidos. Tambin es necesaria cuando se utilizan
monedas extranjeras para efectuar una compra o un
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son ms
nobles que los dems y pueden usar juegos de pesas falsos...,
un juego ms pesado de lo normal para vender un artculo
(haciendo as que el cliente pague ms), y otro juego ms
liviano de lo normal para comprar artculos (permitiendo que
el comerciante pague menos).
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la

exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en s mismo


una proteccin. Es posible que los jugadores deseen poseer
una balanza y pesos para su propia proteccin.
Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es
ms un artilugio curioso que til. Los objetos vistos a su
travs estn un poco ms cerca, aunque no mucho. Para
mejorar resultados se prefieren artculos mgicos. El catalejo
proporciona un aumento de dos a tres veces.
Cerraduras: Las cerraduras son elementos ms bien
primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
de combinacin son virtualmente desconocidas en esta poca.
Como la mayora de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
complejas y otras malas y muy fciles de abrir.
Cristal de aumento: Esta lente sencilla es ms bien
un objeto raro que un instrumento til. No aumenta mucho la
visin, en especial porque la mayora estn mal pulidas y
crean distorsiones. Es til como sustituto de la yesca y el
pedernal cuando hay que encender fuego.
Ganzas: Se trata de una pequea coleccin de
herramientas tiles para los ladrones. El conjunto incluye una
o ms llaves maestras, largas ganzas de metal, unas
tenacillas finas y largas, una pequea sierra de mano, un
pequeo calce y un martillo. Todo eso, combinado con
algunas herramientas comunes (como una palanqueta)
constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita
un ladrn para dedicarse a su oficio.
Linternas: Una linterna con capuchn (10 metros de
radio de luz) es una linterna estndar con lados obturables o
provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
arrojada por igual en todas direcciones.
Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
tiene slo un lado obturable, mientras que los dems estn
muy pulidos para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto
la de capuchn como la ojo de buey pueden llevarse en una
mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que
cualquiera de las dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
ms grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la
ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos
horas.
Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeas
representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungentos,
vino bendito, enseanzas sagradas y muchas cosas ms. Qu
constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
campaa en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean
llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos
objetos. As pues, las reglas que se refieren a los smbolos
sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos
similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente
preparados por la orden del clrigo.
Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados
no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
tienden a proteger los smbolos de su fe para impedir su mal
uso o su corrupcin. En consecuencia, dichos objetos deben
ser obtenidos a travs de los auspicios de una congregacin
local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de esa fe,
aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
objetos santos slo si hay un claro peligro inmediato para la

fe.
Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para
sealar con exactitud el tiempo hasta una duracin de media
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil.
Se trata de un artculo muy poco comn, que primariamente
es utilizado como diversin por los ricos y una herramienta
para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme
mayora de la sociedad no se preocupa por la hora exacta.
Armas
La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de
cada artculo. Tambin proporciona otra informacin para el
juego. Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta
informacin separadamente para cada arma que tu personaje
compre o encuentre:
Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas
segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E. Las armas
pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos
de tamao; las medianas (M) tienen entre medio y metro y
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES

Arma
Arcabuz
Arco corto
Arco corto compuesto
Arco largo
flecha descarga
flecha fajo
Arco largo compuesto
flecha descarga
flecha fajo
Arpn
Ballesta de mano
Ballesta ligera
Ballesta pesada
Cuchillo
Cerbatana
Daga
Dardo
Hacha de mano
Jabalina
Martillo
Piedra honda
Piedra honda mango
Proyectil honda
Proyectil honda mango
Venablo

IF
1/3
2/1
2/1

Alcance (en metros)


C
M
L
50
150
210
50
100
150
50
100
180

2/1
2/1

70
50

140
100

210
170

2/1
2/1
1
1
1
1/2
2/1
2/1
2/1
3/1
1
1
1
1
2/1
1
2/1
1

60
40
10
20
60
80
10
10
10
10
10
20
10
40

50

10

120
80
20
40
120
160
20
20
20
20
20
40
20
80
30 60
100
30 60
20

210
170
30
60
180
240
30
30
30
30
30
60
30
160
90
200
90
30

IF es el ndice de fuego : cuntos disparos puede efectuar el


arma en un round. Es independiente del nmero de ataques de
mele que un personaje puede hacer en un round.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categora
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde
distancias iguales o menores que el alcance dado.
As, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de
distancia utiliza el modificador de alcance medio.
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5
para alcance largo.
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores
de alcance.

hallan en las listas, puesto que son artculos usados


normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso ms
grandes. No son elementos de equipo que un PJ pueda
comprar normalmente!
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su
propio tamao o menor. Normalmente esto requiere tan slo
una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y
ballestas en particular). Un personaje puede usar tambin un
arma de un tamao hasta el doble que l, aunque debe
sujetarla con ambas manos. Ms all de este lmite de
tamao, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a
menudo mgicos).
Drelb el halfling (tamao P) puede usar una espada
corta (un arma de tamao P) sin ninguna dificultad, o una
espada larga (un arma de tamao M) con las dos manos, pero
un espadn (tamao G) es simplemente demasiado grande
para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco
corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tipo: Las armas estn clasificadas segn tipos:
golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos
tipos son utilizados para determinar los modificadores del
tipo de armadura (si se emplean).
Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
medida relativa de la torpeza del arma. Cuando ms inferior
el nmero, ms rpida y fcil de usar es el arma. La velocidad
del arma se explica en el Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas estn evaluadas segn la
cantidad de dao que pueden causar a criaturas de tamao
pequeo y mediano (PM) y criaturas ms grandes que el
hombre (G).
Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
de modo que tienes que comprobar con l antes de comprarla.
Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
arcabuz, necesitas una provisin de plvora y perdigones y
un trozo de mecha o cordel de combustin lenta. Estos
artculos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
plvora es tratada como un objeto mgico en estas reglas.) El
arma puede dispararse slo una vez cada tres rounds, y
nicamente si el personaje no est siendo atacado mientras la
carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las
penalizaciones de alcance.
Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 2, el tiro
sale por la culata, causando 1d6 puntos de dao al que la
dispara. Tambin resulta estropeada y no puede ser usada de
nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
causa de 1 a 9 puntos de dao en 1d10. Cuando la tirada es
10, el dado es tirado de nuevo y este dao es aadido al 10.
Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y
aadido al total anterior. As, en alguna rara ocasin, un solo
disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas
sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El dao
causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
puntuacin en Fuerza.
Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
tamaos. La potencia de un arco se mide por su impulso.
Cuanto mayor el impulso. ms Fuerza se necesita para
manejar el arco. As, es posible para algunos personajes tener
arcos que les garantizan bonificaciones de dao por alta
Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que
tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con
Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando
usan un arco (se ven obligados a usar arcos ms dbiles o

simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos).


El impulso de un arco muy pocas veces impide a un
personaje usar el arma, slo conseguir todo su efecto. La
autntica prueba de la fuerza de un personaje consiste en
encordar un arco: el arco de un hroe fuerte puede ser
simplemente incordable por un hombre de fuerza menor
(como lo era el de Ulises).
Los arcos de mayor impulso no son normalmente ms
caros que los arcos estndar. La excepcin a esto son los
arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por
Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el
precio normal. Esos arcos tambin son difciles de encordar o
usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas
(recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de
Ulises).
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen
entre las ligeras flechas de descarga y las ms pesadas flechas
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances ms largos y
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen
una punta de metal ms fuerte pero un alcance ms reducido.
A menudo son usadas en tiempos de guerra.
Astas: Un popular grupo de armas durante los
perodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su
longitud era una clara ventaja y, para el campesino,
resultaban unas armas relativamente fciles de fabricar. As,
lleg a haber una gran abundancia de armas de asta de
diferentes formas y tamaos. Debido a su nmero, no existe
un sistema estndar de denominarlas. Los nombres usados en
el juego AD&D pueden ser aplicados posiblemente a otras
armas en alguna otra parte.
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas ms
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ngulo para
conseguir el mximo impacto. El extremo de la hoja se afila
hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrs
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes.
Pensada originalmente para derrotar a la caballera, no es
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para
manejarla. Hall una nueva vida contra los piqueros. Cuando
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos
salen de la formacin y atacan los flancos del enemigo. Los
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi
indefensos en un combate tan prximo.
Bardiche: Una de las ms simples de las armas de
asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarroll a partir
de las herramientas populares entre los campesinos y se
populariz entre ellos. Una desventaja relativa es que el
bardiche requera ms espacio para ser manejado que una
pica o una lanza.
Espadn: El espadn, una de las armas de asta ms
bsicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de
2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la ms eficiente de las
armas, es relativamente fcil de hacer y usar. Normalmente la
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el rea de corte
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un
hacha.
Espadn-guja: Otra arma combinada, que toma el
espadn bsico y le aade una pa o garfio en la parte de
atrs de la hoja. En teora, esto incrementa la utilidad del

arma. aunque su aplicacin real es algo discutible.


Guja: Se cree que deriva de la podadora, y est
formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha
modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo
de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte
de atrs va encajada una pa para atravesar armaduras. A
veces la pa es reemplazada por un garfio afilado para
desmontar jinetes.
Guja de pa: Es una combinacin de aspecto
particularmente extrao, un arma que en realidad es un
desarrollo de la podadora comn. Montada sobre un asta de 2
a 2,5 metros, tiene una combinacin de una pesada hoja de
hacha, una escarpia en la parte de atrs, y un gancho o pa en
el extremo. As, puede ser usada de varias formas distintas.
Como la mayora de las astas, requiere mucho espacio para
ser usada.
Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
guadaa, es una larga hoja curvada hacia dentro montada
sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o
cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe
ms bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede
convertir con facilidad su guadaa comn en su arma
particular de guerra.
Hocino curvo: Esta combinacin de armas es otro
intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
de atrs de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
hocino, aadindole una larga pa u horca al dorso de la hoja.
Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
eficiente.
Horca militar: sta es una de las modificaciones ms
simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
ms que una horca fijada a un asta ms larga. Con las pas
ms rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad
de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
combinacin de la horca con otras armas.
Partisana: Ms corta que la pica pero ms larga que
la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada
sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas ms pequeas
se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
slo para incrementar el dao y atrapar armas. Puesto que es
un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se
halla normalmente en manos del soldado comn. Como el
pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la
armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de
una pica para mantener a raya a la caballera enemiga.
Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
de las clases superiores durante las postrimeras de la Edad
Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
abrelatas diseado especficamente para ocuparse de las
armaduras de placas. El pico est hecho para introducirse
entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una
corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto
que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
cantidad de espacio para bascularla.
Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
difiere en que la hoja principal es ms delgada y las hojas

proyectadas se extienden ms como las pas de una horca.


sas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.
Spetum: El spetum es una modificacin de la lanza
normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le
aaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en
ngulo hacia atrs, incrementando el dao cuando se hunde el
arma en una herida. Esas hojas pueden tambin atrapar y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche,
es una variacin del hacha y la destral. La voulge es poco
ms que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros)
asta. Es un arma popular, fcil de hacer y simple de aprender.
Tambin se la llama hacha Lochaber.
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de
dispositivos puramente mecnicos. La ballesta de mano
puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con
la otra. La ballesta ligera, llamada tambin de cerrojo, debe
ser apoyada contra un objeto para ser montada con una
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un
enorme empuje y debe ser montada con un cranequn (un
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se
coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da
vueltas al cranequn. Todas las ballestas disparan flechas o
saetas, y con cada arma debe usarse el tamao de proyectil
correcto.
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta
diseada para capturar a una vctima sin matarla. Consiste en
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas
accionadas a resorte en su extremo. La vctima es atrapada
entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.
El derribador es efectivo solamente con criaturas de
tamao humano. El blanco es tratado siempre como una CA
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el
personaje es atrapado. La vctima atrapada pierde todas las
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y
tirarse de l. Esto causa de forma automtico 1d2 puntos de
dao por round y proporciona un 25% de posibilidades de
derribar a la vctima al suelo.
La vctima puede escapar si supera una tirada de
doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado
1d2 puntos ms de dao. Una tctica comn es utilizar el
arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos
contra el suelo.
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada
larga en tamao y peso pero posee una empuadura ms
larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor
de velocidad y el dao adecuados a la forma de empuarla. Si
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un
escudo.
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una
khopesh tiene unos quince centmetros de empuadura y
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a
adquirir forma de guadaa por casi otro medio metro, pero
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en
slo 30 centmetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e
incmoda, difcil de emplear adecuadamente y lenta en
recuperarse en particular despus de un golpe fallado. Su
porcin como de guadaa puede obstaculizar a un oponente o
un arma.
Flagelo: Esta perversa arma es un ltigo corto con
varias tiras o colas. Cada tira est tachonada con pas
metlicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean
terribles. A veces es utilizado como instrumento de

ejecucin.
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede ser
usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los
arrojara al suelo a l y al caballo! Adems, las lanzas
pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su
silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
con una punta especial roma cuya intencin es disminuir la
posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
menudo no sirven para nada, as que siempre hay una
posibilidad de resultar herido durante una justa.
Escudos
Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura
de un personaje en 1 o ms contra un nmero especificado de
ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los
flancos de su usuario. Los ataques desde detrs o los flancos
traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin:
un escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse
contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamao
del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un
escudo pequeo humano tendr todos los efectos de un
escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se
sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao
proporciona proteccin contra slo un ataque por round de
mel (a eleccin del usuario, mejorando la Categora de
Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el
antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
ataques frontales a eleccin del usuario.
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
misma forma que el escudo pequeo. Su peso impide al
personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
propsitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
proteccin, mejorando la Categora de Armadura del
personaje en 1 contra ataques de mel y en 2 contra ataques
de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
de carga si permite este escudo
Armadura
Desears que tu personaje jugador compre una
armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de
supervivencia de tu personaje a los ms violentos periplos de
la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por
la Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de
referencia; cuanto ms bajo el nmero de la Categora de

Armadura, mayor la proteccin. La Tabla 46 lista los valores


para todos los tipos de armadura hallados en las listas de
equipo.
Aunque histricamente hay algunas controversias
acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos
conocidos o sospechados se hallan incluidos aqu. Sin
embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles
si tu DM ha elegido situar su campaa en una era histrica en
particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la
armadura completa de placas no est disponible para los
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.
Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE
ARMADURA
Tipo de armadura
Ninguna
Cuero o acolchada
Cuero tachonado o anillas
Brigantina, escamas o piel
Cota de mallas
Cota de varillas, bandas o placas de bronce
Cota de placas
Completa

Indice CA
10
8
7
6
5
4
2
1

Nota: Ver esta pgina para ms informacin de los


beneficios defensivos de los distintos escudos.
Acolchada: Es el tipo ms simple de armadura,
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas.
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todava si
esta armadura lleg a existir alguna vez.)
Bandas: Esta armadura est formada por bandas
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de
mallas. Generalmente las bandas slo cubren las zonas ms
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la
libertad de movimientos. El peso se distribuye ms o menos
regularmente mediante correas y hebillas.
Brigantina: Esta armadura est hecha de pequeas
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es ms bien
rgida y no proporciona una proteccin adecuada en las
articulaciones, donde las placas de metal deben ser ms
espaciadas o simplemente eliminadas.
Completa: Es la impresionante armadura estilo gtico
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento.
Est perfectamente forjada y encajada a la medida de su
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente
estudiados ngulos para desviar los golpes. Las superficies
estn normalmente muy adornadas con grabados y otros
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente
ajustada a su propietario, y slo hay un 20% de posibilidades
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un
nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamao. Las
placas de metal estn revestidas interiormente por un
acolchado y una cota de mallas. El peso est bien distribuido.
La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente
cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada ms para
desfiles y triunfos que para el combate real.

Completa de campaa: sta es la versin ms


completa de la armadura completa, y consiste en placas de
metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para
cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado
debajo. Sin embargo, el peso de la armadura est bien
distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta slo
ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
principales desventajas son la falta de ventilacin y el tiempo
requerido para ponrsela y quitrsela (ver la seccin Ponerse
y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
medida de su propietario por un maestro armero, aunque las
piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su
nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo,
como un humano intentando adaptar la armadura de un
halfling).
Cuero: Esta armadura est hecha de cuero endurecido
con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
confecciona de materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero
(no endurecido como en la armadura de cuero normal)
reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
pantalones (y quizs un faldn separado) de cuero cubierto
por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida
a las escamas de un pez.
Mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas
o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras
y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
mallas ceden fcilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
sobre los hombros, y es incmoda de llevar durante perodos
largos de tiempo.
Piel: Esta armadura est preparada a partir de la
extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante)
o de mltiples capas de cuero normal. Es rgida y resulta
difcil moverse con ella.
Placas: Esta armadura es una combinacin de la de
mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras)
que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por
todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas
y hebillas. Es la forma ms comn de armadura pesada.
Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
una combinacin de placas de metal. cota de mallas o
brigantina, cuero y acolchado hecha con bronce, ms
blando. Es ms fcil y barata de hacer que una armadura de
acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y
otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero
otros materiales deben proteger las articulaciones y partes
mviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado
caballero de finales de la Edad Media y principios del
Renacimiento.
Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
cuestionada. Se afirma que la armadura est hecha de
estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte
de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
articulaciones son protegidas con mallas.
Adems de los tipos de armadura relacionados aqu
arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas

con materiales raros o exticos. Puesto que es muy


improbable que tu personaje pueda permitrselas al principio,
el DM te lo dir cundo necesites saber de esos artculos.
Tamaos de armaduras
La lista de equipo refleja el precio de una armadura
(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho ms
pequeo que un humano y necesita una armadura ms
pequea, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas
necesidades especializadas. As pues. la armadura para un
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras
para formas y tamaos no estndar van a costar
significativamente ms, y deben ser hechas a la medida. Una
armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el
almacn local!
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje
de tamao humano puede llevar una armadura de un gnoll, le
ser de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie.
El tamao de una armadura afecta su peso, si es
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en
la tabla son para armaduras de tamao humano (Medio). Las
armaduras pequeas pesan la mitad de lo listado, mientras
que las armaduras grandes pesan un 50% ms.
Ponerse y quitarse una armadura

de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias


piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del
personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que
pase vistindose. Un luchador puede decidir perder tres
rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual
le dar una CA de 7, antes de ir a la batalla.
Quitarse la armadura es un asunto mucho ms rpido.
La mayora pueden quitarse en un solo round. Las armaduras
de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+
1 rounds. Sin embargo, si el personaje est dispuesto a cortar
correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido
por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).
Criaturas con Categoras de Armadura naturales
Algunos animales poseen una Categora de Armadura
natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales
pueden beneficiares tambin de llevar una armadura de una
calidad peor que su Categora de Armadura natural. Si la CA
de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
animal mejora en 1.
Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA
baja a 6 puesto que gana el beneficio de la proteccin adicional.

Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje


necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.

Hay ocasiones en las que es importante saber lo


rpidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional)
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos
Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche.
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. As equipado, slo tendra que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento
personaje resbala y cae al ro, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara.
Desgraciadamente, hay lmites a cunto tu personaje,
de l hacia abajo como una piedra. Desea enormemente
su
caballo,
su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
librarse de ella antes de ahogarse. Exactamente cunto
Estos lmites estn determinados por la carga.
tiempo le toma esto?
La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
El tiempo requerido para ponerse una armadura
depende de cmo est hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
sola pieza chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla animal o el personaje, Aade dos kilos de ropa de repuesto, si
necesitan un round (dos para las de
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
metal) para ponrselas con una pequea
ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La
Fuerza
Carga
Peso
armadura hecha de piezas separadas
Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa mximo
requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con
2
00,5
1
1,5
2
2,53
3
ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se
3
02,5
3
3,5
44,5
5
5
triplica. En todos los casos, los tiempos
45
05
5,56,5
78
8,59,5 1012
12
dados calculan que tambin se pone uno
67
010
11l4
1518
1923
2427
27
la ropa interior y los acolchados
89
017
1825
2632
3340
4145
45
correspondientes.
1011
020
2129
3038
3948
4955
55
A veces los personajes necesitan
1213
022
2334
3546
4758
5970
70
ponerse rpidamente la armadura y as se
1415
027
2842
4357
5872
7385
85
visten con prisa. Eso presupone que
16
035
3650
5135
6680
8187
87
algunas hebillas no son cerradas. las
17
042
4360
6178
7996 97110
110
uniones ajustadas, etc. Los atuendos de
18
055
5674
7594
95113 114127
127
una sola pieza pueden ponerse
18/0150
067
6887
88106
107126 127140
140
rpidamente en un round con el coste de
18/5175
080
8199
100118 119138 139152
152
un empeoramiento de 1 en la CA (aunque
18/7690
092
93112
113131 132151 152165
165
nunca peor que 8). As, un luchador
18/9199
0117
118137 138156 157176 177190
190
puede ponerse rpidamente su brigantina
18/00
0167
168187 188206 107226 227240
240
(CA 6) y cargar a la refriega con una CA

llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la


criatura elegida para determinar los efectos. En general,
cuanto ms peso se lleva, ms lento es el movimiento y peor
se comporta el personaje en una lucha.
Carga bsica (Regla de torneo)
La carga se divide en cinco categoras: Casi nula,
Ligera, Moderada, Pesada y Severa.
Para calcular la categora de carga de tu personaje,
primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos
por ropa).
Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de
tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la
columna te indica su nivel de carga.
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categora de carga
de la montura o bestia de carga de tu personaje.
La columna Peso mximo lista el peso mximo (en
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir movindose.
Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round,
puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso.
Peso especfico. (Regla opcional)
El peso mximo total que puede llevar tu personaje
est determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la
Tabla 47.
La regla de la carga bsica proporciona categoras
generales de carga pero no permite distinciones finas.
Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la
idea de que aadir un kilo ms a un personaje lo enva
bruscamente a la siguiente (y drsticamente peor) categora
de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la
Tabla 48 reduce el ndice de movimiento de un personaje 1
factor a la vez.
Para determinar el ndice de movimiento de tu
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la
Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de Fuerza. Sguela hasta
que encuentres la primera columna en la que el nmero de
kilos listado sea ms grande que la carga actual de tu
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos

hileras para os ndices de movimiento base. Los personajes


con un ndice de movimiento base de 12 utilizan la hilera
superior; aquellos con un ndice de movimiento base de 6
utilizan la hilera inferior. El nmero en la hilera de arriba
adecuada es el ndice modificado de movimiento de tu
personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12)
tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si
seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72
en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
comprobaremos que Tarus tiene un ndice modificado de
movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms de pertrechos
(total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
Carga y montura. (Regla de torneo)
La columna Movimiento base en la Tabla 49
relaciona la cantidad mxima de peso que puede llevar un
animal y mantener su ndice normal de movimiento. Los
animales pueden cargarse ms que eso, hasta un mximo de
dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una cada
en el ndice de movimientos del animal (tal como indican los
encabezamientos de las columnas).Cuando calcules la carga
de una montura, asegrate de incluir el peso del jinete!
Los valores listados en la Tabla 50 son para artculos
de tamao estndar. Ciertamente es posible que sacos, cofres
y mochilas sean ms grandes o ms pequeos que los
tamaos listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
peso mximo que pueden cargar, independientemente de su
tamao. Ms all de este punto, el material usado para
construirlos fallar, ms pronto o ms tarde. El volumen
proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de
los artculos. Los artculos que exceden la capacidad de un
contenedor no pueden ser almacenados en l.
Puesto que todos los personajes jugadores son
aventureros, se supone que conocen los mejores mtodos para
empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas,
los objetos pequeos dispuestos cuidadosamente, la cuerda en
ovillos, las armas colgadas de la manera ms cmoda, etc.
Aunque los objetos pequeos pueden guardarse fcilmente,
las cosas largas y abultadas pueden resultar ms engorrosas

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Fuerza
Puntuacin
2
3
45
67
89
1011
1213
1415
16
17
18
18/0150
18/5175
18/7690
18/9199
18/00

Mov.
Base
12
6
0,5
2,5
5
10
17,5
20
22
27
35
42
55
67,5
80
92,5
117,5
167,5

11
5

5,5
11,5
20
23
26
32
40
48
61,5
74
86,5
99
124
174

10
5
2
3
6
13
22,5
26
30
37
45
54
68
80,5
93
105,5
130,5
180,5

9
4

6,5
14,5
25
29
34
42
50
60
74,5
87
99,5
112
137
187

ndice modificado de movimiento


8
7
6
5
4
4
3
3
2
2

1,5

2
3,5

7
7,5
8
8,5
9
16
17,5
19
20,5
22
27,5
30
32,5
35
37,5
32
35
38
41
44
38
42
46
50
54
47
52
57
62
67
55
60
65
70
75
66
72
78
84
90
81
87,5
94
100,5
107
93,5
100
106,5
113
119,5
106
112,5
119
125,5
132
118,5
125
131,5
138
144,5
143,5
150
156,6
163
169,5
193,5
200
206,5
213
219,5

3
1

4,5
9,5
23,5
40
47
58
72
80
96
113,5
126
138,5
151
176
226

2
1

10
25
42,5
50
62
77
85
102
120
132,5
145
157,5
182,5
232,5

1
1
2,5

10,5
26,5
45
53
66
87
90
108
126,5
139
151,5
164
189
239

Efectos de la carga

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES


Montura
Buey
Caballo carga
Caballo ligero
Caballo medio
Caballo monta
Caballo pesado
Camello
Elefante
Mula
Perro
Yak

Movilidad Base
0-110 kg.
0-130 kg.
0-85 kg.
0-110 kg.
0-90 kg.
0-130 kg.
0-165 kg.
0-250 kg.
0-125 kg.
0-7 kg.
0-110 kg.

2/3 movilidad
111-165 kg.
131-195 kg.
86-127 kg.
111-165 kg.
91-135 kg.
131-195 kg.
166-250 kg.
251-375 kg.
136-157 kg.
8-10 kg.
111-165 kg.

La carga tiene dos efectos bsicos. En


primer lugar, reduce el ndice de movimiento
de tu personaje. Si son usadas las categoras de
carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto
sobre el movimiento. La Ligera reduce el
ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de
fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
disminuye el ndice de movimiento a 1.
Si se utiliza el sistema opcional, el
ndice de movimiento del personaje es
reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El ndice de movimiento determina hasta
dnde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms
bajo, tu personaje se mueve ms y ms lento. Ver
Movimiento para ms detalles.
La carga reduce tambin las habilidades de combate
de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en
su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su ndice
normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y
hay una penalizacin adicional en la CA de +1. Si los
movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin
en la CA es +3. Evidentemente, lo ms juicioso para un
personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.

1/3 movilidad
166-220 kg.
196-260 kg.
128-170 kg.
166-220 kg.
136-180 kg.
196-250 kg.
251-330 kg.
376-500 kg.
188-250 kg.
11-l5 kg.
166-220 kg.

de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho


a decidir que un objeto es ms pesado de lo que realmente es.
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que,
aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es igual al
de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su
ya cuidadosamente empaquetada mochila.
Armadura mgica y carga
Una de las propiedades especiales de la armadura
mgica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura
mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el
peso de la armadura mgica se aplica slo con respecto al
peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15
kilos ms de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica no
cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin de combate
por el peso de la cota de mallas.
Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO
Artculo
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Bolsa cinturn grande
Bolsa cinturn pequea
Cesto grande
Cesto pequeo
Cofre grande
Cofre pequeo
Mochila
Saco grande
Saco pequeo

Capacidad de peso
15 kg.
10 kg.
4 kg.
2,5 kg.
10 kg.
5 kg.
50 kg.
20 kg.
25 kg.
15 kg.
7,5 kg.

Volumen
45 x 30 x 15 cm.
30 x 30 x 15 cm.
15 x 20 x 5 cm.
10 x 15 x 5 cm.
60 x 60 x 60 cm
30 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 60 cm.
60 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 30 cm.
60 x 60 x 30 cm
30 x 30 x 20 cm

Captulo 7: Magia
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su
disposicin los personajes jugadores en el juego AD&D
son los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un
personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos
del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego
explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y
averiguar secretos largo tiempo olvidados. sas son slo unas
pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer
una vez consiguen dominar la extraa erudicin de los
conjuros.
No todos los personajes son capaces sin embargo de
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los
conjuros de la hechicera son mejor dominados por aquellos
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos
aos de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin
hacia quien se llama.
La inmensa mayora de la gente en una campaa de
fantasa carecen de estos rasgos o nunca han tenido la
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre,
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de
un sacerdote. As pues, son slo unos pocos afortunados
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la
arcana sabidura de lanzar conjuros.
Unas pocas categoras de personajes poseen una
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a
travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de
su devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros
del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte, las
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quiz tras
persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos.
Independientemente de su fuente, todos los conjuros
caen en la categora general de hechicero o sacerdote.
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en
general las categoras difieren en cmo son adquiridos,
almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El
grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o
finalidad. La enorme mayora de los conjuros de hechicero
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes
propsitos. Algunos son para servir al hombre comn en sus
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir.
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados,
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o
descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de
hechicero sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el
eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran

simplemente porque que el mago desea que as sea. Pero es


una larga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria para
aprender este conjuro.
Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en
el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es slo
confusamente comprendido.
Hay muchas teoras respecto a de dnde procede el
poder. La idea ms comnmente aceptada es que la
misteriosa combinacin de palabras, gestos y materiales que
forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
extradimensional de energa que a su vez causa el efecto
deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros
esas palabras, gestos y materiales encaminan la energa
hacia un resultado especfico y deseado. Afortunadamente,
cmo ocurre esto no es muy importante para la mayora de
los magos. Basta con saber que cuando t haces esto, ocurre
eso.
Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
complicada. El proceso de aprender el procedimiento
correcto para lanzar un conjuro es difcil y abrumador para la
mente. As pues, un hechicero debe efectuar un control para
ver si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inteligencia: ver
Tabla 4). Adems, hay un lmite a exactamente cunto de esta
extraeza matemticas ilgicas, qumica alqumica,
lingstica estructuralista puede abarcar la mente de un
mago, y as tiene que vivir tambin con un lmite al nmero
de conjuros que puede saber.
A medida que el hechicero aprende conjuros registra
sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
Dentro de ellos estn todas sus instrucciones para memorizar
y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
aprende con xito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
frmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede
tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque,
si no lo comprende, no puede escribir la frmula. Del mismo
modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un
nivel superior del que l puede lanzar. Si descubre un tomo
antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar
simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda
usarlos.
La forma y tamao exactos de los libros de conjuros
de un personaje es un detalle que te proporcionar tu DM.
Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente
escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas
cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma
exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaa
que tu DM ha creado.
En ltimo trmino, lo ms importante es la
memorizacin. Para extraer la energa mgica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales especficos en su mente.
Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a travs de
ejercicios mentales, preparndola para abarcar los ltimos y
retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
complicados y completamente extraos al pensamiento
normal, as que no se registran en la mente como aprendizaje
normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
y remodelando cada vez los esquemas de energas para tener
en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
estaciones. hora del da y muchos ms.
Una vez un hechicero memoriza un conjuro,
permanece en su memoria (como energa potencial) hasta que
utiliza los componentes prescritos para desencadenar la

liberacin de los esquemas de energa. Los esquemas


mentales liberan al parecer la energa, mientras que los
componentes la modelan y la guan. Una vez lanzada, la
energa del conjuro queda agotada completamente borrada de
la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden
hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de
nuevo.
El nmero de conjuros que un hechicero puede
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede
memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada
memorizacin cuenta como un conjuro en el cmputo de su
lmite diario de memorizacin. Parte de la inteligencia de un
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa seleccin de los
conjuros que ha memorizado.
La memorizacin no es algo que se produzca de una
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueo,
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros.
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10
minutos por nivel del conjuro que est siendo memorizado.
As, un conjuro de nivel 9 (el ms poderoso) requerir 90
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo ms mnimo sus
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mgico. Un hechicero no puede decidir olvidar un
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en
cambio, lanzar un conjuro slo para limpiar su mente para
otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no
consigue experiencia por esto.)
Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son
aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden
a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia
es un grupo de conjuros relacionados.
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros
protectores especializados. Cada uno es utilizado para
prevenir o barrer algn efecto mgico o no mgico o criatura.
A menudo son usados para proporcionar seguridad en
momentos de gran peligro o cuando se intenta algn otro
conjuro particularmente peligroso.
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las
adivinaciones menores (ver ms abajo). Esos conjuros
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o
cubiertas por conjuros.
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por
todos los hechiceros, independientemente de su afiliacin.
Esta escuela incluye los ms bsicos y vitales conjuros del
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y
detectar magia.
Los conjuros de alteracin causan un cambio en las
propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existente.
Esto se consigue gracias a la energa mgica canalizada a
travs del mago.
Los conjuros de conjuracin/llamada traen algo desde
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la
conjuracin produce materia u objetos de algn otro lugar. La
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar
energas extraplanares a travs de s mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un


cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una
persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar
propiedades mgicas a objetos ordinarios, mientras que los
hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
comportamiento de seres.
Las ilusiones tienen por finalidad engaar los sentidos
o las mentes de los dems. Los conjuros que causan que la
gente vea cosas que no estn all, oiga ruidos no producidos o
recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la
energa mgica para crear efectos y materiales especficos. La
invocacin confa normalmente en la intervencin de alguna
agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
mientras que la evocacin le permite modelar directamente la
energa.
La necromancia es una de las ms restrictivas de todas
las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
criaturas vivas. Aunque es una escuela pequea, sus conjuros
tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
aventurero, los conjuros necromnticos son considerados
muy tiles.
Aprender conjuros
Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
alguna parte. Aunque es posible para el hechicero
excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia
enteramente por s mismo, esto no es muy probable. Es
mucho ms probable que tu personaje haya pasado por el
aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho.
Este amable (severo), carioso (hurao). comprensivo
(arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
maestro ense a tu personaje todo lo que sabe al inicio del
juego. Luego, cuando lleg su momento, el maestro lo envi
al mundo (lo ech de su lado) con una sonrisa y una palmada
en la espalda (mientras refunfuaba a espaldas del personaje).
O quiz tu personaje estudi en una academia
adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). All
complet sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero
paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo
momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el ms
mnimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
(harto de este trato, tu juvenil personaje huy en plena
noche).
Como puedes ver, hay todo un nmero de
posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender
sus conjuros.
De los estudios de tu personaje surge su libro de
conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
puede habrselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dir
el nmero exacto de conjuros y cules son. A medida que tu
personaje se adentra en la aventura, tendr la oportunidad de
aadir ms conjuros a su coleccin.
Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (siempre
que partiera en buenas relaciones!) y aada unos cuantos
conjuros a su libro. Es posible tambin que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con

su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar


hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos
conjuros. Cmo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
decide tu DM.
En todos los casos. antes de que pueda aadir un
nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un
control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La
posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia
de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad
puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un
especialista.
Ilusiones
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones
son los que causan ms problemas. No es que sean ms
difciles de lanzar para tu personaje jugador, pero s son ms
difciles para que t los juegues y para que tu DM los
adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la
credibilidad, la cual a su vez se basa en la situacin y el
estado mental de la vctima. Tu DM debe determinar esto
respecto a los PNJs, lo cual es quizs un trabajo ms fcil. T
debes jugar esto para tu personaje.
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos
grupos bsicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan
la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el
olor. Los niveles ms altos de ilusiones sorben energa de
otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo
como son entretejidas a partir de energas extradimensionales
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no
pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada
(es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo
que parezcan algo completamente distinto.
Los fantasmas existen tan slo en las mentes de sus
vctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que
son ms bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actan
sobre la mente de la vctima para crear una intensa
reaccin..., de la que el miedo es la ms comn.
La clave a las ilusiones o fantasmas con xito es la
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que
el lanzador intenta, lo que la vctima espera, y lo que est
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro.
Combinando la informacin de esas tres reas, el jugador y el
DM deberan ser capaces de crear y adjudicar razonables
ilusiones y fantasmas.
Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el lanzador
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los
lmites fsicos del conjuro. No es necesario un conocimiento
previo de la ilusin creada, pero es extremadamente til.
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide
lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre
crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y
contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una
criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha odo
terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para
crear un troll realista, o usar su imaginacin para crear algo
que puede o no puede parecerse a un autntico
contemplador. El troll, basado en su conocimiento de
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de
pequeos detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel
verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio
de los trolls. Su ilusin de un contemplador ser mucho
menos precisa, slo una bola flotante con un gran ojo y

pednculos. No sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de


comportarse.
El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la
reaccin de la vctima. Si la vctima en el caso de arriba ha
visto tanto a un troll como a un contemplador, cul le
resultar ms creble? Casi con toda seguridad ser el troll,
que tiene el aspecto y acta de la forma en que la vctima cree
que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la
otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece
a ningn contemplador que haya visto nunca. Aunque la
vctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un
contemplador, el troll seguir siendo ms creble; acta de
una forma realista, mientras que el contemplador no. As, se
aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de
cosas que han visto por la misma razn que a los escritores se
les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
La siguiente consideracin ms importante es
preguntar si el conjuro crea algo que la vctima espere. Cul
de esas dos ilusiones son ms crebles: un enorme dragn que
se alza detrs de una hilera de kobolds (criaturas diminutas)
en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una lnea
detrs de los kobolds? La mayora de aventureros hallarn
difcil de creer que un dragn se ale con kobolds. Los
dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
pequeos renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar
muy bien con los kobolds, hacindolos avanzar por delante
de ellos y utilizndolos como carne de can. La clave para
una buena ilusin es crear algo que la vctima no espere pero
que pueda aceptar rpidamente.
La ilusin ms creble puede ser la de una slida pared
en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejn sin
salida. A menos que la vctima est familiarizada con esos
pasadizos, no tiene ninguna razn para no creer que la pared
est all.
Por supuesto, en un mundo de fantasa puede creerse
en muchas ms cosas que en el mundo real. Las llamas no
brotan de la nada en el mundo real, pero esto s puede ocurrir
en un mundo de fantasa. La presencia de la magia en un
mundo de fantasa hace a las vctimas ms dispuestas a
aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no pueden
ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ilusin o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar
que un personaje jugado adecuadamente est familiarizado
con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas
surgido de la nada, buscar un lanzador de conjuros. Una
pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a
investigar puertas secretas. Si la ilusin no se conforma a su
idea de cmo funcionan las cosas, el personaje puede
volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle
a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje
intente usar ilusiones.
Todo esto conduce luego al tercer factor en la
credibilidad de una ilusin, lo apropiada que es la ilusin a la
situacin. Como se ha mencionado antes, la vctima va a
tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado.
Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. Qu
puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean?
Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si
ests solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una
buena ilusin podra ser el brillo del metal y las puntas de las
lanzas surgiendo detrs de tu grupo. La sutileza tiene sus
utilidades. Los orcos interpretarn probablemente tus

ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para


desanimarles de atacar.
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de
fuerza fantasmal slo crea visin. No proporciona sonido,
luz o calor. En la situacin precedente, crear una tropa de
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creble.
Dnde est el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de
cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser
extrado o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no
sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engaar
con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragn que aparece
repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es
probable que sea aceptado como real. Un lanzador de
conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus
ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del
enemigo.
En consecuencia, un conjuro de ilusin depende de su
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situacin y
la tirada de salvacin. Bajo circunstancias normales. a
aquellos que observan la ilusin se les permite una tirada de
salvacin contra conjuros si desconfan activamente de la
ilusin. Para personajes jugadores, la incredulidad es una
accin en s misma y ocupa un round. Para PNJs y
monstruos, se efecta una tirada de salvacin normal si el
DM lo considera apropiado. El DM puede conceder
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvacin si
lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con
inteligencia una ilusin realista. esto dar ciertamente como
resultado penalizaciones en la tirada de salvacin de la
vctima. Por otra parte, si la vctima tuviera que confiar ms
en el olor que en la vista. podra ganar bonificaciones a su
tirada de salvacin. Si supera la tirada de salvacin, la
vctima de la ilusin por lo que es. Si la tirada de salvacin
falla. la vctima cree en la ilusin. Una buena indicacin de
cundo los personajes jugadores deben recibir un modificador
positivo a su tirada de salvacin es cuando dicen que no creen
en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones de por qu.
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvacin
puede tener xito o fracasar automticamente. Hay ocasiones
en las que la ilusin creada o es tan perfecta o tan
absolutamente fantstica que resulta imposible incluso en un
mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy
raras y no deberas esperar que tus personajes se beneficiaran
de ellas ms de una o dos veces.
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo
creern en una ilusin mientras otros la ven por lo que
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos
engaados por el conjuro no es un simple asunto de decrselo.
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes.
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible
monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es
real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente,
pero qu mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor
de los casos, sealar una ilusin garantiza otra tirada de
salvacin con una bonificacin de + 4.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las
lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo
momento mientras conduce una ilusin. (Si se crea un
pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus
golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems, y
el rbitro decide si los lmites de credibilidad han sido
excedidos.) Mantener una ilusin requiere normalmente
concentracin por parte del que la lanza, lo cual le impide
hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desvanece.

Las ilusiones son conjuros de engao y truco, no de


dao y destruccin. As pues, las ilusiones no pueden
utilizarse para causar autntico dao. Cuando una criatura es
atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o
golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el
dao. El DM debe registrar el dao ilusorio (pero decirle al
jugador que su personaje ha sufrido un dao real). Si el
personaje sufre el dao suficiente como para morir, se
derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock
del sistema para el personaje. (Su mente, por el hecho de
creer que el dao es real, puede ocasionar que su cuerpo deje
de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
consciencia despus de 1d3 turnos con sus daos ilusorios
curados. En la mayora de los casos, el personaje se da cuenta
rpidamente de que todo era una ilusin.
Cuando una ilusin crea una situacin de muerte
inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
aquellos que creen en la ilusin deben efectuar una tirada de
shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
absoluto terror de la situacin. Si la superan, se les permite
una nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +4.
Aquellos que la pasan reconocen la ilusin por lo que es.
Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
leyes fsicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener
el peso de un personaje que se adentre en l. aunque crea que
el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
lanzada contra l rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja
caer al suelo como si hubiera cado realmente al pozo. Un
personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse
cuenta de que en realidad no apoya ningn peso en ella. Si el
mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubrira
cayendo a travs de la misma pared que haba credo slida!
Las ilusiones de criaturas no se comportan
automticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
de la vctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias
luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador.
Sufren dao y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco
ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningn dao,
incluso despus de haber sido golpeado un centenar o un
millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus
atacantes empezarn a mostrarse suspicaces. Las criaturas
ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el
lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento
de un dragn o la regeneracin de un troll), pero no tienen
necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusin de la
mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
embargo, esas habilidades pueden manifestarse a travs de
los temores de las vctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se
encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco.
Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si
Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
menor idea de que la mirada de la criatura poda convertirle
en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
generar el miedo necesario para matarle. A veces la
ignorancia es una bendicin!

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen
poderes similares a los del hechicero, son completamente
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre,
es el de defensor y gua para los dems. As pues, la mayora
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son autnticamente ofensivos, pero muchos pueden
ser usados hbilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina
cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por
anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo
aquellos conjuros que piensa que resultarn ms tiles en las
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza
en ella (y la mayora lo hacen), puede rezar para conseguir
sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar.
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.
La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del
sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El
conocimiento de qu esferas se hallan disponibles al
sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como
avanza de nivel. Esto tambin le es concedido por su deidad.
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros,
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior,
ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta
potencia. Las condiciones para rezar son idnticas a las
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente,
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas
relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus
creencias, descubren que su deidad posee un mtodo
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro
mensaje de insatisfaccin. Para infracciones menores, la
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores
dan como resultado la negacin de conjuros mayores o,
incluso peor, de todos los conjuros. sos pueden ser
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a
enmendar sus errores. Quizs el personaje solamente necesite
ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresin seria requiere un servicio especial como una
bsqueda o algn gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que
decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del
recto y estrecho sendero de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es
usada esta regla opcional, las potencias con status de

semidis tan slo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5


de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder
conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
tienen a su disposicin todos los niveles de conjuros. Debes
inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje
(y decidir a qu deidad adora), para impedir desagradables
sorpresas ms tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est
memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
proyectil mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
disparado hacia un grupo de bandidos con la instruccin de
alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
y ver a ese lder.
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede realizarse
mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a
menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a
lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del
mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un
conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu
DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
extraordinarias.
Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
ningn beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o
falla en efectuar una tirada de salvacin antes de que el
conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El
conjuro se pierde en un sisear de intil energa y es barrido
completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn
conjuro!
Componentes del conjuro (Regla opcional)
Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber
exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para

componentes del conjuro.


Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se
hallan divididas en tres grupos: verbales, somticas (gestos) y
materiales. Cada descripcin de un conjuro (que empiezan en
la pgina 144) lista qu combinacin de esos componentes se
necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales
requieren que el lanzador hable claramente (no se vea
silenciado de ninguna forma); los componentes somticos
requieren gestos libres (as pues, el lanzador no puede
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los
componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer,
quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro
funcione. Aunque no hay una descripcin especfica de las
palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes
materiales se hallan listados en las descripciones de los
conjuros. Algunos de ellos son comunes y fciles de obtener.
Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea
cual sea el componente, resulta automticamente destruido o
perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa
Si en tu campaa se utiliza la regla opcional de
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente,
aunque el conjuro est memorizado. Para simplicidad del
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros
con un poco de sentido comn posee una provisin de los
artculos ms comunes que es probable que necesite: cera,
plumas, pintura, arena, palillos y plumn, por ejemplo. Para
los objetos ms raros y caros, es perfectamente correcto que
tu DM insista en que se efecten esfuerzos especiales para
obtenerlos. Despus de todo, t simplemente no puedes
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada
vez que necesite una!
Los tres aspectos distintos de los componentes de los
conjuros cambian tambin las condiciones bajo las cuales tu
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de
hablar, moverse y usar algn objeto. nicamente necesita
cumplir con los componentes requeridos. As, un conjuro con
slo un componente verbal puede ser usado por un lanzador
desnudo y atado. Uno que requiera slo gestos puede ser
lanzado incluso dentro del radio de accin de un conjuro de
silencio. La mayora de conjuros requieren una combinacin
de componentes, pero los lanzadores de conjuros hbiles
crean a menudo nuevos conjuros que tan slo necesitan una
palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos
por sorpresa.

Investigacin mgica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigacin mgica.
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo
investigando sus propios conjuros. All donde otros
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas
trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a
recibir una bola de fuego, muchachos!), un personaje
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables)
sorpresas!
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la
investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas
saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante,
investigacin significa que t y tu DM trabajaris juntos para
ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para

ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea


lo que tu personaje investigue, no puede ser ms poderoso
que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser as, tienes
que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de
igual poder. (As, como mago de nivel 1, no puedes
investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego.
Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una
bola de fuego.) Finalmente, tendrs que ser paciente y
dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No
crear el conjuro de forma inmediata, puesto que la
investigacin requiere tiempo. Tambin requiere dinero, as
que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a
tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que
tiene. Pero, despus de todo, qu forma mejor de gastar su
dinero hay para un lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una
descripcin del conjuro que deseas crear. Asegrate de incluir
informacin sobre componentes, tiradas de salvacin,
alcance, duracin, y todos los dems elementos que
encuentras en las listas de los dems conjuros normales.
Cuando le entregues a tu DM la descripcin escrita, dile qu
es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
no es realmente lo que pretendes, y decrselo a tu DM es una
buena forma de impedir confusiones.) Despus de esto, l
aceptar o rechazar tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no
todos los DMs te darn la misma respuesta. No te quejes ni te
irrites: descubre qu cambios son necesarios para hacer que el
conjuro sea aceptable. Probablemente podrs limar las
diferencias.
Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
investigar el conjuro. Tmatelo con calma porque esto
requiere algn tiempo. Finalmente tendr xito, aunque puede
que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de l.
Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quiz la zona de
efecto o el dao infligido. Finalmente, todo lo que tienes que
hacer es darle nombre a tu conjuro. Debera ser algo
convenientemente pomposo, como
La apisonadora malvola de Delsenora. Despus de
todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros
Los conjuros estn organizados de acuerdo con su
grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apndice 1).
Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados
alfabticamente. Al principio de la descripcin de cada
conjuro est la siguiente informacin importante para el
juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los
conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto
se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los
sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
Observa que pueden producirse como resultado severas
penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el
alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la

reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como


determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero.
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa.
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que
la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir,
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una vez o
una versin dos veces.
Escuela: En parntesis detrs del nombre del conjuro
est el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu
conjuros puede aprender un hechicero especialista, segn la
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con
finalidades de referencia, para indicar a qu escuela se
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera: Esta descripcin aparece solamente para los
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que
encaja dicho conjuro.
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se
produce o empieza el conjuro.
Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de l o
emanando de l.
Contacto significa que el lanzador puede usar el
conjuro sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A menos
que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance
del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si as
se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero
limitado de criaturas dentro de un rea afecta primero a
aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten
otros parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas aberturas
slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro
pueden ser dirigidas simultneamente a travs de la abertura.
Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a
travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla
pequea es otro asunto.
Componentes: Lista la categora de los componentes
necesarios, V para verbal, S para somtico y M para material.
Cuando se requieren componentes materiales, sos son
listados en la descripcin del conjuro. Los componentes del
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos
que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los
que los componentes se gastan al final del conjuro (accin
libre, cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los
componentes finaliza el conjuro.
Duracin: Lista el tiempo que dura la energa mgica
del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea aparecen y
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados,
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
permanentes e incambiables por medios normales. Los
conjuros de duracin permanente duran hasta que los efectos
son negados por algunos medios. normalmente por un
conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una

duracin variable.
En la mayora de los casos, el lanzador no puede elegir
la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin estable
(por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el
jugador. Los conjuros de duracin variable (por ejemplo 3 +
1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM.
Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de 1 un
conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente no hay
ningn signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba
con tu DM para determinar exactamente cmo piensa
manejar este detalle.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las
palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original
puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento: Este componente es
importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds
para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de
tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el
que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final
del turno implicado.
rea de efecto: Lista las criaturas, volumen,
dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3
metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin
del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube
que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
combinacin que totalice doce cubos de 3 metros.
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
posibles a menos que se permitan especficamente.
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los
amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es
lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno
aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del
conjuro de bendicin de este ltimo.
Tirada de salvacin: Lista si el conjuro permite al
blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta.
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
normal de dao; no indica que no se permite ninguna tirada
de salvacin.
El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se
aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
Las
barreras
fsicas
slidas
proporcionan
bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de
dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
respecto.)
Una criatura que se salva con xito de un conjuro
(como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn
efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el

DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la


habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de
ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. a menos
que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si la criatura
fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvacin que utilicen sus propias tiradas de
salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El
DM te informar cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente
a una tirada de salvacin. Esto permite que un conjuro o
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de
salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
resistencia mgica permitiendo que un conjuro funcione
automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
una tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la vctima
crea que iba a recibir. La vctima debe elegir
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el
mismo personaje no recibira una tirada de salvacin si el
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de
levitacin pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego.
Tu DM decidir cundo los PNJs han bajado su resistencia.
Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja
voluntariamente su resistencia.
Descripcin del conjuro: El texto proporciona una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos
del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
situacin.
Los conjuros con funciones mltiples permiten al
lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
funcin nica del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego recibe
el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia
ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la
pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue an
en accin hasta que su duracin expira tambin.

Captulo 8: Experiencia
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habr
experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero,
qu ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora,
nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los
poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D.
Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede
aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro
jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque
no est garantizado) aprender a prestar ms atencin a los
alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un
guerrero puede aprender que la cautela es una tctica mejor
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne).
Independientemente del mtodo, el personaje ha conseguido
aprender algo.
Parte de la informacin y las habilidades aprendidas
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego.
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego
mal lanzada, el jugador aprende a prestar ms atencin al rea
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien
cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones.
los amigos del jugador tambin aprendern a mantener a sus
personajes bien lejos de l.
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada
uno de los jugadores posee una mejor comprensin de qu
hacer o adnde ir.
Sin embargo. un personaje mejora tambin
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms
puntos de golpe, ms conjuros o una mejor ocasin de
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando
puntos de experiencia (PE).
Un punto de experiencia es una medida concreta de la
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores
abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico,
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia,
esos factores abstractos se traducen en una mejora
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente
cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta
mejora depende de la categora del personaje.

Premios a la experiencia de grupo


Los puntos de experiencia son conseguidos a travs de
las actividades del personaje, lo cual se relaciona
generalmente a sus metas aventureras. As, todos los
personajes en una aventura reciben algunos puntos de
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstculos.
Puesto que la cooperacin de grupo es importante, los puntos
de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los
miembros del grupo, independientemente de sus acciones.
,Quin puede decir que el hechicero, que aguarda preparado
con un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, tal vez no

hubiera sido necesario? O que el bardo que cubri la


escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante?
Un personaje que nunca maneja una espada puede tener
buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores
tcticas. Adems, el hechicero y el bardo pueden aprender
tambin de las acciones de los dems.

Premios a la experiencia individual


Los personajes jugadores pueden conseguir tambin
puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
determinado por su categora. Generalmente, cada personaje
gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por
derrotar criaturas. Cuanto ms difcil es la batalla, mayor el
nmero de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan
puntos por usar sus conjuros para finalidades especficas. El
hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros
sin ninguna razn no gana puntos de experiencia: el
hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha
usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
experiencia. Los hechiceros aprenden tambin puntos de
experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos
mgicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia
difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de
su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan
puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y
encontrando o ganando oro.
Un personaje puede ganar tambin experiencia gracias
a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
jugador puntos de experiencia por su contribucin.
Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
experiencia completando con xito una aventura o
consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si ser
recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje
nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la
suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
obteniendo una mejora apreciable. Por trmino medio esto
toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y
normalmente se efecta durante los momentos no aventureros
del personaje.
Un DM puede decidir tambin que las circunstancias
no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes
en las profundidades de un complejo de minas abandonado.

El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de


gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como ste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los
personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las
minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en
medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga
esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura,
indudablemente sacarn provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

Donde est la informacin especfica?


El texto precedente ha cubierto las lneas generales de
cmo y por qu los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Gua del Dungeon Master.

Captulo 9: Combate
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado
para proporcionar a los jugadores una sensacin de excitacin
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selvticos
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a
horribles monstruos y malvados villanos. As, es importante
que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para
librar el combate.
Para crear una adecuada sensacin de peligro y
excitacin, las reglas para el combate deben ser exhaustivas,
pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante
excitantes como para crear una imagen vvida en las mentes
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como
la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa
puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten)
crea excitacin para todo el mundo.
Algo ms que sajar y pinchar
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no
lo es todo ni su finalidad ms importante. nicamente es una
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto
luchar el juego se volvera muy pronto aburrido.... cada
encuentro sera lo mismo. Debido a que hay ms en el juego
que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que el
simple combate de sajar y pinchar.
Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y
esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos vivientes,
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas
heroicas y mucho ms.

Definiciones
Muchos trminos del juego son usados en todas las
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores
tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin
aparecen breves explicaciones. Ms detalles se proporcionan
a lo largo de todo este capitulo.
Categora de armadura: Es el ndice de proteccin
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es
modificada por la cantidad de proteccin conseguida o
perdida a causa de la situacin del personaje. Por ejemplo,
agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de
Armadura, mientras que ser atacado por detrs la empeora.
La armadura proporciona proteccin reduciendo las
posibilidades de que un personaje sea atacado con xito (y
sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un
luchador con armadura completa puede ser un blanco de
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle
algn dao no es tarea pequea.
La Categora de Armadura se mide sobre una escala
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor
(armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es
el nmero, ms efectiva es la armadura. Los escudos mejoran
tambin la CA de un personaje (ver Escudos).
Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la
Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una
alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificacin
por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado
por detrs.

Combate con proyectiles: Es definido como cada vez


que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
propulsada de algn otro modo. Los proyectiles y la mel
tienen las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones
especiales y modificadores que se aplican slo al combate
con proyectiles.
Dao: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
oponente le ataca con xito. El dao puede producirse
tambin como resultado de veneno, fuego, cada, cido o
cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
mundo real. El dao de la mayora de ataques es medido en
puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado,
sufre puntos de dao. Puede ser algo tan pequeo como 1
punto o tan grande como 80 o ms. Esos puntos son restados
del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total
llega a 0, el personaje est muerto.
GAC0: Es un acrnimo para Golpear Categora de
Armadura 0. Es el nmero que un personaje, PNJ o
monstruo necesita para atacar con xito un blanco con
Categora de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
nivel de personajes (ver Tabla 53). El nmero de GACO
puede ser utilizado para calcular el nmero necesario para
golpear cualquier categora de armadura. El GACO es
refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel.
Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego
en combate.
Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
mundo, la iniciativa se determina por una combinacin de
habilidad, situacin y azar.
Al principio de cada round de batalla, se efecta una
tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
modificada por las habilidades de los combatientes y por la
situacin. La persona o lado con la tirada modificada ms
baja acta primero.
Mel: Es cualquier situacin en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puos, dientes, garras,
espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y
Destreza son elementos valiosos en una mel.
Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
unos personajes se encuentren inesperadamente con otro
grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado una
persona o grupo es tomado por sorpresa, incapaz de
reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han
sido sorprendidos, reciben una bonificacin de un round de
accin mientras el personaje sorprendido se recobra. Es
enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en
una situacin dada!
Atacar con sorpresa obtiene una bonificacin en la tirada de
ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene tambin una
posibilidad inferior de superar la tirada de salvacin, si es necesario
efectuarla.

La sorpresa se determina por una tirada y


normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
sorpresa es muy impredecible, as que hay muy pocos
modificadores para la tirada.
Tiradas de salvacin: Son la medida de la resistencia
de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia
y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.
La habilidad de superar las tiradas de salvacin mejora a
medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de
combate. La experiencia hace las tiradas de salvacin ms
fciles.

La tirada de ataque

tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

En el corazn del sistema de combate se halla la tirada


de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para
conseguir una tirada de ataque con xito es llamado tambin
el nmero para golpear.
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con
espadas, arcos. rocas y otras armas, as como para los golpes
con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas
de ataque son utilizadas tambin para resolver una variedad
de acciones potencialmente causantes de heridas que
requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un
pequeo blanco y arrojar una espada a un miembro de un
grupo en medio de una lucha)

Modificadores a la tirada de ataque

Establecer el nmero para golpear


El primer paso para efectuar una tirada de ataque es
encontrar el nmero necesario para alcanzar el blanco. Resta
la Categora de Armadura del blanco del GACO del atacante.
(Recuerda que. si la Categora de Armadura es un nmero
negativo, tienes que aadirlo al GACO del atacante.) El
personaje ha de conseguir el nmero resultante, o uno
superior, en 1d20 para golpear el blanco.
He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el
nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla
53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para
golpear a un personaje o criatura con Categora de
Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva
una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8
(14 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20
golpear al orco. Si Rath golpea, tira el dado
correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cunto dao
inflige.
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una tpica
situacin de combate del juego AD&D, se ve modificado
por bonificaciones de armas y dems (la siguiente seccin,
Modificadores de la tirada de ataque, lista las
especificaciones de estos modificadores). Calcula los
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO
base, y registra este GACO modificado con cada arma de la
hoja del personaje. Resta la Categora de Armadura del
blanco de este GACO modificado cuando determines el
nmero para golpear.
He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7.
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1.
Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendr que
tirar un 5 o ms en 1d20 a fin de golpear (11 6 = 5). De
nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige con su arma
(esta informacin debera estar escrita tambin en la hoja
del personaje).
El DM puede tirar tambin modificadores
situacionales (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es
golpeado desde detrs, o una penalizacin si el blanco se
halla agazapado detrs de un peasco). Si la tirada final
modificada en el 1d20 es igual o superior al nmero
necesario para golpear el blanco, el ataque tiene xito. Si la

En combate, muchos factores pueden modificar el


nmero que necesita un personaje para golpear con xito un
blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al nmero
para golpear o a la tirada de ataque.
Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
posibilidad de golpear como el dao causado. Este
modificador se aplica siempre en las mels y en los ataques
con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a
los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente
para l, diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
el impulso del disparo es proporcionado por la mquina, no
por el personaje jugador.
Objetos mgicos: Las propiedades mgicas de un
arma pueden modificar tambin un combate. Objetos que
imparten una bonificacin a la tirada de ataque o a la
Categora de Armadura son identificados por un signo ms.
Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades
de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla
+1 mejora la Categora de Armadura del personaje en uno (lo
cual significa que restas uno de la CA del personaje,
cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los
objetos sobre los que pesa una maldicin tienen un
modificador negativo (una penalizacin) que da como
resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la
Categora de Armadura.
No hay lmite al nmero de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un lmite al
nmero positivo o negativo (el total de todos los
modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
La Tabla 51 lista algunos modificadores estndar de
combate. Los nmeros positivos son bonificaciones para el
atacante; los nmeros negativos son penalizaciones.
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
Situacin
Atacante en terreno ms alto
Ataque por detrs
Defensor desequilibrado
Defensor dormido o sujeto
Defensor invisible
Defensor sorprendido
Defensor tendido o atontado
Proyectil, alcance largo
Proyectil, alcance medio

Modificador tirada
de ataque
+1
+2
+2
Automtico*
-4
+1
+4
-5
-2

* Si el defensor es atacado durante el transcurso de una


mel normal, el ataque golpea automticamente y causa
un dao normal. Si no hay otras luchas en curso (es
decir, si todos los dems han sido muertos o han
emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto
automticamente.

Tipo de arma contra modificadores


armadura (Regla opcional)

de

No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera,


no habra ninguna necesidad de la amplia variedad de armas
que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til,
sera utilizado por todo el mundo. ste no es, evidentemente,
el caso.
Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y
forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra algunos
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un
nuevo tipo de armadura diseado para contrarrestarla. Esto
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas
armaduras, y as sucesivamente.
Los diversos tipos de armas
En el juego AD&D, las armas se alinean en varias
categoras, basadas en la forma como son usadas. Las
categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y
golpeadoras.
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y
cuchillos. El dao es causado mediante una combinacin de
peso, msculo y un borde bien afilado.
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas,
picas, flechas, jabalinas, etc.) Confan en el poder de
penetracin de una punta afilada y mucho menos en el peso
del arma.
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.)
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y
el msculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de
las ms exticas de asta, corresponden a ms de una de esas
categoras. Una albarda puede ser usada como un hacha con
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede
ser usada del modo ms favorable para el atacante, segn la
situacin.
Armas naturales: Tambin pueden ser clasificadas
segn su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola
golpeadora. El DM debe decidir cul es ms apropiada a la
criatura y al mtodo de ataque.
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes
cualidades. La armadura de campaa es ms efectiva, en
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y
espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad
especfica contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado
este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el
tipo de armadura actual del blanco adems de su Categora de
Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no
cambian el tipo de armadura, slo la Categora de Armadura
final.
Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados
cuando se ataca a criaturas con una Categora de Armadura
natural.

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA


MODIFICADORES DE ARMADURA
Tipo armadura
Anillas
Bandas
Brigantina
Completa
Cuero**
Cuero tachonado
Escamas
Mallas*
Placas
Placas campaa
Varillas

Cort.
+1
+2
+1
+4
0
+2
0
+2
+3
+3
0

Pen.
+1
0
+1
+3
-2
+1
+1
0
0
+1
+1

Golp.
0
+1
0
0
0
0
0
-2
0
0
+2

* Incluye la armadura de placas de bronce


** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Nmeros imposibles de golpear
A veces los nmeros para golpear del atacante parecen
imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado
de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que puede conseguirse
con una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se
requiere una tirada de ataque!
La razn es simple: con modificadores de tirada de
dados positivos (por magia, Fuerza, situacin o lo que sea),
puede tirarse un nmero superior a 20. Del mismo modo, las
penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
de ataque por debajo de 0.
No importa el nmero que necesite conseguir un
personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un xito y
una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos
que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayora de las
circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el
golpe, independientemente de cualquier modificador que se
aplique a la tirada de dados.
As, aunque las posibilidades de un personaje de
golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
penalizacin de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
capaz de conseguir el xito, pero slo si la tirada de dados es
un 20 antes de ser aplicado ningn modificador. Del mismo
modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
o ms, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
dados es 1.
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
impredecible de las situaciones de combate.

Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
independientemente de la categora.
Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada grupo hasta
el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar
ningn clculo.
Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. All hallars el
nmero de niveles que un personaje debe avanzar para

Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Grupo
Bribn
Hechicero
Luchador
Sacerdote

Nivel
1
2
20 20
20 20
20 19
20 20

3
19
20
18
20

4
19
19
17
18

5
18
19
16
18

6
18
19
15
18

7
17
18
14
16

8
17
18
13
16

9
16
18
12
16

Tabla 54: AVANCE GACO


Grupo
Bribn
Hechicero
Luchador
Sacerdote

ndice mejora puntos/nivel


1/2
1/3
1/1
2/3

reducir su GACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el GACO del


personaje segn su nivel.
La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de
los monstruos.

Combate y encuentros
Los encuentros son el corazn del juego AD&D.
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es
sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
combate o no.

El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate,
la escala de tiempo del juego se sita automticamente en
rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las
que el tiempo es importante).
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego).
Esto es particularmente importante recordarlo para los
conjuros que duran turnos, antes que rounds.
Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una
accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias
normales puede convertirse en una empresa de una escala
realmente heroica cuando es intentada en medio de una
furiosa y catica batalla.
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora.
Primero, un personaje decide beber la pocin antes de
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn
problema.
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La
pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del
personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien
puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo

10
16
17
11
14

11
15
17
10
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9
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3
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19
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14
2
8

20
11
14
1
8

el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en


una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin,
enredndose en su brazo que sostiene la espada. La correa
suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms
hacia atrs cuando un compaero se sita a su lado para
bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, as que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar
el tapn. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los dientes
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
derramar la redoma con la pocin. Reprime el dolor de las
llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava
intacta.
La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la lnea
delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un
atacante fall el golpe contra l, hizo una tirada de salvacin
con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una
pocin, y estuvo preparado para el combate al round
siguiente.
Lo que puedes hacer en un round
Sea cual sea la longitud exacta de un round de
combate, un personaje puede realizar tan slo una accin
bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
conjuro, beber una pocin o atender a un camarada cado. La
accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones
menores.
Cuando efecta un ataque, es muy probable que un
personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee
un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe
efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que
puede representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden
ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero
el estndar es un minuto y una accin por round.
Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el
nmero mximo permitido por la categora del
personaje a un nivel determinado).

Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un


round o menos).
Beber una pocin.
Encender una antorcha.
Usar un objeto mgico.
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento.
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
Vendar las heridas de un personaje.
Buscar un cadver.
Clavar la punta de una lanza.
Recuperar un arma cada.
Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de
tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin que
afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante.
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes:
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias
de rendicin, pero no conversaciones donde se espere
una respuesta.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas,
linternas o antorchas.

La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas ms
cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los
combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no
planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y
confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos.
Estos pasos son:
1. El DM decide qu acciones emprendern los
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia).
2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes,
incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o
huye.
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el
DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su
decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las
acciones de sus personajes.
Definicin del jugador: A continuacin, los
jugadores proporcionan una indicacin general de lo que sus
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes.
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a
qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar
si su personaje ataca a goblins y ogros.
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado
el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que
tiene una idea clara no slo de lo que los personajes

jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que


toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
puede revocar cualquier accin anunciada que viole las reglas
(o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje).
No se requiere que revoque una accin imposible, sino
que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No
corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores
sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
maniobras ptimas para sus personajes.
Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
para determinar la iniciativa, segn las reglas para la
iniciativa (siguiente apartado).
Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y
monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
todas las dems acciones son resueltas segn el orden de
iniciativa.
La secuencia de ms arriba no es inmutable. De hecho,
algunos monstruos violan la secuencia estndar, y algunas
situaciones exigen la aplicacin del sentido comn. En esos
casos la palabra del DM es definitiva.
He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en
accin: Rath conduce un grupo a travs de los corredores de
un dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y
Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
encuentro.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn
vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y
dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los
jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer?
Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
a los orcos): Orcos? A LA CARGA!
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
usar una bola de fuego.
DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces ?
Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
por encima de l?
DM: Por supuesto, es bajo.
Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round
intentando decidirte!
Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de
cabeza.
DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una
tirada para iniciativa.

Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quin acta primero
en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los
miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del

otro lado (o lados).


Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para
determinar la iniciativa. Cada uno de esos mtodos
opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms
individuales. Sin embargo, el mtodo general de determinar
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Procedimiento estndar de iniciativa
Para determinar el orden de iniciativa para un round
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10.
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo
de PJs. La tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de
Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA
INICIATIVA
Situacin especfica
Acelerado
Frenado
Sobre terreno ms alto
Preparado para recibir una carga
Vadeando o en suelo resbaladizo
Vadeando en aguas profundas
Entorno extrao*
Impedido (trabado, retenido, trepando)
Esperando (ver Esperar)

Modificador
-2
+2
-1
-2
+2
+4
+6
+3
+1

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un


entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA


INICIATIVA
Situacin especfica
Arma de aliento
Ataque con arma
Habilidad innata con los
conjuros
Lanzar un conjuro
Objetos mgicos**
Anillo
Cetro
Magia diversa
Pergamino
Pocin
Vara
Varita
Tamao de la criatura (slo
monstruos atacando con
armas naturales)*
Diminutas
Pequeas
Medianas
Grandes
Muy grandes
Enormes

Modificador
+1
Velocidad del arma
+3
Tiempo de lanzamiento
+3
+1
+3
Tiempo de lanzamiento
+4
+2
+3

0
+3
+3
+6
+9
+12

* Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas naturales:


garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamao de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripcin del objeto diga otra cosa.

dos lados implicados en el combate, los lados restantes


actan en orden ascendente de iniciativa.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero
de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas las tiradas
de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes
de que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un
mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de
su conjuro de sueo al final del round.
Modificadores de iniciativa
Los factores de situacin pueden afectar a quin tiene
la iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o restan
modificadores de la tirada de dados de iniciativa segn la
Tabla 55.
Todo el mundo en el grupo que se ver implicado en
la accin del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
terreno ms alto que la oposicin a fin de conseguir el
modificador de terreno ms alto. El DM pedir
probablemente a cada jugador dnde se encuentra a fin de
clarificar esto.
El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10
tiene la iniciativa y acta primero.
Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
necesitan modificadores para ningn grupo. (Aunque Rath
est cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
ocupados reordenando sus filas y preparndolas para recibir
la carga, y as el 2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
personajes jugadores, puesto que tienen el nmero ms bajo,
actan primero.
La flecha de cido de Delsenora golpea a uno de los
trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
ltimo de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert
derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posicin en
la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
Irritado por el cido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Algunas personas creen que usar una sola tirada de
iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una
forma de mantener bajo el nmero de tiradas de dados
requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
mucho ms rpido. Sin embargo, las acciones de diferentes
personajes, los tipos de armas que usan, y la situacin, todo
pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta
igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Sin embargo, se aplican ms modificadores a esta tirada,
segn las acciones de los personajes individuales. Esos
modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la
habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
monstruos que usan habilidades innatas) deben aadir tiempo

de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los


dems modificadores se aplican de acuerdo con la situacin
de cada individuo.
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath est
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto
del grupo todava tiene que entrar en contacto con los
monstruos.
El DM decide que un troll seguir atacan. do a Rath,
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll
quemado por la flecha de cido busca su venganza. El DM se
vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones.
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ?
Lanzo un...
DM (gritando): j Uno por uno! Rath?
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido.
DM: Necesitars tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago.
Juan: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: Ana?
Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola
de fuego!
Enrique y Juan: NO! NO LO HAGAS!
DM: Bueno, ; qu es lo que vas a hacer? Rpido!
Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado
en m, de modo que Rupert y Rath estn justo al
borde.
DM: Est bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de
cada personaje es modificada como sigue:
Rath est utilizando un objeto de magia diversa
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9).
Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa
modificada es la misma que la de Rath, 9.
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa
modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas
modificadas, el round de combate funciona como sigue:
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su
cuerno de estallido.
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a
continuacin, pero todos ellos han quedado aplastados bajo
la cada de rocas.
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe.
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los
personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional)


Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo
que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
implicados en la lucha efectan una tirada y luego modifican
su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
sensacin ms realista, pero a expensas de la velocidad del
juego.
Para los jugadores puede que no parezca mucho para
cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
considera las dificultades: imagina un combate entre seis
personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de
acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
un clculo importante.
Este mtodo no es recomendado para combates a gran
escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en las que los
personajes de un mismo lado tienen velocidades
enormemente distintas.
Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje est
implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas cadas, los
trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
intenciones.
Enrique: Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
manos ardientes.
Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
tiradas y los resultados modificados son:
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (2), as que su iniciativa modificada es 0.
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
(modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
est apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
+ 7 - 2 = 7).
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
para un 11 (5 + 6 = I 1).
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
9. Puesto que est lanzando un conjuro, no gana ningn
beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira
un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
despus. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
10) hubiera venido normalmente despus, pero en vez de ello
hace aguas, con su concentracin estropeada por el golpe
del troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla.
Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
luego Rupert.

Ataques mltiples e iniciativa


A menudo el combate implica a criaturas o personajes
capaces de atacar ms de una vez en un solo round. Esto
puede deberse a mltiples formas de ataque (garras y
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No
importa cul sea la razn, todos los ataques mltiples estn
manejados por uno o dos mtodos.
Cuando los ataques mltiples son el resultado de
diferentes formas de ataque garras y dientes o dientes y cola
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos
armas por ejemplo, todos los ataques se producen al mismo
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de
iniciativa.
Cuando los ataques son autnticamente mltiples
usando la misma arma ms de una vez, como en el caso de
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados.
Cada cual implicado en el combate completa una accin antes
de que se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de
ataque.
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar
dos veces por round, y digamos que est luchando contra
criaturas que slo pueden efectuar un ataque. El luchador
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque.
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros
ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa.
Sus segundos ataques se produciran despus de todos los
dems ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las
tiradas de iniciativa
Lanzamiento de conjuros e iniciativa
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista
para el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de
lanzamiento de un conjuro es dado como un nmero sin
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
nmero se aade a la tirada de iniciativa del lanzador para
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro
requiere un round o ms para ser lanzado, no se efecta una
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round,
despus de que todas las dems acciones han sido
completadas.
Los conjuros que requieren ms de un round para ser
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados
en el lanzamiento. Si la concentracin del personaje lanzador
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round
del tiempo de lanzamiento requerido. As, un conjuro que
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de
combate, y no tendr efecto hasta el fina! mismo del dcimo
round.
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita
fuera de posicin para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir
un martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una direccin,

tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo


control y situado de nuevo en posicin antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
plantar firmemente los pies. Slo despus de hacer esto se
halla preparado para su siguiente ataque.
Compara lo rpidamente que alguien puede lanzar un
puetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo que son
los factores de velocidad de un arma.
Los factores de velocidad de un arma frenan la
velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
factor de velocidad de un arma, ms pesada. difcil de
manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
arma se aade a la tirada de iniciativa del personaje para
obtener su tirada de iniciativa modificada.
As, si el DM decide usar factores de velocidad de
arma para los personajes jugadores, tambin debern ser
usados por gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo,
el DM no estar siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
sus cuerpos y les proporcionan una recuperacin y unos
tiempos de reaccin muy rpidos.
Velocidades de armas mgicas
Las armas mgicas son ms fciles de manejar en
combate que las ordinarias. Quizs el arma sea ms ligera o
est mejor equilibrada que las normales; quiz simplemente
tire del personaje y lo site en la posicin adecuada por
voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificacin conferido por un arma mgica reduce el factor
de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningn
arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas


Un estilo difcil de luchar disponible slo a guerreros
y bribones es hacerlo con dos armas simultneamente. El
personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
garantizndose con ello un mayor nmero de ataques, con
una penalizacin a sus tiradas de ataque (los guardabosques
se hallan exentos de la penalizacin en la tirada de ataque).
Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
personaje se ve limitado en su eleccin de esa arma. Su arma
principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
ms pequea en tamao y peso que el arma principal del
personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
segunda arma, aunque el arma primaria sea tambin una
daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
una penalizacin de -2, y los ataques hechos con la segunda
arma sufren una penalizacin de -4. El Ajuste de Reaccin
del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
esta penalizacin. Una puntuacin baja en Destreza

empeorar las posibilidades del personaje de golpear en cada


ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalizacin en
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reaccin puede, en el
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de
ataque a 0).
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un
ataque adicional cada round de combate, con la segunda
arma. El personaje gana slo un ataque adicional cada round,
independientemente del nmero de ataques que tenga
concedidos normalmente. As, un guerrero capaz de atacar
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse de un
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Despus de todo, los sprinters de clase olmpica pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es
un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando
maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus
compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que
planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a
travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen
generalmente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta
3 veces su ndice de movimiento (ver Movimiento) en
metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo,
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje
durante el combate son en cierto modo limitados.
Movimiento en mel
El movimiento bsico es acercarse para el combate, es
decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En
vez de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con
precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y
efectuar todava un ataque de mel.
Movimiento y combate con proyectiles
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un
personaje puede avanzar a la mitad de su ndice normal de
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la
mitad de su ndice normal de fuego. As, un hombre capaz de
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18
metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado
con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de
disparar slo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.

Cargar contra un oponente


Un personaje puede tambin cargar contra un
enemigo. Una carga incrementa el ndice de movimiento del
personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
de su movimiento. Un personaje que carga gana tambin una
bonificacin de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
de dao de la tirada en una carga.
Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificacin de 2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
en su Categora de Armadura y sufren una penalizacin en
CA de 1. Finalmente, si el defensor est usando una lanza o
un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble dao en golpe con xito.
Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden
efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje
retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de
movimiento.
Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
bloquear el avance del oponente. Este es un mtodo til para
sacar de combate a un hombre seriamente herido.
Huida: Para huir del combate, un personaje
simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su ndice
de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
mltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en
el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
el nmero de ataques permitidos al oponente durante el
round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
que un compaero bloquee el avance del enemigo.

Ataque sin matar


Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a
otro ser sin tener que matarlo. Un compaero puede haber
sido encantado para que ataque a sus amigos (y sus amigos
no desearn matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede
tener informacin que el PJ slo puede obtener hacindolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
monetario de traer de vuelta consigo a un autntico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, ms pronto o ms tarde los
personajes lo van a intentar.
Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
y someter. Golpear es emplear la forma bsica de lucha con
los puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar,
retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a
un oponente por la simple masa o peso o nmero, clavndolo
al suelo.
Golpear y forcejear
sas dos son las habilidades de combate ms bsicas,
practicadas inconscientemente por casi todos los nios

menos (excepciones a la regla general).


Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos
del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
nombres aade un poco de especia a la batalla y hace ms
fcil el trabajo del DM de describir la accin
Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo l o 2
puntos de dao. Los guanteletes metlicos, nudilleras de
cobre y parecidos causan 1d3 puntos de dao. Se aplica una
bonificacin por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
de golpes.
El dao de los golpes es manejado de una forma algo
distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao causado
por un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75%
restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
separadamente el dao por golpes de otros daos y calcula el
porcentaje medio al final de todo el combate.
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los
ataques por golpes (o cualquier combinacin de ataques
normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
sin causar ningn punto de golpe de dao, siempre que lo
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA
diga as antes de que el dao sea aplicado a su enemigo.
FORCEJEO
Todava hay una posibilidad de un fuera de combate.
% KO: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay
Armadura
Modificador
una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente.
Bandas, varillas y placas
-5
Esta posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este
Cuero tachonado
-1
nmero o menos es tirado en un dado porcentual, la vctima
Mallas, anillas y escamas
-2
queda aturdida durante 1d10 rounds.
Placas completa
-10
Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin que
Placas de campaa
-8
consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
Si tienes xito en la tirada de ataque, consulta la Tabla sealados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los ndices de round a round, a menos que sean rotas. Una sujecin es rota
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con con xito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de
xito con un 18, el resultado ser un golpe corto a la base del ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
crneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, personaje que se halla sujeto.)
Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
el resultado ser una patada). Los ataques de golpes y
forcejeos pueden tener xito con tiradas de ataque de 1 o de dao ms bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo
desea), mientras que las retenciones
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS
continuadas causan acumulativamente l
punto ms de dao por cada round que
Tirada
Golpe
Dao % KO Forcejeo
son mantenidas. Una inmovilizacin de
ataque
la cabeza mantenida durante seis rounds
20+
Golpe violento
2
l0
Abrazo de oso*
infligir 21 puntos de dao total (1+ 2 +
19
Swing fuerte
0
1
Retorcer brazo
3 + 4 + 5 + 6).
18
Golpe base crneo
1
3
Patada
Recuerda que esto es el
17
Golpe en riones
1
5
Zancadilla
equivalente a una llave nelson contra la
16
Golpe de lado
1
2
Codo aplastado
cabeza practicada con todas tus fuerzas
15
Golpe corto
2
6
Brazo inmovilizado'
durante aproximadamente seis minutos!
14
Uppercut
1
8
Retorcer pierna
13
Gancho
2
9
Pierna inmovilizada
Someter
12
Puetazo en riones 1
5
Derribo
11
Gancho
2
0
Sacar un ojo
A veces el ataque ms efectivo es
10
Golpe de lado
1
3
Codo aplastado
simplemente derribar a un oponente por
9
Combinado
1
10
Pierna inmovilizada*
el simple nmero. No se efecta ningn
8
Uppercut
1
9
Cabeza inmovilizada*
intento para conseguir una retencin
7
Combinado
2
10
Derribo
particular o siquiera para causar dao a
6
Golpe corto
2
8
Sacar un ojo
la vctima. La nica preocupacin es
5
Golpe de lado
1
3
Patada
inmovilizarla y someterla.
4
Golpe base crneo
2
5
Brazo inmovilizado*
Para someter a un oponente se
3
Gancho
2
12
Sacar un ojo
efecta una tirada de ataque normal. Para
2
Uppercut
2
15
Cabeza inmovilizada*
cada nivel de tamao de diferencia (1 si
1
Swing fuerte
0
2
Retorcer pierna
un atacante Grande se lanza sobre un
Menos de 1 Golpe violento
2
25
Abrazo de oso*
defensor Medio, por ejemplo), la tirada
de ataque es modificada por 4 (+4 si el

cuando se pelean. As pues, se supone que todos los


personajes, independientemente de su categora, tienen hasta
cierto punto pericia en estas dos formas de lucha.
El golpear se produce cuando un personaje ataca con
los puos. No se utilizan armas, aunque el personaje puede
llevar un guantelete de hierro o algn artculo similar.
Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin
impedimentos de escudos o cosas as.
Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de
ataque normal. Se utiliza la Categora de Armadura normal
del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se
utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin los
modificadores normales a la tirada de ataque.
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un
oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y
el sistema de resolucin de dao para golpear y forcejear
tiene eso en cuenta.

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

atacante es ms grande; -4 si el defensor es ms grande).


El defensor gana as un beneficio si tiene ms de dos
piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna ms all de dos. No hay ninguna penalizacin para el
defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando
derribar a un caballo y su jinete tendr al menos una
penalizacin de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por
tamao y -4 por las cuatro patas del caballo).
Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de
sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round.
Para finalidades de inmovilizacin, no utilices el modificador
de combate de pie (de la Tabla 51).
Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos un
solo blanco, haz slo una tirada de ataque con una
bonificacin de +1 para cada atacante ms all del primero.
Utiliza siempre el nmero para golpear del atacante ms dbil
para calcular las posibilidades de xito, puesto que la
cooperacin depende siempre del lazo ms dbil. Los
modificadores por tamao deben ser calculados para el
atacante ms grande del grupo.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten
derribar a un hombre usarn la tirada de ataque de los
duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras
y en +8 por la diferencia de tamao del gigante (Muy
Grande) y el hombre (Mediano).
Armas en combate no letal
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el
combate no letal, ya est el personaje defendiendo o tomando
parte en el ataque.
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear,
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan
slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a
un defensor armado se le permite automticamente golpear
con su arma antes de que se efecte el ataque desarmado,
independientemente de la tirada de dados de iniciativa.
Adems, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el
defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque
y dao. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su
ataque.
Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a
armas de pequeo tamao despus del primer round de
combate: es muy difcil usar una espada contra alguien que
est retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta
razn, casi todos los personajes desearn llevar una daga o un
cuchillo.
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un
ataque armado sin causar serio dao (golpeando con el plano
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan
fcil como suena.
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando
un arma que le permita controlar el dao que inflige. Esto es
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es
realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede
hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser
girada de modo que no corte.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de
esta forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un
ataque as es un 50% del normal; la mitad de este dao es
temporal.

Combate no letal y criaturas


Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay
que tener en cuenta un cierto nmero de factores.
En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como
regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un
oponente. Se dedican con toda alegra a hacerlo pedazos,
miembro a miembro. sta, para sus pequeas mentes
animalescas, es la mejor solucin.
En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
espadas, un len o un antropoide carnvoro no pierden el uso
de sus dientes y colmillos slo porque un personaje est muy
cerca de ellos.
Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden
a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear.
Es slo que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede
usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
las traseras.

Conjuros de contacto y combate


Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos
tienen efecto slo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el
lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor.
Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
usado en medio de una mel general, la situacin es muy
diferente.
Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
efectuar con xito una tirada de ataque para el conjuro a fin
de que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote
calcula normalmente su nmero para golpear, segn la
Categora de Armadura de la pretendida vctima y otras
protecciones. El DM puede modificar la tirada si la vctima
no est preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
tiene xito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro
produce sus efectos normales.
Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
automtico siempre que ambos personajes no estn
enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira
de una mel, un clrigo puede curarle en el siguiente round.
Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
tirada de ataque con CA 10. Sin embargo, no se aplica
ningn modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
no intenta evitar el conjuro!
Cada vez que un conjuro de contacto tiene xito, el
lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
blanco. si se halla constantemente en operacin. Un contacto
con xito a un vampiro no dar como resultado un drenaje de
energa, puesto que la energa slo funciona cuando el
vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dar
como resultado quemaduras serias.
Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
normalmente permanece efectivo tan slo durante ese round.
Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
duraciones
especiales.
Asegrate
de
comprobar
cuidadosamente cada descripcin de conjuro.

Armas de proyectiles en combate

Modificadores de habilidad en combate con proyectiles

En general, el combate con proyectiles es manejado de


una forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las
intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y
situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con
proyectiles.
Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras
generales. La primera incluye a todos los proyectiles
estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas,
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares.
La segunda categora incluye a todos los proyectiles
tipo granada que tienen un rea de efecto, no importa lo
pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de
aceite, cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destruccin.

Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por


Fuerza son usados siempre cuando se efecta un ataque con
un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje
es un factor significativo en la efectividad del ataque.
Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el
personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos similares.
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
son aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un
arma manejada a mano. As, un personaje aade su
modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro
aparato de asedio.

Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver
Tabla 45 en el Cap. 6).
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre
los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a
largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a
corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren ningn
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren
una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a
lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una
penalizacin en la tirada de ataque.
ndice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles
tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de
proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas
muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en
la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan
un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse
una vez cada round.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples
es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6.

Disparar en una mel


Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
raras, y los personajes descubren a menudo que la nica
forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
un enemigo ya en combate de mel con sus compaeros.
Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
proposicin arriesgada.
Cuando se disparan proyectiles en una mel, el DM
cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco
previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
Pequeas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
mel del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una
tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco
del disparo.
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao
humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao humano, 1
punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6
puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un
porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
Cubrirse contra fuego de proyectiles
Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la
esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier
cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
desean que suene heroico, llaman a esta accin cubrirse.
Cubrirse no funciona particularmente bien en una
mel, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin

cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos


arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con
dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde
est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros
tipos de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y
zarzas.
El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces,
con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre
implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse
y que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas,
terraplenes de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza
mgicos.
La cobertura ayuda a un blanco potencial
proporcionando al atacante un modificador negativo en su
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o
cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio.
Un personaje que permanece de pie detrs de una pared de
medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cuando
se le compara con otro personaje que permanece tendido
detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por encima
del borde. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para
los distintos grados de cobertura y ocultacin.
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
OCULTACIN
El blanco est:
25% oculto
50% oculto
75% oculto
90% oculto

Cobertura
-2
-4
-7
-10

Ocultacin
-1
-2
-3
-4

La cobertura tiene tambin su efecto sobre las tiradas


de salvacin, garantizando al personaje el modificador listado
en la Tabla 59 como una bonificacin a sus tiradas de
salvacin contra conjuros que causan dao fsico (por
ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.)
Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o
ms) sufre la mitad del dao normal en una tirada de
salvacin fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de
salvacin tiene xito. Esto supone, evidentemente, que la bola
de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrs de una pared de piedra se vera
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero
o se vera protegido por la cobertura si el es estallido se
produjera detrs de l, a su lado de la pared.
Proyectiles tipo granada
Al contrario de los proyectiles estndar, que toman
como blanco una criatura especfica, un proyectil tipo
granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este
lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es
anunciado el ataque, el jugador indica dnde quiere que
aterrice el proyectil. ste se convierte entonces en el punto de
blanco y es usado para determinar la direccin y la distancia
de dispersin.
La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de
agua sagrada o jarras de cido. Como tales, esos artculos no
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y
dao. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de
ellos vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.

Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser


lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo.
Los objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La
distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
decide el DM.
Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
lanzados tan slo si el personaje supera una tirada de control
de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un
personaje lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le
permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un
personaje tendr pocos problemas en lanzar una mochila
medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco
tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
orcos.
Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
la cermica dura, son particularmente resistentes. Si hay
alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no,
el DM puede requerir una tirada de salvacin para el mismo
(esta informacin se halla en la GDM), para ver si se hace
pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene informacin de como resolver las
situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
fallan su objetivo.
Clases de proyectiles tipo granada
El dao por cido es particularmente desagradable.
Adems de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
criterio del DM), los daos por cido no pueden ser curados
por regeneracin. Deben curar normalmente. As, es muy til
contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es
muy raro.
El agua sagrada afecta a la mayora de las formas
muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No
tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o
muertos vivientes sin forma material.
El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
y seres de los planos superiores.

El agua sagrada (o impa) afecta a las criaturas del


mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser
regenerado sino que debe curar normalmente.
El aceite causa daos slo cuando est encendido.
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. As, usar aceite llameante requiere a menudo el xito
en dos tiradas de ataque.
Un golpe directo con aceite llameante arde durante
dos rounds, causando 2d6 puntos de dao en el primer round
y 1d6 puntos en el segundo.
El veneno no es generalmente muy efectivo como
arma de proyectiles. La mayora de venenos causan efecto tan
slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso
entonces slo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme
criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
veneno normal en un blanco directo. El DM posee
informacin acerca de los efectos de venenos especficos en
la GDM.

Defensas especiales

Efectuar las tiradas de salvacin

Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado


en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de
las ms comunes son la tirada de salvacin y la resistencia a
la magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a
clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos
vivientes.

Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira


un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El
nmero que un personaje necesita tirar vara segn el grupo
del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
salvarse. Los nmeros de las tiradas de salvacin de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Las tiradas de salvacin se efectan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o
polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje
se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mgico
o situacin especfica implicada.
Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60. El DM
posee informacin especfica acerca de las tiradas de
salvacin de los monstruos.

Parada (regla opcional)


Durante un round de combate de un minuto, se supone
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay
necesidad de individualizar cada parada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir
parar no es en s mismo una opcin separada bajo las reglas
del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo,
intentando conseguir una visin clara de un blanco o
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces,
sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto
libera al personaje para concentrarse nicamente en la
defensa En este punto, todos los personajes excepto los
luchadores ganan una bonificacin de CA igual a la mitad de
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue
una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms uno. Un
guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA.
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrs o por
proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que
atacan al defensor con ataques frontales en mel. Esta
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as
que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvacin
La tirada de salvacin es una tirada de dados que
proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una
destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un
ataque con xito).
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de
cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas
de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos
del momento realzan la excitacin del juego.

Prioridad de tirada de salvacin


A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por
una situacin u objeto no est claro, o ms de una categora
de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las
categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn
listadas por orden de importancia. empezando con
paralizacin, veneno y muerte mgica, y terminando con
conjuros.
Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada
de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin
contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
de salvacin contra varita porque esa categora tiene una
prioridad superior a la de polimorfismo.
Las categoras de tiradas de salvacin son como
siguen:
Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte
mgica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
mgicos que de otro modo mataran de inmediato al
personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
de salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las
que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica
excepcionales.
Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
requerida otra salvacin de prioridad superior. Esta tirada de
salvacin es especificada a veces para situaciones en las que
un personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de
una fuente inusual.
Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se
usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
(petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
objeto mgico (aparte una varita). Tambin puede ser usada
cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica
masiva de todo su cuerpo.
Salvacin contra arma de aliento: Un personaje
utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a monstruos con
armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
dragn. Esta salvacin puede ser usada tambin en
situaciones en las que una combinacin de energa fsica y
Destreza son factores crticos para la supervivencia.

Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un


personaje intenta resistir los efectos de un ataque mgico, ya
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico,
siempre que no se especifique ningn otro tipo de tirada de
salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para
resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin.

Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la


fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para
descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones
veloces para salirse del camino, as que hay que tirar un
control de Destreza para ver si evita la trampa.

Fallar voluntariamente tiradas de salvacin


Modificar tiradas de salvacin
No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro
o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue
engaado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto.
La intencin de no resistirse debe ser sin embargo
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o
engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de
salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin,
haciendo que las posibilidades de xito sean peores, si la
situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada
de salvacin.
Controles de habilidad como tiradas de salvacin
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control
de habilidad en vez de una tirada de salvacin.

Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por


objetos mgicos, reglas especficas y situaciones especiales.
Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
posibilidad de una tirada de salvacin con xito.
Los modificadores que incrementan las posibilidades
se dan como un nmero precedido por el signo ms. Los
modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como
un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la
tirada de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de
salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para
superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena
una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar
un 11 o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes
(pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dados,
as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para
alcanzar su nmero de 11 de la tirada de salvacin).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE


Categora del
Nivel de
Paralizacin veneno
personaje
Experiencia.
o muerte mgica
Bribones
14
13
58
12
912
11
1316
10
1720
9
21 +
8
Hechiceros
15
14
610
13
1115
11
1620
10
21 +
8
Luchadores
0
16
12
14
34
13
5-6
11
78
10
910
8
1112
7
1314
5
1516
4
17 +
3
Sacerdotes
13
10
46
9
79
7
1012
6
1315
5
1618
4
19 +
2

Cetro, vara o
varita
14
12
10
8
6
4
11
9
7
5
3
18
16
15
13
12
10
9
7
6
5
14
13
11
10
9
8
6

Petrificacin o
polimorfismo *
12
11
10
9
8
7
13
11
9
7
5
17
15
14
12
11
9
8
6
5
4
13
12
10
9
8
7
5

Arma de
aliento **
16
15
14
13
12
11
15
13
11
9
7
20
17
16
13
12
9
8
5
4
4
16
15
13
12
11
10
8

Conjuro ***
15
13
11
9
7
5
12
10
8
6
4
19
17
16
14
13
11
10
8
7
6
15
14
12
11
10
9
7

* Excluidos los ataques con varita polimrfica.


** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfismo, etc.

encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es


lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros
ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2
y Tabla 5.)
Los objetos mgicos, como capas y anillos de
proteccin, proporcionan bonificaciones a la tirada de
salvacin de un personaje (stos se hallan relacionados en las
descripciones de objetos en la GDM).
Las armaduras mgicas permiten una bonificacin
en la tirada de salvacin slo cuando la salvacin resulta
necesaria a causa de algo fsico, ya sea normal o mgico; la
armadura mgica nunca proporciona una bonificacin de
tirada de salvacin contra gas (que no puede bloquear),
veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales
en naturaleza o que no causan ningn dao fsico.
Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la
tirada de salvacin de un personaje contra la picadura de un
escorpin gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de
nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de
polimorfizar a otros. La armadura mgica no extiende su
poder protector a las tiradas de proteccin contra chorros o
salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos mgicos y
normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite
alguna tirada de salvacin en este caso). Otras situaciones
han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el
DM.
Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de
salvacin de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a
la vctima a salvarse con una penalizacin, lo cual hace que
incluso los conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede
hallarse informacin especfica en la descripcin de conjuros,
para conjuros, o en la seccin de Objetos Mgicos, para
objetos mgicos, de la GDM.)
Los venenos menores de criaturas venenosas como
los ciempis gigantes, aunque peligrosos, son dbiles y es
poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para
recrear su efecto en el juego, se permite una bonificacin de
una tirada de salvacin para cualquiera afectado por esos
venenos. El DM posee esta informacin.
Las situaciones impredecibles aflorarn con toda
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM
tiene que determinar qu modificadores de la tirada de
salvacin son apropiados. Como pauta, los modificadores
para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clrigo
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una
bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una
penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador.

Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto
les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las
criaturas u objetos ordinarios.
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente
antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua
por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven
en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de
poderosas energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran
los vapores de la hechicera y poseen una alta tolerancia

contra el arcano poder.


La resistencia a la magia es una habilidad innata, es
decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para
utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes
de la amenaza para que su resistencia a la magia acte. Esta
resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser
separada de l. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar
voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)
La resistencia a la magia es tambin una habilidad
individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede
impartir su poder a otros sujetando sus manos o
mantenindose de pie en medio de ellos. Slo las ms raras
de entre las criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de
otorgar resistencia a la magia a otros.
La resistencia a la magia es expresada como un
nmero porcentual. Para que un efecto mgico tenga alguna
posibilidad de xito, hay que superar la resistencia a la magia.
El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia
de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la
criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningn efecto
sobre la criatura.
Efectos de la resistencia a la magia
La resistencia a la magia permite a una criatura
ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas
mgicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado
directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura
protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y
usar artculos mgicos. Puede ser efectiva tanto contra
conjuros individualmente orientados como, dentro de unos
lmites, conjuros que afectan un rea determinada.
Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
todas las tiradas de salvacin permitidas normalmente contra
el conjuro.
Cuando se aplica la resistencia a la magia
La resistencia a la magia se aplica tan slo si el
lanzamiento con xito de un conjuro afecta directamente la
criatura u objeto resistente. As, la resistencia a la magia es
efectiva contra los conjuros de proyectiles mgicos
(apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que
daen el rea en la que se encuentra la criatura u objeto).
La resistencia a la magia no es efectiva contra un
terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro
abra bajo sus pies, la energa mgica del conjuro iba dirigida
al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia
no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
consecuencia de conjuros, slo a la energa directa creada o
liberada por un conjuro.
Los personajes jugadores no tienen normalmente
resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
salvacin contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad
se reserva principalmente a los monstruos especiales.
Superar las tiradas de resistencia a la magia
Un control de resistencia a la magia superado puede
tener cuatro resultados diferentes, segn la naturaleza del

conjuro resistido:
Conjuros con blanco individual: Por definicin,
estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura
blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios
blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un
ejemplo de esto podra ser un conjuro de retencin de
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada
criatura efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la
poseen.)
Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va
dirigido slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a
la magia.
Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no
estn dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un
control de resistencia a la magia superado permite a la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el
conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que
hay en el rea afectada.
Conjuros de lugar: Estos conjuros actan
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura,
personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal
es un ejemplo de este tipo de conjuro.
La resistencia a la magia acta solamente si una
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta el
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no
entrar en accin..., no ocurre nada si el conjuro no es de un
tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las
aguas no se derrumbar simplemente porque una criatura
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin
contra el mal, que podra afectar a la criatura, sera
susceptible a la resistencia a la magia.
Si el DM determina que es conveniente una tirada de
resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de
rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y
una explosin de humo).
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones
dadas para los conjuros de rea) durante tanto tiempo como la
criatura resistente a la magia est en la zona afectada.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no
estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie
ms podr cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes


Una habilidad de combate importante y
potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste
es un poder especial concedido por la deidad del personaje.
Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los
sacerdotes de mitologas especficas pueden hacerlo si as lo
opta el DM.
A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta
una porcin de su poder, aterrorizando a las malignas
criaturas muertas vivientes o eliminndolas directamente de
la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser

canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est


siempre garantizado.
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un
sacerdote o paladn puede intentar ahuyentar a las criaturas
(recuerda que el paladn ahuyenta a los muertos vivientes
como si tuviera dos niveles menos: un paladn de nivel 5
utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Slo puede
efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo
tiempo (con los resultados determinados individualmente).
Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que
requiere un round y se produce durante el turno del personaje
en el orden de iniciativa (as pues, los muertos vivientes
pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos).
La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque
de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son
importantes, as que el personaje ha de tener las manos libres
y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar
muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
Para resolver un intento de ahuyentar, examina la
Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente
con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un
paladn). Si hay un nmero listado, tira 1d20. Si el nmero
tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene xito.
Si aparece la letra A (de ahuyentado), el intento tiene
automticamente xito sin ninguna tirada de dados. Si
aparece la letra D (de dispersado), la maniobra de
ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
Un guin ( ) significa que el sacerdote o paladn de ese
nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un
ahuyentamiento o dispersin con xito afecta a 2d6 muertos
vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto,
las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas
primero.
Slo se efecta la tirada de un dado,
independientemente del nmero de muertos vivientes que el
personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
viviente.
Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su
grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
preternatural y un espectro. Se efecta el intento de
ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.
El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
muertos vivientes usando la misma tirada 12 para los tres.
Los esqueletos son destruidos (como Gorus saba que
ocurrira). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4
o ms) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con l
pasar o completar sus acciones.
Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
huir del rea donde se encuentra el personaje ahuyentador
hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
trazan crculos a una cierta distancia, no ms cerca de tres
metros del personaje, siempre que ste contine manteniendo
su ahuyentacin (no son necesarias ms tiradas de dados).
Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
propia a acercarse ms de tres metros (acorralndole contra
un rincn, por ejemplo), la ahuyentacin se rompe y el
muerto viviente ataca de forma normal.

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES


Tipo o Dado de Dao
del muerto viviente
Esqueleto 1 DG
Zombie
Ghoul o 2 DG
Sombra o 34 DG
Preternatural (5 DG)
Ultraterreno
Furia o 6 DG
Momia o 7 DG
Espectro o 8 DG
Vampiro o 9 DG
Fantasma o 10 DG
Cadver o 11 + DG
Especial **

Nivel de sacerdote
1
10
13
16
19
20

2
7
10
13
16
19
20

3
4
7
10
13
16
19
20

4
A
4
7
10
13
16
19
20

5
A
A
4
7
10
13
16
19
20

6
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20

7
D
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20

8
D*
D
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20

9
D*
D*
D
D
A
A
4
7
10
13
16
19
20

1011
D*
D*
D*
D
D
A
A
4
7
10
13
16
19

1213
D*
D*
D*
D
D
D
A
A
4
7
10
13
16

14
D*
D*
D*
D*
D
D
D
A
A
4
7
10
13

* Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes


Los sacerdotes malignos se consideran normalmente
aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
comparten sus metas y objetivos. As pues, no tienen la
habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un
mximo de 12 muertos vivientes. Un resultado A indica
que el muerto viviente obedece automticamente al sacerdote
maligno, mientras que un D significa que el muerto
viviente se sita completamente bajo el control del sacerdote
maligno. Ambos seguirn sus rdenes (hasta el lmite de su
habilidad y comprensin) hasta ser ahuyentados, controlados
o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad
de afectar a los paladines, ahuyentndolos como si fueran
muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo
de un paladn es mucho ms difcil de reprimir y subvertir,
los paladines son mucho ms difciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un
paladn debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles
inferior del que es realmente. As, un sacerdote maligno de
nivel 7 ahuyentar paladines de acuerdo con la columna del
nivel 4. Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un
paladn de nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladn como el
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados D contra
paladines son tratados como resultados A.

Dao y muerte
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Ms pronto o ms tarde un personaje resultar
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el dao es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y

monstruos tienen un nmero de puntos de golpe. Cuantos


ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil resulta
derrotarla.
El dao es restado de los puntos de golpe del
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de dao,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del
ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o dividido entre las
distintas partes del cuerpo.
La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus
heridas.
Cwell el Magnfico, con 16 puntos de golpe, es herido
por un orco que le causa 3 puntos de dao. Quince minutos
ms tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7
puntos de dao. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de
dao. Estos 10 puntos de dao permanecen hasta que Cwell
sana, o bien de forma natural o a travs de medios mgicos.
Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o
viceversa, la vctima sufre un dao. La cantidad de dao
depende del arma o mtodo de ataque. En la Tabla 44 del
Captulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo
con la cantidad de dao que infligen a blancos Pequeos,
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance
(1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que es anotado un golpe, se efecta una
tirada de los dados apropiados y el dao es restado de los
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con
una espada, por ejemplo, causa un dao de acuerdo con la
informacin dada por el tipo de espada que usa. Un troll que
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas
manos causa 2d6 puntos de dao con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta informacin del
Compendio de monstruos.)
A veces el dao es listado como un ndice de dado
junto con una bonificacin de +1 o ms. El ataque con la
garra del troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta
bonificacin puede ser debida a una Fuerza alta, armas

mgicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La


bonificacin se aade al nmero que sea que se obtenga con
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad
mnima de dao. Del mismo modo pueden aplicarse las
penalizaciones, pero ningn ataque con xito puede dar como
resultado menos de l punto de dao.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y
un multiplicador de dao. El nmero obtenido en los dados es
multiplicado por el multiplicador para determinar cunto
dao se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los
intentos de apualamiento por la espalda. En los casos en que
el dao es multiplicado, slo es multiplicado el dao base
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o
magia no son multiplicadas; son aadidas despus de que el
dao obtenido es multiplicado.

Daos especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica
forma en que un personaje puede recibir dao. De hecho, el
mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar
ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las
formas ms desagradables de daos son descritas a
continuacin.
Cada
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
superficies duras. Aunque la cada es inofensiva, la brusca
parada al final tiende a causar dao.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao
por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6 (que para
los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad
terminal).
Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo
necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice
de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de
impacto, etc., del cuerpo que cae.
El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del
espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante
de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo
cado, la mala suerte y muchas ms cosas.
En la realidad ha habido gente que ha cado de
grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una
cada desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
result severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S.
Alkemade cay desde 5.500 metros cinco kilmetros y
medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida!
Lo mejor es tirar los dados como se describe ms
arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
Parlisis
Un personaje o criatura afectado por parlisis
permanece totalmente inmvil durante la duracin del efecto
del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero
es incapaz de hablar o moverse de ningn modo. El

pensamiento coherente necesario para poner en marcha


objetos mgicos o poderes innatos es an posible.
La parlisis afecta tan slo a las funciones motoras
generales del cuerpo y no es el destructor ltimo de
poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
embargo, en las criaturas voladoras.
Un ejemplo de parlisis: Los aventureros se tropiezan
con un contemplador, una terrible criatura con poderes
mgicos que emanan de sus muchos ojos.
Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
criatura. El contemplador paralizado puede usar todava los
poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
al frente en el momento de la parlisis, los aventureros se
dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura. Para
atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
tiene que volver la espalda al resto.
Drenaje de energa
ste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y
otros monstruos particularmente desagradables). El drenaje
de energa es un poder particularmente horrible, puesto que
causa la prdida de uno o ms niveles de experiencia!
Cuando un personaje es golpeado por una criatura
drenadora de energa, sufre el dao normal a causa del
ataque. Adems, el personaje pierde uno o ms niveles (y
tambin Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la
categora del personaje y resta ese nmero de los puntos de
golpe del total del personaje (resta tambin la bonificacin
por Constitucin, si es aplicable). Si el nivel (o niveles)
perdido fuera uno con el que el personaje recibi un nmero
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta tambin el nmero correspondiente de puntos de golpe.
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el mximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el
drenaje de energa no son retirados como dao sino que se
pierden de forma permanente).
Los puntos de experiencia del personaje descienden a
la mitad entre el mnimo necesario para su nuevo (post
drenaje) nivel y el mnimo necesario para el siguiente nivel
por encima de ste.
Los personajes de categora mltiple y dual pierden
primero su nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, el
que requiera el mayor nmero de puntos de experiencia es el
que se pierde primero.
Todos los poderes y habilidades ganados por el
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso
de los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero
pierde toda comprensin de los conjuros en sus libros de
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora.
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera
antes.
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todava con vida),
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de

una categora de personaje. El aventurero se ha convertido en


una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de
restauracin o deseo para permitir al personaje reanudar su
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro
drenaje de energa, resulta muerto al instante,
independientemente del nmero de puntos de golpe que le
queden.
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha
matado en 2d4 das. El recin revivido muerto viviente tiene
las mismas habilidades que la categora del personaje que
haba sido en su vida normal, pero slo la mitad de la
experiencia que tena al principio de su encuentro con el
muerto viviente que lo mat.
El nuevo muerto viviente se convierte de forma
automtica en un PNJ! Sus metas y ambiciones son
totalmente opuestas a aquellas que mantena antes. Posee un
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus
antiguos compaeros o causarles tanto dolor como sea
posible.
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
control total del muerto viviente que lo mat. Si su amo
resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
nivel por cada nivel que drenan de las vctimas hasta alcanzar
los mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
Las acciones adecuadas por parte de los dems
personajes jugadores pueden impedir que un camarada
drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
necesarios varan con cada tipo de muerto viviente y son
explicados en las descripciones de monstruos en el
Compendio de Monstruos.
Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
condiciones aguardan a los personajes en manos de
hechiceros malvolos, asesinos malignos. monstruos
horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes,
ciempis, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
Los PJ prudentes aprenden rpidamente a respetar y temer a
tales criaturas.
La fuerza de distintos venenos vara enormemente y
con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
temida araa viuda negra mata a una vctima en los Estados
Unidos tan slo una vez al ao. nicamente un 2% de todas
las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
En el otro extremo, hay venenos naturales
intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
exticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
serpiente taipn occidental y el pez roca producen todos
venenos mortales.
Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es
administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos
slo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida.
Con mucho, sin embargo, la variedad ms mortfera es el

veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la piel para


ser efectivo.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flccido, lo
cual hace difcil para los dems moverlo. El personaje no
sufre otros efectos dainos del veneno, pero su condicin
puede conducir a una serie de problemas para sus
compaeros.
Los venenos debilitadores debilitan al personaje
durante 1d3 das. Todas las puntuaciones de habilidad del
personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
dao, Categora de Armadura, etc., de las puntuaciones de
habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
enfermedad. Adems, el personaje se mueve a la mitad de su
ndice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
puede curar por medios normales o mgicos hasta que el
veneno es neutralizado o la duracin del debilitamiento ha
transcurrido.
Tratar a las vctimas del veneno
Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo
cual le da al personaje la posibilidad de recibir ms
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo,
los conjuros sanadores (incluido el de curacin) no anulan el
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno.
Adems, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los
personajes jugadores.

Curacin, heridas de combate


Cuando un personaje resulta herido, su jugador
desear naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o
bien por medios naturales o mgicos. La curacin natural es
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes,
independientemente de la clase. La curacin mgica puede o
no puede estar disponible, segn la presencia (o ausencia) de
lanzadores de conjuros o dispositivos mgicos.
El nico lmite a la cantidad de dao de la que un
personaje puede recobrarse mediante la curacin es el total de
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no
puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel,
en cuyo momento es aadido al total otro Dado de Golpe (o
un nmero establecido de puntos). La curacin nunca puede
restablecer ms puntos de golpe a un personaje que su
mximo total de puntos de golpe.
Curacin natural
Los personajes curan de una forma natural a un ndice
de l punto por da de descanso. El descanso es definido como
actividad baja: nada ms agotador que cabalgar o viajar de un
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso
pesado o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso,
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso
reabrirlas.
Si un personaje se somete a un descanso completo en
la cama (sin hacer nada durante todo un da), puede recuperar
3 puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso
completo en la cama, el personaje puede aadir cualquier

bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda


tener a la base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje
recibe comida, agua y sueo adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningn punto de golpe
ese da.
Curacin mgica
Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de
curacin pueden acelerar considerablemente el proceso de
curacin. Las especificaciones de estos mtodos de curacin
mgica se detallan en las descripciones de conjuros en este
libro y en la GDM (para los objetos mgicos). Usando esos
mtodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se
recupera. Los efectos son inmediatos.
La curacin mgica es particularmente til en medio
del combate o en preparacin para un encuentro duro.
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la
curacin mgica que los personajes jugadores..., un sumo
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo
conjuros de curacin para derramar sobre sus propios
seguidores y guardias. La curacin en s misma no es un acto
bueno ni malo.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
dao en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de
dao ms, lo cual sita sus actuales puntos de golpe en 27.
Un lanzador de conjuros no puede restablecer en l ms de 3
puntos, independientemente del mtodo de curacin usado.
Todos los puntos en exceso se pierden.
Herbalismo y pericias curadoras
Los personajes pueden ganar tambin beneficios
curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el
Captulo 5.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y
es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico
especializado tome precedencia.
Muerte por veneno
El veneno complica un poco esta situacin. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
puede tener an veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es
revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo
para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de
que el personaje efecte la tirada de control de supervivencia
de revivificacin, tal como se explica en Revivir a los
muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
inmediatamente con xito otra tirada de salvacin contra
veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
como dictan las reglas normales. Esto puede que tan slo
hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros

segundos despus de haber sido revividos!


Muerte por dao masivo
Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
0, un personaje corre tambin el riesgo de morir bruscamente
cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que
sufre 50 puntos o ms de dao en un solo ataque debe
efectuar con xito una tirada de salvacin contra muerte, o
muere.
Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo
ataque. Mltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
round no requieren una tirada de salvacin.
Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga
un control si un dragn lanza su aliento sobre l por un valor
de 72 puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le
golpean por un total de 53 puntos de dao en un mismo
round.
Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue
con vida (a menos por supuesto que la prdida de 50 puntos
de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
la tirada de salvacin falla, el personaje muere de inmediato
por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todava, sin embargo,
de la forma normal.
Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no
importa cuntos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una
habitacin sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
jaula a prueba de escapatorias llena completamente de cido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
pero pueden ocurrir en un mundo de fantasa.
Revivir a los muertos
Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn
efecto sobre un personaje muerto..., slo puede ser devuelto a
la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificacin
(o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe
efectuar una tirada de supervivencia a la revivificacin,
basada en su Constitucin actual (ver Tabla 3). Si la tirada
del dado tiene xito (es decir, si el jugador obtiene un nmero
igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la
revivificacin), el personaje es restaurado a la vida en las
condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda
con su Constitucin permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
anterioridad. Si la bonificacin de Constitucin del personaje
desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el
nmero correspondiente (la cantidad de bonificacin de
puntos de golpe perdida se multiplica por el nmero de
niveles por los cuales el personaje gan puntos de golpe
extras por esa bonificacin). Cuando la Constitucin del
personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser
revivido. Queda retirado permanentemente del juego.

Captulo 10: Tesoro


Ocultos ah afuera en el mundo de la campaa hay
grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y
gemas. Caciques orcos acumulan el botn de la ltima
incursin. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y
las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos seores
de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeas
fortunas al parecer sin custodiar, como araas atrayendo a las
moscas. Encorvados hechiceros renen estanteras de arcanos
artilugios mgicos. Algunos tesoros, como los de los
dragones, son reunidos y guardados por razones slo
plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son
acumulados por razones ms mundanas: poder, lujo y
seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con
sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos
inmemoriales. Algunos tesoros son pequeos, como las
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el
tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a
disposicin de quien los coja o ferozmente protegidos y
llenos de trampas.

Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaos muy
diferentes, que van de lo mundano a lo extico. Por supuesto
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los
metales preciosos pueden presentarse tambin modelados en
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de plata.
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrn
dificultad en establecer su valor en la mayora de los casos.
Sin embargo, los tesoros ms antiguos pueden contener
monedas que ya no se usen. Es posible que sas slo puedan
venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos
son an ms difciles de evaluar. O bien los personajes deben
hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que est
dispuesto a pagar un precio justo, o sos tambin debern ser
fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes
esto no es demasiado difcil. Siempre hay tasadores y peristas
a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difcil.
(Las acusaciones de robo son otro pequeo problema.) Los
personajes deben estar muy atentos a engaos y
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las
monedas puede estar rebajado con cobre o latn. Los pesos
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma comn de tesoro, y aqu los
personajes jugadores se hallan an ms dependientes de los
dems. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador
hbil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros.
Despus de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el
ltimo tesoro podran ser cristal barato, hermosamente
coloreado pero slo marginalmente valioso cuarzo, granates
semipreciosos o valiosos rubes. Los personajes tendrn que
encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar
atentos a engaos y trucos. Sin embargo, un DM realmente
maoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar.
Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas
o apreciarlas. La mayora de personajes (y la mayora de
jugadores) no se darn cuenta de que un trozo de piedra al
que apenas prestan atencin puede convertirse en una gema
valiosa una vez tallada adecuadamente.
Quiz los ms difciles de apreciar de todos los tesoros

sean los objetos de valor artstico. Aunque las gemas,


cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede
incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza
de joyera. El oro es valioso por su peso, pero an lo es ms
cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos
enanos de comunidades ocultas practican las ms finas artes
del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en
madrigueras bajo tierra crean las ms elaboradas filigranas en
oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre
maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con
las ms puras de las estatuas cinceladas por los hombres.
Todo ello tiene un valor que va mucho ms all que sus
meros materiales.
Pero las creaciones artsticas raras veces tienen un
valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
encuentren un comprador y de que esta persona est dispuesta
a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes
pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la
gente adecuada y estn dispuestos a actuar de intermediarios.
La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes
jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar
personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza,
porque tales objetos raras veces son comprados por alguien
que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse
a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los
personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el
insultar a los barones, duques, condes y prncipes con los que
puedan tratar.
Finalmente estn las cosas autnticamente inusuales
que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exticos,
especias, raros componentes para conjuros, o incluso
mercancas de intercambio. Como con los objetos de arte, el
valor de esos artculos es altamente subjetivo. En primer
lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un
comprador. Esto no es demasiado difcil para las cosas
cotidianas, como pieles y artculos de intercambio, pero
puede ser una tremenda empresa si tienes un componente
para un conjuro que es til tan slo a los ms poderosos de
entre los hechiceros. A continuacin los PJs deben regatear el
precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre,
por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no
conozcan el autntico valor de lo que tienen, o porque ellos
mismos no lo saben. Despus de todo esto, los PJs tienen que
ser capaces de vender sus artculos. Sin embargo, si entras en
ello con el autntico espritu de jugador y lo ves como una
parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.

Objetos mgicos
Los tesoros mencionados hasta aqu son todos
monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
que tus personajes no desearn vender o de los que no
querrn desprenderse. Son los objetos mgicos que tus
personajes encuentran y usan.
Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
objetos mgicos (segn las pautas que tenga su DM para la
investigacin mgica), es mucho ms comn para los
personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
aventuras. Los objetos mgicos son poderosas ayudas para
los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el ms feroz de los fuegos y
realizar hazaas imposibles por ningn otro medio conocido.

No todos los objetos mgicos son beneficiosos, sin embargo.


Algunos estn maldecidos, son el resultado de una
construccin mgica defectuosa o, muy raramente, el trabajo
deliberado de algn hechicero realmente loco o malvado.
Algunos objetos mgicos, muy pocos, son artefactos,
objetos creados por seres ms poderosos que los ms grandes
entre los personajes jugadores. sos son objetos terriblemente
peligrosos de usar. Hay slo tres mtodos para determinar
cmo usar artefactos: la pura suerte, el mtodo de tanteo y la
investigacin diligente.
Hay muchos objetos mgicos diferentes que tu
personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas
pocas categoras bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene
propiedades de las que has de ser consciente.
Armas mgicas: Puede haber una versin mgica de
casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay
muy pocas bardiches o gujasvoulges mgicas. De lejos, las
armas mgicas ms comunes son espadas y dagas. Un arma
mgica tpica proporciona una bonificacin de +1 o mayor a
las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un
personaje de golpear y causar dao. Quiz las espadas
mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz sean ms
afiladas que el acero normal..., la explicacin puede ser
cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razn, las armas
mgicas dan resultados mucho ms all que incluso las hojas
no mgicas ms esplndidamente templadas.
Unas pocas y raras armas tienen poderes an mayores.
sas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte ms
sorprendente. Las ms raras entre las raras pueden
comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas
con una inteligencia de ultramundo. Siendo las ms
poderosas armas mgicas, esos hbiles instrumentos de
destruccin buscan a menudo imponer su voluntad a sus
propietarios.
Cuando encuentras un arma mgica, lo ms probable
es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas
funciones, como la ventaja que te proporciona en combate,
pueden ser aprendidas por el mtodo de tanteo. Otras
propiedades tienen que ser aprendidas a travs de la
investigacin y los conjuros. Las antiguas historias y los
conjuros de erudicin en leyendas pueden proporcionar
informacin sobre las propiedades de tu arma. En raras
ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte.
El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro
(con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona
tan slo para las habilidades ms menores: detectar peligro,
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades
mayores requieren que sean pronunciadas rdenes
especficas, quiz en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.
Armadura mgica: Las armaduras encantadas son los
complementos a las armas mgicas. Esas armaduras tienen
una bonificacin de +1 o ms sobre su Categora de
Armadura normal, puesto que estn hechas de una materia
ms fuerte y refinada que las armaduras no mgicas. Adems,
estas armaduras garantizan una cierta medida de proteccin
contra ataques que las armaduras normales no detendran. La
cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de
salvacin del personaje contra el feroz aliento de un dragn,
proporcionando as ms que slo un escudo fsico. En raras
ocasiones, una armadura puede poseer poderes
extraordinarios. Aunque tales armaduras estn generalmente
hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas,
los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras
slo por los mismos medios utilizados para descubrir los

poderes de las armas mgicas.


Pociones y ungentos: Las pociones y ungentos
mgicos son fciles de encontrar pero difciles de identificar.
Aparecen en pequeas botellas, jarras. potes o redomas, e
irradian claramente magia si es usado un conjuro de
deteccin. Sin embargo, el efecto de cualquier pocin es
desconocido hasta que algn alma valerosa prueba una
pequea muestra. Los resultados pueden ser completamente
variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de
flotar o volar, resistir un gran calor o fro. curar terribles
heridas o hacer frente sin el menor temor a los ms grandes
peligros. Tambin puede descubrirse irremediablemente
derribado por la primera criatura a la que vea o muerto
instantneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que
hay que correr para averiguar la naturaleza de la pocin.
Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y
un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
encantamientos escritos en sus pginas, el sacerdote o
hechicero puede lanzar instantneamente ese conjuro. No
necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a
mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el
lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros
experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas
preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
Algunos pergaminos son utilizables por todos los
personajes, garantizando protecciones especiales pero
temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres
lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en
efecto ante la mera lectura de sus ttulos. Desgraciadamente,
la nica forma de saber lo que contiene un pergamino es
escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos
contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un
conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser ledos
por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el
pergamino, pero le dice al personaje lo que est escrito all (y
le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez ledo el
pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el
futuro por ese personaje.
Anillos: Los anillos mgicos son utilizables por
muchas categoras distintas y otorgan un amplio abanico de
poderes, desde despliegues pirotcnicos hasta deseos.
Aunque el aura de un anillo mgico puede ser detectada, sus
propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado
y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se
halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior
del anillo.) Como con todos los objetos mgicos, algunos
anillos pueden causar dao a tu personaje. Peor an, los
anillos maldecidos slo pueden ser retirados del dedo con
ayuda de conjuros!
Varitas, varas y cetros: Figuran entre los ms
poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas son
usadas comnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar
poderosos conjuros con un movimiento de mueca. Las varas
pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
varas pueden ser realmente destructivas, empequeeciendo
incluso el potencial de una varita. Los cetros son los ms
raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes
lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos
objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar.
Pero todos deben ser operados mediante una palabra de
mando..., una palabra o una frase especfica que desencadena
el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra
indicacin alguna de sus poderes por la simple vista o

manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una


cuidadosa investigacin y sondeo para extraer el potencial
almacenado en su interior.
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado.
Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga.
No hay ningn indicador de energa o medidor que seale la
que queda. Un personaje descubre que su varita est
descargada tan slo cuando deja de funcionar o se deshace
bruscamente en intil polvo.
Magia diversa: En los objetos mgicos diversos es en
donde reside la autntica variedad de los tesoros mgicos.
Cada objeto posee algn poder nico. Hay herraduras que
hacen que tu caballo vaya ms rpido, escobas cabalgables,
sacos que contienen ms de lo que deberan, pinturas que
crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza,
gorros que hacen que tu personaje se vuelva ms inteligente,
libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y
mucho, mucho ms. Cada objeto es diferente, y no todos
pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de
algunos se hacen evidentes al instante mismo que son
manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigacin
y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para
activarlos. Todos son muy valiosos y raros.
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y
reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna
vez uno de esos rarsimos objetos mgicos. Y, aunque tu
personaje encuentre uno, pinsalo cuidadosamente antes de
decidir quedrtelo de forma permanente. Los artefactos son
los objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho,
muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso
de la historia! Todos son nicos y tienen historias nicas.
Nunca podrs hallar ms de una Mano de Vecna en un
mundo. Debido al hecho de ser tan nicos, cada artefacto
posee poderes especiales y significativos. Los artefactos
nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el
DM.
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una
aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por
una razn. No es probable que pretenda realmente que tu
personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitars
ese artefacto para alguna finalidad especfica. El problema
con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No
slo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que
finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mgico de los
artefactos es tal que destruyen a sus propietarios ms pronto o
ms tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es
barato.

Dividir y almacenar el tesoro


Una vez tu grupo completa una aventura con xito, es
casi seguro que habr acumulado, algn tesoro. En
consecuencia, es til haber dispuesto algn acuerdo previo
respecto a cmo ha de ser dividido ese tesoro entre los
distintos personajes jugadores y sus escuderos. sta es una
decisin autntica en el juego de rol que debe ser tomada en
la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de
cmo deben dividirse vuestros distintos personajes los
tesoros.
Sin embargo, hay sugeridos algunos mtodos y
razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos.
Si tienes eso en mente, habr menos discusiones y
resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en
tu grupo.
Convertir el tesoro en dinero lquido es lo ms fcil.

El mtodo ms directo y sencillo es hacer partes iguales para


todos los personajes jugadores y partes o medias partes para
todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la
contribucin de su personaje fue mayor que la de otros
personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Adems,
ese jugador no tiene una autntica idea de la contribucin de
los otros. Un personaje que guard la retaguardia pudo
desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada
contra el grupo, algo que slo sabe el DM.
Otras consideraciones adicionales incluyen los costes
extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos
fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de
curacin, revivificacin o restauracin de personajes
compaeros de juego. De nuevo, esto funciona segn el
principio de que todos se enfrentaron al peligro y en
consecuencia todos deberan contribuir en igual medida a los
gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles
de personajes (se supone que los personajes de niveles ms
altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y
en
consecuencia
deberan
ser
recompensados
proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o
salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a
participar.
Los tesoros mgicos son ms difciles de dividir,
puesto que raramente hay suficiente como para darle un
objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el
mismo valor o poder. Aqu hay que confiar en el sentido de
justicia de cada uno si se quiere mantener la armona del
grupo. Puesto que los objetos mgicos son valiosos para un
grupo tan slo si pueden ser usados, la primera preocupacin
debera ser normalmente entregar el artculo apropiado a la
mano apropiada. Una espada mgica en posesin de un
hechicero no es en absoluto tan til como podra serlo en
manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace
poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa
posesin para un hechicero. En consecuencia, es una buena
idea emparejar objetos con personajes.
Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio
por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
disposicin de todos los PJs que estn dispuestos a pagar al
resto del grupo esa cantidad en dinero. Si ms de un jugador
est dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados
pueden efectuar una tirada de dados para ver quin se lo
lleva. O, para los artculos que varias personajes podran usar
igual de bien (como una pocin de curacin, que es til a
todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar
una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede
renunciar a reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Un
personaje que ha recibido ya un objeto mgico no puede
elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se
puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar
una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por
orden descendente. Es un mtodo justo (puesto que nadie
puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es
susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes
pueden terminar con la mayor parte de los objetos mgicos en
su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto,
sera prudente que renunciaran voluntariamente a participar
en el proceso de seleccin.
Hay detalles tcticos en los que pensar cuando se
distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o
dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos
mgicos del grupo. Los aventureros de xito reparten su
equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto tambin para los

exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De


esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el
grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideracin, ser
mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las
pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clrigo,
puesto que l dispone ya de los conjuros de curacin. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
grupo ha perdido toda su capacidad de curacin. Si esa
capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los
casos podis perder las pociones o los conjuros, pero no
ambas cosas (a menos que se produzca un autntico desastre,
un caso que no hay forma de prevenir de ningn modo). En
ltimo trmino. descubrirs que no recompensa el ser
demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad
apreciable de tesoro, tienen que hallar algn lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM est llevando una campaa
medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un
banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes
tendrn que hallar otras formas de mantener seguro su dinero.
Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero
hay mtodos mejores. Una eleccin es convertir el tesoro en
algo lo bastante pequeo como para poder llevarlo contigo
todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y ests
arruinado.)
Tambin est la dificultad de pagar una copa en la
taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda eleccin es colocar tu dinero en manos
de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cules riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje
entregue su fortuna a un seor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estpido como parece. Si el beneficiario
de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volvers a entregarle ningn dinero ni lo har muy
probablemente nadie ms. Si nadie le entrega ningn dinero,
,dnde encontrar los fondos para mantener su estilo de
vida? No, una persona as tiene que intentar muy seriamente
honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma
en que a ti te gustara. La mejor solucin es la usada a lo
largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras,
ganado y artculos que comerciar son ms difciles de robar y
ms difciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna,
es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado
fcilmente y sea improbable que te lo roben.

Captulo 11: Encuentros


Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un
personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso
descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, est
teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que
interacta durante el transcurso de un juego. Cuando un
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio
del bosque, su propia extraeza fuerza al personaje a
reaccionar y al jugador a pensar. Por qu est ah? Tiene
alguna finalidad? Es benfica o peligrosa? Pocos personajes
van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de
otra fuente llameante en medio del bosque.
Los encuentros son vitales en el juego AD&D,
porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje
jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en
una habitacin todo el da sin nadie con quien hablar y muy
poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. Y
quin desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio,
informacin, intriga, suspenso, humor y ms.
Para que un encuentro proporcione excitacin, ha de
tener tambin un elemento de peligro. Una buena parte de l
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben
cmo reaccionarn a ellos los seres que encuentran. Tu DM
no va a decir: Encontris un grupo de campesinos y son
amistosos. (Si hace esto, ser mejor que te muestres
suspicaz.) En vez de ello, dir algo as como: Cuando
doblis la curva, os tropezis con un carro tirado por bueyes
que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven
con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una
mujer y varios nios sucios. Cuando el hombre os ve agita la
cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. Tenis noticias de
Thornhampton-sobre-la-colina?".
Vosotros
suponis
probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero
tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que
os mantiene sobre las puntas de los pies. Pueden ser
cualquier cosa!
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu
DM tendr preparados dos tipos generales de encuentros. Los
primeros son los encuentros especficos (planeados). sos
son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha
decidido situar en la aventura para edificar su historia.
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la
fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran
una esculida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha
situado all para que vuestros personajes los rescaten. Por
supuesto, tambin puede ser algn truco y los prisioneros
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de
cambiar su apariencia a voluntad).
Ms tarde, mientras estis en el pasillo, tu grupo
tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo
de encuentro, un encuentro fortuito, llamado tambin un
encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas
de dados necesarias para ver si tropezis con algo y, si es as,
con qu exactamente.
Los encuentros especficos tienen generalmente ms
elecciones de accin..., tu DM puede desear que descubris
alguna informacin importante o est organizando una batalla
particularmente difcil. Los encuentros especficos dan
normalmente como resultado tesoros ms grandes y ms
objetos mgicos. El DM puede situar criaturas para guardar la
armera o impedir que los personajes alcancen la habitacin
del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente


elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los
personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros
fortuitos y averiguar una informacin valiosa, pero no a
menudo. Los encuentros fortuitos tienden tambin a tener
poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la
ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como
los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros
fortuitos son usados ms a menudo para debilitar PJs, activar
alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o
simplemente dificultar un poco sus vidas.
A veces los encuentros no son con gente o monstruos
sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar
con ella (bueno, quiz no). As que, qu se supone que
debis hacer? En esos casos, el encuentro es ms bien un
rompecabezas. Tenis que imaginar por qu est all la
fuente, qu puede hacer, y si es importante para vuestra
aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado all
simplemente para confundiros; puede haber sido colocada
para una futura aventura..., ms tarde vuestros personajes
pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es
importante para su ltima misin. Puede ser una trampa
mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendris que ocuparos
de algn modo de ello. Podis lanzar piedras a su cuenco,
beber la resplandeciente agua, intentar caminar a travs de las
llamas, o usar conjuros para averiguar ms. Haciendo esas
cosas tal vez consigis ms informacin de vuestro DM. Por
supuesto, puede que no os guste la respuesta! (Bebiste del
agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.)

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por
el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la
guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es
determinado tirando 1d10 por cada lado (o slo un lado si el
DM ha decidido que uno de los lados no puede ser
sorprendido, por alguna razn). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese
grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la
sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen
siempre. Hay muchas formas fciles e inteligentes en que
pueden ser prevenidas. La ms evidente es si los personajes
jugadores pueden ver a aquellos con los que van a
encontrarse con mucha anticipacin antes de acercarse a
ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un
grupo de jinetes que avanza en su direccin, u observar las
linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque,
u or los gruidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
acercndose por entre los rboles. En esos casos no hay
forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el
encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
mientras ste observaba atentamente la aproximacin de los
jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
oscuridad, entonces los personajes tendrn que efectuar una
tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
con la guardia baja.
El DM decide cundo debe efectuarse un control de
sorpresa. Puede exigir que se efecte una tirada para todo el
grupo, que se efecte un control separado para cada
personaje, o que el control afecte tan slo a algunos
personajes especficos. Esto depende enteramente de la
situacin.
Por ejemplo, todo el grupo se halla observando

intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un


leopardo salta de las ramas de un rbol encima de sus
cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando
particularmente atencin a los rboles, as que hace que una
persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo.
La tirada es un 2: los PJs son sorprendidos, el leopardo
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusin masiva
mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio
de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado
montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos
personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el
grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera
estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro
modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al
animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con
experiencia aprenden rpidamente el valor de tener a alguien
de guardia en cualquier circunstancia.
La tirada de sorpresa puede ser tambin modificada
por Destreza, raza, categora, astucia y situacin. El DM
posee el listado de modificadores que se aplican a
circunstancias determinadas. Los modificadores pueden
afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser
sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un
ms a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del
mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo
significa que el modificador est a tu favor, mientras que un
ms indica que las cosas van a favor de l. Los personajes
con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender,
y son pillados con la guardia baja slo en situaciones muy
inusuales.
Es importante tener en mente que sorpresa y
emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona
como se ha explicado ms arriba. Una emboscada es
preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado
sobre otro grupo y funciona tan slo si el DM decide que el
otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada
preparada como corresponde proporciona a los atacantes la
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de
que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene xito, el
grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo
debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de
modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds
de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.
Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos
sufren todos la misma penalizacin. Son atrapados con la
guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo
que les sorprende recibe un round de ataque con mel,
proyectiles u objetos mgicos. No pueden usar esos
momentos de sorpresa para lanzar conjuros.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes
de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un
guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar
ambos golpes antes de que sea tirado ningn dado de
iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de
su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba
all. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores
se aplica tambin a los monstruos, de modo que el leopardo
del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes
antes de que los personajes sepan siquiera lo que est
ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes


sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por
Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes
sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de
agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie all
como pies-planos (quizs incluso con expresiones atontadas
en sus rostros). Puesto que no captan la situacin, no pueden
evitar muy bien los peligros y azares.
La sorpresa puede ser usada tambin para evitar un
encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar
huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo
reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene xito, puesto
que la escapatoria depende grandemente de los ndices de
movimiento de las distintas criaturas.
Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al
otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo,
Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca
con algunos guardias que estn haraganeando. Pillado por
sorpresa, se detiene de golpe y busca frenticamente algn
otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran
un tanto estpidamente, intentando imaginar por qu ese
enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa.
Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto
que corra, Rath debe de ser un criminal. Se efectan pues las
correspondientes tiradas de iniciativa para ver quin acta
primero.

Distancia del encuentro


Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y
se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
te dir el radio del encuentro..., la distancia que os separa del
otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del
encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno,
las condiciones climticas, si se ha producido sorpresa y la
hora del da, por nombrar unos pocos. Aunque t no sabes la
distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la
oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad
o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de
encuentro ms corta, mientras que el terreno despejado
(desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia
previa dan como resultado mayores distancias de encuentro
(ver Lmites de visin).

Opciones del encuentro


Una vez se produce un encuentro, no hay una
secuencia establecida para lo que ocurre a continuacin. Todo
depende exactamente de lo que vuestros personajes han
encontrado y de lo que han decidido hacer. sa es la
excitacin de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede
pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos
resultados de los encuentros mas bien comunes.
Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros
personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de
alguna forma de lo que sea que os habis encontrado.
Normalmente esto es as porque te das cuenta de que tu grupo
est seriamente desemparejado. Quizs, al regresar
fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un
dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que
puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes
que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que
pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejrcito de
Frazznargth el Impo, un clebre seor de la guerra. Son
5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo ms

valeroso, as que hacis dar media vuelta a vuestras monturas.


A veces desears evitar un encuentro simplemente
porque tomar demasiado tiempo. Mientras cabalga con un
mensaje urgente para su seor, tu personaje tropieza con un
grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atencin, espolea
su caballo y galopa ms all de ellos.
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene xito.
Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de
ms arriba, Frazznargth el Impo (que es un comandante
prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los
personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos,
por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu
caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El xito de tu personaje de eludir la captura
depender de los ndices de movimiento, determinacin de la
persecucin, terreno, y slo un poco de la suerte. A veces,
cuando realmente debera ser atrapado, tu personaje tiene
suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los
encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es
hablar, ya sea una conversacin casual, una negociacin
intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas
intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que
luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para
tu personaje necesitas informacin. Hacer las preguntas
correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas
tiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea
humano o no, est ah para matar a tu personaje. La ayuda
aparece a menudo en las formas ms sorprendentes. As pues,
a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con
las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas
o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar
no es una buena idea. Ms pronto o ms tarde, tu personaje
tendr que luchar. El autntico truco es saber cundo hay que
luchar y cundo hay que hablar o correr. Si atacas a cada
criatura que encuentras. lo primero que ocurrir es que nadie
desear encontrarse con tu personaje. Tu personaje
conseguir tambin matar o hacer huir a cualquiera que desee
ayudarle. Finalmente, mas pronto o ms tarde tu DM va a
cansarse del xito y enviar a un grupo de monstruos
increblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de
que has estado matando a todo lo que se pona al alcance de
tu vista, es justificado que haga eso.
As pues, es importante saber siempre a quin atacas y
por qu. Como con la mejor polica en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quines son los chicos buenos y
quines son los chicos malos. Comete errores, y pagars por
ellos. Puedes matar a un PNJ que tena un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barn mucho ms poderoso que t.
Los PNJs se mostrarn reluctantes a asociarse con tu
personaje, y la ley hallar cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un
ltimo recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro
grupo, no sabes qu hacer. No deseas atacarlo por si son
amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que
puedes hacer entonces es esperar y ver cmo reaccionan.
Esperar es una opcin perfectamente sensata. Sin embargo. se
corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro
grupo decide de pronto atacar. Esperar una reaccin a fin de
poder decidir qu hacer causa una penalizacin de +1 en la

primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado


ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden
haber otras opciones abiertas a tu personaje. El nico lmite
es tu imaginacin (y el sentido comn). Cargar contra una
banda de orcos para atravesar sus lneas y huir puede
funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del
ejrcito que viene detrs vuestro puede asustarles y hacer que
huyan. El uso hbil de los conjuros puede terminar el
encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es
que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan
variadas como t desees hacerlas.

Captulo 12: PNJs


Los personajes jugadores no pueden luchar,
sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho,
el corazn mismo del juego AD&D es la relacin entre
personajes jugadores y personajes no jugadores. Cmo
reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs
determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son
posibles muchas elecciones, los jugadores descubren
rpidamente que ofrecer consideracin y buen trato a los
PNJs es frecuentemente el camino con ms xito.
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que
es controlada por el DM. La mayora de los PNJs son o gente
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o
monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que
normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El trmino
monstruo es slo una etiqueta de conveniencia. No
significa que la criatura sea automticamente peligrosa u
hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son
uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con
todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs
a los PJs cubre todo el espectro.
En el transcurso de sus aventuras, los personajes
jugadores estarn preocupados sobre todo con tres grupos de
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboracin
la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos
mortferos y realizar grandes hazaas. Como implican sus
nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas
a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los
mtodos ms comunes de persuasin son el dinero y la
lealtad.

Servidores
Los PNJs ms frecuentemente empleados son los
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero.
La mayora de los servidores tienen habilidades ms bien
ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u
oficio, y unos pocos son expertos en habilidades
especializadas para la aventura. Los servidores tpicos
incluyen a los siguientes:
Armero
Espadero
Joyero
Mensajero
Arquero
Espa
Juglar
Panadero

Arquitecto
Herrero
Ladrn
Sabio
Asesino
Jornalero
Marinero
Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo


de servicio determinado o para la realizacin de una tarea
especfica. As, un mercenario se contrata para servir durante
una estacin. Un ladrn puede ser contratado para robar un
objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una
sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una
duracin de aos. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin
dificultad, pero lo nico que ata a un servidor con el
personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los
servidores no sirven a un PJ por lealtad.
As pues, hay algunas cosas que los servidores no
harn. La mayora de servidores no arriesgarn

estpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr


riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o
estpidos) pocos no se sometern voluntariamente a los
mayores azares de la aventura. Vigilarn los muros del
castillo, protegern caravanas, cobrarn impuestos y cargarn
en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarn a
acompaar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que
acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrn o un
asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los
grupos de personajes jugadores. Esos servidores son
solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su
propia manera, sin interferencia de nadie.
Los servidores no son ms leales de lo que permite la
naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus
ambiciones, y trabajan para un lder carismtico, los
servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus
trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminacin,
las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus
amos les convierten en elementos algo menos que de
confianza. Un lder listo se ocupa del confort y la moral de
sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con
personajes menos limpios aquellos contratados para realizar
tenebrosas misiones , el personaje jugador corre incluso
mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad
de tales personajes.
Sean cuales sean sus personalidades, los servidores
necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
(explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una
situacin particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno
u otra tentacin.
Hallar servidores no es difcil. La gente necesita
trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los
anuncios. Slo cuando se intenta emplear un nmero grande
de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales
(como espas) se complica un poco el proceso. Qu se
necesita hacer exactamente en esta situacin depende
enteramente de la campaa del DM. Tu personaje puede tener
que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la
zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar
una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Slo emplear
uno de esos personajes puede ser una pequea aventura en si
misma.
El coste del empleo de servidores vara desde unas
pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia
de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio
erudito que busque alguna oculta pieza de sabidura puede
cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados
tambin por las condiciones de la campaa: el entorno, los
acontecimientos recientes del mundo y la reputacin de los
personajes jugadores (si la hay). La mayora de servidores
firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarn
ms dinero, y la mayora intentarn conseguir el mejor trato
que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los costes
de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que
encajen con su campaa.

Seguidores
Ms de confianza que aquellos que actan motivados
nicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
esperan una paga, fueron atrados originalmente al servicio
por la reputacin del personaje jugador. Son los seguidores,

normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los


seguidores sirven tan slo a aquellos de significativo poder y
reputacin; as, la construccin de una fortaleza es algo
necesario para atraer seguidores.
Los seguidores tienen las mismas necesidades y
limitaciones que los servidores. La mayora deben ser
pagados y bien tratados. Tampoco acompaan a los
personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo,
tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores
no sirven durante un tiempo especificado de contrato.
Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo
como sean cubiertas sus necesidades bsicas. Son ms leales
que el servidor medio, y son tratados como tropas de lite. Al
contrario que la mayora de servidores, los seguidores pueden
incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente
puesto que slo actan como soldados). Todos los seguidores
en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo.
Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar
seguidores..., acuden a l, deseosos de ocupar posiciones
dentro de su ilustre casa.
Los seguidores aparecen slo una vez. No llegan
reemplazos para llenar las filas de los cados. (Prdidas
masivas de seguidores en combate no hace ms que
proporcionar al personaje una mala reputacin, desanimando
a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores
deberan tomar cuidado de sus seguidores, quiz tratndoles
como un cuerpo de guardia de lite.
Algunos personajes atraen seguidores nicos como
animales o seres mgicos. Aunque denominados seguidores,
esas criaturas son ms adecuadamente tratadas como
escuderos en trminos de lealtad y de lo que harn y no
harn. No cuentan en el lmite de escuderos del personaje, sin
embargo, puesto que tcnicamente son seguidores.

Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Estn
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes
respetan. Tambin son difciles de hallar.
Los escuderos son poderosos aliados para un
personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el
nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros.
Aunque esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen
al personaje jugador por dinero. Son atrados al PJ por su
reputacin u otras cualidades que posee. Como tales, no
puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el
estandarte de un aventurero nefito.
Puede que consiga ganarse uno o dos compaeros,
pero otros acudirn tan slo cuando haya conseguido una
mayor reputacin, conocido a ms gente, y demostrado que
es un autntico amigo y aliado de esos PNJs.
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente.
Muy a menudo son al principio meros servidores o
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la
atencin del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel
superior, servidores ms hbiles que desarrollan lazos de
unin con el personaje jugador a travs de un largo empleo.
Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para
el PJ.
Un escudero es siempre de nivel inferior que el
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el
escudero se marcha para siempre; ha llegado para l el
tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos
aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su

estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el


maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por s
mismo.
Los escuderos son algo ms que leales seguidores; son
amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como
tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confan en
ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse
de la amistad termina rpidamente con la relacin. Del
mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios
amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las
necesidades y sentimientos de sus escuderos. Adems, los
escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a
un grupo de personajes jugadores. As, es slo bajo las ms
extremas circunstancias que un escudero acepta las rdenes
de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
escudero vela por sus necesidades. No le abandona y
contina con los dems personajes, jugadores a menos que
sta sea claramente la nica forma de ayudar a su amigo.
El Carisma de un PJ determina el nmero mximo de
escuderos que puede tener. Esto es un lmite para toda la
vida, no slo un mximo posible en cualquier tiempo
determinado. En un mundo donde los cados pueden ser
revividos, es de esperar que un hombre haga sus mximos
esfuerzos por sus ms queridos amigos, tanto personajes
jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo
ha tenido siete escuderos, pero todos han cado por una u otra
razn. El Carisma de Rupert es 15, as que, con la muerte de
su ltimo escudero, ya no acuden ms a unrsele.
(Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de
Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, y
l ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida!
Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado,
Rupert seguira siendo considerado como un gafe, un
portador de mala suerte para aquellos a su alrededor.)
Atraer a un escudero es ms bien difcil. Uno no puede
anunciar que busca amigos y esperar tener xito. Crecen y se
desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede
ser hallado situando la confianza en un servidor hbil. Las
gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un
lazo fuerte e instantneo. El amor puede formar ciertamente
este lazo. El jugador y el DM deben confiar en su propio
juicio para determinar cundo un PNJ se convierte en un
escudero. No existe una lnea definida de servidor a escudero.
En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.
Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el
jugador gana un alto grado de control sobre el personaje.
Debe ser responsable de mantener el registro de ese
personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un
nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador
puede disponer de toda la informacin relativa a las
habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no
revelar esta informacin. Al jugador se le permite tomar casi
todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse
a cualquier accin alegando que est fuera del personaje.
Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No
ceden o prestan objetos mgicos. No permiten a otros libre
acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros
que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer
alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
parte que les corresponde. En general, dentro de esos lmites,
los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en
cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto
que el personaje sigue siendo un PNJ.
Si un PJ no est atento a los deseos y necesidades de
sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar

lo peor. De ah nacen los motines y las rebeliones. Si un


personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo
leal escudero, slo puede culparse a s mismo.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones
de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden
ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A travs
de la historia, muchos villanos crueles y astutos han
representado el papel de autntico compaero, mientras
aguardan la ocasin de golpear o espiar a su amigo.

Obligaciones del personaje jugador


Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor,
seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son
obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la
duracin del servicio son decididos antes de alcanzar ningn
otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una
cantidad de dinero cada da, semana o mes, o una retribucin
por un trabajo especfico. Los escuderos reciben comnmente
una porcin (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera
que un personaje jugador contribuya con un poco ms de sus
propios fondos.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas.
Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje
jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ
tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se
aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos
dedicados a metas ms peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos
son caros, los personajes jugadores deberan estar dispuestos
a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en
una campaa. No es razonable esperar que un mercenario
compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artculos del arte de la guerra armas y
armadura deben ser reemplazados por el personaje jugador.
Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio
equipo cuando son empleados por primera vez, pero el
personaje jugador debe reemplazar todas las prdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores
paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes
en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos
ms tristes, se espera que los personajes jugadores paguen
por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones ms poco usuales de un
personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos
durante una campaa. El mayor nmero de soldados perdidos
en batalla no resultan muertos sino capturados. La prctica
comn en tiempos medievales era rescatar oficialmente a
esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero comn poda valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo,
el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500
mo. Ese dinero era pagado por el seor del prisionero. Se
espera que un personaje jugador (como seor y amo) haga lo
mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios sbditos y los
familiares del prisionero. As, los hombres pueden
languidecer durante largos perodos de tiempo en manos del
enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro
lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o

escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal


de ese hombre en el futuro. Despus de todo, ha demostrado
su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
En un mundo de fantasa se espera tambin que un
personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
mgicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede
arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos
antes de la batalla o curados despus. No debera gruir
respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen tambin
un buen sentido tctico. El conjuro de bendicin incrementa
el xito de su ejrcito en el campo. Las curas mgicas hacen
que su ejrcito est de nuevo en pie antes. Todas esas cosas
pueden traerle mucho xito al tiempo que lo hacen popular
entre sus hombres.
Finalmente. se espera que el personaje jugador haga
un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los
servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos
extremos). El esfuerzo debera ser honesto y leal. Un
personaje jugador no debera engaarse a s mismo pensando
que nadie se dar cuenta si no hace todo lo posible. El
personaje jugador que regresa de una aventura con un
escudero menos se ve sometido automticamente a una nube
de sospechas pese a sus ms vehementes protestas. Un
personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su
reputacin como un empleador bueno y leal.

Captulo 13: Visin y luz


Antes de que un personaje pueda hacer nada en un
dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo
que est haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco,
sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeas. Si no
puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de
Prohibido el paso en la pared. En el juego AD&D, los
personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo
por medios fantsticos que desafan la lgica.

Lmites de visin
La primera limitacin en la visin es cun lejos puede
estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente.
Tamao y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre
esto. Las montaas pueden ser vistas desde grandes
distancias, 100 a 150 kilmetros o ms, pero virtualmente no
puede verse ningn detalle de ellas. A nivel del suelo, el
horizonte est a entre 8 y 20 kilmetros de distancia, pero un
personaje no puede ver normalmente un objeto especfico tan
lejos. El lmite de visin para ver e identificar objetos de
tamao humano es mucho menos que eso.
Bajo condiciones ptimas, la distancia mxima a la
que un objeto de tamao humano puede ser visto es de unos
1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve,
normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se
mueva, todo lo que puede verse es un objeto movindose. El
personaje no puede decir lo que es ni lo que est haciendo.
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamao
humano tanto movindose como inmviles. Pueden
determinarse el tamao y la forma generales, pero la
identificacin exacta es imposible. No es probable que pueda
identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que
la criatura posea una forma realmente nica.
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones
generales. Forma, tamao, color y tipo de criatura son todos
distinguibles. Los individuos an no pueden identificarse, a
menos que vayan vestidos de una forma caracterstica o estn
separados del resto del grupo. Los smbolos herldicos y los
uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y
llamativos. La mayora de los escudos de armas no pueden
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden
ser emprendidas con confianza.
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a
menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los
escudos de armas se ven claramente. La mayora de las
acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos
y movimientos pequeos no resultan claros.
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los
ms pequeos. Pueden distinguirse con claridad emociones y
acciones, incluidas acciones tan pequeas como vaciar

bolsillos (si es detectable).


Por supuesto, las condiciones raras veces son
perfectas. Hay un cierto nmero de factores que pueden
reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las
cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista
los efectos de los diferentes tipos de condiciones. Todas las
distancias son dadas en metros.
Movimiento: indica la distancia mxima a la que
puede verse una figura que se mueve.
Divisado: es la distancia mxima a la que puede verse
una figura en movimiento o inmvil.
Tipo: proporciona la distancia mxima a la que
pueden verse los detalles generales de una figura, especie o
raza, armas, etc. ID sita la distancia a la que puede
efectuarse una identificacin exacta (o razonablemente
exacta).
Detalle: marca la distancia a la que pueden verse
claramente las acciones pequeas.
Hay muchos otros factores adems de las condiciones
de tiempo que afectan la visin. El tamao es un factor
importante. Cuando contemplamos una criatura pequea
(tamao P). todas las categoras se ven reducidas a la
siguiente categora inferior (excepto la distancia de detalle,
que permanece sin ningn cambio). As, bajo condiciones de
cielo claro, la distancia para ver una criatura pequea son
movimiento a I.000 metros, divisado a 500 metros.
tipo a 100 metros e ID y detalle a 10 metros.
Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de
movimiento, divisado y tipo son dobladas. Las
criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde
distancias an mayores. Los grupos numerosos de criaturas
en movimiento pueden verse a grandes distancias. As, es
fcil ver una manada de bfalos o un ejrcito en plena
marcha.
Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en
cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno
llano y abierto. Colinas, montaas, hierba alta y densos
bosques reducen drsticamente las posibilidades de ver a una
criatura. (El terreno no altera otras distancias de visin, slo
las posibilidades de ver a la criatura.) As, aunque en un da
perfectamente claro los rboles pueden ocultar a un oso hasta
que se halla a tan slo 30 metros, sigue siendo un da claro
para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado
rpida y fcilmente como un oso. El DM posee ms
informacin sobre los efectos del terreno especfico en la
visin.
Como ltima advertencia, las distancias en la Tabla 62
suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las
condiciones de visin en uno de los Planos Inferiores, o la
distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser
enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en
cuenta, tendr que averiguar ms sobre el tema en su
biblioteca local o dejarlo correr.

Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD


Condiciones
Anochecer
Bruma o lluvia ligera
Cielo claro
Niebla densa o ventisca
Niebla ligera o nieve
Niebla moderada
Noche, luna llena
Noche, sin luna

Movimiento
500
1.000
1.500
10
500
100
100
50

Divisado
300
500
1.000
10
200
50
50
20

Tipo
150
250
500
5
100
25
30
10

ID
30
30
100
5
30
15
10
5

Detalle
10
10
10
3
10
10
5
3

Luz
La mayora de personajes no pueden ver sin luz.
Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la
Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequea cantidad
de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible
la visin normal, a menos que el grupo lleve una fuente de
luz consigo.
Las fuentes de luz varan en el rea que afecta. La
Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden
las ms comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ


Fuente
Antorcha
Arma**
Conjuro de luz
Fuego campaa
Fuego lea
Linterna capuchn
Linterna fanal
Linterna ojo buey
Luz continua
Vela

Radio
5m
1,5 m
6m
10 m
15 m
10 m
70 m *
18 m *
20 m
1,5 m

Tiempo que arden


30 minutos
Segn deseo
Variable
1 h/brazada
1/2 h/brazada
4 h/litro
60 min/litro
4 h/litro
Indefinida
4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino ms bien en un haz en


forma de cono. En su extremo ms alejado, el cono de luz de
una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo
de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo ms alejado.
** Las armas mgicas arrojan luz si tu DM admite esta regla
opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a


los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de
ellas es que resulta difcil escabullirse de alguien si ste te ve
venir. Resulta difcil permanecer disimuladamente oculto si
el tuyo es el nico fuego de campaa en la llanura, o llevas la
nica antorcha en el dungeon. Adems, las criaturas no slo
saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que
t las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el rea
en torno tuyo, aquellos que estn fuera de esa rea pueden ver
en su interior.) Los personajes deberan tener siempre en
cuenta estos riesgos.

Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisin. Esto puede significar una de dos cosas, segn se
use la regla estndar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Gua del Dungeon Master). La eleccin es
dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores
cmo desea que funcione la infravisin. Independientemente
de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es
como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.

Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o
criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un

espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo,


intentar dirigir tus acciones mirando a travs de un espejo es
muy desorientador (intntalo y comprubalo). As, todas las
acciones que requieren un control de habilidad o pericia o
una tirada de ataque sufren una penalizacin de -2. El
personaje pierde tambin todas las bonificaciones de Destreza
para la Categora de Armadura si lucha contra un oponente al
que ve slo a travs de un espejo.

Captulo 14: Tiempo y movimiento


Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los
mundos del juego AD&D. Las semanas se deslizan
mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los das
pasan mientras un personaje cabalga a travs del pas. Las
horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan
durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo.
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el
tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real.
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la accin
mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaa.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a
Delsenora durante este tiempo de investigacin, debera
requerir tan slo un minuto o dos de tiempo real arreglar la
situacin. El intercambio a tiempo real es algo as:
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitar tres semanas. Nada le ocurrir
en ese tiempo. Mientras est haciendo esto, el resto de
vosotros tenis la posibilidad de curar vuestras
heridas y hacer algunas cosas que habis estado
ignorando. Johann (sealando a otro jugador), ser
mejor que t pases un poco de tiempo en la iglesia. El
patriarca est un poco preocupado ante el hecho de
que no has estado asistiendo a las ceremonias.
Juan (jugador de Johann): Puedo salir y ganar un poco ms
de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con
tu deidad, y frota mucho su smbolo sagrado.
Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles
inferiores como t celebren audiencias personales con
el patriarca. Qu opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me quedar y ser
buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre
nada. Del, haz tu tirada para la investigacin del
conjuro.
Y, as, tres semanas de tiempo de juego pasan en
breves minutos de tiempo real.
La importancia del tiempo de juego es que mientras
avanza una campaa, los personajes tienden a sentirse
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo.
Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro
semanas por la regin, mientras un mago investiga durante
seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de
sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir
las actividades de los diferentes personajes.
El tiempo de campaa se mide exactamente igual que
en la vida real: aos, meses, semanas, das, horas, minutos y
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasa, el
DM puede crear calendarios enteramente distintos para este
mundo. Puede haber tan slo diez meses al ao o 63 das cada

mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son


tremendamente importantes, as que los jugadores no
necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
avance de la aventura, los personajes terminan
familiarizndose con el calendario de la campaa.
Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto
(no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
normalmente para medir tareas especficas (como la
investigacin) y ciertos conjuros. As, un conjuro que dura
diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.

Movimiento
Muy relacionado con el tiempo est el movimiento.
Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas.
Pero, cun rpido puede moverse? Si un enorme y reptante
carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible
enano lo bastante rpido como para escapar? Puede Rath
superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms
pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven
importantes para los personajes jugadores.
Todos los personajes poseen ndices de movimiento
basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de
movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.

Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO


Raza
Humano
Enano
Elfo
Semielfo
Gnomo
Halfling

Indice
12
6
12
12
6
6

Un personaje puede normalmente caminar su ndice de


movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
ms que un campo de ftbol, en un minuto. Un enano,
equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
mismo tiempo. Esta caminata es ms bien enrgica, aunque
no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
largos perodos de tiempo.
Sin embargo, puede que un personaje tenga que
moverse ms lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
equipo, puede moverse ms lento debido a la carga (ver
Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas ms cosas
lleva el personaje, ms disminuye su movimiento, hasta
alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
moverse.
Cuando un personaje se mueve a travs de un dungeon
o lugar similar, su ndice de movimiento se reduce a un tercio
del anterior. Se supone que el personaje se mueve ms
cautelosamente, prestando atencin a lo que ve y oye
mientras evita trampas y pozos. Su ndice puede verse
reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
Los personajes pueden moverse tambin ms rpido
que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el

personaje usa su ndice de movimiento de dungeon), el


personaje puede incrementar automticamente su movimiento
hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una
penalizacin de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y
cede una bonificacin de +1 a otros en su posibilidad de ser
sorprendidos por l (el personaje que se mueve con rapidez
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los
resonantes confines del mundo subterrneo). Adems, el
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros
rasgos no habituales.
Tambin es por supuesto posible que un personaje
eche a correr..., algo especialmente til cuando es perseguido
por criaturas ms violentas de lo que a uno le gustara
encontrar. El mtodo ms simple para manejar estos casos es
tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana,
incrementa la distancia entre l y su perseguidor por 10 veces
la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa
velocidad, segn lo que el DM considere ms apropiado).
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es
capturado. (Si parece poco realista, recuerda que el miedo y
la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!)
Paso vivo y correr (regla opcional)
Si tu DM desea una mayor precisin en una
persecucin, la velocidad de aquellos implicados en ella
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo
y puede frenar una persecucin excitante.) Utilizando esta
regla opcional, un personaje puede doblar siempre su ndice
normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un
paso vivo. As, un personaje con un ndice normal de 12
puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso
vivo, un personaje puede seguir hacindolo automticamente
por un nmero de rounds igual a su Constitucin. Una vez
alcanzado este lmite, el jugador debe efectuar con xito una
tirada de control de Constitucin al final de cada round
adicional que siga andando a paso vivo. No hay
modificadores para este control. Una vez se falla un control
de Constitucin, el personaje debe detenerse y descansar
durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo.
Despus de esto, puede reanudar su marcha sin
penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de
duracin)
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rpido,
el personaje puede echar tambin a correr. Si efecta con
xito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres
veces su ndice normal; si efecta una tirada de control de
Fuerza con una penalizacin de -4, puede cuadruplicar su
ndice normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con
una penalizacin de -8, puede quintuplicar su ndice normal.
Fallar un control de Fuerza significa tan slo que el personaje
no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba
antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla
un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no
puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.
Una carrera continuada requiere un control de
Constitucin cada round, con penalizaciones que dependen
de cuanto tiempo y cun rpido ha estado corriendo el
personaje Hay una penalizacin de -1 por cada round de
carrera a velocidad triple, una penalizacin de -2 por cada
round de carrera a velocidad cudruple, y una penalizacin de
-3 par cada round de carrera a velocidad quntuple (estas
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente

round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha


de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos
durante un turno.
Por ejemplo, Ragnar el ladrn tiene una Fuerza de
14, una Constitucin de 15 y un ndice de movimiento de 12.
Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a
acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente,
ellos tambin lo hacen. Su Constitucin es 14, as que puede
seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds.
Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca
un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360
metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias
abandonan la persecucin, pero unos cuantos siguen.
Ragnar tiene ahora una penalizacin de -11 a su control de
Constitucin. La tirada da 13, as que pasa justo.
Pero uno de los malditos guardias est todava tras
sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir ms aprisa
(cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
un 18: Ragnar simplemente ya no tiene ms fuelle; no puede
correr ms aprisa, pero todava sigue corriendo tres veces
ms rpido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
ahora un control de Constitucin con una penalizacin de -2
(por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira
el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces
el ltimo guardia abandona la persecucin. Ragnar no
quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es
necesario otro control de Constitucin, con una penalizacin
de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja caer
en un callejn sombro, cuidando de permanecer fuera de la
vista.
Movimiento a campo abierto
Un da normal de marcha dura diez horas, incluidas
las paradas razonables para descansar y comer. Bajo
condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces
su ndice de movimiento en kilmetros en esas diez horas.
As, un hombre no cargado puede caminar 36 kilmetros por
terreno despejado.
Los personajes pueden tambin forzar la marcha,
apresurndose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
su ndice de movimiento en kilmetros. (As, un hombre
normal puede forzar la marcha a 48 kilmetros en un da.) Al
final de cada da de marcha, el personaje o criatura debe
efectuar un control de Constitucin. Los grupos grandes
(como una unidad de ejrcito) efectan el control sobre la
Constitucin media del grupo (los miembros ms dbiles
reciben el apoyo, el nimo y el aguijoneo de sus
compaeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de
salvacin contra muerte al final de cada da de marcha
forzada (puesto que carecen de puntuaciones de
Constitucin). Se aplica una penalizacin de -1 al control
para cada da consecutivo pasado en marcha forzada. Si se
pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al da
siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningn
intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan
recuperado por completo de la prueba. La recuperacin
requiere 1/2 da por da de marcha forzada.
Aunque el control de Constitucin falle, el personaje
puede seguir su avance a su marcha normal.
Un inconveniente de la marcha forzada es que cada
da de marcha forzada tiene como resultado una penalizacin
de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es

acumulativo. Se requiere medio da de descanso para retirar


la penalizacin de un da de marcha forzada. Los personajes
que han conseguido mantener una marcha forzada durante
ocho das consecutivos sufren una penalizacin de -8 a sus
tiradas de ataque; se necesitan cuatro das de descanso para
eliminar esa penalizacin en las tiradas de ataque.
Los ndices de avance pueden ser incrementados o
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten
marchar ms aprisa, mientras que las montaas sin senderos
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de
comida, agua y sueo debilita a los personajes. El mal tiempo
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en
la GDM.

Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no
entrenados o nadadores expertos.
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los
personajes, la decisin debe basarse en su campaa. Si la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un
personaje creci cerca del mar, hay muchas posibilidades de
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no
garantiza que un personaje sepa nadar. Muchos marineros
medievales o piratas de negro corazn nunca aprendieron a
nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua! sta es
una de las cosas que hizo que caminar la plancha se
convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a menudo
los enanos y los halflings no saben nadar.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo
ms bien desafortunado. Cuando no estn cargados, pueden
patear un poco como los perros en aguas relativamente
tranquilas. Si las aguas estn algo movidas, la corriente es
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas
del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente
como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del
agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea
hundirse por debajo de la superficie).
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a
la superficie con distintos grados de xito. Todos los
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual
ndice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un
personaje con un ndice de movimiento de 12 puede nadar 60
metros en un round. Los personajes cuyos ndices de
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica no
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de
su actual ndice de movimiento.
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de
natacin si superan una tirada de control de Fuerza (contra
1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un
personaje con un ndice de movimiento de 12, superar un
control significa que puede nadar 120 metros en un round,
una hazaa de categora olmpica.
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades
diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como

avanzar en cortos sprints o a un ritmo ms lento pero ms


duradero.
Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el
personaje puede mantener ese ritmo durante un nmero de
horas igual a su puntuacin de Constitucin (aunque tendr
que abandonar la mayor parte de su carga). Despus de que
un personaje nada durante un nmero de horas igual a su
Constitucin, debe efectuarse un control de Constitucin por
cada hora adicional. Para cada hora extra de natacin se
pierde temporalmente 1 punto de Constitucin (recuperar los
puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente
columna).
Cada hora pasada nadando ocasiona una penalizacin
acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar est
movido, es preciso efectuar un control de Constitucin cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Constitucin del personaje. Los mares muy agitados pueden
requerir controles ms frecuentes: los mares muy picados o
tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
puede decidir qu condiciones adversas causan que la
puntuacin de Constitucin de un personaje descienda ms
rpidamente de 1 punto por hora.
Si un personaje nadador falla un control de
Constitucin, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo
pasado nadando, para finalidades de prdida de puntos de
constitucin). Un personaje se ahoga si su puntuacin de
Constitucin desciende hasta 0.
Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
elfo) por encima de la borda durante la noche.
Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra est cerca.
Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 horas de nadar
firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas ms
tarde est ms cerca, pero an le queda un cierto camino que
recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
agua), su Constitucin desciende a 15 (su penalizacin en
ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de
Constitucin. La tirada da un 12..., lo pasa. En la ltima
hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitucin es
ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que
pierda 2 puntos de Constitucin esta hora), y el DM decide
que tiene que pasar un control de Constitucin extra para
alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
exhausta.
Los personajes tambin pueden nadar largas distancias
a un ritmo ms rpido, aunque con un incremento del riesgo.
Nadar al ndice normal de movimiento del personaje (en vez
de la velocidad normal de natacin de 1/2 el ndice normal de
movimiento) requiere un control de Constitucin cada hora,
reduce la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada hora, y
resulta en una penalizacin acumulativa en ataque de -2 por
cada hora de natacin. Los personajes pueden nadar a dos
veces su velocidad (el cudruple de la velocidad normal de
natacin), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
las penalizaciones de ms arriba para cada turno pasado
nadando. Aqu tambin, cuando una puntuacin de habilidad
alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden
recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
penalizaciones de ataque descansando. Cada da de descanso
recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto

de Fuerza como de Constitucin, tira 1d3 para cada habilidad


para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los
puntos de penalizacin de ataque. El descanso supone comida
adecuada y agua. Los personajes necesitan estar
completamente descansados antes de emprender ninguna
actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son
tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta
que ste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natacin.

cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o ms de su


ndice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
una ascensin que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round ms lento que el de alguien similarmente cargado que
nade activamente hacia la superficie. Es completamente
posible para un personaje moderadamente cargado hundirse
si no hace ningn esfuerzo por permanecer en la superficie.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera,


tras una ltima mala hora en el agua alcanza la orilla. Su
Constitucin es ahora 13 y tiene una penalizacin de -18 en
su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se
derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante
todo el da siguiente. Al final del da tira un 4 en 1d6 y
recupera 4 puntos de Constitucin, restablecindola as a la
normalidad. Tira un 8 para reducir su penalizacin de
ataque, as que al da siguiente slo sufre una penalizacin
de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente da de descanso
rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por
completo. As pues, en tres das, se ha recobrado por
completo de su prueba de 18 horas en el agua.

Escalar

Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena
bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su
puntuacin de Constitucin en rounds (con redondeo hacia
arriba). Si el personaje realiza algn ejercicio, este tiempo se
ve reducido a la mitad (tambin redondeado hacia arriba).
Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento
normal a causa de la carga se considera siempre que estn
realizando algn ejercicio. Si son incapaces de tomar una
buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2.
Todos los personajes pueden retener el aliento durante un
round, independientemente de las circunstancias.
Cuando se intenta retener el aliento ms all de este
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de
Constitucin cada round. El primer control no tiene
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una
penalizacin acumulativa de -2. Una vez se falla un control,
el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie,
se ahoga).
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta
una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada
categora de carga por encima de no cargado (o por cada
punto de movimiento por debajo del ndice normal del
personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se
aade medio metro a esta profundidad (el peso adicional
ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o
lanzarse desde cierta altura aade 3 metros de profundidad al
primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el
agua se aaden 1,5 metros de profundidad, hasta un aadido
mximo de 6 metros. As, con una carrera y desde una altura
de 12 metros o ms, un hombre no cargado puede bucear 15
metros en un solo round.
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por
round. Este ndice se ve reducido en medio metro por cada
categora de carga por encima de no cargado o por cada punto
de movimiento corriente por debajo del ndice normal del
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que,
bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente

Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras


especializadas, todos los personajes son capaces de escalar
hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en
tres categoras: ladrn, montaero y no entrenado.
Los ladrones son los ms hbiles en escalar. Son los
nicos personajes que pueden escalar por superficies muy
lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son
los ms rpidos de todos los escaladores y tienen las menores
posibilidades de caer.
Los montaeros son personajes con pericia en
montaismo o aquellos que el DM decida que poseen esta
habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los
personajes no entrenados. Los montaeros con equipo
adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y
rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en
todo tipo de escaladas.
Los escaladores no entrenados son la vasta mayora de
personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden
usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas
y rugosas. Poseen el ms bajo ndice de xitos en escalar de
todos los personajes.
Calcular el xito
Las posibilidades de xito de escalar a un sitio
determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del
personaje (dado como un porcentaje) y modificndolo segn
su raza, la condicin de la superficie y los modificadores
situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las
diferentes categoras de escaladores.
Las posibilidades de xito dadas en la Tabla 65 se ven
modificadas por muchos factores. Algunos de sos son los
mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y
pueden ser entrados en la puntuacin base del personaje.
Otros dependen de las condiciones de cada escalada en
particular. Todos ellos estn relacionados en la Tabla 66.
El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el nmero
que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
control de Escalada se efecta tirando el dado porcentual. Si
el nmero que sale es igual o inferior al nmero hallado en
las Tablas 65 y 66, el personaje tiene xito. Las tiradas por
encima de este nmero indican fracaso.
Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez
que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o ms.
Este control se efecta antes de que el personaje ascienda los
primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el
personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el
personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede
intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar ms
intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un
cambio significativo de localizacin (un kilmetro o ms a lo
largo de la pared de un risco) o una mejora en las
posibilidades de xito del personaje.

Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR


Categora
Escalador no entrenado
Ladrn
Ladrn
con
pericia
en
montaismo*
Montaero (decidido por el DM)
Pericia en montaismo*

Indice de xito
40%
Escalar paredes %
Escalar paredes % + 10%
50%
40% + 10% por casilla de
pericia

* Slo si se usa el sistema opcional de pericia

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA


Situacin
Abundantes asideros (arbustos, rboles,
rebordes)
Armadura
Bandas, varillas
Cuero tachonado, acolchado
Escamas, cadenas
Placas (todos tipos)
Carga
Condiciones de la superficie:
Ligeramente resbaladiza (mojada o
desmoronante)
Resbaladiza (helada, fangosa)
Cuerda y pared **
Curvada hacia dentro
Escalador herido debajo de 1/2 pg
Raza del personaje *
Enano
Gnomo
Halfling

Modificador
+40%

25%
5%
15%
50%
5% ***
25%
40%
+55%
+25%
10%
10%
15%
15%

* stos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27.
Asegrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos
veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la
tarea.
*** Esto es -5% por categora de carga por encima de no cargado, o
por punto de ndice de movimiento perdido del ndice normal de
movimiento.

Tabla 67: NDICES DE ESCALADA


Condiciones de la superficie
Seca Ligeramente Resbaladiza
resbaladiza
Muy lisa *
1/4
**
**
Lisa, cuarteada *
1/2
1/3
1/4
Rugosa *
1
1/3
1/4
Rugosa con rebordes
1
1/2
1/3
Pared de hielo

1/4
rbol
4
3
2
Pared inclinada
3
2
1
Cuerda y pared
2
1
1/2
Tipo de superficie

Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un


escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales
de xito son de un 25% (40% 15% por ser un gnomo).
Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso
risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco
est seco y la roca parece slida. Hace un intento, pero
la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar
el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda
dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw
puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su
porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La
tirada da 27, y asciende.
En escaladas particularmente largas las de ms
de 30 metros o que requieren ms de un turno (10
minutos) de tiempo de escalada , el DM puede exigir
controles extra. La frecuencia de esos controles debe
decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un
control pueden caer mucho trecho, as que es juicioso
llevar cuerdas y herramientas.
ndices de escalada
Escalar es diferente de andar u otro tipo de
movimiento que un personaje puede hacer. El ndice al
que se mueve un personaje vara enormemente con los
diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser
escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de
unin entre el tipo de superficie a escalar y la condicin
de la superficie. Multiplica el nmero correspondiente de
la tabla por 1/3 del ndice actual de movimiento del
personaje. El resultado es el ndice de escalada para el
personaje, en metros por segundo, en cualquier direccin
(hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Todos los ndices de movimiento dados en la
Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del ndice de
movimiento de los personajes normales.
Ragnar el ladrn y su compaero Rupert (un
semielfo) estn escalando un risco con toscos rebordes.
Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente
resbaladiza. Ragnar tiene un ndice de movimiento de 12
y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por
round (12 x 1/3 puesto que es un ladrn), pero Rupert se
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si
Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una
cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y
pared (8 x 1/3).
Tipos de superficies

Las superficies muy lisas incluyen las extensiones


de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada
o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas
o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin
ningn rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas
por nadie sin herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayora
* Los personajes no ladrones deben ser montaeros y disponer de
de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las
herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas
de castillos bien conservadas y las de los riscos
superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente erosionados.
Las paredes rugosas constituyen la mayora de las
ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden
de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o
escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

mal construidas y las tpicas paredes de maderos o


empalizadas. Cualquier superficie de piedra natural es una
superficie rugosa.
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas
pero estn dotadas con asideros de ocho centmetros o ms de
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas
naturales se incluyen en esta categora, del mismo modo que
los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas
enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy
lisas y lisas en el sentido de que todava existen muchas
grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente
peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una
tirada de control de Escalada cada round para cada personaje
que lo intente sin herramientas.
Los rboles incluyen trepar por una estructura abierta,
como un andamiaje, y por supuesto por los rboles.
Las paredes inclinadas sealan no exactamente riscos
pero s laderas con demasiada pendiente para subirlas
andando. Si el personaje cae mientras escala una pared
inclinada, sufre dao tan slo si falla una tirada de salvacin
contra petrificacin. Si tiene xito en la tirada, el personaje
resbala una corta distancia pero no sufre dao.
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una
cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie slida.
Acciones mientras se escala
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se
escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fcil. Los
lanzadores de conjuros slo pueden usar conjuros si se hallan
en una posicin firme y segura, quiz con la ayuda de otros
personajes. Los personajes que escalan pierden todas las
bonificaciones de Categora de Armadura por Destreza y
escudo y muy a menudo se aplican tambin sobre ellos
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas
de ataque, dao y salvacin sufren penalizaciones de -2.
Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificacin de
+2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan
desde abajo sufren una penalizacin adicional de -2 en sus
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un
arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar
esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha
alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el
pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de
dao), el personaje debe efectuar un control de Escalada
inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda
significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un
personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control.
Herramientas de escalada
Las herramientas constituyen una parte integrante del
equipo de cualquier montaero, y todas las escaladas pueden
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de
montaismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas
para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la funcin
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La
finalidad principal de pitones, cuerda y dems es impedir una
desastrosa cada. Los escaladores deben confiar en sus
propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias,
cuando efectan una escalada. Los accidentes ocurren cuando
la gente olvida esta regla bsica y confa su peso a cuerdas y
pitones.
En consecuencia, aparte las cuerdas, las dems

herramientas no incrementan las posibilidades de xito en la


escalada. Sin embargo, en el caso de una cada, las
herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se
cae. Cuando un personaje cae, slo puede caer hasta lo que le
permite la cuerda, si est amarrado, o hasta dos veces la
distancia hasta el ltimo pitn clavado (si el pitn resiste: un
pitn se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
tensin repentina). La distancia cada depende de lo lejos que
han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes
que caen, caen dos veces la distancia hasta la ltima escarpia
que resiste.
Los personajes unidos entre s por una cuerda
incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa
tambin las posibilidades de que caiga ms de una persona.
Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
escalador cado deben efectuar una tirada de control de
Escalada (se aplica una penalizacin de -10 por cada
personaje cado despus de la cada del primero. Si se
superan todos los controles, la cada se ve detenida y nadie
sufre ningn dao. Si se falla un control, ese personaje cae
tambin, y hay que repetir los controles de Escalada como
antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta
que se detienen las cadas (los escaladores a cada lado del
personaje o personajes que superen una tirada de control de
Escalada o el ltimo escalador no cado tiene xito con su
tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.
Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos
mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran,
que est inmediatamente encima de l, y Drelb, que le sigue,
deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa
su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
Megarran tiene que efectuar otro control con una
penalizacin de -10 (por dos personajes cados), y Targash,
que viene detrs, debe efectuar tambin una tirada de control
con una penalizacin de -10. Ambos tienen xito en sus
controles y las cadas se detienen.
Descender
Aparte saltar o volar, la forma ms rpida de
descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
requiere una cuerda atada en la parte superior y un montaero
hbil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo.
Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe
efectuarse un control de Escalada con una bonificacin de
+50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta
al fondo) pueden efectuarse tambin, pero el modificador es
slo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como
resultado resbalar en algn momento durante el rappel (el
DM decide sobre el dao sufrido). Un personaje puede
descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento
normal en un dungeon (36 m/round para un humano no
cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que
existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda.
Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa
que el personaje se quedar encallado al final de la cuerda, o
peor an, efectuar el rappel hasta el final y cubrir los
ltimos 15 metros mucho ms aprisa de lo que hizo los
primeros 20!

Apndice 1: Lista de conjuros


Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Afectar fuegos normales


Agrandar
Alarma
Amigos
Aparicin
Armadura
Aura mgica de Nystul
Borrar
Cada de pluma
Cambiar el yo
Cantrip
Comprender lenguajes
Detectar magia
Detectar muertos vivientes
Disco flotante de Tenser
Dormir
Encontrar familiar
Escalada de araa
Escudo
Fuerza fantasmal
Grasa
Hechizar persona
Hipnotismo
Identificar
Leer magia
Luces danzantes
Luz
Manos ardientes
Marca de hechicero
Mensaje
Montura
Muro de niebla
Presa sacudidora
Proteccin contra el mal
Provocar
Proyectil mgico
Reflejo de la mirada
Reparar
Retener portal
Rociada de color
Salto
Sirviente invisible
Sonido audible
Toque helado
Ventriloqua

Alterar el yo
Asustar
Atar
Boca mgica
Bolsillos profundos
Ceguera
Cerradura de hechicero
Conocer alineamiento
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Esfera llameante
Esquema hipntico
Flecha cida de Melf
Fuerza
Fuerza fantasmal mejorada
Hacer aicos
Imagen en un espejo
Incontrolable risa horrible de Tasha
Invisibilidad
Irritacin
Levitar
Localizar objeto
Luz continua
Llamada a la puerta
Llamar enjambres
Mano espectral
Nube de niebla
Nube hedionda
Olvidar
Orientacin errnea
Oro de los tontos
Oscuridad, radio 5 metros
PES
Pirotecnia
Polvo rutilante
Proteccin contra cantrips
Rayo debilitador
Silueta imprecisa
Sordera
Telaraa
Trampa de Leomundo
Truco de la cuerda
Viento susurrante

Apresuramiento
Bola de fuego
Clariaudiencia
Clarividencia
Corcel fantasma
Delusin
Diminuta cabaa de Leomundo
Disipar magia
Escritura ilusoria
Fingir muerte
Flecha de llamas
Forma espectral
Fuerza espectral
Golpe de rayo
Infravisin
Invisibilidad, radio 3 metros
Lenguas
Lentitud
Llamar monstruos I
Meteoros diminutos de Melf
Muro de viento
No deteccin
Objeto
Pgina secreta
Parpadeo
Proteccin contra el mal, radio 3 m.
Proteccin contra proyectiles normales
Respirar agua
Retener muertos vivientes
Retener personas
Runas explosivas
Sello de serpiente sepia
Soplo de viento
Sugestin
Toque vamprico
Volar

Arma encantada
Asesino fantasma
Cavar
Confusin
Contagio
Creacin menor
Crecimiento vegetal
Debilidad
Desocupacin
Detectar observacin mgica
Emocin
Escudo de fuego
Esfera elstica de Otiluke
Espejo mgico
Extensin 1
Extirpar maldicin
Globo menor de invulnerabilidad
Grito
Hechizar monstruos
Hechizo de fuego
Intensificador mnemnico de Rary
Invisibilidad mejorada
Llamar monstruos II
Masamorfismo
Miedo
Monstruos de sombra
Motivo arco iris
Muro de fuego
Muro de hielo
Muro ilusorio
Niebla slida
Ojo de hechicero
Piel de piedra
Polimorfizar a otro
Polimorfizarse a s mismo
Puerta dimensional
Refugio seguro de Leomundo
Tentculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Torpeza
Trampa de fuego

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Agua area
Apariencia
Caos
Cofre secreto de Leomundo
Cono de fro
Contactar otro plano
Creacin mayor
Crecimiento animal
Despedida
Distorsin de distancia
Dominacin
Enviar
Extensin II
Fabricar
Ilusin avanzada
Imbecilidad
Invocar elemental
Lamentable dialctica de Leomundo
Llamar monstruos III
Llamar sombras
Magia de las sombras
Mano interpuesta de Bigby
Modelar piedra
Monstruos de semisombra
Muerte animada
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
Nube letal
Paso en muro
Perro fiel de Mordenkainen
Puerta de sombra
Receptculo mgico
Rechazo
Retener monstruo
Sueo
Teleportacin
Telequinesis
Transmutar roca en lodo
Visin falsa

Abrir las aguas


Acechador invisible
Atrapamiento
Bajar agua
Cadena de rayos
Concha antimagia
Confundir
Conjuro de muerte
Contingencia
Controlar el clima
Desintegrar
Elucubracin de Mordenkainen
Erudicin en leyendas
Esfera congeladora de Otiluke
Espejismo arcano
Extensin III
Geas
Globo de invulnerabilidad
Hechizar un objeto
Ilusin permanente
Ilusin programada
Invocar animales
Llamar monstruos IV
Magia de las semisombras
Mano vigorosa de Bigby
Mordedura visual
Mover tierras
Niebla letal
Piedra a carne
Proteccin y defensa
Proyectar imagen
Reencarnar
Repulsin
Sombras
Sugestin de masas
Transformacin de Tenser
Transmutar agua en polvo
Velo
Ver realmente
Vidriar

Bola de fuego de estallido retardado


Caminar por las sombras
Controlar muertos vivientes
Dedo de muerte
Desaparecer
Deseo limitado
Destierro
Devolver conjuro
Dos dimensiones
Espada de Mordenkainen
Estatua
Hechizar plantas
Invertir gravedad
Invisibilidad de masas
Jaula de fuerza
Llamada instantnea de Drawmij
Llamar monstruos V
Magnfica mansin de Mordenkainen
Mano aferrante de Bigby
Ocultar
Palabra poderosa, aturdir
Puerta en fase
Rociada prismtica
Simulacro
Teleportacin sin error
Visin

AntipataSimpata
Atrapar el alma
Clon
Conjuro de inmunidad de Serten
Cristalacero
Esfera telequintica de Otiluke
Hechizar masas
Hundir
Irresistible danza de Otto
Laberinto
Llamar monstruos VI
Mente en blanco
Muro prismtico
Nube incendiaria
Palabra poderosa, cegar
Pantalla
Pedir
Permanencia
Polimorfizar cualquier objeto
Puo cerrado de Bibgy
Smbolo
Sujetar

Nivel 9
Aprisionamiento
Auxilio
Cambiar de forma
Conjuro astral
Cristal frgil
Deseo
Detener el tiempo
Disyuncin de Mordenkainen
Drenaje de energa
Enjambre de meteoros
Esfera prismtica
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta

Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Amistad animal
Bendicin
Cooperacin
Crear agua
Curar heridas ligeras
Detectar el mal
Detectar magia
Detectar trampas y pozos
Detectar veneno
Enredar
Extirpar el miedo
Fuego imaginario
Invisibilidad ante los animales
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Localizar animales o plantas
Luz
Ordenar
Pasar sin dejar huella
Piedra mgica
Proteccin contra el mal
Purificar comida y agua
Refugio
Soportar el fro/Soportar el calor
Vara de roble

Augurio
Ayuda
Bayasbuenas
Calentar metal
Canto
Combar madera
Conocer alineamiento
Demonio del polvo
Descubrir trampas
Detectar hechizo
Guardia del dragn alado
Hablar con los animales
Hechizar persona o mamfero
Hechizar serpientes
Hoja de llamas
Martillo espiritual
Mensajero
Oscurecimiento
Piel de corteza
Producir llama
Resistir el fuego/Resistir el fro
Retener personas
Retraerse
Silencio, radio 3 metros
Subyugar
Trampa de fuego
Tropezar
Veneno lento

Animar muertos
rbol
Brillo de estrellas
Caminar sobre el agua
Caminar sobre llamas
Crear comida y agua
Crecimiento de pas
Crecimiento vegetal
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Disipar magia
Extirpar maldicin
Extirpar parlisis
Fingir muerte
Fundir en piedra
Glifo de proteccin
Hablar con los muertos
Localizar objeto
Luz continua
Llamar insectos
Llamar rayos
Modelar piedra
Pirotecnia
Plegaria
Proteccin contra el fuego
Proteccin contra el plano negativo
Respirar agua
Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mgica

Adivinacin
Agigantar insectos
Bajar agua
Bosque alucinatorio
Controlar la temperatura, radio 3 m
Curar heridas serias
Charco reflectante
Detectar mentira
Hablar con las plantas
Imbuir la habilidad de conjurar
Inmunidad contra conjuro
Lenguas
Libre accin
Llamar animales I
Llamar seres de los bosques
Manto de valor
Neutralizar veneno
Palos a serpientes
Producir fuego
Proteccin contra el mal, radio 3 m
Proteccin contra el rayo
Puerta vegetal
Repeler insectos
Repudiar
Retener plantas

Nivel 6

Nivel 7

Abrir las aguas


Ahuyentar madera
Animar objetos
Barrera de hojas
Concha antianimales
Curar
Festn de los hroes
Hablar con los monstruos
Hallar el camino
Invocar animales
Invocar elemental del fuego
Llamar animales III
Llamar el clima
Muro de espinas
Orden de retirada
Prohibicin
Relato de piedra
Roble perenne
Semillas de fuego
Sirviente areo
Transmutar agua en polvo
Transportarse va plantas

Animar rocas
Auxilio
Cambiar vara
Caminar por el viento
Carro de Sustarre
Confusin
Conjuro astral
Controlar el clima
Exaccin
Invocar elemental de la tierra
Nmesis reptante
Palabra sagrada
Puerta
Rayo de sol
Reencarnar
Regenerar
Restaurar
Revivificar
Smbolo
Terremoto
Tormenta de fuego
Transmutar metal en madera

Nivel 5
Alzar a los muertos
Arco iris
Bsqueda
Cambiar de plano
Caminar por el aire
Comunicar
Comunicar con la naturaleza
Concha antiplantas
Controlar los vientos
Crecimiento animal
Curar heridas crticas
De planta a planta
Disipar el mal
Fuente mgica
Golpe de llama
Llamar animales II
Muro de fuego
Piedras en pa
Plaga de insectos
Rayo de luna
Redencin
Transmutar roca en lodo
Ver realmente

Apndice 2:Notas sobre conjuros


Descripciones de los conjuros
Los conjuros estn organizados segn su grupo
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los
conjuros estn dispuestos alfabticamente. Al principio de
cada descripcin de conjuro estn los siguientes datos
importantes para el juego.
Nombre. Cada conjuro es identificado por un
nombre. En parntesis detrs del nombre est la escuela
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando
hay listada ms de una, el conjuro es comn a todas las
escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben
memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando
medite y rece. Observa que pueden producirse como
resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros especficos,
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros
por un perodo determinado). El resultado exacto (si lo hay)
depende de la reaccin de la deidad patrona del sacerdote,
tal como determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero.
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la
descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa.
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta
que la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una
vez o una versin dos veces.
Escuela. En parntesis detrs del nombre del
conjuro est el nombre de la escuela de magia a la que
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto
define qu conjuros puede aprender un hechicero
especialista, segn la escuela en que se haya especializado.
Para los conjuros de sacerdote, la anotacin de la escuela se
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a
qu escuela se considera que pertenece, en caso de que el
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de
hechizo).
Esfera. Esta descripcin aparece solamente para los
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la
que encaja dicho conjuro.
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se
produce o empieza el conjuro. Un 0 indica que el conjuro
slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto
encarnado dentro de l o emanando de l. Contacto
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros
si puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique
de otro modo, todos los dems conjuros se centran en un
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro.
El punto puede ser una criatura o un objeto si as se desea.
En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de

criaturas dentro de un rea afecta primero a aqullas ms


cercanas al centro del rea, a menos que acten otros
parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas
aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa
del conjuro pueden ser dirigidas simultneamente a travs
de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera
puede lanzar a travs de ella; lanzar una bola de fuego a
travs de una mirilla pequea es otro asunto.
Componentes. Lista la categora de los
componentes necesarios, V para verbal, S para somtico y
M para material. Cuando se requieren componentes
materiales, sos son listados en la descripcin del conjuro.
Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
se gastan al final del conjuro (accin libre, cambiaformas,
etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza
el conjuro.
Duracin. Lista el tiempo que dura la energa
mgica del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea
aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
permanentes e incambiables por medios normales. Los
conjuros de duracin permanente duran hasta que los
efectos son negados por algunos medios. normalmente por
un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
duracin variable. En la mayora de los casos, el lanzador
no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de
variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
controlados por el jugador. Los conjuros de duracin
variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
de cuando la duracin de 1 un conjuro est a punto de
extinguirse, pero normalmente no hay ningn signo de que
un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
determinar exactamente cmo piensa manejar este detalle.
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
debe estar dentro del radio del centro de efecto del
conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de
pronunciar las palabras de anulacin. Observa que slo el
lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento. Este componente es
importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de
lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del
lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto
nmero de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final
del ltimo round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora
lanza un conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al
final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro
requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del
tercer round. Los conjuros que requieren un turno o ms
tienen efecto al final del turno implicado.
rea de efecto. Lista las criaturas, volumen,
dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser
modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de
3 metros en todas las direcciones, a menos que la
descripcin del conjuro afirme especficamente otra cosa.
As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel

12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o


cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros.
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a
menos que se permitan especficamente.
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos,
esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje
catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir
los beneficios del conjuro de bendicin de este ltimo.
Tirada de salvacin. Lista si el conjuro permite al
blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta.
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la
cantidad normal de dao; No indica que no se permite
ninguna tirada de salvacin. Los ajustes por Sabidura a las
tiradas de salvacin se aplican tan solo a los conjuros de
encantamiento/ hechizo.
Las barreras fsicas slidas proporcionan
bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de
dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al
respecto.)
Una criatura que se salva con xito de un conjuro
(como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn
efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si
el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos
de ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga
un ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin.
a menos que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si
la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma
del ataque es particularmente potente, las posesiones
pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus
propias tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de
salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra.
Cualquier
personaje
puede
renunciar
voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una
tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje.
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir
voluntariamente su resistencia mgica permitiendo que un
conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre
ella. Renunciar a una tirada de salvacin o de resistencia a
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura
o personaje puede ser engaada a que disminuya su
resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque no se
trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La
vctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia;
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por
ejemplo, un personaje recibira una tirada de salvacin si un
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibira
una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba
a recibir un conjuro de levitacin pero en vez de ello le
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM
cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripcin del conjuro. El texto proporciona una
descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos

del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de


todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el
texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la
situacin.
Los conjuros con funciones mltiples permiten al
lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un
conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de
funcin nica del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son
normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se
aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego
recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la
magia ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la
duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de
fuerza sigue an en accin hasta que su duracin expira
tambin.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
una depende de los factores exactos de la situacin que el
DM considere significativos. Los puntos que siguen son
slo guas subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
consistencia.
Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones
de muerte instantnea son automticamente fatales,
independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
salvacin: techos que se derrumban, pozos de lava
ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos
es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
una bola de fuego puede crear una convincente bola de
fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal
en la ilusin que anula su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el
lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
(Un hechicero no puede conjurar correctamente el guio del
ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los
valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un indicio
sutil de que los monstruos son falsos.
Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a
los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto
de interaccin DMjugador que otros conjuros de
hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros
por parte del lanzador son extremadamente importantes.
Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos
que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero
haya lanzado una autntica puede tener efectos

devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusin. (Si es
creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes
y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusin toque un
rea de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayora de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son credas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella
basada en informacin sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador est evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automticamente una tirada de salvacin si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvacin,
comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.

Apndice 3: Conjuros de hechicero


Conjuros de nivel 1
Afectar fuegos normales
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos
no mgicos desde uno tan pequeo como el de una
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el rea de
efecto reduzcan su tamao y brillo hasta convertirse en
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes
como la plena luz del da y aumentar la iluminacin hasta
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni
al consumo de combustible ni al dao causado por el fuego.
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en
el rea del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el
combustible o expira la duracin. El lanzador puede
extinguir tambin todas las llamas existentes en el rea, lo
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a
los elementales del fuego o a otras criaturas similares.
Agrandar
(Alteracin) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una
criatura u objeto, incrementando tanto su tamao como su
peso. Slo puede ser lanzado sobre una nica criatura (o
una entidad simbitica o comunitaria) o sobre un nico
objeto que no exceda de un metro cbico de volumen por
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de
experiencia del hechicero, incrementando simultneamente
su altura, anchura y peso.
Todo el equipo llevado encima por una criatura
crece tambin con el conjuro. Las vctimas no voluntarias
tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros.
Una tirada de salvacin superada significa que el conjuro
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo
posible, haciendo estallar los confinamientos dbiles en el
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningn dao por
materiales ms fuertes: el conjuro no puede ser utilizado
para aplastar a una criatura aumentando su tamao.
Las propiedades mgicas no se ven incrementadas
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo
slo una espada +1, una varita del tamao de una vara sigue
siendo capaz slo de sus funciones normales, una pocin de

tamao gigante simplemente exige absorber ms lquido


para que sus efectos mgicos entren en accin, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, s resultan afectados. As, una
mesa que bloquee una puerta puede ser ms pesada y ms
efectiva, una piedra arrojada tendr ms masa (y causar
ms dao), las cadenas sern ms fuertes, las puertas ms
recias, un cordel delgado se convertir en una cuerda ms
larga, gruesa y resistente, y as sucesivamente. Los puntos
de golpe, Categora de Armadura y tiradas de ataque de una
criatura no cambian, pero las tiradas de dao se
incrementan proporcionalmente con el tamao. Por
ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamao normal
golpea con su espada larga y tira un 6 para dao. La tirada
de dao ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
categora y magia no resultan alteradas.
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
agrandar o hace a las criaturas u objetos ms pequeos. La
criatura u objeto pierde un 10% de su tamao original por
cada nivel del lanzador, hasta un mnimo de un 10% del
tamao original. A partir de ah, el tamao se reduce por
incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
cm hasta un mnimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
puede ir empequeeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
(15 pasos), se ver reducido a 50 cm (en nueve pasos),
luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
ltimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamao
puede daar los materiales ms dbiles unidos a l, pero un
objeto se encoger solamente en tanto que el objeto en s no
resulte daado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvacin contra conjuros.
El componente material de este conjuro es un
pellizco de hierro en polvo.
Alarma
(Abjuracin, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
hechicero hace que un rea seleccionada reaccione a la
presencia de cualquier criatura ms grande que una rata
normal, cualquier cosa ms grande que aproximadamente
un volumen de 60 decmetros cbicos o ms de 1,5 kilos de
peso. El rea de efecto puede ser un portal, una seccin de
suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
criatura entra en el rea protegida, la toca, o establece
contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
santo y sea establecido por el lanzador, el conjuro de
alarma deja or un fuerte repiqueteo que puede ser odo
claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etrea o
astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpreas o
gaseosas s. El lanzador puede anular la alarma con una sola
palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una


campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.
Amigos
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane
temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas
inteligentes dentro del rea de efecto en el momento en que
es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles
de reaccin basados en el nuevo Carisma del personaje.
Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser
sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la
situacin. Los burcratas reacios pueden decidir de pronto
mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta
pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden
respetar la vida del lanzador, tomndolo cautivo en vez de
matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan
cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones
entonces son determinadas por el DM.
Los componentes para este conjuro son tiza (o
harina blanca), negro de humo (u holln) y bermelln
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.
Aparicin
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de aparicin permite al hechicero actuar
sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo
enemistoso. Sin que se sepa exactamente qu es, el
hechicero simplemente avanza amenazador sobre la
criatura. Si no supera una tirada de salvacin contra
conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad
tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer
lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalizacin en
su tirada de salvacin de -1 por cada dos niveles de
experiencia del lanzador, hasta un mximo de -6 al nivel
12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de
20 tiene automticamente xito, independientemente de las
penalizaciones a la tirada de salvacin. Aunque el lanzador
no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma
de su propia mente s lo hace. Cada round despus del
lanzamiento inicial. la criatura efecta otra tirada de
salvacin. sin penalizacin, hasta que tiene xito y el
conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona
slo contra criaturas con Inteligencias de 2 o ms, y los
muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura
(Conjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo
de fuerza mgico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una
persona que lleve ya armadura o una criatura con Categora
de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro
de escudo, pero s lo es con Destreza y, en el caso de
guerreros/magos, con la bonificacin por escudo. El
conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no aade
peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura
hasta que es anulado con xito o hasta que el portador
recibe un dao acumulativo que totalice ms de 8 puntos +1
por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
armadura no absorbe este dao. La armadura simplemente
garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el
dao por cualquier ataque con xito.) As, el portador puede
sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos ms
tarde sufrir 1 punto adicional de dao. A menos que el
conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en
este momento se ver anulado. Hasta que resulta anulado, el
conjuro de armadura garantiza al portador todos los
beneficios de la Categora de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
finamente curado que haya sido bendecido por un
sacerdote.
Aura mgica de Nystul
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no ms
de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
aura que ser observada por alguien que utilice deteccin
mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo de
aura mgica que ser detectada (alteracin, conjuracin,
etc.), lo cual enmascarar con toda efectividad el aura real
del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mgica de
Nystul recibe un conjuro de identificacin o es examinado
de un modo similar, el examinador tiene un 50% de
probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada
para engaar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
aceptada y ningn tipo de prueba revela cul es su autntica
magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo
de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.

Borrar
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 pginas
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de
naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o
de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies
similares. Elimina runas explosivas, glifos de proteccin,
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no
extirpa escritura ilusoria o smbolos (ver esos conjuros). Lo
escrito de forma no mgica es automticamente borrado si
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de xito
son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados, y
slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un
5% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90%
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para
un lanzador de nivel 2, etc.).
Cada de pluma
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado
instantneamente a unos simples 60 cm por segundo (36
metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo,
cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice
normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta
el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del
hechicero. El cada de pluma afecta a uno o ms objetos o
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total
combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del
lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un
alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un
peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El
conjuro funciona solamente sobre objetos en cada libre,
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad
con soplo de viento y conjuros similares.

Cambiar el yo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero alterar la
apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para
aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o
un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador
no puede duplicar un individuo especfico. El conjuro no
proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma
elegida. La duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos
rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad
bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador acta
de una manera a todas luces inconsistente con su rol
elegido. El conjuro no altera las propiedades tctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
el engao puede ser descubierto de esta forma.
Cantrip
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Los cantrips son conjuros menores estudiados por
los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para
el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas
cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro
cantrip permite al lanzador crear efectos mgicos menores
por toda la duracin del conjuro. Tan menores son esos
efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
incapaces de causar una prdida de puntos de golpe, no
pueden afectar la concentracin de los lanzadores de
conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios
materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un
cantrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados
como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro
conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el
cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo
como se concentre el hechicero. Tpicamente, los
hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas
melanclicas. Los trucos ms comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.

Comprender lenguajes
(Alteracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito.
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte
necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje
desconocido. El material escrito puede ser ledo a la
velocidad de una pgina o equivalente por round. Los
escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que
son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros
de nivel 3 pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de holln y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la
misma duracin de tiempo expresada arriba.
Detectar magia
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
hechicero detecta radiaciones mgicas en un sendero de 3
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la direccin en la
que est mirando. La intensidad de la magia puede ser
determinada (muy dbil, dbil, moderada, fuerte,
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de
magia (alteracin, conjuracin, etc.). El lanzador puede
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una
pared de piedra de 30 centmetros o ms de grueso, metal
slido de dos o tres centmetros de espesor, o un metro o
ms de madera slida bloquean el conjuro. Las reas
mgicas, los tipos mltiples de magia o las emanaciones
fuertes de magia local pueden confundir u ocultar
radiaciones ms dbiles. Ten en cuenta que este conjuro no
revela la presencia del bien o del mal, ni revela el
alineamiento. Las criaturas de otros planos no son
necesariamente mgicas.

Detectar muertos vivientes


(Adivinacin, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
El rea de efecto se extiende formando un sendero de 3
metros de ancho y 20 metros de largo (ms 3 metros de
largo por nivel del hechicero) en la direccin en que ste se
halle mirando. Escrutar una direccin requiere un round, y
el lanzador debe permanecer inmvil. Aunque el conjuro
indica direccin, no da localizacin especfica o distancia.
Detecta muertos vivientes a travs de paredes y obstculos,
pero se ve bloqueado por 30 centmetros de piedra slida,
un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
detectado, slo que se halla presente.
El componente material para este conjuro es un poco
de tierra de una tumba.
Disco flotante de Tenser
(Evocacin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza
circular, ligeramente cncavo, conocido como disco
flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y
habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El
disco tiene un metro de dimetro y sostiene 50 kilos de peso
por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota
en todo momento aproximadamente a un metro por encima
del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a
lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del
lanzador, y le acompaar a un ndice de movimiento de no
ms de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante
de 2 metros entre l y el hechicero. Si el lanzador se mueve
ms all del alcance (movindose ms aprisa, o por medios
como un conjuro de teleportacin, o intentando llevarlo a
ms de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la
duracin del conjuro expira, el disco flotante desaparece de
la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostena se
estrella contra la superficie bajo l.
El componente material del conjuro es una gota de
mercurio.

Dormir
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir,
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o
ms criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras
criaturas especficamente excluidas de los efectos del
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10
metros unas de otras. El nmero de criaturas que pueden
verse afectadas es una funcin de los Dados de Golpe o
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4
Dados de Golpe ms 3 puntos de golpe) o ms no son
afectados. El centro del rea de efecto es determinado por el
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales
son ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de
dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4)
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 +
1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto
no es suficiente para afectar al ltimo gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere
todo un round. Los oponentes dormidos mgicamente
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver
Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es un
pellizco de arena fina, ptalos de rosa o un grillo vivo.
Encontrar familiar
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
rea de efecto: 1 familiar
Tirada de salvacin: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un
familiar para que acte como su ayudante y compaero.
Los familiares son tpicamente animales pequeos tales
como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes,
bhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un
animal que acte como familiar puede beneficiar a un
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su
amo, conversando con l y sirviendo tambin como
guardia/explorador/espa. Un hechicero, sin embargo,
puede tener slo un familiar a la vez, y no posee control
sobre qu tipo de animal responder a su llamada, si es que
llega alguno.
El animal es siempre ms inteligente que otros de su
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relacin con el
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo
cual le garantiza una bonificacin de +1 a todas las tiradas

de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4


puntos de golpe ms 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categora de Armadura de 7 (debido al
tamao, velocidad, etc.).
El hechicero mantiene un lazo emptico con el
familiar y puede emitir rdenes mentales a una distancia
hasta kilmetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas
empticas del familiar son generalmente muy bsicas:
aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, stos
se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas.
As, un hurn familiar que espe a una banda de orcos en
los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la
vista de un ratn. Ciertamente, su comunicacin a su amo
se ver teida de miedo ante los grandes a los que est
espiando! El lanzador no puede ver a travs de los ojos del
familiar.
Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1
punto de golpe al da, y muere si se ve reducido a 0 puntos
de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto fsico con
su hechicero, gana los puntos de salvacin del hechicero
contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
normalmente algn dao, el familiar no sufre ningn dao
si la tirada de salvacin tiene xito y slo la mitad del dao
si la tirada de salvacin fracasa. Si el familiar muere, el
hechicero debe tirar con xito un control inmediato de
shock del sistema o muere tambin. Aunque sobreviva a
este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitucin
cuando muere el familiar.
El poder de la invocacin es tal que slo puede ser
intentada una vez al ao. Cuando el hechicero decide
encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con
carbn. Cuando arda bien, aade incienso y hierbas por
valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o
expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en
secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayora
de familiares no son inherentemente mgicos, y que un
conjuro de disipar magia no los enva lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relacin del familiar con su amo.
Disponer a propsito la muerte del familiar de uno incurre
en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas
entidades, con terribles resultados.
Tirada
d20
15
67
89
1011

12-13
14-15
16-20

Familiar *

Poderes sensoriales

Gato, negro Excelente visin nocturna,


odo superior
Cuervo
Excelente visin
Halcn
Visin a distancia muy
superior
Bho
Visin nocturna igual a la
visin diurna humana, odo
superior
Sapo
Amplio ngulo de visin
Comadreja Odo superior y poder
olfativo muy superior
Ningn familiar disponible dentro del
alcance del conjuro

* El rbitro puede sustituir stos por otros pequeos


animales ms acordes con la zona.

Escalada de araa
(Alteracin)

Fuerza fantasmal
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvacin: Especial

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg
Un conjuro de escalada de araa permite al receptor
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una
araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos.
Las vctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se
les permite una tirada de salvacin contra conjuros para
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un
ndice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque
tales objetos se pegan a sus manos y pies. As, un hechicero
hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla
bajo un conjuro de escalada de araa. Una fuerza suficiente
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de
salvacin basada en las circunstancias, la intensidad de la
fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de
salvacin contra paralizacin (una tirada de salvacin
moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los
efectos del conjuro con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una
gota de betn natural y una araa viva; ambas cosas deben
ser engullidas por el receptor del conjuro.
Escudo
(Evocacin)

Este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto,


criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los lmites
del rea de efecto del conjuro. La ilusin es visual y afecta
a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
normalmente fallan. La ilusin dura hasta que es golpeada
por un oponente a menos que el lanzador haga que la
ilusin reaccione de forma apropiada o hasta que el
hechicero cesa su concentracin sobre el conjuro (debido a
deseo, movimiento, o un ataque con xito que cause dao ).
Las tiradas de salvacin para ilusiones se explican bajo
Ilusin en el captulo relativo a la Magia (pg. 89) y en la
pgina 142. Las criaturas que no creen en la ilusin la ven
por lo que es y aaden +4 a las tiradas de salvacin de sus
asociados si pueden comunicarles con efectividad este
conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusin se ven
sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
en Ilusiones.
El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
dentro de los lmites del rea de efecto. El DM tiene que
decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la pgina
142 y en el Captulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
velln.
Grasa

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos.
Proporciona la proteccin equivalente de una CA 2 contra
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas,
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por
dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra
cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin
una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del
hechicero contra ataques que son bsicamente frontales.
Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo
puede moverse para interponerse por s mismo.

(Conjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de grasa cubre una superficie material
con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando
es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
ms prxima superficie no engrasada al final del round. A
aquellos que permanecen en el rea se les permite una
tirada de salvacin cada round hasta que escapen del rea.
El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las
circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de
salir del rea afectada est casi asegurada! El conjuro
tambin puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaos de una escala de
cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que

sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de


salvacin contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada
de salvacin inicial fracasa, la criatura deja caer de
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de
salvacin cada round que la criatura intenta usar el artculo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una
simple orden; de otro modo dura tres rounds ms un round
por nivel.
El componente material del conjuro es un trozo de
pellejo de cerdo o mantequilla.
Hechizar persona
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El trmino persona incluye cualquier
humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de
un hombre o menor, como dradas, duendes benvolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins,
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos,
kobolds, ninfas acuticas, orcos, semielfos, semiorcos,
trogloditas y otros.
La persona recibe una tirada de salvacin contra
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por
Sabidura (ver Tabla 5). Si la persona recibe dao del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo,
se aade una bonificacin adicional de +1 por punto de
golpe de dao recibido a la tirada de salvacin de la
vctima.
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de
salvacin, contempla al lanzador como a un amigo de
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura
hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier
palabra o accin del lanzador es contemplada de la manera
ms favorable. As, una persona hechizada no obedecer
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le
asegura que la nica posibilidad de salvar su vida es que la
persona se enfrente a un dragn rojo durante slo uno o
dos rounds. Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota
al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la
vctima para comunicarle sus rdenes).
La duracin del conjuro es una funcin de la
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvacin. El conjuro puede ser roto si se efecta
con xito una tirada de salvacin, y esta tirada de salvacin
es controlada de forma peridica, segn la Inteligencia de la
criatura (ver tabla ms abajo). Si el lanzador hace dao, o
intenta hacer dao, a la persona hechizada mediante alguna
accin abierta, o si es lanzado con xito un conjuro de
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda
roto.
Si dos o ms hechizos afectan simultneamente a
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado
por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvacin

que puedan anular ambos conjuros.


Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
hechizado.
Puntuacin Inteligencia
3 o menos
4a6
7a9
10 a 12
13 a 14
15 a 16
17
18
19 o ms

Tiempo entre control


3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da

Nota: El perodo entre controles es el perodo de


tiempo durante el que se produce el control. Cundo
efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
azar o por seleccin) por el DM. La tirada se efecta en
secreto.
Hipnotismo
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Los gestos del hechicero, junto con su
encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
del rea se vuelvan susceptibles a una sugestin: una
peticin breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
de nivel 3 sugestin). La peticin debe efectuarse despus
de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
xito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
sugestin subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
funcione). Las criaturas que efecten con xito sus tiradas
de salvacin no se hallan bajo la influencia hipntica.
Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
bonificacin de +1 a +3 en sus tiradas de salvacin. Si el
conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
se cruce con la del lanzador, la tirada de salvacin se
efecta con una penalizacin de -2. Una criatura que falla
su tirada de salvacin no recuerda que el lanzador la
hipnotiz.
Identificar
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
objetos mgicos tocados a continuacin por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente

precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas


purificando los objetos y retirando influencias que pudieran
corromper y confundir sus auras mgicas. Si este perodo es
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las
tiradas de salvacin aplicables.
Las posibilidades de averiguar una informacin
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del
lanzador, hasta un mximo de un 90%, tirado por el DM.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no
revela nada). Slo una funcin de un objeto de funcin
mltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un
solo objeto, o cualquier combinacin de ambas cosas). Si
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada ms acerca de ese objeto hasta que avance un nivel.
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos
mgicos especiales, no pueden ser identificados con este
conjuro.
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque
o dao exactas, aunque puede determinares el hecho de si
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. slo
se averigua una indicacin general del nmero de cargas
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), dbil
(6%-40%) o muy dbil (5 cargas o menos). El resultado
dbil es el que toma precedencia, as que un anillo de tres
deseos completamente cargado siempre parece como slo
dbilmente cargado.
Despus de lanzar el conjuro y determinar lo que
puede averiguarse de l, el hechicero pierde 8 puntos de
Constitucin. Debe descansar durante una hora para
recuperar cada punto de Constitucin. Si la prdida de 8
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitucin
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta
que es restaurada toda su Constitucin, lo cual toma 24
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente).
Los componentes materiales de este conjuro son una
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de bho
empapada en vino, con la infusin bebida antes del
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y
aadida a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho ms
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas
exactas, y las funciones de un objeto de funciones mltiples
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opcin del
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas tambin.
Leer magia
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero
es capaz de leer inscripciones mgicas sobre objetos

libros, pergaminos, armas y as que de otro modo seran


totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
hechicero, y las obras ya ledas mgicamente, son
inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
caso de un pergamino maldecido. Adems, una vez el
conjuro es lanzado y el hechicero ha ledo la inscripcin
mgica, ste es capaz a partir de entonces de leer esa
escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
conjuro de leer magia. La duracin del conjuro es de dos
rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
puede leer una pgina o su equivalente por round.
El hechicero ha de disponer de un cristal
transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
para lanzar el conjuro.
Luces danzantes
(Alteracin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
hechicero crea, a opcin suya, de una a cuatro luces que
parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de forma vagamente
humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven segn
los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrs, en lnea
recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
se apaga si se excede el lmite de duracin.
El componente material de este conjuro es o bien un
poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
Luz
(Alteracin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
centro del conjuro. Los objetos ms all de esta esfera
pueden verse como mximo como formas vagas y
sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
el lanzador, y ste tiene que tener una lnea de visin y un
camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Es efecto es inmvil a menos que est centrado
especficamente sobre un objeto o una criatura mvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia
aplicables. El xito en la resistencia anula el conjuro,

mientras que el xito en la tirada de salvacin indica que el


conjuro queda centrado inmediatamente detrs de la
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un rea de
oscuridad mgica no funciona, pero si es lanzada
directamente contra la oscuridad mgica la anula (pero slo
por la duracin del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad
es continuo).
La luz centrada en los rganos visuales de una
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus
tiradas de salvacin y empeorando en 4 su Categora de
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra.
Los componentes materiales son una lucirnaga o
una porcin de musgo fosforescente.
Manos ardientes
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: 1/2

puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador


o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
poco a poco.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloracin de
la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
algn tipo antes que su dedo.
Mensaje
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de


llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar
extendidos. Las manos ardientes envan chorros de llamas
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el rea de
las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms 2 puntos por cada
nivel de experiencia del lanzador, hasta un mximo de 1d3
+ 20 puntos de dao por fuego. Aquellos que superen una
tirada de salvacin contra el conjuro reciben la mitad del
dao. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequea,
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente
round si no se toma ninguna otra accin.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede


susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
posibilidades de ser odo. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en lnea recta
y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
distancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del lanzador.
Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
respuesta que ser oda por el lanzador. Ten en cuenta que
tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por s
mismo, no confiere la comprensin por parte de los
receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
mantener conferencias rpidas y privadas cuando el
lanzador no desea ser odo.
El componente material del conjuro es un trozo
pequeo de cobre muy fino.

Marca de hechicero
(Alteracin)

Montura
(Conjuracin/Llamada)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa
o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales
de tamao ms pequeo. Un conjuro de marca de hechicero
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o
cualquier sustancia ms blanda sin causar ningn dao al
material sobre el que site la marca. Si hace una marca
invisible, un conjuro de detectar magia har que brille y se
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un
manto de ojos expondr tambin con mucha probabilidad la
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia
revelar las palabras de la marca, si las hay. La marca no

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 montura
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
animal normal para que le sirva como montura. El animal
sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
duracin del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
una montura inferior si as lo desea. Las monturas
disponibles incluyen las siguientes:
Nivel lanzador
Nivel 1-3
Nivel 4-7
Nivel 8-12

Montura
Mula o caballo ligero
Caballo de tiro o de guerra
Camello

Nivel 13-14
Nivel 15 y sup.

Elefante (con castillo al lomo al


nivel 18)
Grifo (y silla al nivel 18)

La montura no aparece con ningn implemento de


monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le
correspondera normalmente al lanzador; as, un hechicero
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las
estadsticas del animal conseguido son tpicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si
resulta muerta.
El componente material del conjuro es un poco de
pelo del tipo del animal a conjurar.
Muro de niebla
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado
muro de vapores brumosos en cualquier rea dentro del
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz,
normal e infravisin, ms all de medio metro. El lanzador
puede crear menos vapor si as lo desea. El muro debe ser
una masa aproximadamente cbica o rectangular, de al
menos 3 metros de ancho en su dimensin ms pequea.
Los vapores de la niebla persisten durante tres o ms
rounds. Su duracin puede verse reducida a la mitad por un
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo
por un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes
secos partidos.
Presa sacudidora
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga elctrica que enva una sacudida a la
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora
proporciona 1d8 puntos de dao, ms l punto por nivel del
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargar
una sacudida que causar 1d8 +2 puntos de dao). Si bien
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un
conductor elctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena
el conjuro.

Proteccin contra el mal


(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvacin causadas por tales
ataques se efectan con bonificaciones de +2.
Segundo, cualquier intento de poseer (como
mediante un ataque con receptculo mgico) o ejercer
control mental (como a travs de la habilidad de hechizo de
un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
este conjuro. Observa que la proteccin no impide el
hechizo del vampiro en s, pero impide el ejercicio del
control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una
fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
ser expulsada si se aposent antes de que fuera lanzada la
proteccin. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
invocada (como elementales, espectros acuticos,
merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etreos,
trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
por conjuros de magia similar sern muy probablemente
alejados del personaje.
Esta proteccin termina si el personaje protegido
efecta un ataque de mel contra o intenta forzar la barrera
contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
trazar un crculo de un metro de dimetro en el piso (o
suelo) con plata en polvo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio
siguen sin ningn cambio.
El componente material para el conjuro invertido es
un crculo de hierro en polvo.
Provocar
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de provocar permite al lanzador
provocar con efectividad, rindose y ridiculizndolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen autntico significado para

ellas: desafan insultan, y generalmente irritan y ponen


furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una
tirada de salvacin contra conjuros se lanzan furiosas a la
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas
afectadas atacan en mel al lanzador si son capaces de
hacerlo fsicamente, buscando usar sus armas corporales o
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La
separacin del lanzador de la vctima por una barrera
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una
formacin de piqueros al ataque) hace que el conjuro se
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas
dirigidas por un lder fuerte (es decir, con una bonificacin
por Carisma, con Dados de Dao ms altos, etc.) pueden
ganar una bonificacin en la tirada de salvacin de +1 a +4,
a discrecin del DM. Si este conjuro es usado en
conjuncin con el de ventriloqua, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, segn su inteligencia, la presencia
de un lder, etc.
El componente material es una babosa, que es
arrojada a las criaturas a las que provocar.
Proyectil mgico
(Evocacin)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvacin: No
Usar el conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco
proyectiles de energa mgica que parten de las puntas de
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas
en una mel. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista
o detectada de otro modo para ser golpeada, as que una
ocultacin casi total, como la ofrecida por una tronera,
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo,
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mgico a golpear al comandante de la
legin, a menos que pueda distinguir a ese comandante del
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
especficas de una criatura. Los objetos inanimados
(cerraduras, etc.) no pueden resultar daados por el conjuro,
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige
1d4+ 1 puntos de dao.
Por cada dos niveles extra de experiencia, el
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de
proyectiles mltiple, puede hacer que golpeen todos a una
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.
Reflejo de la mirada
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

El conjuro de reflejo de la mirada crea un rea de


aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
que se mueve con l. Cualquier ataque con la mirada, como
el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
reflejado de vuelta sobre el que mira si ste intenta efectuar
un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
no sufre ningn efecto a causa del ataque visual). Tales
criaturas reciben una tirada de salvacin contra su propio
efecto visual. El conjuro no afecta la visin ni la luz, y no
es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
miradas (como una medusa). Slo los ataques activos con la
mirada son bloqueados por este conjuro.
Reparar
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones
en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabn de una
cadena, un medalln o una fina daga, siempre que slo
exista una rotura. Los objetos de cermica o madera con
roturas mltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
por s mismo, reparar objetos mgicos de ningn tipo. Un
turno despus de ser lanzado el conjuro la magia de la
reparacin se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
mgicamente. El volumen mximo de material que el
lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
Los componentes materiales de este conjuro son dos
pequeos imanes de cualquier tipo (muy probablemente
calamita) o dos cardas.
Retener portal
(Alteracin)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro atranca mgicamente una puerta,
entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
mgico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djn, elemental, etc.) con 4 o ms Dados de
Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
estallido. Un hechicero de 4 o ms niveles de experiencia
ms que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
conjuro de disipar magia con xito pueden anular el conjuro
de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
derribados o rotos fsicamente.

Rociada de color
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvacin: Especial
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano.
De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero.
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o ms tienen
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una
tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o
niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo,
amarillo y azul.
Salto
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante
toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o
hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia
delante o hacia atrs efectan solamente un ligero arco,
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.
El componente material de este conjuro es la pata
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el
lanzador en el momento de lanzar el conjuro.
Sirviente invisible
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin


mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, as como para limpiar
y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes
del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y
nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas,
etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o
eliminado tras recibir' 6 puntos de dao por el rea de
efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el
conjuro cesa inmediatamente.
Los componentes materiales del conjuro son un
trozo de cuerda y un pedazo de madera.
Sonido audible
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Lmite auditivo
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
distancia que desee (dentro del lmite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
est directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
nivel es el de cuatro hombres como mximo.
Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
aade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
al de ocho hombres. As pueden crearse sonidos de
hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso
de marcha o corriendo. La ilusin auditiva de un conjuro de
sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de
sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional
al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
ratas corriendo y chillando tiene ms o menos el mismo
volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un len
rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres,
mientras que el rugido de un dragn es igual al volumen de
ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme
que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de
salvacin y, si la supera, oye entonces un dbil y
evidentemente falso sonido que emana de la direccin del
lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequea masa de cera.

Toque helado
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando el lanzador completa este conjuro, un
resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el
hechicero efecte con xito un ataque de mel. La criatura
tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder 1
punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre
dao. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro
contacto con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de
1 punto por hora. El dao puede curarse mgicamente o
sanar de forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados
por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero
deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.
Ventriloqua
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Especial

Conjuros de nivel 2
Alterar el yo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
alterar su apariencia y forma incluidos ropa y equipo
para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o
intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
lanzador puede sufrir una alteracin fsica limitada y su
tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica
de ese tipo, y con una prdida de dos categoras de
maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene
branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional
permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y
tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar
de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
regresa automticamente a su forma normal.
Asustar

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz


o la voz de alguien distinto o un sonido similar brote de
algn lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrs de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos,
cualquiera que efecte con xito una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -2 detecta el truco.
Si es lanzado en conjuncin con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una
tirada de salvacin independiente contra este conjuro en
consideracin a su contribucin al efecto total de la ilusin
combinada.
El componente material de este conjuro es un
pergamino enrollado formando un pequeo cono.

(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
tienen un ajuste de reaccin de -2 y pueden dejar caer
objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de
salvacin.
Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvacin contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningn tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.

Atar
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero
puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma de
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable.
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de
centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada
dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centmetro menos. Las ordenes posibles son
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede
darse una orden cada round.
La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un
objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros de ella
no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la
cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mgicos. Una cuerda tpica puede tener una
CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de
romperse. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente
individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros.
Boca mgica
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el
objeto elegido con una boca encantada que aparece de
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a
lo largo del perodo de un turno. La boca no puede
pronunciar conjuros mgicos o usar palabras de mando. En
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se mover
realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica
puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusin de los miembros
inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador.
Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te
toque o a la primera criatura que pase dentro de un radio
de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o
detalladas como se desee, aunque slo pueden usarse
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:

Hablar slo cuando una venerable hembra humana que


lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
piernas cruzadas a menos de medio metro. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
de nivel 6 puede ordenar a la boca mgica que hable a una
distancia mxima de encuentro de 30 metros (Habla
cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
30 metros). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, as que la duracin del conjuro es
variable. Una boca mgica no puede distinguir criaturas
invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categora,
excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
sintonizado a un ruido especfico o palabra hablada.
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeo de panal
Bolsillos profundos
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 prenda
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero preparar una
prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
ms cosas de las que podra normalmente. Una chaqueta o
blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamao de una mano. Luego, el
conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran slo 5 kilos de peso. Adems, no se aprecian bultos
discernibles all donde estn los bolsillos especiales. En el
momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
(50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o ms
bolsillos (200 mo de coste mnimo), pueden crearse 100
bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
espacio de almacenaje extradimensional
Si la duracin del conjuro expira mientras hay
material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
con xito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
el material aparece de pronto en torno al portador y cae
inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer tambin
que los bolsillos se vacen con una sola orden. Adems de
la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
de este conjuro son una pequea aguja de oro y una tira de
tela fina a la que se ha efectuado media torsin y anudado
por los extremos.
Ceguera
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.

El conjuro de ceguera causa que la vctima se quede


ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan slo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de
salvacin inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre
una penalizacin de 4 en sus tiradas de ataque, y sus
oponentes ganan una bonificacin de + 4 en las mismas.
Cerradura de hechicero
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre
una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. El
lanzador puede pasar libremente a travs de su propia
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto
cerrado por el hechicero puede ser abierto slo
violentndolo, con un disipar magia que tenga xito, con un
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o ms
niveles superior que el que lanz el conjuro. Observa que
los dos ltimos mtodos no eliminan la cerradura del
hechicero, sino que slo la anulan por una breve duracin,
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal)

Conocer alineamiento
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al
mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe
permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante
dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada
de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una
criatura u objeto se concentra en ello durante slo un round,
slo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la
ley y el caos. Algunos dispositivos mgicos anulan el
conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso,
alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un
objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de
conocer alineamiento.

Detectar el mal
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es
revelado bajo la mayora de las circunstancias: los
personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados
sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad,
aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes
alineados radian maldad, porque ste es su poder y la fuerza
negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
malignamente maldecido o el agua impa irradian maldad,
pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El
grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora)
puede ser observado.
Toma nota que los sacerdotes poseen una versin
ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la
que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse
detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente
detectar el aura durante al menos un round para recibir
una lectura.
Detectar invisibilidad
(Adivinacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar
invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
ser invisible, as como todos los astrales, etreos o fuera de
fase. Adems, permite al hechicero detectar criaturas
escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en el caso de
los viajeros astrales (donde puede verse el cordn plateado).
No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a travs de
objetos fsicos. La deteccin se halla en la lnea de visin
del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho
hasta el lmite de alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de talco y una pequea aspersin de plata en polvo.

Esfera llameante
(Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.

Flecha cida de Melf


(Conjuracin)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 blanco
Tirada de salvacin: Especial

Un conjuro de esfera llameante crea un globo


ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier direccin que el
hechicero seale, a una velocidad de 10 metros por round.
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas
que entren en contacto con el globo deben efectuar con
xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4
puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de un radio de
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo
tambin o sufrir 1d4 puntos de dao por calor. Superar una
tirada de salvacin significa que no se sufre ningn dao. El
DM puede ajustar las tiradas de salvacin si hay poco o
ningn espacio para eludir la esfera.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo
simplemente permanece inmvil y arde. Puede ser
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa
dao excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las
criaturas que se le resistan o derribar obstculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha


mgica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
ausencia de pericia o especializacin. La flecha no tiene
bonificaciones de ataque ni dao, pero inflige 2d4 puntos
de dao por cido (con tiradas de salvacin para los objetos
en el blanco). (No hay dao por salpicaduras.) Por cada tres
niveles conseguidos por el lanzador, el cido permanece
otro round, a menos que sea neutralizado de algn modo, e
inflige otros 2d4 puntos de dao cada round. As, al nivel 35, el cido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un
dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estmago
de culebra.

Esquema hipntico
(Ilusin/Fantasma)

La aplicacin de este conjuro incrementa la Fuerza


del personaje por un nmero de puntos, o decenas de puntos
una vez alcanzada la Fuerza 18 (slo si el personaje es un
guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se
mantienen a lo largo de toda la duracin de la magia. La
cantidad de Fuerza aadida depende del grupo del receptor
del conjuro, y est sometida a todas las restricciones de
Fuerza debidas a raza y categora. Los personajes de
categora mltiple utilizan el mejor dado.

Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un
esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire.
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se
quede fascinada y lo contemple inmvil durante tanto
tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, ms dos
rounds. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24
niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de
Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse
dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una
tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque que inflija
dao sobre una criatura afectada la libera del conjuro de
inmediato.
El mago no necesita emitir ningn sonido, pero debe
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con
material fosforescente.

Fuerza
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No

Categora
Bribn
Guerrero
Hechicero
Sacerdote

Ganancia en Fuerza
1d6 puntos
1d8 puntos
1d4 puntos
1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le aade


de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o ms, ni es
acumulativo con otra magia que aada ms Fuerza. Los
seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto,
etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y dao.
El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estircol, de un animal
particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

Fuerza fantasmal mejorada


(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este
conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o
fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del rea
de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusin
con una concentracin mnima, de modo que puede
moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar
otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen
algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible.
El fantasma mejorado permanece tambin durante dos
rounds despus de que el hechicero deje de concentrarse en
l.
El componente material es un poco de velln.
Hacer aicos
(Alteracin)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de hacer aicos es un ataque basado en el
sonido que afecta a los objetos no mgicos de vidrio,
cristal, cermica o porcelana como redomas, botellas,
frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos
dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del
conjuro resultan rotos en docenas de trozos por l. Los
objetos que pesan ms de medio kilo por nivel del lanzador
no resultan afectados, pero todos los dems objetos de
composicin apropiada deben efectuar una tirada de
salvacin contra aplastamiento o verse hechos aicos.
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un
solo objeto de ms de 5 kilos por nivel del lanzador. Las
criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de dao
por nivel del lanzador hasta un mximo de 6d6, con una
tirada de salvacin contra conjuros que, de tener xito,
reduce el dao a la mitad.
El componente material de este conjuro es un poco
de mica.
Imagen en un espejo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es invocado un conjuro de imagen en un
espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de s mismo cobren existencia a su alrededor. Esas

imgenes hacen exactamente lo que haga el hechicero.


Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera
distorsin cuando es lanzado, es imposible para los
oponentes estar seguros de cules son las ilusiones y cul el
hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un
ataque de mel o con proyectiles, mgicos o de otro tipo,
desaparece, pero todas las dems imgenes existentes
permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imgenes
parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el
hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser
distinguido de sus imgenes al siguiente. Para determinar el
nmero de imgenes que aparecen, tira 1d4 y aade 1 por
cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el
hechicero, hasta un mximo de 8 imgenes. Al final de la
duracin del conjuro, todas las imgenes supervivientes
desaparecen.
Incontrolable risa horrible de Tasha
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 o ms criaturas en
un cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
La vctima de este conjuro lo percibe todo como
hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la
criatura slo siente un ligero cosquilleo durante el round en
que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
siguiente, la vctima empieza a sonrer, luego a rer
quedamente, a rer de una forma ms abierta, a rerse
francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
su regocijo mgico dura slo un round, la criatura afectada
debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y
pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y
dao) por todos los rounds del conjuro que quedan.
La tirada de salvacin contra conjuro es modificada
por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 57
(baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
Inteligencias de 812 (media) se salvan con penalizaciones
de -4. Aquellas con Inteligencias de 1314 (alta) se salvan
con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15
o superior (excepcional) efectan tiradas de salvacin sin
modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
Los componentes materiales son una pluma pequea
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

Invisibilidad
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que la criatura tocada se
desvanezca de la vista y sea indetectable por la visin
normal o incluso la infravisin. Por supuesto, la criatura
invisible no es silenciada mgicamente, y algunas otras
condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni
siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su
carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los
objetos dejados caer o depositados junto a la criatura
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos
desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos
de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca
se vuelve invisible, aunque una fuente de luz s puede (con
lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente
visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o
disipado mgicamente, hasta que el hechicero o el receptor
lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o
hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser invisible
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.,
pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la
invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los
conjuros clericales de bendicin, canto y plegaria no se
consideran ataques para este propsito. Todas las criaturas
muy Inteligentes (Int 13 o ms) con 10 o ms Dados de
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de
detectar objetos invisibles (efectan tiradas de salvacin
contra conjuros; el xito significa que se dan cuenta del
objeto invisible).
Los componentes materiales del conjuro de
invisibilidad son una pestaa y un poco de goma arbiga, la
primera encajada en la segunda.
Irritacin
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un
rea de 5 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de irritacin afecta la epidermis de las
criaturas sometidas a l. Las criaturas con pieles muy
gruesas o insensibles (como un bfalo, un elefante, las
criaturas dotadas d escamas, etc.) resultan bsicamente no
afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la
preparacin estndar:
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto
sienta una sensacin instantnea de picor en alguna porcin
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds

retorcindose y rascndose, empeorando a todos los efectos


su Categora de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2
durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven
arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto,
pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada
excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del
efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvacin
tiene una penalizacin de -3; si es lanzado a dos criaturas,
la tirada de salvacin tiene una penalizacin de -1; y si es
lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvacin es
normal.
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el
sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero despus toda
su piel estalla en pequeas ronchas rojizas que pican. El
sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre l un conjuro
de curar enfermedad o dispersin de magia. Hace descender
el Carisma en 1 punto por da durante 4 das (es decir, que
la prdida mxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de
una semana, la Destreza baja tambin en 1 punto. Los
sntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del
sarpullido, y todas las estadsticas vuelven a la normalidad.
Este conjuro puede ser lanzado tan slo a una criatura, con
una penalizacin en la tirada de salvacin de -2.
El componente material para este conjuro es una
hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
Levitar
(Alteracin)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el
hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
o sobre una sola criatura, sometido a un lmite de peso
mximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo,
un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como
mximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio
hechicero, ste puede moverse verticalmente hacia arriba y
hacia abajo a un ndice de movimiento de 2 por round. Si es
lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede
levitarlo a la misma velocidad segn sus rdenes. El
movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un
risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador
puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto
del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesin
de una criatura, se permite una tirada de salvacin contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Una vez lanzado, el conjuro no requiere
concentracin, excepto cuando se cambia de altura. Una
criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles
descubrir que se vuelve cada vez ms inestable; el primer
ataque tiene una penalizacin de tirada de ataque de -1, el
segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un mximo de -5.
Todo un round pasado estabilizndose permite a la criatura
empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible
montar una ballesta mediana o pesada.
El componente material de este conjuro es o bien un
pequeo lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado
en forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cundo se halla mirando en la
direccin del objeto que debe ser localizado, siempre que el
objeto est dentro del alcance, es decir, 60 metros para los
magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El
conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas,
muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una
escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un
artculo especfico como una joya o una corona requiere
una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se
parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los
objetos deseados pero nicos no pueden ser localizados por
este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El
conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no
permite localizar criaturas. El componente material es una
ramita bifurcada.
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un
objeto de toda localizacin por conjuro, bola de cristal o
medios similares durante ocho horas. Las criaturas no
pueden ser afectadas por este conjuro. El componente
material es una piel de camalen.
Luz continua
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que
sta es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mgica o por un conjuro
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en
luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre
un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro
afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs
de una criatura que efecte con xito una tirada de
salvacin contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro
puede cegar tambin a una criatura si la tirada supera por 4
las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un
objeto pequeo que ha sido situado en una envoltura a
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados
hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua trada a un rea de oscuridad
mgica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo
que las condiciones de luz prevalecientes existen en las
reas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz
continua contra una oscuridad mgica similar o ms dbil
cancela ambos conjuros.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el


que es lanzado, pero el proceso toma mucho ms que el
tiempo de una campaa tpica. Los materiales
extremadamente duros y caros pueden durar cientos o
incluso miles de aos.
Llamada a la puerta
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas
atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, as
como cajas o bales cerrados o con apertura con truco.
Tambin libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada
para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro
no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente
suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los
dems casos, abre permanentemente cerraduras o
soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de
nuevo con llave ms tarde. No alza puertas barradas o
impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a
cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se
halla limitado por el rea; un hechicero de nivel 3 puede
llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por
ejemplo, una puerta estndar de 2,5 x 1,20 metros). Cada
conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la
salida a travs de un portal. As, si una puerta est cerrada,
barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los
casos, la localizacin de la puerta o lugar tiene que ser
conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una
pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave
una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
mecanismo fsico. No crea una soldadura, pero cierra
fsicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc.,
hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
Llamar enjambres
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvacin: Neg.
El enjambre de pequeos animales, no
necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada segn
la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede
asignar un animal apropiado), atrados por el conjuro de
llamar enjambres, atacarn furiosamente a todas las
criaturas en el rea elegida por el lanzador. Las criaturas
que se defiendan activamente contra el enjambre, con
exclusin de otras actividades, sufren 1 punto de dao por
cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen
otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un

dao igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del
lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar
conjuros dentro del enjambre.
Tirada de dado
01-40
41-70
71-80
81-90
91-100

Tipo de enjambre
Ratas
Murcilagos
Araas
Ciempis/escarabajos
Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el


enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de rea
pueden obligarlo a dispersarse infligindole dao. El
enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2
puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos
ataques. Un conjuro de proteccin contra el mal mantiene a
raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el rea,
como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de
inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre
llamado (por ejemplo, slo los animales voladores son
afectados por un soplo de viento). El lanzador debe
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar
el enjambre; si su concentracin sufre un lapso o se rompe,
el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es
estacionario una vez conjurado.
El componente material es un cuadrado de tela roja.
Mano espectral
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 oponente
Tirada de salvacin: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal,
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se
mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque
de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado
posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la
mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una
bonificacin de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no
puede realizar ninguna otra accin cuando ataca con la
mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a l si el
lanzador emprende otras acciones. La mano permanece
durante toda la duracin del conjuro a menos que sea
eliminada por el lanzador, y es posible usar ms de un
ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones
de ataque de flanco y por detrs si el lanzador se halla en
condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los
ataques mgicos (pero tiene una Categora de Armadura de
-2). Cualquier dao a la mano termina el conjuro e inflige
1d4 puntos de dao al lanzador.

Nube de niebla
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de
cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
banco grande y estacionario de niebla normal, o como una
niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de
nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea
una niebla de cualquier tamao y forma hasta un mximo
de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
oscurece toda visin, normal e infravisin, ms all de
medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una
torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del
lanzador a 3 metros por round. Los vapores son ms
pesados que el aire y se aposentan en el nivel ms inferior,
penetrando incluso en los sumideros y entradas de
madrigueras. La vegetacin muy resistente rompe la niebla
una vez sta ha avanzado 6 metros en la vegetacin. El
nico efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer
la visin. Una fuerte brisa dispersar cualquiera de los dos
efectos en un round, mientras que una brisa moderada
reducir la duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no
puede ser lanzado bajo el agua.
Nube hedionda
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
metros ms all de su posicin. Cualquier criatura atrapada
dentro de la nube debe superar una tirada de salvacin
contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de
atacar a causa de las nuseas durante 1d4 + 1 round despus
de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir ningn
efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben
seguir efectuando tiradas de salvacin cada round. Esos
efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados
mediante una magia apropiada. La duracin de la nube se
ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30
km./h), y es dispersada en un round por una brisa ms
fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col ftida.

Olvidar
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/2 metro cbico
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las
criaturas dentro del rea de efecto olviden los
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo
precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres
niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto
del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo,
sugestin, geas, bsqueda o similares, pero es posible que
el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado.
Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a
discrecin del lanzador. Si slo ha de ser afectada una, el
receptor efecta una tirada de salvacin contra conjuros con
una penalizacin de -2; si dos, se salvan con una
penalizacin de -11; si tres o cuatro, se salvan
normalmente. Todas las tiradas de salvacin son ajustadas
por Sabidura. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote,
si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurar
los recuerdos perdidos, como lo har un deseo limitado o un
deseo, pero ningn otro medio lo conseguir.

transformados en oro slido, durante la duracin del


conjuro por medio de esta magia. El rea de efecto son 150
centmetros cbicos de volumen, lo cual equivale a unas
150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el oro
tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros, que
puede ser modificada por la Sabidura de las criaturas; por
cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su
tirada de dados. As, es poco probable que el oro de los
tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel
alto. Si el oro es golpeado con fuerza por un objeto de
hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta
a su estado natural, segn el componente material usado
para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a
polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que
es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el fro
hierro vuelva a su autntica naturaleza son de un 30%; si un
valor de 50 mo de piedra de mbar es reducida a polvo y
usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro
disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de
topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se
espolvorean 500 mo de corindn, slo hay una posibilidad
de un 1% de que el fro hierro revele que es oro de los
tontos.
Oscuridad, radio 5 metros
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: No

Orientacin errnea
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar
errneamente la informacin de un conjuro de deteccin
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad,
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos,
etc.). Mientras el conjuro de deteccin funciona, indica el
rea o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
deteccin. Si el lanzador del conjuro de deteccin falla su
tirada de salvacin contra conjuros, la orientacin errnea
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos
de adivinacin (conocer alineamiento, augurio, PES,
clarividencia, etc.).
Oro de los tontos
(Alteracin, Ilusin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce

Este conjuro causa una oscuridad total e


impenetrable en el rea de efecto. La infravisin es intil.
Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use
un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el
conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y
viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un
poco de pelaje de murcilago y o bien una gota de brea o un
trozo de carbn.
PES
(Adivinacin)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros mximo
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvacin: No
Cuando es usado un conjuro de PES (percepcin
extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de
su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas
sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida
por medio metro o ms de roca, cinco centmetros o ms de
cualquier metal excepto plomo, o una delgada lmina de
hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz
de sondear los pensamientos superficiales de una criatura
por round, captando los simples pensamientos instintivos de
las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden

proseguir sobre la misma criatura de round en round o


trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el
conjuro para que le ayude a determinar si una criatura
acecha detrs de una puerta, por ejemplo, pero la PES no
permite revelar qu tipo de criatura es. Si es usado como
parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente
y cauteloso recibe una tirada de salvacin inicial. Si tiene
xito, la criatura resiste con xito y el conjuro no revela
informacin adicional. Si la tirada de salvacin falla, el
lanzador puede averiguar informacin adicional, segn lo
que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabidura de la
criatura, con tantas bonificaciones adicionales como
corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la
informacin buscada.
El componente material de este conjuro es una
moneda de cobre.
Pirotecnia
(Alteracin)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de pirotecnia extrae la energa de una
fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos,
a opcin del lanzador. Primero, puede producir un destello
y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de
artificio areos que duran un round. Este efecto ciega
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto,
debajo o dentro de 40 metros del rea y tengan una lnea de
visin directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
efecten con xito una tirada de salvacin contra conjuros.
Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor
que el de la fuente de fuego original.
Este conjuro puede causar tambin un denso y
agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma
una nube asfixiante que dura un round por nivel de
experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen
aproximadamente esfrico desde el suelo hacia arriba (o
ajustndose a la forma de un rea confinada) que oscurece
totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena
un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro
de la nube deben superar una tirada de salvacin contra
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de
combate y Categoras de Armadura.
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como
fuente puede resultar extinguido slo parcialmente. Los
fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego)
usada como fuente sufre 1 punto de dao por nivel del
lanzador.

Polvo rutilante
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/3 metro cbico
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea una nube de partculas doradas
rutilantes dentro del rea de efecto. Aquellos que se hallan
en esa rea deben efectuar con xito una tirada de salvacin
contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a
tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de
Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Adems, todos aquellos
dentro del rea se ven cubiertos por el polvo, del que no
pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se
desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por
nivel del lanzador. As, el polvo rutilante lanzado por un
hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada.
Proteccin contra cantrips
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad
contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o
persona que ste toque (como un libro de conjuros o un
cajn que contenga componentes para conjuros). Cualquier
cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se
disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo
por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o
alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un
determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
tirada de salvacin contra conjuros para escapar al efecto.
Rayo debilitador
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de un rayo debilitador, un hechicero
debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confa. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamao humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas
las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalizacin

en la tirada de ataque de -2 y una penalizacin de dao de 1. Otras criaturas sufren una penalizacin de -2 en las
tiradas de ataque. Adems, sufren una penalizacin de -1
por cada dado de dao que infligen (pero ninguna tirada de
dao puede infligir menos de 1 punto por dado de dao). Tu
DM determinar cualquier otro efecto apropiado a la
criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de
salvacin, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta
las bonificaciones de combate debidas a objetos mgicos, y
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
normalmente.
Silueta imprecisa
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: el lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa,
el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva
borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsin causa que
todos los proyectiles y ataques de combate en mel contra
el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el
primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. Tambin
garantiza al hechicero una bonificacin de +l en su tirada de
salivacin para cualquier ataque mgico directo. Un
conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestar este
efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y
una magia similar s lo har.
Sordera
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva
totalmente sordo e incapaz de or ningn sonido. A la
vctima se le concede una tirada de salvacin contra
conjuros. Una criatura afectada tiene una penalizacin de -1
en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos
sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente
verbal en l. Este conjuro de sordera puede ser invalidado
slo por medio de un conjuro de disipar magia o por el
lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de
abeja.

Telaraa
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg. o 1/2
Un conjuro de telaraa crea una masa de mltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela
de araa pero muchos ms gruesos y resistentes. Esas
masas deben estar ancladas a dos o ms puntos slidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas,
etc., o los hilos se desmoronan sobre s mismos y
desaparecen.
El conjuro de telaraa cubre un rea mxima de
ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telaraas han de tener
en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que
puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y
3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que
simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el rea donde es lanzado el conjuro
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con
una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito,
pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene
espacio suficiente para escapar del rea, entonces se supone
que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para
escapar, entonces los hilos tienen slo la mitad de su fuerza.
Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen
la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas
por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas
atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas
con Fuerza 18 o ms pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, esos
ndices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los
hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2
metros de hilos por round.
Adems, los hilos de un conjuro de telaraa son
inflamables. Una espada llameante mgica puede cortarlos
tan fcilmente como una mano barre a un lado una telaraa
normal. Cualquier fuego antorcha, aceite ardiendo, espada
llameante, etc. puede prenderla y quemarla por completo
en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
llameantes sufren 2d4 puntos de dao a causa de las llamas,
pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
daadas.
El componente material de este conjuro es un trozo
de telaraa.
Trampa de Leomundo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Esta falsa trampa est destinada a engaar a un

ladrn u otro personaje que intente hurtar los bienes del


lanzador. El hechicero sita el conjuro sobre cualquier
mecanismo o dispositivo pequeo, como una cerradura,
bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier
personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier
conjuro o dispositivo que permita la deteccin de una
trampa. est seguro en un 100% de que existe una autntica
trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre
nada si la trampa es accionada; su principal propsito es
asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso.
El componente material del conjuro es un trozo de
pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la
trampa mientras ste es espolvoreado con un polvo especial
que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de
Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es
lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.
Truco de la cuerda
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de
cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda
se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular,
como si estuviera clavada por su parte superior. La parte
superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio
extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro
donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda
puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido
por ella menos de ocho personas, de otro modo
simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla
de all, a opcin del DM). No pueden lanzarse conjuros a
travs de la interface interdimensional, como tampoco
puede cruzarla el rea de efecto. Aquellos que se hallan en
el espacio extradimensional pueden ver fuera de l como si
hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la
cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben
volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro,
o caern de la altura a la que entraron en el espacio
extradimensional. Puede treparse por la cuerda nicamente
de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la
cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio
extradimensional. Observa tambin que crear o retirar
espacios extradimensionales dentro de un espacio
extradimensional existente es arriesgado.
Los componentes materiales de este conjuro son
extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino
retorcido.

Viento susurrante
(Alteracin, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o
bien de enviar un mensaje o de causar algn efecto sonoro
deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media
tantos kilmetros por encima del suelo como niveles de
experiencia tiene el lanzador, hasta una localizacin
especfica dentro del alcance que sea familiar al hechicero.
El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
como un zfiro hasta que alcanza su localizacin. Entonces
entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
Observa que el mensaje es entregado independientemente
de que haya o no alguien presente para orlo. El viento,
entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro
de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer
que emita otros sonidos durante un round, o simplemente
hacer que parezca ser una leve agitacin del aire que tiene
un sonido susurrante. Tambin puede hacer que el viento
susurrante se mueva tan lentamente como a un kilmetro
por hora o tan rpido como a un kilmetro cada turno.
Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece
all hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de
boca mgica, no pueden enviarse conjuros a travs del
viento susurrante.

Conjuros de nivel 3
Apresuramiento
(Alteracin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
afectada funciona al doble de sus ndices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
bonificacin de iniciativa de +2. As, una criatura que se
mueva a 6 y ataque una vez por round se mover a 12 y
atacar dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
conjuros no se aceleran. El nmero de criaturas que pueden
ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador;
las criaturas ms cercanas al centro del efecto son afectadas
primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
hallarse en el rea de efecto designada. Ten en cuenta que
este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
Adems, este conjuro envejece al receptor en un ao,
debido a la aceleracin de los procesos metablicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra
magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raz de
regaliz.

Bola de fuego
(Evocacin)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que
detona con un rugir bajo y consigue un dao proporcional
al nivel del hechicero que la lanz: 1d6 puntos de dao por
cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un mximo de
10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presin, y
generalmente se adapta a la forma del rea en la que se
produce. La bola de fuego llena un rea igual a su volumen
esfrico normal (aproximadamente 1.000 metros cbicos:
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Adems de causar dao a
criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales
combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor
funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata,
etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvacin
contra fuego mgico para determinar si resultan afectados,
pero los objetos en posesin de una criatura que supera una
tirada de salvacin no se ven afectados por la bola de fuego.
El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance
(distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que
estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que seala y, a
menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera
slida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en
la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado
una detonacin prematura). Las criaturas que fallen sus
tiradas de salvacin sufren todo el dao del estallido.
Aquellos que superen sus tiradas de salvacin consiguen
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado,
recibiendo cada uno de ellos la mitad del dao (el DM
efecta la tirada de dao, y cada criatura afectada sufre o
bien todo el dao o la mitad del dao [redondeo de
fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura
resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una
pequea bola de estircol de murcilago y azufre.
Clariaudiencia
(Adivinacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero
concentrarse sobre algn lugar y or en su mente cualquier
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno
muy obvio (como detrs de una puerta, al otro lado de una
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este
conjuro slo pueden orse los sonidos que son normalmente
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o
las protecciones mgicas impiden la operativa del conjuro,

y el hechicero tiene alguna indicacin de que el conjuro


est bloqueado. Ten en cuenta que funciona slo en el plano
actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un
sensor invisible que puede ser disipado mgicamente.
El componente material del conjuro es un cuerno
pequeo de un valor de al menos 100 mo.
Clarividencia
(Adivinacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de
clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo
que se halle dentro del radio de visin del lugar elegido por
el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el
lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Adems, la luz es
un factor tambin, puesto que el conjuro no permite el uso
de la infravisin o las intensificaciones mgicas. Si el rea
es mgicamente oscura, slo es vista oscuridad; si es
completamente oscura de una forma natural, slo puede
verse un radio de 3 metros desde el centro del rea de
efecto del conjuro. De otro modo, la visin se extiende
hasta el alcance de visin normal de acuerdo con la luz
existente. El revestimiento de plomo o la proteccin mgica
frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene
alguna indicacin de que es bloqueado de este modo. El
conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un
conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El
conjuro funciona slo en el plano de existencia actual del
hechicero.
El componente natural es un pellizco de glndula
pineal en polvo.
Corcel fantasma
(Conjuracin, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una criatura casi real parecida a un caballo. La montura
puede ser cabalgada slo por el hechicero que la ha creado,
o por la persona para la cual el hechicero la ha creado
especficamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo
negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
humo que no hacen ningn ruido. Sus ojos son de color
lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
retroceden ante l, y slo los monstruosos atacarn. La
montura tiene una Categora de Armadura de 2 y 7 puntos
de golpe, ms 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus
puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
fantasma se mueve a un ndice de movimiento de 4 por
nivel del lanzador, hasta un ndice mximo de 48. Tiene lo
que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el
peso de su jinete ms hasta 5 kilos por nivel del lanzador.

Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con


el nivel del hechicero que las ha creado:
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad
terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua
como si fueran terreno firme y seco.
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si
fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos
pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en
cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y
echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser
entre dos puntos de altitud similar.
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un
pegaso; vuela a un ndice de movimiento de 48 por round a
una orden. Observa que las habilidades de la montura
incluyen las de los niveles inferiores; as, una montura de
nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.
Delusin
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante un conjuro de delusin, el hechicero oculta
su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se
halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de
lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia
superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio
alineamiento no sufre ningn cambio. La criatura recibe
una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el
conjuro de delusin fracasa. Si el conjuro tiene xito,
cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el
lanzador descubre slo la alineacin supuesta. Observa que
un detectar el bien o detectar el mal detectan tambin el
aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura
cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero
irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha
asumido. Si un conjuro de delusin es usado en conjuncin
con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categora del
hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo
como para mantener el disfraz.
Diminuta cabaa de Leomundo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Una esfera de 5 m dimetro
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una esfera de fuerza inmvil, opaca, de cualquier color
deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se
proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa
a travs del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamao
humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y
sas pueden entrar y salir libremente de la cabaa sin
daarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se

disipa. La temperatura dentro de la cabaa es de 21 grados


centgrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38
grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18
grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
respectivamente, la temperatura interior sobre la base de
grado por grado. La diminuta cabaa proporciona tambin
proteccin contra los elementos tales como lluvia, polvo,
tormentas de arena y dems. La cabaa puede resistir
cualquier viento de una fuerza menor que un huracn sin
sufrir ningn dao, pero una fuerza del viento mayor que
eso la destruye.
El interior de la cabaa es un hemisferio; el lanzador
puede iluminarla dbilmente a una orden, o extinguir la luz
segn desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es
opaco desde fuera, es transparente desde dentro.
Proyectiles, armas y la mayora de efectos de conjuros
pueden pasar a travs de la cabaa sin afectarla, aunque los
ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaa
puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una
pequea cuenta de cristal que se hace pedazos cuando
expira la duracin del conjuro o la cabaa es disipada.
Disipar magia
(Abjuracin)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una
posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en
contacto con l, como sigue:
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos
mgicos semejantes (incluidos los efectos de los
dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u
objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los
mismos en el rea de efecto en el instante mismo en que es
lanzada la disipacin. Tercero, destruye las pociones
mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades
de este conjuro).
Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es
controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede
disipar siempre su propia magia; de otro modo, las
posibilidades de disipacin dependen de la diferencia de
nivel entre el efecto mgico y el lanzador. La base de
posibilidades es de un 50% (11 o ms en 1d20 para disipar).
Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto
a ser disipado, la diferencia es restada del nmero necesario
en 1d20 para poder disipar (haciendo as ms fcil que la
disipacin tenga xito); si el lanzador es de nivel inferior,
entonces la diferencia se aade al nmero necesario en
1d20 para poder disipar (haciendo as menos probable que
la disipacin tenga xito). Una tirada de 20 siempre tiene
xito y una tirada de 1 siempre fracasa. As pues, si un
lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, slo
una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto
especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura
mgicos, a menos que sea lanzado directamente sobre l.
Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4

Resumen de los efectos de Disipar magia


Fuente o efecto

Resistencia hasta

Resultado de la
disipacin
Lanzador
No
Disipacin
automtica
Otro
lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado
habilidad innata lanzador
Varita
Nivel 6
*
Vara
Nivel 8
*
Pocin
Nivel 12
Pocin destruida
Otra magia
12, salvo especial *
Artefacto
Discrecin DM
Discrecin DM
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste
se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

rounds. Un objeto posedo y llevado por una criatura gana


la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto, de
otro modo se vuelve automticamente no operativo. Una
interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo
todo) vuelta no operativa se ver temporalmente cerrada.
Ten en cuenta que las propiedades de un objeto fsico no
resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue
siendo una espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este
conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro s
pueden, a criterio del DM.
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo
usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma
similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser
dispersados; stos son listados en las descripciones de los
conjuros respectivos.
Escritura ilusoria
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero escribir
instrucciones u otra informacin sobre pergamino, papel,
etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna
forma de escritura extranjera o mgica. Slo la persona (o
gente) que el hechicero desee que lea la escritura podr
hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria.
Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura
deben efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. Una
tirada con xito significa que la criatura puede apartar la
vista con slo una ligera sensacin de desorientacin. El
fracaso significa que la criatura se ve sometida a una
sugestin implantada en la escritura por el lanzador en el
momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La
sugestin no puede requerir ms de tres turnos para
desaparecer. La sugestin puede ser cerrar el libro y
marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un
conjuro de disipar magia que tenga xito extirpar la
escritura ilusoria, pero un intento sin xito borra toda la
escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser ledo
mediante una combinacin del conjuro de ver realmente y o
bien leer magia o comprender lenguajes, segn sea

aplicable.
El componente material es una tinta con base de
plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
Fingir muerte
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado
en un estado catalptico imposible de distinguir de la
muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el
conjuro de fingir muerte puede oler, or y saber lo que est
ocurriendo, no es posible ninguna sensacin o visin de
ningn tipo. As, cualquier herida o mal trato del cuerpo no
es sentido y no se produce ninguna reaccin; el dao es slo
1/2 del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de
nivel de energa no pueden afectar a un individuo bajo la
influencia de este conjuro. El veneno inyectado o
introducido de algn otro modo en el cuerpo tiene efecto
cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la
influencia de ste, aunque se permite una tirada de
salvacin.
Ten en cuenta que slo un individuo voluntario
puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del
conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier
momento que desee, del mismo modo que lo har una
disipacin con xito, pero se necesita todo un round para
que las funciones corporales se inicien de nuevo.
Flecha de llamas
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero
puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta
se convierten en proyectiles llameantes mgicos por Un
round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una
vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del
round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco
niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el dao
normal, ms 1 punto de dao por fuego, a cualquier blanco
acertado. Tambin pueden causar dao incendiario. Esta
versin del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes
batallas.
La segunda versin de este conjuro permite al
lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de dao por
penetracin, ms 4d6 puntos de dao por fuego. Slo es
infligida la mitad de dao por fuego si la criatura golpeada

supera una tirada de salvacin contra conjuros. El lanzador


recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos
flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben
ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
Los componentes materiales de este conjuro son una
gota de aceite y un trozo pequeo de pedernal.
Forma espectral
(Alteracin, Ilusin)
Alcance: 0
Componentes: S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo
su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve
sometido slo a ataques mgicos o especiales, incluidos
aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro
modo capaces de afectar a aquellos a los que slo pueden
golpear las armas mgicas. Los muertos vivientes de la
mayora de tipos ignorarn un individuo de forma espectral,
credos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque
un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar
una tirada de salvacin contra conjuros con una
penalizacin de -4 para reconocer el conjuro.
El hechicero puede pasar a travs de pequeos
agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con
todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro.
Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede
volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de
ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra
criaturas del plano Etreo, donde todos los ataques (en
ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia
con xito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con
una simple palabra.
Los componentes materiales son un poco de bruma y
una voluta de humo.
Fuerza espectral
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusin en la
cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones trmicas.
Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal
mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds despus
de que cesa la concentracin.

Golpe de rayo
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un
poderoso golpe de energa elctrica que inflige 1d6 puntos
de dao por nivel del lanzador (dao mximo 10d6) a cada
criatura dentro de su rea de efecto. Superar una tirada de
salvacin contra conjuros reduce el dao a la mitad
(redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a
una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea
hacia fuera en lnea recta desde el rayo lanzador (por
ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
hechicero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 metros
(60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles,
hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15
centmetros de grosor y fundir metales con bajo punto de
fusin (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar
tiradas de salvacin para objetos que resistan toda la fuerza
de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el dao
causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su
travs (es decir, la tirada de salvacin falla), el rayo
contina su camino. Un rayo puede hendir un par de
centmetros de madera o un centmetro de piedra por nivel
del lanzador hasta un mximo de 30 centmetros de madera
o 15 de piedra.
El rea de efecto del golpe de rayo es elegida por el
lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y
12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de
largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el
rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina slo
una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a
una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra
a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y
rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (que est tan
slo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su
propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando
este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie slida, el
rayo se refleja en su superficie a un ngulo igual al ngulo
de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura
cruzada ms de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
de salvacin cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo
o bien todo el dao (si falla una de las tiradas de salvacin)
o la mitad del dao (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un
trozo de pelaje animal y una varilla de mbar, cristal o
vidrio.

Infravisin
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero permite al
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego,
linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visin, as
que la infravisin no funciona eficientemente en presencia
de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
detectables por la infravisin.
El componente material de este conjuro es o bien un
pellizco de zanahoria seca o una gata.
Invisibilidad, radio 3 metros
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros de
la criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan
incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El
centro del efecto es mvil con el receptor. Los afectados
por este conjuro no pueden verse entre s. Cualquier
criatura afectada que salga del rea se hace visible, pero las
criaturas que entren en el rea despus de lanzado el
conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas
(aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad slo
para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que
para el conjuro de invisibilidad.
Lenguas
(Alteracin) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero hablar y
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el

efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicacin


verbal de cualquier tipo dentro del rea de efecto.
El componente material es un pequeo modelo en
arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado
el conjuro.
Lentitud
(Alteracin)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus ndices
normales. Anula un conjuro de apresuramiento o
equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas
aceleradas o frenadas mgicamente. Las criaturas frenadas
tienen una penalizacin en la Categora de Armadura de +4,
una penalizacin en ataque de -4, y le son negadas todas las
bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un nmero
de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro
del rea de efecto elegida por ste (es decir, un volumen de
un cubo de 12 metros centrado en el lugar sealado por el
conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del
conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvacin contra el
conjuro sufren una penalizacin de -4. El componente
material es una gota de melaza.
Llamar monstruos I
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el
hechicero conjura mgicamente 2d4 monstruos de nivel 1
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de
nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del
alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a
los oponentes del usuario del conjuro con todas sus
habilidades hasta que o ste les ordena cesar el ataque, o
expira la duracin del conjuro, o los monstruos son
masacrados. Esas criaturas no efectan ningn control de
moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en
cuenta que si no existe ningn oponente contra el que
luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es
capaz de comunicarse con ellos y si son fsicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha
llamado.
En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
recuerdan todos los detalles de su viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente
encendida).

Meteoros diminutos de Melf


(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeos
globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que
haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una
esfera de 30 centmetros de dimetro al impactar,
infligiendo 1d4 puntos de dao a la criatura golpeada.
Tambin puede prender materiales combustibles
(incluso planchas slidas). Los meteoros son tratados como
proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificacin
de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalizacin por
alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo
granada que infligen 1 punto de dao a las criaturas que se
hallen dentro de un radio de 1 metro.
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada round
(ver la seccin Ataques mltiples e iniciativa). Ten en
cuenta que esto contina al menos hasta el round siguiente.
El hechicero descarga slo un meteoro por round.
Adems de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar
otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, mel o
utilizacin de artilugios. Los conjuros que requieren
concentracin fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los
proyectiles para mantener la concentracin. Tambin, si el
hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta
del nmero de proyectiles que le quedan, pierde
involuntariamente la porcin restante del conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado
tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es
lanzado con xito sobre l un conjuro de disipar magia.
Los componentes necesarios para el lanzamiento de
este conjuro son nitro y azufre, que formarn una cuenta
por medio del aadido de resina de pino. El lanzador debe
disponer tambin de un pequeo tubo hueco de
proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta
menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesana y
grabado mgico, y puede volver a ser utilizado.
Muro de viento
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Un rea de 3 m largo x 1,5 m alto
por nivel de lanzador
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de
viento de medio metro de ancho y considerable fuerza...,
una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier
ave ms pequea que un guila o desgarrar papeles y
materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda
al respecto, una tirada de salvacin contra conjuros
determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos

normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales


ms sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba
cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y
dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras
que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo
de 1 kilo de peso reciben una penalizacin de 4 en un
primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la
mayora de las armas de aliento y las criaturas de forma
gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpreas.
Los componentes materiales son un abanico
diminuto y una pluma de origen extico.
No deteccin
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la
criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
adivinacin tales como clariaudiencia, clarividencia,
localizar objeto, PES, y conjuros de deteccin. Tambin
impide la localizacin por medios mgicos tales como bolas
de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de
conocer alineamiento o a la habilidad de los seres
inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles.
Si es intentada una adivinacin, el lanzador del no
deteccin debe efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros. Si tiene xito, la adivinacin fracasa.
El componente material del conjuro es un pellizco
de polvo de diamante valorado en 300 mo.
Objeto
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
encoger un objeto no mgico (si se halla dentro del lmite
de tamao) hasta 1/12 de su tamao normal.
Opcionalmente, el lanzador puede cambiar tambin su
composicin ahora encogida a otra parecida a la tela. Un
objeto en posesin de otra criatura puede efectuar una tirada
de salvacin contra conjuros. Los objetos cambiados por un
conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composicin y
tamao normales simplemente lanzndolos contra cualquier
superficie slida o mediante una palabra de mando del
lanzador original. Toma nota que incluso un fuego
encendido y su combustible pueden ser encogidos por este
conjuro.

Pgina secreta
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta disipacin
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 pgina de cualquier tamao
hasta 0,2 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, el conjuro de pgina secreta
altera el contenido real de la pgina de modo que parezca
ser algo completamente distinto. As, un mapa puede ser
cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado
de los zancos de bano. El texto de un conjuro puede ser
alterado para mostrar una pgina de un libro de cuentas o
incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la
pgina secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no
puede revelar el contenido de la pgina secreta. El lanzador
puede revelar el contenido original pronunciando una
palabra de mando, leyendo la pgina real, y volvindola
luego a su forma de pgina secreta. El lanzador puede
tambin extirpar el conjuro mediante una doble repeticin
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que
envuelve el contenido real de una pgina con ese conjuro
pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la pgina
es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el
contenido a menos que sea lanzado en combinacin con un
conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar
puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque
reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o
espectro.
Parpadeo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su
forma material parpadee directamente de un punto a otro
en un momento al azar y en una direccin al azar. Esto
significa que los ataques de mel contra el hechicero fallan
automticamente si la iniciativa indica que fallan despus
de que haya parpadeado.
Cada round que el conjuro est en funcionamiento,
el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del
parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa
del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y
reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior
posicin. (La direccin es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrs, 4 =
atrs, 5 = atrs a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear
al interior de un objeto slido; si resulta esto, hay que
volver a tirar la direccin. Los objetos mviles de tamao y
masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece all tras su parpadeo. Si el parpadeo es

imposible excepto al interior de un objeto fijo y slido, el


lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede
ser atacado tan slo por oponentes que venzan la iniciativa
o por aquellos que sean capaces de golpear ambas
localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de
aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar
de rea amplia). Los oponentes con ataques mltiples, o
aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos
similares, pueden a menudo golpear lo bastante rpido
como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta
despus del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
parpadeo es aadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal
(as, probablemente, ataca el ltimo en el round). O el
especialista puede intentar lanzar su ataque antes del
parpadeo (debe anunciar su intencin antes de tirar 2d8 para
el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este
caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la
esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su
tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si est
intentando atacar antes del parpadeo). Si es as, ataca de
acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo
es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo,
parpadea, luego ataca en la direccin a la que est orientado
(tiene que seguir adelante con su ataque, aunque est
orientado en la direccin equivocada para afectar a nadie).
Proteccin contra el mal, radio 3 metros
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Esfera de 3 metros de radio
en torno a la criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en
todos sus aspectos al del conjuro proteccin contra el mal,
excepto que abarca un rea mucho ms grande y su
duracin es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada
y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del
crculo puede romper la proteccin contra monstruos
encantados o llamados luchando en mel contra ellos. Si el
receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para
encajar dentro del rea de efecto, el conjuro acta como uno
normal de proteccin contra el mal para esa criatura
nicamente.
Para completar este conjuro, el lanzador tiene que
trazar un crculo de 6 metros de dimetro utilizando plata
en polvo. El componente material para el inverso es el
hierro en polvo.
Proteccin contra proyectiles normales
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una


invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas,
lanzas y piedras pequeas. Adems, ocasiona una reduccin
de 1 de cada dado de dao (pero ningn dado inflige menos
de 1 punto de dao) infligido por proyectiles grandes o
mgicos como dardos, flechas, jabalinas mgicas,
proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas,
etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva
ninguna proteccin contra ataques mgicos tales como
bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mgicos.
El componente material es un trozo de concha de
tortuga o galpago.
Respirar agua
(Alteracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz
de respirar libremente en el agua durante la duracin del
conjuro. El lanzador puede tocar a ms de una criatura con
un solo lanzamiento; en este caso la duracin se divide por
el nmero de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar
aire, permite a las criaturas acuticas sobrevivir
confortablemente en la atmsfera por una duracin igual.
El componente material del conjuro es una caa
corta o una brizna de paja.
Retener muertos vivientes
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza
a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No
pueden ser afectados ms de tres muertos vivientes por un
solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a
un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes
ms cercanos a l son considerados dentro del rea de
efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visin
y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes
de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls)
resultan automticamente afectados. A otras formas de
muertos vivientes se les permite una tirada de salvacin
para anular el efecto. Si el conjuro tiene xito, retiene a los
muertos vivientes durante toda la duracin del conjuro.
El componente material para este conjuro es un
pellizco de azufre y ajo en polvo.

Retener personas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 a 4 personas en un
cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
semihumanas o humanoides rgidamente inmviles durante
cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a
cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de
tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes
benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espritus,
gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos,
semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada
de salvacin no modificada. Si tan slo son hechizadas dos
personas, cada una efecta su tirada de salvacin con una
penalizacin de -1. Si el conjuro es lanzado sobre slo una
persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
Las tiradas de salvacin son ajustadas segn Sabidura. Las
tiradas de salivacin con xito no se ven afectadas por el
conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser
retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no
impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos
debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede
terminar el conjuro en cualquier momento con una sola
palabra; de otro modo, la duracin es de 10 rounds al nivel
5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
El lanzador necesita una pequea pieza recta de
hierro como componente material de este conjuro.
Runas explosivas
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No o 1/2
Trazando estas msticas runas en un libro, mapa,
pergamino u objeto similar que contenga informacin
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas
lean ese material. Las runas explosivas son difciles de
detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el
uso de la magia del lector; los ladrones tienen slo una
posibilidad de un 5%. Pero la deteccin de trampas por
conjuros o dispositivos mgicos siempre descubre esas
runas.
Cuando son ledas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvacin. Una cantidad idntica

de dao, si se efectan tiradas de salvacin, es sufrida por


cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que
ha lanzado el conjuro, as como cualquier otra persona que
l instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer
detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede
extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden
extirparlas tan slo con un conjuro con xito de dispersin
de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen
hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se
hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la
explosin, a menos que no est normalmente sometido a
destruccin por fuego mgico (ver Tiradas de salvacin en
la Gua del Dungeon Master).
Sello de serpiente sepia
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 sello
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeo
smbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leda sta, la llamada serpiente sepia
cobra vida y ataca a la criatura viviente ms cercana (pero
no ataca al hechicero que lanz el conjuro). Su ataque se
efecta como si fuera un monstruo con Dados de Golpe
iguales al nivel del hechicero que lanz el conjuro. Si
golpea con xito, la vctima resulta envuelta en un brillante
campo de fuerza mbar, congelado e inmovilizado hasta
que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante
un conjuro de disipar magia con xito, o hasta que haya
transcurrido un tiempo igual a 1d4 das + 1 da por nivel del
lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la vctima,
mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla
de algn otro modo. La vctima no envejece, ni tiene
hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla
en este estado. No es consciente de su entorno.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un
destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube
de humo color tostado de 3 metros de dimetro que
permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser
detectado por observacin normal, y el detectar magia
revela tan slo que todo el texto es mgico. Un disipar
magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda
la pgina de texto. Puede ser lanzado en combinacin con
otros conjuros que ocultan o confunden texto.
Los componentes para el conjuro son mbar en
polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.
Soplo de viento
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Un sendero de 3 m ancho y
10 m largo por nivel
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de


aire se origina del hechicero y avanza en la direccin hacia
la que ste se halle mirando. La fuerza de este soplo de
viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas,
antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las
llamas protegidas como las de las linternas dancen
locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces.
Tambin aventa fuegos grandes por encima de 3d6
decmetros en la direccin del movimiento del viento. Hace
retroceder por la fuerza a pequeas criaturas voladoras 1d6
x 10 metros y hace que los seres de tamao humano sean
retenidos inmviles si intentan avanzar contra su fuerza.
Frena a las criaturas voladoras ms grandes que el hombre
en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros,
dispersa la mayora de los vapores, y aleja por la fuerza
criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es
de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de
experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de
nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
El componente material del conjuro es una semilla
de legumbre.
Sugestin
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duracin: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero,
influencia las acciones del receptor elegido mediante la
pronunciacin de unas pocas palabras frases o una oracin
o dos que sugieran un curso de accin deseable para el
lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
comprender la sugestin del hechicero: sta debe ser
pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro
comprenda.
La sugestin debe ser formulada de tal modo que
haga que la accin suene razonable; pedirle a la criatura que
se apuale a s misma, se empale con una lanza, se inmole o
haga cualquier otra cosa evidentemente daina para ella
anula automticamente el efecto del conjuro. Sin embargo,
una sugestin de que una charca de cido es en realidad de
agua pura y que un rpido chapuzn sera algo refrescante
es otro asunto. Urgir a un dragn rojo a que deje de atacar
al grupo del mago de modo que dragn y grupo puedan
saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un
probable y razonable uso del poder de este conjuro.
El curso de accin de una sugestin puede seguir
vigente durante una duracin considerable, como en el caso
del dragn rojo mencionado ms arriba. Las condiciones
que desencadenarn una accin especial pueden ser
especificadas tambin; si las condiciones no son cumplidas
antes de que expire el conjuro, entonces la accin no ser
realizada. Si el blanco supera una tirada de salvacin, el
conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
muy razonable hace que la tirada de salvacin sea efectuada
con una penalizacin (de -1, -2, etc.) a discrecin del
Dungeon Master. Los muertos vivientes no estn sometidos
a la sugestin.
Los componentes materiales de este conjuro son una

lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de


aceite dulce.
Toque vamprico
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando el lanzador toca a un oponente en mel con
una tirada de ataque con xito, el oponente pierde 1d6
puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un
drenaje mximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El
conjuro se agota cuando se efecta con xito un contacto o
pasa un turno. Los puntos de golpe se aaden al total del
lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su
total normal tratados como puntos de golpe adicionales
temporales. Cualquier dao al lanzador es restado primero
de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier
punto de golpe extra por encima del total normal del
lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido
originalmente a travs de este conjuro los recupera
mediante curacin mgica o normal. Las criaturas muertas
vivientes no se ven afectadas por este conjuro.
Volar
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder
del vuelo mgico. La criatura afectada es capaz de moverse
vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si
asciende, el doble si desciende). La categora de
maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de
volar requiere tanta concentracin como caminar, as que la
mayora de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o
se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles
penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas
por el DM (en la seccin Combate areo de la GDM). La
duracin exacta del conjuro es siempre desconocida del
lanzador, puesto que el aadido variable es determinado en
secreto por el DM.
El componente material del conjuro de volar es una
pluma del ala de cualquier pjaro.

Conjuros de nivel 4
Arma encantada
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte un arma normal en mgica.
El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las
tiradas de ataque y dao. As, arcos, dagas, dardos, espadas,
flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden
convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas
pequeas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco,
hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
conjuro. El conjuro funciona sobre armas mgicas
existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones
totales combinadas sean +3 o menos.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo
pierden su encantamiento cuando alcanzan con xito un
blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda
su duracin. Este conjuro es usado a menudo en
combinacin con el de hechizar un objeto y el de
permanencia para crear armas mgicas, con este conjuro
lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son
lodo seco pulverizado y carbonilla.
Asesino fantasma
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la
ilusin de la cosa ms terrible imaginable por la vctima,
dando simplemente forma a los temores de la mente
subconsciente de la vctima como algo que su mente
consciente puede visualizar: la bestia ms horrible. Slo el
receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el
lanzador ve slo una forma sombra), pero si ste consigue
apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia
ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es
invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a travs de
cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
inexorablemente al sujeto, porque existe slo en la mente
de ste.
Las nicas defensas contra un asesino fantasma son
un intento de no creer (que slo puede ser intentado una
vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que
lanz el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del
conjuro durante toda la duracin de ste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar especficamente la
intencin y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalizacin de -1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este
ataque:

Condicin
Sorpresa
Sujeto atacado previamente por
este conjuro
El sujeto es un ilusionista
El sujeto lleva un casco de
telepata

Modificador
-2
+1
+2
+3

Se aplican tambin la resistencia mgica, las


bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabidura. La
resistencia mgica es controlada primero pura determinar la
operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones
de miedo/Sabidura como resta a la tirada de dados para
igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
ataque de un asesino fantasma tiene xito en no creer, y
lleva un casco de telepata, la bestia puede volverse contra
el hechicero, que entonces tiene que no creer en l o verse
sometido a su ataque y posibles efectos.
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras
acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a
opcin del DM, ganar bonificaciones para golpear (para
ataques de lado o por detrs, etc.). Conjuros tales como
extirpar miedo y manto de valor, lanzados despus de que
el asesino haya atacado, garantizan otro control para no
creer en el efecto.
Cavar
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial

sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.


El conjuro es efectivo tambin contra criaturas de
tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del
plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una
criatura, sta sufre 4d6 puntos de dao. Una tirada de
salvacin con xito contra conjuros reduce este dao a la
mitad.
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala
en miniatura y un pequeo cubo, y debe seguir sujetndolos
mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen
a la conclusin del conjuro.
Confusin
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas
dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de
tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
ms una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se
les permiten tiradas de salvacin contra conjuros con
penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que
superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de
1d10)
1
26
7-9

Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar


casi 4 metros cbicos de tierra, arena o lodo por round (es
decir, un agujero cbico de 1,5 metros de lado). En rounds
posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya
existente o empezar otro. El material sacado de la
excavacin se esparce regularmente por todo su alrededor.
Si el hechicero contina hacia abajo pasados los 6 metros
de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el
pozo se derrumbe. Este control se efecta por cada 1,5
metros de excavacin ms all de los 6 metros. La arena
tiende a derrumbarse despus de 3 metros, el lodo llena el
agujero y se derrumba despus de 1,5 metros, y las arenas
movedizas lo llenan tan rpidamente como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavacin
(dentro de un lmite de 30 cm) debe superar un control de
Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan
rpidamente hacia un agujero cavado inmediatamente
delante de ellas deben efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros para evitar caer en l. Cualquier criatura en
un pozo excavado puede trepar para salir a un ndice de
movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en
un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de
salvacin contra muerte para evitar ser sepultado; si la
supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar
tneles siempre que haya espacio suficiente para el material
extrado. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la
distancia segura de cavar un tnel es la mitad de la
profundidad de excavacin a menos que la construccin sea

10

Se alejan (a menos que se les impida)


durante la duracin del conjuro
Permanecen confundidas un round (luego
vuelven a tirar)
Atacan a la criatura ms prxima durante
un round (luego tiran de nuevo)
Actan normalmente durante un round
(luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds ms un


round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
controlados por el DM para acciones cada round durante
toda la duracin del conjuro, o hasta que se produzca el
resultado se alejan durante la duracin del conjuro.
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos
del lanzador como les es posible, segn su modo ms tpico
de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como
los peces, vuelan como los murcilagos, etc.). Las tiradas
de salvacin y las acciones son comprobadas al principio de
cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada
percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo
con su naturaleza bsica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede
decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectan la
tirada de salvacin, entonces cabe suponer que 4 tienen
xito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura ms
prxima, 6 se quedan confundidos, y el ltimo acta
normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente
round. Puesto que los orcos no estn cerca del grupo, el DM
decide que dos de los que atacan a la criatura ms prxima
se atacan entre s, uno ataca al orco que se ha salvado, y
uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al

round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se


salvaron y 1 se march. Otro se marcha, 5 permanecen
confusos, 4 atacan, y uno acta normalmente.
El componente material es un conjunto de tres
cscaras de nuez.
Contagio
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro causa una enfermedad importante y
debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por sntomas dolorosos y
aturdidores: fornculos, ronchas, lesiones, abscesos
supurantes y as. Fuerza, Destreza y Carisma se ven
reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en
2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un
conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en
completo reposo para recuperarse. Los personajes que
ignoran el contagio durante ms de un da corren el peligro
de empeorar las enfermedades, a discrecin del DM.
Creacin menor
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de
naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera,
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material
del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto
deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de
30 decmetros cbicos por nivel del lanzador. El objeto
permanece en existencia slo durante la duracin del
conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un
pequeo trozo de materia del mismo tipo que el objeto que
planea crear por medio del conjuro de creacin menor: un
trozo de camo retorcido para crear una cuerda, una astilla
de madera para crear una puerta, etc.
Crecimiento vegetal
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Un rea de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento
vegetal, el hechicero hace que la vegetacin normal crezca,
se entrelace y se enmarae hasta formar una jungla en la
que las criaturas tendrn que abrirse paso con machete a un

ndice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamao es


superior al humano). El rea debe contener maleza y
rboles para que acte el conjuro. rboles, arbustos, cardos,
enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas
trepadoras, races, retoos y zarzas se convierten en una
masa enorme y densa hasta formar una barrera. El rea de
efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del
lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el
lanzador desee. As, un hechicero de nivel 8 puede afectar
un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectngulo de 48 x 12
metros, un rectngulo de 192 x 3 metros, etc. El
crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus
ramas, y quienes ms se desarrollan son las malezas y
arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten
en el rea hasta que sta es limpiada por el trabajo, el fuego,
o medios mgicos como un conjuro de disipar magia.
Debilidad
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital
del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente
energa. El sujeto debe efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo.
El xito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso
significa que el sujeto es tratado exactamente como si
hubiera sido drenado de sus niveles de energa por un ser
vivo, un nivel de energa por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del
personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos.
Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de
shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes
hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se
desvanece finalmente, o bien despus de 1d4 horas ms una
hora por nivel del lanzador, o despus de seis horas de
completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del
nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser
memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes
a este conjuro.
Desocupacin
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de desocupacin, el
hechicero causa que un rea aparezca como desocupada,
descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el rea
ven polvo en el suelo, telaraas, suciedad y otras
condiciones tpicas de un lugar largo tiempo abandonado.
Si cruzan el rea de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar

algunas telaraas y dems. A menos que entren realmente


en contacto con algn objeto envuelto por el conjuro, el
lugar parece vaco. Pasar simplemente la mano por un
objeto invisible no hace que el conjuro de desocupacin se
vea alterado. Slo un contacto hecho con fuerza garantiza
una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algn
objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al
conjuro pueden penetrar ste slo si descubren varios
objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho
a una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso
significa que creen que los objetos son invisibles. Un
conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que
puede verse el rea tal como es de verdad. Un conjuro de
ver realmente, una gema de visin y similares pueden
penetrar el engao, pero un conjuro de detectar invisibilidad
no. Este conjuro es una combinacin muy poderosa de
invisibilidad e ilusin, pero slo puede envolver cosas no
vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su
presencia no altera de ningn otro modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la
ms fina seda negra para lanzar el conjuro. Este
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta
durante el lanzamiento.
Detectar observacin mgica
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvacin: Especial
Por medio de este conjuro, el hechicero es
consciente de inmediato de cualquier intento de observarle
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mgico.
Revela tambin el uso de bolas de cristal u otros medios de
observacin mgica, siempre que el intento se efecte
dentro del rea de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro
se halla centrado en el lanzador, se mueve con l,
permitindole barrer reas durante toda su duracin.
Cuando es detectado un intento de observacin, el
que lo efecta debe efectuar de inmediato una tirada de
salvacin. Si fracasa, su identidad y localizacin general
son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado
este conjuro. La localizacin general es la direccin y el
punto de orientacin ms significativo en las inmediaciones
del observador. As, el lanzador del conjuro puede saber:
El hechicero Sniggel nos espa desde el este, bajo las
escaleras, o: Ests siendo observado por Asquil en la
ciudad de Samarquol.
Los componentes materiales para este conjuro son
un trozo pequeo de espejo y una trompetilla en miniatura.
Emocin
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede


crear una reaccin emocional, slo una, en las criaturas
sometidas. Las siguientes son tpicas:
1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan ms
positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el
odio.
2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se
someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse,
abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una
probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un
25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse.
Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la
moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y
dao causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la desesperanza.
4. Felicidad: Este efecto crea alegra y una
sensacin de complaciente bienestar, aadiendo +4 a todas
las tiradas de reaccin y haciendo el ataque improbable a
menos que las criaturas se vean sometidas a una
provocacin extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la tristeza.
5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del
pnico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
contrarrestado por) el valor.
6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan ms
negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por)
la amistad.
7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia
una introspeccin sentimental. Esta emocin incrementa las
posibilidades de ser sorprendido en 1 y aade +1 a las
tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la felicidad.
8. Valor: Esta emocin causa que la criatura
afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una
bonificacin de +1 en los dados de ataque, causando +3
puntos de dao y ganando temporalmente 5 puntos de
golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su
vida, sin efectuar ningn control de moral. Este conjuro
contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Todas las criaturas en el rea en el instante en que es
lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen
tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por
Sabidura. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero
siga concentrndose en proyectar la emocin elegida.
Aquellos que fracasan la tirada de salvacin contra el miedo
deben efectuar una nueva tirada de salvacin si regresan a
la zona afectada.
Escudo de fuego
(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos
formas: un escudo clido que protege contra los ataques
basados en el fro, o un escudo helado que protege contra
los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el dao

a las criaturas que efectan los ataques fsicos contra el


hechicero. El hechicero debe elegir qu variacin memoriza
cuando es seleccionado el conjuro.
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece
inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente
a la mitad de la iluminacin de una antorcha normal. El
color de las llamas es determinado al azar (50% de
posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido
el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo
clido. Los poderes especiales de cada escudo son los
siguientes:
a) Escudo clido. Las llamas son clidas al tacto.
Todos los ataques basados en el fro son salvados en contra
con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o
ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra los
ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no
consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay)
contra ellos, recibe el doble del dao normal. El
componente material para esta variacin es un poco de
azufre.
b) Escudo helado. Las llamas son fras al tacto.
Todos los ataques basados en el fuego son salvados en
contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de
dao o ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra
los ataques basados en el fro, pero si el hechicero no
consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay)
contra ellos, recibe el doble del dao normal.
El componente material para esta variacin es una
lucirnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la
cola de cuatro muertos.
Cualquier criatura que golpee al lanzador del
conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano
inflige un dao normal sobre el hechicero, pero el atacante
sufre la misma cantidad de dao. La resistencia mgica del
atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea
realmente al mago. Una resistencia con xito hace pedazos
el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mgica de
la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Esfera elstica de Otiluke
(Alteracin, Evocacin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 0,3 m dimetro/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un
brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si
es lo bastante pequea como para encajar dentro del
dimetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvacin
contra conjuros. La esfera elstica contiene a su sujeto
durante toda la duracin del conjuro, y no est sometida a
dao de ningn tipo excepto una vara de cancelacin, una
varita de negacin o un conjuro de desintegrar o disipar
magia. sos hacen que sea destruida sin dao para el sujeto.
Nada puede pasar a travs de la esfera, ni entrar ni salir,
aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto
puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera
se mueva. El globo puede ser movido fsicamente ya sea
por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes
estn dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una


pieza semiesfrica de diamante (o cualquier otro material
similar, duro y transparente) y una pieza idntica
semiesfrica de goma arbiga.
Espejo mgico
(Encantamiento, Adivinacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un
espejo normal en un dispositivo de observacin mgica
similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este
dispositivo de observacin se hallan en la GDM bajo la
descripcin para la bola de cristal.
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y
finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo.
Este espejo no resulta daado por el lanzamiento del
conjuro, pero los otros componentes materiales el ojo de
un halcn, un guila o incluso un roc, y cido ntrico, cobre
y cinc son gastados.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs
de un espejo mgico: comprender lenguajes, leer magia,
lenguas e infravisin. Los siguientes conjuros tienen unas
posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar
correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y
mensaje. Las posibilidades bsicas para el sujeto de detectar
cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas
en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la seccin
Magia diversa).
Extensin I
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de un conjuro de extensin I, el
hechicero prolonga la duracin de un conjuro previamente
lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. As, un conjuro de
levitacin puede hacerse funcionar durante 15
minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres
rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente
a los conjuros que tienen duracin. Este conjuro debe ser
lanzado inmediatamente despus del conjuro que ha de ser
extendido, ya sea por el lanzador original o por otro
hechicero. Si transcurre un round completo o ms, la
extensin falla y el conjuro se desperdicia.

Extirpar maldicin
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz
normalmente de extirpar una maldicin, ya sea sobre un
objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia
maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de
extirpar maldicin no puede afectar a un escudo, arma, traje
o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente
permite a una persona afligida con un objeto maldecido
desembarazarse de l. Algunas maldiciones especiales no
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser
contrarrestadas tan slo por un lanzador de un nivel
determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o ms
puede curar con este conjuro la licantropa lanzndolo sobre
la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvacin
contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el
hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar
el remedio.
El conjuro inverso no es permanente; el implantar
maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia del
hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes
(hay que tirar el dado porcentual) :
Tirada
D100
1-50

51-75
76-00

Resultado
Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
DM determina cul mediante, una seleccin
al azar)
Empeora las tiradas de ataque y las tiradas
de salvacin del sujeto en -4
Hace que el sujeto tenga un 50% de
probabilidades de dejar caer lo que est
sujetando (o simplemente no haga nada, en
el caso de criaturas que no utilizan
herramientas)

Es posible para un hechicero disear su propia


maldicin, que debe ser similar en poder a las enunciadas
(el DM tiene la ltima palabra, al respecto). El sujeto de un
conjuro de implantar maldicin debe ser tocado. Si el sujeto
es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvacin si
tiene xito, el efecto es anulado. La maldicin implantada
no puede ser disipada.
Globo menor de Invulnerabilidad
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil,
dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,

2 y 3 (es decir, el rea de efecto de dichos conjuros no


incluye el rea del globo menor de invulnerabilidad). Esto
incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos.
Sin embargo, desde la esfera mgica puede lanzarse
cualquier tipo de conjuro, y sos pasan del lanzador del
globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros
de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El
globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga xito. El lanzador puede abandonar y regresara
globo sin ninguna penalizacin. Toma nota de que los
efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a
menos que sea lanzado directamente a travs o dentro de l.
El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por
un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego
en el globo, las imgenes desaparecern con un parpadeo,
para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo.
Del mismo modo, un hechicero de pie en el rea de un
conjuro de luz recibir la luz suficiente para verse, aunque
la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del
globo no sea luminosa.
El componente material del conjuro es una cuenta de
vidrio o cristal que se hace aicos a la expiracin del
conjuro.
Grito
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se
concede a s mismo tremendos poderes vocales. El lanzador
puede emitir un sonido capaz de romper los tmpanos y que
tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca
hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier
criatura dentro de esta rea queda ensordecida durante 2d6
rounds y sufre 2d6 puntos de dao. Una tirada de salvacin
contra conjuros con xito anula la sordera y reduce el dao
a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal
expuesta y sometida a las vibraciones snicas es hecha
pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frgiles
en posesin de una criatura reciben la tirada de salvacin de
la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una
penalizacin de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que
lanzan conjuros con componentes verbales tienen una
posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro
clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
slo puede ser empleado una vez al da, puesto que de otro
modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de miel, una gota de cido ctrico y un pequeo
cono hecho de un cuerno de toro o macho cabro.

Hechizar monstruos
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero
puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas
de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o
niveles de criaturas, aunque slo afecta a una criatura de 4 o
ms Dados de Golpe o niveles, independientemente del
nmero tirado.
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas
de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura.
Cualquier dao infligido por el lanzador o sus aliados en el
round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra
tirada de salvacin con una bonificacin de +1 por punto de
dao recibido. Cualquier criatura afectada contempla al
lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compaero que ha de ser tratado bien o protegido de todo
dao. Si es posible la comunicacin, la criatura hechizada
sigue fielmente las peticiones, instrucciones u rdenes
razonables (ver el conjuro sugestin). Si la comunicacin
no es posible, la criatura no causa dao al lanzador, pero
otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como
mnimo permite una nueva tirada de salvacin contra el
hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en funcin del
nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
Nivel o Dados de
Golpe del monstruo
1 o hasta 2
2 o hasta 3 + 2
3 o hasta 4+ 4
4 o hasta 6
5 o hasta 7+ 2
6 o hasta 8 + 4
7 o hasta 10
8 o hasta 12
9 o ms de 12

Porcentual posibilidad/
semana de romper el conj.
5%
10%
15%
25%
35%
45%
60%
75%
90%

El da exacto de la semana y la hora del da son


determinados en secreto
Hechizo de fuego
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una
fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego
de campaa, sirva como agente mgico, puesto que desde
esa fuente causa un velo como de finsima gasa de llamas

de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros


de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante crculo de llamas a su alrededor debe efectuar con
xito una tirada de salvacin contra conjuros o ser
encantado y permanecer inmvil y contemplando,
paralizado, las llamas. Mientras permanecen as hechizadas,
las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras
o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros con una penalizacin de -3, ajustada por
Sabidura. El lanzador puede proporcionar una de tales
sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan
ser las mismas. La duracin mxima de una de esas
sugestiones es de una hora, independientemente del nivel
del lanzador.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura
hechizada es atacada fsicamente, si un objeto slido se
sita entre la criatura y el velo de llamas de modo que
obstruya su visin, o cuando expira la duracin del conjuro.
Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse
afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden
aplicrseles bonificaciones a sus tiradas de salvacin. Ten
en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mgico, y
pasar a travs de l produce el mismo dao que se recibira
si se pasara a travs de su fuente de fuego original.
El componente material para este conjuro es una
pequea pieza de seda multicolor de finura excepcional,
que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del
fuego.
Intensificador mnemnico de Rary
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de
nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero
tiene dos opciones:
A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opcin
es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los
conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente,
y es preciso adquirir todos los componentes materiales de
los mismos.
B) Retener la memoria de cualquier conjuro
(dentro de los lmites de nivel) lanzado el round anterior al
de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado
con xito el round siguiente a aqul en que fue lanzado un
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la
memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir
todos los componentes materiales.
Los componentes materiales del conjuro son un
trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de
100 mo, y tinta consistente en la secrecin de un calamar
con o bien la sangre de un dragn negro o el jugo digestivo
de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser
lanzado el conjuro.

Invisibilidad mejorada
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el
receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
proyectiles, combate de mel o lanzamiento de conjuros, y
permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces
hay huellas reveladoras, un rielar, as que un oponente
observador puede atacar al receptor invisible del conjuro.
Esas huellas son slo apreciables cuando se buscan de una
forma especfica (despus de que el personaje invisible ha
hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje
invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de
ataque, y las tiradas de salvacin del personaje invisible se
efectan con una bonificacin de +4. Las criaturas con altos
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes
invisibles observarn bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectan tiradas de
salvacin contra conjuros; el xito indica que descubren al
personaje).
Llamar monstruos II
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3
llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6
monstruos de nivel 2. stos aparecen en cualquier parte
dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la
duracin del conjuro expira, o los monstruos son abatidos.
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen
cuando son muertos. Si no existe ningn oponente contra el
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el
hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente
encendida).
Masamorfismo
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas
voluntarias de tamao humano o menor, hasta 10 de tales

criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas


mgicamente para aparecer como rboles de cualquier tipo.
As, un pelotn de criaturas puede ser hecho aparecer como
un bosquecillo. Adems, otras criaturas pueden pasar por
entre esas criaturas masamorfizadas e incluso tocarlas
sin darse cuenta de su autntica naturaleza. Ten en cuenta,
sin embargo, que los golpes a las criaturasrbol causan
dao, y la sangre puede ser vista.
Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro
del rea de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias
no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen
inmviles pero conscientes, sometidas a las exigencias
normales del sueo, y capaces de ver, or y sentir durante
tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste
hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las
criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante
perodos extensos de tiempo se ven sometidas a las
inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades,
fuego y otros riesgos naturales.
El componente material de este conjuro es un
puado de trocitos de corteza del tipo de rbol en que han
de convertirse las criaturas.
Miedo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de
dimetro al final, 1,5 en la
base
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el
hechicero enva hacia delante un cono invisible de terror
que hace que las criaturas dentro de su rea de efecto se
alejen del lanzador y huyan presas del pnico. Es muy
probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que
lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las
posibilidades bsicas de esto son de un 60% al primer nivel
(o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por
encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. As, al nivel
10 hay slo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna
posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas
por el miedo huyen a su velocidad ms rpida durante un
nmero de rounds de mel igual al nivel de experiencia del
lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen
sus tiradas de salvacin contra el conjuro no resultan
afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el
corazn de una gallina o una pluma blanca.
Monstruos de sombra
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de


sombra utiliza material del plano de las Sombras para
modelar ilusiones semirreales de uno o ms monstruos. Los
Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de
sombra as creados no pueden exceder del nivel de
experiencia del hechicero; as, un hechicero de nivel 10
puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos
que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de
sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo.
Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20%
de los puntos de golpe totales que tendran normalmente.
(Para determinar esto, tira los Dados de Golpe
correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2.
Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado en caso de
monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica
que el monstruo no fue creado con xito , y las
puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto ms
de golpe.)
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen
derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones
normales, aunque hay una penalizacin de -2 en el intento.
Los monstruos de sombra actan como los monstruos
autnticos con respecto a Categora de Armadura y formas
de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra
sufren un dao autntico a causa de sus ataques. Formas de
ataque especiales, como la petrificacin o el drenaje de
niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que
son reales reaccionar en consecuencia. Aquellos que
superen sus tiradas de salvacin ven a los monstruos de
sombra como imgenes transparentes sobreimpuestas sobre
formas vagamente sombras. Tienen una Categora de
Armadura de 10 e infligen slo un 20% del dao normal en
mel (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de
las fracciones de dao menores de 0,4 como se ha hecho
con los puntos de golpe.
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de
grifo ataca a una persona que sabe que slo es casi real. El
monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de
dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de
Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el
dado normal de dao para cada uno, multiplicado
separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia
abajo, luego sumados para conseguir el dao total. As, si
las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige
un total de 4 puntos de dao (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a
1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).
Motivo arco iris
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda
resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del
arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda
fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo
como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un
mximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24

criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de


Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse
dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una
tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque sobre una
criatura afectada que cause dao la libera de inmediato del
conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del rea
siguen intentando seguir el motivo.
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero
necesita tan slo hacer un gesto en la direccin que desee, y
el motivo de colores se mueve lentamente en esa direccin,
a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
lanzador tenga que dedicarle mayor atencin durante 1d3
rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente
arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un
rea peligrosa (a travs de llamas, por encima del borde de
un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvacin.
Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por
un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro
resulta anulado.
El hechicero no necesita emitir ningn sonido, pero
debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma
de cristal y el componente material, un poco de azufre.
Muro de fuego
(Evocacin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
cortina inmvil y llameante de fuego mgico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea
o bien una lmina opaca de llamas hasta formar un
cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con
un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de
experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos,
el muro de fuego tiene 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que
quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, enva hacia delante oleadas de
calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas que se
hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de dao a aqullas
a menos de 6 metros. Adems, el muro inflige 2d6 puntos
de dao, ms 1 punto de dao por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su travs. Las criaturas
especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un dao
adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble
del dao normal. Observa que el intentar atrapar a una
criatura moviente con un recin creado muro de fuego es
difcil; una tirada de salvacin resuelta con xito permite a
la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y
direccin de movimiento determinan qu lado del muro
creado est encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo
como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round
por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no
desee concentrarse en l.
El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres
formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caer sobre las
criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
se crea una lmina de fuerte y duro hielo. El muro es
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y
dems. El muro es de dos centmetros de grueso por nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m2 por
nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros
de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese
el hielo sufre 1 punto de dao por centmetro de grosor del
muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de
dao por centmetro, mientras que las que usan el fuego
sufren slo 0,5 puntos de dao por centmetro cuando lo
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma
siempre que est anclado a lo largo de uno o ms lados.
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea
una semiesfera cuyo radio mximo es igual a 1 metro ms
30 cm por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 7
puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida.
Observa que es posible, aunque difcil, atrapar a oponentes
en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro
hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga
sobre los oponentes. La capa cubre un rea de 1 m2 por
nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una
tormenta de granizo: 3d10 puntos de dao infligido a las
criaturas que se hallen debajo.
Un muro de hielo no puede formarse en un rea
ocupada por objetos o criaturas fsicos; su superficie debe
ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mgicos
como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragn
funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una
gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales
o los mgicos inferiores no apresuran el fundirse de un
muro de hielo.
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeo de cuarzo o cristal de roca similar.
Muro ilusorio
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo,
techo o superficie similar, que es permanente hasta que es
disipada. Parece absolutamente real cuando es

contemplada, incluso mgicamente, como con el conjuro


clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos
fsicos pueden pasar a su travs sin dificultad. Cuando el
conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas
normales, las habilidades de deteccin normales
semihumanas y mgicas funcionan con normalidad, y el
tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la autntica
naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusin
desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta
al menos 400 mo y requiere cuatro das de preparacin.
Niebla slida
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen
por nivel del lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro
muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si as
lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o
cbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece
toda visin, normal e infravisin, ms all de medio metro.
Sin embargo, al contrario que la niebla normal, slo un
viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier
criatura que intente moverse a travs de la niebla slida
progresa tan slo a 30 cm por ndice de movimiento 1 por
round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo.
Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de
fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.
Los componentes materiales para el conjuro son un
pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado
con casco de animal tambin reducido a polvo.
Ojo de hechicero
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea
un rgano sensorial invisible que le enva informacin
visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si
est observando un rea al frente como hara un humano (es
decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por
round si examina el techo y las paredes adems del suelo
que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
infravisin hasta 3 metros, y con visin normal hasta 20
metros en reas brillantemente iluminadas. El ojo de
hechicero puede viajar en cualquier direccin durante tanto
tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma
que puede ser detectada (por un conjuro de detectar
invisibilidad, por ejemplo). Las barreras slidas impiden su
paso, aunque puede pasar a travs de un espacio no ms
grande que un agujero pequeo de ratn (un par de

centmetros de dimetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre.
Sin embargo, si su concentracin se ve interrumpida el
conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte
hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin
dejar de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los poderes
del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o
medios. El lanzador est sometido a cualquier ataque de
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de
disipacin lanzado con xito sobre el ojo de hechicero
termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera,
oscuridad mgica y dems, el ojo de hechicero es
considerado como un rgano sensorial independiente del
lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de
pelaje de murcilago.
Piel de piedra
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada
afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un
gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos,
los ataques mgicos de conjuros tales como bola de fuego,
proyectil mgico, golpe de rayo y dems tienen sus efectos
normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, ms un ataque
por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el
lanzador. Este lmite se aplica independientemente de las
tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue
fsico o mgico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra
lanzado por un hechicero de nivel 9 proteger contra
ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la
proteccin en tres cada round; cuatro proyectiles mgicos
contarn como cuatro ataques adems de infligir su dao
normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo
de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del
receptor.
Polimorfizar a otro
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro polimorfizar a otro es una magia
poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor.
Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior
puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo
con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa

criatura no ganar nada. La inversa polimorfizar a una


criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia
significativamente ms inferior da como resultado una
criatura mucho ms inteligente de lo que las apariencias
llevaran a uno a creer. La criatura polimorfizada debe
superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para
ver si sobrevive al cambio. Despus de esto, debe efectuar
un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
personalidad (ver texto que sigue).
La criatura polimorfizada adquiere la forma y las
habilidades fsicas de la criatura a la que ha sido
polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
La forma incluye la Categora de Armadura natural
(la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a
rapidez, naturaleza mgica, etc.), habilidades fsicas de
movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar
de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque
(garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constriccin, pero
no petrificacin, armas de aliento, drenaje de energa, etc.).
Los puntos de golpe y tiradas de salvacin no cambian con
respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no
corpreas. Los cambiaformas naturales (licntropos, sosias
fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven
afectados slo durante un round, y luego pueden recuperar
su forma normal. Si resulta muerta, la criatura
polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo,
sigue muerta). (Ten en cuenta que la mayora de criaturas
prefieren generalmente su propia forma y no corrern
voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!)
Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las
habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser
ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las
puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la
polimorfizacin, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde
con la nueva forma (en campaas particularmente difciles,
el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales
como un anillo de proteccin, sigan operando con
efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma
permita completar los componentes adecuados verbales y
somticos y los componentes materiales se hallen
disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva
forma pueden ser penalizadas a opcin del DM (por
ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo
suficiente para dominarla.
Cuando se produce el cambio fsico, hay unas
posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es
decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto
de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base
en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de
diferencia entre la forma original y la forma que se asume,
aade o resta 1 (segn la forma polimorfizada tenga ms
Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades
de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma
son controladas diariamente hasta que se produce el
cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva
forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura
cuya forma fue asumida y se sita bajo el control del DM
hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar.
Una vez se ha producido este cambio final, la criatura
adquiere todas las habilidades mgicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e


Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragn blanco con 6
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de
posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia
[6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en
uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las
capacidades fsicas y mentales del dragn. Si bien no
asume la personalidad y mentalidad de un dragn blanco.
sabe todo lo que ste saba antes.
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia
para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su
forma original, y esto requiere una tirada de shock del
sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y
luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de
que son realmente la criatura polimorfizada e intentan
volver a esa forma. As, el orco llega a creer que es
realmente un dragn blanco polimorfizado a la forma de un
orco. Sus compaeros le considerarn muy probablemente
loco.
El componente material de este conjuro es un
capullo de oruga.
Polimorfizarse a s mismo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto
aquellas no corpreas, desde tan pequea como un
reyezuelo hasta tan grande como un hipoptamo. Adems,
el hechicero gana tambin su modo fsico de locomocin y
respiracin. No se requiere ningn control de shock del
sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras
habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.),
como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad.
Cuando se produce la polimorfizacin, el equipo del
lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
campaas particularmente difciles, el DM puede permitir
que los dispositivos protectores, tales como un anillo de
proteccin, sigan operando con efectividad). La criatura
retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de
conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar
los componentes adecuados verbales y somticos y los
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas
no acostumbradas a una nueva forma pueden ser
penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas
de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para
dominarla.
As, un hechicero cambiado a un bho puede volar,
pero su visin ser humana; el cambio a un budn negro le
permitir el movimiento por debajo de las puertas o a lo
largo de paredes y techos, pero no las capacidades
ofensivas (cido) o defensivas del budn. Naturalmente, la
fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un
movimiento normal.
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan
a menudo como desee durante la duracin del conjuro, pero

cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus


propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de
salvacin. El hechicero puede terminar el conjuro en
cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su
propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de
golpe. El hechicero regresar tambin a su propia forma
cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero
en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
Puerta dimensional
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de puerta dimensional, el
hechicero se transfiere instantneamente hasta 10 metros de
distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de
teleportacin permite ningn error, y el hechicero llega
siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple
visualizacin del rea (dentro de la distancia de
transferencia del conjuro, por supuesto) o sealando la
direccin, como: 300 metros directamente hacia abajo o:
Hacia arriba al nordeste, en ngulo de 34 grados, 420
metros. Si el mago llega a un lugar que ya est ocupado
por un cuerpo slido, queda atrapado en el plano Astral. Si
son definidas distancias y el lanzador llega sin ningn
apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce
una cada y el dao correspondiente a menos que sean
empleados ms medios mgicos. Todo lo que el hechicero
lleve o cargue, sujeto a un peso mximo igual a 250 kilos
de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia
viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del
uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
Refugio seguro de Leomundo
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
rea de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al mago llamar mgicamente a
la existencia una recia cabaa o choza, hecha de un material
que sea comn en la zona donde es lanzado el conjuro:
piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo
del rea del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel
del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En
todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaa
normal, con una recia puerta, dos o ms ventanas con
contraventanas y una pequea chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta
100 km./h, no dispone de fuente de calefaccin o
refrigeracin (aparte sus cualidades naturales de
aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada
como una morada normal, y un calor extremo la afecta
adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin
embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,

puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra,


independientemente de su composicin material, resiste las
llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable
a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la
maquinaria de asedio o los gigantes).
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son
seguras contra intrusin, puesto que las primeras dos estn
cerradas por el hechicero y la ltima est asegurada por una
reja superior de hierro y un angosto humero. Adems, esas
tres reas estn protegidas por un conjuro de alarma.
Finalmente, es llamado un sirviente invisible para
proporcionar servicio al lanzador.
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario
segn lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una
mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u
ocho taburetes, y un escritorio.
Los componentes materiales de este conjuro son un
trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de
madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes
de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que
incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una
campanilla).
Tentculos negros de Evard
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea varios tentculos negros, como de
caucho, en el rea de efecto. Esos agitantes miembros
parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se
halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentculo
tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser
destruido tantos puntos de dao como el nivel del hechicero
que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentculos, ms 1 por
nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes
tentculos est sometida al ataque tal como sea determinado
por el DM. El blanco del ataque de un tentculo debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene
xito, el sujeto sufre 1d4 puntos de dao del contacto con el
tentculo, y luego el tentculo es destruido. El fracaso en la
tirada indica que el dao infligido es de 2d4 puntos, el
miembro de bano se enrolla en torno al sujeto, y el dao
ser de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto
que esos tentculos no tienen ninguna inteligencia que los
gue, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de
cualquier objeto un rbol, un poste, una columna, incluso
el propio hechicero o continen estrujando al oponente
muerto. Una presa establecida por un tentculo se mantiene
hasta que el tentculo es destruido por alguna forma de
ataque o hasta que desaparece al final de la duracin del
conjuros
El componente para este conjuro es un trozo de
tentculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusin
que oculta el terreno real dentro del rea de efecto. As,
unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que
parezcan como un pantano, colina, zanja o algn otro
terreno difcil o impasable. Una charca puede hacerse que
parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o
una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el rea un
conjuro de disipar magia o hasta que expira la duracin. Las
criaturas pueden ver individualmente a travs de la ilusin,
pero la ilusin persiste, afectando a otros que observen la
escena.
Si la ilusin implica slo un cambio sutil, como el
hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede
pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen
en medio de l. Si el cambio es extremo, una llanura
herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava,
por ejemplo, la ilusin ser sin duda observada al instante
mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel
de experiencia expande las dimensiones del rea afectada;
por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un rea de 120
x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una
piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o
un tallo de hierba.
Tormenta de hielo
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
eleccin del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
caen durante todo un round en un rea de 12 metros de
dimetro e infligen 3d10 puntos de dao a todas las
criaturas que se hallen dentro del rea de efecto, o una
derivante cellisca cae en un rea de 24 metros de dimetro
por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a
las criaturas dentro de esta rea durante la duracin del
conjuro y hace que el terreno del rea se hiele, frenando as
el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% ms
probable que una criatura que intente moverse en el rea
resbale y caiga. La cellisca extingue tambin las antorchas
y los pequeos fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anular un conjuro
de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son
un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

Torpeza
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el
hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin
torpemente, etc. La recuperacin de una cada o recoger un
objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente
superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en
cuenta que los objetos que pueden romperse son
susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto
que tenga xito en su tirada de salvacin puede actuar
libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvacin.
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvacin
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro
durante toda su duracin; el xito significa que la criatura
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
El componente material de este conjuro es una
pastilla de grasa de leche solidificada.
Trampa de fuego
(Abjuracin, Evocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad,
bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as) puede
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador.
El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre l (si se intenta esto, el
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla).
Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo,
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo
para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado
cuando fue lanzado (el mtodo exacto implica normalmente
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay
una explosin en un radio de 1,5 metros del centro del
conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea deben
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es
1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que
superen su tirada. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la
mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto
protegido no resulta daado por esta explosin.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la
silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el

centro del efecto. La sintonizacin a otro individuo requiere


un pelo o un objeto similar de esa persona.

Conjuros de nivel 5
Agua area
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
semiesfera
Tirada de salvacin: No
El conjuro de agua area vuelve un lquido normal,
como el agua, o cualquier solucin basada en el agua, en
una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero
desea un lugar bajo el agua, se meter en el agua lanzar el
conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l
y todos sus compaeros en el rea de efecto del conjuro
podrn moverse libremente y respirar como si la
burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se
mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las
inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua
puede respirar en un rea afectada por este conjuro. Slo se
necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y
puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
ni aparta las partculas slidas de materia.
El componente material del conjuro es un puado
pequeo de sales alcalinas o de bromo.
Apariencia
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
de una persona por cada dos niveles de experiencia que
haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm
ms baja o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda
o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el
lanzador no puede realizarse dentro de los parmetros del
conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros
para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
bastante exacto como para duplicar la apariencia de un
individuo especfico.

Caos
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4
confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada
de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o
superior, y criaturas con ms niveles o Dados de Golpe que
el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientacin y severa distorsin
perceptual, y crea indecisin e incapacidad de tomar una
accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les
permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las
criaturas afectadas reaccionan como sigue:
Tirada
D10
1
26
79
10

Accin
Se alejan (a menos que se les impida) por
toda la duracin del conjuro
Permanecen confusas un round (luego
vuelven a tirar)
Atacan a la criatura ms cercana durante un
round (luego vuelven a tirar)
Actan normalmente durante un round
(luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del


lanzador. Los afectados son controlados por el DM para
acciones cada round durante toda la duracin del conjuro o
hasta que se alejen por toda la duracin del conjuro.
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del
lanzador como es posible usando su modo de movimiento
ms tpico (los personajes andan, los peces nadan, los
murcilagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvacin y las
acciones son controladas al principio de cada round.
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
naturaleza bsica.
El componente material para este conjuro es un
pequeo disco de bronce y una pequea varilla de hierro.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteracin, Conjuracin/Llamada)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 60 das
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9
m aproximada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite que un cofre especialmente
construido sea profundamente ocultado en el plano Etreo,

para ser llamado usando un pequeo modelo del mismo. El


cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
artesano. Si est hecho principalmente de madera, tiene que
ser de bano, palisandro, sndalo, teca o parecida, y todos
los refuerzos de sus esquinas, clavos y dems adornos
deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre est hecho
de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre as nunca puede ser menos de
5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
rplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
ms que un par de esos cofres en un momento
determinado..., ni siquiera los conjuros de deseo permiten
excepciones! Los propios cofres no son mgicos, y pueden
ser dotados con cerraduras, pasadores y dems como
cualquier cofre normal.
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta rplica, el
lanzador canta el conjuro. ste hace que el cofre grande se
desvanezca en el plano Etreo. El cofre puede contener 30
decmetros cbicos de material por nivel del hechicero, no
importa cul sea su tamao aparente. La materia viva hace
que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, as que el cofre es usado tpicamente para mantener
seguros valiosos libros de conjuros, objetos mgicos,
gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
duplicado pequeo del cofre mgico, puede volver a llamar
el grande del plano Etreo cada vez que lo desee o lo
necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
una expedicin para encontrarlo.
Mientras el cofre se halla en el plano Etreo, hay una
posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algn
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si el cofre es
encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
cmo reaccionar el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, o incluso
cambiar o aadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
que el cofre secreto es trado de vuelta al plano material
Primario, se abre una ventana etrea y durante un tiempo
variable, normalmente alrededor de un turno, va
disminuyendo lentamente de tamao. Cuando este orificio
se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
encuentro etreo para ver si es atrado un monstruo a su
travs. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
termine la duracin del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda.
Cono de fro
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme
un rea en forma de cono de extremado fro, que se origina

en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera


formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de
dimetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+
1 puntos de dao por nivel de experiencia del hechicero.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzar un cono de
fro de 3 metros de dimetro y 15 metros de largo, causando
10d4 + 10 puntos de dao.
Su componente material es un cono de cristal o
vidrio de tamao muy pequeo.
Contactar otro plano
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero enva
su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo
e informacin de las potencias de all. Puesto que estas
potencias se resienten de tales contactos, slo son dadas
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas
con s, no, quiz, nunca, irrelevante, etc.) Todas
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia
durante la duracin del conjuro. El personaje puede
contactar con un plano elemental o algn plano ms lejano.
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede
formularse una pregunta. Contactar con mentes ms
alejadas del plano del hechicero incrementa las
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera,
pero las probabilidades de que la potencia conozca la
respuesta, as como la probabilidad de que el ser d la
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido
movindose a planos distantes. Una vez son alcanzados los
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada
determina los efectos.
La tabla de azar dada aqu est sometida a cambios
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y
dems.
Si se produce locura, sta golpea tan pronto como es
formulada la primera pregunta. Esta condicin dura una
semana por cada extirpacin del plano contactado (ver la
Plano
Elemental
Plano Interior
Plano Astral
Plano Exterior, Inteligencia 19
Plano Exterior, Inteligencia 20
Plano Exterior, Inteligencia 21
Plano Exterior, Inteligencia 22
Plano Exterior, Inteligencia 23
Plano Exterior, Inteligencia 24
Plano Exterior, Inteligencia 25

GDM o el Manual de los planos), hasta un mximo de diez


semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
lanzado sobre l un conjuro de extirpar maldicin. Un
hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
pregunta. En raras ocasiones, esta adivinacin puede ser
bloqueada por la accin de ciertas potencias menores o
mayores.
Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
permitir que sea contactado un plano exterior especfico
(ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
la Inteligencia mxima que puede ser contactada: cada
diferencia en alineamiento moral o tico disminuye la
Inteligencia mxima que puede ser contactada en 1 (por
ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la lnea de
Inteligencia 20,o el plano de Elseo (NB) en la lnea de
Inteligencia 19).
Creacin mayor
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Como el conjuro de creacin menor, la creacin
mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
hechicero puede crear tambin objetos minerales: piedra,
cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
volumen de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador.
La duracin del objeto creado vara con su relativa dureza y
rareza:
Materia vegetal
2 horas/nivel
Piedra o cristal
1 hora/nivel
Metales preciosos
2 turnos/nivel
Gemas
1 turno nivel
Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel

Posib. de
Posib. de
Posib. de
locura * conocimiento veracidad **
20%
55% (90%)
62% (75%)
25%
60%
65%
30%
65%
67%
35%
70%
70%
40%
75%
73%
45%
80%
75%
50%
85%
78%
55%
90%
81%
60%
95%
85%
65%
98%
90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser
dar enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est
prevista, el ser responder desconocido.
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.

* Incluye metales raros o similares.

Intentar usar cualquiera de ellos


como componentes materiales de un
conjuro har que el conjuro fracase. El
lanzador del conjuro tiene que tener al
menos una pequea cantidad de material
del mismo tipo que el objeto que planea
crear; un poco de camo retorcido para
crear cuerda, una astilla de piedra para
crear una roca, etc.

Crecimiento animal
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en
un cuadrado de 6 m
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace
que todos los animales designados, hasta un mximo de 8,
dentro de un rea de un
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un
dao doblado en combate. El conjuro dura un round por
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el
conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daos de ataque, etc.
El componente de ambas versiones del conjuro es un
pellizco de hueso pulverizado.
Despedida
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado.
La resistencia mgica. si la hay, es controlada si este
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del
hechicero es ms alto, la diferencia es restada de la tirada
de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es
ms alto, la diferencia es aadida a la tirada de salvacin.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen,
no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige fallar la
tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar
al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea
desagradable para la criatura sujeto.
Distorsin de distancia
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: No

Este conjuro puede ser lanzado slo en un rea


completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar tambin un
conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
lanzador del conjuro anuncia que su intencin es lanzar un
conjuro de distorsin de distancia. El conjuro sita a un
elemental de la tierra en el rea de efecto, y entonces el
elemental provoca que las dimensiones del rea o bien sean
dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a eleccin del lanzador del conjuro). As, un
corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
Cuando la duracin del conjuro ha transcurrido, el
elemental regresa a su propio plano.
La autntica naturaleza de un rea afectada por la
distorsin de distancia es indetectable para cualquier
criatura que viaje por ella, pero el rea irradia dbilmente
magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
elemental de la tierra se halla dentro de ella.
El material necesario para este conjuro es una
pequea porcin de arcilla blanda.
Dominacin
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de dominacin permite al lanzador
controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -2, pero se aplican
los ajustes por Sabidura. El fracaso significa que el
hechicero ha establecido un lazo teleptico con la mente del
sujeto. Si se comparte un lenguaje comn, el hechicero
puede generalmente forzar al sujeto a actuar segn los
deseos del hechicero, dentro de los lmites de la estructura
corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
recibe ningn dato sensorial directo del sujeto.
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada de salvacin con una bonificacin de +1 a +4, segn
el tipo de accin requerida. Obviamente, las rdenes
autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
establecido el control, no hay lmite al alcance al que puede
ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estn en el
mismo plano.
Un conjuro de proteccin contra el mal puede
impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo teleptico
mientras el sujeto est as dominado, pero no puede impedir
el establecimiento de la dominacin.

Enviar
(Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar
con una criatura con la que est familiarizado y cuyo
nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en
cuestin no se halla en el mismo lugar de existencia que el
lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de
posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones
locales en otros planos pueden empeorar considerablemente
estas condiciones, a opcin del DM. El envo, si tiene xito,
puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25
palabras o menos al receptor. El receptor tambin puede
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el
envo sea recibido, la criatura sujeto no est obligada a
actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste
en dos pequeos cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de
cobre fino.
Extensin II
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo que el Extensin I de nivel
4, excepto que extiende la duracin de los conjuros de nivel
1a 4 en un 50%
Fabricar
(Encantamiento, Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
convertir material de un tipo determinado en un producto
que sea del mismo material. As, el lanzador del conjuro
puede fabricar un puente de madera de un conjunto de
rboles, una cuerda de un puado de camo, ropas de un
fardo de lana, etc. Las cosas mgicas o vivas no pueden ser
creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad
de los artculos hechos por este conjuro es equivalente a la
calidad del material usado como base para la fabricacin. Si
se trabaja con un mineral, el rea de efecto se ve reducida
por un factor de 27: 0,03 metros cbicos en vez de 0,75.

Los artculos que requieren un alto grado de


habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
adems una gran habilidad en el oficio adecuado.
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Ilusin avanzada
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
espectrales que acta a travs de un programa (similar a un
conjuro de ilusin programada) determinado por el
lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre
en el conjuro durante ms tiempo que el round de
lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado
entonces y proseguir sin supervisin. La ilusin posee
componentes visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Si
un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
gana una tirada de salvacin contra conjuros. Si un
espectador no cree activamente y comunica este hecho a
otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una
tirada de salvacin contra conjuros con una bonificacin de
+4.
Los componentes materiales son un poco de velln y
varios granos de arena.
Imbecilidad
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra
gente o criaturas que utilizan conjuros mgicos.
Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de
un nio imbcil. El sujeto permanece en este estado hasta
que es usado un conjuro de curacin o deseo para cancelar
sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy
vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de
salvacin sufren las siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuro


Sacerdote
Hechicero (humano)
Combinacin o no humano

Ajuste de tirada de
salvacin
+1
-4
-2

Se aplican ajustes por Sabidura a la tirada de


salvacin. El componente material de este conjuro es un
puado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que
desaparecen cuando es lanzado.

Invocar elemental
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de
invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este
conjuro, suponiendo que disponga del componente material
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego
considerable debe estar al alcance para invocar a un
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de
estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.
Es posible invocar sucesivos elementales de
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o ms de
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de
elemental puede ser invocado tan slo una vez por da. El
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental
cumpliendo sus rdenes o se vuelve contra el hechicero y
ataca. El elemental no interrumpir un combate para hacer
eso, pero evitar a las criaturas mientras busca a su
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su
concentracin se rompe. Siempre hay una posibilidad de un
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador
independientemente de la concentracin. Este control se
efecta al final del segundo round y a cada round sucesivo.
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado
por el lanzador, pero las posibilidades de xito son slo de
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece
hasta que su forma en este plano es destruida debido a dao
o hasta que expira la duracin del conjuro. Ten en cuenta
que los elementales del agua son destruidos si alguna vez
estn a ms de 60 metros de una extensin amplia de agua.
El componente material del conjuro (aparte la
cantidad de elemento a mano) es una pequea porcin de
uno de los siguientes:
Elemental del aire incienso ardiendo
Elemental de la tierra arcilla blanda
Elemental del fuego azufre y fsforo
Elemental del agua agua y arena
Una proteccin especial contra elementales
incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de proteccin contra el mal.
Lamentable dialctica de Leomundo
(Encantamiento, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvacin: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos


sumergindolas en una absorbente discusin sobre temas de
inters para ellas. Una cadena de respuestas se produce
durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvacin
adicionales como se describe ms adelante. Esas respuestas
son conversacin (round 1-3), posible confusin (rounds 46), luego o rabia o lamentacin (rounds 7-11). Todas las
tiradas de salvacin son afectadas por las Inteligencias de
las criaturas.
Inteligencia
2 o menos
3a7
8 a 10
11 a 14
15 o ms alto

Modificador a la tirada
de salvacin
El conjuro no tiene efecto
-1
0
+1
+2

Las criaturas sujetos deben ser capaces de


comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
conjuro.
Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la
discusin sobre algn tema pertinente a la criatura o
criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efecten
con xito una tirada de salvacin contra conjuros no
resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de
inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su
acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la mxima
educacin. El lanzador puede mantener el conjuro durante
tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si
el lanzador es atacado o distrado de alguna otra forma, las
criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
El hechicero puede marcharse en cualquier momento
despus del lanzamiento, y el o los sujetos seguirn como si
an estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las
criaturas ignoran todo lo dems que ocurra a su alrededor, y
pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusin de
otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se
marcha, cada sujeto completa slo el estadio del conjuro en
el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
Si el lanzador mantiene el conjuro durante ms de
tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada
de salvacin contra conjuros. Las que la fallan vagan
confusas durante 1d10 + 2 rounds, mantenindose alejadas
del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y
efectan tiradas de salvacin cada round que el lanzador
mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el
efecto de confusin.
Si el conjuro es mantenido durante ms de seis
rounds, cada sujeto debe efectuar con xito una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a
todos los dems sujetos del conjuro con intenciones
asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos
que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan
cuenta de que han sido engaados y se derrumban al suelo,
lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que
sean atacados o molestados de algn otro modo.

Llamar monstruos III


(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4
monstruos de nivel 3.. stos aparecen dentro del alcance del
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan ningn
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no
existe ningn oponente contra el que luchar, y el hechicero
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados
pueden realizar otros servicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una vela pequea.
Llamar sombras
(Conjuracin/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al
enemigo a sus rdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duracin del conjuro. El
componente material para este conjuro es un poco de
cuarzo humoso.
Magia de las sombras
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de magia de las sombras permite al
hechicero tomar energa del plano de las Sombras para
lanzar un conjuro de evocacin de hechicero casi real de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser
proyectil mgico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas
en el rea de efecto si fallan sus tiradas de salvacin contra
conjuros. As, una criatura que falle su tirada contra una
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra
tirada de salvacin, y sufre la mitad del dao de una bola de
fuego normal si tiene xito o todo el dao si falla. Si la
primera tirada de salvacin tuvo xito, la naturaleza de
magia de las sombras es detectada y slo se recibe un 20%

del dao tirado (redondeado hacia abajo en fracciones


inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Mano interpuesta de Bigby
(Evocacin)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano interpuesta de Bigby es una mano mgica
de tamao humano a gigantesco que aparece entre el
lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
incorprea se mueve para permanecer entre los dos,
independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el
oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
polimorfismo engaan a la mano una vez la criatura ha sido
elegida. La mano no persigue a ningn oponente ni se
mueve ms de tres metros lejos del lanzador. El tamao de
la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
tamao humano (1,5 metros) hasta tamao titn (7,5
metros). Proporciona proteccin al lanzador contra el
oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
lanzador en plena salud y una Categora de Armadura de 0.
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
que intente abrirse camino empujndola es frenada a la
mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
oponente para la mano. El lanzador puede hacer
desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
El componente material del conjuro es un guante
suave.
Modelar piedra
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
una pieza existente de piedra para darle una forma que
encaje con sus propsitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
un dolo. Este conjuro permite tambin al lanzador del
conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lugar donde est aprisionado, siempre que el volumen de
piedra implicado se halle dentro de los lmites del rea de
efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
Si la construccin implica pequeas partes mviles, hay un
30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se
efecta la tirada de salvacin, su dao potencial es slo un
40% del normal, y su Categora de Armadura es 8. Los
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales
de las criaturas reales, aunque sus vctimas pueden sentirse
engaadas a creer que eso es as.
Muerte animada
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea los ms inferiores de los
monstruos muertos vivientes esqueletos o zombies ,
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres
humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro
hace que los restos existentes se animen y obedezcan las
rdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o
zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona
y atacar cualquier criatura (o tan slo a un tipo especfico
de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes
permanecen animados hasta que son destruidos en combate
o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1
Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un
zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si
los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto
reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un
zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de
clase o raza.
2. Criaturas con ms de 1 Dado de Golpe. El
nmero de muertos vivientes animados es determinado por
los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe
totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura
original, mientras que las formas zombies tienen un Dado
de Golpe ms. As, un hechicero de nivel 12 puede animar a
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o
un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales
que tenan en vida.
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El
lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe
normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional
como zombies. Los clrigos reciben una bonificacin de +1

cuando intentan ahuyentar a sos.


Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo estn!).
Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
y slo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Muro de fuerza
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera
invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser
movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayora de
conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de
desintegrar lo destruir de inmediato, como lo har un cetro
de cancelacin o una esfera de aniquilacin. Del mismo
modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes,
proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su travs en ninguna de
las dos direcciones, aunque la puerta dimensional,
teleportacin y efectos similares pueden cruzar la barrera.
El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una
forma esfrica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
semiesfrica abierta con un radio de 50 cm por nivel del
lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras
en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota
por algn objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador
puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material para este conjuro es un
pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.
Muro de hierro
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede
ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha,
porque el muro se inserta por s mismo en cualquier
material no vivo de los alrededores si su rea es suficiente
para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un rea de
muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno
de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12
puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
hechicero puede doblar el rea del muro disminuyendo su
grosor a la mitad.
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado
verticalmente descansando sobre una superficie plana, de
modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a

cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50%


de posibilidades de caer en cualquiera de las dos
direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por
una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200
kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de
Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a
favor del lado ms fuerte. Las criaturas con espacio para
huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una
tirada de salvacin contra muerte. Aquellos que fracasan
resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes
no pueden ser aplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que sea disipado
con xito, pero est sometido a todas las fuerzas a las que
est sometido un muro de hierro normal: xido,
perforacin, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeo de lmina de hierro.
Muro de piedra
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla
con las superficies rocosas adyacentes. Tpicamente, es
empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra
oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centmetro de grosor
y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del
hechicero que lanza el conjuro. As, un hechicero de nivel
12 puede crear un muro de piedra de 6 centmetros de
espesor y hasta 24 metros cuadrados de rea superficial (un
muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para
cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro
creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre
ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro);
sin embargo, debe mezclarse con y estar slidamente
sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para
trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una
rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es ms de 6
metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas
exigencias reducen el rea de efecto a la mitad. As, un
lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un rea
superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser
toscamente modelado para permitir almenas, troneras y
dems reduciendo correspondientemente el rea. La piedra
es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro
de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales
como agrietarse o hacerse pedazos.
El componente material es un bloque pequeo de
granito.
Nube letal
(Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvacin: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles


vapores verde amarillentos que es tan txica que puede
matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de
Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de
Golpe efecten tiradas de salvacin contra veneno con
penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas
con ms de 6 Dados de Golpe (inclusive) efecten tiradas
de salvacin sin modificar contra veneno o resulten
muertas. Contener el aliento no tiene ningn efecto sobre la
letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6
Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o
sufrir 1d10 puntos de dao por veneno cada round mientras
sigan en el rea de efecto.
La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3
metros por round, rodando a lo largo de la superficie del
suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada
para direccin), pero no se mueve de vuelta hacia su
lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y
un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La
vegetacin muy densa dispersar la nube en dos rounds.
Puesto que los vapores son ms pesados que el aire, se
hunde hasta el nivel ms bajo del terreno, incluso se infiltra
en madrigueras y todo tipo de aberturas; as, el conjuro es
ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por
ejemplo. No puede penetrar en lquidos, ni puede ser
lanzado bajo el agua.
Paso en muro
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de paso en muro permite al lanzador
abrir un paso a travs de muros y paredes de madera,
mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del
conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente
cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X
2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos
conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo
que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es
disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador
de la disipacin, expulsando a todo el mundo que se halle
en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un
pellizco de semillas de ssamo.
Perro fiel de Mordenkainen
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un
perro guardin fantasma que slo l puede ver. Puede
ordenarle que acte como guardin de un pasadizo,
estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardin

fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si


cualquier criatura ms grande que un gato se acerca al lugar
que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar
criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la
aproximacin de criaturas etreas, es un guardin excelente.
No reacciona a ilusiones que no son como mnimo cuasi
reales.
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro
guardin, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un
monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos
de dao. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo,
incluso aquellos normalmente sometidos slo a las armas
mgicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no
puede ser atacado, pero s puede ser disipado. El conjuro
dura como mximo una hora ms 1/2 hora por nivel del
lanzador pero, una vez es activado por un intruso,
permanece slo un round por nivel del lanzador. Si el
lanzador del conjuro se halla alguna vez a ms de 10,
metros de distancia del rea que el perro guarda, el conjuro
termina.
Los componentes materiales son un diminuto silbato
de plata, un trozo de hueso y un hilo.
Puerta de sombra
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusin
de una puerta. La ilusin permite tambin al hechicero
aparecer para cruzar esta, puerta y desaparecer. En
realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente
invisible, durante toda la duracin del conjuro. Las criaturas
que ven esto se sienten engaadas por lo que ven y entran
en una habitacin vaca de 3 x 3 metros si abren la puerta.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios
mgicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos
monstruos con elevados Dados de Golpe pueden tambin
observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero
slo si hacen un intento activo.
Receptculo mgico
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de receptculo mgico permite al
lanzador introducir su fuerza vital en un receptculo
especial (una gema o un cristal grande). Desde all el
lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales
entre el receptculo y otra criatura, lo cual permite al
hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra
criatura, mientras la fuerza vital del anfitrin es confinada
en el receptculo. El receptculo especial con la fuerza vital

debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relacin al


cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del
conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior
del receptculo el round en el que es completado el conjuro;
no permite otras acciones.
Mientras se halla en el receptculo mgico, el
lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro
de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin
embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones
fsicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo
de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia
de cuatro o ms niveles/Dados de Golpe y puede determinar
si una fuerza vital es de energa positiva o negativa. Por
ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de
las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que
hay tres fuerzas vitales ms fuertes y cuatro ms dbiles
dentro de su alcance, todas ellas con energas vitales
positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de
una criatura ms fuerte o de una ms dbil, pero no tiene
control sobre exactamente qu criatura ha atacado.
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrin
requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro
de proteccin contra el mal o similar. Tiene xito tan slo si
el sujeto fracasa en su tirada de salvacin contra conjuros
con un modificador especial (ver ms abajo). La tirada de
salvacin es modificada restando las puntuaciones de
Inteligencia y Sabidura combinadas del blanco de las del
hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no
humanas o no humanoides). Este modificador es aadido a
(o restado de) la tirada de dados.
Diferencia
-9 o menos
-8 a -6
-5 a -3
-2 a 0
+1 a +4
+5 a +8
+9 a +12
+13 o ms

Ajuste de dados
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Una puntuacin negativa indica que el hechicero


tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el
anfitrin tiene una bonificacin en la tirada de salvacin. El
fracaso en apoderarse del anfitrin deja la fuerza vital del
hechicero en el receptculo mgico.
Si tiene xito, la fuerza vital del lanzador ocupa el
cuerpo del anfitrin y la fuerza vital del anfitrin es
confinada en el receptculo mgico. El lanzador puede usar
los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura
sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es
decir, el hechicero no conoce automticamente el lenguaje
o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus
propias tiradas de ataque, categora de conocimientos y
entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o
Sabidura. Si el cuerpo del anfitrin es humano o
humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro
estn disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus
conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrin retiene sus
propios puntos de golpe y habilidades y propiedades fsicas.
El DM decide si es necesario algn modificador adicional;
por ejemplo, quiz se produzca torpeza o ineficiencia si el
lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El
alineamiento del anfitrin o receptculo es el de la fuerza
vital ocupante.

El lanzador puede cambiar libremente del anfitrin


al receptculo si se halla dentro del alcance de los 3
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El
conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptculo
a su propio cuerpo.
Un conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre
el anfitrin puede empujar al lanzador del receptculo
mgico de vuelta a ste e impedirle que efecte ningn
ataque durante 1d4 rounds ms 1 round por nivel del
lanzador de la disipacin. Las posibilidades bsicas de xito
son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los
lanzadores. Un disipar magia con xito contra el
receptculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo.
Si el hechicero que lanz el receptculo mgico es forzado
de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.
Si el cuerpo del anfitrin resulta muerto, el lanzador
regresa al receptculo, si se halla dentro del alcance, y la
fuerza vital del anfitrin se marcha (es decir, muere). Si el
cuerpo anfitrin es muerto ms all del alcance del conjuro,
tanto el anfitrin como el lanzador mueren.
Cualquier fuerza de vida sin ningn lugar donde ir es
tratada como muerta a menos que sea llamada por un
conjuro de alzar a los muertos, revivificacin o similar.
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza
vital sobrevive si est o bien en el receptculo o en el
anfitrin. Si el receptculo es destruido mientras la fuerza
vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta
irrevocablemente muerto.
Rechazo
(Abjuracin, Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, el lanzador establece un
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las dems
cosas vivas excepto l mismo. As, cualquier criatura viva
que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz
de acercarse a ms de 30 centmetros), o rechaza al objeto
afectado, segn la relacin de masas entre los dos (un
halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro
de rechazo sobre l ser empujado hacia atrs, mientras que
el cofre se deslizar hacia atrs ante una criatura de tamao
gigante a medida que la criatura se acerque).
El componente material para el conjuro es una aguja
imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas
vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el
equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la
criatura sujeto a una tirada de salvacin contra conjuros.
La inversa de este conjuro, atraccin, usa los
mismos componentes materiales y establece una atraccin
natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una
criatura es atrada al objeto si la criatura es ms pequea, o
el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es ms
grande. Debe efectuarse con xito una tirada de doblar
barras para retirar el objeto encantado una vez se ha
adherido a un objeto o criatura.

Retener monstruo
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada
tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador
del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
salvacin es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
salvacin sufre una penalizacin de -1; si slo es atacada
una, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
El componente material para este conjuro es una
barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequea como
un clavo.
Sueo
(Invocacin, Ilusin/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de sueo permite al lanzador, o a un
mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros
en forma de sueos. Al principio del conjuro, el lanzador
debe nombrar el receptor o identificarlo por algn ttulo que
no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el
expedidor del mensaje cae en un profundo sueo parecido
al trance, e instantneamente proyecta su mente al receptor.
El expedidor entra entonces en el sueo del receptor y
entrega el mensaje a menos que el receptor est protegido
mgicamente. Si el receptor est despierto, el expedidor del
mensaje puede escoger permanecer en el sueo tipo trance.
Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta
del trance. El paradero y las actividades normales del
receptor no pueden ser averiguadas a travs de este conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o
las actividades a su alrededor mientras est en su trance. Se
halla totalmente indefenso, tanto fsica como mentalmente
(es decir, siempre falla cualquier tirada de salvacin),
mientras est en trance. Una vez entrado en el sueo del
receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
cualquier longitud, que el receptor recordar perfectamente
al despertar. La comunicacin es en un solo sentido, el
receptor no puede formular preguntas u obtener
informacin. Tampoco puede el expedidor conseguir
ninguna informacin observando los sueos del receptor.
Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor
regresa de inmediato a su cuerpo. La duracin del conjuro
es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el
sueo del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visin horrible e inquietante al

receptor, al que se le permite una tirada de salvacin contra


conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueo
relajado y causa 1d10 puntos de golpe de dao. La pesadilla
deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros
durante todo el da siguiente. Un conjuro de disipar el mal
lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla
durante un turno por nivel del clrigo que contrarresta su
malvado envo.
Teleportacin
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se
transporta instantneamente, junto con una cierta cantidad
de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por l,
a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el
viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de
teleportacin. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar
un peso mximo de 125 kilos, ms 75 kilos adicionales por
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero
de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el rea de
destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara
imagen mental a travs de una aproximacin real y de un
estudio del rea), es improbable que haya ningn error en la
llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las
reas menos conocidas (aquellas vistas slo mgicamente o
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de
error. Las reas no familiares presentan un considerable
peligro (ver tabla).

El destino es:
Muy familiar
Bien estudiado
Visto casualmente
Visto una vez
Nunca visto

Probabilidad de teleportarse:
Alta
Blanco
Baja
01-02
03-99
00
01-04
05-98
99-00
01-08
09-96
97-00
01-16
17-92
93-00
01-32
33-84
95-00

Una teleportacin alta significa que el hechicero


llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se
halla por debajo de la probabilidad Blanco ms baja: esto
puede ser tan alto como 100 metros si el rea de destino no
ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la
muerte instantnea del hechicero si el rea a la que se
teleporta es slida. Un hechicero no puede teleportarse a un
rea de espacio vaco: ha de haber all una superficie
sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra
natural, etc. Las reas de energas fsicas o mgicas fuertes
pueden hacer la teleportacin ms difcil o incluso
imposible.

Telequinesis
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
mover objetos concentrndose en moverlos mentalmente.
El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
dos rounds, ms un round por nivel del lanzador. El peso
puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Un objeto movido ms all del alcance del lanzador cae o
se detiene. Si el lanzador cesa en su concentracin por
alguna razn, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
manipulado telequinticamente como con una mano. Por
ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitacin de peso. El
lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos
simples, a discrecin del DM.
Alternativamente, la energa del conjuro puede ser
gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o
ms objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
metros, directamente lejos de l a gran velocidad, hasta una
distancia de 3 metros mximo por nivel del lanzador. Esto
se halla sometido a un peso mximo de 12 kilos por nivel
del lanzador. El dao causado por los objetos lanzado es
decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
dao por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser
lanzados, pero se les permite una tirada de salvacin contra
conjuros para evitar el efecto. Adems, aquellos capaces de
emplear una contramedida tan simple como un conjuro de
agrandar, por ejemplo (haciendo as que el peso dei cuerpo
vaya ms all del lmite mximo del conjuro), pueden
contrarrestar fcilmente este conjuro. Los diversos conjuros
de mano de Bigby lo contrarrestan tambin.
Transmutar roca en lodo
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo
n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura.
Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada
se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar,
o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto
las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar
sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con

la cantidad de maleza requerida a discrecin del DM. El


lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
evaporacin convierte el lodo en polvo normal, a un ndice
de 1d6 das por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca
o un mineral similar) de una forma permanente a menos
que sea cambiada mgicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).
Visin falsa
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de confundir todo intento de observar (por medio de
un conjuro o un dispositivo mgico) cualquier punto dentro
del rea de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el
hechicero tiene que ser consciente del intento de observar,
aunque el conocimiento
del observador o su localizacin no son necesarios.
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que ste desee
dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la
observacin. Adems, el lanzador es capaz de enviar
cualquier mensaje que desee, incluidos visin y sonido,
segn el medio del mtodo de observacin. Para hacer esto,
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que enva. Si se
rompe la concentracin, no pueden enviarse ms imgenes,
aunque el lanzador sigue indetectable durante la duracin
del conjuro.
El componente material para este conjuro es el polvo
de una esmeralda de un valor mnimo de 500 mo, que es
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
hechicero puede hacer que una extensin de agua o un
lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado

opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua,


este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y
dimetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la
criatura recibe 4d8 puntos de dao y debe efectuar una
tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico
durante 3d4 rounds.
Los componentes materiales para este conjuro son
dos hojas pequeas de vidrio o cristal.
Acechador invisible
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro llama a un acechador invisible del
plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar
cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador
infalible, dentro del mismo da, del paso de cualquier presa.
El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le
sean enviadas desde cientos o miles de kilmetros de
distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma
incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la
criatura est obligada a servir; no lo hace por lealtad o
deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las
instrucciones siempre que puede. Los acechadores
invisibles comprenden el habla comn pero no hablan
ningn lenguaje excepto el suyo propio.
Los componentes materiales de este conjuro son
incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
creciente de luna.
Atrapamiento
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
especialmente preparada, donde ser retenida hasta que
acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre especfico,
propio o adjudicado, ste debe ser usado al lanzar el
conjuro. El conjuro causa la aparicin de una abertura tipo
puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efecta
entonces una tirada de salvacin especial para determinar si
la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
1d20 que su puntuacin de inteligencia. La puntuacin es
modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una

puntuacin superior, la diferencia es restada de su tirada de


dados de salvacin. Si el lanzador tiene una inteligencia
superior, la diferencia es aadida a la tirada de dados.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura
ignora la abertura creada por el conjuro y ste fracasa. Si la
tirada de salvacin falla, la criatura penetra en la abertura y
es atrapada. Cuando queda as atrapada, la criatura de otro
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a
menos que ste haya creado un crculo de proteccin. Tales
crculos pueden ser temporales (trazados a mano) o
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa
proteccin, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer
su venganza sobre el lanzador.
Un crculo trazado a mano tiene unas posibilidades
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no
como corresponde). Las posibilidades de base son
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee
un total superior, esa diferencia se aade a sus posibilidades
de liberarse.
Las posibilidades pueden ser ms reducidas
mediante una cuidadosa preparacin del crculo. Si el
crculo hecho a mano es dibujado durante un largo perodo
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujndolo), las
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en
un 1% por cada turno pasado en su preparacin. Esto puede
reducir las posibilidades de base a un 0%.
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura
se libere incrustndole diversos metales, minerales, etc.
Esto requerir un mnimo de todo un mes de tiempo y no
menos de 50.000 mo al coste bsico de tallar o grabar el
crculo en la piedra. Cualquier rotura en el crculo estropea
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse
automticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer
cruzando la lnea de un crculo mgico destruye su poder.
Afortunadamente, la criatura que est dentro no puede
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna
porcin del crculo protector, puesto que la magia de la
barrera se lo impide absolutamente.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede
ser mantenida all durante tanto tiempo como se atreva el
lanzador. (Recuerda el peligro de que algo rompa la
proteccin!) La criatura no puede abandonar el crculo,
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa
de un servicio de la criatura cautiva.
El DM asignar entonces un valor a lo que el
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a
6 (siendo 6 lo ms persuasivo). Esta puntuacin es entonces
restada de la puntuacin de inteligencia de la criatura. Si la
criatura supera con xito una tirada de Inteligencia contra
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser
reofrecidas, 24 horas ms tarde, cuando la Inteligencia de la
criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento.
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir,

hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida


desembarazarse de ella por medio de algn conjuro de
liberacin. Las demandas imposibles o irrazonables nunca
son aceptadas.
Una vez completado el servicio, la criatura slo
necesita informar al lanzador para ser devuelta
instantneamente all de donde vino. Ms tarde, la criatura
puede buscar venganza.
Bajar agua
(Alteracin) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: rea cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
causa que el agua u otro lquido similar en el rea de efecto
se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
centmetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
una profundidad mnima de dos centmetros. El agua es
bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3
metros de largo por nivel del lanzador. As, un hechicero de
nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y as
sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
grandes y profundos, como un ocano, el conjuro crea un
remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
abajo, ponindolas en peligro y haciendo que les resulte
imposible abandonar la zona por medios normales durante
la duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre
elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura
se mueve a la mitad de su velocidad y efecta la mitad del
nmero de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
criaturas.
El componente material de este conjuro es un
pequeo frasco de polvo.
Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
lquidos similares regresen a su nivel natural ms alto:
inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin
del rbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
El componente material del conjuro de alzar agua es
un pequeo frasco de agua.
Cadena de rayos
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro crea una descarga elctrica que
empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,

luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas


dentro del alcance, perdiendo energa con cada salto.
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por
nivel del lanzador, hasta un mximo de 12d6 (la mitad del
dao si el objeto o criatura efecta con xito una tirada de
salvacin contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se
arquea hacia el siguiente objeto o criatura ms prximo.
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u
objeto mgico golpeado recibe una tirada de salvacin
contra conjuros. El xito en ella indica que la criatura sufre
slo la mitad del dao del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
slo una vez. As, un rayo lanzado por un hechicero de
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos
dao a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos
hasta que ha golpeado el nmero apropiado de objetos o
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desva al suelo
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o
jaula, un charco ancho de lquido, etc.) o hasta que no hay
ms objetos o criaturas que golpear.
La direccin no es una consideracin cuando el rayo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico arco
posible es ms grande que el alcance del conjuro, el golpe
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los
ataques elctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren
ningn dao. Ten, en cuenta que es posible que la cadena
trace sus arcos de vuelta al lanzador!
Los componentes materiales son un poco del pelaje
animal, un trozo de mbar, vidrio o una varilla de cristal, y
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del
lanzador.

son criaturas normales aqu. As, en el plano elemental del


Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
reliquias y criaturas con status de semidis o superior no
resultan afectadas por una magia mortal como sta.
Caso de que el lanzador fuera ms grande que el
rea abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
ser consideradas expuestas, a opcin del rbitro. Un conjuro
de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
terminarlo con una simple orden.

Concha antimagia
(Abjuracin)

Conjuro de muerte
(Necromancia)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
dimetro Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una
barrera invisible que se mueve con l. El rea dentro de esta
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y
efectos de, conjuros mgicos, impidiendo as el paso de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el
funcionamiento de cualquier objeto mgico o conjuro
dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares.
La concha antimagia mantiene tambin fuera a las
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una
presin discernible contra la barrera, y una presin
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno
conjurado) pueden entrar en el rea, como pueden los
proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica
no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal

Confundir
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad
mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
otro lado. El conjuro permite a la ilusin del hechicero
hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay
componentes olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver
realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que
es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe
las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de efecto de
una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no
pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El
nmero de criaturas que pueden ser muertas es una funcin
de sus Dados de Golpe.
Dados de Golpe
de las criaturas
Menos de 2
2a4
4+ 1 a 6+3
6+4 a 8+3

Nm. mximo de
criaturas afectadas
4d20
2d20
2d4
1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son


atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
para determinar cuntas criaturas por debajo de los 2 Dados
de Golpe resultan afectadas. Si el nmero tirado es ms
grande que el nmero actual de criaturas de sub -2 Dados

de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los


Dados de Golpe ms altos consultando la siguiente tabla:
Dados de Golpe de
la criatura
Menos de 2
2a4
4+1a6+3
6+4a8+3

Factor de
conversin (FC)
1
2
10
20

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el


nmero de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de
Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto no gasta an
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a
6 + 3 Dados de Golpe, y as sucesivamente. Detnte cuando
todas las criaturas estn muertas, toda la tirada de 4d20
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o
ms que el FC de una criatura, esa criatura muere.)
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas,
es atrapado en el rea de un conjuro de muerte. La tirada
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un
ogro ms). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas
resultan ilesos.
Un conjuro de muerte no afecta a los licntropos,
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario.
El componente material de este conjuro es una perla
negra aplastada con un valor mnimo de 1.000 mo.
Contingencia
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro
entre en accin automticamente bajo las condiciones
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en
accin son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos
lanzamientos).
El conjuro a entrar en accin por la contingencia
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero
(cada de pluma, levitacin, volar, fingir muerte, etc.) y de
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no
superior que el conjuro de nivel 6.

Nivel lanzador
12-14
15-17
18 +

Nivel conjuro contingencia


4
5
6

Slo puede situarse un conjuro de contingencia


sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
lanzado un segundo, el primero (si an est activo) es
cancelado. Las condiciones necesarias para que acte el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser ms bien
generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
junto con un agua area puede indicar que en cualquier
ocasin que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
cualquier otro modo por agua o algn lquido similar, el
conjuro de agua area entre en efecto al instante. O un
conjuro de contingencia puede desencadenar uno de cada
de pluma cada vez que el hechicero caiga ms de medio
metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
inmediato el segundo conjuro, que es lanzado
instantneamente cuando se producen las circunstancias
prescritas. Ten en cuenta que si se sealan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
de contingencia y el compaero mgico) pueden fallar
cuando sean llamados.
Los componentes materiales de este conjuro son
(adems de los del conjuro compaero) un valor de 100 mo
de mercurio y una pestaa de un ogro mago, ki-rin o
criatura similar que utilice conjuros. Adems, el conjuro
requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
elefante (que no resulta destruida, aunque est sometida al
desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
funcin cuando se apele a l.
Controlar el clima
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados
Tirada de salvacin: No
El conjuro de controlar el clima permite a un
hechicero cambiar el clima en el rea local. El conjuro
afecta al clima durante 4d6 horas en un rea de 10d4
kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
climticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
son decididas por el DM, segn la zona y la estacin. Las
condiciones climticas tienen tres componentes:
precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede
cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
Los encabezamientos en maysculas representan las
condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en
minsculas debajo de cada uno de los grandes son las
nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
condiciones existentes. Adems, el lanzador puede
controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es
clido y claro con un viento moderado puede ser controlado
para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser
usados de forma sucesiva.

Precipitacin
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

Temperatura
CALIENTE
Bochornoso
Calor
CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico

Los componentes materiales para este conjuro son


incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona slo en
reas donde existen las condiciones climticas apropiadas.
Desintegrar
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro hace que la materia se desvanezca.
Afecta tambin a la materia (o energa) de naturaleza
mgica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La
desintegracin es instantnea y sus efectos permanentes.
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia
fsica tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvacin
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales
han resistido la magia) y no resultan afectados. Slo la
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.
Los componentes materiales son una piedra imn y
un pellizco de polvo.
Elucubracin de Mordenkainen
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que
haya usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro tiene
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese
perodo de tiempo. La elucubracin de Mordenkainen

Viento
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracntifn
permite la recuperacin de slo un conjuro. Si el conjuro
recordado requiere componentes materiales, stos tienen
que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.
Erudicin en leyendas
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de erudicin en leyendas es usado para
determinar la informacin legendaria relativa a una
persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca
resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin
detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el
tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin
revela si el material legendario se halla disponible. A
menudo revela dnde se halla este material, mediante
nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o
cosa (cuando el objeto de la erudicin en leyendas est a
mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
crptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
etc.).
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
formando un rectngulo, pero algn objeto de valor para el
lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un
pergamino mgico, un objeto mgico, etc.
Naturalmente, la erudicin en leyendas revela
informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables o
legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer
ninguna informacin. Ni siquiera cuando se la da a un

guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no


revela ningn poder especial. Finalmente, lanza un conjuro
de erudicin en leyendas con la esperanza de conseguir ms
informacin. Puesto que la espada se halla a mano,
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su
mente. En su tiempo sta fue la espada del que aguarda
hasta el tiempo de mayor peligro de Albin, cuando se solt
de su mano y vol de nuevo. Justa era la mano que me solt
y justa la mano que me reclam Evidentemente, se da
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso,
puesto que su conjuro dio como resultado tan slo una
respuesta crptica. Pero, quin es el que aguarda? Para
mayor informacin, Delsenora va a tener que lanzar ms
conjuros. Pero ahora el proceso tomar mucho ms tiempo,
puesto que slo tiene el ms vago de los indicios para
seguir.
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteracin, Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro
multipropsito de considerable poder. A opcin del
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :
Globo terriblemente fro. Un pequeo globo de
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende
al contacto con el agua o un lquido que sea principalmente
agua, congelndolo hasta una profundidad de 15
centmetros en un rea igual a 10 metros cuadrados por
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece
durante un round por nivel del lanzador.
El componente material es una hoja delgada de
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos
centmetros.
Rayo fro. El conjuro puede ser usado tambin
como un delgado rayo de fro que brota de la mano del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es
aplicable una tirada de salvacin contra conjuros; todo dao
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado,
una salvacin significa que ha fallado). Si se falla la
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe
efectuar una tirada de salvacin (si es aplicable) o sufrir el
dao correspondiente.
El componente material es un zafiro blanco de no
menos de 1.000 mo de valor.
Globo de fro. Crea un pequeo globo del tamao
de una piedra de honda, fro al tacto, pero que no causa
dao. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de dao por fro a todas
las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del
dao si se supera una tirada de salvacin contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Gua del
Dungeon Master para hallar cundo se falla el golpe. Ten
en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda

dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos


y causa el dao por fro especificado ms arriba. Este efecto
de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
aunque puede demostrar ser peligroso tambin para el
lanzador y sus asociados.
El componente material es un diamante de 1.000
mo.
Espejismo arcano
(Ilusin/Fantasma, Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupacin, slo que ste es ms poderoso y elaborado.
El conjuro permite al lanzador hacer que un rea parezca
ser algo distinto a lo que es, un lugar que l ha visto
personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
mantiene una concentracin mnima sobre l. Incluso
despus de esto, el conjuro persiste durante un total de una
hora ms un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentracin mnima puede ser
mantenida durante una conversacin normal, pero no
mientras se lanza un conjuro, en mele, o si se sufre dao a
causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
pequeo trozo de algo conectado con el lugar para crear el
conjuro, entonces ste adopta una apariencia de casi
realidad.
En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte
para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
un dispositivo o conjuro de deteccin. En su forma ms
compleja, en la que es usado un componente material, la
deteccin es posible slo por algn medio mgico, ya sea
un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
dos formas de espejismo arcano est sometida al conjuro de
disipar magia.
Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
espectador puede perfectamente caminar por encima de un
lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
profunda corriente de agua que enfra sus pies (y as no
sufrir ningn dao), comer una comida imaginaria y
sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
un colchn de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
conjuro, sin embargo, as que un puente imaginario que
cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
que contemplan el suceso lo ven desaparecer sbitamente.
No lo conectan con una ilusin a menos que sean
conscientes por otro lado de que hay magia actuando.

Extensin III
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensin
I, excepto que extender los conjuros de nivel l a 3 al doble
de duracin, y extender la duracin de los de nivel 4 o 5 en
un 50%.
Geas

de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El


globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga xito.
El componente material del conjuro es una cuenta de
vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiracin del
conjuro.
Hechizar un objeto
(Encantamiento, Invocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: Neg.

(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un conjuro geas sita una orden mgica sobre una
criatura (normalmente humana o humanoide) para que
realice algn servicio o para refrenarla de alguna accin o
tipo de actividad, segn desee el lanzador. La criatura debe
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volicin
y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no
puede impulsar a una criatura a matarse a s misma o a
realizar actos que probablemente den como resultado su
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de
accin. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El
fracaso en hacerlo har que la criatura se ponga enferma y
muera dentro de un lmite de 1d4 semanas. Desviarse o
deformar las instrucciones causa la correspondiente prdida
de puntos de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un geas
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un
disipar magia o un extirpar maldicin no lo negarn. Tu
DM decidir cualquier detalle adicional para un geas,
porque su lanzamiento y realizacin son intrincados, y un
geas lanzado impropiamente es ignorado.
Globo de invulnerabilidad
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil,
dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en
ella. As, el rea de efecto de cualquiera de esos efectos no
incluye el rea del globo de invulnerabilidad. Esto incluye
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro fuera de la esfera mgica, y sos pasan del lanzador
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros

ste es un conjuro que debe ser usado por un


hechicero que planee crear un objeto mgico. El conjuro de
hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la
magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1)
debe estar en perfectas condiciones, sin ningn dao; 2)
debe ser lo ms fino posible, considerando su naturaleza, es
decir, trabajado con materiales de la ms alta calidad y con
la mejor artesana; 3) su coste o valor debe reflejar el
segundo test, y en la mayora de los casos el coste de las
materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con
respecto a la exigencia nmero 3, no es posible aplicar este
test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y
cermica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o
grabada. Si tales obras o materiales pueden ser aadidos al
objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin
embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda
ser hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o
laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
protegerse de la magia contaminadora.
Cualquier objeto mgico no relacionado con el
proceso de fabricacin (como la mayora de los dispositivos
protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una
fuente de magia contaminadora y estropear el proceso.
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es
una base de 16 horas ms 8d8 adicionales (puesto que es
probable que el hechicero nunca pueda trabajar ms de
ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o
cualquier otro no alterar de ningn modo el tiempo
requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de
este conjuro es de dos + 1d8 das). Todo el trabajo debe ser
ininterrumpido, y durante los perodos de descanso el
objeto a ser hechizado nunca debe estar a ms de 30
centmetros de distancia del lanzador, porque, de ser as,
todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
nuevo. (Ten en cuenta que durante los perodos de descanso
no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de
magia, y que el hechicero debe permanecer inmvil y en
aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
Al final del conjuro, el lanzador sabr que el objeto
est preparado para la prueba definitiva. Pronunciar
entonces la ltima slaba mgica y, si el objeto supera una
tirada de salvacin (que es exactamente la misma que la del
hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado.
Las bonificaciones de la tirada de salvacin del lanzador se
aplican tambin al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el

1d20 da siempre como resultado el fracaso,


independientemente de los modificadores. Una vez
terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar
el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee
situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o
el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que
ser hechizado de nuevo.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un
objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas
por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aqu
tambin, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado
por el hechicero, y durante los perodos de descanso debe
estar siempre dentro de un radio de 30 centmetros de su
persona. Este procedimiento es aplicable a todos los
conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada
conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un trmino de 24
horas del ltimo, aunque el conjuro anterior haya fallado.
Ninguna magia situada sobre un objeto es
permanente a menos que se use un conjuro de permanencia
como toque final. ste siempre tiene un 5% de riesgo de
drenar 1 punto de Constitucin del hechicero que lanza el
conjuro. As, aunque es posible decir cundo el conjuro
bsico (hechizar un objeto) tiene xito, no es posible decir
si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque
cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de
salvacin que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los
objetos que se hallan cargados cetros, varas, varitas,
jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc. nunca pueden ser
hechos permanentes. Los dispositivos mgicos no pueden
ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un
objeto as preparado, pero pueden usarse pergaminos para
esta finalidad.
Los materiales para este conjuro varan de acuerdo
tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la
magia que hay que lanzar sobre l. Por ejemplo, un manto
de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o ms
animales desplazadores, una espada destinada a matar
dragones puede requerir la sangre y algn otro elemento del
tipo de dragn o dragones contra los que ser efectiva, y un
anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de
meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales
especficos, as como toda otra informacin relativa a este
conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser
descubierta o investigada durante el juego.
Ilusin permanente
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una ilusin con elementos visuales, auditivos, olfatorios y
trmicos. El conjuro puede crear la ilusin de cualquier
objeto, criatura o fuerza, mientras est dentro de los lmites
del rea de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas
que ven la ilusin, incluso hasta el punto de que sufren
dao por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas pas. Las
criaturas que intentan no creer en la ilusin ganan una
tirada de salvacin contra conjuros y, si tienen xito, la ven
por lo que es realmente y aaden bonificaciones de +4 a las

tiradas de salvacin asociadas, si su conocimiento puede ser


comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes
de l. La ilusin permanente se halla sometida al conjuro de
disipar energa, por supuesto.
El componente material del conjuro es un poco de
velln.
Ilusin programada
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que
se activa a una orden o cuando se produce una condicin
especfica. La ilusin tiene elementos visuales, auditivos,
olfatorios y trmicos. Puede ser de cualquier objeto,
criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los
lmites del rea de efecto del conjuro. El suceso que
desencadena la ilusin puede ser tan general o tan
especfico y detallado como se desee, como el siguiente:
Empezar tan slo cuando una venerable mujer humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
piernas cruzadas a menos de 30 centmetros de este lugar.
Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un
personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de
la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, as que
un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusin
programada ocurra a un mximo de distancia de encuentro
de 60 metros. Una ilusin programada no puede distinguir
las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de
Golpe o categora, excepto a travs del atuendo y el aspecto
exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido
especfico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que
se produce la ilusin, de modo que su duracin es variable.
La ilusin permanecer durante un mximo de un round por
nivel del lanzador.
Las criaturas que intenten no creer en la ilusin
consiguen una tirada de salvacin contra conjuros y, si la
superan, la ven por lo que es y aaden bonificaciones de +4
a las tiradas de salvacin asociadas, si este conocimiento
puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son
conscientes de l. La ilusin est sometida al conjuro de
disipar magia.
El componente material del conjuro es un poco de
velln.
Invocar animales
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de invocar animales permite al hechicero
crear mgicamente uno o ms mamferos para que ataquen

a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los


mamferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son
determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de
animal especfico (ver la Gua del Dungeon Master). As,
un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos
mamferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de
Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de
Golpe cada uno. Cuenta cada bonificacin de +1 de puntos
de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe;
as, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales
conjurados permanecen durante todo un round por cada
nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen
las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados
atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se
resisten a ser usados para cualquier otro propsito.
Llamar monstruos IV
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar
monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 4. stos aparecen dentro del alcance del
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que
ste les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o
los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectan
ningn control de moral; se desvanecen cuando son
muertos. Si no existe ningn oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces,
realizar otros servicios para l.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente
encendida).
Magia de las semisombras
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia
de las sombras, pero ste permite el lanzamiento de
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de
fro, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es
reconocida como magia de las semisombras (si se supera
una tirada de salvacin contra conjuros), los conjuros
dainos infligen solamente un 40% del dao normal, con un
mnimo de 2 puntos por dado de dao. Una nube letal de
magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2
Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de dao por round.

Mano vigorosa de Bigby


(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano vigorosa de Bigby es una versin ms
poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano
desde un tamao humano (1,5 metros) a enorme (7 metros),
que se sita por s misma entre el lanzador y un oponente
elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer
entre los dos, independientemente de lo que haga el
lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Sin embargo,
la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese
250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por
round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar
su movimiento en un 50% si la criatura pesa ms de 1.000
kilos.
Una criatura rechazada es empujada hasta el lmite
del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie
que no ceda. La mano en s no inflige ningn dao. La
mano vigorosa tiene una Categora de Armadura de 0,
tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y
se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer
que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por
ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.
Mordedura visual
(Encantamiento/Hechizo, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador
unir simplemente su mirada con la de una criatura y
pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este
ataque visual es un aadido a cualquier otro ataque
permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de
cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de
lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado.
Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo
tendr cuatro oportunidades de efectuar ataques con la
mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de
duracin del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
negado por una tirada de salvacin contra conjuros con
xito, con ajustes por Sabidura. Los cuatro efectos del
conjuro con como sigue:
Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente
mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y
fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con
puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su
efectividad, otras infligen slo la mitad del dao en sus
ataques fsicos. Sus movimientos se producen a la mitad de
su ndice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus
habilidades regresan a un ndice de un punto por turno de

descanso completo o un punto por hora de actividad


moderada. Los efectos no pueden ser negados por un
conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de
extirpar maldicin o un disipar magia con xito son
efectivos. Las criaturas distintas a los humanos,
semihumanos y humanoides efectan sus tiradas de
salvacin con una bonificacin de +2 contra este ataque.
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona
o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola
palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en
absolutamente leal y dcil para el lanzador, incluso al punto
del peligro personal. Por lo dems, es idntico a un conjuro
de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las
humanas, semihumanas y humanoides, efectan sus tiradas
de salvacin con una bonificacin de +2.
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la
mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Despus de
esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y
retrocede o se lanza hacia el ms prximo refugio si se ve
enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades
de cada). El ltimo efecto dura un turno por nivel del
lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que
contrarrestan el miedo.
Sueo: El hechicero puede hacer que cualquier
individuo caiga en un sueo comatoso por medio de una
mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su
tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas sometidas
normalmente a un conjuro de sueo de nivel 1 se salvan con
penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser
sacudida enrgicamente de alguna forma para que recobre
la consciencia.
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un
factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes de ningn tipo, ni se extiende ms all del plano
ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje
est sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
permiten todas las tiradas de salvacin aplicables. En el
caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.
Mover tierras
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite
mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros
componentes. As pueden derribarse terraplenes, mover
colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningn
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas.
El rea que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3
metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El rea mxima que puede ser afectada es de 240 x 240
metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno comparado con simplemente excavar
orillas o terraplenes de tierra , es necesario llamar a un
elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse
todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que

ocurra ningn efecto. Puesto que cualquier elemental de la


tierra llamado realizar la mayor parte de su trabajo bajo
tierra, es poco probable que sea interceptado o
interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los
movimientos de tierras que requirieran sus servicios se
vern interrumpidos hasta que el elemental est disponible
de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el
conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas
o terraplenes de tierra.
El conjuro no puede ser usado para cavar tneles, y
en general es demasiado lento para atrapar o sepultar
criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o
ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.
Los componentes materiales para este conjuro son
una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
pequeo y una hoja de hierro.
Niebla letal
(Alteracin, Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un
rea de slida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
altamente cida. Los vapores son letales para las cosas
vivas, de modo que la vegetacin expuesta a ellos muere:
hierba y plantas pequeas similares en dos rounds, maleza y
arbustos en cuatro, rboles pequeos en ocho, y rboles
grandes en 16. La vida animal no inmune al cido sufre
dao de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a
los vapores de una niebla letal, corno sigue:
Primer round:
Segundo round:
Tercer round:
Cuarto y cada round sucesivo:

1 punto
2 puntos
4 puntos
8 puntos

Por lo dems, la niebla letal se parece al conjuro de


nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que
pueden ser arrastrados slo por un viento muy fuerte.
Cualquier criatura que intente moverse a travs de la niebla
letal avanza a un ndice de slo 30 cm por unidad de ndice
de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de
viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de
llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.
Los componentes materiales son un pellizco de
guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo,
y cido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de
mucho grado o los cristales cidos), que debe ser obtenido
de un alquimista.

Piedra a carne
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura est
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del
sistema.
Cualquier
criatura
anteriormente
viva,
independientemente del tamao, puede ser devuelta as a su
condicin de carne. Normalmente, la piedra puede ser
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cbico
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte,
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una
fuerza vital o energa mgica (por ejemplo, este conjuro
transformar un golem de piedra en un golem de carne,
pero una estatua ordinaria se convertir tan slo en un
cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el
hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de
0,30 a 1 metro de dimetro y hasta 3 metros de largo, lo
cual permite abrir un paso.
Los componentes materiales son un pellizco de tierra
y una gota de sangre.
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona
o criatura se convierten tambin en piedra. El sujeto
previsto del conjuro recibe una tirada de salvacin contra
conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este
conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos,
el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de
carne) sufrir un dao, deformaciones, etc., similares. El
DM puede autorizar que tales daos sean reparados por
varios conjuros clericales de alto nivel, como el de
regenerar.
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Proteccin y defensa
(Evocacin, Alteracin,
Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este especial y poderoso conjuro es usado
primariamente para defender la fortaleza del hechicero.
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede
proteger un rea de varios pisos reduciendo
proporcionalmente el rea de su base. Lo siguiente es lo que
ocurre en el rea protegida una vez lanzado el conjuro:
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la
visibilidad se reduce a 3 metros.
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de
hechicero.

3. Las escaleras son llenadas con telaraas de arriba


abajo. stas actan como el conjuro de nivel 2
telaraa, excepto que vuelven a crecer al cabo de un
turno si resultan destruidas.
4. All donde pueden elegirse varias direcciones como
en un cruce o en un pasadizo lateral , funciona un
conjuro tipo confusin menor que hace que haya un
50% de probabilidades de que los intrusos crean que
van en la exacta direccin opuesta.
5. Toda el rea irradia magia. El uso normal del conjuro
detectar magia se vuelve imposible para aquellos de
inferior nivel que el lanzador y difcil para los dems.
6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es
cubierta por una ilusin de modo que parezca como si
fuera una pared lisa.
7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos
mgicos adicionales:
A. Luces danzantes en cuatro corredores.
B. Boca mgica en dos lugares.
C. Nube hedionda en dos lugares.
D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
E. Sugestin en un lugar.
Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan
solamente cuando el hechicero est totalmente
familiarizado con el rea de efecto del conjuro. Disipar
magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento.
Un conjuro de extirpar maldicin no funcionar.
Los componentes materiales para el conjuro son
incienso ardiendo, una pequea medida de azufre y aceite,
una cuerda anudada, una pequea cantidad de sangre de
masa sombra y una pequea varilla de plata.
Proyectar imagen
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un
duplicado no material de s mismo, que proyecta a
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen
realiza acciones decididas por el hechicero caminar,
hablar, lanzar conjuros , adecundose a las acciones reales
del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de
forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la
mitad en sus movimientos y no puede atacar).
La imagen puede ser disipada slo por medio de un
conjuro de disipar magia con xito (o por orden del
lanzador); los ataques pasan inofensivamente a travs de
ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del
hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si
esa visin resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en
que es lanzado el conjuro, la imagen es tambin invisible
hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el
hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de
detectar invisibilidad o cualquier otro mtodo) para
mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta
dimensional, teleportacin, cambiar de plano o un conjuro
similar que rompa su lnea de visin, el conjuro de
proyectar imagen termina.

El componente material de este conjuro es una


pequea replica (un mueco) del hechicero.
Reencarnar
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a
una persona que muri no ms de un da por nivel de
experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro.
La esencia de la persona muerta es transferida a otro
cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo
anterior. La reencarnacin no requiere ninguna tirada de
salvacin, shock del sistema o supervivencia a la
revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva
encarnacin de la persona aparecer en el sea en 1d6 turnos.
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la
hay, de la nueva encarnacin puede ser completamente
distinta. La nueva encarnacin es determinada segn la
tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje
jugador, el personaje tiene que ser creado.
Los componentes materiales del conjuro son un
pequeo tambor y una gota de sangre.
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no
se reencarnarn como criaturas cuya alineacin general sea
la opuesta.
Tirada D100
0105
0611
1218
1923
2428
2933
3440
4147
4854
5559
6073
7479
8085
8690
9195
9600

Encarnacin
Espectro
Enano
Elfo
Gnoll
Gnomo
Goblin
Semielfo
Halfling
Semiorco
Hobgoblin
Humano
Kobold
Orco
Ogro
Ogro mago
Troll

Repulsin
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criaturas en un sendero
de 3 m ancho
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del rea

de efecto se aparten directamente de su persona. La


repulsin se produce a la velocidad de la criatura que
intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue
retirndose por todo un round completo, aunque esto lo
lleve ms all del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva direccin cada round, pero el uso de
este poder cuenta como la principal accin del lanzador en
el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer
algo distinto en vez de usar la repulsin del ataque.
El componente material para este conjuro es un par
de pequeas barras de hierro imantadas unidas a dos
pequeas estatuillas caninas, una de marfil y otra de bano.
Sombras
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro est relacionado con los monstruos de
sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras
utiliza material del plano de las Sombras para formar
ilusiones semirreales de uno o ms monstruos, hasta 1 Dado
de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas
por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60%
del total de puntos de golpe que tendran las criaturas
autnticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus
tiradas de salvacin contra conjuros creen en la ilusin.
Las sombras actan como los autnticos monstruos
con respecto a la Categora de Armadura y formas de
ataque. Las formas de ataque especiales tales como la
petrificacin o el drenaje de niveles no se producen
realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son
reales reaccionar apropiadamente, hasta que la ilusin sea
contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la
condicin sea contrarrestada por un conjuro de curacin.
Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven las
sombras como imgenes transparentes sobrepuestas a vagas
formas sombras. Son de Categora de Armadura 6 y causan
tan slo un 60% del dao normal en mele de los autnticos
monstruos.
Sugestin de masas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de sugestin de masas permite al
hechicero influenciar las acciones de una o ms criaturas
elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestin.
Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de
experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas
sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los
muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La
sugestin debe ser razonablemente expresada y
comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para

todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas
de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una
penalizacin de -1, y si slo ha de ser afectada una criatura,
su tirada de salvacin sufre una penalizacin de -4. Ten en
cuenta que una sugestin de masas muy razonable puede
hacer que la tirada de salvacin sea efectuada con una
penalizacin adicional (como -1, -2, etc.), a discrecin de tu
DM. Una sugestin de masas puede seguir en efecto
durante una considerable duracin, a discrecin del DM.
Las condiciones que desencadenarn una accin especial
pueden ser especificadas tambin; si la condicin no es
cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la
accin no ser realizada.
Los componentes materiales de este conjuro son una
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota
de aceite dulce.
Transformacin de Tenser
(Alteracin, Evocacin)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
La transformacin de Tenser es una visin que
asombrar a buen seguro a cualquier criatura que
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el
conjuro, sufre una sorprendente transformacin. El tamao
y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones
heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable
mquina luchadora; el conjuro hace que el lanzador se
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del
hechicero se doblan, y todo el dao que provoca procede
primero de los puntos mgicos ganados; una vez esos
puntos son eliminados, todo el dao subsiguiente (hasta sus
autnticos puntos de golpe) es doblado. La Categora de
Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que posea
antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categora de
Armadura mxima de -10.
Todos los ataques son como los de un guerrero del
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza
los valores de combate reservados normalmente para los
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por
round, y cada ataque con xito inflige 2 puntos adicionales
de dao. Una vara puede ser usada slo una vez por round,
pero con una bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y
dao. El hechicero lucha en mele con preferencia a todas
las dems formas de ataque, y sigue atacando hasta que
todos los oponentes han sido muertos, es muerto l, la
magia es dispersada, o expira la duracin del conjuro.
El componente material para lanzar este conjuro es
una pocin de herosmo (o superherosmo) que el hechicero
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo


(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No (especial)
Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida
sufre al instante un cambio de lquida a polvo fino. Ten en
cuenta que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se
dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se
cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo
transmutado, la primera empapa rpidamente al segundo,
convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la
cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo
empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
Slo el lquido que se halla realmente en el rea de
efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los
lquidos que son parcialmente agua son afectados tan slo
en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
pociones que contienen agua se vuelven intiles. Las
criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas
nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas
reciben tiradas de salvacin contra conjuros. Fallarlas
inflige 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador sobre el
sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura
recibe tan slo la mitad del dao. nicamente una de tales
criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este
conjuro, independientemente del tamao de la criatura o el
tamao del rea de efecto del conjuro.
La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de
crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo
normal como componente material adicional.
Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros
componentes requeridos son polvo de diamante por al
menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
Velo
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de velo permite al hechicero cambiar
instantneamente la apariencia de su entorno y grupo o
crear un terreno alucinatorio capaz de engaar incluso a las
criaturas ms listas a menos que dispongan del conjuro de
ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mgica. El
velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
sucia madriguera, e incluso las impresiones tctiles se
conforman a la ilusin visual. Del mismo modo, un grupo
puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benvolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un
tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no
hace que se desvanezca.

Ver realmente
(Adivinacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y
mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La
localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las
cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y
apariciones son vistas como tales. Los objetos
polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La
forma real aparece translcida sobreimpuesta sobre la
forma aparente: un dragn dorado polimorfizado a forma
humana aparecer humano, con un dragn fantasmal
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la
versin clerical de este conjuro, el receptor no puede
determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su
visin para ver en el plano Etreo o las reas limtrofes de
los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos
slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su
equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa.
No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido
durante 1d6 meses.
Vidriar
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
hacer que una seccin de metal, piedra o madera se vuelva
tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso
convertirlo en un material transparente como se explica ms
abajo. Normalmente, puede verse a travs de hasta 10
centmetros de metal, 15 centmetros de piedra pueden
volverse transparentes, y 50 centmetros de madera pueden
ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no
funcionar sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede
optar por hacer que el vidriado sea slo para s mismo
durante la duracin del conjuro, o puede crear realmente un
rea transparente, una ventana en una sola direccin, en el
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona
un rea de visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros
de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material
original.
El componente material del conjuro es un trozo
pequeo de vidrio o cristal

Conjuros de nivel 7
Bola de fuego de estallido retardado
(Evocacin)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro crea una bola de fuego con una
bonificacin de +1 para cada uno de sus dados de dao, que
libera su estallido en cualquier momento, desde
instantneamente hasta cinco rounds ms tarde, segn la
orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro
es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
Caminar por las sombras
(Ilusin, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
el hechicero debe hallarse en un rea de fuertes sombras. El
lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
transportados hasta el borde del plano material Primario
all donde bordea el plano de las Sombras. En esta regin el
hechicero puede moverse a un ndice de hasta 11 kilmetros
por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
de las Sombras pero mucho ms rpidamente con relacin
al plano material Primario. As puede efectuarse un viaje
rpido movindose por el plano de las Sombras y luego
saliendo de l al plano material Primario. El hechicero sabe
dnde tendr que salir al plano material Primario.
El conjuro de caminar por las sombras puede ser
usado tambin para viajar a otros planos que bordean el
plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso trnsito del plano de las Sombras para llegar al
borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas
tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por
las sombras efectan tambin la transicin a los bordes del
plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero,
vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al
plano material Primario (50% de posibilidades para cada
resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero).
Las criaturas que acompaan no voluntariamente al
hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de
salvacin, que anular el efecto en caso de superarla.
Controlar muertos vivientes
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6


criaturas muertas vivientes durante un corto perodo de
tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona
un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes
ms cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son
afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son
controlados automticamente. A aquellos con Dados de
Golpe ms grandes se les permite una tirada de salvacin
contra conjuros, que si tiene xito niega el intento de
controlar a esa criatura. Independientemente del xito o
fracaso de la tirada de salvacin, cada criatura requerida
para efectuar un control cuenta hacia el lmite de Dados de
Golpe del conjuro.
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero
pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del
radio auditivo. No hay comunicacin teleptica entre el
lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe
tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la
comunicacin sea imposible, los muertos vivientes
controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los
muertos
vivientes
controlados
revierten
a
su
comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente
recordarn el control ejercido por el hechicero.
El componente material para este conjuro es un
trozo pequeo de hueso y un poco de carne cruda.
Dedo de muerte
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital
de la vctima. Si tiene xito, la vctima no puede ni ser
alzada ni revivida. Adems, en los sujetos humanos el
conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen
que al cabo de tres das el lanzador pueda, por medio de una
ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, ms
500 mo por cuerpo, animar el cadver como un zombie juju
bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser
invertidos antes de la animacin por un deseo limitado o un
conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo,
mientras que un dese completo restaura el sujeto a la vida.
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro
de dedo de muerte, apunta con su dedo ndice a la criatura
que debe morir, y, a menos que la vctima tenga xito en su
tirada de salvacin contra conjuros, se produce la muerte.
Una criatura que tenga xito en su tirada de salvacin
recibe 2d8+ 1 puntos de dao. Si el sujeto muere a causa
del dao, no se producen cambios internos y la vctima
puede ser revivida normalmente.

Desaparecer
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
mediante el conjuro teleportacin) si no pesa ms de 25
kilos por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 14
puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localizacin
deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
mximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de
metro cbico por nivel de experiencia. As, tanto peso como
volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el
conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser
situado en las profundidades del plano Etreo. En este caso,
el punto desde el que desapareci el objeto permanece
dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un
conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el punto
traer de vuelta el objeto desaparecido del plano Etreo.
Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mgicas no
pueden hacerse desaparecer.
Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
desaparecido resulte desintegrado. Hay tambin una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etreo
sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
travs de la conexin con el objeto desaparecido.
Deseo limitado
(Conjuracin/Llamada, Invocacin/Evocacin)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El deseo limitado es un conjuro poderoso pero
difcil. Satisfar literalmente, pero slo de forma parcial o
por una duracin limitada, la peticin del lanzador. As, la
realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada
(pero posiblemente slo para el hechicero, a menos que l
conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma
limitada. El uso de un deseo limitado no cambia
sustancialmente las realidades ms importantes, como
tampoco traer riqueza o experiencia simplemente
pidindolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por
una duracin limitada) perdidos por el hechicero. Puede
reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o
dao, incrementar la duracin de algn efecto mgico,
hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta
hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos,
etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la
forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden
lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente

el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del


cual es empleado en decidir qu decir). Lanzar este conjuro
envejece al lanzador un ao por cada 100 aos de
expectativa de vida regular.
Destierro
(Abjuracin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 o ms criaturas en
un radio de 20 m
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a
alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del
lanzador. El efecto es instantneo, y el sujeto no puede
volver sin alguna llamada especial o por medio de una
salida de su propio plano al otro del que fue desterrado.
Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de
criatura por nivel del lanzador.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o
criaturas a desterrar, y dar tambin su nombre y ttulo, si lo
tienen. En cualquier caso, la resistencia mgica de la
criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo.
Los componentes materiales del conjuro son
sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias
incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden
un 5% de su resistencia mgica y sufren una penalizacin
de -2 en su tirada de salvacin contra conjuros. Por
ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, mbar y un
retoo de romero en el lanzamiento de un conjuro de
destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de
salvacin contra el conjuro se efectuar con una
penalizacin de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los
objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un kirin, o plumas de couatl, pueden ser aadidos tambin para
aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el
pelo de un titn o murdago bendecido por un druida
pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma
criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvacin
contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de
energa, sufre 2d6 puntos de dao, y queda atontado durante
un round.
Devolver conjuro
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Esta poderosa abjuracin hace que los conjuros
lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original.
Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las
habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye
especficamente lo siguiente: rea de efecto que no se halla
centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos
de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de

dispositivos tales como varas, varitas, etc. As, un conjuro


de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser
devuelto y posiblemente cegar al lanzador, mientras que el
mismo conjuro no se ver afectado si es lanzado para
iluminar un rea dentro de la cual est de pie el hechicero
protegido.
El devolver afecta de siete a diez conjuros. El
nmero exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Un conjuro puede ser devuelto tambin
parcialmente: divide el nmero de niveles restantes que
pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro
que llega para ver qu fraccin del efecto es devuelta..., el
resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego
es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de
devolucin. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego
afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y
cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de
fuego. Si el dao tirado es de 40 puntos, el hechicero
protegido recibe 27 puntos de dao y el lanzador sufre 13.
Ambos (y cualquier criatura en las reas respectivas)
pueden efectuar tiradas de salvacin contra conjuros para la
mitad de dao. Los conjuros de retener y parlisis
parcialmente devueltos frenarn a aquellos que resulten
afectados en un 50% o ms.
Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro
atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver
conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los
siguientes efectos:
Tirada
D100
01-70
71-80
81-97
98-00

Efecto
El conjuro se desvanece sin efecto
El conjuro afecta por igual a ambos con
pleno dao
Ambos efectos de devolucin se vuelven
no funcionales durante 1d4 turnos
Ambos lanzadores pasan por una
hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un


pequeo espejo de plata.
Dos dimensiones
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador
tenga slo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
profundidad. As, es invisible cuando se vuelve de lado.
Esta invisibilidad slo puede ser detectada por medio de un
conjuro de ver realmente o mtodos similares. Adems, el
hechicero de dos dimensiones puede pasar a travs del ms
estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco
es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar
normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse
invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al
siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al

round siguiente.
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no
puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, est sometido al doble de la cantidad de
dao normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el
golpe de una daga infligir 2d4 puntos de dao si golpea a
un hechicero de dos dimensiones. Adems, el hechicero
tiene una porcin de su existencia en el plano Astral cuando
el conjuro entra en efecto, y est sujeto a ser observado por
criaturas de all. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral.
Un ataque as (y cualquier ataque subsiguiente recibido en
el plano Astral) inflige un. dao normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la
ms fina artesana, con filigrana de oro, y esmaltado e
incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo)
y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al
pergamino se le administra una media torsin y se unen sus
extremos. La figurilla es entonces pasada a travs del lazo
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.
Espada de Mordenkainen
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con
exclusin de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo
usada por un guerrero. Las posibilidades bsicas de golpear
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de
una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel
del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas
probabilidades de golpe que una espada manejada por un
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones
mgicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo
de oponente, incluso aquellos que normalmente slo son
golpeados por armas +3 o astrales, etreas o desfasadas.
Golpea cualquier Categora de Armadura en una tirada de
19 o 20. Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de tamao
humano o menor, y 5d6 a oponentes ms grandes que el
tamao humano. Permanece hasta que expira la duracin
del conjuro, o es usado con xito un disipar magia sobre
ella, o su lanzador ya no la desea ms.
El componente material es una espada en miniatura
de platino con una empuadura de cobre y cinc, que cuesta
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el
conjuro.

Estatua
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
slida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve
encima. La transformacin inicial de carne a piedra requiere
todo un round despus de lanzado el conjuro. Durante esta
transformacin inicial, la criatura debe efectuar una tirada
de salvacin de un 82% o menos, con -1 deducido de la
tirada de dados por cada punto de Constitucin, as que una
Constitucin de 18 garantiza el xito seguro. El fracaso
indica shock del sistema y muerte. A partir de ah la
criatura puede resistir cualquier inspeccin y parecer una
autntica estatua de piedra, aunque una dbil magia es
detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en
esta condicin, el individuo petrificado puede ver, or y oler
normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que
pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo
del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a
una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la
estatua es un dao serio.
El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
regresar al estado de estatua, si as lo desea, mientras
prosiga la duracin del conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son cal,
arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
hierro, que puede ser un clavo o una pa.
Hechizar plantas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las
instrucciones hasta el lmite de su habilidad. El conjuro
hechizar plantas en un rea de 10 x 3 metros. Aunque el
conjuro no otorga a la vegetacin nuevas habilidades,
permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo
lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas
en el rea de efecto tienen habilidades especiales o
inhabituales, sas son usadas tal como ordena el hechicero.
Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el
lanzador as lo desea. La tirada de salvacin se aplica tan
slo a las plantas inteligentes, y se efecta con una
penalizacin de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

Invertir gravedad
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvacin: No
Este conjuro invierte la gravedad en el rea de
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos
dentro de ella caigan hacia arriba. La inversin de la
gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algn
objeto slido en esta cada, el objeto es golpeado de la
misma forma en que lo sera durante una cada normal. Al
final de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un
rea, objetos a decenas, centenares e incluso miles de
metros en el aire por encima del rea pueden verse
afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una
piedra imn y limaduras de hierro.
Invisibilidad de masas
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
sta es una adaptacin ms extensa del conjuro de
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar
criaturas en un rea de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400
criaturas de tamao humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho
dragones grandes. El efecto es mvil con la unidad y resulta
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar
el conjuro con una sola orden.
El componente material del conjuro de invisibilidad
de masas es una pestaa y un poco de goma arbiga, la
primera encajada en la ltima.
Jaula de fuerza
(Evocacin)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duracin: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: No
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto
mgico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de
fuerza no tiene paredes slidas de fuerza; tiene bandas
alternativas de fuerza con huecos de un centmetro entre
ellas. As, es una autntica jaula antes que un espacio
cerrado con paredes slidas. Las criaturas dentro del rea de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que

sean capaces de pasar a travs de las aberturas..., y por


supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar
a travs de los huecos entre los barrotes de fuerza de la
jaula.
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo
intento para pasar a travs de las paredes de la jaula. Si
supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si
fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que
un control con xito no destruye la jaula, como tampoco
permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la
criatura que escapa. La jaula de fuerza es tambin distinta al
dispositivo protector de paredes slidas, el cubo de fuerza,
en el sentido de que uno puede librarse de ella slo por
medio de un conjuro de disipar magia o a la terminacin del
conjuro.
Mediante una preparacin especial en el momento
de la memorizacin, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de
un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia
de un dispositivo, incluidos los mtodos de derrotar su
poder.
Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
aplicaciones del conjuro no requiere componente material,
el estudio necesario para memorizarlo exige que el
hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de
valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o
cubo que desea crear va lanzamiento del conjuro en algn
momento posterior. As, en la memorizacin, el polvo de
diamante es empleado y gastado, puesto que una vez
completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo
al aire, donde desaparecer.
Llamada instantnea de Drawmij
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto pequeo
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
teleporta algn objeto deseado desde virtualmente cualquier
localizacin hasta su mano. El objeto no puede ser ms
largo en ninguna dimensin que una espada, no puede tener
ms peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo.
Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una
gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
pronunciar todo el conjuro excepto la ltima palabra.
Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y
pronunciar la ltima palabra. El objeto deseado es entonces
transportado al instante a la mano derecha o izquierda del
lanzador, segn desee. El objeto debe haber sido tocado
previamente durante el encantamiento inicial y nombrado
especficamente; slo ese objeto en particular el llamado
por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al
objeto tiene una inscripcin creada mgicamente que
nombra el objeto a ser llamado. La inscripcin es invisible e
ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia,
para todo el mundo excepto para el hechicero que efecta la
llamada.
Si el objeto se halla en posesin de otra criatura, el

conjuro no funciona, y el lanzador sabe quin es el


poseedor y aproximadamente dnde se halla situado cuando
es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de
otros planos de existencia, pero slo si tales objetos no se
hallan en posesin (no necesariamente de forma fsica) de
otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima
del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado
de un plano ms alejado del plano en que se halla en el
momento de lanzar el conjuro (un plano ms alejado en el
nivel 14, dos planos en el 15, etc.). As, un hechicero de
nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado
se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores,
pero al nivel 14 el hechicero ser capaz de llamar el objeto
tan slo si no est ms lejos que los planos inferiores, el
plano Etreo o el plano Astral (ver el Manual de los
planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras
especiales, o factores que bloquean los conjuros de
teleportacin o cambiar de plano, pueden bloquear tambin
la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto
de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este
conjuro.
Nota: Si el objeto est marcado por el hechicero,
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a
menos que se apliquen condiciones locales especiales.
Adems, los detalles de la localizacin del objeto son ms
especficas, y el objeto es ms fcilmente rastreable con
otros tipos de magia observadora.
Llamar monstruos V
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I
de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos
de nivel 5. sos aparecen dentro del radio de accin del
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que ste
les ordena que cesen, expira la duracin del conjuro, o los
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan un
control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si
no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos
llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con
ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios
para el mago que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente
encendida).
Magnfica mansin de Mordenkainen
(Alteracin, Conjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
rea de efecto: 30 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una
morada extradimensional, a la que puede accederse

solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el


cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
criaturas que observen el rea ven tan slo un dbil rielar en
el aire, en un rea de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto.
El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansin, y
el portal se cierra y se vuelve invisible tras l cuando entra.
Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad.
Una vez los observadores han pasado ms all de la
entrada, contemplan un magnfico saln y numerosas
habitaciones al otro lado. El lugar est amueblado y
contiene suficiente comida como para servir un banquete de
nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de
seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
aguardando a quien entre. La atmsfera es limpia, fresca y
clida.
Puesto que al lugar slo puede entrarse por este
portal especial, las condiciones externas no afectan a la
mansin, del mismo modo que las condiciones internas no
pasan al plano de ms all. El descanso y la relajacin
dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece
excelente y llena por completo el estmago mientras uno
est dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus
efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan
en ella no han comido autntica comida dentro de una
extensin de tiempo razonable, se ven azotados por un
hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de
inmediato, el resultado es la aplicacin de penalizaciones
por cansancio o hambre, segn decida el DM.
Los componentes materiales de este conjuro son un
portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeo de
mrmol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
usado en conjuncin con un portal normal, as como con
magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseo y el interior
del espacio creado pueden ser alterados para que encajen
con los deseos del lanzador).
Mano aferrante de Bigby
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano aferrante de Bigby es una versin superior
de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de
tamao desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros),
que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
independientemente de lo que el lanzador haga o cmo el
oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
mantener inmvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su
movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos.
La mano en s no inflige ningn dao. La mano aferrante
tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de
golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece
cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere
a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.
El componente material es un guante de piel.

Puerta en fase
(Alteracin)

Ocultar
(Ilusin/Fantasma, Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 semana + 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que
los conjuros de deteccin y localizacin funcionen en
detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que
tambin vuelve a los objetos afectados invisibles a
cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede
enmascarar una puerta secreta la bveda de un tesoro o
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en
a prueba de descubrimiento tctil o de dispositivos tales
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado
sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta
una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos
los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que
el conjuro expira o es disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una
pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de lechada de
cal.
Palabra poderosa, aturdir
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta
aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma
coherente o actuar por una duracin que depende de sus
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4
rounds, las criaturas con ms de 90 puntos de golpe no son
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada
hasta el punto de que sus puntos de golpe estn por debajo
de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos
actual.
Color del rayo
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde

Orden del rayo


1
2
3
4

Azul
ndigo
Violeta

5
6
7

Alcance: Contacto
Componentes V
Duracin: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y slo el
puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
de tamao humano o menor puede ser llevada a travs de la
puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
conjuros, y el lanzador no puede ver a travs de ella sin
usarla.
As, el conjuro puede proporcionar una ruta de
escape, aunque algunas criaturas, como las araas en fase,
pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
la magia similar revelarn la presencia de una puerta en
fase pero no permitirn su uso.
La puerta en fase permanece durante un uso por cada
dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
de experiencia combinados sean ms del doble que los del
hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico caso en el
que pueden realizarse efectos de disipacin combinados).
Corren rumores de que este conjuro ha sido
adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
no) ser sintonizados a individuos especficos (servidores) u
objetos (como anillos).
Rociada prismtica
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Efectos del rayo


inflige 20 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad
inflige 40 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad
inflige 80 puntos de golpe de dao. salvacin contra conjuros mitad
salvacin contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
dao por veneno
salvacin contra petrificacin o convertido en piedra
salvacin contra vara o locura
salvacin contra conjuro o enviado a otro plano

rayo tiene una energa y finalidad diferentes. Cualquier


criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un
rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente
de cualquier otro efecto.
Cualquier criatura en el rea de efecto se ver tocada
por uno o ms de les rayos. Para determinar qu rayo
golpea a una criatura, tira 1d8.
Resultados de la rociada prismtica
1 = rojo
2 = naranja
3 = amarillo
4 = verde

5 = azul
6 = ndigo
7 = violeta
8 = golpeado por dos rayos, tira de
nuevo 2 veces ignorando cualquier 8

Simulacro
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay
diferencias: el simulacro tiene tan slo de un 51% a un 60%
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real,
hay diferencias de personalidad, hay reas de conocimiento
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelar al instante como un simulacro, del mismo modo
que lo har un conjuro de ver realmente. Durante todo el
tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del
hechicero que lo cre. No existe ningn lazo teleptico
especial, as que las rdenes deben ser dadas de alguna otra
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata
tan slo de una creacin parecida a un zombie. Es preciso
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de
la criatura original.
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y
algn elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado
dentro de la nieve o el hielo. Adems, el conjuro requiere
un rub energizado.
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse ms
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en
la nada. Los daos a un simulacro pueden ser reparados por
un complejo proceso que requiere al menos un da, 100 mo
por punto de golpe, y un laboratorio completamente
equipado.

Teleportacin sin error


(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es similar al de teleportacin. El
lanzador puede transportarse a s mismo, junto con el peso
material indicado para el conjuro de teleportacin, hasta
cualquier localizacin conocida en su plano natal sin
ninguna posibilidad de error. El conjuro permite tambin al
lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales
planos tienen que ser siempre estudiados cuidadosamente
antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en
el plano y ha examinado con atencin el rea para un
eventual conjuro de teleportacin sin error. Se utiliza la
tabla para el conjuro de teleportacin, con el conocimiento
por parte del lanzador del rea donde se desea el transporte
usada para determinar las posibilidades de error.
(Excepcin: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.)
El lanzador no puede hacer nada ms durante el round en
que aparece de una teleportacin.
Visin
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
En el momento en que el hechicero desee conseguir
una gua sobrenatural, lanza un conjuro de visin, mediante
el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula
la pregunta, para la cual ha de recibir una visin como
respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
a 6, la potencia est irritada y causar que el hechicero, por
medio de una geas o bsqueda ultrapoderosa, haga algn
servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de
los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada
alguna visin menor, posiblemente sin relacin alguna con
la pregunta. Una puntuacin de 10 o ms indica que la
visin es garantizada.
El componente material del conjuro es el sacrificio
de algo valioso para el lanzador o para la potencia
suplicada. Cuanto ms precioso el sacrificio, mayores las
posibilidades de xito del conjuro. Un objeto realmente
precioso garantiza una bonificacin de +1 en los dados, uno
extremadamente precioso aade +2, y uno inapreciable
aade +3.

Conjuros de nivel 8
Antipata - Simpata
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas
vibraciones que emanan de un objeto o localizacin y que
tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo especfico de
criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento
particular. El hechicero debe decidir qu efecto desea con
respecto a qu tipo de criatura o alineamiento antes de
iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada
aplicacin difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre
criaturas vivas.
Antipata: Este conjuro causa que la criatura o tipo
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia
de abandonar el rea o no tocar el objeto afectado. Si se
supera una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura
puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se
sentir muy incmoda, y un persistente escozor har que
sufra la prdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo
largo de la duracin del conjuro), sujeta a una prdida
mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destreza de 3. El
fallo en superar la tirada de salvacin contra conjuros
obliga al ser a abandonar el rea u objeto, eludindolo de
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el
conjuro sea extirpado o expire.
El componente material para esta aplicacin del
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.
Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata de
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y
complacida de hallarse en un rea o poseer un objeto. El
deseo de permanecer en el rea o tocar el objeto es
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros, la criatura o personaje se quedar o se
negar a soltar el objeto. Si la tirada de salvacin tiene
xito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento,
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de
salvacin 1d6 turnos ms tarde. Si esta tirada de salvacin
falla, la criatura afectada regresar al rea u objeto.
Los componentes materiales de este conjuro son un
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que
debe ser afectada ha de ser nombrada especficamente, por
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres
rata, lamma su, us, vampiros, etc. Del mismo modo hay
que nombrar el alineamiento especfico, por ejemplo
catico malvado, catico bueno, legal neutral, neutral
autntico, etc.
Si este conjuro es lanzado sobre un rea, puede
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del
lanzador. Si es encantado un objeto, slo ese objeto puede
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectan
tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de
-2.

Atrapar el alma
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) a penetrar en una prisin gema
especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser
vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final
del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos
maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance
del conjuro. Esto permite la resistencia mgica (si la hay) y
una tirada de salvacin contra conjuros para eludir el
efecto. Si es pronunciado tambin el autntico nombre de la
criatura, cualquier resistencia mgica es ignorada, y la
tirada de salvacin contra conjuros sufre una penalizacin
de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, la prisin gema
se hace pedazos.
El segundo mtodo es mucho ms insidioso, porque
engaa a la vctima para que acepte un objeto
desencadenador inscrito con la ltima palabra del conjuro,
situando automticamente el alma de la criatura en la
trampa. Para usar este mtodo, tanto el autntico nombre de
la criatura como la palabra desencadenante deben estar
inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
encantada. Tambin puede situarse un conjuro de simpata
en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza
vital es automticamente transferida a la gema, sin el
beneficio de la resistencia mgica o la tirada de salvacin.
La gema prisin retendr indefinidamente a la
entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza
vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si
la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano
(y esto puede significar realmente un personaje atrapado
por algn habitante de otro plano de existencia cuando el
personaje no se halla en el plano material Primario), puede
ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
cuando la gema aprisionadora sea rota.
Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
alma, el hechicero debe preparar la prisin, una gema de al
menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel
de experiencia posedo por la criatura a atrapar (por
ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo
para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel
10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque
los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el
valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo
puede ser investigado. Recuerda que este valor puede
cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje
avanza.) Crear la prisin gema requiere un conjuro de
hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
laberinto dentro de la gema para formar la prisin que debe
contener la fuerza vital.

Clon
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea un duplicado de una criatura
humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel
de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es
realmente la persona, de modo que si el original y el
duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
existencia del otro; y la persona original y clon desearn
cada uno librarse del otro, porque un alter ego as es
insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volver loco (hay un 90% de posibilidades de que
sea el clon) y se destruir a s mismo, posiblemente (un 2%
de posibilidades) ambos se volvern locos y se destruirn a
s mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre
dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta
que el clon es la persona tal como ha existido en el
momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son
totalmente desconocidos. El clon es un duplicado fsico, y
las posesiones del original son otro asunto completamente
distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y slo
despus de ese tiempo se establece la existencia dual.
Finalmente, el clon tiene un punto de Constitucin menos
que el cuerpo del que fue clonado, y la clonacin falla si el
clon tiene a resultas de ello una Constitucin de 0.
El compone te material del conjuro es un trozo
pequeo de la carne de la persona a duplicar.
El DM puede, adems, aadir otras estipulaciones al
xito de un esfuerzo de clonacin, requiriendo por ejemplo
que quede an un rastro de vida en la muestra de la carne,
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y
conservar la muestra, etc.
Conjuro de inmunidad de Serten
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y
formas mgicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por
cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de
Serten, pero, si es protegida ms de una, la duracin de la
proteccin se divide entre todas las criaturas protegidas.
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro
sobre una criatura y durar 16 turnos, o situarlo sobre dos
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.)
La proteccin proporciona una bonificacin a las tiradas de
salvacin, segn el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:

Nivel
conjuro
13
46
78

Conjuro
hechicero
+9*
+7
+5

Conjuro
Sacerdote
+7
+5
+3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un


diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro.
Cada una de esas criaturas debe ser poseedora tambin de
un diamante de un tamao al menos de un carate, intacto y
llevado sobre su persona.
Cristalacero
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No
El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o
cristal normal, no mgico, en una sustancia transparente
que tiene la fuerza de tensin y la resistencia a la rotura del
autntico acero. Slo un volumen relativamente pequeo de
material puede ser afectado, con un peso mximo de 5 kilos
por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un
nico objeto. La Categora de Armadura de la sustancia es
1.
Los componentes materiales de este conjuro son un
trozo pequeo de cristal y un trozo pequeo de acero.
Esfera telequintica de Otiluke
(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 30 cm de dimetro/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es exactamente el mismo que el de
nivel 4 esfera elstica de Otiluke, con el aadido de que las
criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan slo 1/16
de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500
kilos puede ser alzado telequinticamente en la esfera por el
lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
distancia mxima de 10 metros por nivel despus de que la
esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten
en cuenta que, aunque haya englobados ms de 2.500 kilos,
el peso percibido es slo 1/16 del real, as que el orbe puede
ser hecho rodar sin ningn esfuerzo excepcional. Debido al
peso reducido, el movimiento rpido o la cada dentro del
campo de la esfera son relativamente inofensivos para los
objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo
desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por
encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar
el efecto con una sola palabra.

Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a


personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar
persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar
masas, sin embargo, afecta a un nmero de criaturas cuyos
niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no
excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del
conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro
del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros.
Ten en cuenta que las tiradas de salvacin de las criaturas
no resultan afectadas por el nmero de receptores (ver los
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero
todas las criaturas blanco estn sometidas a una
penalizacin de -2 en sus tiradas de salvacin debido a la
eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la
bonificacin de Sabidura contra conjuros de hechizo.

siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente


en el suelo. Antes de que se tome ninguna accin en el
nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su
altura; despus de que acte el primer grupo, otro cuarto;
despus de que acte el segundo grupo, otro; al final del
round, la vctima est totalmente hundida en el suelo.
Ese sepultamiento sita a una criatura u objeto en un
estado de animacin suspendida. La cesacin del tiempo
significa que el sujeto no envejece. Las funciones
corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el
sujeto no sufre ningn dao. El sujeto existe en una forma
no daada en la superficie en la que fue hundido, con su
punto ms superior tan por debajo de la superficie como la
altura del sujeto: una vctima de metro ochenta estar a
metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
sujeto de dieciocho metros de altura tendr el punto ms
alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel
del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de
alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la
normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar,
transmutar roca en lodo y liberacin (inverso del conjuro de
nivel 9 aprisionamiento) no causarn ningn dao a una
criatura u objeto hundido y a menudo ayudarn a su
recuperacin. Si es lanzado un conjuro de detectar magia
sobre un rea en la que fue usado un conjuro de hundir,
revela una dbil aura mgica de naturaleza indefinible,
aunque el sujeto se halle ms all del radio de deteccin. Si
el sujeto se halla dentro o del radio de deteccin, pueden
descubrirse las escuelas del conjuro (alteracin y
encantamiento).

Hundir
(Encantamiento, Alteracin)

Irresistible danza de Otto


(Encantamiento/Hechizo)

Adems de una pieza semiesfrica de diamante y


una pieza de idntica forma y medidas de goma arbiga, el
lanzador ha de tener tambin un par de pequeas varillas
imantadas como componentes materiales para este conjuro.
Hechizar masas
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 1 criatura o 1 objeto de
0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el
hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin
interrupcin. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada
de salvacin contra conjuros (para una criatura) o una tirada
de salvacin contra desintegracin (para un objeto con
propiedades mgicas).
Nota: propiedades mgicas incluye las de los
objetos mgicos tal como estn listados en la Gua del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna
forma o de origen mgico, y las de los objetos con conjuros
tipo proteccin o con propiedades mgicas permanentes o
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no
mgica no tienen derecho a una tirada de salvacin. El
sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvacin no
tiene xito.
El lanzador tiene ahora la opcin de cesar su conjuro
y dejar al sujeto tal como est, en cuyo caso el conjuro
expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la
normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el

Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
danza hace que le resulte imposible a la vctima hacer
ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
movimientos empeoran la Categora de Armadura de la
criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvacin
excepto las de 20, y niegan cualquier consideracin de un
escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
se estuviera produciendo un ataque de mele y el lanzador
del conjuro golpeara para causar dao.
Laberinto
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un espacio extradimensional es trado a la existencia
tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se

desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por


un perodo de tiempo que depende enteramente de su
Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por
este conjuro.)
Inteligencia de Tiempo atrapada
la criatura
en el laberinto
menos de 3
2d4 turnos
3a5
1d4 turnos
6a8
5d4 rounds
9 a 11
4d4 rounds
12 a 14
3d4 rounds
15 a 17
2d4 rounds
18 y ms
1d4 rounds
Ten en cuenta que los conjuros de teleportacin y
puerta dimensional no ayudarn a un personaje a escapar de
un conjuro de laberinto, aunque s lo har un cambiar de
plano.
Llamar monstruos VI
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar
monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6.
Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que
ste les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del
conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas
no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningn oponente contra el que luchar
y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos
llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero
que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una
bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente
encendida).

Color
Rojo

Orden
1

Naranja

Amarillo

Verde

Azul

ndigo
Violeta

6
7

Mente en blanco
(Abjuracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de
mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de
todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan,
influencian o leen emociones o pensamientos. Protege
contra adivinacin, asesino fantasma, augurio, confusin,
empata (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo,
miedo, orden, PES, posesin, sugestin, sugestin de
masas, trampa anmica y telepata. La envoltura de la
proteccin se extiende tambin a la prevencin del
descubrimiento o la informacin trados por las bolas de
cristal u otros dispositivos de observacin, clariaudiencia,
clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o mtodos
relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por
supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la
barrera del conjuro.
Muro prismtico
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que
le proporciona proteccin contra todo tipo de ataques. Este
destellante muro llamea todos los colores del espectro
visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
y no proteja su visin se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su travs sin sufrir
dao. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada
color puede ser tambin anulado por un efecto mgico
especfico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Efectos del muro prismtico


Efectos del color
Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao, con
salvacin la mitad
Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con
salvacin la mitad
Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao,
con salvacin la mitad
Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte,
supervivientes sufren 20 puntos de dao
Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales, salvacin contra
petrificacin o convertido en piedra
Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura
Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a
otro plano

Conjuro anulado por


cono de fro
soplo de viento
desintegrar
paso en muro
proyectil mgico
luz continua
disipar magia

preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que


intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismtico,
as como lo que anular cada color, son como se indica en
la tabla.
Las proporciones mximas del muro son 12 metros
de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del
lanzador. Un conjuro de muro prismtico lanzado para
materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve
alterado y se pierde.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la


ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados
son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1
turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de
golpe la duracin del conjuro es tan slo de 1d4 + 1 rounds.
Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente;
si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda
cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Nube incendiaria
(Alteracin, Invocacin)

Pantalla
(Adivinacin/Ilusin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Un conjuro de nube incendiaria se parece
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de
su existencia empieza a llamear, causando 12 puntos de
dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto
round inflige 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y
en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo
inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan slo una
tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao
sufrido a la mitad.
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo
de un montn de estircol, y un pellizco de polvo.
Palabra poderosa, cegar
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o ms criaturas dentro del rea de efecto pierden
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas
con los totales de puntos de golpe ms bajos;
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que
afecte tan slo a una criatura individual. Las criaturas con
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no
resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos
puntos de golpe son afectados.

Este conjuro combina varios elementos para crear


una poderosa proteccin contra observaciones directas y
espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
qu ser observado y qu no en el rea de efecto. La ilusin
creada debe ser expresada en trminos generales. As, el
lanzador puede especificar la ilusin de l y de otra persona
jugando al ajedrez durante toda la duracin del conjuro,
pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco
aunque en realidad est cruzando por la zona todo un
ejrcito. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
algn desconocido casual), que sus tropas no sean
detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
cambiarse.
Los intentos de observar el rea detectan
automticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
permitir ninguna tirada de salvacin. Visin y sonido son
los adecuados a la ilusin creada. Una banda de hombres de
pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vaco con pjaros trinando, etc. La observacin
directa puede permitir una tirada de salvacin (como para
una ilusin normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. Ciertamente, los transentes en el rea pueden
mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
otro! Entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite
necesariamente una tirada de salvacin, suponiendo que se
hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusin.
Pedir
(Evocacin, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es muy parecido al conjuro de
hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto

con una criatura muy distante, excepto que este mensaje


puede contener tambin una sugestin (ver el conjuro de
hechicero de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible por
cumplir si falla su tirada de salvacin contra conjuros, con
una penalizacin de -2. Por supuesto, si el mensaje es
imposible o carente de significado de acuerdo con las
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en
que llega la peticin, el mensaje es comprendido pero no es
necesaria ninguna tirada de salvacin, y la sugestin es
inefectiva.
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si
la criatura en cuestin no est en el mismo plano de
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas
posibilidades de base de un 5% de que la peticin no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La
peticin, si es recibida, ser comprendida incluso aunque la
criatura tenga una puntuacin de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de
status de semidis o superior pueden elegir cumplirla o no,
como les plazca.
El mensaje de peticin a la criatura debe tener 25
palabras o menos, incluida la sugestin. La criatura puede
proporcionar tambin una corta rplica de inmediato.
Los componentes materiales del conjuro son un par
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna
pequea parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de
ua, etc.
Permanencia
(Alteracin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro afecta la duracin de algunos otros
conjuros, haciendo esa duracin permanente. Los conjuros
personales sobre los que se sabe que es efectiva una
permanencia son los siguientes:
Comprender lenguajes
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Detectar magia
Infravisin
Proteccin contra cantrips
Proteccin contra el mal
Proteccin contra proyectiles normales
Leer magia
Lenguas
Sirviente invisible
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de
permanencia rebaja la Constitucin del hechicero en 1
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre
otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia puede ser
disipada .slo por un hechicero de mayor nivel que el que
tena el lanzador cuando lanz el conjuro.

Adems de un uso personal, el conjuro de


permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de rea.
Agrandar
Boca mgica
Esfera prismtica
Invisibilidad
Miedo
Muro de fuego
Muro de fuerza
Nube hedionda
Soplo de viento
Telaraa
Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
conjuros slo sobre objetos o reas y convertidos en
permanentes:
Alarma
Distorsin de distancia
Luces danzantes
Muro de fuego
Niebla slida
Sonido audible
Teleportacin
Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
lanzado simultneamente con cualquiera que los ltimos
cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
normalmente, y as anulado.
El conjuro de permanencia es usado tambin en la
fabricacin de objetos mgicos (ver el conjuro de nivel 6
hechizar un objeto). A opcin del DM, la permanencia
puede volverse inestable o fallar tras un largo perodo, al
menos 1.000 aos. Los efectos de inestabilidad operan
intermitentemente o fallan de pronto por completo.
El DM puede permitir que otros conjuros
seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
dinero como investigar independientemente el conjuro
seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicacin no
es posible, la investigacin fracasa automticamente.
Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el xito o fracaso de su investigacin.
Polimorfizar cualquier objeto
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
versin ms poderosa, con tiradas de salvacin hechas con
penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
lanzado para cambiar otros objetos, la duracin del conjuro
depender de lo radical que sea un cambio de su estado
original a su estado encantado, as como lo diferente en

tamao. Esto ser determinado por tu Dungeon Master


usando la siguiente gua bsica:
Reino
Clase
Relacin
Tamao
Forma

Animal vegetal, mineral


Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc.
Rama es a rbol, arena es a playa, etc.
Ms pequeo, igual, ms grande
Parecido comparativo del original al estado
polimorfizado
Inteligencia Particularmente con relacin a un cambio
en el que el producto final es ms
inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione


durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno,
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duracin del conjuro. As, cambiar de un
len a una androesfinge sera permanente, pero cambiar de
un nabo a un gusano prpura sera un cambio de slo horas
de duracin; cambiar de un colmillo a un elefante sera
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sera
un cambio de slo varios turnos de duracin. Todos los
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un
conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ellos,
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectar objetos bajo su conjuro. Como
con otros conjuros de polimorfizacin, el dao sufrido en la
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando dao,
quizs incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo
desde un principio, habr que aplicar mtodos de dao ms
creativos..., quizs utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el
dao se produce cuando la nueva forma es alterada
mediante fuerza fsica, aunque el DM tendr que decidir
sobre muchas de esas situaciones.
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las
criaturas vivas, as como las restricciones anotadas con
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta tambin que un efecto de
polimorfizacin resta a menudo poderes a un objeto o
criatura, pero nunca aade nuevos..., excepto posiblemente
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua
forma. As, una espada vorpal polimorfizada en una daga
no retendr la capacidad vorpal. Del mismo modo, los
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos.
Los componentes materiales de este conjuro son
mercurio, goma arbiga y humo.
Puo cerrado de Bigby
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro del puo cerrado de Bigby trae a la
existencia una enorme mano incorprea cerrada en un puo.
Este miembro mgico se halla bajo el control mental del
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un

oponente cada round. No se requiere ninguna concentracin


una vez lanzado el conjuro. El puo cerrado nunca falla,
pero slo puede golpear siguiendo las directrices del
lanzador. As, puede ser engaado por la invisibilidad u
otros mtodos de ocultacin y desvo. La efectividad de sus
golpes vara de round a round.
El puo posee una Categora de Armadura de 0, y
resulta destruido por un dao igual a los puntos de golpe de
su lanzador en plena salud.
El componente material de este conjuro es un guante
de piel y un pequeo dispositivo consistente en cuatro
anillos unidos de tal forma que forman una lnea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
de los anillos, todo ello hecho con una aleacin de cobre y
cinc.
Tirada
D20
1-12
13-16
17-19
20

Resultado
golpe indirecto1d6 pg
golpe slido2d6 pg
golpe duro3d6 pg y el oponente queda
aturdido el siguiente round
golpe aplastante* 4d6 pg y el oponente
queda aturdido los siguientes tres rounds

* El hechicero aade +4 a las tiradas de dados de los


ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
mientras el oponente no es capaz de esquivar o
defenderse con eficacia contra el ataque.
Smbolo
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de smbolo crea runas mgicas que
afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
las runas, o pasan a travs de un portal donde se halla
inscrito el smbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
inscribe el smbolo sobre cualquier superficie que desee.
Del mismo modo, el lanzador puede colocar el smbolo
elegido por l, usando cualquiera de los siguientes:
Aturdimiento:Una o ms criaturas cuyo total de
puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
sujeten entre sus manos.
Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusin; hay un
50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalizacin de -2 a su Destreza y una penalizacin de
-4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
de salvacin contra conjuros. Las criaturas afectadas se
someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.

Durante este perodo hay una probabilidad de un 25% de


que las criaturas afectadas no emprendan ninguna accin
durante ningn round, y un 25% de probabilidades de que
aquellas que emprendan una accin se den la vuelta o se
retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura:Una o ms criaturas cuyo total de puntos de
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen as,
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un
conjuro de confusin, hasta que la utilizacin de un conjuro
de curar, restauracin o deseo extirpe la locura.
Miedo:Este smbolo crea un conjuro de miedo
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas
del pnico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro
de miedo.
Muerte:Una o ms criaturas, cuyos puntos de golpe
totales no excedan de 80, son muertas.
Sueo:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento
catatnico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4
turnos.
El tipo de smbolo no puede ser reconocido sin ser
ledo, cosa que activa sus efectos.
Los componentes materiales de este conjuro son
palo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no
inferior a las 5.000 mo cada uno.
Sujetar
(Encantamiento, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de sujetar crea una sujecin mgica que
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser
confinadas fsicamente. La duracin del conjuro depende de
la forma de la sujecin y el nivel del lanzador o lanzadores,
as como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente
el conjuro. Los componentes varan segn la forma del
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo ledo del
pergamino o la pgina del libro que contiene el conjuro; los
gestos apropiados a la forma de sujecin; y materiales tales
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licntropos, etc.), hierbas soporferas del tipo ms extrao,
un corindn o diamante de gran tamao (1.000 mo de valor
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar.
La resistencia mgica se aplica a menos que sea
usado el autntico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvacin siempre que el nivel de experiencia del
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un
tercio de los niveles de cada hechicero que le est ayudando
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada
ayudante de nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto,
entonces el sujeto gana una tirada de salvacin contra
conjuros, modificada por la forma de sujecin que se
intente. Las diversas formas de sujecin son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por


restricciones que generan una antipata que afecta a todas
las criaturas que se acercan a l, excepto el lanzador. La
duracin es tan larga como un ao por nivel del lanzador o
lanzadores. El sujeto de esta forma de sujecin (al igual que
en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
encadenado) permanece dentro de la barrera de sujecin.
Adormecimiento: Provoca un sueo comatoso al
sujeto por una duracin de hasta un ao por nivel del
lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinacin
de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o trado
de algn otro modo al interior de un rea confinada de la
que no puede escapar por ningn medio hasta ser liberado.
El conjuro permanece hasta que la prisin mgica es rota de
algn modo.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
una altura de un par de centmetros o incluso menos y
mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy dbil de
magia.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
forma no corprea, excepto su cabeza o rostro. La sujecin
es permanente hasta que algn acto prescrito libera al
sujeto.
El tipo de sujecin no modifica la tirada de salvacin
para la forma de encadenado del conjuro. El
adormecimiento permite al sujeto una bonificacin de +1, el
adormecimiento encadenado una bonificacin de +2, el
confinamiento una bonificacin de +3, la metamorfosis una
bonificacin de +4, y el confinamiento reducido una
bonificacin de +5 a la tirada de salvacin. Superarla
permite al sujeto liberarse de su sujecin y hacer lo que le
plazca.
Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
tiene la oportunidad de romper la sujecin. (Si algo ha
causado una debilitacin de una versin de encadenamiento
o adormecimiento, como un intento de contactar con el
sujeto o tocarlo mgicamente, se aplica una tirada de
salvacin a la renovacin del conjuro.) De otro modo, al
cabo de un ao, y cada ao despus, el sujeto gana una
tirada de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene xito,
el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Conjuros de nivel 9
Aprisionamiento
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis
temporal) en una pequea esfera muy por debajo de la

superficie de la tierra. La vctima permanece all a menos


que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y
filiacin de la criatura. La bsqueda mgica por medio de la
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio
similar no revelar el hecho de que hay una criatura
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona slo si
el nombre y filiacin de la criatura sujeto son conocidos.
El conjuro inverso, liberacin, lanzado sobre el lugar
donde est sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que sta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no
entona perfectamente el nombre y filiacin de la criatura a
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo
tiempo.
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas
liberadas corresponden al DM. Un mtodo al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un
nmero de base de criaturas a densidad mxima). Las
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente nmero
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un
10% de hallarse en el rea del lanzador. Si estn siendo
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos
quedan determinados por las tablas de encuentro al azar.
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el
nmero de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320
= 13 monstruos. Puesto que slo un 10% de ellos se
hallarn en las inmediaciones del lanzador, el hechicero
puede encontrar slo a uno o dos de ellos.
Auxilio
(Alteracin, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 das
rea de efecto: 1 individuo
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una
poderosa magia en algn objeto especialmente preparado:
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo
cre. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo
que le informa de una palabra de mando que debe
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es
transportado instantneamente a la morada del hechicero.
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicacin inversa del conjuro transporta al
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto
conjurado cuando ste es roto y se pronuncia la palabra de
mando. El hechicero tendr una idea general de la
localizacin y situacin del poseedor del objeto, pero no
tendr eleccin de si ir o no (lo cual lo convierte en una
conjuracin realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes

pueden ser encantados slo una vez al mes (normalmente


durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
destino final (ya sea la localizacin del conjurador o un rea
bien conocida por el hechicero).
Cambiar de forma
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
status de semidis (deidad superior o inferior, tipo singular
de dragn, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
mgicas innatas y la resistencia mgica, porque la mente de
la criatura es la del conjurador. As, puede cambiar a un
grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a travs
de unas llamas rugientes, y luego a un titn para alzar un
carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
tena el hechicero en el momento del cambio de forma.
Cada alteracin de forma requiere tan slo un segundo. No
se incurre en ningn shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
til, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
l y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
ltimo, el hechicero puede convertirse en un dragn, una
hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que est
familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
tambin sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
del da, y est sometido a ser ahuyentado, controlado o
destruido por clrigos oponentes. Al contrario de otros
conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
ciertos tipos de revivificacin.
El componente material es un brazalete de jade de
un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
la duracin del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
Conjuro astral
(Evocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro astral un hechicero puede
proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano

material Primario (el plano donde existen el universo entero


y todos sus paralelos). Slo los objetos mgicos pueden ser
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mgicos
pueden ser convertidos temporalmente en mgicos a travs
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es
tambin posible viajar astralmente a cualquier parte en el
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material
Primario. Como regla general, una persona proyectada
astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano
Astral.
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento
al cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y
materialmente, pero normalmente slo el viento psquico
puede causar que el cordn se rompa. Cuando se forma un
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordn plateado
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la
forma astral resulta muerta, el cordn simplemente regresa
al cuerpo original all donde descansa en el plano material
Primario revivindolo de su estado de animacin
suspendida.
Aunque las personas proyectadas astralmente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o
hasta que es terminado por algn medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del
hechicero en el plano material Primario).
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido l por medio del conjuro
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un
crculo con el hechicero. Esos compaeros de viaje
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el
plano Astral puede ser lento o rpido segn los deseos del
hechicero. El destino ltimo al que se llega est sujeto a la
conceptualizacin del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor informacin sobre el plano Astral y la
proyeccin astral.)
Cualquier objeto mgico puede ir al plano Astral,
pero la mayora se convierten en temporalmente no
mgicos all, o en cualquier otro plano alejado del plano
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores
pueden funcionar en otros planos, a opcin del DM. Los
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos
que extraen su energa de un plano determinado son ms
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un
espada robadora de vida en el plano material Negativo).
Cristal frgil
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea


tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frgil
como el cristal. As, una espada, un escudo metlico, una
armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
se rompe fcilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
Adems, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
conjuro.
El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; si es un
oponente o algo que est usando o llevando un oponente, el
hechicero debe entrar en mele y efectuar con xito una
tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
afectado por el conjuro. As, una armadura llevada por una
criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
criatura no resultar afectado, o viceversa. Todos los
objetos ganan una tirada de salvacin igual al valor de su
bonificacin mgica o proteccin (el DM tiene esta
informacin). Una espada +1/+3 consigue unas
posibilidades de un 10% (media de los dos ms) de
salvarse; una armadura mgica +5 tiene unas posibilidades
de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque slo es
alcanzado por armas mgicas de calidad +3 o mejor). Los
artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
afectados a discrecin del DM (esto es altamente
improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
cualquier arma pesada, incluido un palo.
Deseo
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de deseo es una versin ms potente del
deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
respecto al dao recibido por un grupo, para traer de vuelta
a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
situacin difcil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
un lugar a otro, no causar ninguna incapacidad al
hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 das
de descanso en la cama debido a la tensin que el deseo
impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
escrupulosamente la terminologa exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco aos al lanzador.
Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
perodo futuro en el que la criatura ya no est viva,
poniendo as con toda efectividad al personaje deseador
fuera de la campaa.

Detener el tiempo
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvacin: No
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar
libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo,
pero todas las dems criaturas, excepto aquellas con status
de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La
duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido tambin
en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es
negado inmediatamente. Cuando cesa la duracin del
conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo
normal.
Nota: Se recomienda que el DM utilice un
cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro.
Si el lanzador no puede completar la accin pretendida
antes de que expire la duracin del conjuro, probablemente
se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el
uso de un conjuro de teleportacin antes de la expiracin
del conjuro de detener el tiempo.
Disyuncin de Mordenkainen
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los
objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados
son separados en sus componentes individuales
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos
permanentes y hechizados deben superar tiradas de
salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y
reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de
Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un 1%
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a
unos objetos tan poderosos. As, todas las pociones,
pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy
posiblemente todas sus propiedades mgicas cuando es
lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El

lanzador tiene tambin una posibilidad de un 1% por nivel


de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyuncin, ninguno de los objetos de su interior sufre el
menor efecto.
Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
hay un 95% de posibilidades de atraer la atencin de algn
ser poderoso que tenga algn inters o conexin con el
dispositivo. Adems, si un artefacto es destruido, el
hechicero lanzador debe superar una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -4 o perder
permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
Drenaje de energa
(Evocacin, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
en una mele) a cualquier criatura viva, la vctima pierde
dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
travs de la aventura, si es aplicable).
El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparacin requiere
unos simples momentos, luego el componente material es
arrojado y, al tocar a la vctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
efecto de inmediato.
El conjuro permanece efectivo durante slo un
round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
niveles de energa cero por este conjuro pueden ser
animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
punto de Constitucin al mismo tiempo que es drenada la
vctima. Cuando el nmero de puntos de Constitucin
perdidos equivale a la puntuacin de habilidad de la
Constitucin original del lanzador, el lanzador muere y se
convierte en una sombra.
Enjambre de meteoros
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
cm de dimetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano

extendida del hechicero y parten en lnea recta hasta la


distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el
alcance mximo. Cualquier criatura en el camino recto de
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin
el beneficio de una tirada de salvacin. Los proyectiles
metericos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno
estalla como una bola de fuego. Las esferas ms grandes
infligen 10d4 puntos de dao y estallan en forma de
diamante o caja. Cada una tiene un rea de efecto de 10
metros de dimetro, y cada esfera se halla a 6 metros de
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o
caja, de modo que hay reas de efecto superpuestas, y el
centro se ver expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho
esferas tienen la mitad del dimetro (5 metros) y la mitad
del potencial de dao (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el
centro tiene cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas reas perifricas que tienen dos reas de efecto
superpuestas. Una tirada de salvacin para cada rea de
efecto indicar si las criaturas dentro de cada rea reciben
todo el dao o la mitad del dao, excepto lo que se ha dicho
ya con respecto al impacto de proyectiles.
Esfera prismtica
(Abjuracin, Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo
inmvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le
rodee, proporcionndole proteccin contra todas formas de
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los
colores de la esfera. Slo el lanzador del conjuro puede
entrar y salir de la esfera prismtica sin dao, aunque puede
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante
varios efectos mgicos; sin embargo, es preciso abatir al
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc.
Cualquier criatura que pase a travs de la barrera recibe el
efecto de cada color que an quede. Observa que,
tpicamente, el hemisferio superior del globo es visible,
Color del Orden
globo
del globo
Rojo
1
Naranja

Amarillo

Verde

Azul

Indigo
Violeta

6
7

Efectos del globo

puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de


modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
colores y efectos de la esfera prismtica, as como lo que
anular cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
Ten en cuenta que un cetro de cancelacin o un
conjuro de disyuncin de Mordenkainen destruir una
esfera prismtica (pero una concha antimagia no conseguir
penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
colores an activos, es decir, 70140 puntos de dao ms
muerte, petrificacin, locura y transporte instantneo a otro
plano.
Espectral
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por l con
imgenes fantasmales de sus ms temidos enemigos,
forzando un combate imaginario que parece real, pero que
ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
hechicero debe ser capaz de conversar con las vctimas para
materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
informndolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenacin, est ya sobre ellas.
La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
superen sus tiradas de salvacin contra conjuros, el miedo
las paralizar durante todo un round, y perdern 1d4 puntos
de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresar
en un turno). El fallo en la tirada de salvacin contra
conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
nmesis, los oponente ms temidos e inmicos para ellos. El
combate real debe producirse entonces, porque no hay
ningn medio posible de escapar. El enemigo contra el que
se lucha es real para todas las intenciones y propsitos. Las
criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la nmesis
fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
muerta, entonces la criatura emerge sin ningn dao, sin
prdida de ningn objeto aparentemente usado en el
combate, y sin prdida de los conjuros aparentemente
expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Conjuro
anulado por
Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao con salvacin la cono de fro
mitad
Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con salvacin la soplo de viento
mitad
Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, con desintegrar
salvacin la mitad
Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de dao
Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales salvacin contra proyectil mgico
petrificacin o convertido en piedra
Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura
luz continua
Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia

consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate


parece normal, slo ocupa 1/10 de un round. Durante el
transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse
plenamente en mantenerlo. Si el combate va ms, all de
los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de
salvacin contra conjuros pueden emprender cualquier
accin. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma,
el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas
atacadas mientras estn paralizadas por el miedo se ven
libres de inmediato de la parlisis.
Estasis temporal
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero sita a la
criatura receptora en un estado de animacin suspendida.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece.
Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado
persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de
disipar magia o es lanzado el conjuro inverso
(rehabilitacin temporal). Observa que el inverso requiere
slo una palabra y ningn componente material ni
somtico.
El componente material de un conjuro de estasis
temporal es un compuesto de polvo de diamante,
esmeralda, rub y zafiro, cada piedra pulverizada con un
valor mnimo de 100 mo.
Llamar monstruos VII
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos
monstruos de nivel 7 que aparecen un round despus de ser
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece
dos rounds despus de ser lanzado el conjuro.
Mano trituradora de Bigby
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una
enorme mano incorprea similar a las de los dems
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla
bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que

aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna


tirada de ataque; la mano aferra e inflige automticamente
dao por constriccin durante cualquier round en el que el
hechicero se concentre. El dao infligido depende del
nmero de rounds que acte sobre la vctima:
1 round
2 y 3 rounds
4 round y ms all

1d10 puntos de golpe


2d10 puntos de golpe
4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categora de


Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de
dao, la persona retenida sufre el mismo destino que la
mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvacin, la
vctima la falla tambin automticamente). La mano no es
efectiva contra formas no corpreas o gaseosas, pero
impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeas
rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o
construccin, es preciso efectuar la correspondiente tirada
de salvacin como si ste fuera estrujado por una Fuerza de
25.
Los componentes materiales del conjuro son un
guante de piel de serpiente y la cscara de un huevo.
Palabra poderosa, matar
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
matar, una o ms criaturas de cualquier tipo dentro del
alcance del conjuro y del rea de efecto resultan muertas.
La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos
de golpe, o mata a dos o ms criaturas con 10 o menos
puntos de golpe, hasta un mximo de 120 puntos de golpe.
La opcin de atacar a una sola criatura, o a criaturas
mltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del
conjuro y el centro del rea de efecto. Se utilizan los puntos
de golpe actuales de la criatura.
Presciencia
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
sentido en relacin a s mismo o a otro. Aunque lanzado
sobre s mismo, el hechicero puede especificar que l u otro
sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado ste, el
hechicero recibe instantneas advertencias de cualquier
peligro inminente o dao al objeto del conjuro. As, si l
mismo es el objeto del conjuro, el hechicero ser advertido
por anticipado si un ladrn intenta apualarle por la

espalda, o si una criatura est a punto de saltar desde una


direccin inesperada, o si un atacante le est apuntando
especficamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
Cuando las advertencias se refieren a l personalmente, el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
direccin desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Adems, el conjuro le proporciona una idea general de qu
accin puede tomar para protegerse mejor a s mismo
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc. y una
bonificacin defensiva de 2 a su Categora de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrs, incluso
comunicarse telepticamente a travs de una bola de cristal,
todo esto puede realizarse antes de que acte la trampa..., si
el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo,
no gana la bonificacin defensiva a su Categora de
Armadura.
El componente material para este conjuro es una
pluma de un colibr.
Puerta
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos
efectos. Primero, causa una conexin interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el
plano en el que mora un ser especfico de gran poder,
permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal,
desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del
conjuro atrae la atencin del morador buscado en el otro
plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar
la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del
hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzar
la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos
preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado
por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
infligir una penalizacin adecuada al hechicero, o atacarle;
si el asunto es de mediana importancia, el ser puede
emprender alguna accin positiva para arreglar las cosas,
luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente,
puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea
a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a
travs de la puerta dependen de muchos factores, incluidos
los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza
de sus compaeros, y quin o qu se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado
la puerta o bien regresar de inmediato (muy improbable) o
permanecer para tomar alguna accin. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco aos.

Apndice 4: Conjuros de sacerdote


Nota sobre los conjuros de sacerdote
Observa que, a continuacin del nombre de cada
conjuro de sacerdote, se da entre parntesis una escuela de
magia. Esto es nicamente como referencia. Por ejemplo,
las bonificaciones por Sabidura se aplican a las tiradas de
salvacin contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los
conjuros de sacerdote, resultara difcil imaginar qu
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay
algunas otras razones por las que uno puede necesitar
conocer esta informacin. Los conjuros de sacerdote no
estn realmente organizados en escuelas de magia, sino ms
bien en esferas de influencia, y en el Captulo 7:Conjuros
de sacerdote.
Ver el Apndice 2 para las explicaciones acerca de
lo que significan los parmetros de los conjuros.

Conjuros de nivel 1
Amistad animal
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: 1 animal
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 14) que desea su
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de
salvacin contra conjuros cuando es iniciado el conjuro,
permanece inmvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego,
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intencin de comerse al
animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.).
El conjurador puede ensear al animal que ha hecho
amigo suyo tres trucos o tareas especficos por cada punto
de inteligencia que posea el animal. Las tareas tpicas son
las enseadas a un perro o animal similar de compaa (es
decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para
cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un perodo
de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de
adquirir el animal. Durante el perodo de tres meses, el
animal no har ningn dao al conjurador pero, si es dejado
solo durante ms de una semana, revertir a su estado
natural y actuar en consecuencia.
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que
posea. ste es tambin el total mximo de Dados de Golpe
de los animales que pueden ser atrados y entrenados al
mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel de experiencia
del conjurador. Slo los animales no alineados pueden ser
atrados, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el

smbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le


guste al animal.
Bendicin
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvacin: No
Al lanzar el conjuro de bendicin, el lanzador eleva
la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
salvacin que efecten contra los efectos del miedo en +1.
Adems, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
bendicin, sin embargo, afecta tan slo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de mele. El lanzador
determina hasta qu alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que ste es completado, afecta
a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
punto seleccionado por el lanzador (as pues, las criaturas
afectadas que abandonen el rea se hallan todava
sometidas a los efectos del conjuro; las que entren despus
de completado el lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
un rakshasa). El peso del objeto est limitado a medio kilo
por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
objeto es usado o expira la duracin del conjuro.
Mltiples conjuros de bendicin no son
acumulativos. Adems de los componentes verbales y
gestos somticos, el conjuro de bendicin requiere agua
sagrada.
Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a
un conjuro de maldicin contra las criaturas enemigas, que
hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
maldicin requiere el rociado con agua impa.
Cooperacin
(Evocacin)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: El crculo de sacerdotes
Tirada de salvacin: No
Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
superior. El sacerdote de nivel ms alto (o uno de ellos, si
dos o ms tienen el mismo) permanece solo, mientras los
otros unen sus manos y forman un crculo a su alrededor. El
sacerdote central lanza el conjuro de cooperacin. Gana
temporalmente un nivel por cada sacerdote en el crculo,
hasta un mximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
lanzados que varan con el nivel del lanzador. Observa que
el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
grupo se halla limitado a los conjuros que tiene

memorizados.
Los sacerdotes que forman el crculo deben
concentrarse en mantener el efecto de cooperacin. Pierden
todas las bonificaciones de Categora de Armadura por
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su
concentracin, el conjuro de cooperacin cesa de
inmediato. Si el conjuro de cooperacin es roto mientras el
sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se
ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido.
Los conjuros lanzados en combinacin tienen todo su
efecto realzado aunque la cooperacin se vea rota antes de
que termine la duracin del conjuro realzado. Observa que
la combinacin no resulta rota si es solo el lanzador central
el que es interrumpido.
Crear agua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua,
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de
nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45,
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que
el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo
de un round de su creacin, de otro modo su magia se
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada,
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir
agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla)
una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o
destruida en un rea tan pequea como pueda mantener
materialmente el lquido, o en un rea tan grande como 1
metro cbico.
El conjuro requiere al menos una gota de agua para
crear, o un pellizco de polvo para destruir.
Observa que el agua no puede ser ni creada ni
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cbico
de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.
Curar heridas ligeras
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8
puntos de herida u otro dao sufridos por el cuerpo de la
criatura sean curados. Esta curacin no puede afectar a
criaturas sin cuerpos corpreos, como tampoco puede curar
heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, acta de

la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de dao. Si una


criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de
ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al
oponente y causa la herida proyectada.
La curacin es permanente slo en el sentido de que
la criatura no sufre ms dao; las heridas causadas curarn
o pueden ser curadas del mismo modo que cualquier
herida normal.
Detectar el mal
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del
personaje, sin embargo, es revelado tan slo bajo
circunstancias inusuales: personajes que estn fuertemente
alineados, que no se extravan de su fe, y que son al menos
de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si estn empeados en
las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
bondad, aunque estn polimorfizados. Los muertos
vivientes alineados irradian mal, porque ste es su poder y
la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un
objeto maldecido o el agua impa irradian maldad, pero una
trampa escondida o una vbora no inteligente no.
El grado de maldad (dbil, moderada, fuerte,
abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
(expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados.
Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinacin
general (legal, neutral, catica). La duracin de un conjuro
de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno ms cinco
rounds por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel
de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
duracin, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc.
El conjuro tiene un sendero de deteccin de 3 metros de
ancho en la direccin que est mirando el sacerdote. El
sacerdote debe concentrarse detenerse, permanecer
inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante al
menos un round para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del smbolo sagrado del
sacerdote como su componente material, que el sacerdote
sujetar delante de l.
Detectar magia
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el

sacerdote detecta las radiaciones mgicas en un sendero de


3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la direccin en la
que est mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente, dbil, moderada, fuerte,
abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por
nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario
que la versin de hechicero del conjuro, el tipo de magia
(alteracin, conjuracin, etc.) no puede ser adivinado El
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60 por
round. Un muro de piedra de 30 centmetros o ms de
grosor, metal slido de 2 centmetros de grosor, o 1 metro o
ms de madera slida bloquean el conjuro.
El conjuro requiere la utilizacin del smbolo
sagrado de) sacerdote.
Detectar trampas y pozos
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
detectar trampas, pozos, cadas de pesos y riesgos similares
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de
largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen
sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas
mortales (por ejemplo araas, droseras gigantes, hormigas
len, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.).
El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la
direccin deseada para determinar si existe un pozo o ha
sido tendida una trampa en esa direccin. El lanzador
experimenta una sensacin de peligro procedente de la
direccin del riesgo detectado, que se incrementa a medida
que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su
operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen ms
atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas
acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta
ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa),
sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural
(cada de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se
inunda cuando llueve, una construccin insegura, o una
planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro
no detecta trampas mgicas (salvo aquellas que operan
mediante pozo, cada de peso o trampa de lazo; ver el
conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni
aquellas que son mecnicamente complejas, como tampoco
detecta trampas o cada de pesos que han sido vueltos
seguros o inactivos.
El lanzador debe tener su smbolo sagrado para
completar el conjuro.

Detectar veneno
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
puede ser comprobado un objeto o una masa de 150
decmetros cbicos. El sacerdote tiene un 5% de
posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
veneno.
El componente material es una tira de pergamino
fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
veneno presente.
Enredar
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
que las plantas en el rea de efecto se enreden en las
criaturas que circulen dentro del rea. Las hierbas, lianas,
arbustos e incluso rboles se enroscan, retuercen y
entrelazan en torno a las vctimas, mantenindolas
fuertemente sujetas durante toda la duracin del conjuro.
Cualquier criatura que entre en el rea se ve sometida a este
efecto. Una criatura que supere una tirada de salvacin
contra conjuros puede escapar del rea, movindose a tan
slo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden
sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro,
a opcin del DM, basada en la fuerza de las plantas
enredadoras.
El componente material es el smbolo sagrado del
lanzador.
Extirpar el miedo
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,
elevando las tiradas de salvacin contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo da) una tirada de salvacin
contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra

tirada de salvacin, con una bonificacin de -t4 a la tirada


de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse
afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los
niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.)
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una
criatura huya presa del pnico del lanzador a su velocidad
mxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una
tirada de salvacin contra el efecto invertido lo anula, y se
aplican tambin todos los ajustes de Sabidura. Por
supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado
automticamente por extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre
muertos vivientes de ningn tipo.
Fuego imaginario
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 m2/nivel dentro de
un radio de 12 m
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o ms
objetos o criaturas con una plida luz resplandeciente. El
nmero de sujetos as silueteados depende del nmero de
metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son
suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar
completamente silueteado antes de empezar con el
siguiente, y todos han de estar dentro del rea de efecto.
Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros
en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla est
cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas
silueteadas son ms fciles de alcanzar, de modo que los
oponentes ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de
ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una
bonificacin de +1 en el anochecer o condiciones mejores.
Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas
de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a
criaturas no corpreas, etreas o gaseosas. Como tampoco
va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En
consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos
vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, segn la palabra
pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el
conjuro. El fuego imaginario no causa ningn dao al
objeto o criatura as silueteada.
El componente material es un trozo pequeo de
madera fosforescente.
Invisibilidad ante los animales
(Alteracin)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante


los animales, la criatura tocada se vuelve completamente
indetectable por parte de los animales normales con
Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales
incluyen las variedades de tamao gigante, pero excluyen a
cualquiera con habilidades o poderes mgicos. El individuo
encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto
a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo
puede pararse delante del ms hambriento de los leones o
de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera
observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del
infierno o un lobo de invierno sern ciertamente
conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el
lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto
termina de inmediato el conjuro (slo para l).
El componente material de este conjuro es acebo
frotado sobre el receptor.
Invisibilidad ante los muertos vivientes
(Abjuracin)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro hace que los muertos vivientes
afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
durante toda la duracin del conjuro. Los muertos vivientes
de 4 Dados de Golpe o menos resultan automticamente
afectados, pero aquellos con ms Dados de Golpe reciben
una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto.
Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no
puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El
conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algn
ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas
ligeras, augurio o canto no terminan la proteccin.
El componente material es el smbolo sagrado del
sacerdote.
Localizar animales o plantas
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
El lanzador puede hallar la direccin y distancia de
cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador,
tras mirar en una direccin determinada, piensa en el
animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro
del alcance. Si es as, sabe tambin la distancia exacta y el
nmero aproximado presente. Durante cada round de la
duracin del conjuro, el lanzador puede mirar slo en una
direccin, es decir, slo puede conocerse un sendero de 6
metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del

sendero es de 100 metros ms 20 metros por nivel de


experiencia. (A opcin del DM, algunos lanzadores pueden
conseguir localizar tan slo aquellos animales [o plantas]
asociados de cerca con sus propios mitos.)
El componente material es el smbolo sagrado del
lanzador.
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo
de animal o planta especfico dependen de los detalles y
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto
puede ser utilizada como gua: comn = 50%, poco comn
= 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de
las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que
la mayora de las especias lo hacen en las tropicales. La
mayor parte de las planas buscadas como componentes de
conjuros o para investigacin mgica son raras o muy raras.
Los resultados de este conjuro son siempre determinados
por el DM.
Luz
(Alteracin) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6
metros del centro del conjuro. El rea de luz as causada es
igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la
oscuridad ms all de esta esfera pueden verse, en el menor
de los casos, como formas vagas y sombras. El conjuro se
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y ste debe
tener una lnea de visin o un sendero sin obstrucciones
hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi
cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmvil a
menos que se centre especficamente en un objeto mvil o
una criatura mvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvacin y de
resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia
niega el conjuro, mientras que una tirada de salvacin con
xito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrs
de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz
centrado sobre los rganos visuales de la criatura la ciega,
reduciendo sus tiradas de ataque y salvacin en 4 y
empeorando tambin en 4 su Categora de Armadura. El
lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento
pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son
acumulativos: mltiples lanzamientos no proporcionan una
luz ms brillante.
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la
misma rea y bajo las mismas condiciones que el conjuro
de luz, pero con la mitad de su duracin. La oscuridad
mgica es igual a la de una habitacin interior no
iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o
mgica de intensidad menor que la de plena luz del da no
funciona en la oscuridad mgica. Un conjuro de oscuridad
lanzado directamente contra uno de luz los cancela a
ambos, y viceversa.

Ordenar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote dar rdenes a otra
criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto
obedecer segn todas sus habilidades slo cuando la orden
sea absolutamente clara e inequvoca; de ah que una orden
de Suicidio! sea ignorada. Una orden de Muere! hace
que la criatura caiga en estado catatnico durante un round,
pero despus la criatura revive y sigue perfectamente. Las
rdenes tpicas son atrs, alto, huye, corre, detnte, cae, ve,
mrchate, rndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden
afecta a ninguna criatura durante ms de un round; los
muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o ms, o aqullas con
6 o ms Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvacin contra conjuro, ajustada
por Sabidura. (Las criaturas con Inteligencia de 13 o
superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan slo una
tirada de salvacin!)
Pasar sin dejar huella
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
moverse por cualquier tipo de terreno barro, nieve, polvo,
etc. sin dejar ninguna huella ni olor. El rea por la que
pasa irradia magia durante 1d6 turnos despus de haber
pasado la criatura afectada. As, rastrear a una persona u
otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por
medios normales. Por supuesto, tcnicas inteligentes de
rastreo, como usar un sistema de bsqueda en espiral,
pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
El componente material de este conjuro es un brote
de pino o rbol perenne, que debe ser quemado y las
cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es
pronunciado el conjuro.

Piedra mgica
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeos, no
ms grandes que proyectiles de honda. Las piedras mgicas
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo
round. El personaje que las utilice debe efectuar
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con
ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para
determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas
alcanzadas tan slo por armas mgicas, por ejemplo),
aunque no tienen bonificacin ni de ataque ni de dao.
Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de dao, 2d4
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra
dura slo media hora o hasta que es usada.
Los componentes materiales son el smbolo sagrado
del sacerdote y tres pequeos guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningn tipo.
Proteccin contra el mal
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
tres efectos principales:
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas
malignas o malignamente encantadas contra la criatura
protegida reciben una penalizacin de -2 en cada tirada de
ataque, y todas las tiradas de salvacin causadas por tales
ataques son hechas por la criatura protegida con una
bonificacin de +2.
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido
hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su
mente como por el ataque del receptculo mgico de un
fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la
proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, ni lo
termina, pero impide que el vampiro ejerza su control
mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza
vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no ser
expulsada si estaba all antes de que fuera lanzada la
proteccin.
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como

acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua,


salamandras, sirvientes areos, trasgos, xorn y otros). Esto
causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales
criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques
requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o
monstruos llamados o invocados por los conjuros o una
magia similar son desviados del mismo modo del personaje.
Esta proteccin termina si el personaje protegido lanza un
ataque de mele o intenta forzar la barrera contra la criatura
bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza
agua sagrada o incienso ardiendo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
una proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio
no sufren ningn cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un
crculo de agua impa o estircol en descomposicin.
Purificar comida y agua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,03 m3/nivel, rea 1 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
algn otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer
y beber. Hasta 30 decmetros cbicos de comida y bebida
por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo
de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
descomposicin natural. El agua impa y la comida y
bebida de importancia similar resultan estropeadas por el
conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene
efecto sobre criaturas de ningn tipo ni sobre pociones
mgicas.
El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
Refugio
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,
cualquier oponente que intente golpear o atacar
directamente de alguna otra forma a la criatura protegida
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
tirada de salvacin tiene xito, el oponente puede atacar con
normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del
conjuro. Si la tirada de salvacin falla, el oponente pierde el
rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la
duracin del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al
sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no

impide la operatividad de ataques de rea (bola de fuego,


tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por
este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna accin
ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar
conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma
siempre que no viole la prohibicin contra accin ofensiva.
Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por
ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una
luz sobre el rea (no sobre un oponente!), etc.
Los componentes del conjuro incluyen el smbolo
sagrado del sacerdote y un pequeo espejo de plata.
Soportar el fro/Soportar el calor
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
La criatura que recibe este conjuro queda protegida
de los extremos normales de fro o calor (segn la
aplicacin que haya seleccionado el sacerdote en el
momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin
proteccin especial temperaturas tan bajas como -35 o tan
altas como 55 (segn la aplicacin) sin sufrir ningn dao.
Las temperaturas ms all de estos lmites infligen l punto
de dao por hora de exposicin por cada grado ms all del
lmite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor
resulta afectado por cualquier fro o calor no normal, como
mgico, armas de aliento y dems. La cancelacin se
produce independientemente de la aplicacin e
independientemente de si lo que golpea al personaje es un
efecto de calor o fro (por ejemplo, un conjuro de soportar
fro queda cancelado por un calor o fuego mgico del
mismo modo que por un fro mgico). El receptor del
conjuro no sufre los primeros 10 puntos de dao (despus
de cualquier tirada de salvacin practicable) del calor o del
fro durante el round en el que queda roto el conjuro. El
conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor
un conjuro de resistir el fuego o resistir el fro.
Vara de roble
(Alteracin)

Conjuros de nivel 2
Augurio
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una accin en el futuro inmediato (dentro de la
media hora siguiente) ser beneficiosa o perjudicial para el
grupo. Por ejemplo, si un grupo est considerando la
destruccin de un extrao sello que cierra un portal, puede
usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
inmediato ser bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene
xito. el DM ofrece alguna indicacin del probable
resultado:
bienestar, desdicha, o posiblemente un
rompecabezas crptico o una rima. Las posibilidades de
base para recibir una respuesta significativa son de un 70%,
ms un l% por cada nivel del sacerdote que lance el
conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
determina cualquier ajuste para las condiciones particulares
de cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta es: Saldremos con bien
si nos aventuramos hasta el tercer nivel?
, y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un
escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer despus de una dura
lucha), el augurio puede ser: Grandes riesgos traen grandes
recompensas. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
el augurio puede ser: Desdicha y destruccin aguardan!.
Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios
acerca de la misma accin en rpida sucesin puede recibir
respuestas idnticas, independientemente de las tiradas de
dados.
El componente material para el augurio es un juego
de palitos, huesos de dragn o fichas similares incrustadas
con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
gastadas en el lanzamiento).
Ayuda
(Necromancia, Conjuracin)

Esfera: Combate, vegetal


Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia
vara de roble o bastn en un arma mgica que gana una
bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4
puntos de dao sobre oponentes de tamao humano, y 1d4
+1 puntos de dao sobre oponentes ms grandes. El conjuro
no inflige ningn dao a la vara o bastn. El lanzador debe
manejar la vara, por supuesto.
El componente material de este conjuro son una hoja
de trbol y el smbolo sagrado del lanzador.

Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
conjuro de bendicin (+1 en las tiradas de ataque y
salvacin) y una bonificacin especial de 1d8 puntos de
golpe adicionales por toda la duracin del conjuro. El
conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente ms
puntos de golpe que su total normal completo. La
bonificacin de puntos de golpe se pierde primero cuando
el receptor recibe dao; no pueden ser recuperados

mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel


1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de dao (8 2 =
6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11
puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es
golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y
5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas
ligeras que cura 4 puntos de dao, restablecindole a sus 8
puntos de golpe originales.
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve
afectada por las prdidas permanentes de puntos de golpe
debidas a drenaje de energa, prdidas de Puntos de Golpe,
prdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir
del nuevo total ms bajo.
Los componentes materiales de este conjuro son una
pequea tira de tela blanca con una sustancia pegajosa
(como savia de rbol) en las puntas, ms el smbolo sagrado
del sacerdote.
Bayasbuenas
(Alteracin, Evocacin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da + 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puado
de bayas recin cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan
en mgica:;. El lanzador (as como cualquier otro lanzador
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir
inmediatamente cules bayas han resultado afectadas. Un
conjuro de detectar magia las descubre tambin. Las bayas
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta
de tamao aproximadamente humano comer una y sentirse
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida
normal completa, o bien curar 1 punto de dao fsico de
heridas u otras causas similares, sometido a un mximo de
8 puntos de tal curacin por cada perodo de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una
de ellas proporciona 1 punto de dao por veneno (sin tirada
de salvacin) si es ingerida.
El componente material del conjuro es el smbolo
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas
comestibles, recin cogidas, que deben ser encantadas
(arndanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).
Calentar metal
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es
capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de

hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota


de mallas lfica no resulta afectada, y la armadura de metal
mgica recibe una tirada de salvacin de objeto contra
fuego mgico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no
la afecta.
Durante el primer round del conjuro, el metal tan
slo se pone muy caliente e incmodo al tacto (ste es
tambin el efecto en el ltimo round de mele de la
duracin del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds
(cerca del final), el calor causa ampollas y dao; en el
tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente
caliente, y causa dao a la carne expuesta tal como se
indica a continuacin:
Temperatura metal
muy caliente
ardiente
abrasador*

Dao por round


no
1d4 puntos
2d4 puntos

* En el ltimo round abrasador, la criatura afligida debe


superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir una
de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie
inutilizables durante 2d4 das; cuerpo incapacitado durante
1d4 das; cabeza inconsciente durante 1d4 turnos. Este
efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de
sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta tambin que materiales tales como la


madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan dao
por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
La resistencia al fuego (conjuro, pocin o anillo) o un
conjuro de proteccin contra el fuego anulan totalmente los
efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo
que lo hace la inmersin en agua o nieve, o la exposicin a
un conjuro de fro o de tormenta de nieve. Esta versin del
conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles
de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el
metal de una criatura de tamao humano (por ejemplo,
armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos
de peso). As, un conjurador de nivel 3 afectar a una de
tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
de calentar metal o bien hace que el metal acte como
sigue:
Temperatura metal
fro
helado
congelado*

Dao por round


no
1-2 puntos de golpe
1d4 puntos de golpe

* En el ltimo round de fro, la criatura afligida debe superar


una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir los efectos
ateridores del fro. Esto causa la prdida de toda sensacin
en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
salvacin ha fallado enormemente) durante 1d4 das.
Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las
cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un


conjuro de resistir el fro o por cualquier calor grande: la
proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
una espada llameante mgica, un conjuro de muro de fuego,
etc. Bajo el agua, esta versin del conjuro no inflige dao.
pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
afectado, ejerciendo una flotacin hacia arriba.

Canto
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un
favor especial sobre s mismo y su grupo y causa dao a sus
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas
las tiradas de ataque y dao y las tiradas de salvacin
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto y
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificacin
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote
sufren penalizaciones de -1. Esta bonificacin/penalizacin
prosigue en tanto el lanzador contine cantando las msticas
slabas y permanezca inmvil. Una interrupcin, sin
embargo. como un ataque con xito y que cause dao,
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el
conjuro. Los cantos mltiples no son acumulativos; de
todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es
pronunciado mientras un sacerdote de la misma conviccin
religiosa (no simplemente alineamiento!) est cantando, el
efecto se ve incrementado en +2 y -2.
Combar madera
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente
un palo de madera de 40 centmetros de largo por hasta 2 de
dimetro por nivel del lanzador. As, al nivel l, un lanzador
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de
una lanza tpica. Observa que los tableros o planchas
tambin pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta
salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las
armas de proyectiles combadas son intiles; las armas de
mele combadas sufren una penalizacin de -4 en sus
tiradas de ataque.
La madera encantada se ve afectada tan slo si el
conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de
posibilidades acumulativas de xito por nivel de diferencia
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.).
As, una puerta mgicamente retenida o cerrada por la
magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de
posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar
madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de
madera mgica son considerados encantados a nivel 12 (o

ms alto). Los objetos extremadamente poderosos, como


los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
madera doblada o combada o invierte los efectos de un
conjuro de combar madera, sujeto a las mismas
restricciones.
Conocer alineamiento
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al
sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada).
El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
el sujeto durante todo un round. Si la criatura efecta con
xito una tirada de salvacin contra conjuros, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
del lanzamiento. Algunos dispositivos mgicos anulan el
poder del conjuro de conocer alineamiento.
El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Demonio del polvo
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
elemental dbil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
dao, que puede ser golpeado con armas normales. El
demonio del polvo aparece como un pequeo torbellino de
30 centmetros de dimetro en su base, 1,5 metros de alto, y
de 1 a 1,20 metros de dimetro en la parte superior. Se
mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en
algn momento se halla separado del lanzador por ms de
30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar
antorchas, pequeos fuegos de campaa, linternas
expuestas y otras llamas pequeas y abiertas de origen no
mgico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una
nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla
lejos del lanzador (aunque no puede causarle dao ni
dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona
de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo
recoge esas partculas y las dispersa en una nube de 5
metros de dimetro centrada en l. La nube oscurece la
visin normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven
cegadas mientras estn dentro y durante un round despus
de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del
polvo o su nube mientras est lanzando un conjuro debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para

mantener su concentracin, o el conjuro resulta arruinado.


Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire
incluso otro demonio del polvo puede dispersar al
demonio del polvo de un solo golpe.
Descubrir trampas
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir
trampas, todas las trampas ocultas normal o mgicamente
de naturaleza mgica o mecnica se hacen evidentes para
l. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el
lanzador debe mirar en la direccin deseada a fin de
determinar si hay una trampa colocada en esa direccin en
particular.
Una trampa es cualquier dispositivo o proteccin
mgica que cumple tres criterios: puede infligir un
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerar
el resultado como indeseable o daino, y el resultado
indeseable o daino era especficamente pretendido como
tal por su creador. As, las trampas incluyen alarmas, glifos
y conjuros o dispositivos similares.
El lanzador averigua la naturaleza general de la
trampa (mgica o mecnica), pero no su efecto exacto ni
cmo desarmarla. Un atento examen permitir, sin
embargo, que el lanzador capte qu acciones deliberadas
puede desencadenar. Observa que la adivinacin del
lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que
puede ser inesperado y daino. El conjuro no puede
predecir acciones de criaturas (de ah que un asesino oculto
en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los
peligros naturales no son considerados trampas tampoco
(una caverna que se inunda cuando llueve, un muro
debilitado por la accin del tiempo, una planta venenosa de
por si). Si el DM est utilizando glifos o sellos especficos
para identificar protecciones mgicas (ver el conjuro de
glifo de proteccin), este conjuro muestra la forma del glifo
o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido
desarmadas o son inactivas de algn otro modo.
Detectar hechizo
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvacin: No
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro
puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la
influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal
como hipnosis, sugestin, seduccin, posesin, etc. La
criatura efecta una tirada de salvacin contra conjuros y, si
tiene xito, el lanzador no averigua nada acerca de esa

criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que


averigua que una criatura est siendo influenciada tiene un
5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto
de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la
criatura se halla bajo ms de uno de tales efectos, solamente
se consigue la informacin de que existen los hechizos. El
tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible
de determinar.
La inversa del conjuro, hechizo indetectable,
enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
criatura durante 24 horas.
Guardia del dragn alado
(Evocacin)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es conocido como guardia del dragn
alado debido a la bruma insustancial trada por su
lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragn alado. Es
usado tpicamente para guardar y proteger algn rea contra
intrusin. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3
metros del rea guardada puede ser afectada por el dragn
alado. Cualquier criatura que entre en el rea guardada
debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o
permanecer paralizada durante un round por nivel del
lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un
conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar
parlisis. Una tirada de salvacin con xito indica que la
criatura sujeto eludi el ataque de la forma de dragn alado,
y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una
criatura sujeto es golpeada con xito por la forma de dragn
alado, se produce la parlisis y la fuerza del conjuro se
disipa. La fuerza del conjuro se disipa tambin si ningn
intruso es golpeado por la forma de dragn alado durante
ocho horas despus de lanzado el conjuro. Cualquier
criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de
dragn alado puede detectar su presencia antes de acercarse
lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de
deteccin son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
El componente material es el smbolo sagrado del
sacerdote.
Hablar con los animales
(Alteracin)
Esfera: Animal, Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 animal dentro de un radio
de 10 m del sacerdote
Tirada de salvacin: No
Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de
comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre

caliente o fra, normal o gigante, que no carezca de mente.


El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir
respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en
absoluto su no animosidad ni su cooperacin. Adems, la
concisin y las evasivas son rasgos muy probables en
criaturas bsicamente cautelosas y astutas (las ms
estpidas ofrecern a cambio comentarios anodinos). Si el
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el
sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algn
favor o servicio a ste. Esta posibilidad es determinada por
el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con
monstruos, porque este conjuro permite la conversacin
slo con criaturas normales o gigantes, en absoluto
fantsticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios
y dems.
Hechizar persona o mamfero
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona o mamfero
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro afecta de forma individual a toda
persona o mamfero sobre el que sea lanzado. La criatura
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien
puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El
trmino persona incluye a todo bpedo humano,
semihumano o humanoide de tamao humano o ms
pequeo, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes
traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de
las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y
otros. As, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no.
El conjuro no permite al lanzador controlar a la
criatura hechizada como si fuera un autmata, pero
cualquier palabra o accin del lanzador es contemplada de
la forma ms favorable. As, una criatura hechizada no
obedecer una orden de suicidio, pero creer al lanzador si
ste le asegura que la nica posibilidad de salvar la vida del
lanzador es que la criatura contenga a un dragn rojo
lanzado a la carga slo durante uno o dos rounds, si la
visin de la situacin por parte de la criatura hechizada
sugiere que este curso de accin permite todava unas
posibilidades razonables de supervivencia.
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas
con respecto al lanzador, pero la personalidad y el
alineamiento bsico no. Una peticin de que una vctima no
se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice
una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos
asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvacin
inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo
modo, una criatura hechizada no revela necesariamente
todo lo que sabe o traza mapas de reas enteras. Cualquier
pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el
personaje y no perjudica directamente al lanzador. La
consideracin de la vctima hacia el lanzador no se extiende
necesariamente a los amigos o aliados de ste. La vctima
no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan
sugerencias como: Hazle esta pregunta..., como tampoco

la criatura hechizada acepta los abusos verbales o fsicos de


los asociados del hechizador, si estn fuera de situacin.
Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota al
lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que
posee normalmente. La duracin del conjuro es una funcin
de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a
la tirada de salvacin. El conjuro puede romperse si se
efecta con xito una tirada de salvacin. Esta tirada de
salvacin es controlada de forma peridica de acuerdo con
la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya
tensado abiertamente la relacin.
Puntuacin Inteligencia
3 o menos
4a6
7a9
10 a 12
13 a 14
15 a 16
17
18
19 o ms

Perodo entre controles


3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da

Si el lanzador causa dao, o intenta causar dao, a la


criatura hechizada mediante alguna accin abierta, o un
conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ella. el
hechizo se rompe de inmediato.
Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamfero
supera su tirada de salvacin contra el conjuro, el efecto es
anulado.
Este conjuro, si es utilizado en conjuncin con el de
amistad animal, puede mantener al animal en las
inmediaciones del hogar del lanzador, si ste tiene que
marcharse por un perodo prolongado.
Hechizar serpientes
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, se establece un
esquema hipntico que causa que una o ms serpientes,
semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento
oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se
hallan en estado de torpor, la duracin del conjuro es de
1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no
estn excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
serpientes estn furiosas o atacando, el conjuro de hechizar
serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el
conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de
golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por
trmino medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar
serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un
sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc.
Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o
los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no
pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro.
Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una
docena de serpientes de 2 golpes hechizar a 11 de ellas.

Este conjuro es efectivo tambin contra cualquier monstruo


ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc.,
condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y
dems.
Pueden existir variaciones de este conjuro que
acepten el que otras criaturas significativas para una
mitologa en particular sean afectadas tambin. Tu DM te
informar si tales conjuros existen.
Hoja de llamas
(Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante
rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a
una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el
lanzador golpea con xito con la hoja de llamas en combate
de mele, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de dao,
con una bonificacin de dao de +2 (es decir, 710 puntos)
si la criatura es un muerto viviente o es especialmente
vulnerable al fuego. Si la criatura est protegida contra el
fuego, el dao infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 +
2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan
el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningn
dao a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas
secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mgica en el
sentido normal del trmino, as que las criaturas (aparte los
muertos vivientes) golpeadas slo por armas mgicas no
resultan daadas por l Este conjuro no funciona debajo del
agua.
Adems del smbolo sagrado del lanzador, el
conjuro requiere una hoja de zumaque como componente
material.
Martillo espiritual
(Invocacin)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de
martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza
modelado vagamente como un martillo. Mientras el
lanzador se concentre en el martillo, ste golpear a
cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee.
El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco
que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que
pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance mximo.
Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
xito son iguales a las del lanzador, sin ninguna
bonificacin por fuerza. Adems, golpea como un arma
mgica con una bonificacin de +1 por cada seis niveles de

experiencia (o fraccin) del lanzador, hasta un total de t3 en


la tirada de ataque y +3 en la tirada de dao para un
lanzador de nivel 13. El dao de base infligido cuando
anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de
guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamao
humano o ms pequeo, 1d4 sobre oponentes ms grandes,
ms la bonificacin mgica). El martillo golpea en la
misma direccin a la que mira el lanzador, as que si se
halla detrs del blanco, todas las bonificaciones por ataque
por detrs son ganadas junto con la prdida de cualesquiera
modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su
concentracin, el conjuro del martillo espiritual termina.
Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el
lanzador o la fuerza en su rea de efecto tiene una
posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura
atacada posee resistencia mgica, la resistencia es
comprobada la primera vez que el martillo espiritual
golpea. Si el martillo es resistido con xito, el conjuro se
pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo
durante toda la duracin del conjuro.
El componente material de este conjuro es un
martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
contra sus oponentes mientras pronuncia una splica a su
deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el
conjuro.
Mensajero
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro permite al sacerdote apelar a una
criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que
acte como su mensajero. El conjuro no afecta a los
animales gigantes y no funciona con criaturas de
Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se
halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algn tipo
de comida deseable por el animal como cebo, puede
atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvacin
contra conjuros. Si la tirada de salvacin falla, el animal
avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El
sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma
tosca, dicindole que vaya a un determinado lugar, pero las
direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar
algn objeto pequeo o nota al animal. Si es instruido de
este modo, el animal aguardar luego en esa localizacin
hasta que la duracin del conjuro expire. (Ten en cuenta
que, a menos que el receptor previsto de un mensaje est
esperando a un mensajero en la forma de un animal
pequeo o un pjaro, ste puede ser ignorado.) Cuando la
duracin del conjuro expira, el animal o pjaro regresa a sus
actividades normales. El receptor previsto del mensaje no
gana ninguna habilidad en comunicacin.

Oscurecimiento
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en
torno al lanzador. Persiste en esta localizacin durante
cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de
visibilidad de todo tipo de visin (incluida la infravisin) en
1d4 metros. El rea de terreno afectada por el conjuro es
una progresin cuadrada basada en el nivel del lanzador: un
rea de 3 m x 3 m en el nivel l, un rea de 6 m x 6 m en el
nivel 2, un rea de 9 m x 9 m en el nivel 3, y as
sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3
metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para
llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del
conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede
acortar la duracin de un conjuro de oscurecimiento hasta
un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.
Piel de corteza
(Alteracin)
Esfera: Proteccin, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de
corteza sobre una criatura, la piel de sta se vuelve tan dura
como la corteza, incrementando su Categora de Armadura
a CA 6, ms 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote;
Categora de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Armadura
4 al 8, y as. Este conjuro no funciona en combinacin con
una armadura normal o cualquier proteccin mgica.
Adems, las tiradas de salvacin contra todas las formas de
ataque excepto la magia ganan una bonificacin de +1. Este
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre
cualquier otra criatura a la que toque.
Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debe
tener un puado de corteza de roble como componente
material del conjuro.
Producir llama
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando ste lanza

un conjuro de producir llama. La llama no causa ningn


dao al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustin
de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite,
etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mgica como
un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado
alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo
combustibles dentro de un dimetro de un metro de su
centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de dao y, si se produce
combustin, debe pasar un round extinguiendo el fuego o
sufrir un dao adicional asignado por el DM hasta que el
fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un
proyectil tipo granada. Si le queda alguna duracin al
conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
lanzador. El lanzador puede lanzar un mximo de una llama
por nivel, pero no ms de una llama por round.
El lanzador puede apagar la llama mgica en
cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la
llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este
conjuro no funciona bajo el agua.
Resistir el fuego/Resistir el fro
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es situado sobre una criatura
por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido
para resistir el calor o el fro, segn elija el lanzador. Se
consigue una completa inmunidad a condiciones suaves
(permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano
en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor
puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o fro (ya
sea de origen natural o mgico), como carbones al rojo, una
gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes,
tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros,
el aliento de un dragn rojo, espadas heladas, tormentas de
hielo, varas heladas o el aliento de un dragn blanco. El
receptor del conjuro gana una bonificacin de +3 en sus
tiradas de salvacin contra tales formas de ataque, y todo el
dao recibido es reducido en un 50%; as pues, si la tirada
de salvacin falla, la criatura recibe la mitad de dao, y si
tiene xito, slo una cuarta parte. La resistencia al fuego
dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote
que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como
componente material de este conjuro.
Retener personas
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,


semihumanas o humanoides rgidamente inmviles y en un
lugar durante cinco o ms rounds.
El conjuro de retener personas afecta a cualquier
humano, semihumano o humanoide bpedo de tamao
humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins,
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds,
ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos,
trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 puede ser
retenido, mientras que un ogro no.
El efecto se centra en un punto seleccionado por el
lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el
lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de
salvacin normal; si slo son encantadas dos personas, cada
una efecta su tirada de salvacin con una penalizacin de 1 ; si el conjuro es lanzado slo a una persona, la tirada de
salvacin sufre una penalizacin de -2. Las tiradas de
salvacin se ajustan por Sabidura. Aquellos que las
superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las
criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar,
pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no
requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el
empeoramiento de la condicin de los sujetos debida a
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con
una simple afirmacin en cualquier momento; de otro modo
la duracin es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al
nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.
El conjurador necesita una pieza pequea y recta de
hierro como componente material de este conjuro.
Retraerse
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote
altera el fluir del tiempo con relacin a s mismo. Mientras
slo transcurre un round de tiempo para aquellos no
afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos
rounds, ms un round por nivel, en contemplacin. As, un
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds
para meditar sobre algn asunto mientras slo pasa un
round para todos los dems. (El DM debera permitir al
jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para
meditar sobre algn problema o cuestin. No se permite
ninguna discusin con otros jugadores.) Ten en cuenta que,
mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el
lanzador tan slo puede usar los siguientes conjuros:
cualquier conjuro de adivinacin o de curacin, estos
ltimos slo sobre s mismo. El lanzamiento de cualquiera
de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un
conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un
compaero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo,
el lanzador que se ha retrado no puede caminar ni correr,

volverse invisible o emprender ninguna accin aparte


pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las
acciones de los dems, perdiendo todas las bonificaciones
por Destreza o escudo. Cualquier ataque con xito contra el
lanzador rompe el conjuro.
Silencio, radio 3 metros
(Alteracin)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
aduea del rea afectada. Todo sonido se detiene: la
conversacin es imposible, los conjuros no pueden ser
lanzados (o al menos no aquellos con componentes
verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y
ningn ruido en absoluto sale o entra del rea. El conjuro
puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es
estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
criatura mvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre
una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se
mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria
recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada
de salvacin tiene xito, el efecto del conjuro se centra
aproximadamente a unos 30 centmetros detrs de la
posicin de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento.
Este conjuro proporciona una defensa contra ataques
basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
estallido, etc.
Subyugar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a
una audiencia que pueda comprender enteramente su
lenguaje. Aquellos en el rea de efecto deben efectuar una
tirada de salvacin contra conjuros o ceder al lanzador toda
su atencin, ignorando por completo cualquier otra cosa a
su alrededor. Aquellos de una raza o religin enemistosa
con la del lanzador tienen una bonificacin de +4 en su
tirada. Tambin se aplica cualquier ajuste por Sabidura.
Las criaturas con 4 o ms niveles o Dados de Golpe, o con
una Sabidura de 16 o mejor, no resultan afectadas.
Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin
interrupcin durante todo un round. Despus, el
encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga
hablando, hasta un mximo de una hora. Aquellos
subyugados no emprenden ninguna accin mientras el
sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,
mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el rea

de efecto deben efectuar tambin una tirada de salvacin o


quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear
al unsono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede
una nueva tirada de salvacin. El discurso termina (pero el
retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es
atacado con xito o realiza alguna accin distinta a la de
hablar.
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la
audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de
reaccin con respecto a la fuente de la interrupcin, con una
penalizacin de -10.
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio nmero
de tiradas de salvacin para criaturas similares, el DM
puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo,
una multitud de 20 hombres con una base de tirada de
salvacin de 16 (25% de posibilidades de xito) tendr a 15
hombres subyugados y a 5 no.
Trampa de fuego
(Abjuracin, Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad,
botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser
protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se
centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto
as cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro
protector sobre l. Un conjuro de llamada a la puerta no
puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera:
tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la
trampa se descarga. Como la mayora de las trampas
mgicas, un ladrn slo tiene la mitad de su puntuacin
normal de descubrir trampas para detectar una trampa de
fuego. El fracaso en extirparla con xito la hace detonar de
inmediato. Un conjuro de disipar magia sin xito no
detonar el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se
produce una explosin de un radio de 1,5 metros desde el
centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta rea
tienen que efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. El
dao es de 1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador,
la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de
salvacin. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la mitad de
dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido
por la trampa no resulta daado por esta explosin.
El lanzador puede usar el objeto protegido por la
trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo
para quien el conjuro fue especficamente sintonizado en el
momento de lanzarlo (el mtodo implica normalmente una
palabra clave).
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la
silueta del cierre con un palito de carbn y tocar el centro
del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo
o un objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvacin: Neg.
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
una tira de liana, un palo, un bastn, una cuerda o un objeto
similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente
del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
tropezar a la mayora de las criaturas que lo crucen, si fallan
sus tiradas de salvacin contra conjuros. Observa que slo
pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. As, un trozo de
cuerda de un metro de largo slo puede hacer tropezar a una
criatura de tamao humano. Las criaturas que se mueven a
un paso muy rpido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1
punto de dao y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si
la superficie sobre la que caen es muy dura (si es csped u
otro material blando, quedan simplemente atontadas
durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes,
como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto
sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen
sobre l, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como
dure el conjuro. Una criatura que se d cuenta del objeto y
de su potencial aade una bonificacin de +4 a su tirada de
salvacin cuando cruza el objeto. El objeto encantado es
indetectable en un 80% a menos que sea empleado algn
medio para detectar trampas mgicas o la operacin del
conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del
agua.
Veneno lento
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
es lanzado sobre la vctima antes de que el veneno haya
hecho todo su efecto. (Este perodo, conocido como tiempo
de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este
conjuro no neutraliza el veneno, impide que dae
sustancialmente al individuo durante la duracin de su
magia con la esperanza de que, durante ese perodo, pueda
efectuarse una cura completa.
Los componentes materiales del conjuro de veneno
lento son el smbolo sagrado del sacerdote y un brote de
ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o
comido si el veneno fue ingerido).

Conjuros de nivel 3
Animar muertos
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea a los ms inferiores de los
monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos,
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que
los restos se animen y obedezcan las rdenes verbales
simples del lanzador, independientemente de cmo se
comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden
seguir al lanzador, permanecer en un rea y atacar a
cualquier criatura (o slo a un tipo especfico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen
animados hasta que son destruidos en combate o son
ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las
criaturas con ms de l + Dados de Golpe son animadas, el
nmero es determinado por los Dados de Golpe del
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe
de la criatura original, mientras que las formas zombies
tienen 1 Dado de Golpe ms. As, un sacerdote de nivel 12
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego.
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe
racial estndar; as, un aventurero de alto nivel ser
animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe,
y sin categora especial o habilidades raciales. El lanzador
puede, alternativamente, animar dos pequeos esqueletos
animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de
experiencia que haya conseguido.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser
completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y
slo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.
rbol
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
asumir la forma de un pequeo rbol o arbusto vivo o el de
un gran tronco muerto con slo unas pocas ramas. Aunque
la ms detenida inspeccin no puede revelar que esta planta
es en realidad una persona, y para todas las pruebas
normales es de hecho un rbol o un arbusto, el lanzador es
capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor

simplemente como si ocupara su forma normal. La


Categora de Armadura y los puntos de golpe de la planta
son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en
cualquier momento, cambiando al instante de planta a su
forma normal y con todas sus capacidades para emprender
cualquier accin normalmente posible (incluido el lanzar
conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian
con el lanzador.
Los componentes materiales de este conjuro son el
smbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un rbol.
Brillo de estrellas
(Evocacin, Ilusin/Fantasma)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador
iluminar suavemente un rea como si estuviera expuesta a
una noche clara con el cielo lleno de estrellas.
Independientemente de la altura del rea al aire libre en la
que es lanzado el conjuro, el rea inmediatamente debajo de
ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance
de visin es el mismo que el de una brillante noche
iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100
metros; criaturas inmviles vistas hasta 50 metros;
identificacin general a 30 metros; reconocimiento a 10
metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la
infravisin. El rea de efecto parece realmente ser un cielo
nocturno, pero la incredulidad ante la ilusin simplemente
permite al incrdulo notar que las estrellas son en
realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el
agua.
Los componentes materiales son varios tallos de una
planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
sagradas.
Caminar sobre el agua
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una
o ms criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
lquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo,
arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve.
Los pies del receptor no tocan la superficie del lquido, pero
detrs de l se forman depresiones ovaladas del tamao
correspondiente a sus pies y de cinco centmetros de
profundidad en la nieve o el lodo. El ndice de movimiento
del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el
agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada
nivel por encima del mnimo requerido para lanzar el
conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.

Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o


ms criaturas del poder de resistir fuegos no mgicos con
temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite
caminar sobre lava fundida). Tambin confiere una
bonificacin de +2 a las tiradas de salvacin contra fuego
mgico y reduce el dao de tales fuegos a la mitad, aunque
se falle la tirada de salvacin. Por cada nivel de experiencia
por encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (5),
el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este
conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras
protecciones similares.
Los componentes materiales del conjuro son el
smbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo
de rub por criatura afectada.

Este conjuro puede utilizarse all donde se descubra


cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamao o densidad
moderados. La vegetacin que cubre el suelo y las races y
raicillas en el rea se convierte en muy dura y llena de
afiladas pas. Esta vegetacin, aunque no parece haber
cambiado, acta como si el rea estuviera sembrada de
abrojos. En reas de terreno desnudo o pozos de tierra, las
races y raicillas actan de la misma forma. Por cada 3
metros de movimiento en el rea, la vctima sufre 2d4
puntos de dao. Tambin debe efectuar una tirada de
salvacin contra conjuros. Si la falla, el ndice de
movimiento de la vctima se ve reducido en 1/3 de su total
actual (pero el ndice de movimiento de una criatura nunca
puede ser inferior a 1). Esta penalizacin dura 24 horas, tras
las cuales el personaje recupera su ndice normal de
movimiento.
Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas
mgicas similares o algn otro medio de deteccin especial
(como el detectar trampas y pozos), un rea afectada por el
crecimiento de pas es absolutamente indetectable como tal
hasta que una vctima entra en el rea y sufre dao. Incluso
entonces, la criatura no puede determinar la extensin del
rea peligrosa a menos que sea usado algn medio de
deteccin mgica.
Los componentes para este conjuro son el smbolo
sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete
tallos pequeos, cada uno de ellos afilado hasta que tenga
punta.

Crear comida y agua


(Alteracin)

Crecimiento vegetal
(Alteracin)

Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que aparezcan comida y agua. La comida as creada es muy
nutritiva si bien un tanto inspida; cada 30 decmetros
cbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamao
humano o a una criatura de tamao equino durante todo un
da. La comida se descompone y se vuelve no comestible al
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30
decmetros cbicos de comida o agua. Un sacerdote de
nivel 2 puede crear pues 30 decmetros cbicos de comida y
30 decmetros cbicos de agua.

Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin; Especial
El conjuro de crecimiento vegetal permite al
lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae
hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen
que abrirse paso con machete a un ndice de movimiento de
3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
tamao superior al humano). Observa que el rea ha de
tener rboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro
tenga efecto. rboles, rboles jvenes, arbustos, cardos,
espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, races y zarzas
se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el rea
de efecto que forman una barrera. El rea de efecto es un
cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
ste decida en el momento del lanzamiento. As, un
lanzador de nivel 8 puede afectar un rea mxima de un
cuadrado de 48 x 48 metros, un rectngulo de 192 x 12
metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
conjuro persisten en el rea hasta que es despejada a mano,
mediante el fuego o por medios mgicos como un conjuro
de disipar magia.
El segundo uso del conjuro afecta a un rea cuadrada
de 2,5 kilmetros. El DM efecta en secreto una tirada de
salvacin (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las
plantas ms vigorosas, fructferas y duras, incrementando

Los componentes materiales para este conjuro son


un trozo de corcho y el smbolo sagrado del sacerdote.
Caminar sobre llamas
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No

Crecimiento de pas
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No

las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%),


dada una estacin normal de crecimiento. El conjuro no
impide el desastre en la forma de inundaciones, sequa,
fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan slo
el ciclo de vida de una estacin, con la muerte invernal
sealando el fin de un ciclo de vida incluso para el ms
recio de los rboles. En muchas comunidades campesinas,
este conjuro es lanzado normalmente en la poca de la
siembra como parte de los festivales de primavera.
Curar ceguera o sordera
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que
emplee este conjuro puede curar de forma permanente
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no
restaura o repara rganos visuales o auditivos daados por
heridas o enfermedad.
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere
efectuar un contacto con xito (superar una tirada de
ataque) sobre la vctima. Si la vctima supera una tirada de
salvacin, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de
salvacin, el resultado es una ceguera o sordera mgica no
daina.
Una criatura ensordecida sufre una penalizacin de 1 en sus tiradas de sorpresa, una penalizacin de +l en sus
tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a
los conjuros para conjuros con componentes verbales, y
puede reaccionar slo a lo que puede ver o sentir. Una
criatura cegada sufre una penalizacin de -4 en sus tiradas
de ataque, una penalizacin de +4 en su Categora de
Armadura, y una penalizacin de +2 en sus tiradas de
iniciativa.
Curar enfermedad
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor
parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura
enferma. La afliccin desaparece rpidamente, haciendo
que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un
turno hasta 10 das, segn el tipo de enfermedad y el estado
de avance de la misma cuando se produjo la curacin. (El
DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es
efectivo tambin contra monstruos parasitarios tales como
el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es
lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro
cura la licantropa si es lanzado dentro de los tres das de la

infeccin. Ten en cuenta que el conjuro no impide las


recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de
nuevo expuesto.
La inversa del conjuro de curar enfermedad es
causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
tocar a la pretendida vctima, y la vctima debe fallar una
tirada de salvacin contra conjuros. La severidad de la
enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o
fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos
por el DM, pero los siguientes son tpicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6
turnos, despus de lo cual la criatura pierde 1 punto de
Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o
menos, en cuyo tiempo el receptor se halla dbil y
virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuacin
de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por
prdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe
originales. Si la enfermedad afecta tambin a los puntos de
golpe, utiliza la penalizacin ms severa. La recuperacin
requiere un perodo de 1d3 semanas.
Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de
inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningn
beneficio de los conjuros de curar heridas mientras acta la
enfermedad; las heridas curan a slo un 10% de su ndice
natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
meses y puede ser curada slo por medios mgicos. Cada
mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos
de Carisma, de forma permanente.
La enfermedad infligida puede ser curada por el
conjuro de curar enfermedad. La licantropa no puede ser
causada.
Disipar magia
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una
posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra
en contacto, de este modo:
Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y
efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede
interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el rea de
efecto en el instante en que es lanzada la disipacin.
Tercero, puede destruir pociones mgicas (que son tratadas
como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es
controlada para determinar si es disipado. El lanzador
puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las
posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
efecto mgico y el lanzador. Las posibilidades base de
disipar con xito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
disipado, la diferencia es restada de su nmero base
necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
siempre tiene xito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
As, si un lanzador es 10 niveles ms alto que la magia que

Resumen de efectos disipadores


Fuente del efecto
Lanzador
Otro lanzador/habilidad innata
Varita
Vara
Pocin
Otro objeto mgico
Artefacto

Resistente hasta
No
Nivel/DG del otro lanzador
Nivel 6
Nivel 8
Nivel 12
12, a menos que especial
Discrecin DM

Resultado de disipacin
Disipacin automtica
Efecto anulado
Efecto anulado
Efecto anulado
Pocin destruida
*
Discrecin DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

est intentando disipar, tan slo una tirada de 1 puede


impedir que el efecto sea disipado.
Un disipar magia puede afectar a un objeto
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro,
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura
mgicos) tan slo si es lanzado directamente sobre el
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo
durante 1d4 rounds. Un objeto posedo o llevado por una
criatura tiene la tirada de salvacin de la criatura contra este
efecto: de otro modo se vuelve automticamente no
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades fsicas de un
objeto no resultan cambiadas: una espada mgica no
operativa sigue siendo, una espada.
Los artefactos y reliquias no estn sometidos a este
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro s pueden
estarlo, a opcin del DM.
Observa que este conjuro, si tiene xito, liberar a
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante.
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; stos
se hallan listados en las descripciones del conjuro.
Extirpar maldicin
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente
capaz de extirpar una maldicin que pesa sobre un objeto,
una persona, o en la forma de algn envo no deseado o
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar
maldicin no extirpa la maldicin de un escudo, arma, traje
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque tpicamente
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de l. Algunas maldiciones especiales
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden
ser contrarrestadas slo por un lanzador de un cierto nivel o
ms. Un lanzador de nivel 12 o ms puede curar la
licantropa con este conjuro lanzndolo sobre la forma
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvacin
contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el
remedio sobre esta criatura.
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro
de aplicar maldicin dura un turno por cada nivel de
experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldicin slo

puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado


porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la
vctima a 3 (el DM determina al azar cul habilidad); un
25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvacin de
la vctima en -4; un 25% de las veces hace que las
posibilidades de la vctima de dejar caer lo que est
sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
una tirada cada round.
Es posible para un sacerdote disear su propia
maldicin, y debera ser igual en poder a las mencionadas
aqu. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
maldicin debe ser tocado. Si la vctima es tocada, es an
aplicable una tirada de salvacin; si tiene xito, el efecto es
anulado. La maldicin aplicada no puede ser disipada.
Extirpar parlisis
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
liberar una o ms criaturas de los efectos de cualquier
paralizacin u otra forma semejante relacionada con la
magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
paralizacin es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
cada una recibe otra tirada de salvacin contra el efecto que
la aflige, con una bonificacin de +4. Si es lanzado sobre
tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
salvacin con una bonificacin de +2. No debe haber
ninguna barrera fsica o mgica entre el lanzador y la
criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
Fingir muerte
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra
persona voluntaria puede ser situado en un estado

catalptico que resulta imposible de distinguir de la muerte


real. Aunque la persona afectada puede oler, or y saber lo
que est pasando, no es posible ninguna sensacin o visin
de ningn tipo; as, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reaccin, y el dao es
slo la mitad del normal. Adems, parlisis, veneno o
drenaje de niveles de energa no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo
su influencia, aunque se permite una tirada de salvacin. De
todos modos, el conjuro no ofrece proteccin contra causas
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de
tierras, etc. Slo un individuo voluntario puede ser afectado
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero
requiere todo un round para que las funciones corporales
empiecen de nuevo.
Observa que, al contrario que la versin de
hechicero de este conjuro, slo las personas pueden ser
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas
por el sacerdote que lance el conjuro.
Fundir en piedra
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y
posesiones en un bloque nico de piedra. La piedra debe ser
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro,
el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no viva se
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u odo. Los daos
fsicos menores sufridos por la piedra no daan al
sacerdote, pero su destruccin parcial, si es lo
suficientemente grande como para que el lanzador ya no
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de dao.
La destruccin de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al
instante, a menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la
duracin tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duracin el sacerdote puede
salir de la piedra a travs de la misma superficie por la que
entr. Si la duracin se acaba, o el efecto es disipado antes
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado
violentamente y sufre 4d8 puntos de dao.
Los siguientes conjuros daan al sacerdote si son
arrojados sobre la piedra que est ocupando: piedra a carne
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de dao;
modelar piedra causa 4d4 puntos de dao, pero no expulsa
al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al

instante a menos que supere una tirada de salvacin contra


conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningn
dao.
Glifo de proteccin
(Abjuracin, Evocacin)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargado
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Un glifo de proteccin es una poderosa inscripcin
trazada mgicamente para impedir el paso, la entrada o la
irrupcin a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
para guardar un pequeo puente, proteger una entrada, o
como trampa en un cofre o caja.
El sacerdote debe establecer las condiciones de la
proteccin; tpicamente, cualquier criatura que viole el rea
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
a la magia que ste almacena. Una tirada de salvacin
contra conjuros con xito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
acuerdo con caractersticas bsicas tales como tipo, tamao
y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
tambin con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
aquellos de la religin del lanzador. No pueden ser
establecidos segn la categora, Dados de Golpe o nivel. No
pueden lanzarse mltiples glifos en una misma rea;
aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
tracera de lneas dbilmente resplandecientes en torno al
sello de proteccin. Por cada medio metro cuadrado de rea
a proteger se requiere un round para trazar las lneas de
proteccin del glifo. El lanzador puede afectar un rea igual
a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
cuadrado permitido para el lanzador. As, un lanzador de
nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
metros, modelarlo en un rectngulo de 1,5 x 2,7 metros, una
banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracera
se vuelven invisibles.
El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
rea excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
menos 2.000 mo).
Los glifos tpicos producen un shock de 1d4 puntos
de dao elctrico por nivel del lanzador, explotan por una
cantidad parecida de dao de fuego, paralizan, ciegan,
ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
lanzar el conjuro. Las tiradas de salvacin con xito o bien
reducen los efectos a la mitad o los anulan, segn el glifo
empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
por medios tales como una sonda fsica o mgica, aunque
pueden ser disipados por medio de la magia y engaados
por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de
descubrir y extirpar trampas.

El DM puede decidir que los glifos exactos


disponibles a un sacerdote dependen de su religin, y puede
crear nuevos glifos disponibles para l de acuerdo con las
reglas de la investigacin mgica.
Hablar con los muertos
(Necromancia)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una
criatura muerta durante un perodo de tiempo establecido y
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor,
puesto que slo los sacerdotes de nivel superior pueden
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El
nmero de preguntas que pueden ser respondidas y la
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el
lanzamiento tenga xito, tales criaturas son tan evasivas
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y
limitadas, a menudo crpticas, y a tomarse las preguntas
literalmente. Adems, su conocimiento est a menudo
limitado a lo que saban en vida.
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador
recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder
preguntas, finalizando as el conjuro. A opcin del DM, el
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada
puede ser restringido a una vez por semana.
El sacerdote necesita un smbolo sagrado e incienso
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo,
restos o una porcin del sujeto. Los restos no desaparecen.
Este conjuro no funciona bajo el agua.

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o


familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y captar cuando est mirando en la direccin
del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
buscado, el conjuro localiza slo ese objeto. In- tentar
encontrar un objeto especfico, como una corona del reino,
requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
pocas, palabras, los objetos deseados pero nicos no pueden
ser localizados por este conjuro a menos que sean
conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
el plomo.
El lanzamiento requiere la utilizacin de una pieza
de piedra imn.
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
localizacin por medio de conjuro, bola de cristal o medios
similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
objeto a ocultar.
Ninguna aplicacin del conjuro afecta a las criaturas
vivas.
Luz continua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan


brillante como la plena luz del da y dura hasta que es
anulado por la oscuridad mgica o por un conjuro de disipar
magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como el conjuro
de luz, ste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs de la
criatura que supere su tirada de salvacin contra conjuros
Localizar objeto
(un fallo en la tirada de salvacin significa que la luz
(Adivinacin) Reversible
continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Esfera: Adivinacin
Observa que este conjuro ciega tambin a una criatura si es
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
lanzado con xito sobre sus rganos visuales. Si el conjuro
Componentes: V, S, M
es lanzado sobre un objeto pequeo que luego es situado
Duracin: 8 horas
sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
rea de efecto: 1 objeto
La luz continua trada a un rea de oscuridad mgica
Tirada de salvacin: No
(o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
condiciones de luz prevalecientes antes existen en las reas
de efecto superpuestas. Un lanzamiento
directo de un conjuro de luz continua contra
Nivel de experiencia Tiempo mximo Tiempo para Nmero de
una oscuridad similar o ms dbil cancela
del lanzador
desde la muerte preguntar
preguntas
ambas.
hasta 7
1 semana
1 round
2
Este conjuro consume finalmente el
78
1 mes
3 rounds
3
material sobre el que es lanzado, pero el
912
1 ao
1 turno
4
proceso toma mucho ms que el tiempo de
1315
10 aos
2 turnos
5
una campaa tpica. Los materiales
1620
100 aos
3 turnos
6
extremadamente duros y caros pueden durar
21 y ms
1.000 aos
1 hora
7

cientos o incluso miles de aos.


El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duracin y rea.
Llamar insectos
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o
enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un
ejrcito reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del
lmite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el
lanzador seale.
La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4
puntos de dao por round. Si los insectos son ignorados, la
vctima lucha con una penalizacin de -2 en su tirada de
ataque y una penalizacin de +2 en su Categora de
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su
dao se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
as, la concentracin de la vctima resulta arruinada y el
conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
vctima entra en humo denso o llamas ardientes. Adems de
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos
pueden ser eludidos corriendo ms que ellos o
sumergindose en una masa suficiente de agua. Si son
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra
otro oponente, pero habr al menos un retraso de 1 round
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la
nueva vctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
slo 3 metros por round (velocidad mxima sobre suelo
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado.
Es posible, en situaciones subterrneas, que el
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante
este conjuro, pero la posibilidad es slo de un 30% a menos
que las hormigas gigantes estn cerca. Este conjuro no
funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el
smbolo sagrado del lanzador, un ptalo de una flor, y un
poco de barro o arcilla hmeda.

Llamar rayos
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Radio de 120 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
produce una tormenta de algn tipo en el rea: una lluvia
intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
Golpe o ms). El lanzador es capaz entonces de llamar
rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse durante todo un round cada vez que es
llamado un rayo. El conjuro tiene una duracin de un turno
por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de dao
elctrico, ms 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
niveles de experiencia del lanzador. As, un lanzador de
nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el dao
a menos que supere una tirada de salvacin contra conjuros,
en cuyo caso slo recibe la mitad del dao.
Puesto que requiere una tormenta, este conjuro slo
puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
el agua.
Modelar piedra
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propsitos. Por ejemplo, puede fabricarse
un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
esculpir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento,
permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quiz
para poder escapar de una prisin, siempre que el volumen
de piedra implicado est dentro de los lmites del rea de
efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
grande. Si lo modelado tiene partes mviles, hay unas
posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Pirotecnia
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego
Tirada de salvacin: Especial

efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma


orientacin religiosa (no simplemente del mismo
alineamiento) est cantando en el momento de ser lanzado
el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que
ambos entren en efecto al momento.
El sacerdote necesita un smbolo sagrado de plata,
cuentas de rezos, o un objeto similar como componente
material de este conjuro.
Proteccin contra el fuego
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

Un conjuro de pirotecnia extrae su energa de una


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos,
a opcin del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz
estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
artificio areos que duran un round. Este efecto ciega
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o
dentro de un rea de 40 metros del rea y que tengan una
lnea de visin no obstruida al efecto durante 1d4 + 1
rounds a menos que superen una tirada de salvacin contra
conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez
veces mayor que la fuente de fuego original.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente
masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia
del lanzador. sta cubre un volumen aproximadamente
semiesfrico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la
forma de un rea cerrada) y oscurece totalmente la visin
ms all de medio metro. El humo llena un volumen de 100
veces el de la fuente de fuego.
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del
rea de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede
usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y
slo ser extinguido en parte por el lanzamiento. Los
fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego)
usado como fuente sufre 1d4 puntos de dao, ms 1 punto
de dao por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona
bajo el agua.

El efecto de un conjuro de proteccin contra el fuego


difiere segn el receptor de la magia: el lanzador o alguna
otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no
dura ms de un turno por nivel del lanzador.
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
(antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
exposicin a fuegos mgicos como el feroz aliento de un
dragn, conjuros como bola de fuego, enjambre de
meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de
fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos
de calor o dao por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo
momento el conjuro es anulado.
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
bonificacin de +4 a las tiradas de salvacin contra ataques
con fuego, y reduce el dao sufrido por fuegos mgicos en
un 50%.
El componente material es el smbolo sagrado del
lanzador.

Plegaria
(Conjuracin/Llamada)

Proteccin contra el plano Negativo


(Abjuracin)

Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un
favor especial para s mismo y su grupo y causa dao a sus
enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la
duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas
las tiradas de ataque y dao y tiradas de salvacin
efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al
revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer

Esfera: Proteccin, Necromntica


Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
tocada una proteccin parcial contra monstruos muertos
vivientes con conexiones con el plano material Negativo
(tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energa. El
conjuro de proteccin contra el plano Negativo abre un
canal al plano material Positivo posiblemente compensando
el efecto del ataque de energa negativa. Una criatura
protegida golpeada por un ataque de energa negativa tiene
garantizada una tirada de salvacin contra muerte por
magia. Si la supera, las energas se cancelan con un
brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida

sufre slo el dao de los puntos de golpe normales del


ataque y no sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del nmero de niveles que el ataque
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que
ataque sufre 2d6 puntos de dao de la energa del plano
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningn
dao.
Esta proteccin es a prueba contra slo uno de tales
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido xito o no
la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin falla, el
receptor del conjuro sufre el doble del dao fsico habitual,
adems de la prdida de experiencia o Fuerza que ocurre
normalmente. La proteccin dura un turno por nivel del
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energa negativa.
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material
Negativo.
Respirar agua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duracin
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duracin base
entre varios personajes. As, un sacerdote de nivel 8 puede
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora,
etc., hasta un mnimo de 1/2 hora por personaje.
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmsfera
por una duracin igual. Ten en cuenta que ninguna de las
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su
elemento natural.
Retener animales
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rgidos de
uno a cuatro animales. Los animales afectados son
mamferos, pjaros o reptiles normales o gigantes, pero no
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpas, naga,
etc.
Los animales como guilas, castores gigantes,
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados
por este conjuro. La retencin se mantiene durante dos
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuntos
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el
nmero, ms posibilidades tiene cada uno de superar una

tirada de salvacin contra el conjuro.


Cada animal dispone de una tirada de salvacin: si
slo uno es sometido al conjuro, tiene una penalizacin de 4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
recibe una penalizacin de -2; si son tres, cada uno recibe
una penalizacin de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
salvacin no sufren modificacin alguna.
Puede ser afectado un cuerpo de peso mximo de
200 kilos (50 kilos para los no mamferos) por animal y por
nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
puede afectar hasta cuatro mamferos de 1.500 kilos o un
nmero igual de no mamferos de 400 kilos, como pjaros y
reptiles.
Trampa de lazo
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: crculo 60 cm dimetro ms
5 cm/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador construir una
trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mgica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
echado sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un
extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
contraer en torno a uno o ms miembros de cualquier
criatura que pise dentro del crculo (observa que la cabeza
de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
por el lazo)
Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la trampa puede
ser atada a l. La magia del conjuro hace que el rbol se
incline y luego se enderece cuando acta el lazo,
infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura atrapada y
alzndola del suelo por el o los miembros atrapados (o
estrangulndola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o flexible, el
objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningn dao pero inmovilizndola firmemente.
Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
anclaje. La trampa es mgica, as que durante una hora slo
puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto ms
rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
al cabo de tres, 20 despus de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
de 18 romper las ataduras. Despus de transcurridas 12
horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
propiedades mgicas y el lazo se abre, liberando cualquier
cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
cualquier arma mgica o con una arma de filo dotada con al
menos una bonificacin en ataque de +2 (por Fuerza, por
ejemplo).
El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
trozo de tendn de un animal fuerte para trenzar en el
objeto tipo cuerda del que se har la trampa. Aparte esto,
slo es necesario el smbolo sagrado del lanzador.

Vestimenta mgica
(Encantamiento)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una proteccin equivalente como mnimo a
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote ms
all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada
con otras armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la
armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no
es acumulativa con ninguna proteccin de CA.
Los componentes materiales son la vestimenta a
encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no resultan
gastados.

Conjuros de nivel 4
Adivinacin
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un
consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad
especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana.
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la
forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el
conjuro augurio, proporciona un consejo especfico. Por
ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos
aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer
al troll despus de una dura lucha), la respuesta de la
adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta
iluminarn vuestro camino a la riqueza. En todos los
casos, el DM controla qu informacin es recibida y si
adivinaciones adicionales proporcionarn informacin
adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la
informacin, probablemente las condiciones cambiarn, de
modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo, el
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.)
La posibilidad base de una correcta adivinacin es
de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia del
sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta
posibilidad base considerando las acciones que han sido
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista

una magia especfica que est proporcionando informacin


falsa.
Los componentes materiales del conjuro de
adivinacin son una oferta sacrificial, incienso, y el smbolo
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinacin
desacostumbradamente importante, puede requerirse el
sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
objetos mgicos.
Agigantar insectos
(Alteracin) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
uno o ms insectos de tamao normal en formas ms
grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
Compendio de monstruos. Slo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
afectados deben crecer hasta el mismo tamao. El nmero
de insectos y el tamao al que pueden ser hechos crecer
depende del nivel del sacerdote:
Nivel del
sacerdote
79
1012
13+

Dados de Golpe
del insecto
3
4
6

Total DG
mximo
9
12
15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer


crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o ms
pueden transportar a un jinete de tamao humano
(suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
razn, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
efecto mgico (incluido ste), los insectos mueren y el
conjuro resulta arruinado. El DM decide cuntos insectos
normales de qu tipo se hallan disponibles; esto es a
menudo una limitacin al conjuro mayor que las expresadas
ms arriba.
Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
descripcin de un monstruo existente, utiliza la descripcin
del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
descripcin especial, la forma gigante tiene una Categora
de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
de dao por Dado de Golpe.
Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
que hay disponible) a un tamao de 6 DG. El DM decide
que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
6d4 puntos de dao.
Toma nota de que el conjuro funciona solamente
sobre insectos reales. Arcnidos, crustceos y otras
pequeas criaturas no resultan afectados. Ningn insecto
gigante creado por este conjuro intenta hacer dao al
sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas

est limitado a rdenes simples (ataca, defiende,


protege y as). Las rdenes de atacar a una cierta criatura
cuando aparezca o de proteger contra algn acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarn
atacar todo lo que est cerca de ellos.
El inverso de este conjuro, empequeecer insectos,
reduce cualquier insecto gigante a su tamao normal. El
nmero de Dados de Golpe del sacerdote es restado del
nmero de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeecido. El
empequeecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien
es empequeecido o no resulta afectado. As, un sacerdote
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede
empequeecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al
tamao normal de insectos sin ninguna tirada de salvacin.
Este conjuro no tiene ningn efecto sobre criaturas de
inteligencia insectoide.
El sacerdote debe usar su smbolo sagrado para
cualquiera de las dos versiones del conjuro.
Bajar agua
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro lquido similar en el rea de efecto descienda
hasta una profundidad mnima de 2 centmetros. La
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro
de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo
por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel 8 afecta
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de
agua extremadamente grandes y profundos, como un
ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia
abajo todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro y
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por
medios normales durante toda la duracin del conjuro.
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras
criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su
velocidad y emplea la mitad de su habitual nmero de
ataques cada round. El conjuro no tiene ningn efecto sobre
otras criaturas.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lquidos similares
vuelva a su nivel natural ms alto: inundaciones de
primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso
puede barrer puentes, a opcin del DM. Anula el conjuro de
bajar agua y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son el
smbolo sagrado (o impo) del sacerdote y un pellizco de
polvo.

Bosque alucinatorio
(Ilusin/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos as
como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones
verdes, ninfas, stiros y treants reconocen el bosque por
lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y
los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
permanece hasta que es disipado mgicamente por el
inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del rea es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
general, y al menos de 12 metros de profundidad en
cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque
puede ser de menos que el rea mxima si el lanzador as lo
desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
de distancia del lanzador.
Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un
lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
asegurar el confort del lanzador y de aquellos que estn con
l en condiciones climticas extremas. El grupo puede
permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
(aunque est lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
El conjuro proporciona tambin proteccin contra
ataques intensos, normales y mgicos.
Si el extremo de temperatura est ms all de lo que
puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el
conjuro reduce el dao causado en 5 puntos por cada nivel
del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de
salvacin, y la reduccin se efecta despus de superada o
fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un
ataque as, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).

Curar heridas serias


(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es una versin ms potente del curar
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura,
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curacin no puede
afectar a las criaturas no corpreas, no vivas o
extraplanares.
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de
un modo similar al causar heridas ligeras, y la vctima ha de
ser tocada primero. Si el contacto tiene xito, se infligen
2d8 + 1 puntos de dao.
Charco reflectante
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
rea de efecto: especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hacer que un
charco de agua normal hallado en un emplazamiento
natural acte como un dispositivo de observacin. El charco
no puede ser de un dimetro mayor que 1/2 metro por nivel
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de
observacin similar a una bola de cristal.
La observacin puede extenderse tan slo a aquellos
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las
notas generales acerca de la observacin, deteccin por el
sujeto y penalizaciones por intentar observar ms all del
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, as como
una descripcin de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5%
por nivel de que operen correctamente: detectar magia,
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada deteccin
adicional requiere un round de concentracin,
independientemente del xito. La infravisin, si se halla
disponible, opera normalmente a travs del charco
reflectante.
La imagen es casi siempre lo suficientemente
brumosa como para impedir la lectura de ningn tipo de
escrito.
El componente material es el aceite extrado de las
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser ms que una simple onza de aceite.)
A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por da.

Detectar mentira
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
inmediato de determinar si la criatura sujeto est diciendo
voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
salvacin contra conjuros, que es ajustada slo por la
Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve
reducida por 4 (ver Tabla 5).
El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
El inverso requiere polvo de latn como componente
material.
Hablar con las plantas
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
plantas permite al sacerdote conversar, en trminos muy
rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montculos
reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
As, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
la maleza se aparte para permitir ms fcilmente el paso,
pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
posibles todos los dems movimientos dentro de sus
capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de
efecto es afectada por el conjuro.
Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de agua, un pellizco de estircol y una llama.

Imbuir la habilidad de conjurar


(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
transferir un nmero y una seleccin limitados de los
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Slo los no
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni
con ningn individuo con menos de 1 Dado de Golpe
completo. Adems, la persona as imbuida debe poseer una
puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir
ms de un conjuro, a opcin del sacerdote:
Nivel del receptor
1
3
5+

Conjuros imbuidos
1 de nivel 1
2 de nivel l
2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las caractersticas variables de los conjuros


transferidos (alcance, duracin, rea de efecto, etc.)
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuy
originalmente el conjuro.
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la
habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el nmero
de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el
receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto.
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de
nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro
de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clrigo
tiene ahora slo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados
hasta que la cura sea lanzada y slo tres de nivel 2 hasta que
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es
responsable del uso que se haga de esos conjuros.
Los componentes materiales para este conjuro son el
smbolo sagrado del sacerdote, ms algn objeto menor del
receptor que sea simblico de su profesin (una ganza
para un ladrn, etc.). Este objeto, y cualquier material
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.

Inmunidad contra conjuro


(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
especfico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
efectos tipo conjuro u objetos mgicos, y las habilidades
innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
lanzador debe haber experimentado directamente los
efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
conjuros para proporcionar proteccin contra una bola de
fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
ya mgicamente protegida por una pocin, conjuro
protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, slo puede
protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
similares en efecto; as, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
El componente material para la inmunidad contra
conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
que proteger.
Lenguas
(Alteracin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales
o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el
conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a
comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la
habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con
perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote
ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua
dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este
conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional
por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de
lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier
tipo dentro del rea de efecto.

rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los


animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados
por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras,
manticoras, etc.).

Libre accin
(Abjuracin, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

Llamar seres de los bosques


(Conjuracin/Llamada)

Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y


atacar normalmente durante toda la duracin del conjuro,
incluso bajo la influencia de una magia que impida el
movimiento (como un conjuro de telaraa o de lentitud) o
debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los
conjuros de parlisis y retener. Bajo el agua, el individuo se
mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo
el dao, incluso con armas cortantes tales como hachas y
espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y
mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano
en vez de lanzadas. El conjuro de libre accin no permite
sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia
adicional.
El componente material es una tira de cuero, atada
en torno al brazo o apndice similar, que se desintegra
cuando expira el conjuro.
Llamar animales I
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de
cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de
efectuar la llamada. Slo los animales dentro del alcance
del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirn.
El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos
distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en
primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a
halcones con el mismo poco xito, y finalmente el lanzador
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del
alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las
posibilidades de que un tipo de animal llamado est dentro
del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al
lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen
con l hasta que termina una lucha, una misin especfica es
Criatura
Tipo llamado
2d8 duendes benvolos
1d4 centauros
1d4 dradas
1d8 duendes traviesos
1d4 stiros
1d6 duendes
1 treant
1 unicornio

Tipo de bosque
Poco denso
30%
5%
1%
10%
1%
0%

Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a
ciertas criaturas de los bosques hasta su localizacin.
Naturalmente, este conjuro funciona tan slo al aire libre,
pero no necesariamente slo en reas boscosas. El lanzador
inicia el encantamiento y prosigue sin interrupcin hasta
que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos
turnos. (La verbalizacin y los gestos somticos son fciles,
de modo que no resulta particularmente cansado para el
conjurador.) Slo uno de los tipos de seres relacionados al
pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan slo si se
hallan dentro del alcance de la llamada.
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido xito, no
puede llamarse ningn otro tipo sin lanzar de nuevo el
conjuro, (Tu DM consultar su mapa o basar la
probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
del alcance del conjuro segn la naturaleza del rea en que
se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros (con una
penalizacin de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres
de los bosques que respondan a la llamada se muestran
favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrn
derecho a otra tirada de salvacin contra conjuros (esta vez
con una bonificacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3
metros del lanzador u otro personaje maligno con l. Esos
seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de
salvacin tienen xito.
En cualquier caso, si el lanzador exige que las
criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
requiere que efecten una comprobacin de reaccin a la
lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de

Moderado/Selvtico
20%
30%
25%
20%
30%
5%
5%
15%

Denso/Virgen
10%
5%
15%
10%
10%
25%
25%
20%

los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado


por el DM. As, el DM puede aadir criaturas a la lista o
alterar sta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algn ser de
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble
del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra
criatura de los bosques resulta afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una
pia y ocho bayas sagradas.
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y
otros sacerdotes basados en la naturaleza aaden un 1% por
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
no hay disponible ninguna otra informacin de campaa
sobre el rea.
Manto de valor
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado
sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido
gana una bonificacin en sus tiradas de salvacin contra
cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no
pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias
menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede
afectar de una a cuatro criaturas (a eleccin del lanzador).
Si slo es afectada una, la bonificacin de la tirada de
salvacin es +4. Si son afectadas dos, la bonificacin es +3,
y as sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son
protegidas por una bonificacin de +1. La magia del manto
de valor funciona slo una vez y luego el conjuro termina,
haya tenido o no xito la tirada de salvacin de la criatura.
El conjuro termina despus de ocho horas si no se ha
requerido ninguna tirada de salvacin antes.
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite
a una nica criatura tocada por l irradiar un aura personal
de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
dems personajes y criaturas dentro de esa rea deben
superar tiradas de salvacin contra conjuros o echar a correr
presas del pnico durante 2d8 rounds. Los individuos
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opcin del DM.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes
de ningn tipo. El efecto puede ser usado slo una vez, y el
conjuro termina despus de ocho horas si no se ha utilizado.
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los
efectos del conjuro.
El componente material del conjuro de manto de
valor es la pluma de un guila o halcn. El inverso requiere
las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de
sustancia/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes slo
con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
momento del contacto, as que las criaturas (y objetos) que
generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin
superar una tirada de ataque, y a la vctima se le permite
una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no
tiene xito, la vctima se ve incapacitada y muere en un
turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
mgicamente.
Palos a serpientes
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
un cubo de 3 m
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10
13 palos en un nmero igual de serpientes. Esas serpientes
atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser ms
largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es
decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos
mgicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero
un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe, Categora de
Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien
constrie por 1d4 + 1 puntos de dao por round o bien
muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente as cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo

desea. As, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de


posibilidades como mximo de que cualquier serpiente
creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un
pequeo trozo de corteza y varias escamas de serpiente.
El inverso cambia las serpientes de tamao normal a
palos por la misma duracin, o anula el conjuro de palos a
serpientes segn el nivel del sacerdote que contrarreste el
conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el
conjuro inverso puede cambiar 1114 serpientes en palos).
Producir fuego
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego
comn de hasta 4 metros de lado de rea. Aunque slo dura
un round, a menos que se aada material inflamable, el
fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de dao
ms 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre
criaturas dentro de esta rea. Prende materiales
combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa,
etc., a fin de proseguir las llamas.
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del rea de efecto.
El componente material para cualquiera de las dos
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
lanzada contra el blanco.
Proteccin contra el mal, radio 3 metros
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: No
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en
todos sus aspectos al del conjuro de proteccin contra el
mal, excepto que abarca un rea mucho ms amplia y su
duracin es ms grande. El efecto se halla centrado y se
mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida
dentro del crculo romper la proteccin contra monstruos
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una
criatura incapaz de encajar por completo en el rea de
efecto (por ejemplo, un titn de 6 metros de alto)
permanece permanentemente expuesto y sometido a
cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura as es
la receptora del conjuro, el conjuro acta como un conjuro
normal de proteccin contra el mal slo para esta criatura.
El inverso, proteccin contra el bien, radio 3 metros,
protege contra las criaturas buenas.
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar

un crculo de 6 metros de dimetro utilizando agua sagrada


(o impa) e incienso (o estircol en putrefaccin), segn el
conjuro de proteccin contra el mal.
Proteccin contra el rayo
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El efecto de un conjuro de proteccin contra el rayo
cambia segn quin sea el receptor de la magia, el lanzador
o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura
tan slo un turno por nivel del lanzador.
Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
confiere completa invulnerabilidad a ataques elctricos
tales como el aliento de un dragn, o rayos mgicos tales
como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las
tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha
absorbido 10 puntos de dao elctrico por nivel del
lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
proporciona una bonificacin de +4 a las tiradas de
salvacin hechas contra ataques elctricos, y reduce el dao
sufrido en tales ataques en un 50%.
El componente material es el smbolo sagrado del
lanzador.
Puerta vegetal
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un
paso mgico a travs de rboles, maleza, arbustos o
cualquier vegetacin similar, incluso de naturaleza mgica.
La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza
el conjuro, lanzadores de nivel superior o dradas; a los
dems se les tiene que indicar su localizacin. La puerta
permite incluso al lanzador entrar en un slido tronco de
rbol y permanecer oculto all hasta que termine el conjuro.
El conjuro permite tambin el paso o la ocultacin de
cualquier criatura de tamao humano o ms pequea; la
ocultacin se halla sometida a consideraciones de espacio.
Si el rbol es cortado o quemado, aquellos dentro de l
deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o
de otro modo resultan muertos tambin. La duracin del
conjuro es de un turno por nivel de experiencia del
lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un
roble, el conjuro dura nueve veces ms, si es en un fresno,
tres veces ms de lo normal. El sendero creado por el
conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de
alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del
lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base

vegetal, por ejemplo montculos reptantes, mohos, limos,


treants, etc.
Los componentes materiales de este conjuro son un
trozo de carbn y el smbolo sagrado del lanzador.
Repeler insectos
(Abjuracin, Alteracin)
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea
una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos
normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador
mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del
lanzador son tambin repelidos (por ejemplo, 2 Dados de
Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para
niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con ms Dados de Golpe
pueden entrar en el rea protegida si el insecto es
especialmente agresivo y, adems, efecta con xito una
tirada de salvacin contra conjuros. Los que lo hacen
reciben 1d6 puntos de dao por pasar la barrera mgica.
Observa que el conjuro no afecta de ningn modo a
arcnidos, miripodos y criaturas similares, afecta tan slo
a autnticos insectos.
Los componentes materiales del conjuro repeler
insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores
de calndula machacadas, un puerro entero machacado,
siete hojas de ortiga hedionda o una pequea masa de resina
de alcanfor.
Repudiar
(Abjuracin)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar
de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla
contra entidades con status de semidis o ms grande, pero
sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la
criatura posee un nombre especfico (propio), entonces ste
tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia
mgica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa.
El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de xito (una
tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la
diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la
criatura a ser repudiada: el nmero necesario es rebajado si
el sacerdote tiene ms Dados de Golpe e incrementado si la
criatura tiene ms Dados de Golpe. Si el conjuro tiene
xito, la criatura es lanzada instantneamente de vuelta a su
propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un
control de shock del sistema. Si la criatura no posee
puntuacin de Constitucin, la tirada requerida es un 70% +

2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control


sobre dnde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si
el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes
de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en
particular.
El conjuro requiere el smbolo sagrado del
sacerdote, agua sagrada y algn material opuesto a la
criatura.
Retener plantas
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de retener plantas afecta a la materia
vegetal como sigue:
1. hace que la vegetacin ambulante deje de
moverse;
2. impide que la materia vegetal se enrede,
entrelace, aferre, cierre o crezca;
3. impide que la materia vegetal emita ningn
sonido o efecte ningn movimiento que no sean causados
por el viento.
Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas
de vegetacin, incluidos los tipos parasitarios y fungoides,
y aquellos mgicamente animados o mgicamente dotados
de algn tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el
limo verde, los mohos de cualquier tipo, montculos
reptantes, chilladores, treants, etc. La duracin de un
conjuro de retener plantas es un round por nivel de
experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un rea de
12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de
terreno poblado con plantas pequeas como hierba o
mohos. Si slo es elegida una planta (o un cuadrado de 4
metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvacin de
la planta (o rea de crecimiento vegetal) es efectuada con
una penalizacin de -4 para la tirada de dados; si el blanco
son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de
salvacin sufren una penalizacin de -2; si son tres plantas
(o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvacin
sufren una penalizacin de -1; y si el blanco es el mximo
de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas
de salvacin no son modificadas.

Conjuros de nivel 5
Alzar a los muertos
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Especial
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los

muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo,


halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras
criaturas, a opcin del DM). El tiempo que la persona ha
permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote
puede alzar personas muertas solamente hasta un lmite de
un da despus por cada nivel de experiencia (es decir, un
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve
nueve das muerta).
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar
completo, o de otro modo las partes que faltan seguirn
faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del
mismo modo, otras afecciones, como veneno o una
enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe
superar un control de supervivencia a la revivificacin para
sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitucin), y pierde
1 punto de Constitucin. Adems, la persona alzada se
siente dbil e impotente ante cualquier acontecimiento, y
necesita un mnimo de todo un da de descanso en la cama
por cada da o fraccin que estuvo muerto. La persona tiene
solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe
recuperar el resto mediante curacin natural o magia
curativa.
Ten en cuenta tambin que la Constitucin de inicio
de un personaje es un lmite absoluto al hmero de veces
que este personaje puede ser revivido por este medio.
El componente somtico del conjuro es un dedo
apuntado.
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la
vctima una tirada de salvacin contra muerte por la magia
y, si la supera, la vctima sufre un dao igual solamente al
de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1
puntos. El fracaso significa que la vctima muere al
instante.
Arco iris
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a
la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un
componente especial (ver ms abajo). El conjuro de arco
iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la
deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son
como siguen:
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto
compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es
ligero y fcil de tensar, de modo que cualquier personaje
puede usarlo sin penalizacin por falta de pericia. Es
mgico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el
equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de
ataque y dao. La resistencia mgica puede anular el efecto
de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco
dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es
disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco,
correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada
color de flecha tiene la habilidad de causar doble dao a
ciertas criaturas, tal como sigue:

Rojo moradores/usuarios del fuego y elementales del


fuego
Naranja criaturas o construcciones de arcilla, arena,
tierra, piedra o materiales similares, y
elementales de la tierra
Amarillo oponentes vegetales (incluidos criaturas
fungoides, montculos reptantes, treants, etc.)
Verde criaturas acuticas y elementales del agua
Azul criaturas areas, criaturas que utilizan la
electricidad y elementales del aire
ndigo criaturas que utilizan cido o veneno
Violeta criaturas metlicas o regeneradoras
Cuando el arco es tensado, aparece mgicamente
una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se
requiere un color determinado, o ste ya ha sido utilizado,
entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del
espectro).
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un
puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por
nivel del lanzador. Ha de tener como mnimo 6 metros de
largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud,
segn el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como
dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia
por el lanzador.
Los componentes de este conjuro son el smbolo
sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no
hay ningn arco iris en las inmediaciones, el lanzador
puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo
de valor, especialmente preparado con los conjuros de
bendicin y plegaria mientras se halla a la vista de un arco
iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
conjuro.
Bsqueda
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de bsqueda permite al sacerdote requerir
de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al
sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La
bsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura
localice y devuelva algn objeto importante o valioso,
rescate a una persona notable, libere alguna criatura,
capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo,
etc. Si la bsqueda no es cumplida como corresponde,
debido a desatencin, retraso o perversin, la criatura
afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvacin
por cada da de tal accin. Esta penalizacin no es retirada
hasta que la bsqueda es cumplida adecuadamente o el
sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que
suspendern temporalmente una bsqueda, y otras que
descargarn de su obligacin o la cancelarn; tu DM te
proporcionar la informacin adecuada en el momento en
que surja su necesidad.)
Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la
vctima se le concede una tirada de salvacin. Sin embargo,
si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este
acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engao, no se

permite ninguna tirada de salvacin. Si una bsqueda es


justa y merecida, una criatura de la religin del sacerdote no
puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del
sacerdote se salva con una penalizacin de -4 en su tirada
de salvacin, en cualquier caso. Una bsqueda no puede ser
disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la
misma religin o de nivel superior que el lanzador. Algunos
artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede
hacerlo la intervencin directa de una deidad. Del mismo
modo, una bsqueda injusta o no merecida garantiza
bonificaciones a sus tiradas de salvacin, o incluso puede
fallar automticamente!
El componente material de este conjuro es el
smbolo sagrado del sacerdote.
Cambiar de plano
(Alteracin)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano,
el sacerdote se mueve, l o alguna otra criatura, a otro plano
de existencia. El receptor del conjuro permanece en el
nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algn otro
medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un
crculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el
cambio de plano al mismo tiempo.
El componente material de este conjuro es una
pequea varilla de metal bifurcada; el tamao exacto y el
tipo de metal dictan a qu plano de existencia (incluidos
subplanos y dimensiones alternativas) enva el conjuro a las
criaturas
afectadas.
(Tu
DM
determinar
las
especificaciones relativas a cmo y qu planos son
alcanzados.)
Una vctima no voluntaria debe ser tocada (una
tirada de ataque con xito) a fin de ser enviada; adems, a la
criatura se le concede una tirada de salvacin. Si la supera,
el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que
raras veces se consigue una exactitud en el punto de
llegada; llegar a una distancia ms o menos alejada al azar
del destino pretendido es de lo ms comn.
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el
conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos
planos pueden ser difciles de conseguir, segn decida el
DM.
Caminar por el aire
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser
tan grande como el ms grande de los gigantes, caminar por

el aire como si fuera terreno slido. Moverse hacia arriba es


similar a subir una colina; es posible un ngulo mximo de
45 a la mitad del ndice de movimiento de la criatura. Del
mismo modo, es posible un ngulo mximo hacia abajo de
45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
siempre al control de su ndice de movimiento, excepto
cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde
3 metros de movimiento por cada 15 kilmetros por hora de
velocidad del viento. La criatura puede, a opcin del DM,
verse sometida a penalizaciones adicionales, prdida de
control y posible dao en vientos excepcionalmente fuertes
o turbulentos.
El conjuro puede ser aplicado a una montura
entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales
movimientos necesitar ciertamente un cuidadoso y largo
entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el
smbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del
cardo.
Comunicar
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de un conjuro de comunicacin, el
sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad o
sus agentes y solicitar informacin en forma de preguntas
que pueden ser respondidas por un simple s o no. El
sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada
nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son
correctas dentro de los lmites del conocimiento de la
entidad (no lo s es una respuesta legtima, puesto que los
seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean,
no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el
DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco
palabras o menos. El conjuro proporcionar, en el mejor de
los casos, informacin para ayudar al personaje en sus
decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
respuestas de acuerdo con sus propios propsitos. Es
probable que el DM limite el uso de los conjuros de
comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso
uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan
las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el
lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier
otra cosa ms all de lo previsto, el conjuro termina de
inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un
conjuro de comunicar son el smbolo religioso del
sacerdote, agua sagrada (o impa) e incienso. Si es necesaria
una comunicacin particularmente potente, es necesario un
sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la
informacin y, si la oferta es insuficiente, slo se consigue
una informacin parcial o ninguna.

Comunicar con la naturaleza


(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una
sola cosa con la naturaleza en el rea, lo cual le dota con el
conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
experiencia del lanzador puede conocer un hecho: el
terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al
frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente,
a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua
al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al
frente. a la derecha o a la izquierda; la poblacin general de
animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc.
La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser
detectada tambin, al igual que el estado general de los
emplazamientos naturales. El conjuro es ms efectivo al
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel
del lanzador. En lugares subterrneos naturales cuevas,
cavernas, grutas, etc., el alcance es limitado a 10 metros
por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons,
ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el
lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
Concha antiplantas
(Abjuracin)
Esfera: Vegetal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Semiesfera de 5 m dimetro
Tirada de salvacin: No
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera
invisible, mvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o
proyectiles de materia vegetal viva. As, el lanzador (y
cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de
plantas y criaturas vegetales atacantes como montculos
reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera
contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
lanzador.
Controlar los vientos
(Alteracin)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el

lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el


rea de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el
lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento
en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como
siguen:
Fuerza del viento
Brisa ligera
Brisa moderada
Brisa fuerte
Ventarrn
Tormenta
Huracn

Km. por hora


312
1330
3150
5185
86115
116280

Los vientos ms all de los 30 km. por hora arrastran


a las criaturas voladoras pequeas (tamao guila e
inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de
los proyectiles y hacen difcil la navegacin a vela. Los
vientos ms all de los 50 km. por hora arrastran incluso del
cielo a las criaturas voladoras de tamao humano y causan
daos menores en las embarcaciones. Los vientos ms all
de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
voladoras del cielo, desarraigan rboles pequeos, derriban
estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan
daos a los arcos. Los vientos ms all de los 115 km. por
hora tienen la fuerza de un huracn.
Un ojo de 12 metros de radio, en donde los vientos
estn calmados, existe en torno al lanzador. Observa que,
aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterrneos,
el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento,
si el conjuro es lanzado en un rea ms pequea que el rea
de efecto. (Por ejemplo, si el rea de efecto tiene un radio
de 120 metros de radio, y el espacio slo permite un rea de
l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un
espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminar por
completo el ojo y someter al lanzador a los efectos del
viento.)
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se
incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que
es alcanzada la velocidad mxima (o mnima). El lanzador,
con un round de completa concentracin, puede estabilizar
el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir,
aunque el ndice de cambio no puede alterarse. El conjuro
mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la
fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo,
hasta alcanzar el nivel que tena antes de que el conjuro
entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de
controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un
conjuro parecido, hasta los lmites de su propia habilidad.
Crecimiento animal
(Alteracin) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Hasta 8 animales en un
cuadrado de 6 m
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador
ocasiona que todos los animales, hasta un mximo de 8,

dentro de un rea cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces


su tamao normal. Los efectos de este crecimiento son unos
Dados de Golpe doblados (con la mejora resultante en el
potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los
puntos de golpe aadidos a los Dados de Golpe), y dao
doblado en combate. Movimiento y CA no resultan
afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del
lanzador. El conjuro es particularmente til en conjuncin
con un conjuro de hechizar persona o mamfero
El conjuro inverso reduce el tamao del animal a la
mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe,
puntos de golpe, dao en ataque, etc.
El componente material para este conjuro y su
inverso es el smbolo sagrado del lanzador y un poco de
comida.
Curar heridas crticas
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El conjuro de curar heridas crticas es una versin
muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus
manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de dao de
heridas u otros daos. El conjuro no afecta a criaturas sin
cuerpos corpreos, de origen extraplanar o no vivas.
El conjuro inverso, causar heridas crticas, acta del
mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se
requiere un contacto con xito para infligir los 3d8 + 3
puntos de dao. Las heridas causadas curan por los mismos
mtodos que las heridas de otros tipos.
De planta a planta
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar
en un rbol y moverse desde dentro de l hasta dentro de
otro rbol del mismo tipo que est aproximadamente en la
direccin deseada por el usuario del conjuro y dentro del
alcance mostrado en la siguiente tabla:
Tipo de rbol
Roble
Fresno
Tejo
Olmo
Tilo
hoja caduca
confera
Otros

Alcance rea de efecto


600 metros
540 metros
480 metros
420 metros
360 metros
300 metros
240 metros
180 metros

El rbol al que ha entrado y el que recibir al


lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si
el lanzador entra en un rbol, un fresno por ejemplo, y
desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540
metros), pero el nico fresno apropiado dentro del alcance
se halla al sur, el lanzador pasar al fresno en el sur. El
conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el
movimiento toma slo un round. El lanzador puede,
opcionalmente, permanecer dentro del rbol receptor
durante un mximo de un round por nivel de experiencia.
De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningn
rbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente
permanece dentro del rbol, no pasa a ninguna otra parte, y
debe salir en el nmero apropiado de rounds. Si el rbol
ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si
no sale antes de que se complete el proceso.
Disipar el mal
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg.
El sacerdote que usa este conjuro hace que una
criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
maligna de otro plano, o una criatura llamada por un
conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar
cuando el lanzador golpea con xito en un combate de
mele. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet,
elementales, merodeadores invisibles y sirvientes areos.)
Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo
lanzado por una criatura maligna) que est sometido a un
conjuro normal de disipar magia puede ser
automticamente disipado por el conjuro de disipar el mal.
Ten en cuenta que este conjuro dura como mximo un
round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta
que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que
pueden ser afectadas por l atacan con una penalizacin de
-7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el
conjurador.
El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona
contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la
causa del bien.
Los componentes materiales para este conjuro son el
objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impa)
Fuente mgica
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva

como dispositivo de observacin. El conjuro no funciona a


menos que el sacerdote est en buenas relaciones con su
deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo
parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad
del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round,
hasta un mximo de una hora; as, la duracin del conjuro
de fuente mgica se halla directamente relacionado con el
tamao del receptculo de agua sagrada. El DM sabr las
posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de
detectar observando.
El smbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus
adornos no son consumidos por el conjuro.
Golpe de llama
(Evocacin)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de
llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la
localizacin exacta indicada por el lanzador. Cualquier
criatura dentro del rea de efecto de un golpe de llama debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso
significa que la criatura recibe 6d8 puntos de dao; de otro
modo, el dao se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un
pellizco de azufre.
Llamar animales II
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis
animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12
animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo
especificado por l. Slo los animales dentro del alcance
del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro
acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres
tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados
primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin
xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes,
que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu
DM determinar las posibilidades de que un tipo
determinado de animal llamado est o no dentro del alcance
del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por
cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la
lucha ha terminado, se ha cumplido una misin especfica,
el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo pueden ser
llamados animales normales o gigantes; los animales
fantsticos o monstruos no pueden ser llamados mediante
este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras,
etc.).

Muro de fuego
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
llameante cortina inmvil de fuego mgico de color
rielante, amarillo verdoso o mbar (diferente de la versin
de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lmina opaca
de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5
metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y
6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que
quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
seleccionado por el lanzador, enva hacia fuera olas de
calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas dentro
de los 3 metros y 1d4 puntos de dao a aquellas que se
hallen dentro de los 6 metros. Adems, el muro inflige 4d4
puntos de dao, ms l punto de dao por nivel del
conjurador, a cualquier criatura que pase a su travs. Las
criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir
dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el
doble de dao. Toma nota de que intentar atrapar
directamente criaturas en movimiento con un recin creado
muro de fuego es difcil; superar una tirada de salvacin
permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice
y direccin de movimiento determinan qu lado del muro
creado est activado. El muro de fuego permanece durante
tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo,
o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso
de que no desee concentrarse en l.
El componente material del conjuro es el fsforo.
Piedras en pa
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,
100 punta por m2
Tirada de salvacin: No
El conjuro de piedras en pa hace que las rocas
adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que
tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la
roca natural como en la trabajada. Las piedras en pa sirven
para impedir el avance a travs de un rea y para infligir
dao. Si un rea es observada cuidadosamente, cada
observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las
pas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4
puntos de dao por round. El xito de cada ataque queda
determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
realmente en un combate. Aquellos que entran en el rea se
ven sometidos a ataque inmediatamente despus de haber
puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser

consciente de algn problema slo si el movimiento inicial


tiene xito ; de otro modo el movimiento continua y las
piedras en pa permanecen sin ser detectadas hasta que se
produzca el dao. Las vctimas que cargan o corren sufren
dos ataques por round.
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en
pa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros cados, y
cada ataque tiene una bonificacin de +2 en su tirada de
ataque. Adems , el dao infligido por cada ataque se
incrementa en +2 a cada 3 metros cados. Finalmente, las
criaturas sufren tambin el dao normal por cada.
El componente material de este conjuro son cuatro
diminutas estalactitas.
Plaga de insectos
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Nube de 50 m de dimetro,
20 m alto
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una
horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se
renen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos
normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la
visin, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas
atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de dao por
cada round que permanecen all, debido a las mordeduras y
picaduras de los insectos, independientemente de la
Categora de Armadura. La invisibilidad no es ninguna
proteccin. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o
menos se movern automticamente a su velocidad ms
rpida posible en una direccin al azar hasta que se hallen a
mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos
de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el
fracaso significa que corren como se describe ms arriba.
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites.
El fuego tambin los aleja; un muro de fuego en forma de
anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus lmites,
pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de
su rea de estallido durante un round. Una simple antorcha
es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo,
el fro o el hielo son tambin ineficaces, mientras que un
fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos
y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada
nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Los insectos se apian en un rea que se centra en
torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el
punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote.
La plaga de insectos no se mueve durante toda la duracin
del conjuro. Observa que el conjuro puede ser
contrarrestado por un conjuro de dispersar magia.
Los componentes materiales de este conjuro son
unos cuantos granos de azcar, unas pocas semillas de
cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
que un rayo de suave y plida luz descienda desde por
encima de su cabeza e ilumine el rea que est apuntando.
La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo
que los colores ms all de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fcilmente que el rayo de luna
se mueva hasta cualquier rea que pueda ver y sealar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de
descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas
las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo
permite una dbil percepcin visual 10 metros ms all del
rea de efecto, pero no enva un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta
adversamente la infravisin. El lanzador puede disminuir el
rayo hasta casi la oscuridad, si as lo desea. El rayo tiene,
adems, todas las propiedades de la autntica luz de luna, y
puede inducir a un cambio licantrpico (mientras se halle
uno dentro del rayo), a menos que tu DM seale lo
contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de
cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
feldespato (piedra de la luna) opalescente.
Redencin
(Abjuracin)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el
peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
sujeto de la redencin. El conjuro extirpa tambin los
efectos del cambio mgico de alineamiento. La persona que
busque el conjuro de redencin debe o estar autnticamente
arrepentida o no haber estado al control de su propia
voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
cometidos. Tu DM juzgar este conjuro en este aspecto,
sealando cualquier circunstancia pasada del uso de este
mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente
voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
conjuro bsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar
una redencin es considerado automticamente que ha
cometido de forma voluntaria una accin mala.
El sacerdote necesita su smbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo


(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mgica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La
profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros.
Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro
modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura
por round y finalmente terminan asfixindose, excepto las
criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese
tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con
la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo
bastante grandes como para caminar por el fondo pueden
moverse por el rea a una velocidad de 3 metros por round.
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar
magia o de transmutar lodo en roca con xito restablece su
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
evaporacin convierte el lodo en polvo normal a un ritmo
de 1d6 das por cada 0,3 metros cbicos. El tiempo exacto
depende de la exposicin al sol, al viento y al drenaje
normal.
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo
normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra
arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos
que sea cambiada mgicamente. Las criaturas que se hallen
en el lodo tienen derecho a una tirada de salvacin para
escapar antes de que el rea sea endurecida y convertida en
piedra. La arena seca no resulta afectada.
Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).
Ver realmente
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y
mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La
localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las
cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura
proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que
puede discernirse su alineamiento. Adems, el receptor
puede enfocar su visin para ver en el plano etreo o las
reas que bordean los planos adyacentes. El alcance de
visin conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin
embargo, no penetra en los objetos slidos; en ninguna
forma confiere visin de rayos X o su equivalente. Adems,

los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna


magia conocida.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa,
que no cuesta menos de 300 mo por uso
El inverso, ver falso, hace que la persona vea las
cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso,
lo hermoso es feo. El ungento para el conjuro inverso se
hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de
orqudea rosa.
Para ambos conjuros, el ungento debe ser
envejecido durante 1d6 meses.

Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un lquido
similar se abran, formando as un sendero. La profundidad
y longitud del sendero creado por el conjuro depende del
nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero
de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.
As, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una
profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo.
E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
el sacerdote que lo lanz opte por terminar sus efectos. Las
corrientes existentes parecen fluir a travs de las aguas
abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos fsicos
tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
conjuro crea un cilindro de aire de longitud y dimetro
apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
4d8 puntos de dao y debe superar una tirada de salvacin
contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds.
El componente material de este conjuro es el
smbolo sagrado del sacerdote.
Ahuyentar madera
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Sendero de 36 m ancho,
6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
brotan del lanzador y avanzan en la direccin a la que mira
ste, causando que todos los objetos de madera en el
sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador

hasta el lmite del rea de efecto. Los objetos de madera por


encima de 8 centmetros de dimetro que se hallen fijados
firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos
(catapultas mviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los
objetos por debajo de los 8 centmetros de dimetro que se
hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola
de fuerza. As, objetos tales como escudos de madera,
lanzas, mangos y empuaduras de madera de armas, y arcos
y flechas, son empujados hacia atrs, arrastrando consigo a
aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo
a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe.
Incluso los objetos mgicos con secciones de madera son
ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los
efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con xito
termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar
madera dura un round por cada nivel de experiencia del
lanzador.
Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero
abierto durante toda la duracin del conjuro, empujando
hacia atrs los objetos de madera en el rea de efecto a un
ritmo de 12 metros por round de mele. La longitud del
sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; as, un
lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar
madera con un rea de efecto de 36 metros de ancho por 84
de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que,
una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y
el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte
sin que esto afecte al conjuro.
Animar objetos
(Alteracin)
Esfera: Creacin, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador
imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de
vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien
sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto
animado puede ser de cualquier materia no mgica: madera,
metal, piedra, tela, cuero, cermica, cristal, etc. Intentar
animar un objeto en posesin de alguien garantiza a esa
persona una tirada de salvacin para impedir los efectos del
conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de
sus medios de propulsin y su peso. Una gran mesa de
madera ser ms bien pesada, pero sus patas le
proporcionarn rapidez. Una alfombra simplemente se
deslizar. Una jarra rodar. As, un ancho pedestal de
piedra se bambolear hacia delante a 3 metros por round,
una estatua de piedra se mover a 12 metros por round, una
estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de
marfil de poco peso se mover a 36 metros por round. Los
movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros
por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El
dao causado por el ataque de un objeto animado depende
de su forma y composicin. Los objetos ligeros y elsticos
slo pueden oscurecer la visin, obstruir el movimiento,
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros
y duros pueden caer encima o golpear de algn otro modo
por valor de 1d2 puntos de dao o posiblemente obstruir y

hacer caer, como lo hacen los ligeros y elsticos. Los


objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear
por 2d4 puntos de dao, mientras que los ms grandes y
pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de
dao.
La frecuencia de ataque de los objetos animados
depende de su forma de locomocin, apndices y mtodo
de ataque. Esto vara desde tan poco a menudo como una
vez cada cinco rounds de mele hasta tan frecuentemente
como una vez por round. La Categora de Armadura del
objeto animado es bsicamente una funcin del material y
la habilidad de movimiento. El dao depende del tipo de
arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es
efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas.
Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son tiles
contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM
determinar todos esos factores, as como cunto dao
puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El
sacerdote puede animar 30 decmetros cbicos de material
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. As, un
sacerdote de nivel 11 puede animar uno o ms objetos cuyo
volumen slido no exceda de 0,4 metros cbicos..., una
estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de
tiestos de tamao mediano.
Barrera de hojas
(Evocacin)
Esfera: Guardiana, Creacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote emplea este conjuro para establecer un
muro de hojas afiladas como navajas formando crculo.
Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central,
creando una barrera inmvil. Cualquier criatura que intente
pasar a travs de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de
dao al intentarlo. El plano de rotacin de las hojas puede
ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro
del rea de la barrera cuando sta es invocada tienen
derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningn dao;
la criatura escapa del rea de la barrera de hojas por la ruta
mas corta posible. La barrera permanece durante tres
rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha
lanzado. La barrera puede cubrir cualquier rea, desde tan
pequea como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6
metros cuadrados.
Concha antianimales
(Abjuracin)
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Semiesfera de 6 m dimetro
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la

existencia un campo de fuerza semiesfrico que impide la


entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o
parcialmente animal (no mgica o extraplanar). As un
duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a
raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas
pueden pasar a travs de la concha de fuerza, como pueden
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems,
sirvientes areos, trasgos, etc. La concha antianimales
funciona normalmente contra cruces tales como cambiones,
y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por
el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a
tensin y finalmente colapsa el campo.
El conjuro requiere el smbolo sagrado del lanzador
y un puado de pimienta.
Curar
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote
eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe
los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las
enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los
puntos de dao sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro
de imbecilidad. Cura los desrdenes mentales causados por
conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos
pueden ser anulados por heridas y enfermedades
posteriores.
El inverso, daar, infecta a la vctima con una
enfermedad y causa la prdida de todos menos 1d4 puntos
de golpe si se inflige un contacto con xito. Para criaturas
que no son afectadas por el conjuro de curar (o daar), ver
el conjuro de curar heridas ligeras.
Festn de los hroes
(Evocacin)
Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran
festn para tantas criaturas como niveles de experiencia
tenga. El conjuro crea una magnfica mesa, sillas, servicio,
y toda la comida y bebida necesarias. El festn toma toda
una hora para ser consumido, y los efectos benficos no se
asientan hasta despus de transcurrida esta hora. Aquellos
que participan en la fiesta son curados de todas las
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y
son curados de 1d4 + 4 puntos de dao despus de beber el
brebaje como nctar que forma parte del festn. La comida
como ambrosa que se consume es igual a un conjuro de
bendicin que dura 12 horas. As, durante este perodo, la
gente que consumi el festn es inmune al miedo, la

impotencia y el pnico. Si el festn es interrumpido por


alguna razn, el conjuro resulta arruinado y todos sus
efectos son anulados.
Los componentes materiales del conjuro son el
smbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
fermentada tomada de las clulas de larvas de abeja
destinadas a reinas.
Hablar con los monstruos
(Alteracin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los
monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo
de criatura que posea cualquier forma de habilidad
comunicadora (incluida la emptica, tctil, feromnica,
etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio
lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el
sacerdote, y viceversa. La criatura as hablada es controlada
por tu DM a fin de determinar su reaccin. Todas las
criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
comprendern del mismo modo si se hallan dentro del
alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de
criaturas durante la duracin del conjuro, pero debe hacerlo
separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por
nivel del lanzador.
Hallar el camino
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de este conjuro puede hallar el camino
fsico ms corto y ms directo que est buscando, ya sea
para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire
libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de
laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a
lugares concretos. As, el conjuro no puede hallar el camino
a un bosque donde viva un dragn verde o la localizacin
de un montn de monedas de platino. El lugar tiene que
estar en el mismo plano que el lanzador.
El conjuro permite al sujeto captar la direccin
correcta que finalmente le conducir a su destino,
indicndole en los momentos adecuados el camino exacto a
seguir (o las acciones fsicas a tomar; por ejemplo, con la
debida concentracin, el conjuro permite al sujeto captar los
cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada
para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es
alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por
cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a
aquellos que estn con l, de un conjuro de laberinto en un
solo round, y continuar hacindolo tanto tiempo como

dure el conjuro.
Ten en cuenta que esta adivinacin est sintonizada
con el lanzador, no con sus compaeros, y que, como el
conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite
adivinar las acciones de las criaturas.
El conjuro requiere un juego de fichas de
adivinacin del tipo preferido por el sacerdote: huesos,
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de
hallar su camino por toda la duracin del conjuro, aunque
puede ser conducida, por supuesto.
Invocar animales
(Conjuracin, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote
crear mgicamente uno o ms mamferos para atacar a sus
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamferos no
puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo
especfico de animal. El DM selecciona el tipo de animal
que aparece si es llamado al azar. As, un sacerdote de nivel
12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de
Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4
Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2
Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno.
Cuenta cada punto de golpe +1 aadido a los Dados de
Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. As,
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales
conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel
del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen
las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se
resisten a ser usados para cualquier otro propsito; no les
gusta, se vuelven cada vez ms difciles de controlar, y
pueden negarse a cualquier accin, se liberan o se vuelven
contra el lanzador, segn la naturaleza de la criatura y los
detalles de la situacin. Los animales invocados
desaparecen cuando son muertos.
Invocar elemental del fuego
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del
fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a
las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades

de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de


Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un
elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de
que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades
de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24
Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la
fuerza elemental invocada se vuelva contra l, as que la
concentracin sobre las actividades del elemental del fuego
(u otras criaturas invocadas) o la proteccin contra la
criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al
lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus
oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un mximo de un turno por nivel del
lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un
conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro
(despedir elemental del fuego) o una magia similar.
Llamar animales III
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo en duracin y efectos que
el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden
ser llamados hasta cuatro animales de no ms de 16 Dados
de Golpe cada uno, u 8 de no ms de 8, o 16 de no ms de
4. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el
momento de lanzar el conjuro acudirn. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales;
por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a
perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo
poco xito, y finalmente el lanzador llama a caballos
salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la
llamada. Tu DM determinar las posibilidades de que un
tipo de animal llamado est dentro del alcance del conjuro.
Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los
medios a su alcance, y permanecen con l hasta que termina
una lucha, una misin especfica es rematada, el lanzador
est a salvo, los despide, etc. Slo los animales normales o
gigantes pueden ser llamados; los animales fantsticos o
monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no
dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
Llamar el clima
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima
apropiado a la situacin geogrfica y estacin del rea en
que se halla en este momento. As, en primavera puede
llamarse un tornado, una tronada, fro, una tormenta de
aguanieve o tiempo clido. En verano una lluvia torrencial,

una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoo,


clima clido o fro, niebla, aguanieve. El invierno permite
un gran fro, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos
con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las
regiones costeras en las postrimeras del invierno o inicios
de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el
control del lanzador. Puede durar slo un turno, en el caso
de un tornado, u horas o incluso das en otros casos. Del
mismo modo, el rea de efecto vara desde 1 hasta 250
kilmetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores
pueden actuar en concierto para afectar enormemente el
clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente
para llamar condiciones climticas muy extremas.
Unos cuatro turnos despus de lanzar el conjuro, las
tendencias climticas a venir se hacen evidentes: por
ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar rfagas de
aire clido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se
encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos
despus de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas
condiciones climticas no pueden ser cambiadas por el
lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha
sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es
disipada con xito antes de completada, el clima revierte
lentamente a sus condiciones originales.
Muro de espinas
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de
maleza muy densa y enmaraada provista de espinas
afiladas como agujas tan largas como el dedo de una
persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera
(o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de dao, ms una
cantidad adicional de dao igual a la CA de la criatura. Las
CA negativas se restan de los 8 puntos de dao de base,
pero no se efecta ningn ajuste por Destreza. Cualquier
criatura dentro del rea de efecto del conjuro cuando ste es
lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse
de l para poder seguir movindose. El dao se basa en
cada 3 metros de espesor de la barrera.
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al
menos 4 turnos para abrir un camino a travs de 3 metros
de espesor. El fuego normal no puede causar dao a la
barrera, pero los fuegos mgicos la hacen arder y la
eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de
fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este
caso, el lado fro del muro es el ms cercano al lanzador.
El lado ms cercano del muro de espinas aparece
hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si ste lo desea.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador
y adopta cualquier forma que el lanzador desee. As, un
lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de
hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de
fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho
por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o
cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El

lanzador puede crear tambin un muro de 1,5 metros de


ancho, que inflige la mitad del dao pero puede ser doblado
en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos
que poseen la habilidad de pasar a travs de reas de
vegetacin lujuriante no se ven impedidos por esta barrera.
El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.
Orden de retirada
(Alteracin)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de orden de retirada lleva al instante al
sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la
orden. El refugio debe ser especficamente designado de
forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar
muy bien conocido. El punto real de llegada es un rea
designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede
ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo
del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de
retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada
plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo
de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El
sacerdote puede transportar, adems de a s mismo, 12 kilos
de peso por nivel de experiencia. As, un sacerdote de nivel
15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de
peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso
materia viva, como otra persona. El exceder este lmite hace
que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos fsicos
inhabitualmente fuertes (por ejemplo magntico,
gravitatorio) o fuerzas mgicas pueden, a opcin del DM,
hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.
Prohibicin
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
rea de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro puede ser usado para proteger un rea
consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el rea a
teleportacin, cambio de plano y penetracin etrea. A
opcin del lanzador, la proteccin puede ser sellada por
medio de un santo y sea, en cuyo caso tan slo pueden
entrar en el rea aquellos que pronuncien las palabras
correctas. Por lo dems, el efecto en aquellos que entran en
el rea encantada se basa en su alineamiento con relacin al
del lanzador. Son usadas las penalizaciones ms severas.
Idntico alineamiento: Ningn efecto. Si est
sellada con un santo y sea, no se puede entrar en el rea a
menos que este santo y sea sea conocido (no hay tirada de
salvacin).
Distinto alineamiento con respecto a ley y caos:
Tirada contra conjuros para entrar en el rea; si se falla, se

sufren 4d6 puntos de dao. Si est sellada con un santo y


sea, no se puede entrar a menos que ste se conozca. El
intento causa dao si se falla la tirada.
Distinto alineamiento con respecto al bien y al
mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta rea. Si se
falla, se sufren 4d6 puntos de dao. Si la palabra est
sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo
y sea. El intento causa dao si se falla la tirada de
salvacin.
Una vez se falla la tirada de salvacin, un intruso no
puede entrar en el rea prohibida hasta que cese el conjuro.
La proteccin no puede ser disipada por un lanzador de
nivel inferior que el que la estableci. Los intrusos que
entren superando una tirada de salvacin se sienten
inquietos y tensos, pese a su xito.
Adems del smbolo sagrado del sacerdote, los
componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por
un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros.
Si se desea un sello de santo y sea, esto requiere adems el
quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por
cubo de 20 metros.
Relato de piedra
(Adivinacin)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvacin: No
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de
piedra sobre un rea, las propias piedras hablan y le relatan
al lanzador quin o qu las ha tocado, al tiempo que le
indican lo que est cubierto, oculto o simplemente debajo
de ellas. Las piedras efectan descripciones completas, si
as se les pide. Observa que la perspectiva, percepcin y
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede
dificultar esta adivinacin; eso es decidido por el DM.
Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de mercurio y un poco de arcilla.
Roble perenne
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 roble
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble
sano (u otro tipo de rbol, si el DM lo permite) para hacer
que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado
sobre un solo rbol cada vez. Mientras est vigente un
conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en
particular, ste no puede lanzar otro de tales conjuros. El
rbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro
de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un
lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de
algo que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre


un rbol sano de tamao pequeo, mediano o grande, segn
deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como
mximo una palabra por nivel del conjurador es situada
entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo:
Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero
murdago sagrado es una frase desencadenadora de 12
palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o
superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble
perenne sita al rbol en condicin animada como un treant
o tamao equivalente, una Categora de Armadura de 0 y
dos ataques por round, pero con un ndice de movimiento
de slo 10 metros por round.
Tamao
rbol
Pequeo
Mediano
Grande

Altura
34 m
56 m
78 m

Dado de
Golpe
78
910
1112

Dao por
ataque
2d8
3d6
4d6

Un rbol encantado por este conjuro irradia un aura


mgica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la
normalidad por un lanzamiento con xito de un conjuro de
disipar magia o por deseo del lanzador que lo encant. Si es
disipado, el rbol arraiga inmediatamente. Si es liberado
por el lanzador, intenta regresar a su localizacin original
antes de arraigarse. El dao sufrido por el rbol puede ser
curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura
3d4 puntos de dao. Un conjuro de crecimiento vegetal
usado de este modo no incrementa el tamao o puntos de
golpe del roble perenne ms all de su valor original.
El lanzador necesita su smbolo sagrado para lanzar
este conjuro.
Semillas de fuego
(Conjuracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles
especiales o incendiarios retardados que arden con gran
calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean
semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego
incendiarias, segn lo que se elija en el momento de lanzar
el conjuro.
Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento
convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo
granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es
precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto,
y son tomadas en consideracin penalizaciones por pericia.
Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie
dura, causando 2d8 puntos de dao y prendiendo cualquier
material combustible dentro de un dimetro de 3 metros del
punto de impacto. Si se supera una tirada de salvacin
contra conjuros, un criatura dentro del rea de estallido
recibe slo la mitad del dao, pero una criatura golpeada de
pleno sufre todo el dao (es decir, no hay tirada de
salvacin).
Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento

convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias


especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de
las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para
hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador
se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de
mando. Las bayas entran instantneamente en ignicin,
causando 1d8 puntos de dao a cualquier criatura y
prendiendo cualquier combustible dentro de un rea de
estallido de 1,5 metros de dimetro. Las criaturas dentro del
rea que superen una tirada de salvacin contra conjuros
sufren slo la mitad del dao.
Todas las semillas de fuego pierden su poder
despus de una duracin igual a un turno por nivel de
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un
lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un mximo de
13 turnos despus de su creacin.
Para este conjuro no es necesario ningn otro
componente material aparte las bellotas o las bayas
sagradas.
Sirviente areo
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro llama a un sirviente areo invisible para
encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a l
por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un
sirviente areo no se le puede ordenar que luche por el
lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber
lanzado tambin un conjuro de proteccin contra el mal,
estar dentro de un crculo protector, o tener un objeto
especial que usar para controlar al sirviente areo. De otro
modo, ste intentar matar a su llamador y regresar al lugar
de donde vino.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al
sirviente areo traerlo fsicamente al sacerdote (un sirviente
areo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido,
por cualquier razn, de completar la tarea asignada, el
sirviente areo se vuelve loco y busca e intenta destruir al
lanzador. El sirviente areo regresa a su propio plano
cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta
muerto. El conjuro dura un mximo de un da por cada
nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar
objetos invisibles, el sirviente areo ataca, ganando
automticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede
detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una
penalizacin de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas
por el sirviente areo. El sirviente areo debe efectuar cada
round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue
la puntuacin, el sirviente areo ha agarrado el objeto o
criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un
ndice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasin,
igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para
escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestin no tiene
ndice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el

sirviente areo y la criatura agarrada tienen. El total ms


alto es el ms fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede
liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
inmediatamente hacia el sacerdote.
Transmutar agua en polvo
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida al
mismo sufre al instante un cambio de lquido a polvo.
Observa que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se ve
doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve
cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo
transmutado, la primera permea con rapidez al segundo,
convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente
cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o
empapando correspondientemente el polvo.
Slo el lquido que se halla realmente en el rea de
efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado.
Las pociones que contienen agua como un componente
resultan intiles. Las criaturas vivientes no se ven
afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua.
Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvacin
contra muerte o morir; de todos modos, slo una de tales
criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este
conjuro, independientemente del tamao de la criatura o el
tamao del rea de efecto del conjuro.
El inverso de este conjuro es simplemente un muy
poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de
polvo normal y un componente material adicional.
Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros
componentes requeridos son polvo de diamante por un
valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el
smbolo sagrado del lanzador.
Transportarse va plantas
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar
en cualquier planta grande (de tamao humano o superior)
y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma
especie en un solo round, independientemente de la
distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe
estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al
lanzador, pero tambin debe estar viva. Si el lanzador no
est seguro de la planta de destino, necesita simplemente
determinar direccin y distancia, y el transportarse va
plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar
deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en

un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el


transporte site al lanzador en una especie similar de planta
de 1 a 150 kilmetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular,
pero la planta no est viva, el conjuro falla y el lanzador
debe salir de la planta de entrada en un trmino de 24 horas.
Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas
tipo planta, por ejemplo montculos reptantes, treants, etc.
La destruccin de una planta ocupada mata al lanzador (ver
el conjuro puerta vegetal).

Conjuros de nivel 7
Animar rocas
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador
consigue que un objeto de piedra de hasta el tamao
indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar
objetos). El objeto de piedra animado debe ser
independiente (no formar parte de una roca ms grande o
algo parecido). Sigue los deseos del lanzador atacar,
romper objetos, bloquear en tanto dure la magia. No tiene
inteligencia ni volicin propias, pero sigue las instrucciones
exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que slo
puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones
para una nica accin (todo ello con palabras muy simples
y de una forma muy breve, 12 palabras o as). La roca
permanece animada durante un round por nivel de
experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede
animarse se basa tambin en el nivel de experiencia del
lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de experiencia;
por ejemplo, 0,72 metros cbicos, una masa de
aproximadamente el tamao de un hombre al nivel 12.
Aunque los detalles exactos de la roca animada son
decididos por el DM, su Categora de Armadura no es peor
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decmetros
cbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del
lanzador. El dao mximo que puede infligir es 1d2 puntos
por nivel del lanzador (as, la roca de un lanzador de nivel
12 puede infligir de 12 a 24 puntos de dao). El
movimiento, para una roca de tamao humano, es 20
metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150
kilos por cada 30 decmetros cbicos.
Los componentes materiales del conjuro son una
piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio
(Alteracin, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 da
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una
poderosa magia en algn objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla
pequea, un bastn de marfil, etc. Este objeto irradia magia,
porque contiene el poder de transportar instantneamente a
su poseedor al refugio del sacerdote que cre su magia. Una
vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de
una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el
objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe
pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que
entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el
individuo y todo lo que lleva encima (hasta el lmite
mximo de carga del personaje) es inmediatamente
transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que
si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de
orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
La aplicacin inversa del conjuro hace que el
sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
del objeto cuando ste es roto y la orden es pronunciada. El
sacerdote tiene una idea general de la localizacin y
situacin del poseedor del objeto, y puede elegir no ser
afectado por su llamada. Esta decisin es tomada en el
instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea
no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el
conjuro se malgasta.
El coste de preparar el objeto especial (para cada
versin del conjuro) vara de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos
ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que
los mismos factores que pueden impedir los conjuros de
cambiar de plano y teleportacin pueden impedir tambin el
uso de este conjuro.
Cambiar vara
(Evocacin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de
cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamao ms grande (unos 7 metros de altura).
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo
y pronuncia una orden especial y una invocacin, la vara se
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categora de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de dao
en cada ataque con xito. La varatreant defiende al

lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no


es en absoluto un autntico treant; no puede conversar con
los treants reales ni controlar rboles. La transformacin
dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene
el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que
regrese a su autntica forma, o hasta que la vara es
destruida, lo que ocurra primero. Si la varatreant es
reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un
polvo parecido a serrn y la vara resulta destruida. De otro
modo, la vara puede ser usada de nuevo despus de 24
horas, y la varatreant se halla al completo de sus fuerzas.
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador
debe tener o bien su smbolo sagrado u hojas (fresno, roble
o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser
especialmente preparada. La vara debe ser una slida rama
cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado
por un rayo no ms de 24 horas antes de ser cortada. La
rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un
ahumado especial durante 28 das. Luego debe ser
modelada, tallada y pulida durante otros 28 das. El
lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a
otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos
perodos. La vara terminada, grabada con escenas de
bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y
al final de todo ello es clavada en la tierra del jardn del
lanzador mientras ste pronuncia un conjuro de hablar con
las plantas, pidindole a la vara que le ayude en caso de
necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia
que durar durante muchos cambios de vara a treant y
viceversa.
Caminar por el viento
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a
una o dos personas ms, alterar la sustancia de su cuerpo a
un vapor tipo nube. Entonces un viento mgico arrastra
consigo al sacerdote a un ndice de movimiento de 60, o tan
lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de
caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el
sacerdote, hasta una duracin mxima de 6 turnos (una
hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8
niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta
24, ste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa
persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las
personas que caminan por el viento no son invisibles, pero
su apariencia es ms bien brumosa y translcida. Si van
completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma.
vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma fsica
siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la
inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma
vaporosa, el sacerdote y sus compaeros slo pueden ser
alcanzados por armas mgicas, aunque pueden verse
sometidos a vientos fuertes, a discrecin del DM. No es
posible lanzar ningn conjuro en forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son


fuego y agua sagrada.
Carro de Sustarre
(Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego), Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia
un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
procedente del plano elemental del fuego. Aparece en
medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El
vehculo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede
llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamao
humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el
lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las
criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
sufren 2d4 puntos de dao por fuego cada round si se
acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro.
Tales criaturas no sufren ningn dao si eluden el rea
superando una tirada de salvacin contra petrificacin, con
ajustes por Destreza.
El lanzador controla el carro mediante rdenes
verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan
o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y
giren a derecha o izquierda segn sus deseos. Ten en cuenta
que el carro de Sustarre es una manifestacin fsica y puede
recibir dao. El vehculo y los corceles son golpeados slo
por armas mgicas o por el agua (un litro de la cual inflige
1 punto de dao), son de Categora de Armadura 2, y cada
uno requiere 30 puntos de dao para disiparse. Por
supuesto, el fuego no causa absolutamente ningn efecto ni
sobre el vehculo ni sobre los corceles, pero los fuegos
mgicos distintos a los del carro pueden afectar a los
jinetes. Otros conjuros lanzados con xito, tales como un
disipar magia o un palabra sagrada, forzarn al carro de
vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser
llamado slo una vez por semana.
Los componentes materiales son un trozo pequeo
de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego
equivalente al menos a una antorcha.
Confusin
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d4 criaturas dentro de un
cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas
dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de
tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
ms una criatura por cada dos niveles del lanzador. As, de
7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un

lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc.


Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -2, ajustada por
Sabidura. Aquellas que la superen no resultan afectadas
por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como
sigue (tirada de 1d10) :
Tirada
D10
1
26
7-9
10

Reaccin
Se alejan tambaleantes (a menos que se les
impida) durante la duracin del conjuro
Permanecen confundidas durante un round
(luego tiran de nuevo)
Atacan a la criatura ms prxima durante un
round (luego tiran de nuevo)
Actan normalmente durante un round (luego
tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del


lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de
salvacin son controladas por el DM para determinar las
acciones de cada round, durante la duracin del conjuro, o
hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes
durante la duracin del conjuro.
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen
hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera
ms tpica de movimiento (los personajes caminan, los
peces nadan, los murcilagos vuelan, etc.). No se trata de
una huida presas del pnico. Las criaturas que se alejan
tienen tambin un 50% de posibilidades de usar cualquier
habilidad especial innata de movimiento (cambiar de
planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de
salvacin y las acciones son controladas al principio de
cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada
percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo
con su naturaleza bsica.
El componente material de este conjuro es un
conjunto de tres cscaras de nuez.
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM
puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si
hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25%
superen su tirada de salvacin, entonces se supone que
cuatro tendrn xito, uno se alejar tambalendose, cuatro
atacarn a la criatura ms prxima, seis permanecern
confundidos y el ltimo actuar normalmente pero deber
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos
no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los
que se supone atacan a la criatura ms prxima se atacan
entre s, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno
ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al
siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se
salvaron originalmente y uno se march. Otro se marcha,
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno acta
normalmente.
Conjuro astral
(Alteracin)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de


proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano
material Primario. Puesto que el plano Astral toca los
primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote
puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera
de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede
abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano
de existencia en el que haya decidido entrar. Tambin es
posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano
material Primario por medio del conjuro astral (sin
embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano
material Primario; ver ms abajo).
Como regla general, una persona proyectada
astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano
Astral. El cuerpo astral est conectado en todo momento al
cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se
rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente,
pero en general slo el viento psquico puede hacer que el
cordn se rompa.
Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
diferente, el cordn plateado permanece invisiblemente
unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma
astral resultan muertos, el cordn simplemente regresa al
cuerpo del lanzador all donde descansa en el plano
material Primario, revivindole de su estado de animacin
suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden
funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan slo a
las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo fsico
debe ser materializado en otros planos.
Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea
terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
externo (como un conjuro de disipar magia o la destruccin
del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo
cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por
medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras
siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
hallen unidas formando un crculo con el sacerdote. Viajar
por el plano astral puede ser lento o rpido, segn el deseo
del sacerdote. El destino ltimo al que se llega est
sometido al deseo del sacerdote.
Controlar el clima
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvacin: No
El conjuro de controlar el clima permite a un
sacerdote cambiar el clima en un rea local. El conjuro
afecta al clima durante 4d12 horas en un rea de 6d4
kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del
conjuro se dejen sentir. Las condiciones climticas actuales
son decididas por el DM, segn el lugar y la estacin. Las
condiciones climticas tienen tres componentes:
precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede
cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la
pgina siguiente.

Precipitacion
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma / lluvia ligera / granizo
pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

Temperatura
CALIENTE
Bochorno
Calor
CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico

ofrecerle algn trato justo a cambio del


servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que
la criatura ha recibido algn favor de
alguien del alineamiento del sacerdote,
entonces el conjuro de exaccin puede
nombrar esto como causa; si no hay
ninguna razn equilibradora conocida para
el servicio, entonces hay que ofrecer algn
valioso regalo o servicio a cambio de la
exaccin. El servicio exigido debe ser
razonable con respecto al favor pasado o
prometido o a la recompensa, y con el
esfuerzo y riesgo que suponga para el ser.
Luego el conjuro acta, sometido a una
tirada de resistencia mgica, como una
bsqueda para el ser que tiene que realizar
el servicio requerido. Inmediatamente
despus de completado el servicio, el ser
es transportado a las inmediaciones del
sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la
recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelacin de
una deuda pasada o la entrega de algn servicio u otra
recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve
al instante libre de regresar a su propio plano.
El DM adjudica cundo se ha alcanzado un arreglo
equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es
libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo
hubiera sido roto), segn su naturaleza. Si las circunstancias
dejan la situacin desequilibrada, (por ejemplo, la criatura
muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el
que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda
del lanzador a la familia o compaeros supervivientes de la
criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura
exaccin por parte de ellos. Aceptar una exaccin futura o
liberacin en el caso de un fracaso catastrfico o muerte es
un compromiso comn del lanzador en el momento de
asegurar una exaccin.
El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da
como resultado que el sacerdote se vea sometido como
mnimo a exaccin por parte de la criatura o por su amo,
seor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede
atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin
miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que
el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la
criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del
sacerdote.
Los componentes materiales de este conjuro son el
smbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia
del plano de la criatura de la que se espera una exaccin, y
el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura
escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Viento
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracn tifn

Los encabezamientos en mayscula representan las


condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en
minsculas debajo de cada uno de los grandes son las
nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
condiciones existentes. Adems, el lanzador puede
controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es
clido y claro con un viento moderado puede ser controlado
para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por
ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Los componentes materiales para este conjuro son el
smbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de
plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente,
este conjuro funciona slo en reas donde existen las
condiciones climticas apropiadas.
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como
lo es para los druidas), el rea y la duracin son doblados, y
el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos
lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitacin
vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya
de fro a rtico, y el viento vaya de calmado a fuerte).
Exaccin
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se
enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos
devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no
semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella
alguna tarea o bsqueda. Una criatura de alineamiento
opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el
sacerdote es bueno, catico si el sacerdote es legal) no
puede recibir rdenes a menos que se muestre voluntaria.
Observa que una criatura neutral absoluta (autntica) se
halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley
como al caos.
El conjurador debe saber algo relativo a la criatura
para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe

Invocar elemental de la tierra


(Conjuracin/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un sacerdote que ponga en accin el conjuro de
invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la

tierra para que se someta a sus rdenes. El elemental tiene


un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un
35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A
partir de ah, el lanzador necesita tan slo darle sus rdenes,
y har lo que se le mande, porque el elemental considera al
lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El
elemental permanece hasta que es destruido, disipado,
despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra
sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la
duracin del conjuro expira.
Nmesis reptante
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de


un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de
otros planos, forzndolas a regresar a sus propios planos de
existencia. siempre que el que formula el conjuro est en su
plano natal. Las criaturas as barridas no pueden regresar
durante al menos un da. El conjuro afecta adems a
criaturas de distinta alineacin, tal como se muestra en la
tabla
Las criaturas afectadas son aqullas dentro de un
rea de efecto de 10 metros de radio centrada en el
sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son
anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero
sas tambin son empujadas fuera si son extraplanares.
El inverso, palabra impa, opera exactamente de la
misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.
Puerta
(Conjuracin/Llamada)

Cuando el sacerdote lanza el conjuro de nmesis


reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x
100) insectos, arcnidos y miripodos venenosos,
mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra
hormiguea en un rea de 2 metros cuadrados. A una orden
del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por
round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80
metros, en la direccin que le ordene el lanzador. La
nmesis reptante mata a cualquier criatura sometida a
ataques normales, puesto que cada uno de los pequeos
horrores inflige 1 punto de dao (cada uno de ellos muere
despus del ataque), de modo que pueden ser infligidos
hasta 1.000 puntos de dao sobre criaturas dentro del
camino de la nmesis reptante. Si la nmesis reptante se
aleja a ms de 80 metros del lanzador, pierde a 50
individuos por cada 10 metros ms all de esos 80 metros
(por ejemplo, a 100 metros, su nmero se ve reducido en
100). Hay un cierto nmero de formas de bloquear o
destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones
son dejadas a la imaginacin de los jugadores y DMs.
Palabra sagrada
(Conjuracin/Llamada) Reversible

Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
una conexin interdimensional entre el plano de existencia
en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser
especfico de gran poder. El resultado de esta conexin es
que el ser buscado puede cruzar a travs de una puerta o
portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro
atrae la atencin del morador en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que
desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay
un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
acciones del ser que cruza dependen de muchos factores,
incluida la alineacin del sacerdote, la naturaleza de
aquellos que le acompaan, y quin o qu se opone o
amenaza al sacerdote. Tu DM decidir el resultado exacto
del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del
lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la
puerta o bien regresa de inmediato o permanece para
emprender una accin. Lanzar este conjuro envejece cinco
aos al sacerdote.

Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvacin: No
Efectos del conjuro palabra sagrada
Dados de Golpe o nivel de
la criatura
General
Menos de 4
Mata
4 a 7+
Paraliza 1d4 turnos
8 a 11+
Frena 2d4 rounds
12 o ms
Ensordece 1d4 rounds

Movimiento

-50%
-25%

Dado de ataque

-4 *
-250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Conjuros

Rayo de sol
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: Especial
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice
ninguna accin ms que movimiento. El rayo de sol es
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el rea de
efecto de 3 metros de dimetro deben superar tiradas de
salvacin contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds,
y aquellas que estn usando la infravisin en aquel
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz
del sol es daina o innatural sufren ceguera permanente si
fallan la tirada de salvacin, y quedan cegadas durante 2d6
rounds si la tirada de salvacin tiene xito. Aquellos dentro
de su rea de efecto, as como las criaturas dentro de 6
metros de su permetro, pierden cualquier capacidad de
infravisin durante 1d4 + 1 rounds.
Los muertos vivientes atrapados dentro del rea de
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de dao, la mitad
si superan una tirada de salvacin contra conjuros. Aquellos
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del rea de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos
de dao, ningn dao si superan su tirada de salvacin.
Adems, el rayo puede dar como resultado la destruccin
total de aquellos muertos vivientes afectados
especficamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de
salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro
inflige dao a las criaturas fungoides y hongos subterrneos
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite
ninguna tirada de salvacin.
Los componentes materiales son una semilla de aster
y un trozo de venturina.
Reencarnar
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurri
no ms de una semana antes de lanzar el conjuro. La
reencarnacin no requiere ninguna tirada de salvacin,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la
revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva
encarnacin del personaje aparece en el rea en 1d6 turnos.
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la
hay, de la nueva encarnacin puede ser de hecho muy
distinta. La nueva encarnacin es determinada en la
siguiente tabla o por eleccin del DM. Si es indicada una
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A

opcin del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales


(muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un
personaje de regresar como una raza o especie especfica.
Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje
reencarnado a su forma y status original.
Tirada de D100
0103
0408
0912
1316
1719
2023
2428
2931
3234
3536
3740
4144
4558
5961
6264
6568
6970
7175
7180
8185
8600

Encarnacin
Tejn
Oso, negro
Oso, pardo
Oso, salvaje
Centauro
Drada
guila
Elfo
Fauno/Stiro
Zorro
Gnomo
Halcn
Humano
Lince
Bho
Duende travieso
Mapache
Venado
Lobo
Glotn
Eleccin del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual,


el DM puede (slo a opcin suya) usar esa gua para una
nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
no corresponda a la misma categora que antes. Si el
personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
categora de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
categora, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvacin de su anterior encarnacin.
Regenerar
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
de cabezas mltiples), cuerpos y rganos vuelven a crecer.
El proceso de regeneracin no requiere ms que un round si
el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene

ms de un da por nivel del lanzador, el receptor debe


superar un control de shock del sistema para sobrevivir al
conjuro.
El inverso, marchitar, hace que el miembro u rgano
tocado se marchite y deje de funcionar en un round,
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impa para
el inverso).
Restaurar
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energa
vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto
invierte cualquier drenaje de nivel de energa vital anterior
de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. As, si un
personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural
y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al
personaje exactamente al nmero de puntos de experiencia
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10,
restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o
puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La
restauracin es efectiva tan slo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un da de la prdida de energa vital
del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo
lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de
una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad.
Tambin anula todas las formas de locura. Lanzar este
conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos
aos. El conjuro inverso, drenar energa, sorbe los niveles
de energa vital (ver muertos vivientes tales como espectro,
preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El
drenaje de energa requiere que la vctima sea tocada.
Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador.
Revivificar
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de
restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura
viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura
puede llevar muerta hasta 10 aos por nivel del sacerdote
lanzador del conjuro. As, un sacerdote de nivel 19 puede
revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 aos
antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a
la revivificacin, es restaurada inmediatamente a todos sus
puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El

conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado


el lmite de sus expectativas de vida (es decir, muri por
causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para
el sacerdote lanzar ms conjuros o dedicarse al combate
hasta que haya pasado un da de descanso en la cama por
cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
devuelta a la vida. El lanzador envejece tres aos al lanzar
este conjuro.
El inverso, destruir, causa que la vctima del conjuro
resulte instantneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
recuperacin. La destruccin requiere un contacto, ya sea
en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Adems, la vctima tiene derecho a una tirada de
salvacin (con una penalizacin de -4). Si la tirada tiene
xito, la vctima recibe en cambio 8d6 puntos de dao.
Los componentes materiales del conjuro son el
smbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
impa para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
posibilidades de xito de la revivificacin si los restos
disponibles de la criatura son pocos.
Smbolo
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un
smbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier
superficie, segn su deseo. Cualquier criatura que
contemple el smbolo completado desde menos de 20
metros debe superar una tirada de salvacin contra conjuros
o sufrir los efectos. El smbolo resplandece durante un
turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El
smbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador
en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de
los efectos siguientes:
Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones
de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones
de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los
efectos duran 2d10 turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la
vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a
menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros.
Este efecto dura 3d4 turnos.
Persuasin: Las criaturas que ven el smbolo se
convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables
con el sacerdote que inscribi el smbolo durante 1d20
turnos, a menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros.
Los componentes materiales de este conjuro son
mercurio y fsforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8
smbolo).

Efectos del terremoto


TERRENO
Cueva o caverna
Marisma o pantano
Riscos
Terreno llano

Tnel

Derrumba el techo
Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular
Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M:
1 de 6 Tamao G: 1 de 8
Se hunde y queda cegado

Pequea
rboles

Ningn efecto
1 de cada 3 es desarraigado y cae

Todas las estructuras

Reciben 5d12 puntos de dao estructural: las que sufren dao


completo se derrumban en ruinas

VEGETACIN

ESTRUCTURAS

CRIATURAS
Ver TERRENO
Terremoto
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1,5 m dimetro/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un
temblor local de intensidad ms bien fuerte sacude el suelo.
La onda de choque desaparece en un round. El terremoto
afecta a todo el terreno, vegetacin, estructuras y criaturas
en esta rea de efecto. El rea de efecto del terremoto es
circular, con un dimetro de metro y medio por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. As, un
sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un
rea de efecto de 30 metros de dimetro.
Las estructuras construidas slidamente con
cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben slo la
mitad del dao, una cuarta parte del dao si puntan por
encima del 50% en una tirada de salvacin. Un elemental
de la tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto puede
anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del
efecto. Otras protecciones mgicas y de otro tipo permitidas
por el DM pueden reducir tambin o anular este efecto. Si
es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discrecin del
DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.
Los elementos materiales para este conjuro son un
pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.

Tormenta de fuego
(Evocacin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mnimo
16 cubos de 3 m
Tirada de salvacin: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego,


toda el rea es barrida con lminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las
criaturas dentro del rea de fuego y 3 metros o menos del
borde del rea afectada reciben 2d8 puntos de dao ms un
dao adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel).
Las criaturas que superen su tirada de salvacin sufren tan
slo la mitad del dao. El dao es infligido cada round que
la criatura permanece en el rea de efecto. El rea de efecto
es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador;
por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una
tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura
de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su rea debe
establecerse en longitud y anchura.
El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble
del rea de efecto de una tormenta de fuego con respecto a
los fuegos normales, y el rea normal de efecto con
respecto a los fuegos mgicos. Las criaturas basadas en el
fuego, como elementales, salamandras, etc., de status
menor al de semidis, tienen un 5% de posibilidades por
nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es
lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la
espada debe superar una tirada de salvacin contra golpe
aplastante o convertirse en no mgica. Una espada as en
posesin de una criatura recibe primero la tirada de
salvacin de la criatura, y si se supera sta, la segunda
tirada de salvacin tiene automticamente xito tambin.
Transmutar metal en madera
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de transmutar metal en madera permite al
lanzador transformar un objeto de metal en madera. El
volumen del metal no puede exceder de un peso mximo de
5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos
mgicos hechos de metal son resistentes en un 90% al
conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben
tambin la tirada de salvacin de sta. Los artefactos y

reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que


tan slo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metlico. De
otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a
madera ser para siempre una puerta de madera.

Apndice 5: Conjuros de hechicero por


escuelas
Abjuracin
Alarma (1)
Cantrip (1)
Proteccin contra el mal (1)
Proteccin contra cantrips (2)
Disipar magia (3)
No deteccin (3)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (3)
Proteccin contra proyectiles normales (3)
Extirpar maldicin (4)
Globo menor de invulnerabilidad (4)
Trampa de fuego (4)
Despedida (5)
Rechazo (5)
Concha antimagia (6)
Globo de invulnerabilidad (6)
Repulsin (6)
Destierro (7)
Devolver conjuro (7)
Ocultar (7)
Conjuro de inmunidad de Serten (8)
Mente en blanco (8)
Aprisionamiento (9)
Esfera prismtica (9)
Adivinacin Menor/Mayor
Cantrip (1)
Detectar magia (1)
Detectar muertos vivientes (1)
Identificar (1)
Leer magia (1)
Conocer alineamiento (2)
Detectar el mal (2)
Detectar invisibilidad (2)
Localizar objeto (2)
PES (2)
Clariaudiencia (3)
Clarividencia (3)
Detectar observacin mgica (4)
Espejo mgico (4)
Contactar otro plano (5)
Visin falsa (5)
Erudicin en leyendas (6)
Ver realmente (6)
Visin (7)
Pantalla (8)
Presciencia (9)
Alteracin
Afectar fuegos normales (1)
Agrandar (1)
Borrar (1)
Cada de pluma (1)
Cantrip (1)
Comprender lenguajes (1)
Escalada de araa (1)
Luces danzantes (1)
Luz (1)
Manos ardientes (1)
Marca de hechicero (1)

Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Retener portal (1)
Rociada de color (1)
Salto (1)
Alterar el yo (2)
Boca mgica (2)
Bolsillos profundos (2)
Cerradura de hechicero (2)
Fuerza (2)
Hacer aicos (2)
Irritacin (2)
Levitar (2)
Luz continua (2)
Llamada a la puerta (2)
Nube de niebla (2)
Oro de los tontos (2)
Oscuridad, radio 5 metros (2)
Pirotecnia (2)
Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Apresuramiento (3)
Delusin (3)
Diminuta cabaa de Leomundo (3)
Forma espectral (3)
Infravisin (3)
Lenguas (3)
Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Muro de viento (3)
Objeto (3)
Pgina secreta (3)
Parpadeo (3)
Respirar agua (3)
Runas explosivas (3)
Soplo de viento (3)
Volar (3)
Crecimiento vegetal (4)
Desocupacin (4)
Escudo de fuego (4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Extensin I (4)
Intensificador mnemnico de Rary (4)
Masamorfismo (4)
Motivo arco iris (4)
Niebla slida (4)
Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Polimorfizar a otro (4)
Polimorfizarse a s mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua area (5)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Crecimiento animal (5)
Distorsin de distancia (5)
Extensin II (5)
Fabricar (5)
Modelar piedra (5)
Paso en muro (5)
Repulsin (5)
Teleportacin (5)
Telequinesis (5)

Transmutar roca en lodo (5)


Abrir las aguas (6)
Bajar agua (6)
Controlar el clima (6)
Desintegrar (6)
Elucubracin de Mordenkainen (6)
Esfera congeladora de Otiluke (6)
Espejismo arcano (6)
Extensin III (6)
Mover tierras (6)
Niebla letal (6)
Piedra a carne (6)
Proteccin y defensa (6)
Proyectar imagen (6)
Transformacin de Tenser (6)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6)
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7)
Estatua (7)
Invertir gravedad (7)
Magnfica mansin de Mordenkainen (7),
Puerta en fase (7)
Teleportacin sin error (7)
Cristalacero (8)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Hundir (8)
Nube incendiaria (8)
Permanencia (8)
Polimorfizar cualquier objeto (8)
Auxilio (9)
Cambiar de forma (9)
Cristalfrgil (9)
Detener el tiempo (9)
Disyuncin de Mordenkainen (9)
Estasis temporal (9)
Conjuracin/Llamada
Armadura (1)
Cantrip (1)
Encontrar familiar (1)
Grasa (1)
Montura (1)
Sirviente invisible (1)
Flecha cida de Melf (2)
Llamar enjambres (2)
Polvo rutilante (2)
Corcel fantasma (3)
Flecha de llamas (3)
Llamar monstruos I (3)
Sello de serpiente sepia (3)
Llamar monstruos II (4)
Tentculos negros de Evard (4)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Invocar elemental (5)
Llamar monstruos III (5)
Llamar sombras (5)
Perro fiel de Mordenkainen (5)
Acechador invisible (6)
Atrapamiento (6)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6)
Deseo limitado (7)
Llamada instantnea de Drawmij (7)

Llamar monstruos V (7)


Magnfica mansin de Mordenkainen (7)
Palabra poderosa, aturdir (7)
Rociada prismtica (7)
Atrapar el alma (8)
Laberinto (8)
Llamar monstruos VI (8)
Muro prismtico (8)
Palabra poderosa, cegar (8)
Smbolo (8)
Deseo (9)
Esfera prismtica (9)
Llamar monstruos VII (9)
Palabra poderosa, matar (9)
Puerta (9)
Encantamiento/Hechizo
Amigos (1)
Cantrip (l)
Dormir (1)
Hechizar persona (1)
Hipnotismo (1)
Provocar (1)
Asustar (2)
Atar (2)
Bolsillos profundos (2)
Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Olvidar (2)
Rayo debilitador (2)
Retener personas (3)
Sugestin (3)
Arma encantada (4)
Confusin (4)
Emocin (4)
Espejo mgico (4)
Hechizar monstruos (4)
Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Torpeza (4)
Caos (5)
Dominacin (5)
Fabricar (5)
Imbecilidad (5)
Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Retener monstruo (5)
Geas (6)
Hechizar un objeto (6)
Mordedura visual (6)
Proteccin y defensa (6)
Sugestin de masas (6)
Caminar por las sombras (7)
Hechizar plantas (7)
Antipata Simpata (8)
Hechizar masas (8)
Hundir (8)
Irresistible danza de Otto (8)
Pedir (8)
Sujetar (8)
Auxilio (9)
Disyuncin de Mordenkainen (9)
Ilusin/Fantasma
Aparicin (1)

Aura mgica de Nystul (1)


Cambiar el yo (1)
Cantrip (1)
Fuerza fantasmal (1)
Sonido audible (1)
Ventriloqua (1)
Ceguera (2)
Esquema hipntico (2)
Fuerza fantasmal mejorada (2)
Imagen en un espejo (2)
Invisibilidad (2)
Orientacin errnea (2)
Oro de los tontos (2)
Silueta imprecisa (2)
Sordera (2)
Trampa de Leomundo (2)
Viento susurrante (2)
Escritura ilusoria (3)
Corcel fantasma (3)
Forma espectral (3)
Fuerza espectral (3)
Invisibilidad, radio 3 metros (3)
Asesino fantasma (4)
Creacin menor (4)
Desocupacin (4)
Invisibilidad mejorada (4)
Miedo (4)
Monstruos de sombra (4)
Motivo arco iris (4)
Muro ilusorio (4)
Terreno alucinatorio (4)
Apariencia (5)
Creacin mayor (5)
Ilusin avanzada (5)
Magia de las sombras (5)
Monstruos de semisombra (5)
Puerta de sombra (5)
Sueo (5)
Confundir (6)
Espejismo arcano (6)
Ilusin permanente (6)
Ilusin programada (6)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6)
Proyectar imagen (6)
Sombras (6)
Velo (6)
Caminar por las sombras (7)
Invisibilidad de masas (7)
Ocultar (7)
Simulacro (7)
Pantalla (8)
Espectral (9)
Invocacin/Evocacin
Alarma (1)
Cantrip (1)
Disco flotante de Tenser (1)
Escudo (1)
Muro de niebla (1)
Proyectil mgico (1)
Esfera llameante (2)
Nube hedionda (2)
Telaraa (2)

Bola de fuego (3)


Golpe de rayo (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Cavar (4)
Escudo de fuego (4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Grito (4)
Muro de fuego (4)
Muro de hielo (4)
Tormenta de hielo (4)
Trampa de fuego (4)
Cono de fro (5)
Enviar (5)
Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Mano interpuesta de Bigby (5)
Muro de fuerza (5)
Muro de hierro (5)
Muro de piedra (5)
Nube letal (5)
Sueo (5)
Cadena de rayos (6)
Contingencia (6)
Esfera congeladora de Otiluke (6)
Hechizar un objeto (6)
Mano vigorosa de Bigby (6)
Niebla letal (6)
Proteccin y defensa (6)
Transformacin de Tenser (6)
Bola de fuego de estallido retardado (7)
Deseo limitado (7)
Espada de Mordenkainen (7)
Jaula de fuerza (7)
Mano aferrante de Bigby (7)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Nube incendiaria (8)
Pedir (8)
Puo cerrado de Bigby (8)
Sujetar (8)
Conjuro astral (9)
Drenaje de energa (9)
Enjambre de meteoros (9)
Mano trituradora de Bigby (9)
Necromancia
Cantrip (1)
Detectar muertos vivientes (1)
Toque helado (1)
Mano espectral (2)
Fingir muerte (3)
Retener muertos vivientes (3)
Toque vamprico (3)
Contagio (4)
Debilidad (4)
Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Receptculo mgico (5)
Conjuro de muerte (6)
Reencarnar (6)
Controlar muertos vivientes (7)
Dedo de muerte (7)
Clon (8)
Drenaje de energa (9)

Apndice 6: Conjuros de sacerdote por


esferas
Adivinacin
Detectar magia (1)
Detectar trampas y pozos (1)
Detectar veneno (1)
Localizar animales o plantas (l)
Augurio (2)
Conocer alineamiento (2)
Descubrir trampas (2)
Detectar hechizo (2)
Hablar con los animales (2)
Hablar con los muertos (3)
Localizar objeto (3)
Adivinacin (4)
Charco reflectante (4)
Detectar mentira (4)
Lenguas (4)
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5)
Fuente mgica (5)
Ver realmente (5)
Hablar con los monstruos (6)
Hallar el camino (6)

Combate
Piedra mgica (1)
Vara de roble (1)
Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Plegaria (3)
Golpe de llama (5)
Plaga de insectos (5)
Palabra sagrada (7)
Creacin
Crear comida y agua (3)
Animar objetos (6)
Barrera de hojas (6)
Festn de los hroes (6)
Muro de espinas (6)
Cambiar vara (7)
Carro de Sustarre (7)
Curadora
Curar heridas ligeras (1)
Veneno lento (2)
Curar heridas serias (4)
Neutralizar veneno (4)
Curar heridas crticas (5)
Curar (6)

Animal
Elemental
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1)
Localizar animales o plantas (1)
Hablar con los animales (2)
Hechizar persona o mamfero (2)
Hechizar serpientes (2)
Mensajero (2)
Llamar insectos (3)
Retener animales (3)
Agigantar insectos (4)
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repeler insectos (4)
Crecimiento animal (5)
Llamar animales II (5)
Concha antianimales (6)
Llamar animales III (6)
Nmesis reptante (7)
Astral
Cambiar de plano (5)
Conjuro astral (7)
Clima
Fuego imaginario (1)
Oscurecimiento (2)
Llamar rayos (3)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Arco iris (5)
Controlar los vientos (5)
Llamar el clima (6)
Controlar el clima (7)

Crear agua (1)


Calentar metal (2)
Demonio del polvo (2)
Hoja de llamas (2)
Producir llama (2)
Trampa de fuego (2)
Caminar sobre el agua (3)
Caminar sobre llamas (3)
Fundir en piedra (3)
Modelar piedra (3)
Pirotecnia (3)
Proteccin contra el fuego (3)
Respirar agua (3)
Bajar agua (4)
Producir fuego (4)
Caminar por el aire (5)
Muro de fuego (5)
Piedras en pa (5)
Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Relato de piedra (6)
Semillas de fuego (6)
Transmutar agua en polvo (6)
Animar rocas (7)
Caminar por el viento (7)
Carro de Sustarre (7)
Invocar elemental de la tierra (7)
Terremoto (7)
Tormenta de fuego (7)
Transmutar metal en madera (7)

Extirpar maldicin (3)


Extirpar parlisis (3)
Proteccin contra el fuego (3)
Proteccin contra el plano Negativo (3)
Vestimenta mgica (3)
Inmunidad contra conjuro (4)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Disipar el mal (5)
Concha antianimales (6)

Guardiana
Guardia del dragn alado (2)
Silencio, radio 3 metros (2)
Glifo de proteccin (3)
Barrera de hojas (6)
Smbolo (7)
Hechizo
Extirpar el miedo (1)
Ordenar (1)
Retener personas (2)
Subyugar (2)
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre accin (4)
Manto de valor (4)
Bsqueda (5)
Confusin (7)
Exaccin (7)

Sol
Luz (1)
Brillo de estrellas (3)
Luz continua (3)
Arco iris (5)
Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)

Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repudiar (4)
Disipar el mal (5)
Llamar animales II (5)
Animar objetos (6)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6)
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6)
Orden de retirada (6)
Sirviente areo (6)
Auxilio (7)
Exaccin (7)
Invocar elemental de la tierra (7)
Nmesis reptante (7)
Puerta (7)
Necromntica
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1)
Ayuda (2)
Animar muertos (3)
Curar ceguera o sordera (3)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Proteccin contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)
Proteccin
Proteccin contra el mal (1)
Refugio (1)
Soportar el fro/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el fro (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)

Bendicin (1)
Cooperacin (1)
Detectar el mal (1)
Purificar comida y agua (1)
Redencin (5)
Vegetal
Enredar (1)
Pasar sin dejar huella (1)
Vara de roble (1)
Bayasbuenas (2)
Combar madera (2)
Piel de corteza (2)
Tropezar (2)
rbol (3)
Crecimiento de pas (3)
Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Bosque alucinatorio (4)
Hablar con las plantas (4)
Palos a serpientes (4)
Puerta vegetal (4)
Retener plantas (4)
Concha antiplantas (5)
De planta a planta (5)
Ahuyentar madera (6)
Muro de espinas (6)
Roble perenne (6)
Transportarse va plantas (6)
Cambiar vara (7)

Apndice 7: ndice de conjuros


A
Abrir las aguas (H 6)
Abrir las aguas (S 6)
Acechador invisible (H 6)
Adivinacin (S 4)
Afectar fuegos normales (H 1)
Agigantar insectos (S 4)
Agrandar (H 1)
Agua area (H 5)
Ahuyentar madera (S 6)
Alarma (H 1)
Alterar el yo (H 2)
Alzar a los muertos (S 5)
Amigos (H 1)
Amistad animal (S 1)
Animar muertos (S 3)
Animar objetos (S 6)
Animar rocas (S 7)
Antipata Simpata (H 8)
Aparicin (H 1)
Apariencia (H 5)
Apresuramiento (H 3)
Aprisionamiento (H 9)
rbol (S 3)
Arco iris (S 5)
Arma encantada (H 4)
Armadura (H 1)
Asesino fantasma (H 4)
Asustar (H 2)
Atar (H 2)
Atrapamiento (H 6)
Atrapar el alma (H 8)
Augurio (S 2)
Aura mgica de Nystul (H 1)
Auxilio (H 9)
Auxilio (S 7)
Ayuda (S 2)
B
Bajar agua (H 6)
Bajar agua (S 4)
Barrera de hojas (S 6)
Bayasbuenas (S 2)
Bendicin (S 1)
Boca mgica (H 2)
Bola de fuego (H 3)
Bola de fuegode estallido retardado (H 7)
Bolsillos profundos (H 2)
Borrar (H 1)
Bosque alucinatorio (S 4)
Brillo de estrellas (S 3)
Bsqueda (S 5)
C
Cadena de rayos (H 6)
Cada de pluma (H 1)
Calentar metal (S 2)
Cambiar de forma (H 9)
Cambiar de plano (S 5)
Cambiar el yo (H 1)

Cambiar vara (S 7)
Caminar por el aire (S 5)
Caminar por el viento (S 7)
Caminar por las sombras (H 7)
Caminar sobre el agua (S 3)
Caminar sobre llamas (S 3)
Canto (S 2)
Cantrip (H 1)
Caos (H 5)
Carro de Sustarre (S 7)
Cavar (H 4)
Ceguera (H 2)
Cerradura de Hechicero (H 2)
Charco reflectante (S 4)
Clariaudiencia (H 3)
Clarividencia (H 3)
Clon (H 8)
Cofre secreto de Leomundo (H 5)
Combar madera (S 2)
Comprender lenguajes (H 1)
Comunicar (S 5)
Comunicar con la naturaleza (S 5)
Concha antianimales (S 6)
Concha antimagia (H 6)
Concha antiplantas (S 5)
Confundir (H 6)
Confusin (H 4)
Confusin (S 7)
Conjuro astral (H 9)
Conjuro astral (S 7)
Conjuro de inmunidad de Serten (H 8)
Conjuro de muerte (H 6)
Cono de fro (H 5)
Conocer alineamiento (H 2)
Conocer alineamiento (S 2)
Contactar otro plano (H 5)
Contagio (H 4)
Contingencia (H 6)
Controlar el clima (H 6)
Controlar el clima (S 7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4)
Controlar los vientos (S 5)
Controlar muertos vivientes (H 7)
Cooperacin (S 1)
Corcel fantasma (H 3)
Creacin mayor (H 5)
Creacin menor (H 4)
Crear agua (S 1)
Crear comida y agua (S 3)
Crecimiento animal (H 5)
Crecimiento animal (S 5)
Crecimiento de pas (S 3)
Crecimiento vegetal (H 4)
Crecimiento vegetal (S 3)
Cristalacero (H 8)
Cristalfrgil (H 9)
Curar (S 6)
Curar ceguera o sordera (S 3)
Curar enfermedad (S 3)
Curar heridas crticas (S 5)
Curar heridas ligeras (S 1)
Curar heridas serias (S 4)

Exaccin (S 7)
Extensin I (H 4)
Extensin II (H 5)
Extensin III (H 6)
Extirpar el miedo (S 1)
Extirpar maldicin (H 4)
Extirpar maldicin (S 3)
Extirpar parlisis (S 3)

D
De planta a planta (S 5)
Debilidad (H 4)
Dedo de muerte (H 7)
Delusin (H 3)
Demonio del polvo (S 2)
Desaparecer (H 7)
Descubrir trampas (S 2)
Deseo (H 9)
Deseo limitado (H 7)
Desintegrar (H 6)
Desocupacin (H 4)
Despedida (H 5)
Destierro (H 7)
Detectar el mal (H 2)
Detectar el mal (S 1)
Detectar Hechizo (S 2)
Detectar invisibilidad (H 2)
Detectar magia (H 1)
Detectar magia (S 1)
Detectar mentira (S 4)
Detectar muertos vivientes (H 1)
Detectar observacin mgica (H 4)
Detectar trampas y pozos (S 1)
Detectar veneno (S 1)
Detener el tiempo (H 9)
Devolver conjuro (H 7)
Diminuta cabaa de Leomundo (H 3)
Disco flotante de Tenser (H 1)
Disipar el mal (S 5)
Disipar magia (H 3)
Disipar magia (S 3)
Distorsin de distancia (H 5)
Disyuncin de Mordenkainen (H 9)
Dominacin (H 5)
Dormir (H 1)
Dos dimensiones (H 7)
Drenaje de energa (H 9)

F
Fabricar (H 5)
Festn de los hroes (S 6)
Fingir muerte (H 3)
Fingir muerte (S 3)
Flecha cida de Melf (H 2)
Flecha de llamas (H 3)
Forma espectral (H 3)
Fuego imaginario (S 1)
Fuente mgica (S 5)
Fuerza (H 2)
Fuerza espectral (H 3)
Fuerza fantasmal (H 1)
Fuerza fantasmal mejorada (H 2)
Fundir en piedra (S 3)
G
Geas (H 6)
Glifo de proteccin (S 3)
Globo de invulnerabilidad (H 6)
Globo menor de invulnerabilidad (H 4)
Golpe de llama (S 5)
Golpe de rayo (H 3)
Grasa (H 1)
Grito (H 4)
Guardia del dragn alado (S 2)
H
Hablar con las plantas (S 4)
Hablar con los animales (S 2)
Hablar con los monstruos (S 6)
Hablar con los muertos (S 3)
Hacer aicos (H 2)
Hallar el camino (S 6)
Hechizar masas (H 8)
Hechizar monstruos (H 4)
Hechizar persona (H 1)
Hechizar persona o mamfero (S 2)
Hechizar plantas (H 7)
Hechizar serpientes (S 2)
Hechizar un objeto (H 6)
Hechizo de fuego (H 4)
Hipnotismo (H 1)
Hoja de llamas (S 2)
Hundir (H 8)

E
Elucubracin de Mordenkainen (H 6)
Emocin (H 4)
Encontrar familiar (H 1)
Enjambre de meteoros (H 9)
Enredar (S 1)
Enviar (H 5)
Erudicin en leyendas (H 6)
Escalada de araa (H 1)
Escritura ilusoria (H 3)
Escudo (H 1)
Escudo de fuego (H 4)
Esfera congeladora de Otiluke (H 6)
Esfera elstica de Otiluke (H 4)
Esfera llameante (H 2)
Esfera prismtica (H 9)
Esfera telequintica de Otiluke (H 8)
Espada de Mordenkainen (H 7)
Espectral (H 9)
Espejismo arcano (H 6)
Espejo mgico (H 4)
Esquema hipntico (H 2)
Estasis temporal (H 9)
Estatua (H 7)

I
Identificar (H 1)
Ilusin avanzada (H 5)
Ilusin permanente (H 6)
Ilusin programada (H 6)
Imagen en un espejo (H 2)

Magia de las sombras (H 5)


Magnfica mansin de Mordenkainen (H 7)
Mano aferrante de Bigby (H 7)
Mano espectral (H 2)
Mano interpuesta de Bigby (H 5)
Mano trituradora de Bigby (H 9)
Mano vigorosa de Bigby (H 6)
Manos ardientes (H 1)
Manto de valor (S 4)
Marca de Hechicero (H 1)
Martillo espiritual (S 2)
Masamorfismo (H 4)
Mensaje (H 1)
Mensajero (S 2)
Mente en blanco (H 8)
Meteoros diminutos de Melf (H 3)
Miedo (H 4)
Modelar piedra (H 5)
Modelar piedra (S 3)
Monstruos de semisombra (H 5)
Monstruos de sombra (H 4)
Montura (H 1)
Mordedura visual (H 6)
Motivo arco iris (H 4)
Mover tierras (H 6)
Muerte animada (H 5)
Muro de espinas (S 6)
Muro de fuego (H 4)
Muro de fuego (S 5)
Muro de fuerza (H 5)
Muro de hielo (H 4)
Muro de hierro (H 5)
Muro de niebla (H 1)
Muro de piedra (H 5)
Muro de viento (H 3)
Muro ilusorio (H 4)
Muro prismtico (H 8)

Imbecilidad (H 5)
Imbuir la habilidad de conjurar (S 4)
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2)
Infravisin (H 3)
Inmunidad contra conjuro (S 4)
Intensificador mnemnico de Rary (H 4)
Invertir gravedad (H 7)
Invisibilidad (H 2)
Invisibilidad ante los animales (S 1)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1)
Invisibilidad de masas (H 7)
Invisibilidad mejorada (H 4)
Invisibilidad, radio 3 metros (H 3)
Invocar animales (H 6)
Invocar animales (S 6)
Invocar elemental (H 5)
Invocar elemental de la tierra (S 7)
Invocar elemental del fuego (S 6)
Irresistible danza de Otto (H 8)
Irritacin (H 2)
J
Jaula de fuerza (H 7)
K, L
Laberinto (H 8)
Lamentable dialctica de Leomundo (H 5)
Leer magia (H 1)
Lenguas (H 3)
Lenguas (S 4)
Lentitud (H 3)
Levitar (H 2)
Libre accin (S 4)
Llamada a la puerta (H 2)
Llamada instantnea de Drawmij (H 7)
Llamar animales I (S 4)
Llamar animales II (S 5)
Llamar animales III (S 6)
Llamar el clima (S 6)
Llamar enjambres (H 2)
Llamar insectos (S 3)
Llamar monstruos I (H 3)
Llamar monstruos II (H 4)
Llamar monstruos III (H 5)
Llamar monstruos IV (H 6)
Llamar monstruos V (H 7)
Llamar monstruos VI (H 8)
Llamar monstruos VII (H 9)
Llamar rayos (S 3)
Llamar seres de los bosques (S 4)
Llamar sombras (H 5)
Localizar animales o plantas (S 1)
Localizar objeto (H 2)
Localizar objeto (S 3)
Luces danzantes (H 1)
Luz (H 1)
Luz (S 1)
Luz continua (H 2)
Luz continua (S 3)
M
Magia de las semisombras (H 6)

N
Nmesis reptante (S 7)
Neutralizar veneno (S 4)
Niebla letal (H 6)
Niebla slida (H 4)
No deteccin (H 3)
Nube de niebla (H 2)
Nube hedionda (H 2)
Nube incendiaria (H 8)
Nube letal (H 5)
O
Objeto (H 3)
Ocultar (H 7)
Ojo de Hechicero (H 4)
Olvidar (H 2)
Orden de retirada (S 6)
Ordenar (S 1)
Orientacin errnea (H 2)
Oro de los tontos (H 2)
Oscurecimiento (S 2)
Oscuridad, radio 5 metros (H 2)

Reencarnar (S 7)
Reflejo de la mirada (H 1)
Refugio (S 1)
Refugio seguro de Leomundo (H 4)
Regenerar (S 7)
Relato de piedra (S 6)
Reparar (H 1)
Repeler insectos (S 4)
Repudiar (S 4)
Repulsin (H 6)
Resistir el fuego/Resistir el fro (S 2)
Respirar agua (H 3)
Respirar agua (S 3)
Restaurar (S 7)
Retener animales (S 3)
Retener monstruo (H 5)
Retener muertos vivientes (H 3)
Retener personas (H 3)
Retener personas (S 2)
Retener plantas (S 4)
Retener portal (H 1)
Retraerse (S 2)
Revivificar (S 7)
Roble perenne (S 6)
Rociada de color (H 1)
Rociada prismtica (H 7)
Runas explosivas (H 3)

P
Pgina secreta (H 3)
Palabra poderosa, aturdir (H 7)
Palabra poderosa, cegar (H 8)
Palabra poderosa, matar (H 9)
Palabra sagrada (S 7)
Palos a serpientes (S 4)
Pantalla (H 8)
Parpadeo (H 3)
Pasar sin dejar huella (S 1)
Paso en muro (H 5)
Pedir (H 8)
Permanencia (H )
Perro fiel de Mordenkainen (H 5)
PES (H 2)
Piedra a carne (H 6)
Piedra mgica (S 1)
Piedras en pa (S 5)
Piel de corteza (S 2)
Piel de piedra (H 4)
Pirotecnia (H 2)
Pirotecnia (S 3)
Plaga de insectos (S 5)
Plegaria (S 3)
Polimorfizar a otro (H 4)
Polimorfizar cualquier objeto (H 8)
Polimorfizarse a s mismo (H 4)
Polvo rutilante (H 2)
Presa sacudidora (H 1)
Presciencia (H 9)
Producir fuego (S 4)
Producir llama (S 2)
Prohibicin (S 6)
Proteccin contra cantrips (H 2)
Proteccin contra el fuego (S 3)
Proteccin contra el mal (H 1)
Proteccin contra el mal (S 1)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (H 3)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (S 4)
Proteccin contra el plano Negativo (S 3)
Proteccin contra el rayo (S 4)
Proteccin contra proyectiles normales (H 3)
Proteccin y defensa (H 6)
Provocar (H 1)
Proyectar imagen (H 6)
Proyectil mgico (H 1)
Puerta (H 9)
Puerta (S 7)
Puerta de sombra (H 5)
Puerta dimensional (H 4)
Puerta en fase (H 7)
Puerta vegetal (S 4)
Puo cerrado de Bigby (H 8)
Purificar comida y agua (S 1)
Q, R
Rayo de luna (S 5)
Rayo de sol (S 7)
Rayo debilitador (H 2)
Receptculo mgico (H 5)
Rechazo (H 5)
Redencin (S 5)
Reencarnar (H 6)

S
Salto (H 1)
Sello de serpiente sepia (H 3)
Semillas de fuego (S 6)
Silencio, radio 3 metros (S 2)
Silueta imprecisa (H 2)
Smbolo (H 8)
Smbolo (S 7)
Simulacro (H 7)
Sirviente areo (S 6)
Sirviente invisible (H 1)
Sombras (H 6)
Sonido audible (H 1)
Soplo de viento (H 3)
Soportar el fro/Soportar el calor (S 1)
Sordera (H 2)
Sueo (H 5)
Subyugar (S 2)
Sugestin (H 3)
Sugestin de masas (H )
Sujetar (H 8)
T
Telaraa (H 2)
Teleportacin (H 5)
Teleportacin sin error (H 7)
Telequinesis (H 5)
Tentculos negros de Evard (H 4)
Terremoto (S 7)
Terreno alucinatorio (H 4)
Toque helado (H 1 )
Toque vamprico (H 3)
Tormenta de fuego (S 7)
Tormenta de hielo (H 4)
Torpeza (H 4)

Trampa de fuego (H 4)
Trampa de fuego (S 2)
Trampa de lazo (S 3)
Trampa de Leomundo (H 2)
Transformacin de Tenser (H 6)
Transmutar agua en polvo (H 6)
Transmutar agua en polvo (S 6)
Transmutar metal en madera (S 7)
Transmutar roca en lodo (H 5)
Transmutar roca en lodo (S 5)
Transportarse va plantas (S 6)
Tropezar (S 2)
Truco de la cuerda (H 2)
U, V, W, X, Y, Z
Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloqua (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mgica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visin (H 7)
Visin falsa (H 3)
Volar (H 3)

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