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A planilha excel como instrumento pedaggico na

formao do professor de matemtica


Rosane Maria Lima Arajo; Ivete Maria Baraldi; Maria Jos Loureno
Brighenti; Ftima Regina Lima Ribeiro; Sandra Fiorelli A. Penteado Simeo*
Resumo: A experincia relatada mostra atividades desenvolvidas na sala
de aula, utilizando-se a planilha eletrnica. Os procedimentos realizados
interferem tanto na formao do futuro professor de Matemtica, quanto na
formao dos conceitos matemticos dos estudantes de Ensino mdio. Para
os futuros professores de Matemtica, as aes possibilitaram experincias
profissionais vivenciando atitudes e procedimentos que estimulam a
construo e a retomada de conhecimentos matemticos, vislumbrando
aspectos e modos de organizao que interferem na sua prtica
pedaggica, ao mesmo tempo em que utilizam uma nova mdia para a aula
de Matemtica. Aos alunos do Ensino mdio, as atividades possibilitaram
vivenciar a importncia do computador na construo dos conceitos
matemticos durante a explorao visual sobre as posies relativas entre
duas retas no plano, comparando os resultados obtidos resoluo de
sistemas lineares.
Palavras-chave: Formao de professores; planilha eletrnica; tecnologia da informao;
prticas educativas.

Excel spreadsheet as pedagogical tool in the education of


mathematics teachers
Abstract: The reported experience shows activities developed in the
classroom, through an electronic spreadsheet. The procedures interfere as
much in the academic background of a math teacher as in the building of
high school students math concepts. For future math teachers, the actions
made possible professional experiences, through attitudes and procedures
that stimulate the construction and the review of math knowledge, aiming
aspects and ways of organization that interfere in their pedagogical practice,
while using a new media for a math class. It was possible to high school
students to experience the importance of the computer in the building of
math concepts during the visual exploration on related positions between
two straight lines in the plane, comparing the results to the resolution of
linear systems.
*

Professoras da Universidade do Sagrado


mjbriguenti@terra.com.br, ssimeao@usc.br.

Corao.

USC/Bauru.

ibaraldi@terra.com.br,

ZETETIK Cempem FE Unicamp v.13 n. 23 jan./jun. 2005 137

Key words: Teachers academic background; electronic spreadsheet;


technology; pedagogical practices.

Introduo
Buscando relacionar educao com as necessidades profissionais e
sociais do homem no mundo moderno, a Lei de Diretrizes e Bases da
Educao Nacional LDB 9.394/96 (BRASIL, 1996) tem seu foco centrado
nas competncias a serem construdas durante a escolaridade bsica,
modificando o paradigma curricular existente que, tradicionalmente,
caracteriza-se por aes descontextualizadas, compartimentadas e pelo
acmulo de informaes.
A referida LDB apresenta um conjunto de definies polticas que
orienta o atual sistema educacional brasileiro, tratando a educao de forma
abrangente, no que se refere tanto s concepes, quanto s alternativas
organizacionais. Um dos seus principais objetivos a vinculao da
educao ao trabalho e prtica social, pois ambos fazem parte da vida de
qualquer indivduo. Este cenrio em composio exige o desenvolvimento de
um novo perfil de conhecimento e de modelo profissional. Os indivduos
devero dominar conceitos bsicos, exercitar aqueles referentes tica e
cidadania, saber utilizar as tecnologias da informao e da comunicao para
construir conhecimentos e refletir sobre aes realizadas durante o processo
de ensino e aprendizagem.
A educao escolar no deve ser somente um processo de ensino e
nem justaposio de etapas fragmentadas. Deve ser direcionada para a
formao humana, numa perspectiva de continuidade articulada entre os
diferentes nveis de educao, possibilitando um conjunto de aprendizagens
e o desenvolvimento de capacidades que todo cidado tem direito de ter ao
longo da sua vida (BRASIL, 2001).
Segundo a LDB (9.394/96), o desenvolvimento dos contedos deve
potencializar as capacidades do aprendiz e proporcionar a construo de
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competncias para articular os diferentes conhecimentos de naturezas


diversas, formando uma verdadeira teia de informaes, conforme prope
(PIRES, 2000).
Conforme Brasil (1999), o Ensino Mdio, etapa escolar que finaliza a
educao bsica, deve completar o aprendizado iniciado no Ensino
Fundamental e tratar os contedos cientficos e tecnolgicos com o objetivo
de desenvolver o cidado, e no com a inteno de formar um especialista
num determinado assunto. Tampouco deve preocupar-se exclusivamente
com os aspectos profissionalizantes ou pr-universitrios. O aprendizado
deve realizar-se num ambiente investigativo, de modo que o indivduo
construa significados durante a execuo das aes, contemplando, alm da
dimenso conceitual, os procedimentos e atitudes na construo de
competncias.
Os Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio PCNEM
indicam, como competncias e habilidades a serem desenvolvidas em
matemtica, no que se refere representao e comunicao, leitura,
interpretao e utilizao das representaes matemticas; transcrio de
mensagens da linguagem corrente para a linguagem simblica; utilizao
adequada dos recursos tecnolgicos como instrumentos de produo e de
comunicao; e, quanto contextualizao sociocultural, o uso adequado do
computador, reconhecendo suas limitaes e potencialidades (BRASIL,
1999).
A utilizao do computador no ensino de matemtica apenas uma
das tecnologias preconizadas pelo PCNEM, que se referem ao surgimento e
renovao de saberes e de formas de realizar as atividades humanas, que
vo muito alm do simples lidar com uma mquina. Por meio das
tecnologias, a pessoa conduzida a um universo de informaes que
possibilita desenvolver a imaginao, a percepo, o raciocnio e
competncias para a produo e transmisso de conhecimentos.

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Dessa forma, a no utilizao das tecnologias e, em especfico, dos


computadores na sala de matemtica estar fazendo com que alunos e
professores percam oportunidades de desenvolver a criatividade e de
relacionar-se com contedos matemticos de uma maneira mais prazerosa,
menos autoritria e que propicie a inovao.
Para Toschi (2001), quando se fala em novas tecnologias, no se faz
referncia somente a aparelhos, equipamentos ou puro saber-fazer, mas
sim a uma cultura que tem implicaes ticas, polticas, econmicas e
educacionais, necessitando que os indivduos aprendam melhor e de forma
continuada. Assim, o foco principal passa a ser a gesto pedaggica, o
processo de aprendizagem, oferecendo, ao mesmo tempo, a instrumentao
tcnica necessria capaz de colaborar nesse sentido.
O impacto da tecnologia, cujo instrumento mais relevante hoje o
computador, exigir do ensino de matemtica um redirecionamento sob
uma perspectiva curricular que favorea o desenvolvimento de habilidades e
procedimentos com os quais o aluno possa orientar-se neste mundo do
conhecimento em constante movimento.
Para tanto, novas habilidades, como selecionar informaes e
analis-las e, a partir disso, tomar decises, sero necessrias e exigiro
linguagem, procedimentos e formas de pensar matematicamente diferentes,
que devem ser desenvolvidos ao longo do Ensino Mdio. Essas novas
habilidades desenvolvero no aluno a capacidade de avaliar limites,
possibilidades e adequao das tecnologias em diferentes situaes.
Um dos maiores desafios para a efetivao das propostas
curriculares idealizadas est em efetuar mudanas nos cursos de formao
de professores. As mudanas curriculares no se devem restringir s
alteraes nas ementas, mas
(...) superar a viso enciclopdica do currculo, que um
obstculo verdadeira atualizao do ensino, porque
estabelece uma ordem to artificial quanto arbitrria, em que
os pr-requisitos fechados probem o aprendizado de
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aspectos modernos antes de se completar o aprendizado


clssico e em que os aspectos aplicados ou tecnolgicos s
teriam lugar aps a cincia pura ter sido extensivamente
dominada (BRASIL, 1999, p. 99).

O domnio das tecnologias da informao e da comunicao e a


capacidade para integr-las prtica do magistrio so aspectos tambm
presentes no Plano Nacional de Educao e na LDB.
Dentre as muitas questes a serem enfrentadas nos cursos de
formao de professores, no que tange ao campo curricular, est a ausncia
de contedos relativos s tecnologias da informao e das comunicaes.
Se o uso de novas tecnologias da informao e da
comunicao est sendo colocado como um importante
recurso para a educao bsica, evidentemente, o mesmo
deve valer para a formao de professores. No entanto, ainda
so raras as iniciativas no sentido de garantir que o futuro
professor aprenda a usar, no exerccio da docncia,
computador, rdio, vdeo-cassete, gravador, calculadora,
internet e a lidar com softwares educativos (BRASIL, 2001, p.
24).

A formao de um professor dever ser coerente no relacionamento


entre os aspectos tericos estudados e a prtica por ele vivenciada enquanto
realiza o curso. As aes efetivadas durante a sua formao devem servir de
exemplos e de prticas compatveis com os anseios profissionais desejados
idia denominada simetria invertida, por Brasil (2001). A simetria invertida
, portanto, entendida como a coerncia que deve haver entre as aes
desenvolvidas durante a formao de um professor e o que dele se espera
como profissional.
Ainda, segundo Morgado (2002), a interao aluno-computador
precisa ser mediada por um professor preparado para provocar situaes
que favoream a aprendizagem dos alunos. A exigncia de tornar os alunos
competentes produtores do prprio conhecimento implica valorizar a reflexo,
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a ao, a curiosidade, o esprito crtico, a incerteza, a o carter provisrio dos


fatos, o questionamento e, para tanto, faz-se necessrio que o professor
reconstrua a prtica conservadora que vem desenvolvendo em sala de aula.
No entanto, importante levar em conta os softwares disponveis nos
equipamentos das escolas, para que as atividades propostas no se tornem
inviveis ao requererem programas sofisticados e dispendiosos. Assim, os
aplicativos que fazem parte do Microsoft Office (WORD, EXCEL, POWER
POINT), j instalados na grande maioria das mquinas que utilizam o sistema
operacional da Microsoft, tornam-se teis ferramentas.
Sob este aspecto, observa-se que a planilha Excel se tem mostrado
uma grande aliada no desenvolvimento de atividades escolares matemticas
que envolvam aspectos do clculo, como tambm da lgebra. Baseando-se
no trabalho de Morgado (2002), que efetuou uma abrangente reviso
bibliogrfica sobre a utilizao de planilhas no ensino e aprendizagem de
matemtica, ousa-se afirmar que o uso deste aplicativo favorece um vasto
ambiente de investigaes e de simulaes, propcio para o aluno
desenvolver hipteses, testes, anlises e refinamento dos contedos
utilizados.
Ainda,
Nas atividades de resoluo de problemas, a Planilha muito
til para abordar questes do cotidiano, quando esto
envolvidos assuntos sobre porcentagens, matemtica
financeira, estatstica, etc. (MORGADO, 2002, p. 5).

Tambm, de acordo com Weiss e Cruz (1998), a construo de


grficos por meio do Excel favorece a experimentao de cores, dos
contrastes, das dimenses e a produo imediatamente vista, podendo ser
refeita, ampliada e impressa a qualquer momento.
Considerando os aspectos citados acima, desenvolveu-se o projeto
Uma Experincia com Planilha Eletrnica na Formao de Professores de
Matemtica e no Ensino Mdio, que teve como objetivo principal mostrar a
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possibilidade de utilizar o aplicativo Microsoft Excel na retomada de alguns


conceitos matemticos.
Tal projeto tambm teve como objetivos:
- Propiciar aos graduandos da Universidade do Sagrado Corao
USC/Bauru futuros professores de matemtica, a vivncia e anlise de
aes metodolgicas, na sala de aula de Matemtica, por meio do uso do
computador;
- Proporcionar aos alunos da 3 srie do Ensino Mdio o trabalho com
conceitos matemticos, utilizando a tecnologia da informao;
- Oferecer, ao professor de matemtica da escola pblica, algumas
oportunidades direcionadas sua formao continuada.
As aes do projeto foram delineadas em 8 aulas (de 50 minutos
cada) de Laboratrio Computacional do curso de licenciatura em matemtica
da USC e desenvolvidas na 3 srie diurna do ensino mdio na Escola
Estadual Joaquim Rodrigues Madureira, localizada no Parque Vista Alegre,
em Bauru, durante seis aulas (50 minutos) nos dias 30/05, 03 e 06/06/2003,
com duas aulas por dia, computando 5 horas num total.
A atividade foi desenvolvida na sala de matemtica e no Laboratrio
de Informtica da escola, que conta com 12 mquinas.
Tendo em vista que a classe envolvida possua mais de 40 alunos,
tornou-se invivel realizar, de uma s vez, a atividade proposta. Resolveu-se
ento, dividir a classe em duas turmas.
No primeiro encontro, no dia 30/05/2003, enquanto uma turma
trabalhava no Laboratrio, durante uma aula, desenvolvendo as primeiras
aes com o Excel, a outra permanecia na classe, realizando uma atividade
semelhante com o uso de lpis, papel e calculadora. Ambas as turmas foram
assessoradas por docentes e alunos da USC. Na segunda aula, houve uma
inverso das turmas: a que estava no Laboratrio voltou para a sala e
realizou a atividade usando lpis, papel e calculadora, e a outra foi para o
Laboratrio.
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O professor de matemtica da escola esteve presente nas aulas


realizadas no Laboratrio, por solicitao da equipe responsvel pelo projeto.
Durante o segundo e o terceiro encontros, dias 03 e 06/06, as turmas
continuaram divididas, porm a atividade de Laboratrio ocupou duas aulas
de 50 minutos cada. Assim, enquanto metade da classe foi para o
Laboratrio, os outros permaneceram na sala de aula. No dia subseqente
inverteu-se a situao.

Descrio das aes desenvolvidas no laboratrio de informtica


1 Encontro
No dia 30/05/2003, aps a apresentao da equipe e a explicao
sobre os procedimentos que seriam realizados em cada encontro, a classe
foi dividida em dois grupos. Enquanto alguns alunos se dirigiram para o
Laboratrio, os outros alunos permaneceram na classe realizando uma
atividade. As duas equipes eram monitoradas por professores e graduandos
da Universidade inseridos no projeto.
As atividades do Laboratrio foram iniciadas pela apresentao do
Aplicativo Microsoft Excel. Os alunos conheceram a tela, a barra de ttulo, a
barra de menu e de ferramentas e os componentes: linhas, colunas, clulas,
intervalos. Aprenderam o que significava uma clula, comparando as linhas e
as colunas da tela com uma matriz.
Realizaram algumas aes com dados j existentes em uma tabela,
conforme Figura 1, referentes ao oramento de material escolar (quantidade
de estoque, quantidade vendida e valor unitrio): construram uma planilha
simples, para exercitar o uso do aplicativo.
Tais atividades foram importantes para desinibir os alunos em relao
ao uso do computador. Foi possvel perceber que, inicialmente, alguns
resistiam ao uso dessa mquina, pois estavam receosos em oper-las
sozinhos.
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Quando j manuseavam as clulas com alguma facilidade,


trabalharam com a construo de funes matemticas, para obter o total em
funo da quantidade de material vendida pelo valor unitrio e determinar a
quantidade restante no estoque de cada material. Tambm foi orientada a
confeco de grficos especficos, direcionada para as atividades que seriam
desenvolvidas na prxima etapa.
Oramento de Material Escolar
Descrio

Quantidade em
Estoque

Quantidade
Vendida

Valor
Unitrio

Total 1 (Vendas
Valor Unitrio)

Quantidade
restante em
Estoque

Lpis

885

25

0,70

17,50

860

Borracha

381

55

0,60

33,00

326

Caneta

143

86

0,90

77,40

57

Rgua

65

12

8,00

96,00

53

Caderno

58

81

1,50

121,50

-23

Total

1.532

259

11,7

345,4

1.273

C
ad
er
no

R
g
ua

a
C
an
et

Bo
rra
ch
a

L
pi
s

100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

Figura 1 Planilha e grfico utilizados na 1 atividade em Laboratrio

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Para finalizar essa atividade no Laboratrio, ainda foi solicitado que


os alunos fizessem pequenas modificaes nos dados da tabela inicialmente
fornecida e verificassem as mudanas ocorridas. Puderam perceber que,
mudando o valor inicial de um material e o seu preo unitrio, as funes que
determinavam o valor das peas vendidas, a quantidade restante no estoque
e seus respectivos grficos tambm se alteravam.
Paralelamente, os alunos que estavam na sala de aula trabalhavam
com uma planilha de Controle mensal de locaes de fitas de vdeo, Figura 2,
que trazia preos sobre gneros (romnticos, fico, ao, suspense, trash e
outros) e categorias de filmes (ouro, prata, bronze diamante), preo por
locao e o total de locaes para cada gnero e categorias.
Controle Mensal de Locaes de Fitas de Vdeo
Gnero
Romnticos

Fico

Ao

Suspense

Trash e Outros

Categoria

Preo Locao

Total de Locaes

Total em R$

Ouro

2,75

79

355,50

Prata

2,25

81

315,90

Bronze

1,55

57

171,00

Ouro

2,55

12

54,00

Prata

2,10

39

152,10

Bronze

1,70

15

45,00

Diamante

3,25

99

485,10
265,50

Ouro

2,90

59

Prata

2,70

135

526,50

Bronze

2,25

102

306,00

Promoo

1,79

98

264,60

Ouro

2,95

17

76,50

Prata

2,05

18

70,20

Bronze

2,00

25

75,00

Promoo

1,00

105

283,50

Preo nico

1,70

29

72,50

Total

3.518,90

Promoo do Ms: O Senhor dos Anis + Spirit + Fomos Heris


Total de Locaes de promoes do ms

102

15,00
R$

1.530,00

Total de fitas alugadas nas categorias diamante, ouro, prata, bronze

738

Mdia de Locaes / dia

35,70

Faturamento Mdio / dia

168,30

Figura 2 Planilha utilizada na 1 atividade em sala de aula

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A primeira ao que os alunos deveriam fazer seria calcular o total,


em reais, de cada gnero e categoria de filmes e, depois, o total de
faturamento. Em seguida, calcular os dados que indicavam promoes; o
total de fitas alugadas nas categorias diamante, ouro, prata e bronze; a
mdia de locaes em 30 dias e o faturamento mdio em 30 dias.
Construram ento um grfico com os totais de locaes para cada gnero.
Aps as duas etapas, os alunos perceberam as diferenas
(facilidades ou dificuldades) com a mudana de mdias, trabalhando ora com
o computador, ora com lpis e papel. Observaram que executar as
operaes com o computador era mais rpido. Entretanto, verificaram a
necessidade de aprender a trabalhar com a linguagem do computador.
A seguir, recolhemos alguns depoimentos dos alunos da turma. Foi
possvel perceber que os alunos [no estavam habituados a usar o
computador com freqncia, nas aulas de Matemtica] e que gostaram muito
desta experincia. Tambm concluram que, se em todas as aulas e
disciplinas, o computador fosse utilizado, eles (alunos) teriam uma
preparao maior para o futuro.
Eu gostei de trabalhar com o computador porque mais
rpido e voc no perde muito tempo... e muito gostoso. Eu
j fiz computao, mas como j faz muito tempo, j tinha
esquecido de tudo isso. Foi muito bom. (Daniela)
Sempre na lousa. Passa na lousa e a gente passa no papel.
Era assim que sempre trabalhamos na sala de aula. Ento,
gostei desta forma e com o computador voc fixa mais os
contedos. (Andr)
Gostei de trabalhar com os grficos ... e quando eu for
arrumar um emprego, eu j vou mexer... assim, rapidinho, no
preciso ficar pedindo ajuda porque agora eu j sei... entrou, j
soma rapidinho e tambm porque no vou precisar fazer tudo
aquilo no caderno, pois j fiz no computador. (Inara)

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Eu gostei de trabalhar com o computador, ajudou porque eu


no sabia que no computador eu poderia fazer tudo isso...
pensei que era s na lousa mesmo. (Daiane)

2 e 3 Encontros
Nos dias 03 e 06/06, realizou-se a segunda etapa do projeto. Era o
momento mais relevante, pois seriam desenvolvidas aes que utilizariam o
computador como ferramenta para relacionar a representao grfica da
soluo de um sistema linear de duas equaes e duas variveis.
Como j foi relatado, o primeiro encontro permitiu, aos alunos que
nunca tinham trabalhado com a planilha Excel, um contato inicial e, para
aqueles que j a conheciam, uma reviso das possveis aes com esse
aplicativo.

1 Situao:
Em todos os computadores j havia sido colocado o enunciado do
problema desencadeador descrito a seguir, cujo modelo matemtico era um
sistema linear de duas equaes e duas variveis:
Uma refinaria de petrleo processa dois tipos de petrleo:
com alto teor de enxofre e com baixo teor de enxofre. Cada
tonelada de petrleo com alto teor exige 4 minutos de mistura
e 5 minutos de refinao; cada tonelada de baixo teor exige 4
minutos na unidade de mistura e 2 minutos na refinao. Se a
unidade de mistura est disponvel durante 3 horas e a
refinaria durante 2 horas, quantas toneladas de cada tipo de
leo devem ser processadas para que as duas unidades
sejam completamente utilizadas? (KOLMAN, 1999, p. 8).

Aps a leitura do problema foi construda, com a ajuda dos alunos,


uma tabela com as informaes fornecidas, conforme Figura 3, visando
tornar a leitura dos dados mais acessvel para a posterior modelagem.

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Alto Teor

Baixo Teor

Disponibilidade

Mistura

3 h (180 min)

Refinao

2 h (120 min)

Figura 3 Tabela auxiliar utilizada para a modelagem do problema

A anlise conjunta da tabela e da pergunta do problema, conduzida


pelas pesquisadoras, permitiu aos alunos identificarem as variveis (Petrleo
com Alto Teor de enxofre x e Baixo Teor y), bem como associarem uma
equao para representar cada unidade (Mistura e Refinao), tendo partido
dos prprios alunos, inclusive, a observao quanto converso da unidade
de tempo em minutos.
Essas reflexes, ento, possibilitaram aos alunos conclurem acerca
do modelo matemtico, ou seja, um sistema de equaes lineares
envolvendo duas equaes e duas variveis:
4x + 4y = 180
5x + 2y = 120

Como mencionado anteriormente, tal atividade j havia sido


trabalhada com os alunos do curso de matemtica, e pde-se observar que,
surpreendentemente, os alunos do Ensino Mdio no tiveram dificuldades na
formulao do problema; o mesmo no ocorreu com aquele primeiro grupo,
que precisou de muito mais tempo, anlise e discusso com os colegas, para
identificar os componentes, concluir que se tratava de um sistema linear e
verificar a necessidade da converso da unidade de tempo.

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Utilizando-se dos conhecimentos da planilha Excel aprendidos na


aula anterior, os alunos, depois de terem escrito as equaes de y em funo
de x [ y = (180 4x)/ 4 e y = (120 2x) / 5 ], construram as tabelas para
cada equao do sistema, atribuindo valores para a varivel independente x.
Nessa oportunidade, observaram a facilidade de se trabalhar com a planilha
Excel, pois, ao atriburem um valor para a varivel x, imediatamente, aparecia
o valor da varivel dependente y, )Figura 4).
A prxima etapa foi a construo dos grficos, utilizando a planilha
Excel para representar as duas equaes de retas.
J haviam trabalhado com grficos dispostos em colunas. Desta vez,
utilizaram outra opo: grfico de linhas. Acertaram o intervalo para o eixo x;
colocaram a legenda do grfico, escolheram as cores para as duas retas.
Em seguida, observaram graficamente o ponto de interseco entre
as retas (10,35) e verificaram que o referido ponto era o nico comum s
duas tabelas de dados.
Voltando ao enunciado do problema, os alunos relacionaram os
dados obtidos como soluo e chegaram concluso que deveriam ser
produzidas 10 toneladas de leo de alto teor e 35 toneladas de leo de baixo
teor, para que as unidades de mistura e refinao fossem completamente
utilizadas. Portanto, x = 10 e y = 35 a soluo do sistema linear que
representava o modelo matemtico do problema proposto.

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42

53

60

41

50

40

40

48

20

39

45

38

43

37

40

36

38

10

35

10

35

11

34

11

33

12

33

12

30

13

32

13

28

14

31

14

25

15

30

15

23

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Seqncia 1

Seqncia 2

Figura 4 Tabelas e grfico da soluo do sistema


linear da primeira situao

2 Situao:
Aps determinarem a soluo para o problema apresentado e
relacionarem a situao com o que j haviam estudado algebricamente, os
alunos experimentaram outras situaes envolvendo sistemas de duas
equaes e duas variveis.
Para isso, comearam a realizar os mesmos procedimentos e
observar as mudanas ocorridas, caso alterassem os coeficientes das
variveis do sistema linear.
O novo sistema a ser investigado seria:

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4x + 4y = 180
8x + 8y = 360

Repetindo os procedimentos anteriores, construram a representao


grfica das duas retas e, ao analisarem o grfico obtido, observaram que as
retas eram coincidentes, conforme a Figura 5.

42

42

41

41

40

40

39

39

38

38

37

37

36

36

10 35

10 35

11 34

11 34

12 33

12 33

13 32

13 32

14 31

45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
3 4 5

6 7 8

Seqncia 1

9 10 11 12 13 14 15
Seqncia 2

15 30

Figura 5 Tabelas e grfico da soluo do sistema linear da segunda situao

Alguns alunos ficaram surpresos ao verem o resultado. Chegaram a


achar que o computador estava com problemas, pois aparecia na tela apenas
uma reta.
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Sugeriu-se que os alunos apagassem, de uma das tabelas, os dois


ltimos pares de pontos. Esta ao permitiu, pela diferena das cores,
visualizar as duas retas, uma mais curta que a outra.
Este foi um momento importante para a reflexo dos alunos quanto
ao nmero de solues dos dois sistemas trabalhados. Observaram que o
primeiro deles admitia uma nica soluo, e o segundo, onde todos os
pontos dos grficos coincidiam, admitia infinitas solues.

3 Situao:
Neste momento, sugeriu-se nova mudana nos coeficientes das
variveis do sistema linear:
4x + 4y =180
4x + 4y = 360

Ao repetirem as aes anteriores, os alunos observaram que o


grfico obtido apresentava retas paralelas, como na Figura 6.

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Seqncia 1

9 10 11 12 13 14 15
Seqncia 2

Figura 6 Tabelas e grfico da soluo do sistema linear da terceira situao

Para finalizar a atividade, depois de discusses e comparaes entre


as trs situaes experimentadas, foram feitas analogias entre o nmero de
solues encontrado e as posies relativas das retas no plano cartesiano,
caracterizando, ento, o tipo de sistema linear. Aproveitou-se a oportunidade
para nomear cada situao.
Durante o segundo e o terceiro encontros, aconteceram,
simultaneamente, atividades no Laboratrio e na sala de aula, tendo em vista
o grande nmero de alunos da classe. Na sala de aula foram realizadas
atividades com jogos educativos, tais como domins e cartas. O jogo de
cartas era o famlia de funes, que tinha como objetivo relacionar os trs
tipos de representao de uma funo de primeiro grau tabela, lei de
formao e grfico. Este jogo, em particular, estava relacionado ao conceito
que estava sendo desenvolvido pela outra turma no Laboratrio. Embora no
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seja objetivo deste trabalho traar maiores consideraes sobre a utilizao


de jogos na sala de aula de Matemtica, importante ressaltar o quanto essa
atividade foi importante para a futura professora que dela participou:
Acredito que os alunos ficam mais vontade para aprender,
se trabalharem com jogos, perguntando como que faz os
exerccios, se est certo ou no. Eles ficam mais interessados
do que se estivessem trabalhando com lpis e papel, fazendo
de qualquer jeito sem querer conferir os resultados. Jogando,
eles tm interesse em saber se est certo ou no. Acho muito
interessante desenvolver esse tipo de atividade com eles,
pois aprendem conceitos matemticos e aprendem a
trabalhar em equipes, pois um ajuda o outro. diferente do
que se faz normalmente na sala de aula... difcil voc ver
essa ajuda mtua. Com os jogos eles aprendem mais. Em
relao minha formao, achei bastante importante e
interessante, pois eu posso estar levando isso para a minha
sala de aula e fazendo com que a Matemtica no seja uma
coisa chata, mostrando que ela pode tambm ser divertida.
Os alunos acham que todas as outras matrias so mais
divertidas do que a Matemtica. Trabalhar com jogos d para
mostrar para os alunos que a Matemtica no to chata
quanto parece e quanto dizem. Assim, eles ficam com mais
vontade de aprender. (Adriane)

Os alunos da sala de Ensino mdio, de uma maneira geral, tambm


gostaram da atividade desenvolvida com jogos. Dessa forma, nota-se que se
faz necessrio, num outro momento, retomar essa atividade e efetuar um
estudo mais apurado sobre tal assunto. Destacam-se algumas falas
espontneas dos alunos sobre a utilizao dos jogos. Como a atividade foi
trabalhada em grupos, estes foram usados para identificar os depoimentos:
Sobre os jogos na sala de aula de matemtica, eu achei legal. bem
diferente e interessante, d para aprender brincando. (Grupo Um)

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legal jogar porque d para lembrar os conceitos matemticos.


importante porque uma nova distrao. A gente aprende no daquela forma
maante... aprende brincando! (Grupo Dois)
gostoso jogar. Um ajuda o outro... quanto mais a gente joga, a
gente mais aprende. (Grupo Trs)

Consideraes Finais
A experincia aqui descrita foi muito interessante para os diferentes
nveis de formao.
Trabalhar com a planilha Excel num curso de formao de
professores, tanto na sala de aula da universidade, quanto nas aulas prticas
ocorridas na escola pblica, proporcionou a oportunidade de contato com
uma nova mdia e o conhecimento de formas de utilizao do computador no
processo de ensino e aprendizagem de matemtica: as simulaes
desenvolveram a capacidade de avaliar possibilidades de adequao das
tecnologias, em diferentes situaes de ensino. Dessa forma, os futuros
professores puderam vivenciar atitudes e procedimentos profissionais,
incorporando sua prtica instrumentos que estimulem tanto a construo
quanto a retomada de conhecimento. Puderam, assim, vislumbrar aspectos,
atitudes e modos de organizao que interferiro na sua prtica pedaggica.
Este trabalho foi uma grande oportunidade para o futuro professor,
pois as aes vividas durante o desenvolvimento do projeto o fizeram
conhecer e refletir sobre novos paradigmas educacionais, muito importantes
para a formao docente, segundo Pires (2000), Serrazina (2001), Brasil
(2001). Alm disso, foi possvel realizar aes interdisciplinares e diferentes
daquelas desenvolvidas tradicionalmente nos bancos escolares, realizando
modificaes nas prticas pedaggicas, conforme prope Coll (1998). O
depoimento dos futuros professores refora a afirmao anterior:

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Esse tipo de atividade foi Excelente para despertar o


interesse dos alunos em trazer a informtica para a sala de
aula e para resolver os problemas do dia-a-dia, seja nos
trabalhos escolares ou no servio. Hoje ns no podemos
parar no tempo. Esse projeto me ajudou muito para ver como
que funciona o nosso sistema escolar, para eu ver como
um ambiente da escola pblica. Foi muito interessante para a
minha formao. Projetos como este poderiam ser mais
freqentes, pois, alm de inserir os futuros professores em
reais situaes de salas de aula, tambm interferem na
formao dos alunos da escola pblica, ao oferecer aes
metodolgicas diferentes, utilizando uma mdia diferente.
(Leandro)

Da mesma forma, este trabalho foi importante para os alunos do


Ensino mdio, pois a agilidade do processo, provocada pelo computador,
favoreceu a explorao visual dos conceitos, possibilitando a comparao
entre os diferentes resultados; foi possvel conhecer, manipular e utilizar
novas tecnologias na explorao de conceitos matemticos; aprender uma
outra forma de organizao de dados, num outro ambiente mais atrativo,
rompendo a barreira tecnolgica, uma vez que no h como negar que o uso
do computador, em si, j constitui uma varivel muito importante no processo
ensino-aprendizagem, pois se trata de um elemento motivacional indiscutvel,
tanto para os alunos, como para os professores (CHAVES, 1988).
A facilidade de adaptao metodologia utilizada revela que os
alunos tm flexibilidade para trabalhar com novas tecnologias e ficam
bastante motivados frente s novas descobertas. Basta observar quo fcil
foi para os alunos do Ensino mdio a realizao da atividade, em
comparao com a realidade vivenciada com os professores em formao.
Confirma-se, ento, o pressuposto de que, quanto mais cedo o uso da
tecnologia for introduzido, mais facilidade, preparo e criatividade tero os
alunos para us-la em outras fases de sua escolaridade, bem como na sua
vida profissional.
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Uma vez que houve necessidade de dividir a classe em duas turmas,


simultaneamente realizao da atividade principal que envolveu aes
no computador , um grupo de alunos desenvolveu o trabalho com jogos,
que importante comentar. Nessa atividade, os alunos, bastante motivados,
conseguiram relacionar os conceitos matemticos, atendendo aos objetivos
dos jogos. Ainda deixaram explcito que, por meio de jogos matemticos,
possvel aprender de forma ldica.
As aes desenvolvidas neste projeto envolvendo alunos de um
curso de formao de professores e alunos do Ensino mdio de uma escola
pblica de Bauru esto tambm de acordo com DAmbrosio (1999), que
enfatiza estar a sociedade atual exigindo que os indivduos tenham uma
formao global, adaptando-se rapidamente s mudanas tecnolgicas.
Assim, a escola no pode ficar alienada ao progresso e continuar
desinteressante e obsoleta, oferecendo aos alunos uma educao
desconexa de sua realidade e sem significado. Deve proporcionar aos alunos
uma formao global, inserindo-os em situaes-problema, exercitando a
criatividade ao vivenciar aes em benefcio da coletividade e de seu
desenvolvimento como cidados.

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