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Maestra en Tecnologa Educativa

Proyecto Final
Gua didctica para el uso del poster digital y el podcast
Solucin de Problemas con Algoritmos

Curso:
1032-201512-MTEM: Produccin de Recursos y Medios Educativos I

Profesor:
Fernando Manuel Checa Garca

Alumno:
Jeckson Enrique Loza Arenas

27 de Junio de 2015

INTRODUCCIN
Nuestra sociedad se encuentra en constante evolucin, y esta evolucin ha trado
cambios en muchos mbitos, siendo la educacin uno de ellos. Estos cambios implican
que las instituciones educativas evalen sus procesos para seguir cumpliendo las
funciones para las cuales fueron creadas y para ello, se deben buscar nuevas estrategias
que permitan que los seres en formacin adquieran las competencias que el nuevo siglo
demanda.
Uno de los cambios ms relevantes en la educacin ha sido la incorporacin de la
tecnologa como soporte didctico en el proceso de enseanza aprendizaje, el cual surge
producto de la necesidad de ajustar las prcticas docentes al "lenguaje" de los
estudiantes, los "nativos digitales". Esta condicin, como lo plantea Prensky (2001),
hace que la forma en que nuestros estudiantes procesan la informacin sea
significativamente distinta a la de sus maestros, quienes en palabras de Prensky "estn
empleando una lengua obsoleta, propia de la edad pre-digital.
En el presente proyecto, se propone el uso de recursos digitales (poster, podcast), como
material didctico en el aula, especficamente en el rea de tecnologa e informtica,
para desarrollar en el estudiante habilidades en la solucin de problemas mediante el uso
de algoritmos.

ASPECTOS GENERALES DE LA GUA DIDCTICA


Ttulo

Solucin de Problemas con Algoritmos

Medio grfico y
visual

Pster digital

Medio sonoro

Podcast

Formato de audio
del podcast

Mp3 con contenidos y actividades de aprendizaje

Formato del pster

Combinacin de texto, esquemas en formato PNG, video


incrustado desde Youtube, audio (podcast) y un archivo adjunto
con el desarrollo de una gua para los estudiantes

Direccin URL del http://jecksonloza.edu.glogster.com/solucion-de-problemas-conPster digital


algoritmos/
Direccin URL del http://jecksonloza.podomatic.com/entry/2015-06-26T08_33_25Podcast
07_00
Autor

Jeckson Enrique Loza Arenas

Ao

2015

Audiencia

Docentes y estudiantes de grado 7

Contexto de
utilizacin

El Instituto Tcnico Superior Industrial de Barrancabermeja es


una institucin educativa del sector oficial, que atiende una
poblacin aproximada de 5000 estudiantes de estratos
socioeconmicos 1 y 2 principalmente, de los cuales 480 hacen
parte del grado 7 a los cuales va dirigido el proyecto de
incorporacin de medios. Los recursos educativos desarrollados
pueden ser utilizados en el aula con la orientacin de las
actividades por parte de los docentes y posteriormente
consultados por los estudiantes en sus hogares como material de
consulta.

Competencias que
desarrollarn los
estudiantes

Usan habilidades de pensamiento crtico para resolver problemas


y tomar decisiones usando herramientas y recursos digitales
apropiados
Utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar
de forma colaborativa, para apoyar el aprendizaje individual y

contribuir al aprendizaje de otros.


Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar
la colaboracin, el aprendizaje y la productividad.
Estructura del
Podcast

El podcast tiene una duracin total de 4' 25'', distribuidos en


bloques de la siguiente manera:
Cabecera (fondo musical), 20''
Saludo y presentacin del contenido, 20''
Desarrollo, 2' 40''
Conclusiones, 35''
Actividad propuesta, 16''
Despedida y cierre, 14''

Funcin de la gua

Orientar a los docentes y estudiantes en el uso del poster digital


en el aula a travs de contenidos y actividades complementarias.

Requerimientos
tcnicos

Computador con acceso a Internet


Video proyector y teln para proyeccin
Sistema de amplificacin de audio

DESCRIPCIN DEL PROCESO DE DISEO


El proceso de diseo de medios orientados a los procesos de enseanza aprendizaje,
como lo indican Salinas, Prez y De Benito (sin fecha) se compone principalmente de
las fases de planificacin, desarrollo y evaluacin. Sin embargo, no existe una nica
manera para el diseo instruccional, pues se puede encontrar abundante literatura al
respecto con diversos modelos de diseo, tales como el modelo ADDIE, el modelo de
Gerlach y Ely, el modelo de Heinich, Molenda, Russell y Smaldino, el modelo de
modelo de Newby, Stepich, Lehman y Russell y el modelo de Morrison, Ross y Kemp
dan cuenta del amplio espectro de enfoques de desarrollo instruccional, todos ellos
citados por Jardines Garza( 2011).
Si bien cada uno de los modelos de desarrollo instruccional cuentan cada uno con un
conjunto de elementos caractersticos para la elaboracin de productos, es necesario
tener en cuenta adems del modelo, una serie de principios pedaggicos que garanticen
que el producto sea apto para su uso en el contexto educativo para el cual fue diseado.
A partir del criterio propio de quien escribe, se analizan algunos de los principios
formulados por Salinas (1995), Merrill (2002) y Herrington y otros (2003), citados por
Salinas y Urbina (2007):
1. Los principios planteados por Merrill (2002) pueden resumirse en el concepto de
"aprendizaje significativo", el cual seala que el aprendizaje se da cuando el
estudiante relaciona sus conocimientos previos en la resolucin de situaciones de su
contexto, originando la construccin de nuevo conocimiento. Es as que a travs del
aprendizaje significativo se aplican los principios de la solucin de problemas del
mundo real, la aplicacin de la experiencia previa, la demostracin, la aplicacin del
nuevo conocimiento y la transferencia de esos nuevos conocimientos a la vida
cotidiana.
2. Se puede inferir que para Herrington y otros (2003), el diseo instruccional requiere
hacer del estudiante un protagonista activo de su propio proceso de aprendizaje. Esto
expresado en la participacin del estudiante en el planteamiento de tareas, la
realizacin de actividades que involucran investigacin, anlisis, trabajo
colaborativo y en el desarrollo de pensamiento crtico cuando el estudiante aprende a
defender sus ideas.
3. Por su parte, Salinas resalta las caractersticas propias del producto diseado,
teniendo en cuenta la generacin de curiosidad en el estudiante, el poder relacionar
los conocimientos previos del estudiante con informacin nueva, el cuidado en la
forma de presentar la informacin al estudiante, la posibilidad de su reutilizacin en
otros contextos y por ltimo y no menos importante, tener en cuenta las

caractersticas de la audiencia y las posibilidades tecnolgicas del contexto en el que


se implementar el objeto de aprendizaje.
Una vez identificados los principios pedaggicos que rigen el diseo de medios, es
necesario determinar el modelo a emplear para el proceso de desarrollo. El texto base
ofrecido por el curso presenta dos modelos: el modelo ADDIE y el modelo de Morrison,
Ross y Kemp; siendo este ltimo un modelo orientado al desarrollo de actividades de
aula y que adems presenta ciertas ventajas sobre el modelo ADDIE tales como el
permitir al diseador la seleccin de las fases para el diseo teniendo en cuenta las
caractersticas de los contenidos, el contexto, los estudiantes, las estrategias, entre otras.
Bajo estas consideraciones, se elige como modelo de diseo el propuesto por Morrison,
Ross y Kemp.
Se pretende como proyecto del curso el diseo de medios para apoyar la asignatura de
informtica en cuanto al desarrollo de la temtica de "Solucin de problemas con
Algoritmos", propuesta en el plan de rea del Instituto Tcnico Superior Industrial y
dirigida a alumnos de grado sptimo. Partiendo de las fases planteadas por Morrison,
Ross y Kemp, las fases requeridas para el desarrollo del proyecto son:

Fase 1 - Detectar los problemas instruccionales a abordar


La comunidad educativa del colegio Instituto Tcnico Superior Industrial, sede A, de la
institucin del mismo nombre orienta a un alto porcentaje de los estudiantes de la bsica
secundaria y media del municipio (2.407)1, en formacin tcnica industrial en siete
modalidades as como formacin acadmica-humanstica; esta aceptacin social por la
propuesta educativa del colegio, exige mejorar los ambientes de aprendizaje al tiempo
que los de enseanza. En la construccin de conocimiento, es evidente la necesidad de
potenciar los esfuerzos para replantear las estrategias didcticas, pedaggicas as como
los contenidos curriculares; para ello, es fundamental proporcionar al estudiante iguales
recursos digitales que le permitan interactuar en un ambiente TIC en el aula.
Es as que se hace necesaria la inclusin de las TIC como estrategia didctica en el
desarrollo del plan de estudios planteado en la institucin educativa. El proyecto de
produccin de medios para la enseanza es una oportunidad dado que hace posible
desarrollar competencias en la solucin de problemas, la creatividad, la comunicacin y
el trabajo colaborativo.

Datos del SIMAT. 2015

Fase 2 - Conocer el perfil de los estudiantes participantes


El 89,76% del estudiantado vive en condiciones de pobreza (estratos 0-2) y el 10,01%
en estrato medio bajo y medio medio; a lo anterior hay que agregar la necesidad de
retener a la poblacin para que acceda a condiciones de vida digna y trabajo decente en
un prximo futuro, la tasa de retencin de la institucin es del 82,8% y la de promocin
del 87,6%2.
Los estudiantes de grado 7 a los cuales va dirigido el proyecto de medios, trae consigo
unos saberes representados en el manejo bsico del computador, as como el uso de la
suite ofimtica Office; igualmente han recibido formacin en el uso del correo
electrnico y el navegador web.
Su estilo de aprendizaje est caracterizado por ser ms visual y auditivo que textual,
mostrando cierto desdn por el material textual, evidenciado en su escasa respuesta a
actividades que involucren la lectura de contenidos y en la motivacin ante el uso del
computador para desarrollar actividades de aprendizaje.

Fase 3 - Establecer la secuencia de contenidos


De acuerdo a lo planteado en la Fase 1, en relacin al desarrollo de competencias en la
solucin de problemas, la creatividad, la comunicacin y el trabajo colaborativo; se ha
seleccionado abordar el tema de la "Solucin de problemas con algoritmos", presente en
el plan de rea de Tecnologa e Informtica de la institucin, en el grado sptimo. Para
ello, se abordarn la siguiente temtica:
a. Competencias del siglo XXI, que busca presentar las necesidades que la sociedad
del nuevo siglo demanda de cada uno de sus integrantes
b. Estrategias para la solucin de problemas, en donde se dan a conocer diversas
estrategias para resolver problemas y se profundiza en una de ellas: el mtodo
Polya.
c. Los algoritmos, como una tcnica para establecer de forma ordenada las
actividades a realizar para la solucin de problemas.
Fase 4 - Seleccionar las estrategias didcticas de instruccin
Para el desarrollo de la temtica planteada en la Fase 3, se desarrollar un Poster digital
compuesto por un conjunto de recursos textuales, auditivos y visuales, complementados
por actividades propuestas al interior de los recursos y por parte de los docentes que
harn uso de la gua didctica.
2

Datos suministrados por la psicoorientadora y el coordinador acadmico de la institucin.

5 - Elegir los instrumentos de evaluacin


Para la evaluacin del desempeo de los estudiantes se tendrn en cuenta los siguientes
instrumentos de evaluacin:
a. Gua de observacin diligenciada por el docente, en donde consigne los datos
relevantes en cuanto a la participacin de los estudiantes en cada una de las
actividades planteadas de forma individual y grupal.
b. Lista de cotejo para evaluar los productos presentados por los estudiantes al final
de cada actividad.
c. Examen, para medir los conocimientos adquiridos por los estudiantes al trmino
de las actividades presentadas en el proyecto.
d. Encuesta, para evaluar la aceptacin de la estrategia didctica por parte de los
estudiantes, a fin de realizar los ajustes necesarios que llevarn a un proceso de
mejoramiento continuo.

DESARROLLO DE LA GUA DIDCTICA DE USO DEL POSTER DIGITAL


Para la realizacin de la gua didctica, se plantea el uso de un formato que seala al
docente la planeacin de las actividades relacionadas con la enseanza de una
determinada temtica a travs de una unidad didctica, y que es aplicable a cualquier
rea del conocimiento. El formato se presenta a continuacin:
Autor del Plan de Unidad Didctica
Docente

Jeckson Enrique Loza Arenas

Nombre de la
institucin

Instituto Tcnico Superior Industrial

Ciudad de la institucin Barrancabermeja, Colombia


QU? Resumen de la unidad
Ttulo

Los algoritmos como estrategia para solucionar problemas

Resumen de la unidad

En esta unidad de aprendizaje se presenta al estudiante la


importancia de aprender a abordar un problema aplicando un
mtodo organizado como es el de el uso de algoritmos, con el fin
de asegurar la solucin del mismo. Para ello, se estudiarn las
etapas que componen el proceso de solucin de problemas
mediante la algoritmia.

Asignatura

Tecnologa e Informtica

Temas principales

Algoritmos y Programacin

POR QU? fundamento de la unidad


Estndares del
currculo

Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crtico para


resolver problemas y tomar decisiones usando herramientas y
recursos digitales apropiados.
Reconozco y utilizo algunas formas de organizacin del
trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la
tecnologa

Objetivos del
aprendizaje

Resultados del
aprendizaje

El estudiante explica con sus propias palabras las fases que


componen la solucin de problemas y las emplea apropiadamente
para resolver problemas propuestos por el profesor

Comprender el proceso de solucin de problemas


Identificar las cuatro fases para solucionar problemas.
Emplear la metodologa de cuatro fases para resolver
problemas sencillos de su cotidianidad

vQUIEN? objetivo de la unidad


Grado

Perfil del estudiante


Prerrequisitos

Conocimientos en operaciones aritmticas bsicas (suma, resta,


multiplicacin, divisin) y competencias en el uso de computador
y navegador web.

Contexto social

Estudiantes de edades entre los 12 y 14 aos, de estrato


socioeconmico 1 y 2, con acceso limitado a computadores e
Internet en sus hogares.

DNDE?, CUNDO? Configuracin de la unidad


Ubicacin

Sala de Informtica

Tiempo requerido

3 horas de clase.

CMO? detalle de la unidad


Modelo y mtodos de

Exposicin de la temtica, preguntas y cuestionamientos,

aprendizaje

resolucin de problemas, tomando como material de trabajo el


siguiente poster digital:

Procedimientos docentes (basados en el modelo y mtodos de aprendizaje seleccionados)


Tiempo
15 minutos

Descripcin de la Actividad
1. Introduccin al tema: el docente establecer un dilogo con los
estudiantes plateando las preguntas Qu es un problema? Cmo
solucionas un problema? Por qu crees que es importante saber
solucionar problemas?

2. A continuacin, el docente presentar el Poster digital a los


estudiantes del curso, que se encuentra disponible en la direccin
http://jecksonloza.edu.glogster.com/solucion-de-problemas-conalgoritmos/ , en donde encontrar los elementos clave a desarrollar
sobre la temtica planteada.
30 minutos

3. Iniciar con la presentacin del esquema "Habilidades del Siglo XXI",


explicando por qu es importante desarrollar las 6 habilidades
planteadas. Puede apoyarse de la informacin disponible en el portal
de Educar Chile, siguiendo el siguiente enlace:
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/especial?id=219836
4. Presentar a los estudiantes, a travs del uso de una presentacin
multimedia los siguientes elementos:
Qu es un problema?
Cules son las caractersticas de un problema?
Estrategias para resolver problemas (Ensayo y error, lluvia de
ideas, algoritmos)
Visite la siguiente presentacin:
http://www.slideshare.net/jecksonloza/introduccin-a-la-solucin-deproblemas

25 minutos

5. A partir de la importancia de resolver problemas con una estrategia,


observe con los estudiantes y explicacin del video: "Estrategia de
estudio (Mtodo POLYA): cmo resolver problemas?" inserto en el
Poster. Tambin se encuentra disponible en el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=919CQtH2H2w
Durante la presentacin del video, el profesor har breves pausas en su
reproduccin para formular preguntas de comprensin, tales como:
a. Cmo sabemos que entendemos el problema? Qu debemos saber?
b. Qu estrategias se plantean para resolver los problemas? En qu
consisten?
c. En qu consiste el tercer paso del mtodo de Polya? Qu sucede si
el plan no da resultado?
d. Cmo sabemos si hemos llegado a la solucin?

20 minutos

6. Aplicacin del mtodo Polya - actividad dirigida


El profesor plantear dos problemas sencillos del contexto educativo de
los estudiantes (orientados a alguna de las reas del conocimiento) y
aplicar (con la participacin de los estudiantes) el mtodo Polya
explicado en el video de la actividad anterior

30 minutos

7. Aplicacin del mtodo Polya - trabajo en equipo

El profesor plantea un problema del contexto educativo para que los


estudiantes por parejas apliquen el mtodo Polya para resolver problemas.
Los estudiantes documentarn en sus cuadernos el proceso aplicado (15
minutos) para luego socializarlo con la clase (15 minutos)

El podcast
Guin Tcnico-Literario del podcast
Bloque

Texto

Duracin
20''

Hola que tal estimados estudiantes,


bienvenidos a este podcast educativo.

20''

- pausa Hoy estudiaremos el tema de "Los


Algoritmos como estrategia para el
planteamiento de soluciones a un
problema".
3

Despus de realizar el anlisis del


problema y de haberlo entendido, el
siguiente paso en el mtodo
propuesto es trazar un plan que lo
resuelva. Para ello utilizaremos lo
que se denomina cmo Algoritmo,
que se puede definir como un
conjunto de pasos ordenados y finitos
que conducen a obtener la solucin
de un problema.
En tu vida diaria hay muchos
procesos que se pueden considerar
como Algoritmos. Por ejemplo, el
conjunto de tareas que realizas a
diario para levantarte e ir al colegio.

38''

Audio
"Mingarelli, Patrizio Musica dance".
Suena 20 segundos y su
funcin es dar inicio al
podcast. Su volumen baja
progresivamente al
iniciar el siguiente
bloque.
"Mingarelli, Patrizio Musica dance".
Suena 20 segundos
como fundo musical. Su
volumen incrementa
levemente en las pausas.
"Mingarelli, Patrizio Musica dance".
Suena durante 38
segundos como fundo
musical.

Bloque

Texto
Veamos la forma en que se
expresara este procedimiento como
un Algoritmo:

Duracin

Audio

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Levantarse de la cama
Lavarse los dientes
Tomar una ducha
Ponerse el uniforme
Tomar el desayuno
Lavarse los dientes
Recoger el morral con los
cuadernos
8. Despedirse
9. Salir para el colegio
Hay Algoritmos tan sencillos y
cotidianos como lavarse las manos,
abrir una puerta, cambiarse de ropa,
as como algoritmos que conducen a
la solucin de problemas ms
complejos.
- Pausa Ahora bien, para que un algoritmo
lleve a la solucin de un problema, es
muy importante que los pasos a
seguir lleven un orden lgico de
ejecucin. De otro modo, los
resultados obtenidos pueden ser
inesperados. Echemos a andar
nuestra mente e imaginemos que
vamos a construir una maraca con los
siguientes elementos:
- Un puado de maz
4

- Una liga o banda elstica


- Un vaso de plstico
- Una pedazo de papel resistente.
Vamos entonces a construir una
maraca siguiendo en orden
secuencial las siguientes
instrucciones:

2' 02''

"Mingarelli, Patrizio Trailer avventura".


Suena por 2' 02'' y marca
el inicio de la actividad
que requiere de la
atencin del oyente. Se
mantiene como sonido de
fondo.

Bloque

Texto
1. Recortar del papel resistente
un trozo ms grande que la
boca del vaso plstico.
2. Poner el papel sobre la boca
del vaso.
3. Fijar el papel al vaso con
ayuda de la liga o banda
elstica.
4. Asegurarse que la boca del
vaso quede sellada.
5. Introducir el maz en el vaso

Duracin

Audio

- Pausa Qu sucedi? Es posible elaborar


la maraca siguiendo los pasos en este
orden? Qu cambiaras en el orden
del algoritmo?
5

En resumen, un Algoritmo es una


secuencia ordenada de instrucciones,
pasos o procesos que se llevan a cabo
para la solucin de un problema
determinado. Todo algoritmo debe
ser Realizable, es decir, que debe
terminar despus de una cantidad
determinada de pasos; debe ser
Comprensible, lo que significa que
debe ser claro para quien lo realiza y
debe ser Preciso, es decir, que el
orden de ejecucin de las
instrucciones debe estar
perfectamente indicado.

35''

Para terminar te dejo la siguiente


actividad: expresa mediante un
algoritmo los pasos para cambiar una
bombilla. Trata de describir el
proceso lo ms detalladamente
posible...

16''

Espero que hayas comprendido el


concepto de Algoritmo, hasta una

14

"Mingarelli, Patrizio Trailer avventura".


Suena por 35'' como
fondo musical.

"Mingarelli, Patrizio Trailer avventura".


Suena por 16'' como
fondo musical.

"Mingarelli, Patrizio Trailer avventura".

Bloque

Texto
prxima oportunidad

Duracin

Audio
Suena como fondo
musical y su intensidad
incrementa al terminar la
narracin. Finaliza
desvanecindose
progresivamente

La msica empleada en el desarrollo del podcast es de uso libre y abierto y se encuentra


est disponible en http://www.jamendo.com.

Uso didctico del Podcast


Procedimientos docentes (basados en el modelo y mtodos de aprendizaje seleccionados)
Tiempo
45 minutos

Descripcin de la Actividad
8. Introduccin a los algoritmos: siguiendo el orden de los elementos
desarrollados en el poster digital, la siguiente temtica corresponde a
los algoritmos. Para ello, el docente debe hacer uso del podcast, bien
sea directamente desde el poster o desde su direccin principal en
http://jecksonloza.podomatic.com/entry/2015-06-26T08_33_2507_00
El podcast se compone de varios bloques con informacin y
actividades que requieren de la participacin de los estudiantes. Por
ello, el docente debe realizar pausas cuando as lo requiera, a fin de
permitir que los estudiantes realicen los ejercicios y den respuesta a
los planteamientos.
Como actividad de evaluacin formativa, los estudiantes realizarn el
ejercicio propuesto por al final del podcast y socializarn sus
respuestas con la clase.
De ser necesario, el profesor puede plantear el desarrollo de ms
algoritmos para perfeccionar esta tcnica de planteamiento de
soluciones a un problema.

Evaluacin
Resumen de la evaluacin

Participacin en la clase con respuestas a las preguntas formuladas.


Trabajo en equipos para resolver los problemas propuestos por el profesor

Plan de evaluacin
Antes de que la unidad
comience

Evaluacin de pre saberes mediante conversatorio.

Durante la unidad

Participacin en la observacin del video, escucha del


podcast y respuesta a las preguntas formuladas, participacin
en la socializacin del resultado del trabajo en equipo e
individual. Recoja todas sus impresiones en una gua
observacional
Desarrolle las actividades propuestas a lo largo del poster
digital y del podcast y evale el desempeo de los
estudiantes (evaluacin formativa)

Despus de finalizar la
unidad

Evaluacin sumativa (examen de conocimientos).


Aplicacin de una encuesta de opinin.

Material y recursos TIC


Equipos

Computador, internet, video proyector, amplificador de


audio.

Programas y recursos

Navegador web, Power Point ( Prezi)

Recursos en lnea

Sitios web:
http://www.youtube.com
http://www.glogster.com
http://www.slideshare.net
http://www.podomatic.com

EVALUACIN DEL PROYECTO


Tomando como base la plantilla de valoracin de medios elaborada en la unidad 2, se
presenta a continuacin la autoevaluacin del producto presentado en este documento:
ITEM
1. Formato

VALORACION
(de 1 a 10)

PUNTAJE

10%

10,0

1,0

Organizacin de
contenidos

5%

9,0

0,5

Contextualizacin

5%

8,5

0,4

Adecuacin al nivel de
los alumnos

5%

9,0

0,5

Actualidad

5%

8,0

0,4

Tipografa

5%

9,0

0,5

5%

8,5

0,4

5%

8,0

0,4

Proporcin, tamao,
distribucin

5%

9,0

0,5

Calidad esttica

5%

9,5

0,5

Funcin (informacin)

5%

9,5

0,5

Frecuencia

10%

8,5

0,9

5%

9,5

0,5

5%

8,5

0,4

2%

7,5

0,2

3%

8,0

0,2

5%
5%

7,0
7,0

0,4
0,4

4%

8,5

0,3

DESCRIPCIN
Calidad del material (digital - durable
en el tiempo)

Informacin

Texto

2.
Contenidos Imgenes

Lenguaje comprensible
para el lector
Composicin (estilo)

Adecuacin a contenidos
Ejercicios y y objetivos
actividades
Adecuacin a alumnos
(grados de dificultad)
Bibliografa
Material de
referencia

Referencia a informacin
en Internet (videos,
pginas, tutoriales, etc.)
Flexibilidad de uso
Recursos motivadores
3. Aspectos Gua del profesor (orientaciones
generales
didcticas)

EVALUACION FINAL

8,6

Referencias
Education Connection. Six critical skills for 21st century success. Disponible en
http://www.skills21.org/
Fragmento de Salinas, J.; Urbina, S. (2007). Bases para el diseo, la produccin y la
evaluacin de procesos de Enseanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologas. En
Cabero, J. (Coord.): Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. MacGrawHill/Interamericana Ed., Madrid. 41-62. http://es.scribd.com/doc/35131773/Bases-parael-diseno-la-produccion-y-la-evaluacion-de-procesos-de-Ensenanza-Aprendizajemediante-nuevas-tecnologias
Jardines Garza F., 2011. Revisin de los principales modelos de diseo instruccional.
Mxico: Universidad Autnoma de Nuevo Len. Disponible en
http://www.web.facpya.uanl.mx/rev_in/Revistas/8.2/A7.pdf
Prensky, M. (2001). Digital Natives Digital Inmigrants. Recuperado de
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky - Digital Natives, Digital Immigrants Part1.pdf
Salinas, J.; Prez, A. y de Benito, B. (sin fecha). Diseo y produccin de medios
educativos. Recurso disponible en el curso de Produccin de recursos y medios
educativos de la plataforma UNAB Virtual, en el sitio web:
https://unabvirtual.blackboard.com/bbcswebdav/pid-28823-dt-content-rid24147_1/courses/MEDI-00101MTEM/plan_trabajo/unidad1/recursos/prod_00140_textobase1.pdf
Salinas, J.; Prez, A. y de Benito, B. (sin fecha). Medios escritos. Recurso disponible en
el curso de Produccin de recursos y medios educativos de la plataforma UNAB Virtual,
en el sitio web: https://unabvirtual.blackboard.com/bbcswebdav/pid-28823-dt-contentrid-24147_1/courses/MEDI-00101MTEM/plan_trabajo/unidad2/recursos/prod_00140_textobase2.pdf
Salinas, J.; Prez, A. y de Benito, B. (sin fecha). Medios grficos y visuales. Recurso
disponible en el curso de Produccin de recursos y medios educativos de la plataforma
UNAB Virtual, en el sitio web: https://unabvirtual.blackboard.com/bbcswebdav/pid28823-dt-content-rid-24147_1/courses/MEDI-00101MTEM/plan_trabajo/unidad3/recursos/prod_00140_textobase3.pdf
Salinas, J.; Prez, A. y de Benito, B. (sin fecha). Los medios sonoros. Recurso
disponible en el curso de Produccin de recursos y medios educativos de la plataforma
UNAB Virtual, en el sitio web: https://unabvirtual.blackboard.com/bbcswebdav/pid-

28823-dt-content-rid-24147_1/courses/MEDI-00101MTEM/plan_trabajo/unidad4/recursos/prod_00140_textobase4.pdf

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